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    Games & Gamification: Bibliotheken als Spiel-Orte

    Bchereizentrale NiedersachsenLneburg, 18. November 2015

    Nora S. Stampfl@f21_zukunft

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    1. Games & Gamification

    2. Zukunft der Bibliotheken

    3. Bibliotheken als Spiel-Orte

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    Spiel ist keine Spielerei!

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    Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschftigung, die innerhalb gewisser fest-gelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefhl der Spannung und Freude und einem Bewutsein des Andersseins als das gewhnliche Leben.

    Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37

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    GamingVom Nerd-Hobby zum Massenmarkt

    Nutzer digitaler Spiele

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    014

    52%48%

    Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele

    Durch-schnittsalter

    der Nutzer di-gitaler Spiele:

    34,5 Jahre

    Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele

    34,3 Mio. Deutsche

    spielen

    5,2 Mio.

    29,1 Mio.

    gelegentlich

    regelmig (mind. mehrmals

    monatlich)

    9%

    18%

    16%

    16%

    18%

    23%

    bis 9 Jahre

    10-19 Jahre

    20-29 Jahre

    30-39 Jahre

    40-49 Jahre

    50+ Jahre

    Hochschule

    Abitur

    Mittlere Reife

    Hauptschule

    22%

    20%34%

    24%

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    Jedes Spiel kann jederzeit den Spielen-

    den ganz in Beschlag nehmen.Johan Huizinga

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    Gamification bezeichnet

    den Transfer von Spielelementen

    auf nicht-spielerische Umgebungen.

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    SpielmechanismenDie Bausteine von Gamification

    Rangliste

    Feedback

    Fortschrittsanzeige

    Herausforderungen

    Punkte

    Badges

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    Progress WarsSpa durch Spielmechanismen?

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    SpieldynamikenDie Schaffung spezifischer Nutzungserfahrungen

    Appointments

    Countdown

    Ownership

    Lottery

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    Spielertypen (Richard A. Bartle)Gute Spieldesigns bercksichtigen, dass nicht je-der Mensch auf dieselbe Weise zu motivieren ist.

    Killer

    Achiever

    Socializer

    Explorer

    Handeln

    Interaktion

    Mitspieler Umgebung

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    [...] we like to joke that with any sevengame dynamics you can get anyone todo anything. Seth Priebatsch (2010): Welcome to the Decade of Games, in: Harvard Business Re-

    view. URL: https://hbr.org/2010/09/welcome-to-the-decade-of-games [Stand: 03.11.2015]

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    Alles nur ein alter Hut?

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    Die Allgegenwart von Technologie

    macht die ganze Welt zum Spielfeld.

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    Fr die Generation Gaming sind Video-

    spiele selbstverstndlicher Teil des Lebens.

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    Zombies, Run!Spielend gegen den inneren Schweinehund

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    EpicWinTo-Do Listen werden zum Abenteuer

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    1. Games & Gamification

    2. Zukunft der Bibliotheken

    3. Bibliotheken als Spiel-Orte

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    Digitalisierung & Vernetzung:

    Informationen liegen zunehmend digital

    vor und sind leichter zugnglich.

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    Neues Lernen:

    Lernen wird flssig, lst sich von festen

    Zeiten und Orten und erfolgt on demand.

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    Wandel der Informationskette:

    Digitaler Content entsteht auf neue Arten

    und frdert den Aufstieg des Prosumers.

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    Big Data:

    Informationen mssen nicht lnger

    gesucht werden, denn sie kommen zu uns.

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    LernorteInformationsknoten

    Oase im hek-tischen Alltag

    Arbeitsorte

    Orte der BegegnungFrderung des Ge-meinschaftslebens

    personalisiertes Lernen

    Rahmenbedingungen fr optimale Lernerfahrungen

    Ausbildung von Informations- und Digitalkompetenz

    Wissensidentifikation und -bewahrung

    Rechercheuntersttzungpeer Learning

    Untersttzung von Interaktion und Kollaboration

    Maker Spaces

    Gegenpol zuFilter Bubbles

    Open Information

    Information Commons

    Orientierung in der Informationsflut

    Information push

    Inkubator fr Innovationen

    Die Zukunft der BibliothekenDer Rollenwandel ist in vollem Gange...

    Dritte Orte

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    Games teilen sich die Regalflche

    mit Kulturgut No. 1, dem Buch.

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