Gamification: Missverständnisse und Lösungen

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gamification missverständnisse und lösungen Sebastian Deterding (@dingstweets) Digital Creativity Labs München, 8. März 2017 cb

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gamification missverständnisse und lösungen Sebastian Deterding (@dingstweets) Digital Creativity Labs München, 8. März 2017

cb

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<1> was ist

gamification?

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wir sind alle game designer

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Geschichte Regeln, Herausforderung

Sicherer Freiraum Geteilte Werte

Ziele, Abwechslung Feedback

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funktioniert das jenseits von

spielen?

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gamification Der Einsatz von Spiel- Gestaltungs-Elementen in Nichtspiel-Kontexten

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industrie

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gesundheit

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Bildung

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Innovation

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werbung

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… und alltagsleben

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<2> warum

gamification?

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A

B

von nutzen & nutzbarkeit ...

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… zu motivation

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Buy!neue kunden-rolle

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Shift

#1

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neue märkte

gesundheit selbstverbesserung nachhaltigkeitShift

#2

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neue produktionsfaktoren

Shift

#3

Towers Perrin Global Workforce Study (2011)

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theorie X theorie Y

Shift

#4

neue forschung

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http://www.flickr.com/photos/diego_rivera/4261964210

extrinsische motivation

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1,000,000,000,000 Punkte

Punkte: 964,000,000,000,000 (Du bist ein Champion!)

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intrinsische motivation

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

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welche intrinsische motivation treibt die

passioniertesten Nutzer an?

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kleiner Quiz!

Das Produkt ist grossartig!

Die Firma ist grossartig!

Das Erlebnis ist grossartig!

A B C

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kleiner Quiz!

Das Produkt ist grossartig!

Die Firma ist grossartig!

Das Erlebnis ist grossartig!

A B C

Page 40: Gamification: Missverständnisse und Lösungen

Ich bin grossartig!D

kleiner Quiz!

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Raph Koster

»Fun is just another word for learning.«

a theory of fun for game design (2005)

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Raph Koster

»Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.«

a theory of fun for game design (2005)

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Edward Deci, Richard Ryan

»An understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness.«

the what and why of goal pursuit (2000)

Page 46: Gamification: Missverständnisse und Lösungen

Teresa M. Amabile

»Of all the positive events that influence inner work life, the single most powerful is progress in meaningful work. … Truly effective video game designers know how to create a sense of progress for players within all stages of the game. Truly effective managers know how to do the same for their subordinates.«

the progress principle (2012: 76, 88)

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<3> wie

gamifizieren?

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1 kompetenz

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Autonomie2

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verbundenheit3

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1 kompetenz

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kein spass spasshttp://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/

http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/

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Raph Koster

»Fun is just another word for learning.«

durch interessante Herausforderungen

a theory of fun for game design (2005)

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ziele ...

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+ regeln und materialien…

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= interessante herausforderung

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+ Feedback ...

http://www.flickr.com/photos/bodgerbrooks/1315419080

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= kompetenzerlebnisse

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Gefahr

dem nutzer im weg stehen

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Ticket

Für Ticket roten Punkt zum Ende ziehen

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Level 2

Ticket

Für Ticket roten Punkt zum Ende ziehen

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die inhärente herausforderung finden

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“saftiges” feedback

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autonomie2

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Johan Huizinga

»Spiel ist zuallererst eine freiwillige Tätigkeit.«

homo ludens (1938/1950: 7)

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Edward Deci, Richard Ryan

»An understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness.«

the what and why of goal pursuit (2000)

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Spass Freiwillig

Freiwillig Spass

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“arbeit” “spiel”http://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/

http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/

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… vs. Quality and Varietysicherer freiraum

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… vs. Quality and Variety

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handlungsfreiraum

http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg

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intrinsische belohnungen** Mehr an Nutzen, Kompetenz, Autonomie, Verbundenheit

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verbundenheit3

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Gefahr

rutschifizierung

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»There are reasons that this company has a higher turn over of staff than a call centre. ... A lot of micro management, big teams and knee jerk copycat change of directions often mid sprints. Frequent prolonged crunch mode has resulted in low quality software and bad company vibe. Partly due to unrealistic hard deadlines pulled out of a woolly hat. A fear of failure postpones or cancels most releases. ... No, I would not recommend this company to a friend«

Anonymer Mitarbeiterglassdoor (2014)

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http://www.flickr.com/photos/mrlerone/405730185/sizes/o/

Was wir gestalten

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Wer entscheidet, ob und wie hier gespielt wird

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gelebte spielerische werte

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Ich lasse dich nicht fallen.

Ich sage dir, wenn es zu viel ist.

http://www.flickr.com/photos/lucianvenutian/439410200

brauchen & fördern vertrauen

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http://www.rasmusen.org/x/images/pd.jpg

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http://www.rasmusen.org/x/images/pd.jpg

kollektive ergebnisse rahmen

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http://www.rasmusen.org/x/images/pd.jpg

Sorge umeinander hervorheben

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werte modellieren

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<4> fazit

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im zeitalter der motivation …

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http://www.flickr.com/photos/diego_rivera/4261964210

… sollten wir von primär extrinsischen …

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… zu intrinsischer motivation wechseln …

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

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Ich bin grossartig!

… wenn wir passionierte kunden und mitarbeiter wollen.

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Earn 1,000,000,000,000 points

Score: 964,000,000,000,000 (You rock!)

statt punktifizierung …

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… und rutschifizierung:

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schaffen wir interessante herausforderungen …

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und freiräume zum experimentieren …

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samt geteilten werten & vertrauen, die uns das erlauben.