Gamification fuer Verlage

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Den Leser auf die Heldenreise schicken Gamification für Verlage Prof. Bruysten Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

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Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren? Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.

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Gamification für Verlage !

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Drei Perspektiven

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WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL?

Foto: (c) Sabrina Nicke

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LETHARGIE

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LETHARGIE

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Spiel1

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AutoBuch ShampooDokumente

Durch Produzenten definiert

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ErlebnisAutoBuch ShampooDokumente Performate

Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert

Spiel Geschichte

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ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen

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Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung

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Customer JourneyAIDA

1. Akt 2. Akt 3. Akt

Mentor

Schwellenhüter

Verbündete

Feinde

Elixier

Rückkehr

Neue WeltAlte Welt

Prüfung

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Der Held

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Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken

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Motivatorisch Kulturell Narrativ

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OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?

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http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html

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Der Spiegel, Nr. 3/2014

http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers-solving-sciences-biggest-problems

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Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. !Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863

Gamified Innovation Case Study

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Im Spiel

Akzeptieren wir Regeln Sind wir Teamfähig Wachsen wir über uns hinaus

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»What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?«Jane McGonigal, reality is broken, 2011

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Regeln akzeptieren

Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler Jeder Spieler versteht die Regeln und sie sind ausgewogen Jeder Spieler hat eine realistische Chance zu gewinnen !

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Teamfähig

Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis Ein Team hat ein Innen aber auch ein Außen Es gibt klares, transparentes, zeitnahes Feedback !

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Produktivität

Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent Es gibt eine Steigerung der Herausforderung mit frühem Gewinn Es gibt definierte Anfänge und Enden

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Überdeutliches, exzessives Feedback

http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility

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Gamifcation POS Case StudyFor opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.

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Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa

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System 1 System 2

Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei

Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst

Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst

Klare Deadlines liefere wann Du willst

Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben

Boni Ruhm, Ehre, Idealismus

Microsoft Encarta Wikipedia

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Autonomie ZweckMeisterung

Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen

Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein

Wissen, wie ein Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt

Auf den Punkt.

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Gamification Packzettel

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Marke Content Integration

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1

Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier

Marke

Archetypische Marken-Matrix

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Gamification Packzettel

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2Content

Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung

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2Content

PartizipationDeliberation

Transparenz

Interaktion

Feedback

Kohärenz

Innovation

Fair UseCommunity

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Bo

mard

ier

| Yo

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/go

o.g

l/R

OcvT

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Gamification Packzettel

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3Integration

Netz

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3Integration

Netz

SmartPhonesTablets

iPodsPC

Laptop

ServerTV

KonsolenKühlschränke

Mini-Tables SmartWatches

DataCenter

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3Integration

Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKundeDienstleister

Algorithmus

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3Integration

Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKundeDienstleister

Algorithmus

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3Integration

Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKundeDienstleister

Algorithmus

80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC

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3Integration

http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/

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Danke! !

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Gamification für Verlage – Spielemechanismen in Produktentwicklung und Kundenkommunikation

08.05.2014 - 09.05.2014

Düsseldorf

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