Funky Colts Preview

4
36 DIE ROLLEN DER SCHNÜFFLER „Ich glaube an den lieben Gott und der war‘s bestimmt nicht.“ - Inspektor Columbo Bevorzugte Attribute Sinne Verstand Wille Bevorzugte Fertigkeiten Allgemeinwissen Ausweichen Bequatschen Coolness Heimlichkeit Recherche Schießen Straßenwissen Wahrnehmung Bevorzugte Stunts Absoluter Durchschnittstyp. Größtenteils Harmlos. Große Klappe. Ich kenne da jemanden. Soziales Chamäleon. Ausrüstung Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre. Eigenes Büro. Beispiele omas Magnum aus „Magnum“. David Addison aus „Das Model und der Schnüffler“. Mike Hammer aus „Mike Hammer“. Deine Neugierde bringt dich zwar immer wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit. Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten, aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr dahinter, als man anfangs glaubt.

description

Funky Colts Preview

Transcript of Funky Colts Preview

Page 1: Funky Colts Preview

36

DIE ROLLEN

DER SCHNÜFFLER

363636363636363636363636

„Ich glaube an den lieben Gott und der war‘s bestimmt nicht.“- Inspektor Columbo

Bevorzugte AttributeSinneVerstandWille

Bevorzugte FertigkeitenAllgemeinwissenAusweichenBequatschenCoolnessHeimlichkeitRechercheSchießenStraßenwissenWahrnehmung

Bevorzugte StuntsAbsoluter Durchschnittstyp. Größtenteils Harmlos. Große Klappe. Ich kenne da jemanden. Soziales Chamäleon.

AusrüstungPistole. Detektivlizenz. Alte Karre. Eigenes Büro.

Beispiele� omas Magnum aus „Magnum“. David Addison aus „Das Model und der Schnüffl er“. Mike Hammer aus „Mike Hammer“.

Deine Neugierde bringt dich zwar immer wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit. Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten, aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr dahinter, als man anfangs glaubt.

Page 2: Funky Colts Preview

56

ACTION!

K.O.SchlagGelegentlich ist es nötig, einen Gegner unblutig auszuschalten. Bei Schergen ist das kein Problem, weil sie leicht außer Gefecht zu setzen sind. Bei den richtigen Bösewichte oder den Charakteren ist dafür allerdings eine Probe nötig. Um einen Gegner K.O. zu schlagen muss der Charakter einen Nahkampfangriff mit einem Malus von 3 machen, dem der Gegner natürlich auch ausweichen oder ihn blocken darf. Sollte der Gegner den Angriff nicht sehen – weil sich der Charakter von hinten herangeschlichen hat – wird die Probe gegen 12 (bzw. 15 wegen der Mali) durchgeführt.Scheitert dieser Angriff , hat sich das leise Ausschalten erledigt. Gelingt der Angriff wird eine vergleichende Fitness Probe durchgeführt, wobei der Angrei-fer den Schaden der Waff e als Bonus zu seinem Wurf addieren darf (der Schaden wird aber separat gewürfelt, da die Sechsen nicht weitergewürfelt werden und der Schaden noch zu einem späteren Zeitpunkt wichtig ist). Ist der Wurf des Angreifers höher, als der des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.Ist der Wurf des Angreifers nied-riger, als der des Verteidigers, wird nur der Schaden bewertet. Wie lange ein K.O. Schlag jeman-den außer Gefecht setzt, hängt von dem erwürfelten Schaden ab: 1-6 Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos. Es erhält einen Kratzer. 7-12 Das Opfer ist für 1W6 Minuten

bewusstlos. Es erhält einen Kratzer. 13-18 Das Opfer ist für 1W6 Stunden bewusstlos. Es erhält eine Fleischwunde.

Dramaturgischer K.O. SchlagIn manchen Situationen ist es für den Spielleiter erforderlich, auch einen Spielercharakter mit einem Schlag (oder auch einem Chloroform-Taschentuch oder durch K.O.-Spray) außer Gefecht zu setzen. Der Spielleiter kann sich in so einer Situation für den dramaturgischen K.O. Schlag entscheiden, der auf jeden Fall klappt. Dafür erhalten die Spieler aber drei Funkys als Entschädigung, die sie für den Rest der Episode nutzen können.

Page 3: Funky Colts Preview

57

ACTION!

Wehrlose CharaktereEs kann manchmal passieren, dass ein Charakter in eine scheinbar ausweglose Situation gerät, in der er sich wehrlos in der Gewalt eines anderen befi ndet. Vielleicht liegt der Lauf einer Pistole an seiner Schläfe, vielleicht hat er gerade ein Rasiermesser an seiner Kehle, auf jeden Fall ist die Gefahr groß, denn um einen wehrlosen Charakter außer Gefecht zu setzen (oder zu töten – je nachdem wie

hart man es mag) reicht eine einfache Probe gegen 12. Somit ist eine Magnum an der Stirn auch für den Helden einer Serie eine große Gefahr.

Tricks im KampfEin Charakter, der sich durch einen Trick (Sand ins Gesicht - Kronleuchter treff en, damit er den Bösewichten auf den Kopf fällt usw. ...) einen Vorteil im Kampf erlisten will, muss eine passende Probe machen und fügt bei Erfolg einem Gegner für die nächste Runde einen Malus von 3auf alle Aktionen zu. Wenn es sich dabei gleich um mehrere Gegner handelt, wird die Probe durch einen Malus von 3 pro Gegner erschwert. Für jede 6 Punkte, die der Erfolg über der gegnerischen Probe liegt, wird der Malus des Ausgetricksten um weitere 3 erhöht.

Beispiel: Ben Hammer wird beim gemütlichen Kaff eetrinken in einer „Coff ee Deluxe“ von mehreren Scher-gen mit Schlagstöcken angegriff en. Dem ersten Schläger möchte er seinen Kaff ee ins Gesicht schütten, damit er ihn nächste Runde nicht triff t. Er macht eine Probe auf Geschick + Fernkampf gegen den Schergen. Er würfelt und hat Erfolg. Damit hat der Scherge einen brühend heißen Kaff ee im Gesicht und einen Malus von 6 auf alle Aktionen der nächsten Runde.

Page 4: Funky Colts Preview

103

NEBENROLLEN

SoldatenGefahrenstufe 3Soldaten sind die besten unter den Scher-gen. Sie sind Ninjas, die Elitetruppe des Dons oder eine Söldnergruppe, zum Kämpfen ausgebildet und schon in einer kleinen Gruppe können sie den Serienhelden Schwierigkeiten bereiten. Körper 18/6 (Athletik 1, Nahkampf 2, Raufen 3, Schießen 2) Geist 15/5 (Coolness 2, Wahrneh-mung 2) Initiative 11 Treff er: 3

BÖSEWICHTE Hier sind einige generische Nebenrollen aufgelistet. Einige von ihnen wurden durch Schergenwerte ergänzt.

TaschendiebFitness 2 Geschicklichkeit 4Verstand 3 Sinne 3Wille 2 Ego 2Initiative 7 Funkys 2Fertigkeiten: Athletik 1, Ausweichen 3, Fingerfertigkeit 4, Heimlichkeit 3, Straßenwissen 2Stunts: Keine

StraßenschlägerFitness 4 Geschicklichkeit 2Verstand 1 Sinne 2Wille 3 Ego 2Initiative 4 Funkys 1

Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen 2, Coolness 1, Fahren 2, Raufen 3, Stra-ßenwissen 2Stunts: Keine

Motorrad-Gang-MitgliedFitness 4 Geschicklichkeit 2Verstand 2 Sinne 2Wille 2 Ego 2Initiative 4 Funkys 1Fertigkeiten: Coolness 1, Einschüchtern 3, Fahren 4, Raufen 3, Schießen 3, Stra-ßenwissen 2, Technik 2Stunts: Harter Hund oder Indianer kennen keinen Schmerz