Gesunde Werbung

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Gesunde Werbung

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Ein Kooperatives Projekt in der IES Isabel la Católica (Madrid). Gefördert vom Goethe Institut Madrid.

Transcript of Gesunde Werbung

  • 1. Gesunde Werbung
  • 2. Was ist gesunde Werbung? Eine Sportart auswhlen Recherchieren Kreativ sein Informationen verteilen Ein Projekt planen Apps entwickeln
  • 3. Kann die Werbung gesund sein? Das Projekt gesunde Werbung findet in der IES Isabel la Catlica statt und behandelt die Gestaltung eines Werbespots, der einen gesunden Lebensstil oder eine Sportart frdern soll. Dieser Werbespot wird danach als Projekt weiterbearbeitet und zum Schluss als kostenlose Smartphone App weiterentwickelt.
  • 4. Die Ziele 1. Verschiedene Konzepte zu einer Sportart oder zu einem gesunden Lebensstil kennenlernen. 2. Das kreative Denken frdern durch die Gestaltung eine Werbekampagne in deutscher Sprache zum Thema gesundes Leben. 3. Die deutsche Sprache kreativ und in anderer Umgebung benutzen. 4. Eine positive Einstellung zu kooperativem Arbeiten haben durch die Entwicklung eines eigenen Projekts in der Schule.
  • 5. Der Zeitstrahl Die ersten drei Monate: 1. Ein Thema whlen. 2. Recherchieren um Informationen zu finden. 3. Einen Werbespot produzieren. Die nchsten drei Monate: 4. Ein eigenes Projekt/eine eigene Veranstaltung planen. Die letzten zwei Monate: 5. Eine App entwickeln.
  • 6. Die Methodologie Zweiergruppen mit folgenden Rollen: den 1. Forscher und Community Manager. 2. Sekretr und Referent.
  • 7. Die Methodologie 1. 2. 3. Um die Motivation zu steigern, whlen die Schler selbst das Thema fr ihr Projekt aus. Das Projekt kann fr ihren Alltag ntzlich sein, da sie somit Verantwortungsbewusstsein entwickeln. Die Evaluation wird sowohl bei dem Lehrer als auch bei den Schlern ausgefhrt.
  • 8. Warum ein Werbespot? 1. Die Kreativitt ist eine ntzliche Fhigkeit fr die moderne Gesellschaft. 2. Ein kritischer Blick auf die aktuelle Werbung kann zum Nachdenken ber den Einfluss der Werbung auf den Menschen fhren.
  • 9. Warum ein echtes Projekt 1. Die Schlermotivation wird gesteigert, wenn die Schler die Ergebnisse ihres Lernens im Alltag sehen knnen. 2. Sie fhlen sich verantwortlicher, wenn sie wissen, dass ihre Arbeit fr jemanden ntzlich ist.
  • 10. Die Apps Die Apps sind ein motivierendes Ergebnis. Den Schlern wird bewusst, wie ein wichtiger Teil ihres Lebens entstehen konnte und funktioniert.
  • 11. Das Endprodukt Ein Werbespot Eine Anwendung (App) Ein Projekt: http://amayaaufdeutsch.tumblr.com/
  • 12. Die aufgeteilte Evaluation Wann? Von Anfang an bis zum Schluss stndige Rckmeldung. Wer? Lehrer, Studenten (und Familien oder Zuschauer?) Alles durch Rubriken und Beobachtung. Wie? 55% Lehrer 15% Selbstevaluation 15% Partnerevaluation 15% Gruppenevaluation
  • 13. Das Dankeschn Projektdesign: Andrs Izquierdo Michael Hfig Bilder: Andrs Izquierdo und Michael Hfig