Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit
-
Upload
markus-breuer -
Category
Technology
-
view
3.047 -
download
0
Embed Size (px)
description
Transcript of Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit

STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET
Gamification und mobile Endgeräte ... eine Traumhochzeit
Markus Breuer - The Otherland Group

Seite 2 The Otherland Group
Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.

Seite 3 The Otherland Group
... und manchmal wird das sehr deutlich.

Seite 4 The Otherland Group
Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile

Seite 5 The Otherland Group
DIE DEFINITION
Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.

Seite 6 The Otherland Group
KEINE GAMIFICATION: WERBESPIELE
Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.

Seite 7 The Otherland Group
KEINE GAMIFICATION: WERBUNG IN SPIELEN
Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbung präsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.

Seite 8 The Otherland Group
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘
Johan Huizinga - Homo Ludens
Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sich selbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)

Das Beispiel Foursquare
Eine immer wieder gern als Beispiel für Gamification verwendete Plattform ist foursquare. Viele Anwender moderner Smartphones werden die App für iPhone oder Android kennen. Ich möchte sie hier trotzdem noch einmal nutzen, um insbesondere der Unterschied zwischen dem eigentlichen, funktionalen Kern von foursquareund der der Gamification-Schicht darüber deutlich zu machen. Tatsächlich geht es im Kern bei foursquare nicht um ein Spiel. Aber ohne die spielerischen Elemente hätte die Plattform nie funktioniert.

Seite 10 The Otherland Group
Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist. Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.

Seite 11 The Otherland Group
Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sich empfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.

Seite 12 The Otherland Group
Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten – oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.

Das „Henne und Ei“-Problem
Foursquare funktioniert allerdings nur dann gut, wenn schon viele „Orte“ erfasst wurden. Ansonsten ist die Liste der Orte zum Einchecken fast immer leer. Die Erfassung und Beschreibung der Orte geschieht durch die Anwender – alles andere wäre zu teuer. Anwender haben aber keinen Grund mitzumachen, solange nicht viele Orte erfasst wurden. Also macht kaum jemand mit. Also erfasst niemand Orte ...
Tatsächlich ist genau an diesem Problem eine funktional nahezu identische Plattform namens Dodgeball gescheitert, die die Foursquare-Gründer 5 Jahre vorher schon einmal entwickelt – und später an Google verkauft – haben.

Seite 14 The Otherland Group
DIE HENNE ODER DAS EI?
Quelle: Marji Beach

Gamification als Kickstarter
Die Integration von Gamification in FourSquare liefert für (bestimmte) Anwender eine Motivation, spielerisch mitzumachen. Sie erfassen Orte.
Sie laden Freunde und Bekannte ein – damit sie Mitspieler haben.
Die Anzahl der Benutzer wächst. Die Anzahl der erfassten Orte wächst.
-> Foursquare wird für mehr Anwender interessanter.

Seite 16 The Otherland Group
Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder weniger Punkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.

Seite 17 The Otherland Group
Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten und Gratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.

Seite 18 The Otherland Group
Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und so gibt es immer etwas Neues zu entdecken.

Seite 19 The Otherland Group
DIE DEFINITION
Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.
Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde, hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.

Seite 20 The Otherland Group
DER NUTZEN
Gamification kann
... Anwender gewinnen
... Anwender begeistern
... Anwender binden (wenn es richtig gemacht wird).

Seite 21 The Otherland Group
Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile

Seite 22 The Otherland Group

Das Social-Media-Versprechen
... ist ein verlockendes. Angeblich kann man mit Social-Media Brand Ambassadors finden und aufbauen Aus Kunden Fans machen
Mit Mouth to Mouth-Effekten viel Erfolg mit wenig Einsatz erzielen
Kunden für sich arbeiten lassen (Crowd Sourcing) usw.
Das funktioniert gelegentlich auch sehr gut. Im Alltag sieht die Social-Media-Realität oft sehr, sehr anders aus:

Seite 24 The Otherland Group
Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraums von mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.

Seite 25 The Otherland Group
Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.

Seite 26 The Otherland Group
Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.

Seite 27 The Otherland Group
Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert. Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?

Das Social-Media Fazit
Es ist bei weitem nicht so einfach, Kunden und potentielle Kunden zu Fans zu machen, wie uns das so mancher Social-Media Berater glauben machen möchte. Viele Social-Media-Plattformen von Unternehmen, egal, ob sie auf den eigenen Websites liegen oder bei Facebook, bei Twitter oder YouTube platziert werden, ...
... sind wüst und leer!

Potentiale
Dabei liegt selbst in den einfachsten Anwendungen so viel Potential. Es muss gar nicht immer eine unglaubliche raffinierte Kampagne sein. Was mich zum Beispiel immer fasziniert hat, ist das ganz simple: Kunden/Fans helfen Kunden. Kunden wissen meist viel mehr über die Probleme der Produkte – und wie sie behebt bzw. umgeht, als die eigene Hotline. Supportforen, in denen Kunden Probleme/Fragen äußern können und andere Kunden (oder auch einmal Mitarbeiter) ihnen antworten, waren von Anfang an eine gute Idee.
Die vielleicht erfolgreichste Plattform dieser Art ist stackoverflow.

Seite 30 The Otherland Group
KUNDEN ARBEITEN LASSEN!

Seite 31 The Otherland Group
FOTO: Stack Overflow
Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antworten darauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.

Seite 32 The Otherland Group
FOTO: Stack Overflow
Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frage innerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...

Seite 33 The Otherland Group
FOTO: Stack Overflow
Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben – unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann

Das Beispiel Stackoverflow
Diese Menschen hier arbeiten und helfen anderen, weil sie etwas zurück bekommen: Anerkennung und das gute Gefühl, mit den eigenen Kenntnissen, jemandem geholfen zu haben. Das zeigt sehr schön, wie typische Gamification-Mechanismen Engagement erzeugen und aufrecht erhalten können.
Tatsächlich hat Facebook erst kürzlich eine Koope-ration mit stack overflow gestartet und eine eigene stackoverflow-Community für Facebook-Developer aufgesetzt.

Seite 35 The Otherland Group
DER NUTZEN*
Gamification kann
... Anwender gewinnen
... Anwender begeistern
... Anwender binden
* Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr.

Seite 36 The Otherland Group
DABEI HELFEN SPIEL UND SPASS
Quelle: Pink Sherbet Photography Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß. Und was Spaß macht, tun wir gern.

Warum macht ein Spiel Spaß?
Das war jetzt keine besonders überraschende Aus-sage. Selbstverständlich machen Menschen lieber Dinge, die Spaß machen. Aber warum eigentlich?
Wer diese Frage beantworten kann, hat verstanden, warum Gamification funktioniert – und wie man diese Prinzipien auf eine Art und Weise einsetzen kann, die Kunden/Fans nachhaltig bei der Stange hält.

Seite 38 The Otherland Group
Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile

Seite 39 The Otherland Group
„ Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.“
Raph Koster – A Theory of Fun

Seite 40 The Otherland Group
Kittens playing Spielen ist lernen!
Quelle: phphoto2010 Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, die für das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen.

Seite 41 The Otherland Group
„ Freude am Spielen erwächst aus Meisterschaft, aus allmählichem Verstehen. Es ist das Bewältigen von Herausforderungen, das zu Spaß und Befriedigung führt.“ Raph Koster – A Theory of Fun

Seite 42 The Otherland Group
Ziele Regeln Herausforderungen Feedback Erfolgserlebnisse (Mitspieler) Bausteine für gute Spiele
Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Die einzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.

Seite 43 The Otherland Group
ZIEL
Quelle: matthew torres Beispiel Golf. Das Spielziel ist ein denkbar einfaches: ein kleiner Ball muss in ein Loch befördert werden. Das allein würde kein sehr unterhaltsames Spiel ergeben. Trotzdem wird Golf ja von vielen Millionen Menschen über viele Jahre hinweg begeistert gespielt.

Seite 44 The Otherland Group
DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!
Quelle: Joshua James Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt. Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ...

Seite 45 The Otherland Group
REGELN
Quelle: Joan Thewlis ... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinn macht, Software unnötig zu verkomplizieren! Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software.

Seite 46 The Otherland Group
HERAUSFORDERUNGEN
Quelle: Steve Jurvetson Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. Ein Spiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen.

Seite 47 The Otherland Group
ERFOLGSERLEBNISSE
Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatz betreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen.

Seite 48 The Otherland Group
FEEDBACK
Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigen Weg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry

Seite 49 The Otherland Group
MITSPIELER
Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer) Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce

Seite 50 The Otherland Group
Punkte-Systeme Auszeichnungen Rangstufen Besten-Listen Herausforderungen / Aufgaben (Spielerprofile) (Beziehungen und Bewertungen) Bausteine für Gamification
Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dass das Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...

Seite 51 The Otherland Group
Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe aus einer anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).

Seite 52 The Otherland Group
Gamification von der Stange
... und von ständig mehr Nachahmern
Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mit relativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.

Seite 53 The Otherland Group
NACHHALTIGES ENGAGEMENT? Aber nicht alles gibt es von der Stange ...
Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltig engagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.

Seite 54 The Otherland Group
EXTRINSISCHE MOTIVATION
Quelle: Willi Spaetzel Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigt haben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren.

Seite 55 The Otherland Group
INTRINSISCHE MOTIVATION IST EFFEKTIVER
Quelle: Christopher Jetton Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weil es eine Herausforderung ist – und verschafft eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht.

Das Beispiel Nike+
Ein weiteres, gern genommenes Beispiel für Gami-fication-Plattformen und ein exzellentes Beispiel für den Einsatz intrinsischer Motivationsfaktoren ist Nike+. Dazu ist anzumerken, dass Nike+ weitaus älter ist, als der Begriff Gamification.
Nike+ ist ein Produkt – und eine Online-Plattform – für Läufer. Für das Laufen gibt es viele gute Gründe: es macht nicht nur Spaß. Menschen sind ja so gebaut, dass ihnen Bewegung Freude bereitet. Es soll ja auch gesund sein. Und etwas für deine Gesundheit zu tun, verschafft einem ein gutes Gefühl – insbesondere, wenn dabei noch der innere Schweinehund überwunden wird.
Genau dabei hilft Nike+

Seite 57 The Otherland Group
Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.

Seite 58 The Otherland Group
Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.

Seite 59 The Otherland Group
Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazu ermitteln ...

Seite 60 The Otherland Group
... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.

Seite 61 The Otherland Group
... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zum Beispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.

Seite 62 The Otherland Group
... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben und mit denen ich mich vergleichen möchte.

Seite 63 The Otherland Group
... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzen werden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)

Seite 64 The Otherland Group
Auszeichnungen
(c) 2009 PIXAR
BADGES ALLEIN MOTIVIEREN ...
... NICHT DAUERHAFT
Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe. Darauf setzen die Gamification-Elemente auf.

Seite 65 The Otherland Group
Balance der Interessen
Nutzer- Wünsche/Bedürnisse
Unternehmens- Ziele
✔
Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding) Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nur einstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden.

Seite 66 The Otherland Group
RETURN ON INVESTMENT (DIE ANWENDERSICHT)
Waren, Geld, Rabatt
Spielspaß
Anerkennung (von Peers)
Neue Fähigkeiten
Meisterschaft
Autonomie
Sinn / Bedeutung
Gesundheit
Macht
Status
Ehre
Zugehörigkeitsgefühl
Liebe / Romantik
Helfen ...
Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding) Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkere nachhaltiger wirkende Formen der Belohnung.

Seite 67 The Otherland Group
NACHHALTIGES ENGAGEMENT? Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ...
Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt: wie hält man die Leute bei der Stange.

Seite 68 The Otherland Group
Keine neuen Herausforderungen? Langeweile!
Quelle: Martin Cathrae

Seite 69 The Otherland Group
FOTO: Segeln lernen
ERSTE SCHRITTE
Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung. Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.

Seite 70 The Otherland Group
FOTO: Segeln lernen
WEITERMACHEN
Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bin eigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...

Seite 71 The Otherland Group
FOTO: Segeln lernen
ZWISCHENZIEL
Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht. Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!

Seite 72 The Otherland Group
Flow - Mihály Csíkszentmihályi
hoch
niedrig
gering hoch
Schw
ierig
keits
grad
Befähigung
Langeweile
Stress / Angst
Apathie
Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“ versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.

Seite 73 The Otherland Group
Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim
Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung / Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.

Seite 74 The Otherland Group
DAS WAR DIE WERKZEUGKISTE Damit haben wir Alles zusammen.

Seite 75 The Otherland Group
Auszeichnungen
(c) 2009 PIXAR
Badges ≠ Gamification
Aber nie vergessen: egal wie gut die Werkzeugkiste gefüllt ist, man muss die Werkzeuge vernünftig einsetzen, damit ein Ordentliches Arbeitsergebnis entsteht!

Seite 76 The Otherland Group
Intelligente, nachhaltige Gamification
Anwender kennenlernen
Herausfinden, was sie treibt
Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen
Spielmechaniken intelligent einsetzen
Raum zum Wachsen lassen
Feedback geben
Feedback annehmen
Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil ist eine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.

Muss das denn immer so kompliziert sein?
Nein! Es ist zwar wirklich unerlässlich, sich Gedanken über (nachhaltige) Motivation, faire Balance zwischen Erwartungen und Belohnung zu machen etc. Aber man muss sich nicht immer ein Fünfgänge-menü überlegen und selbst kochen.
Es gibt ja auch Fertiggerichte.

Seite 78 The Otherland Group
FERTIGGERICHTE KÖNNEN AUCH SEHR LECKER SEIN!

Seite 79 The Otherland Group
Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: die Anwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.

Seite 80 The Otherland Group
Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.

Seite 81 The Otherland Group
Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großen Filialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.

Seite 82 The Otherland Group
Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sicher eingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.

Seite 83 The Otherland Group
Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile

Seite 84 The Otherland Group
MOBILE + GAMIFICATION? Das Beispiel SCVNGR war kein Zufall

Seite 85 The Otherland Group
Was ist ein Smartphone?
Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” eines leistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst

Seite 86 The Otherland Group
DIE PHYSISCHE WELT
Smartphones schlagen die Brücke zwischen der digitalen und der physischen Welt, in der sich ja nach wie vor der weitaus größte Teil von Berufs- und Privatleben – und auch der geschäftlichen Transaktionen – abspielt. Hier liegt das größte Wachstumspotential im mobilen Markt. Quelle: Sam Ilić

Seite 87 The Otherland Group
Quelle: Charlie Brewer Wenn Verbraucher in Zukunft ihr Smartphone dazu nutzen, am POS schnell zu checken, wie ökologisch ein Produkt wirklich hergestellt wird, wie viel es online kostet oder wo es in der unmittelbaren Nähe noch angeboten wird, kann das nicht ohne Folgen bleiben.

Seite 88 The Otherland Group
Spiele mit Realitäts-Bezug – hier noch einmal ein Beispiel mit SCVNGR – sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und der Einzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.

THE END

Seite 90 The Otherland Group
Das Kleingedruckte
Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett oder auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regeln der entsprechenden CC-Lizenz zulässig.
Kontakt: Markus Breuer
[email protected] +49 [170] 80 72 356
The Otherland Group Elisenhof 1a 33098 Paderborn, Germany

ANHANG

Seite 92 The Otherland Group
IST GAMIFICATION BÖSE?
Gamification ist mächtig. Man kann mit diesen Techniken Menschen beeinflussen.
Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zu kaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.

Seite 93 The Otherland Group
„ Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force...“ Gabe Zichermann, Fun is the Future
Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.

Seite 94 The Otherland Group
„ Gamification is bullshit.
[…] invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway.“ Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of Technologie
Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondern auch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.

Seite 95 The Otherland Group
„ Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t play

Seite 96 The Otherland Group
Aus großer Kraft erwächst große Verantwortung.
Bildquelle: SONY Pictures
Ich denke, dass Gamification tatsächlichmächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr., Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein.

Seite 97 The Otherland Group
Bildquelle: SONY Pictures
Gamification kann genutzt oder missbraucht werden
Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!