Gamification fuer Verlage
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Transcript of Gamification fuer Verlage

Den Leser auf die Heldenreise schicken
Gamification für Verlage !
!
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Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

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Drei Perspektiven

WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL?
Foto: (c) Sabrina Nicke
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LETHARGIE
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LETHARGIE
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Spiel1

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AutoBuch ShampooDokumente
Durch Produzenten definiert
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ErlebnisAutoBuch ShampooDokumente Performate
Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert
Spiel Geschichte
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ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen
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Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung
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Customer JourneyAIDA
1. Akt 2. Akt 3. Akt
Mentor
Schwellenhüter
Verbündete
Feinde
Elixier
Rückkehr
Neue WeltAlte Welt
Prüfung

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Der Held
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Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken

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Motivatorisch Kulturell Narrativ

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OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?

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http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html

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Der Spiegel, Nr. 3/2014
http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers-solving-sciences-biggest-problems

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Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. !Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
Gamified Innovation Case Study

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Im Spiel
Akzeptieren wir Regeln Sind wir Teamfähig Wachsen wir über uns hinaus

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»What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?«Jane McGonigal, reality is broken, 2011

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Regeln akzeptieren
Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler Jeder Spieler versteht die Regeln und sie sind ausgewogen Jeder Spieler hat eine realistische Chance zu gewinnen !

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Teamfähig
Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis Ein Team hat ein Innen aber auch ein Außen Es gibt klares, transparentes, zeitnahes Feedback !

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Produktivität
Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent Es gibt eine Steigerung der Herausforderung mit frühem Gewinn Es gibt definierte Anfänge und Enden

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Überdeutliches, exzessives Feedback
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility

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Gamifcation POS Case StudyFor opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.

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Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa

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System 1 System 2
Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei
Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst
Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst
Klare Deadlines liefere wann Du willst
Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben
Boni Ruhm, Ehre, Idealismus
Microsoft Encarta Wikipedia

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Autonomie ZweckMeisterung
Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen
Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein
Wissen, wie ein Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt
Auf den Punkt.

Gamification Packzettel
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Marke Content Integration
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Gamification Packzettel

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1
Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier
Marke
Archetypische Marken-Matrix

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2
Gamification Packzettel

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2Content
Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung

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2Content
PartizipationDeliberation
Transparenz
Interaktion
Feedback
Kohärenz
Innovation
Fair UseCommunity

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Gamification Packzettel

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3Integration
Netz

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3Integration
Netz
SmartPhonesTablets
iPodsPC
Laptop
ServerTV
KonsolenKühlschränke
Mini-Tables SmartWatches
DataCenter

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3Integration
Netz Arbeitsgruppe
FamilieSchuleKundeDienstleister
Algorithmus

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3Integration
Netz Arbeitsgruppe
FamilieSchuleKundeDienstleister
Algorithmus

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3Integration
Netz Arbeitsgruppe
FamilieSchuleKundeDienstleister
Algorithmus
80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC

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3Integration
http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/

Danke! !
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Gamification für Verlage – Spielemechanismen in Produktentwicklung und Kundenkommunikation
08.05.2014 - 09.05.2014
Düsseldorf
www.buchakademie.de