Gamification - Nutzen, Erfolgsfaktoren, Einsatzbeispiele

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www.gotscharek-company.com Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014 1 GAMIFICATION

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Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund: Nicht zur Unterhaltung vorgesehen Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen Lerninhalt integriert Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten Marketing Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen. Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.

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Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014

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GAMIFICATION

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Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek

Was ist Gamification?

Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund

dazu?

Wo liegt der Nutzen von Gamification?

Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)

Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse

Spiele

Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification

Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum

Agenda.

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Wolfgang Gotscharek, PMP

Firma Gotscharek & Company GmbH,Management- und Technologieberatung undAcademy rund um Projektmanagement, Prozess-Management und Informationstechnologie

Über 25 Jahre Praxiserfahrung im ProjektmanagementZertifizierter Project Management Professional, PMPZertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT

Projektmanager, Berater, Coach, Trainer,Projektmanagement-Experte

Blendet learning mit online-Simulations-Produkten / Serious Games

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Was ist Gamification?

„Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)

In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationengesprochen.

Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das unabhängig von Alter und Geschlecht.

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Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung

• Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext

• Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext

Gamification

• Nicht zur Unterhaltung• Erlernen von neuen

Fähigkeiten und Kompetenzen

• Lerninhalt integriert• Spielerische Vermittlung &

Training neuer Fähigkeiten

• Nicht zur Unterhaltung• Erlernen von neuen

Fähigkeiten und Kompetenzen

• Lerninhalt integriert• Spielerische Vermittlung &

Training neuer Fähigkeiten

SeriousGames

• Fokus auf reiner Wissensvermittlung

• Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen

• Fokus auf reiner Wissensvermittlung

• Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen

Edutainment

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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3).

SichtbarerStatus

•Titel, Ranglisten,•Erfahrungspunkte•Achievements•Badges

Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste

Feedback

•Bewertung vonHandlungen

• Instant Feedback

Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur

Vermeidung negativen Feedbacks Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist

Fortschritt

Soll

Aktuell•Punktestand•Fortschritts-anzeige

Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführungeiner Aufgabe visualisiert Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils

Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/

http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/

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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3).

EntdeckbareAufgaben

•Rätsel etc, klardef. Aufgaben

•Zeitlimitierte Aufgabenlösung

Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers

CommunityKollaboration

•GemeinsameProblemlösung

•Motivation zurZusammenarbeit(Multiplayer)

Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Communitydas ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit Förderung der Kommunikation untereinander Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel

StufenweiseInfo-Freigabe

•Keine Über-forderung

•SchrittweiseInfo-Vermittlung

•Bindung an dasSpiel

Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtigeInformationen werden mitgeteilt Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist

Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/

http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/

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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3).

Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/

http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/

EpicMeaning

•Emotionale Bindung

•Episches Ausmaß

Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des

Spielers Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht

möglich ist

Ergebnis-Transparenz

•Kennt Auswirkungeigenen Handelns

•(Möglicher)Spielausgang istvorhersehbar

Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/Erfahrungspunkte Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt

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Nutzen von Gamification.

Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung

Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor

Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken

Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses

Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen

Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten

Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion

Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es

aus den gemachten Erfahrungen zu lernen

Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln

……und ….und ….und

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Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2).

Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen

Evaluieren

Analysieren

Anwenden

Verstehen

Erinnern

Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihenach erworben werden müssen

Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinneines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt

Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel

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Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2).

http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an

Evaluieren

Analysieren

Anwenden

Verstehen

Erschaffen

Erinnern

Bauspiele, kreative Spiele

Strategiespiele

Ressourcenspiele(Beschaffen von Ressourcen)

Rollenspiele, Simulationen

Puzzle Spiele

Quiz, Memory

Sage es mir, und ich werde es vergessen.

Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten.

Lass es mich tun, und ich werde es können.

Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipediaChinesicher Philosoph

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Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).

Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden

Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern,Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen

Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung

Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen

Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle

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Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2).

http://fold.it/portal/

2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) derUniversität Washington ermöglichte dieEnträtselung einer AIDS-ähnlichen Proteinstruktur über Gamer in wenigenWochen

Wissenschaftler hingegen haben mit der Untersuchung des Problems bereitsmehrere Jahre zugebracht

Foldit versucht die Struktur eines Proteins über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs-Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerbmit anderen gilt es, das “bestgefalteste”Protein zu kreieren

Wissenschaft

http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/

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Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification.

http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3

Motivation

Momentum

Meaning

• Extrinsisch über Belohnungssystem

• Intrinsisch über Interesse der Person am Thema

• Schwung wird nur aufrechterhalten, wenn Schwierigkeitsgrad zu den Fähigkeiten des Spielers passt

• Spiel muss einem über-geordneten Ziel dienen, mit dem sich der Spieler identifizieren kann

Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen:

https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an

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Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation.

http://bayer.bims.ag/

http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf

HR//ServicesCompetence Training & Development

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Praxisbeispiele – Vertriebsbereich BMW (x/x).

http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/m3coupe/2007/experience/game/content.html

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Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn.

Moorhuhn Computerspiel aus 1999

Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker

Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als„Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen,da sich unverhältnismäßig viele Büroangestelltedamit die Zeit vertrieben

Ein Hit für viele Gamer, aber: Werbeziel nicht erreicht

Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn inVerbindung mit Johnnie Walker Whiskey

http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10

Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999

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Praxisbeispiel Quiz zu Scrum – Hätten Sie‘s gewusst?

http://www.gotscharek-company.com/index.php?option=com_joomlaquiz&view=quiz&quiz_id=18

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Praxisbeispiel Health-Quiz – Kennen Sie Quickwert, Hämokrit und HbA1c?

http://www.spiegel.de/quiztool/quiztool-62210.html

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Gamification im Projektmanagement.

In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des Projektportfolio-, Programm- und Projektmanagements im Vordergrund.

Simulatoren werden im Rahmen von „BlendedLearning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige Szenarios, Projektmanagementabläufe und Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos durchzuspielen.

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Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung.

Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfacheIntegration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen,optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete

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Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren.Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug

Produkt Art Inhalt

SimulTrain Computersimuliert,Multimedial

Durchführung eines mittelgroßen Projektes

CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation vonStabsfunktionen

TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweiseWebbasiert

Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn für einen Freizeitpark

CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems

The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie

Sharkworld Computersimuliert, Einzelspieler

Bau eines Hightech-Haifischaquariumsmit dem Namen „Sharkworld“

Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie

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Kontakt Details

Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek

Tel.: +49 6181 66 27 90

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[email protected]

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