Gamification - Nutzen, Erfolgsfaktoren, Einsatzbeispiele
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Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014
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GAMIFICATION

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Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek
Was ist Gamification?
Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund
dazu?
Wo liegt der Nutzen von Gamification?
Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)
Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse
Spiele
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification
Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum
Agenda.

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Wolfgang Gotscharek, PMP
Firma Gotscharek & Company GmbH,Management- und Technologieberatung undAcademy rund um Projektmanagement, Prozess-Management und Informationstechnologie
Über 25 Jahre Praxiserfahrung im ProjektmanagementZertifizierter Project Management Professional, PMPZertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT
Projektmanager, Berater, Coach, Trainer,Projektmanagement-Experte
Blendet learning mit online-Simulations-Produkten / Serious Games

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Was ist Gamification?
„Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)
In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationengesprochen.
Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das unabhängig von Alter und Geschlecht.

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Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung
• Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext
• Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext
Gamification
• Nicht zur Unterhaltung• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und Kompetenzen
• Lerninhalt integriert• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
• Nicht zur Unterhaltung• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und Kompetenzen
• Lerninhalt integriert• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
SeriousGames
• Fokus auf reiner Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen
• Fokus auf reiner Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen
Edutainment

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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3).
SichtbarerStatus
•Titel, Ranglisten,•Erfahrungspunkte•Achievements•Badges
Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste
Feedback
•Bewertung vonHandlungen
• Instant Feedback
Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur
Vermeidung negativen Feedbacks Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist
Fortschritt
Soll
Aktuell•Punktestand•Fortschritts-anzeige
Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführungeiner Aufgabe visualisiert Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/

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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3).
EntdeckbareAufgaben
•Rätsel etc, klardef. Aufgaben
•Zeitlimitierte Aufgabenlösung
Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers
CommunityKollaboration
•GemeinsameProblemlösung
•Motivation zurZusammenarbeit(Multiplayer)
Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Communitydas ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit Förderung der Kommunikation untereinander Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel
StufenweiseInfo-Freigabe
•Keine Über-forderung
•SchrittweiseInfo-Vermittlung
•Bindung an dasSpiel
Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtigeInformationen werden mitgeteilt Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/

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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3).
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
EpicMeaning
•Emotionale Bindung
•Episches Ausmaß
Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des
Spielers Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht
möglich ist
Ergebnis-Transparenz
•Kennt Auswirkungeigenen Handelns
•(Möglicher)Spielausgang istvorhersehbar
Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/Erfahrungspunkte Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt

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Nutzen von Gamification.
Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung
Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor
Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken
Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses
Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen
Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten
Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion
Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es
aus den gemachten Erfahrungen zu lernen
Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln
……und ….und ….und

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Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2).
Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erinnern
Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihenach erworben werden müssen
Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinneines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt
Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel

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Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2).
http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erschaffen
Erinnern
Bauspiele, kreative Spiele
Strategiespiele
Ressourcenspiele(Beschaffen von Ressourcen)
Rollenspiele, Simulationen
Puzzle Spiele
Quiz, Memory
Sage es mir, und ich werde es vergessen.
Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten.
Lass es mich tun, und ich werde es können.
Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipediaChinesicher Philosoph

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Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).
Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden
Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern,Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen
Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung
Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen
Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle

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Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2).
http://fold.it/portal/
2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) derUniversität Washington ermöglichte dieEnträtselung einer AIDS-ähnlichen Proteinstruktur über Gamer in wenigenWochen
Wissenschaftler hingegen haben mit der Untersuchung des Problems bereitsmehrere Jahre zugebracht
Foldit versucht die Struktur eines Proteins über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs-Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerbmit anderen gilt es, das “bestgefalteste”Protein zu kreieren
Wissenschaft
http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/

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Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification.
http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3
Motivation
Momentum
Meaning
• Extrinsisch über Belohnungssystem
• Intrinsisch über Interesse der Person am Thema
• Schwung wird nur aufrechterhalten, wenn Schwierigkeitsgrad zu den Fähigkeiten des Spielers passt
• Spiel muss einem über-geordneten Ziel dienen, mit dem sich der Spieler identifizieren kann
Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen:
https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an

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Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation.
http://bayer.bims.ag/
http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf
HR//ServicesCompetence Training & Development

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Praxisbeispiele – Vertriebsbereich BMW (x/x).
http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/m3coupe/2007/experience/game/content.html

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Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn.
Moorhuhn Computerspiel aus 1999
Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker
Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als„Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen,da sich unverhältnismäßig viele Büroangestelltedamit die Zeit vertrieben
Ein Hit für viele Gamer, aber: Werbeziel nicht erreicht
Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn inVerbindung mit Johnnie Walker Whiskey
http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10
Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999

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Praxisbeispiel Quiz zu Scrum – Hätten Sie‘s gewusst?
http://www.gotscharek-company.com/index.php?option=com_joomlaquiz&view=quiz&quiz_id=18

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Praxisbeispiel Health-Quiz – Kennen Sie Quickwert, Hämokrit und HbA1c?
http://www.spiegel.de/quiztool/quiztool-62210.html

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Gamification im Projektmanagement.
In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des Projektportfolio-, Programm- und Projektmanagements im Vordergrund.
Simulatoren werden im Rahmen von „BlendedLearning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige Szenarios, Projektmanagementabläufe und Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos durchzuspielen.

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Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung.
Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfacheIntegration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen,optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete

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Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren.Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug
Produkt Art Inhalt
SimulTrain Computersimuliert,Multimedial
Durchführung eines mittelgroßen Projektes
CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation vonStabsfunktionen
TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweiseWebbasiert
Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn für einen Freizeitpark
CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems
The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie
Sharkworld Computersimuliert, Einzelspieler
Bau eines Hightech-Haifischaquariumsmit dem Namen „Sharkworld“
Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie

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Kontakt Details
Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek
Tel.: +49 6181 66 27 90
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