Fragen zur Virtual Reality

11
Q&A VIRTUAL REALITY MIT TRENDONE INNOVATION ANALYST BIANCA STOCKREITER

Transcript of Fragen zur Virtual Reality

Page 1: Fragen zur Virtual Reality

Q&A VIRTUAL REALITY MIT TRENDONE INNOVATION ANALYST BIANCA STOCKREITER

Page 2: Fragen zur Virtual Reality

WAS BEDEUTET VR FÜR DAS STORYTELLING?

1

Page 3: Fragen zur Virtual Reality

„Alles wird möglich sein! Alle Inhalte und Formate, die wir heute schon kennen, von

klassischem TV-Content über VR-Reisen, Games hin zu Reportagen. Der

Unterschied: VR bietet eine ganz neue Qualität und – ich wollte den Terminus

eigentlich nicht strapazieren – Immersion mitten im Wohnzimmer. Genau das wird es

richtig spannend machen.“

Mit VR können Eskapismus und Konfrontation gleichermaßen gut bedient werden.

1

Page 4: Fragen zur Virtual Reality

WAS BEDEUTET VR FÜR DAS MARKETING?

2

Page 5: Fragen zur Virtual Reality

„Momentan sehen wir viele Insellösungen, das ist aber in der aktuellen Phase ganz

normal. Viele probieren sich aus und wollen früh dabei sein. In den nächsten ein bis

zwei Jahren werden wir sicher noch einige Direct-Marketing-Cases sehen, wo

Unternehmen ihren Kunden günstige Cardboard-Brillen zur Verfügung stellen und

eigene Inhalte (meist als Smartphone-App) vorstellen. Kellogg’s hat dafür unlängst

Müsli-Packungen vorgestellt, die sich zu einem VR-Cardboard falten ließen. Die Firma

DODOcase hat daraus sogar ein Geschäftsmodell gemacht – sie fertigt für Kunden

eben solche gebrandeten Cardboards an. Nicht nur im Direct- und Content

Marketing, sondern auch im OOH-Marketing sehen wir viele Immersion-Booths. Für

Reiseanbieter oder andere Erlebnismarken bieten sich diese VR-Touchpoints perfekt

an. Marken leisten damit einen großen Beitrag zur Verbreitung der Technologie und zur Nutzerakzeptanz. Erste Monetarisierungsvorhaben sieht man auch daran,

dass sich bereits erste VR Adnetworks herausbilden. Je mehr VR-Inhalte produziert

werden, desto mehr Chancen werden dementsprechend für das Marketing

entstehen.“

Chancen für Direct Marketing, Content Marketing und Immersion Booths.

2

Page 6: Fragen zur Virtual Reality

WIE KANN MAN ÜBER VR PRODUKTE VERMARKTEN?

3

Page 7: Fragen zur Virtual Reality

„Ich sehe VR in dieser Hinsicht an erster Stelle als Gustier-Kanal. Vor allem interessant wird das für High-Involvement-Produkte, die stärker über Ästhetik bzw. Lifestyle verkauft werden. Da braucht es gutes Storytelling und ein Eintauchen

in die Welt des Alltages mit diesem oder jenem Produkt. Diese Markenpersona kann

nach wie vor sehr gut am POS hergestellt werden, in klassischen TV-Spots oder

Anzeigen fehlt hingegen die multisensorische Ansprache. VR-Storytelling bietet da

eindeutig wieder mehr Interaktionsebenen. VR wird auch ein wichtiger erster

Touchpoint werden, um Menschen erreichen, die sonst keine Zeit oder keinen Zugang

haben. VR als Access-Vehikel sozusagen. Ich denke dabei an

Wohnungsbesichtigungen vor dem Umzug in eine andere Stadt, oder das

Kennenlernen von Shops/Produkten, die es in der eigenen Stadt nicht zu besichtigen

gibt, aber auch an exklusive Sport- oder Musikevents.“

Virtual Reality als Gustier-Kanal und Access-Vehikel

3

Page 8: Fragen zur Virtual Reality

WIRD VR VERSCHWINDEN WIE SECOND LIFE?

4

Page 9: Fragen zur Virtual Reality

„Auch wenn es gerne verglichen wird, der nicht eingetroffene Durchbruch von Second

Life ist nicht in eine Schublade mit der momentanen VR-Welle zu packen. Der

Unterschied: Second Life ist ein Virtual-World-Spiel, VR steht für Virtual Reality.

Während Virtual Worlds simulierte 3D-Umgebungen sind, ist der Anspruch der

meisten Virtual Reality eine multisensorische Immersion in realitätsgetreue

Abbildungen der atombasierten Welt oder eben auch in Virtual Worlds. Die VR

verortet einen Selbst mitten im Geschehen. Second Life mit seinen Avataren ist eher

eine Spielwiese zur Auslebung anderer (Teil)-Identitäten. Second Life gibt es übrigens

immer noch und funktioniert ist der Nische ganz gut.“

Virtual Reality ist mehr als Second Life

4

Page 10: Fragen zur Virtual Reality

GIBT ES GEFAHREN BEI DER NUTZUNG VON VR?

5

Page 11: Fragen zur Virtual Reality

„Gefahr ist in diesem Zusammenhang ein sehr drastisches Wort. Ich denke, es

wurden bereits viele neue Technologien eingeführt, von denen man anfangs dachte,

sie können dem Menschen langfristig schaden. Einige davon bergen auch

tatsächliche Gefahren wie z.B. die Atomenergie, aber nicht Virtual Reality. Einzig: es

wird vielleicht Unterschiede in der Gewöhnung an diese neue

Wahrnehmungsintensität geben. Das Problem der Motion Sickness sehen die

Hardware-Hersteller eher bei der Software, also den Inhalten. Es kann durchaus sein,

dass es sich dabei nur um eine Kinderkrankheit handelt. Was auch passieren könnte:

Dass manchen Personen die VR-Inhalte zu nah gehen. Das ist natürlich eine

Typfrage.“

Kinderkrankheiten der Technologie, Gewöhnung und Typfrage

5