Gaming-Trends 2016

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Gaming-Trends in Deutschland Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 11. August 2016 © Goldmund-Lukic – Stocksy United

Transcript of Gaming-Trends 2016

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Gaming-Trends in Deutschland Martin Börner | Bitkom Präsidium

Berlin, 11. August 2016

© Goldmund-Lukic – Stocksy United

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42 Prozent der Deutschen sind Gamer Spielen Sie Video- oder Computerspiele?

2

42%

58%

43%

40%

73%

60%

21%

12%

Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.247) | Quelle: Bitkom Research

Ja

Nein

Männer

Frauen

14 bis 29 Jahre

30 bis 49 Jahre

50 bis 64 Jahre

65 Jahre oder älter

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Jeder Dritte ist an Gaming interessiert »Ich spiele keine Video- oder Computerspiele, kann mir das aber in Zukunft vorstellen.«

3 Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

2016 2015 2014

22% 26% 32%

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Die meisten hält Zeitmangel vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt?

4

60%

»Keine Zeit«

57%

»Macht mir keinen Spaß« »Video- und Computerspiele sind für Kinder«

7%

Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

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Das Smartphone ist die beliebteste Gaming-Plattform Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele?

5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

85%

78%

52%

41%

67%

59%

15%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Smartphone/Handy

Laptop

Tablet Computer

Mobile Spielkonsole

Stationärer PC

Stationäre Spielkonsole

Smart TV

Mobil

Stationär

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234 247

180

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487 455

0

100

200

300

400

500

600

2013 2014 2015 2016

Jan-Jun Jul-Dez

Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt

6

Umsatz in Mio.€

Quelle: GfK

0,73 0,76 0,82

0,64

1,59 1,53 1,49

0,00

0,40

0,80

1,20

1,60

2,00

2013 2014 2015 2016

Jan-Jun Jul-Dez

Absatz in Mio.

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Jeder Sechste nutzt synchronisiertes Gaming

7 Basis: Gamer ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten?

18% Ja

2015

12%

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Fast 40 Prozent der Gamer haben Interesse am Kauf einer Virtual Reality Brille Können Sie sich vorstellen, eine Virtual Reality Brille zu kaufen?

8

20% Ja, ich werde eine Virtual

Reality Brille auf jeden Fall kaufen

19% Ja, ich kann mir vorstellen, eine Virtual Reality Brille zu kaufen

Rund 20 Millionen potenzielle Käufer

Basis: Gamer ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

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Simulations- und Rollenspiele für VR am beliebtesten Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual Reality Brillen gerne verwenden?

9 Basis: Gamer ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

40%

37%

27%

23%

19%

19%

16%

10%

0% 20% 40% 60%

Simulationsspiele (z.B. Flugsimulationen)

Fantasy- und Rollenspiele

Social Games

Actionspiele

Renn- und Sportspiele

Jump 'n' Runs

Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)

Fitness- und Bewegungsspiele

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Anwendungsbeispiele – Virtual Reality und Gaming

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Fantasy- und Rollenspiele Flugsimulation

Quelle: Cyberith GmbH | www.youtube.com

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17 Prozent der Gamer schauen Online-Spielszenen Haben sie schon einmal Gaming-Wettkämpfe im Internet als Live-Stream oder Aufzeichnung (z.B. als

Let‘s-play-Video) mitverfolgt?

11 Basis: Gamer ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

10% 7%

15%

68%

Ja, schaue regelmäßig zu.

Nein, aber ich kann es mir in Zukunft vorstellen.

Ja, ich habe bereits das ein oder andere Mal zugesehen.

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E-Sports - Dabei sein ist alles Können Sie sich vorstellen, dass Computerspielen olympisch wird?

12

40% Gamer

Ja 23% Alle Befragten

Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren | Quelle: Bitkom Research

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Gaming in Deutschland 2016

Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert

Das Interesse der Deutschen an Virtual Reality Anwendungen steigt

Die wichtigsten Gaming-Trends 2016 sind:

Mobile Gaming

Synchronisiertes Gaming

Virtual Reality Brillen

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