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Game Based Learning für die allgemeine Bildung - ein Marktüberblick Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut Essen/Berlin 9. wbv-Fachtagung Perspektive E-Learning, Ravensberger Spinnerei, Bielefeld, 24. Oktober 2012

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Game Based Learningfür die allgemeine Bildung -ein Marktüberblick

Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut Essen/Berlin

9. wbv-Fachtagung Perspektive E-Learning, Ravensberger Spinnerei,

Bielefeld, 24. Oktober 2012

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Über MMB

Das MMB-Institut berät und forscht seit 1996 für öffentliche und private Auftraggeber.

Bildungs- und Kompetenzforschung

Digitales Lernen

Arbeitsmarktforschung

Medienforschung

Begleitforschung / Evaluation

Standortanalysen

Qualifikationsbedarfs- und Berufsforschung

Personalentwicklungsforschung

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Inhalt – was kommt auf Sie zu?

E-Learning im Jahr 2015

Was sind „Serious Games“?

Landschaft des Game-based Learning fürden „Home-Consumer“

Fazit: Der Markt für Serious Games

Game-Based-Learning als App

Fünf Thesen zum Einsatz von Serious Games

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Ein Blick in die Zukunft: E-Learning im Jahr 2015

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MMB Learning Delphi

Insgesamt 74 E-Learning-Experten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz haben sich an der Online-Befragung im Frühjahr 2012 beteiligt.

Die Befragung

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E-Learning – Vielfalt didaktischer Formen

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InteractiveWhiteboard

WebinareVirtual

ClassroomPlanspiele

BlendedLearning

Virtuelle3D-Welten Foren

SocialNetworks

Wikis

Podcasts

CBTWBT

Spiel

Serious Games

Chat

Lernfilme

Learning on Demand

AugmentedReality

Simulationen

Lerntagebücher

WeblogsMicro-Blog-ging/Twitter

formell informell

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Nutzung neuer Lernformen in Unternehmen

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Serious Games

Wikis

Social Networks / Communities

Simulationen

Mobile / Apps

Virtuelle Klassenräume

Web Based Trainings (WBTs)

Blended Learning

Alle Antworten "zentrale Bedeutung als Lernform"

Frage 1: Bitte schätzen Sie einmal ein, wie sich die Bedeutung der folgenden Anwendungen als Lernformen für das betriebliche Lernen in Unternehmen entwickeln wird. Werden die genannten Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung haben? N=72-74 Experten | Angaben in % | © MMB-Inst itut 2012

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Prognose: Wichtigkeit neuer Lernformen in Unternehmen von 2006 bis 2012

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Blended Learning

Web Based Trainings(WBTs)

Virtuelle Klassenräume

Mobile / Apps

Simulationen

Social Networks /Communities

Wikis

Serious Games

Twitter / Micro-Blogging

Frage 1: Bitte schätzen Sie einmal ein, wie sich die Bedeutung der folgenden Anwendungen als Lernformen für das betriebliche Lernen in Unternehmen entwickeln wird. Werden die genannten Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung haben? N=48-76 Experten | Angaben in % der Antworten "Nutzung wird steigen" bzw. "zentrale Bedeutung als Lernform" | © MMB-Institut 2006-2012

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Was sind„Serious Games“?

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Was verstehen wir unter Serious Games?

Experten sind sich nicht einig, ob das Prinzip „Entertainment“ oder der „Utilitarismus“ dominieren sollte.

„Der Zweck eines ´Serious game´ ist es, Nutzer dazu zu bringen, mit einer Computer-Anwendung zu interagieren, die die Funktionen

der Betreuung, des Lehrens, des Trainings, der Kommunikation

und Information mit einem entspannenden Element – ähnlich wie bei Video-Spielen – verbindet.Diese Kombination zielt darauf ab, nützliche Inhalte angenehm

darzubieten.“ (IDATE 2008, S. 11)

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Klassifizierung von Serious Games

Spiele für einen Nutzer vs. Spiele für mehrere Nutzer: “Multi-User-Games” können von mehreren Spielern im gleichen Raum oder online gespielt werden. Der “Faktor Mitspieler” schafft eine Spannung erzeugende Unberechenbarkeit, bietet aber auch die Möglichkeit des gemeinsamen Vorgehens.

Offline-Spiele vs. Online-Spiele: Lernspiele können von einer DVD auf einen Rechner geladen werden und ohne Kontakt zum Internet eingesetzt werden. Dies ist für Unternehmen ein entscheidendes Kriterium, wenn es um IT-Sicherheit geht.Ein privater Nutzer spart sich bei der Offline-Version lange Ladezeiten, muss aber die DVD bestellen.

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Klassifizierung von Serious Games

Zielerreichung vs. Simulation: Viele “Serious Games” lehnen sich an die klassischen Computerspiele an. Sie haben “Trial-Charakter”.Anderen Spielen geht es um das “Learning by doing”, indem man in einer virtuellen Umgebung Prozesse und Handlungen ausprobieren kann und beobachten kann, ob das Ergebnis funktioniert.

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Überblick über die Landschaft des Game-based Learning fürden „Home-Consumer“

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Abgrenzung von Serious Games im Beruf und zur privaten Nutzung

Die Grenzen zwischen der Weiterbildung im Beruf und für die private Nutzung sind fließend.

Entscheidend ist weniger, wofür die im Spiel erworbenen Kompetenzen später eingesetzt werden, sondern eher, wer den Anstoß für den Lernprozess gibt.

Initiator Zweck

Arbeitgeber

Arbeitnehmer

Beruf

Hobby, Freizeit

PrivateNutzung

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Game Based Learning für Einsteiger: Kinder und Jugendliche

http://www-de.scoyo.com/

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Der Klassiker: Gehirnjogging mit Dr. Kawashima

http://www.trainyourbrain-pc.com/

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Sprachen lernen: Papagei TV

Hersteller:papagei TV GmbH, Hannover

Funktion:Sprachen lernen durch Videos, Filme und TV-Serien, hat keinen echten Spielcharakter.

Preis: Abonnement

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Übergang Schule – Beruf:The Skillz (Deadalic Entertainment)

http://www.the-skillz.de/

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Übergang Schule – Beruf: Der Virtuelle Supermarkt (Know how AG)

http://www.virtuellersupermarkt.de/

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Spiel mit “Trial”-Charakter zum Thema Projektmanagement: Sharkworld

http://www.sharkworldgame.com/

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Naturwissenschaft lernen: CellCraft

Hersteller:Plattform Kongregate.comvon Gamestop Corp.

Funktion:Spielerisches Entdecken der Funktionsweise einer Zelle

Preis: kostenlos, werbefinanziert

http://www.kongregate.com/games/cellcraft/cellcraft

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Gesundheitstraining: TiviTrain

Hersteller:TU Berlin, Fraunhofer First, Exozet

Funktion:Bewegungsübungen für Patienten in Reha-Maßnahmen

http://www.swt.tu-berlin.de/menue/forschung/projekte/tivitrain/

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Politische Spielsimulation zu Flüchtlingen in Krisengebieten: Darfur is dying

Hersteller:mtvU, Reebok Human Rights Foundation u.a.

Funktion:Die Spieler versetzen sich in die Lage von Flüchtlingen in Darfur/Sudan. Sie müssen Aufgaben lösen und so den Alltag bewältigen.

Preis: kostenloshttp://www.darfurisdying.com/

Weitere polit. Games:

http://www.tropicalamerica.com/

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Elementare Soft Skills: Winterfest

Hersteller:Deutscher Volkshochschul-Verband e.V., Fraunhofer IGD, DIE, Volkshochschulverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.

Funktion:Richtet sich an Erwachsene mit einer Lese-, Schreib- und/oder Rechenschwäche.

Preis: kostenlos

http://www.lernspiel-winterfest.de/

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Game-Based-Learning als App

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Kopfrechnen DE

Hersteller:Marandsoft

Funktion:Computergenerierte Mathematikaufgaben mit selbstgewählten Schweirigkeitsgraden lösen. Auch im Wettbewerb mit anderen.

Preis: kostenlos €

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Spanisch in einem Monat

Hersteller:Learn like kids, Elky Entertainment,St. Petersburg, Russland

Funktion:Sprache anhand von gesprochenenPhrasen und Bildern intuitiv erlernen.

Preis: 1,52 €

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InterAccion Management Game

Auftraggeber: Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH

Produziert durch:IMC AG, Uhlberg Advisory

Mobile Website für Smartphone und Tablet, für alle Plattformen (HTML5)

Lernziele: Projektmanagement,interkulturelle Kommunikation

Link: http://gc21.inwent.org/ibt/site/gc21/public/mobile/interaccion/index.html

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Lern-Apps: Vorteile für die Nutzer

Klar umrissene und spezifische Leistung des Apps

Ortsunabhängig, praktisch für das Lernen unterwegs

Schnelle Verfügbarkeit auf dem Smartphone oder dem Tablet-PC

Leicht zu erwerben auf App-Plattformen, z.T. auch kostenlos (werbefinanziert)

Auch für Einzelpersonen (Freizeitmarkt) erschwinglich

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Lern-Apps: Nachteile für die Nutzer

Keine Erreichung komplexer Lernziele und zertifizierter Abschlüsse möglich

Kein Support durch Trainer, Lehrer, Dozenten

Kein Kontakt zu anderen Lernern

Beim Kauf ist Inhalt des Apps nur schwer ersichtlich („Katze im Sack kaufen“)

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Fazit: Der Markt für Serious Games

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Wie lassen sich Games für die private Bildung klassifizieren?

Zielgruppen:

» Kinder und Jugendliche

» Junge Erwachsene

» Erwachsene

Endgeräte:

» stationäre Rechner (PC, Desktop)

» mobile Endgeräte (Smartphones, Tablet-PCs)

» integrative Systeme für stationäre und mobile Geräte

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Wie lassen sich Games für die private Bildung klassifizieren?

Themen:

» mentale Fähigkeiten

» Human Interest

» berufsbezogene Themen

» Sprach- und Rechenkompetenzen

» politische Bildung

» gesundheitliche Aufklärung, Trainingsunterstützung

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Fünf Thesen zum Einsatz vonSerious Games

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Gerade für Jugendliche – und damit für Ihre künftigen Mitarbeiter – sind Spiele eine gewohnte Medienform in der Freizeit

35% aller Jugendlichen spielen mindestens mehrmals pro Woche Computer-/Konsolenspiele (offline) (Quelle: JIM-Studie 2010)

I. Serious Games schaffen einen niedrigschwelligen (Wieder-)Einstieg in das Lernen

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Der Anteil der Frauen unter den „Gamern“ steigt, und gleiches gilt für Zielgruppen jenseits der 30

In Deutschland spielen regelmäßig 22 Prozent der 30 bis 49-Jährigen

…und immerhin sechs Prozent der Zielgruppe „50plus“. (ISFE 2010)

II. Serious Games werden in Zukunft auch für breite Schichten der Bevölkerung interessant sein

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Angenehme Lernsituation, höhere Motivation:

Man kann sich das Lernen selbst organisieren

Kein Trainer/Lehrer schaut einem über die Schulter (Frank 2010)

Man kann „nichts kaputt machen“

Das emotionale Involvement ist höher

Man erhält schneller Erfolgserlebnisse (Helm & Theis 2009)

III. Serious Games bieten Aussichten auf bessere Lernerfolge

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Für einen privaten Konsumenten ist der Kauf eines Spiels eine Abwägung zwischen zu erwartendem Lerneffekt, Spielspaß und Preis. Gerade hier haben niedrigpreisige Apps einen Markt.

Nutzer stellen oft hohe Ansprüche an das Erscheinungsbild von Serious Games – Maßstab sind die populären Entertainment-Spiele

Hersteller können Kosten sparen durch Adaption vorhandener Unterhaltungsspiele

IV. Serious Games - Nutzer bleiben anspruchsvoll und denken zugleich ökonomisch

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Man kann mit Spielen auch Aufklärungs- bzw. Werbebotschaften vermitteln. Schon jetzt werden viele Serious Games aus dem Marketing-Etat von Firmen und Institutionen finanziert.

Es besteht die Gefahr, das bei geringer Qualität oder „Street Credibility“ eines Serious Games das gesamte Genre in Misskredit gerät

V. Serious Games können mit Marketing-Aspekten verknüpft werden

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Literatur

Alvarez, Julian (2008): Serious games. Advergaming, edugaming, training and more. [IDATE]

Eckert, Angelika (2009): Serious Games: Einführung und Best-Practice-Beispiel: „Der Vodafone Code“. Sonderdruck. Auszug aus: Eckert, Angelika: MarktCHECK: Serious Games im Unternehmensumfeld.

Frank, Gernold P. (2010): Serious Games und Bewegtbild. In: Beisswenger, Achim (Hg.): YouTube und seine Kinder. Wie Online-Video, Web TV und Social Media die Kommunikation von Marken, Medien und Menschen revolutionieren. Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft. S. 145-155

Goertz, Lutz (2011): Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen. Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden. In: PERSONALFÜHRUNG 2/2011. S. 58-65.

Interactive Software Federation of Europe (Hg.) (2010): Video Gamers in Europe 2010.

Lampert, Claudia / Schwinge, Christiane / Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Themenheft Nr. 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. Online publiziert: www.medienpaed.com/15/lampert0903.pdf

MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung (2012): Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf – 7 Trends im Game-Based-Learning. Trendmonitor II/2012. (www.mmb-institut.de)

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung

Folkwangstr. 145128 EssenTelefon: 0049 (0)201 720 27 0Telefax: 0049 (0)201 720 27 29E-Mail: [email protected]

www.mmb-institut.de

Dr. Lutz Goertz