Gamification – Spielend die Welt erobern

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SPIELEND DIE WELT EROBERN Wie Autonomie, Meisterschaft und Sinnstiftung Innovationen beflügeln Prof. Bruysten AK Quality Management 27.03.2014 Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

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Motivation und Loyalität – Produktivität und Teamfähigkeit sind für Innovation obligatorisch. Der Vortrag zeigt auf, wie Gamification dies ermöglicht.

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SPIELEND DIE WELT EROBERN Wie Autonomie, Meisterschaft und Sinnstiftung Innovationen beflügeln

Prof. Bruysten

AK Quality Management 27.03.2014

Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

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Was wir machen

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Drei Perspektiven

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WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL?

Foto: (c) Sabrina Nicke

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LETHARGIE

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LETHARGIE

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Spiel1

Arbeit?

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AutoBuch ShampooDokumente

Durch Produzenten definiert

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ErlebnisAutoBuch ShampooDokumente Performate

Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert

Spiel Geschichte

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ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen

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Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung

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Customer JourneyAIDA

1. Akt 2. Akt 3. Akt

Mentor

Schwellenhüter

Verbündete

Feinde

Elixier

Rückkehr

Neue WeltAlte Welt

Prüfung

Verführung Bestätigung & Support Befriedigung

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Der Held

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Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken

Der Kunde

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Motivatorisch Kulturell Narrativ

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OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?

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http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html

45% Frauen

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Der Spiegel, Nr. 3/2014

http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online-gamers-solving-sciences-biggest-problems

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Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. !Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids-Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863

Gamified Innovation Case Study 13 Jahre in 13 Tagen

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Im Spiel

Akzeptieren wir Regeln und sind trotzdem kreativ Sind wir Teamfähig und selbst engagiert Wachsen wir über uns hinaus und sind produktiv

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Und „auf der Arbeit“?

http://www.gallup.com/strategicconsulting/158162/gallup-engagement-index.aspx

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»What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?«Jane McGonigal, PhD, reality is broken, 2011

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Meetings zu einem Spiel gemacht hat die Design-Agentur Mule (San Francisco). Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten Meeting-Chips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten). !Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr einberufen. Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift: „Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort. Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer !(Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro). 

Beispiel: Gamified Meetings

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http://www.signature9.com/electrotech/starbucks-conquered-the-corner-coffee-shop-now-they-want-your-phone

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Foto: US Army Africa

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Exkurs 1: Das Kerzenproblem

Duncker, Karl (1945) On Problem Solving, Psychological Monographs, 58, American Psychological Association

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Duncker, Karl (1945) On Problem Solving, Psychological Monographs, 58, American Psychological Association

Exkurs 1: Das Kerzenproblem

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System 1 System 2

Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei

Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst

Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst

Klare Deadlines liefere wann Du willst

Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben

Boni Ruhm, Ehre, Idealismus

Microsoft Encarta Wikipedia

Exkurs 2: Zwei Systeme

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Foto: US Army Africa

Anerkennung

BeziehungenEhreEros Essen

Familie

Idealismus

Aktivität

Macht

Neugier

OrdnungRache

RuheSparenStatus

Unabhängigkeit

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Autonomie ZweckMeisterung

Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen

Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein

Wissen, wie ein „Alles“ zum großen Ganzen beiträgt

Auf den Punkt.

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Marke Content Integration

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Gamification Packzettel

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1

Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier

Marke

Archetypische Marken-Matrix0,00

0,67

1,33

2,00

2,67

3,33

4,00

Philosopher Hero Creator Lover Jester Explorer Warrior Saint Souvereign Mother Magician Artist

KPI: Kohärenzgrad

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Gamification Packzettel

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2Content

Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung

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2Content

PartizipationDeliberation

Transparenz

Interaktion

Feedback

Kohärenz

Innovation

Fair UseCommunity

Distribution

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Bo

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/go

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l/R

OcvT

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Gamification Packzettel

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3Integration

Netz

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3Integration

Netz

SmartPhonesTablets

iPodsPC

Laptop

ServerTV

KonsolenKühlschränke

Mini-Tables SmartWatches

DataCenter

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3Integration

Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKundeDienstleister

Algorithmus

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Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKunde

Algorithmus

Dienstleister

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Netz Arbeitsgruppe

FamilieSchuleKunde

Algorithmus

80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC

Dienstleister

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http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/