Gruppen-Abenteuer...Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel. Dieses neue Rollenspiel-System...

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  • Gruppen-Abenteuer

    Der Orkenhortoder

    die Erforschung des Orklandes

    Band III

  • Der Orkenhortvon Ulrich Kiesow

    Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 2-5für den Meister und 3-6 Helden

    ab 14 Jahren

  • Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet vonIna Kramer

    1987 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., Münchenund Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching

    Umschlagillustration: Ugurcan YüceSatz: Fotosatz Völkl, Germering

    Druck und Aufbindung: Bayerlein, AugsburgPrinted in GermanyISBN 3-426-30033-8

  • Inhalt

    Einführung 6

    Vorwort 7

    Hintergrund 8

    Das Abenteuer (Meisterinformationen)............ 9

    Der Spielbeginn 10Zufällige Begegnungen 10

    Im Gebirge 10Im Wald 11Im Sumpfgebiet 12In der Steppe 12

    Notwendige Begegnungen 131. Der Händler Theires Zeel 132. Die Magierin Nahema 14

    Die Stadt Ohort (vormals Freiheit) 18Das Spiel in der Stadt 19

    Die Struktur der Stadt 20Die Blocks 20Die Bewohner der Stadt 22Frajo Krinak (»Statter«) 22Kar Krinak (»Voodoo-Maler«) 23

    Das Spiel in der Stadt (Fortsetzung) 24Das Stadtherrenbuch 25Die Stadt der Freiheit 26Das Schwarze Auge in Nahemas Kontor...... 28

    Das Innere des Hauses 28Das Zimmer des Schwarzen Auges............ 28

    Nahemas Schwarzes Auge 29Die Bilder im Schwarzen Auge 29

    Der Schatz im Berg 341 Der Flur 352 Der Empfangsraum 353 Die Schleuse 364 Der Altarraum 365 Der Raum der Gepfählten 366 Der Raum der Gehenkten 387 Das Spiegelzimmer 388 Der Raum der Säure 388 a Zwei Rutschen..................................... 399 Der Raum der Goldenen Männer........... 40

    10 Der falsche Schatz 4011 Der Raum der Steinmilch 4012 Der Raum der steinernen Männer.......... 4113 Der brennende Schacht und die eisernen

    Füchse 4114 Der Raum der Mondgesichter 4214 a Gang 4214 b Gang 4315 Der Raum der Automaten 4316 Die Engstelle 4416 a Zwei Treppen 4417 Endlich! Der Orkenhort 44

    Das Ende des Abenteuers 47

    Die Pläne des Schicksals zwischen den Seiten 24/25

  • Einführung

    Das Schwarze Auge ist ein Fantasie-Rollenspiel.Dieses neue Rollenspiel-System ist Anfang derachtziger Jahre entstanden und im Jahre 1984 erst-mals veröffentlicht worden.Erfahrene Rollenspiel-Experten haben DasSchwarze Auge entwickelt. Da die Gattung derRollenspiele in Europa noch kaum bekannt war,wurde zunächst ein einfaches Regelsystem geschaf-fen, das Rollenspiel-Anfängern einen problemlo-sen Einstieg in diese neue Spielegattung ermög-licht.Diese einfachen Grundregeln des Schwarzen Augessind im »Abenteuer-Basis-Spiel« enthalten. In die-ser Schachtel haben wir alles zusammengefaßt, wasSie benötigen, um das Rollenspiel Das SchwarzeAuge kennen und spielen zu lernen; sowohl alsHeld als auch als Meister des Schwarzen Auges.Für alle Schwarze-Auge-Spieler, die von ihrem Sy-stem nun mehr erwarten, ein intensiveres Spieler-lebnis suchen, steht das »Abenteuer-Ausbau-Spiel«zur Verfügung. Dieses Ausbau-Spiel enthält eineFülle von Zusatzregeln und Regelerweiterungen,die alle so angelegt sind, daß sie schon von der er-sten Erfahrungsstufe an eingesetzt werden können— wenn die Spieler das wollen. Natürlich ist es gün-stiger, die zusätzlichen Regeln erst bei Spielern hö-herer Erfahrungsstufen zu verwenden. Die neuenRegeln sind auch so angelegt, daß sie sowohl ein-zeln als auch in beliebiger Kombination in das Spieleinfließen können -je nach Wunsch der Spieler undnach den Möglichkeiten des Meisters. Das "Aben-teuer-Ausbau-Spiel" enthält weiter eine große vier-farbige Landkarte Aventuriens und ein Buch, indem dieser Kontinent ausführlich dargestellt undbeschrieben ist.Neben diesen beiden Regel-Sets gibt es eine Zube-hör-Schachtel - »Die Werkzeuge des Meisters« -,deren Inhalt das dreidimensionale Rollenspiel er-möglicht. Mehr als 120 Helden- und Monsterfigu-ren können auf Bodenplänen ins Spiel gebrachtwerden und jede nur denkbare Spielsituation op-tisch verdeutlichen.

    An weiterem Zubehör gibt es noch die »Würfel desSchicksals« und einen »Zusatzblock« mit denSchwarze-Auge-Formularen.Die Reihe der Abenteuer-Bücher zum SchwarzenAuge wird ständig ausgebaut. Alle Abenteuer-Bü-cher sind auf der Titelseite deutlich gekennzeichnet:Für welche Erfahrungsstufen ist dieses Abenteuergedacht und wieviele Spieler können sich beteili-gen? Als weitere Unterscheidung haben wir zweiKennfarben eingeführt: ein blaues Dreieck und eingelbes Dreieck. Alle Abenteuer-Bücher mit demblauen Dreieck sind für die Regeln des "Abenteuer-Basis-Spiels" gedacht. Die Abenteuer mit dem gel-ben Dreieck sind für die zusätzlichen Regeln des»Abenteuer-Ausbau-Spiels« vorgesehen. Dasheißt, diese Abenteuer enthalten bereits alle Anga-ben, die durch die Regelerweiterungen notwendigwerden. Natürlich können die Ausbau-Abenteuerauch mit den Basis-Regeln gespielt werden, dienicht benötigten Angaben läßt man dann einfachweg.Umgekehrt ist es auch möglich, die Basis-Aben-teuer mit den Ausbau-Regeln zu spielen — der Mei-ster muß sich dann nur die benötigten Werte zu-sammensuchen, zum Teil kann er sie auch selbstentwickeln.Sie sehen, Das Schwarze Auge ist ein offenesSpielsystem. Alle Neuauflagen werden überarbei-tet und verbessert; viele Anregungen und Vor-schläge von begeisterten Spielern haben uns dieseArbeit erleichtert. Wir möchten uns an dieser Stelleganz herzlich für die aktive Mitarbeit bedanken.Auch weiterhin hoffen wir auf die Mitarbeit allerbegeisterten Schwarze-Auge-Spieler.Wir wünschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Au-ge viel Vergnügen.Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder re-gelmäßig über Neuerscheinungen informiert wer-den wollen, so schreiben Sie uns bitte:

    Das Schwarze AugePostfach 1165, D-8057 Eching

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  • Vorwort

    Mit dem Abenteuer "Der Orkenhort" findet dieTrilogie "Die Erforschung des Orklands" ihrenAbschluß. Der Strapazen- und spannungsreicheMarsch der Helden steuert seinem Ende, dem gro-ßen Finale entgegen. Um das Abenteuer »Orken-hort« richtig würdigen zu können, sollten die Spie-ler eigentlich zunächst »Im Spinnenwald« (Bd. I)gewesen sein und den »Purpurturm« (Bd. II) be-stiegen haben. Da wir aber wissen, daß nicht jedeSpielerrunde Zeit und Gelegenheit hat, an einermehrere Spielabende langen Reise teilzunehmen,haben wir die Einzelabenteuer so konzipiert, daßjedes für sich auch separat spielbar ist. Falls Sie alsodirekt mit dem »Orkenhort« beginnen wollen, le-sen Sie den Spielern einfach eine kurze Zusammen-fassung der Vorgeschichte vor. Sie finden dieseKurzfassung mit den wichtigsten Informationenim Kapitel Hintergrund auf der nächsten Seite.Als Meister steht es Ihnen natürlich frei, die Vorge-schichte für Ihre Spielerrunde abzuwandeln. Siekönnten zum Beispiel der Meinung sein, unsereAbenteuer böten zu wenig Begegnungen mit wil-den Orks. (Unser Anliegen ist es nämlich, unbe-kannte Orte und Kreaturen dieses Landstrichs vor-zustellen und nicht unbedingt seine bekannt un-sympatischen Bewohner.) Wenn Sie mit diesemKonzept nicht einverstanden sind, wird es Ihnengewiß nicht schwerfallen, ein paar Scharmützel mit

    den rauflustigen Schwarzpelzen in die Handlungeinzubauen ...»Der Orkenhort« kann nach den Regeln des Basis-oder des Ausbau-Spiels gespielt werden. Falls Siedie Basis-Regeln verwenden wollen, lassen Sie ein-fach alle Anweisungen und Textstellen des Aben-teuers weg, die Ihnen von den Basis-Regeln hernicht vertraut sind. "Der Orkenhort" eignet sich alsAbenteuer besonders gut für Helden der 2. bis 5.Erfahrungsstufe. Alle Heldentypen sind zugelas-sen; eine Gruppe von 3 bis 6 Helden unterschiedli-cher Typen stellt die optimale Besetzung dar. Na-türlich können auch stärkere Helden auf die Reisegehen. In diesem Fall sollte der Spielleiter die Werteder Ungeheuer und Meisterpersonen (das sind vomMeister geführte Personen) den veränderten Spiel-bedingungen anpassen. Hierbei ist jedoch Vorsichtgeboten: Bedenken Sie, daß sich die Trefferwahr-scheinlichkeit eines Monsters um 5 % erhöht, wennSie seinen Attacke-Wert um l Punkt heraufsetzen.Im übrigen gilt für den »Orkenhort« der gleicheGrundsatz wie für alle Abenteuer des SchwarzenAuges: Spielfreude und Spannung gehen vor Re-geltreue!Als Meister müssen Sie vor allem für ein unterhalt-sames Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unsererRegeln oder Anweisungen im Wege ist, ändern Siesie ab oder lassen Sie sie weg.

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  • Hintergrund

    Meisterinformationen:Für alle Helden, die zumindest den 2. Teil derOrkland-Trilogie, »Der Purpurturm«, hintersich gebracht haben, geht das Spiel im drittenBand in vollem Tempo weiter: Ihnen sitzen dieGrolme und ihre Schergen im Nacken — die Hel-den sollten zunächst nur das eine Ziel verfolgen,den Gebirgskamm Lindwurmrücken so schnellwie möglich hinter sich zu lassen.Anders liegt der Fall für solche Helden, die erstbeim "Orkenhort" in die Abenteuer-Serie ein-steigen: Sie benötigen eine Erklärung dafür, wiesie mitten ins finsterste Orkland geraten sindund warum sie den hechelnden Atem einer viel-köpfigen Verfolgerschar im Nacken spüren.Nun, das kam so:In Thorwal lebt eine Korsaren-Fürstin, vomEhrgeiz durchdrungen, der Nachwelt als ihrWerk eine allumfassende aventurische Biblio-thek zu hinterlassen. In dieser Bibliothek sindReiseberichte und Karten über das Orkland nursehr mangelhaft vertreten und darum suchte dieFürstin per Anschlag "ungebundene junge Män-ner und Frauen, die bereit sind, der Wissenschafteinen Dienst zu erweisen." Sie werden bereitsvermuten, wer diesem Aufruf folgte: unsereHelden natürlich. Ihr Forscherauftrag bestehtdarin, einen Weg von Thorwal nach Enqui zufinden, die Strecke zu kartografieren und Reise-berichte anzufertigen. Statt Bargeld gab die Für-stin den Helden zwei Geschenke mit auf denWeg - diese Geschenke jedoch stehen nur sol-chen Helden zur Verfügung, die tatsächlich querdurch das ganze Orkland marschiert sind. Neu-Einsteigern sind sie verwehrt, und darum brau-chen wir die Gaben hier auch gar nicht näher zuerläutern.Während ihrer Reise fielen den Helden zweiHälften einer Schatzkarte in die Hände, zusam-mengelegt ergeben sie den Grundrißplan der le-gendärsten Schatzhöhle Aventuriens, des Or-kenhortes. Diesen Plan besäßen natürlich auch

    andere Bewohner des Orklandes gern, zum Bei-spiel die Grolme, ein Stamm kleinwüchsigerHalunken, auf deren Gebiet (im »Purpurturm«)eine Hälfte der Schatzkarte versteckt lag. DieseGrolme und ihre Ork-Vasallen haben inzwi-schen die Jagd auf die Helden aufgenommen, derVorsprung unserer Orkland-Forscher beträgtetwa einen Tag.Die Helden besitzen war den Grundriß desSchatzverstecks, aber sie wissen nicht, wo sichdie Höhle befindet. Wenn sie klug sind, habensie inzwischen bemerkt, daß es in der Nähe desHortes eine Bergspalte und zwei dicht beieinan-der stehende Bäume geben muß, denn dieseSymbole sind auf dem Plan abgebildet. Wenndie Spieler außerdem eine Denkweise verfolgen,die in Aventurien eigentlich nicht gern gesehenwird, nämlich irdische Erkenntnisse ins Spieleinzubringen, dann werden sie bereits aus demTitel dieses Abenteuer-Buches geschlossen ha-ben, daß sie dem Hort der Orks nicht so ganzfern sein können ...Bei Spielbeginn befinden sich unsere Helden aufder Nordseite des Lindwurmrückens, einerBergkette im Herzen des Orklandes. Sie habeneben einen Paß überwunden und nun breitet sichvor ihren Augen ein weites Waldland aus. Indunstiger Ferne ragen die Svelltberge auf. DerWald im Tal wird von einer kaum sichtbaren,schmalen Straße durchschnitten; an dieser Straßeliegt eine kleine Stadt - eine Ansiedlung, wieman sie im Orkland niemals vermutet hätte,denn die Häuser bestehen offensichtlich ausStein und sie sind von einer hohen Stadtmauerumgeben, einer Befestigung, wie man sie sonstnur in von Menschen bewohnten Gebieten fin-den kann.Beschreiben Sie den Helden dieses Bild und dannbeginnen Sie das Spiel, indem Sie sich in IhremRegiestuhl bequem zurechtrücken, die Beineübereinanderschlagen und den Helden ein auf-munterndes »Action, bitte!« zurufen.

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  • Das Abenteuer(Meisterinformationen)

    Wie gewohnt geben wir Ihnen hier eine Kurzfas-sung des Buchinhalts und des zu erwartendenSpielverlaufs.Im letzten Band der Orkland-Trilogie werdendie Helden endlich vor den legendären Orken-hort treten können, zuvor aber müssen sie sichden Weg dorthin erschließen. Wer in den Or-kenhort eindringen will, benötigt ein Amulett,das den Eingang öffnet. Dieses Amulett aber be-sitzt ein Bewohner der Stadt Ohort, einer An-siedlung von Ork-Elfen-Mischlingen, die mit-ten im Orkland liegt. Um die Identität des Amu-lettbesitzers zu ermitteln, erhalten die Heldennur einen vagen Hinweis: Sie sollen den schlau-sten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Be-wohner der Stadt ausfindig machen.Wenn die Helden in Ohort eintreffen, stellen siefest, daß die Stadt von einem Voodoo-Zauberbedroht wird. Mit Hilfe eines Schwarzen Auges,das in die Vergangenheit schaut, des Stadtge-schichtsbuchs und eines veralteten Stadtplanskönnen die Helden die Entstehung und Art derVoodoo-Magie und möglicherweise auch denTäter ermitteln. So erweisen sie nicht nur denOhortern sondern auch sich selbst einen Dienst,denn der Voodoo-Magier ist auch jener

    »schlaue, gewissenlose« Bürger, nach dem dieHelden suchen sollen.Sobald sich die Helden in den Besitz des Amulettsgebracht haben, kann der zweite Teil des Aben-teuers beginnen: Die Erforschung des Schatzver-stecks. Im Verlaufe dieses Unternehmens kön-nen die Helden eine interessante Entdeckung ma-chen: Der Orkenhort wird nicht etwa von Orksbewacht — und er ist schon gar nicht herrenlos.Nein, all die von den Orks geraubten Schätzewurden vor langer Zeit dem Diebesgott Phex ge-weiht. Ein Teil dieses göttlichen Wesens ist stän-dig im Schatzversteck präsent, um über denSchatz zu wachen. Der Diebesgott istjedoch keinSpielverderber. Praios oder Rondra würden ge-wiß jeden Eindringling in eins ihrer Heiligtümersofort gnadenlos zerschmettern-anders Phex: Erhat das Schatzversteck zu einem Verwirrspielumkonstruiert, zu einem Spiel, das ungeheuerspannend, aber auch tödlich sein kann. Wer imOrkenhort nichts wagt, der kann auch nichts ge-winnen, doch leider kann auch der, der etwaswagt, im Orkenhort alles (auch das Leben) verlie-ren. So ist es nun einmal Phexens Wille, und dieRatschlüsse der Himmlischen sind für uns Sterb-liche unergründlich ...

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  • Der Spielbeginn

    M eisterinformationen:Für die Helden beginnt das Spiel auf dem FeldR14 auf Karte A (oder möglicherweise auch aufeinem anderen Quadrat der R-Reihe). NehmenSie die Karte A zur Hand und beschreiben Sieden Spielern, was die Helden von ihrem erhöh-ten Standpunkt am Hang des Gebirges aus sehenkönnen. Vergessen Sie nicht, die knapp 30 Kilo-meter entfernte Stadt mit der ungewöhnlichenStadtmauer zu erwähnen, berichten Sie von denFelsklippen, die in der Nähe der Stadt aus demWald aufragen, und machen Sie die Helden dar-auf aufmerksam, daß ein Teil des Waldes aufsumpfigem Gelände wächst - zu erkennen istdieser Bereich an den weiter auseinander stehen-den Bäumen und von Schilfgras bewachsenenWasserflächen.

    Selbstverständlich sind Gebirge, Wald, Sumpf-wald und Steppe von vielen verschiedenen Krea-turen bevölkert. Sie sollten aber in diesem Aben-teuer das Schwergewicht des Spiels auf die Stadtund die Schatzhöhle legen. In den vorausgegan-genen Abenteueretappen hatten die Helden aus-reichend Gelegenheit, Tieren und Ungeheuernin freier Wildbahn zu begegnen; Zufallsbegeg-nungen mit Orkland-Bewohnern können alsoknapp gehalten werden. Falls Sie jedoch diesesAbenteuer über mehr als einen Spielabend aus-dehnen wollen und Ihre Helden kein größeresVergnügen kennen, als unter freiem Himmeldem wilden Waldbär auf die frechen Pratzen zuklopfen, dann können Sie leicht ein paar zufälligeZusammentreffen mit Wesen der folgenden Li-ste arrangieren:

    Zufällige Begegnungen

    Meisterinformationen:Solange sich die Helden auf der Straße bewegen,legen sie 2 Quadrate in einer Stunde zurück, imBergland und in der Steppe beträgt ihr Tempo lQuadrat pro Stunde, im Sumpfwald benötigensie 2 Stunden für l Quadrat. Für die zufälligenBegegnungen ist es unerheblich, ob sich die Hel-den auf der Straße oder abseits von ihr befinden.

    Im Gebirge

    l KrummhornAnzahl: W6Krummhörner sind eine sehr scheue (aberdurchaus schmack- und nahrhafte) Wild-schafart. Die Böcke greifen an, wenn sie sich zusehr in die Enge getrieben fühlen. Gegen den

    Rammstoß eines Bocks bleibt eine Parade mitder Waffe ohne Wirkung, für ein erfolgreichesAusweichen, muß eine Geschicklichkeitspro-be+2 gelingen.

    Werte für l Krummhorn bock:

    ATTACKE: 13 TREFFERPUNKTE:GESCHWINDIGKEIT: 10

    2W

    Der Bock unternimmt nur einen Rammstoß, da-nach flüchtet er so schnell er kann.

    2 TrollAnzahl: lWerte für l Troll:

    MUT 19

    LEBENSENERGIE: 50RÜSTUNGSSCHUTZ: 3

    GESCHWINDIGKEIT: 7

    ATTACKE: 11PARADE: 9

    TREFFERPUNKTE: 1W20AUSDAUER: 30

    Monsterklasse: 28

    10

  • Der Troll ist nicht sehr streitlustig. Fühlt er sichaber bedroht, so wird er vom wilden Zorn ge-packt, der erst nach 15 Kampfrunden abklingt.

    3 FelsschratAnzahl: 1W6

    Werte für einen Felsschrat:MUT: 6 ATTACKE: 6LEBENSENERGIE: 50 PARADE: 12RÜSTUNGSSCHUTZ: 8 TREFFERPUNKTE: 1W+3GESCHWINDIGKEIT: 3 AUSDAUER: 100

    Monsterklasse: 3

    Felsschrate gehören zu einem uralten Volk undsind heutzutage extrem selten geworden. Ihresteingraue, borkige Haut schützt die entferntmenschenähnlichen Kreaturen wie ein Panzer.Die Schrate der Berglandschaft haben mit denWaldschraten nur den Namen und die perfekteTarnung gemein. Felsschrate leben von Ge-birgskräutern, die sie mühselig zusammensu-chen. Sie sind unglaublich stur, um nicht zu sa-gen dickfellig. Wenn man ihnen auf einem Ge-birgspfad begegnet, ist es immer ratsam, ihnenden Weg freizugeben, denn sonst fühlen sie sichgereizt und eröffnen den Kampf, wobei sie gro-ße Faustkeile als Waffen benutzen. So ein Ge-fecht mit einer Felsschratmeute kann viele Stun-den dauern - das läßt sich aus ihren Werten leichtherausdeuten.Übrigens: Um eine Meute von bis zu 6 Fels-schraten eine Spielrunde lang mit Hilfe eines Pa-ralü-Paralein zu Stein erstarren zu lassen, benö-tigt ein magie-kundiger Held nur l Astralpunkt.(Der Schritt vom Felsschrat zum Felsbrocken isteben nur sehr klein.)

    Im Wald

    1,2 OrkAnzahl: 1W+3

    Werte für l Ork:MUT: 8 ATTACKE: 9LEBENSENERGIE: 15 PARADE: 7RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W+3GESCHWINDIGKEIT: GST1 AUSDAUER: 27

    Monsterklasse: 8

    Die schwarzbraun behaarten, spärlich bekleide-ten Orks sind mit Säbeln bewaffnet. Sie habennoch nie etwas von den Orkland-Riesen gehört.Falls die Helden einen abgeschlagenen Riesen-daumen präsentieren, erzielen sie damit - abge-sehen von heiserem Gelächter — keine Wirkung!Die Orks ergreifen die Flucht, wenn zwei vonihnen »auf 0 gebracht wurden«. Außer ihrenWaffen (recht soliden Säbeln, TP: 1W+3) besit-zen sie nichts Wertvolles.

    3 WollnashornbulleAnzahl: l

    Werte:MUT:LEBENSENERGIE:RÜSTUNGSSCHUTZ:

    GESCHWINDIGKEIT

    18 ATTACKE*: 8/11

    70 PARADE: 64 TREFFERPUNKTE: 3W6/

    1W+49 AUSDAUER: 35

    Monsterklasse: 25

    * Ein Wollnashornbulle ist eigentlich ein friedli-cher Waldbewohner — solange ihn niemandreizt. Gereizt fühlt sich der Bulle vor allem vomKlimpern und Klappern schlecht verzurrterWaffen und Ausrüstungsgegenstände. Ver-nimmt er dieses häßliche, den Waldfrieden stö-rende Geräusch, dann stürmt er mit gesenktemHörn auf den Helden los, der ihm am nächstengekommen ist. Beim Nashornbullen gilt für die-sen ersten Angriff der Attacke-Wert 8 und dieTrefferpunktzahl 3W6. Nach dem ersten An-sturm ist der Angriffsschwung verflogen, undder Wollnashornbulle teilt mit seinem mächti-gen Hörn wohlgezielte Hiebe nach allen Seitenaus (mit AT:ll, TP:lW+4).

    4 FeuerfliegeAnzahl: 5W20

    Die Feuerfliegen sind taubengroße Libellen mitschlankem, grün schillerndem Leib und transpa-renten, orangefarbenen Flügeln. Sie jagen ingroßen Schwärmen und betrachten alle fliegen-den Lebewesen von Meisen- bis Adlergröße alsihre Beute.Da die Helden zu den Landbewohnern zählen,sind sie nicht gefährdet, aber machen Sie ihnendie Freude, ihnen den imposanten, von dröh-nendem Fluglärm begleiteten Anflug eines viel-köpfigen Feuerfliegenschwarms so anschaulichwie möglich zu schildern.

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  • 5 OrklandbärAnzahl: 1-2

    Werte für einen Bären:MUT: 12 ATTACKE*: 8LEBENSENERGIE: 45 PARADE: 6RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 2x

    (W+1)GESCHWINDIGKEIT: 7 AUSDAUER: 50

    Monsterklasse: 18

    * Der Orklandbär hat 2 Attacken pro Kampf-runde

    6 HopperAnzahl: W20

    Hopper sind wegen ihres schmackhaften Flei-sches sehr geschätzt. Man erkennt sie leicht anihren weißen Stummelschwänzen und den auf-fallend langen Ohren. Südlich des Lindwurm-rückens sind sie unter der Bezeichnung Ork-landkarnickel bekannt.

    Im Sumpfgebiet

    Das Sumpfgebiet ist das Jagdrevier eines kleinenMaru-Stammes. Die Marus meiden die Straße,weil sie nicht mit den recht häufig dort verkeh-renden Orks aneinandergeraten wollen. Abseitsder Straße fühlen sie sich sicher, weil nur sie denSumpf richtig kennen und wissen, welche Stel-len man zu meiden hat und welche ohne Risikobegehbar sind.Die Sumpftiere sind - wegen der ständigen Beja-gung durch die Marus - sehr scheu, aber die Hel-den haben eine gute Chance, den Jägern zu be-gegnen.

    l MaruAnzahl: 1W+2

    Werte für einen Maru:MUT: 18 ATTACKE*: 10/5LEBENSENERGIE: 25 PARADE*: 8/4RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE*:

    1W+4 (Waffe)GESCHWINDIGKEIT: GST1 2W+2 (Gebiß)AUSDAUER: 30 1W+3 (Krallen)

    Monsterklasse: 20

    * Marus sind von übersteigerter Aggressivität.Nachdem sie eine gewisse Zeit gekämpft haben,(1W Kampfrunden) verfallen sie in den sprich-wörtlichen "Maru-Kampfkoller", der sie wie ra-send um sich schlagen läßt: Während sie norma-lerweise nur eine Attacke pro Kampfrunde wür-feln dürfen, führen sie im Koller drei Attackenaus: einen Biß, einen Tritt mit den Fußkrallen,einen Schlag mit der Waffe. Dabei halbieren sichaber die AT- und PA-Werte.

    2 Grüne SchleimschlangeAnzahl: beliebig

    Die Schleimschlange ist ein Sumpfgewächs, dasden Boden mit seinen fingerdicken Wurzelar-men überzieht und häufig verwesende Kadavermit seinen Schlingen einspinnt.Wenn die Helden am Wegesrand gelegentlichTier- oder Orkgerippe in den Schlingwurzelndieser Pflanze entdecken, werden sie vermutlichwenig Lust verspüren, den Sumpf zu betreten.Damit unterliegen sie natürlich einem Fehl-schluß, denn die Pflanze ist überhaupt nicht inder Lage, lebende Wesen zu umschlingen.Im Verlaufe der notwendigen Begegnung 2("Nahema") spielen die Schleimschlangen einegewisse Rolle. Versäumen Sie deshalb nicht, dieHelden rechtzeitig (bei Betreten des erstenSumpfwaldfeldes) auf diese abstoßendenSumpfpflanzen hinzuweisen:Die Helden entdecken in nächster Nähe das Ske-lett eines menschenähnlichen Wesens, dessenRippenkasten in einem Kokon aus grünen Pflan-,zenarmen steckt; auch die Arm- und Beinkno-chen sind von schleimigen Schlingen gefan-gen ...

    In der Steppe

    Helden, die die Steppe erreichen, haben entwe-der das Abenteuer (die Erforschung der rätsel-haften Stadt mitten im Wald) ausgeschlagenoder es bereits hinter sich gebracht.Lassen Sie in beiden Fällen die Schar ungefährdetdurch die Steppe ziehen — wie soll sie sonst je-mals ohne Schaden zu nehmen nach Enqui ge-langen?

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  • Notwendige Begegnungen

    Meisterinformationen:Auf dem Weg vom Lindwurmrücken nachOhort (der Stadt im Tal) sollten Sie als Meisterfür zwei Begegnungen sorgen, die den Heldeneinerseits das Spiel erleichtern, ihnen anderer-seits aber auch einigen Verdruß und eine merk-würdige Überraschung bereiten können.

    1. Der Händler Theires Zeel(Quadrat P15, P14 oder O14)

    Allgemeine Informationen:Auf der Straße liegt ein umgestürzter Eselskarren.Die Fracht (Töpfe, Holzbestecke, Näpfe undSchüsseln) ist weithin verstreut. Ein Mann in bun-ter Norbardentracht ist damit beschäftigt, ein abge-sprungenes Rad zurück auf die Achse des zweiräd-rigen Karrens zu schieben.

    Spezielle Informationen:Falls die Helden näher an den Händler herangehen,können sie ihn zwölfgötterlästerlich fluchen hören:"Mußtest du so bocken, du von Ingerimms Ham-mer getroffenes Grautier? Möge Efferd dir in beideOhren pinkeln! Rondras Zorn in deinen Hinternfahren! Bei den zwei Eichen von Ohort! Ich kriegedas phexverfluchte Rad nicht drauf ...!"

    Meisterinformationen:Der entscheidende Satz ist natürlich der Anrufder beiden Eichen. Wir wollen hoffen, die Hel-den haben den Schatzplan gründlich angeschaut,daß sie bei der Erwähnung der zwei Bäume hell-hörig werden. Im Übrigen hat der Norbarden-händler vor allem die Funktion, die Helden aufder Straße zu halten, damit sie dort später Nahe-ma begegnen können.

    Spezielle Informationen:Sobald der Händler die Helden erblickt, begrüßt ersie mit den Worten: »Bei den zwei springenden Ei-chen! Wo kommt ihr denn her?« Bei einem Ge-spräch antwortet der Mann - er heißt Theires Zeel-freimütig auf alle Fragen der Helden. Theires ver-fügt über folgende Informationen:1. Die zwei springenden Eichen von Ohort sind

    angeblich zwei gewaltige Bäume, die in die Hö-he springen und mit den Ästen um sich schla-gen, wenn sich ihnen jemand nähert. Theires hatdie Bäume nie gesehen.

    2. Ohort ist der Name der Stadt, die die Heldenvom Gebirge aus gesehen haben. Die Bäumesollen nicht weit von der Stadt, bei einer Fels-klippe stehen.

    3. Ohort wird von spitzohrigen Orks bewohnt,die sich selbst Holberker nennen und sich »füretwas Besseres« halten. Tatsächlich sind dieOrks von Ohort cleverer als gewöhnliche Orks- und weniger aggressiv.

    4. Die Holberker wohnen in aus Ziegelsteinen er-bauten Häusern, aber sie haben diese Häusernicht selbst erbaut und wissen auch nicht, wieman sie erhält. Die meisten sind, wie auch dieehemals prächtige Stadtmauer, zu Ruinen zer-fallen.

    5. Die Holberker sprechen kein Orkisch, sondernein ziemlich gut verständliches Aventurisch.

    6. Seit ewigen Zeiten liegen in Ohort zwei Sippenmiteinander im Streit: Die Rodeks und die Kri-naks. Zur Zeit haben die Krinaks die Oberhand.

    Meisterin formation en:Theires hat davon gehört, daß irgendwo in die-sem Tal der berühmte Orkenhort verborgen lie-gen soll, aber er gibt nicht viel auf dieses Ge-rücht. Außerdem bekäme er es mit der Angst zutun, wenn er plötzlich ein reicher Mann wäre - erkönnte ja nie mehr ruhig schlafen.Wenn die Helden wissen wollen, wieso Theireses wagt, mutterseelenallein durch das Orklandzu ziehen, bietet er ihnen eine erstaunliche Vor-stellung: Er greift in einen Lederbeutel undstreut blitzartig ein weißes Pulver über Karren,Esel und sich selbst. Dann schlägt er mit Stahlund Feuerstein ein paar Funken. Die Fünkchenverwandeln sich in züngelnde Flammen, undAugenblicke später sind der Händler und seinKarren von einer blau-rot wabernden Feuerloheeingehüllt. Theires wartet eine Minute, dannplustert er die Backen auf und bläst die Flammenwieder aus."Ein einfacher Zauber", erklärt er fröhlich,"ganz schwache Magie, aber sie reicht aus, umjedem Ork oder Troll die Lust auf einen Überfallzu nehmen. Ich bereise das Orkland nun schonmehr als 15 Jahre, und - wie ihr seht - erfreue ichmich noch immer bester Gesundheit."Theires ist nicht bereit, den Helden etwas vonseinem magischen Pulver abzugeben - auchnicht gegen gute Bezahlung. Sollten die Heldenihm das Pulver stehlen, werden sie nicht viel

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  • Freude daran haben, es sei denn, sie benutzen es,um einen Kuchen daraus zu backen. Das Pulverist schlichtes Weizenmehl, Theires verwendet esnur, um seinem Kunststück, einem klassischen,norbardischen Illusionszauber, mehr Wirkungzu verleihen. Der Norbarde, ein magisches Na-turtalent, beherrscht nur diesen einen Zauber.Ihn hat er bis zu höchster Vollendung perfektio-niert, ansonsten hat er mit der Zauberei nichtviel im Sinn.Theires schlägt den Helden vor, mit ihm ge-meinsam nach Ohort zu ziehen. In unsicherenGegenden sei es immer ratsam, daß wohlmei-nende Reisende sich zusammentun. Theires ver-spricht, die Helden — auf Wunsch und falls esnotwendig werden sollte - in seinen nächsten Il-lusionszauber mit einzubeziehen.Auf dem Weg zur Stadt können Sie als Meisterdem Händler alle Informationen in den Mund le-gen, die sie den Spielern gern zukommen lassenmöchten.

    2. Die Magierin Naheina(Quadrat N14, M14 oder L14)

    Allgemeine Informationen:Die Straße verläßt den Laubwald und führt nundurch einen Sumpfgürtel. Auch hier wachsen Bäu-me, aber sie stehen weiter auseinander auf hohenStelzwurzeln. Der Boden zwischen den Baumrie-sen ist morastig schwarz und an vielen Stellen vonlangen, fingerdicken Schlingwurzeln durchzogen.Diese Wurzeln sind blaßgrün und von einem kleb-rigen Schleim bedeckt.

    Spezielle Informationen:Theires weist die Helden auf einen Tierkadaver hin,der von den Schlingwurzeln überwachsen ist. "DieHolberker behaupten, diese Pflanzen seien völligharmlos - sie nennen sie grüne Schleimschlangen -ich gehe diesen Wurzeln lieber aus dem Weg."Die Straße verläuft inzwischen über einen schmalenDamm, der sich etwa einen halben Meter aus demSumpfwald erhebt.In der Ferne ist ein von drei Pferden gezogener Wa-gen zu sehen, der den Helden von Norden entge-genkommt. Die Pferde laufen in gemächlichemTrab, aber bald sind sie so nahe herangekommen,daß die Helden weitere Einzelheiten erkennen kön-nen:Die Pferde sind nebeneinander angeschirrt - alsTroika. In ihre schwarzen Mähnen sind bunte Bän-

    der geflochten. Auf dem Bock der kleinen Reise-kutsche sitzt eine in eine bunte Nivesendecke ge-hüllte Gestalt, die eine lange Peitsche in der rechtenund die Zügel in der linken Hand hält. Da der Kut-scher die Decke auch über den Kopf geworfen hatund sein Gesicht im Schatten liegt, kann man nichterkennen, ob es ein Mann oder eine Frau ist. Auchseine Stimme könnte gleichwohl eine helle Män-ner- oder eine tiefe Frauenstimme sein. Der Fremderuft: "Aus dem Weg! Ihr habt drei Sekunden Zeit!"

    Meisterinformationen:Auf dem Kutschbock sitzt die Zauberin Nahe-ma, die seit vielen hundert Jahren zu den mäch-tigsten Magiern Aventuriens zählt.

    Nahemas Werte:TYP: Magier STUFE: 21MUT: 14 KLUGHEIT: 20CHARISMA: 20 GESCHICKLICHKEIT: 15KÖRPERKRAFT: 11LEBENSENERGIE: 55 ASTRALENERGIE: 212RÜSTUNGSSCHUTZ: 8* ATTACKE: 15GESCHWINDIGKEIT: GST1 PARADE: 17

    66 TREFFERPUNKTE: l W+2

    * RS: Kettenhemd (4) plus ARMATRUTZ (4)Wenn die Helden auf der Stelle seitwärts von derStraße springen - hinein in den von Schleim-schlangen durchwachsenen Morast — geschiehtihnen nichts. Sie können dann mitansehen, wiedie Magierin ihre Rappen so gegen den Händler-karren lenkt, daß das Wägelchen samt Esel undTheires vom Fahrdamm in den Sumpf stürzt.Die Pferde traben an, und Nahema ist Augen-blicke später in der Ferne verschwunden.Interessanter verläuft die Begegnung natürlich,wenn die Helden zögern, Nahemas Befehl zufolgen, womöglich Widerworte geben oder sichgar weigern, in den Sumpf zu steigen. Dannnämlich erhält die Heldenschar die einmaligeGelegenheit, eine absolute Großmeisterin derSchwarzen Kunst bei der Arbeit zu erleben:Nahema trägt unter der Nivesendecke ein Ket-tenhemd, dessen RS sie durch einen ARMA-TRUTZ-Zauber auf insgesamt 8 Punkte erhöhthat. Sie bietet ein kleines Ziel, da sie zum größ-ten Teil von ihren Kutschpferden abgeschirmtwird. So wird es wohl kaum einem Helden ge-lingen, die Magierin vor Beginn der Zauberlek-tion vom Bock zu schießen. Nahema eröffnetdie Demonstration mit einem PARALÜ-PA-

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  • 15

  • RALEIN gegen 3 Helden. Noch bevor die Ver-steinerung der Drei so richtig begonnen hat, be-zwingt Nahema den Rest der Helden mit einemBANNBALADIN. Auf Theires, den Norbar-den, verschwendet sie keine Astralenergie, dennder Händler ist ohnehin vor Angst gelähmt.Übrigens: Falls ein vorwitziger Zauberer unterden Helden glaubt, er könnte Nahemas Magiemit einem Gegenzauber durchkreuzen (Buch derRegeln II, S. 33) weisen Sie ihn auf eine Regelän-derung hin, die in der Neuauflage abgedrucktsein wird: Der Gegenzauber ist wirkungslos ge-gen Magier, die dem Verteidiger um mehr als5 Stufen überlegen sind.Nachdem die Magie bei den Helden ihre Wir-kung entfaltet hat, wirft Nahema die Decke vonden Schultern und steigt vom Bock. Den Heldentritt eine schwarzhaarige Frau mit ausdrucksvol-len, aparten Zügen gegenüber. Um ihre Mund-winkel spielt ein spöttisches Lächeln. Sie bittetdie "gebannbaladinten" Helden freundlich, denEselskarren von der Straße zu werfen, die ver-steinerten Helden zu einem Halbkreis aufzubau-en und anschließend selbst in diesen Kreis einzu-treten. Sie verschränkt die Arme vor der Brustund spricht die Helden an:

    Spezielle Informationen:»Wenn ich euch so aus der Nähe betrachte, tut esmir fast leid, daß ich so rauh mit euch umgesprun-gen bin — ihr seid ja alle noch halbe Kinder. Trotz-dem ... ihr habt soeben gelernt, daß es im Lebenmanchmal klüger ist, sich still zu fügen als einenStreit vom Zaun zu brechen ... Eine wertvolle Lek-tion! und nun heraus mit der Sprache: Was führteuch in diesen hesindeverlassenen Landstrich?«

    Meisterinformationen:Da die mit dem BANNBALADIN bezaubertenHelden keine andere Möglichkeit haben, als alleFragen der Magierin wahrheitsgemäß zu beant-worten, bietet sich Ihnen (in Nahemas Gestalt)eine gute Gelegenheit, einmal die Erwartungenund den Informationsstand der Spieler zu über-prüfen. So können Sie einige wichtige Kenntnis-se für Ihre anschließende Spielleitung gewinnen.Nachdem Nahema den Helden ihre Fragen ge-stellt hat, fordert sie sie auf, nun ihre Problemeund Fragen zu benennen. Die Magierin antwor-tet ihrerseits jedoch nur selten, meistensschweigt sie schmunzelnd.Immerhin verhilft sie den Helden zu einigenwichtigen Informationen:

    1. Den Orkenhort gibt es tatsächlich, und erliegt im Tal von Ohort versteckt.

    2. Der Name der Stadt, die ursprünglich Frei-heithieß, ist vermutlich eine Verstümmelungdes Namens Orkenhort.

    3. Der Schatz ist nicht in der Stadt selbst ver-steckt, aber für die Helden könnte es sehrnützlich sein, die Stadt einmal aufzusuchen.

    4. Der schlauste, ehrgeizigste und gewissenlose-ste Bewohner Ohorts kann den Helden denWeg zum Schatzversteck weisen.

    5. Der Orkenhort besteht aus gewaltigen Reich-tümern und einigen unbedeutenden magi-schen Gegenständen. Unter diesen Dingen istnichts, das Nahema so sehr interessiert, daßsie dafür ihr Leben riskieren würde. Selbst-verständlich setzt jedermann sein Leben aufsSpiel, der in das Schatzversteck eindringt.

    Soweit die Liste der Informationen, die unsererMeinung nach den Helden übermittelt werdensollten. Sie können die Liste natürlich nach Be-lieben ergänzen, wenn Sie der Ansicht sind, daßIhre Spielrunde weitere Hilfen benötigt.Entscheiden Sie selbst, wann Nahema das Ge-spräch mit den Helden abbrechen soll. Sie verab-schiedet sich mit einer letzten eindrucksvollenDemonstration ihrer Macht:

    Spezielle Informationen:»Ich muß euch nun verlassen, doch ich will dafürsorgen, daß ihr mich so bald nicht vergessen wer-det. Wenngleich meine Sprüche über euch ihreWirkung verlieren, werdet ihr feststellen, daß ihreuch im Leben noch nie so gut gefühlt habt. So lebtdenn wohl!« Die Magierin steigt wieder auf denKutschbock, plötzlich kichert sie in sich hinein."Halt, da kommt mir plötzlich eine Idee. Mag sein,daß zwei von euch mich für diesen Einfall hassenwerden ... Na schön, sollen sie! Mir macht die Sa-che jedenfalls Spaß - und daraufkommt es an."

    Meisterinformationen:

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    Ermitteln Sie die beiden Held(inn)en mit denniedrigsten KL-Werten, dann fahren Sie mit derVerlesung der speziellen Information fort:

    Spezielle Informationen:Nahema legt beide Hände zusammen, spreizt diekleinen Finger ab und deutet so erst auf (Heldenna-me), dann auf (Heldenname) und sagt dazu: "Salan-der - Mutanderer, meine Lieben, Salander Mutan-derer!" Dann nimmt sie die Zügel auf, schnalzt mitder Zunge und fährt endgültig von dannen.

  • Meisterinformationen:Sobald Nahema außer Sichtweite ist, kommtwieder Leben in die versteinerten Helden, vonden übrigen ist der Freundschaftsbann genom-men. Die Helden fühlen sich - so wie es Nahemaversprochen hat — allesamt auf seltsame Weisegestärkt und erfrischt. Sie haben soeben nichtnur alle bisher verlorenen Lebenspunkte zurück-gewonnen, sondern ihre LE ist permanent um5 Punkte erhöht. Die Spieler notieren den ver-besserten Wert auf dem Helden-Dokument. Au-ßerdem zeigt jetzt Nahemas letzter Zauber seineWirkung: Die Persönlichkeiten zweier Heldenwurden ausgetauscht. Das bedeutet: Spieler Aübergibt Held A an Spieler B und erhält dafürdessen Helden. Die Spieler tauschen die Doku-mente der Stärke aus und führen von nun an dieehemalige Figur ihres Mitspielers.Wir hoffen, daß Ihre Spielerrunde einen solchen»Rollentausch« nach der ersten Empörung alsreizvoll empfindet. Sollten Sie als Meister mit ei-ner ausgesprochen humorlosen Runde geschla-gen sein, dann gilt Nahemas Zauber nicht per-manent, sondern seine Wirkung verstreicht nacheiner Frist, die Sie als Meister bemessen.

    Ihr Improvisationstalent als Spielleiter ist eben-falls gefordert, wenn die Helden aus irgendei-nem Grund gar nicht mit Nahema zusammentreffen. Dann müssen Sie einen Weg finden, dieLebensenergie der Helden zu stärken und sie mitNahemas Informationen über Ohort und denOrkschatz zu versorgen. Möglicherweise stattenSie den Händler Theires mit einem FläschchenHeiltrank und ein paar Zusatzinformationenaus.Falls Sie nicht darauf bestehen, die Helden inweitere Zufallsbegegnungen zu stürzen, solltedie nächste Etappe der Reise bis zum Stadttorvon Ohort ohne weitere gefährliche Zwischen-fälle verlaufen.Das letzte Stück des Wegs führt durch einenGürtel von Weiden und Ackerland, der die Stadtumgibt. Hier können die Helden bereits den er-sten Holberkern begegnen: Viehhirten und Feld-arbeitern. Der Händler Theires und sein Esels-karren sind den Holberkern vertraut, sie kämennicht auf die Idee, den Norbarden anzugreifenund verhalten sich auch gegen Theires' Beglei-ter, die Helden, nicht aggressiv, starren aber dieNeuankömmlinge neugierig an.

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  • Die Stadt Ohort (vormals Freiheit)

    Meisterinformationen:Um der Stadtgeschichte und den heutigen Ver-hältnissen in Ohort auf die Spur zu kommen,sind die Helden vor allem auf ihr Kombinations-vermögen angewiesen, denn ihnen stehen nurzwei (teilweise unzulängliche) Informations-quellen zur Verfügung: die Stadtchronik, die seitmehreren hundert Jahren nicht fortgeführt wur-de, und ein Schwarzes Auge, mit dem sie in dieVergangenheit schauen können. Sie als Spiellei-ter haben jedoch ein Recht darauf, umfassenderüber die merkwürdige Ruinenstadt im Orklandinformiert zu werden: Ohort wurde im Jahre 390vor Hal von zwei großen Waldelfensippen ge-gründet. Einem Sippenoberhaupt war imTraum ein fremder Gott erschienen, der ihn auf-forderte, eine Glaubensgemeinschaft zu grün-den. Fortan widmete Oko Krinak - so hieß derSippenführer — sein Leben der Verehrung diesesGottes, dem die Waldelfen den Namen Daimongaben. Über die Anbetungsriten ist uns nichtsüberliefert - immerhin müssen sie so abstoßendoder bizarr gewesen sein, daß das Volk derWaldelfen die Krinaks nicht mehr unter sich dul-den wollten. Darum zog Oko Krinak mit seinerSippe in Begleitung der Rodek-Sippe, die eben-falls den neuen Glauben angenommen hatte, ausseiner Heimat fort, um irgendwo eine neueStadt, einen Zufluchtsort zu gründen. Die Dai-mon-Anbeter entschieden sich für einen Hügelmitten im - damals sehr dünn besiedelten -Nordteil des Orklands.Daimon galt als Fruchtbarkeitsgott - Tsa ist eineFruchtbarkeitsgöttin. Was Wunder, daß die Tsa-Geweihten heute behaupten, die eifersüchtigeGöttin habe die Daimon-Anbeter mit Unfrucht-barkeit geschlagen. Das Ausbleiben der Waldel-fenkinder mag ebensogut auf das Klima oder dasBrunnenwasser zurückzuführen sein. Fest stehtjedenfalls, weder den Rodeks noch den Krinaksist seit der Stadtgründung jemals wieder einreinblütiges Kind geboren worden.

    Erst mit dem Erscheinen der Magierin Nahemaim Jahre 362 v. H. ändert sich die Lage in derStadt Freiheit. Mit Hilfe der Schwarzen Kunstsorgt Nahema dafür, daß einem Mitglied derRodek-Sippe ein Kind geboren wird. Die Mut-ter ist jedoch keine Waldelfe, sondern eine Ork-Sklavin, und das Kind sieht einem Ork ähnlicherals einem Elfen. Dennoch ist die Rodek Sippefroh über das Ende der Unfruchtbarkeit, denneine alte Abmachung besagt, daß die zahlenmä-ßig stärkere der beiden Sippen das gemeinsameOberhaupt, den Stadtherren stellt. Bisher hattenimmer die Krinaks das Stadtherrenamt innege-habt. Nun vergrößert sich die Zahl der Rodeksschnell, bald übernehmen sie die Herrschaft. Dieschwarzbehaarten Mischlinge, die nun die Stra-ßen bevölkern, nennen sich selbst "Halbork-Halbelf", inzwischen ist diese umständliche Be-zeichnung zum kürzeren "Holberk" zusammen-geschrumpft.In späteren Jahren verhilft die Magierin Nahemaauch den Krinaks zu Nachwuchs, so daß dieHolberker rasch die Mehrheit der Bewohnerstellen. Die Holberker vermischen sich in späte-ren Jahren immer wieder mit Orks, bald sindvom Elfenerbe nur noch rudimentäre Reste ge-blieben.Die "Verorkung" der Bewohner bleibt nicht oh-ne Folgen: Das intellektuelle Niveau der Waldel-fen sinkt rapide (wie Sie der Stadtchronik ent-nehmen können). Heute gibt es in Ohort nurnoch einen Bewohner, der eine fast menschlicheIntelligenz besitzt. Lesen und Schreiben könnendie Ohorter schon seit Generationen nicht mehr.Die Entwicklung der Stadt wird noch von einemweiteren denkwürdigen Phänomen geprägt: derVoodoo-Magie. Je stärker das Orkblut in denAdern der Ohorter floß, desto aggressiver wur-den sie. Bald taten sich zwischen den beiden ehe-mals befreundeten Sippen der Krinaks und Ro-deks ein unüberbrückbarer Graben auf. DieAuseinandersetzung wurde eine Zeitlang mit

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  • herkömmlichen Waffen geführt. Um das Jahr245 v. H. jedoch verkauft ein ortsansässigerDruide einem Rodek eine Erfindung, die er so-eben gemacht hat: eine magische Voodoo-Far-be. Häuser, die mit dieser Farbe bemalt werden,sind mit einem Fluch belegt. Ihre Bewohner ver-lieren den Lebensmut, werden krank und findenmanchmal sogar den Tod.Zuerst malen die Rodeks ihr Sippenzeichen, eineRatte, auf die Häuser der Krinaks. Bevor es ih-nen aber gelingt, diese Sippe völlig auszulö-schen, beschaffen sich auch die Krinaks die Voo-doo-Farbe und nehmen Rache. Der Voodoo-Kampf endet erst, als beide Sippen fast vor derAusrottung stehen.In den folgenden Jahren kommt der Sippenstreitzum Erliegen. Die Holberker führen ein einiger-maßen friedliches Leben. Sie ernähren sich vonder Jagd und primitivem Ackerbau. Sie sindschon seit langem nicht mehr fähig, die Gebäudeder Stadt instandzuhalten. So bewohnen sie diemehr und mehr verfallenden Ruinen und begnü-gen sich damit, hin und wieder ein Loch in derZimmerdecke abzudichten, um sich vor demRegen zu schützen.Die Einteilung der Bewohner in zwei Sippen istbis heute erhalten geblieben, aber sie hat ihre ur-sprüngliche Bedeutung verloren. Da die Krinaksdamals im Sippenstreit die Oberhand behielten,gilt der Name Krinak als etwas besonderes, derName Rodek steht für Armut. Darum nennensich alle Ohorter, die ein wenig Land und einpaar Stück Vieh besitzen, heute Krinaks; landlo-se Jäger, Feldarbeiter und Sammler werden Ro-deks genannt. Der reichste Bauer im Ort — na-türlich ein sogenannter Krinak - ist zugleich dasStadtoberhaupt. Er trägt den Titel »Statter«,eine Verballhornung des Wortes »Stadtherr«.Der Statter befehligt als einziger im Ort eine

    kleine Leibgarde von 10 Mann. Ihr hat er es vorallem zu verdanken, daß er von den übrigen Be-wohnern in seinem Amt respektiert wird. Unterden Krinaks in Ohort befindet sich jedoch einMann, der den Statter inbrünstig haßt und selbstdie Herrschaft übernehmen will. Dies ist jenerschlauste, ehrgeizigste und gewissenloseste Be-wohner, den die Helden aufspüren sollen. KarKrinak, so heißt der Gesuchte, besitzt eine füreinen Holberk erstaunliche Intelligenz. Nach-dem ihm durch einen Zufall das Rezept für dieVoodoo-Paste in die Hände fiel, ist es ihm gelun-gen, die teuflische Farbe selbst herzustellen. Nunzieht er Nacht für Nacht aus und beschmiert dieHauswände der Krinaks mit dem Symbol derRodeks, einer roten Ratte.Tatsächlich hat der Zauber noch immer nichtsvon seiner Kraft verloren. Einige Krinaks sindbereits schwer erkrankt, andere fühlen sich ver-wirrt oder von unerklärlicher Angst ergriffen.Bald will Kar Krinak den zweiten Teil seinesPlans ausführen: die Rodeks zu einem Aufstandgegen die verunsicherten Krinaks führen und dieHerrschaft über Ohort übernehmen.Die Ohorter Krinaks und ihr »Statter« habenzwar einen Zusammenhang zwischen den Zei-chen an den Häusern und dem Unglück der Be-wohner erkannt, aber auf Kar Krinak fiel bisherkein Verdacht. Sie waren eine Zeitlang davonüberzeugt, daß die Rodeks für die Voodoo-Ma-lereien verantwortlich sind, aber nachdem sienächtelang alle Krinak-Wohnreviere überwachthaben, keinen Rodek auf den Straßen entdeckenkonnten und dennoch am nächsten Morgen neueZeichen auf einigen Häusern zu finden waren,sind die Krinaks ratlos und vermuten, daß böse,unsichtbare Geister in ihrer Stadt umgehen. Siewürden niemals damit rechnen, daß der Täteraus ihren Reihen kommen könnte.

    Das Spiel in der Stadt

    Meisterinformationen:In der Heftmitte finden Sie zwei Stadtpläne, ei-ner (Plan b) ist für die Spieler, einer (Plan c) fürden Meister bestimmt. Nehmen Sie Ihren Planzur Hand, sobald die Helden das Stadttor errei-chen. Die Spieler bekommen ihren Plan erst spä-ter zur Verfügung gestellt - einstweilen müssensie ihren Weg durch die Stadt auf einem Plan desSchicksals (oder einem Rechenpapier) skizzie-ren.

    Der Plan der Ansiedlung stammt aus einer Zeit,in der die Stadt Freiheit ihre höchste Blüte er-reicht hatte. Der Meister-Plan wurde ein wenigaktualisiert: Auf ihm sind die eingestürzten Teileder Stadtmauer gestrichelt dargestellt und alleHäuser, die ein Rattensymbol tragen, mit einemPunkt markiert. Ein wichtiges Merkmal desheutigen Ohort blieb bei der Planzeichnung un-berücksichtigt: Alle Gebäude der Stadt sind ineinem stark verfallenen Zustand. Teilweise sind

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  • die Ruinen bis auf die Grundmauern eingestürzt,teilweise sind die Dächer eingebrochen und dieErdgeschosse werden noch von Holberkern ge-nutzt. Recht gut erhalten blieb nur das Haupt-haus der Burg (29), in dem der Statter mit seinerFamilie wohnt. Im übrigen möchten wir dieEinteilung der Häuser in bewohnbare und unbe-wohnbare Ruinen dem Meister überlassen. Siewerden sowieso bald feststellen, daß wir mitdem Stadtspiel dem Meister eine gehörige Bürdeauf die Schultern laden. Hierfür bitten wir umIhr Verständnis. Der Rahmen eines Abenteuer-buches läßt die detaillierte Darstellung einerkompletten Stadt einfach nicht zu. Wir nennenIhnen darum die wichtigsten Fakten, die Sie fürdas Spiel benötigen. Wenn Sie sich erst einmalmit den Besonderheiten der Holberker-Stadtvertraut gemacht haben, wird es ihnen nichtschwerfallen, vor den Spielern ein anschaulichesBild dieses Ortes entstehen zu lassen.

    Die Struktur der Stadt

    Wir haben die Stadt in 78 Blocks eingeteilt. ImIdealfall ist ein Block ein auf vier Seiten von Stra-ßen eingeschlossenes, mit Häusern bebautesRechteck. Da aber nicht alle Straßen im rechtenWinkel verlaufen, haben viele Blocks eine unre-gelmäßige Form. Die Numerierung der Blockserfolgt in etwa von links nach rechts und vonoben nach unten. Im folgenden finden Sie einigeVorschläge zur Gestaltung der einzelnen Blocks.Mit Hilfe dieser Anregungen können Sie raschein »Innenleben« für eine Vielzahl von OhorterHäusern entwerfen.Für den Spielverlauf wesentlich sind nur 3 Ge-bäude in der Stadt:Block 29: Die ehemalige Burg, Wohnsitz desStadtoberhauptes, des sogenannten »Statters«Block 39: Die ehemalige Unterkunft der Magie-rin Nahema - zugleich der Standort des Schwar-zen Auges.Block 56: Das Haus des Voodoo-Malers KarKrinak

    Die Blocks

    1: Vier armselige Einraum-Hütten, von mit-tellosen Rodeks bewohnt.

    2: Armselige Rodek-Hütten, zum Teil unbe-wohnbar.

    3: Ehemalige Bauernhöfe, die zum größtenTeil von Krinaks bewohnt werden.

    4: siehe 3. Mehrere Gehöfte sind völlig verfal-len. In den kleineren Bauten leben Rodeks.

    5: Zur Blütezeit der Stadt Freiheit lebten inHütten entlang der Stadtmauer die Ork-Sklaven. Die meisten dieser Hütten stehenheute noch — sie sind leichter instandzuhal-ten als die mehrstöckigen Gebäude derreicheren Bürger. Heute werden die Ork-Hütten zum größten Teil von Rodeks be-wohnt. (Die Beschreibung von Block 5 giltmit leichten Abwandlungen auch für dieübrigen Blocks, die sich wie ein Ring an denResten der Stadtmauer entlangziehen.)

    6: Siehe 57: Siehe 48: Siehe 49: Hauptsächlich von Krinaks bewohnter

    Block. In früherer Zeit standen hier einigeSchmieden, und es gab eine Schreinerei.Heute haben die Krinaks in den ehemaligenWerkstätten ihr Vieh (Schafe, Ziegen,Schweine) untergebracht, sie selbst hausenin den ehemaligen Wohngebäuden.

    10: Hauptsächlich von Krinaks bewohnt. Auf-fälligstes Gebäude ist eine riesige Scheunemit verwinkeltem Grundriß (ganz im We-sten).

    11: Hauptsächlich von Krinaks bewohnt. Hierund da sind noch Anzeichen der früherenNutzung der Gebäude zu erkennen: Klein-handwerk-Tischler, Schuhmacher, Sattlerusw.

    12: Siehe 1113: Hauptsächlich von Krinaks bewohnt. Die

    Häuser - möglicherweise einst von Schrei-bern oder Handelsmännern bewohnt — sindsehr stark zerfallen. Hier und da sind nurnoch die Kellerräume bewohnbar. In sol-chen Unterkünften hausen aber nur Ro-deks, keine Krinaks.

    14: Siehe 1315: Auffälligstes Gebäude ist eine ehemalige,

    sehr große Herberge. Das ganze Haus —auch der Schankraum, in dem noch die The-ke steht — wird als Rinderstall benutzt. Dieübrigen, meist von Krinaks bewohntenHäuser gehörten früher offenbar Händlernund Handwerkern.

    16: Siehe 1117: Hauptsächlich von Rodeks bewohnt. Die

    großen Gebäude waren früher Lagerhäuser.

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  • Heute teilen sich manchmal mehrere Ro-dekfamilien einen großen Lagerraum.

    18: Siehe 419: Siehe 520: Siehe 321: Hauptsächlich von Krinaks bewohnt. Ehe-

    malige Ladenlokale. Einige, aus Stein ge-hauene Ladenschilder sind noch zu entzif-fern: »BÄCKEREI«, »GEMISCHTWA-REN« usw.

    22: Hauptäschlich von Krinkas bewohnt. Dieder Burgmauer gegenüberliegenden Häusersind sehr gut erhalten, teilweise sind hier so-gar die Obergeschosse noch bewohnbar.Ursprüngliche Nutzung: vermutlichWohnhäuser vermögender Bürger.

    23: Hauptsächlich von Krinkas bewohnt. Ander Stichstraße liegt die Ruine einer Stell-macherei. Im Schutt sind noch Karrenräderund die Reste von Ackergeräten zu finden.

    24: Bis auf die Keller zerstörte Häuser. Mit ei-ner Ausnahme werden die Ruinen von Ro-deks bewohnt.

    25: Siehe 2426: Siehe 527: Siehe 328: Siehe 929: Burg, Wohnsitz des Statters. Das Stadt-

    oberhaupt lebt mit seiner Familie im Haupt-haus (in der Mitte der Anlage). In demwinkligen Bau auf der Ostseite sind dieLeibwächter (teilweise ebenfalls mit ihrenFamilien) untergebracht. Die übrigen Ge-bäude und die Befestigungstürme stehenleer. Weitere Angaben: Siehe "Die Bewoh-ner der Stadt".

    30: Siehe 2231: Verfallene Bauernhöfe, hauptsächlich von

    Rodeks bewohnt.32: Siehe 3133: Siehe 534: Siehe 335: Hauptsächlich von Krinaks bewohnt. Das

    große Gebäude an der Südostecke wird voneinem Krinak-Bauern zur Viehhaltung ge-nutzt. Über der großen Eingangstür sinddie Worte »WIR LERNEN FÜR DAI-MON« eingemeißelt. Eine gründliche Er-forschung des Hausinneren läßt nur einenSchluß zu: Offenbar hat es in »Freiheit« ein-mal eine öffentliche Schule gegeben — eineEinrichtung, die heute in Aventurien unbe-kannt ist.

    36: Ausschließlich von Krinaks bewohnte ehe-malige Handwerkerhäuser.

    37: Siehe 3638: Ausschließlich von Krinaks bewohnte, gut

    erhaltene zweistöckige Gebäude.39: An der Nordostseite des Blocks steht das

    Haus, in dem einstmals die Magierin Nahe-ma wohnte. (Siehe hierzu: Das SchwarzeAuge in Nahemas Kontor, S. 28). Anson-sten siehe 22.

    40: Zwei Drittel der Gebäude sind unbewohn-bar. Der Rest wird hauptsächlich von Ro-deks bewohnt.

    41: In der Südhälfte dieses Blocks stehen dieGrundmauern des ehemaligen Daimon-Tempels. Arn Westende der Ruine sind Al-tar und Opferschale aus schwarzem Granitbis heute erhalten geblieben. Alle Bewoh-ner Ohorts meiden die Ruine. Ansonstensiehe 40.

    42: Ehemalige Bauernhöfe, die zum größtenTeil von Rodeks bewohnt werden.

    43: Siehe 544: Siehe 345: Ausschließlich von Krinaks bewohnte, ehe-

    malige Handwerkerhäuser.46: Siehe 4547: Ausschließlich von Krinaks bewohnte, ehe-

    malige Bürgerhäuser, möglicherweise diefrüheren Wohnstätten von Schreibern undAmtspersonen.

    48: Siehe 4749: Siehe 4750: Siehe 2251: Siehe 4252: Villa eines reichen Bürgers. Das von einer

    Mauer und einem verwilderten Park umge-bene Haus wird von mehreren Rodek-Fa-milien bewohnt.

    53: Siehe 554: Siehe 355: Siehe 4556: In diesem Block befindet sich das Wohn-

    haus des Voodoo-Malers Kar Krinak. Alseinziges Haus in der gesamten Nachbar-schaft trägt es kein Voodoo-Zeichen. (Wei-tere Einzelheiten: Siehe Die Bewohner derStadt, S. 22)

    57: Villa eines reichen Bürgers. Das von einerMauer und einem verwilderten Park umge-bene Haus wird von einer vielköpfigen Kri-nak-Familie bewohnt. Der Park wird zurHühner- und Schweinehaltung genutzt.

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  • 58: Siehe 5759: Siehe 4560: Siehe 4561: Siehe 5762: Siehe 5763: Siehe 364: Hauptsächlich von Rodeks bewohnte ehe-

    malige Bauernhöfe. Das große Gebäude ander Nordostecke war einmal eine Herberge.An seiner Ostwand ragen die verrostetenÜberreste eines Schildes auf die Straße hin-aus: W NDE ERS R H (Wanderers Ruh).

    65: Hauptsächlich von Rodeks bewohnte ehe-malige Bauernhöfe.

    66: Siehe 6567: Siehe 568: Siehe 4569: Siehe 4570: Siehe 371: Siehe 372: Siehe 6574: Ausschließlich von Krinaks bewohnte ehe-

    malige Bauernhöfe.75: -76: Siehe 7477: Siehe 578: Siehe 5

    Die Bewohner der Stadt

    Je nach Geschmack kann man den typischenHolberk als einen abgrundtief häßlichen Elfenoder einen hübschen Ork bezeichnen. Alle Hol-berker sind am Körper und im Gesicht schwarzbehaart, aber ihren Zügen fehlt die animalischeWildheit der Orks. Tierfelle oder lange, grob ge-strickte Umhänge, die durch breite Gürtel zu-sammengehalten werden, sind die bevorzugteKleidung. Alle Holberker, denen vor oder in derStadt ein Stück Land und ein paar Stück Vieh ge-hören, nennen sich mit Nachnamen Krinak, ob-wohl sie keineswegs alle zu einer Familie gehö-ren. Alle besitzlosen Holberker heißen Rodek.Krinaks dürfen offen Waffen tragen. Seit in derStadt die Furcht vor dem Voodoo-Zauber gras-siert, machen die Krinaks von ihrem PrivilegGebrauch. (Früher legten sie nur dann Schwerteran, wenn sie die Stadtmauern hinter sich ließen.)Traditionsgemäß sind alle Bewohner der Stadtim Waffengebrauch geübt. Ohort hat es derWehrhaftigkeit seiner Bewohner zu verdanken,daß es heute noch — mitten im feindseligen Ork-

    land - existiert. Wenn der Stadt ein Angriffdroht, werden auch an die Rodeks Waffen aus-gegeben.Der durchschnittliche Holberk ist von schlich-tem Verstand und etwas schwerfälligem Tem-perament. Auf Bedrohungen und Beleidigun-gen reagiert er jedoch mit verblüffender Heftig-keit, für Schmeicheleien ist er sehr empfänglich.Krinak und Rodek betrachten die Wohnstätte alsbesonders geschützten Bereich. UngebetenesEindringen gilt als eine schwere Beleidigung, diefast immer zu einer blutigen Auseinanderset-zung führt.

    Die Werte eines durchschnittlichen Holberks:MUT: 12 ATTACKE: 12LEBENSENERGIE: 25 PARADE: 10RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE*: 1W+4GESCHWINDIGKEIT: GST1 1W+2

    AUSDAUER: 35Monsterklasse: 13

    * Krinaks: 1W+4 (Schwert), Rodeks: 1W+2(Knüppel)

    Frajo Krinak (»Statter«)

    Das Oberhaupt der Stadt Ohort ist vermutlichdie Person, in der die Helden zunächst den»schlausten, ehrgeizigsten und gewissenlose-sten« Bewohner der Stadt vermuten. Frajo magehrgeizig und gewissenlos sein - schlau ist er aufkeinen Fall. (Sie haben als Meister die Aufgabe,Frajos kleinen Fehler im Spiel darzustellen.) Fra-jo hat die Stadtherrschaft allein durch seine ge-waltige Körperkraft und ungeheure Brutalitäterrungen. Bei der Verteidigung des Amtes stützter sich auf eine Leibgarde von 10 Holberk-Krie-gern, die ihm treu ergeben sind. Die Krieger er-reichen fast Frajos Muskelkraft, sind ihm aber an»Geisteskraft« noch unterlegen - was erstaunlichist. Frajo und seine Krieger überragen die mei-sten anderen Einwohner fast um Haupteslänge.Die Helden können Frajo begegnen, indem sie ihnin seiner Burg besuchen. Dann wird der Statter sieum ihre Hilfe bei der Bekämpfung des Voodoo-Zaubers bitten. Möglicherweise werden die Hel-den aber auch beim Eindringen in eine Holberk-Wohnung von der Leibwache aufgegriffen. Indiesem Fall ist die Aufnahme durch den Statterweniger freundlich, aber am Ende wird die Be-gegnung auf die gleiche Bitte hinauslaufen.

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  • Frajo Krinaks Werte:MUT: 13 ATTACKE: 13LEBENSENERGIE: 40 PARADE: 10RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W+7GESCHWINDIGKEIT: GST1 AUSDAUER: 55

    Monsterklasse: 20

    Die Werte eines Leibgardisten:MUT: 12 ATTACKE: 12LEBENSENERGIE: 30 PARADE: 10RÜSTUNGSSCHUTZ: 3 TREFFERPUNKTE: 1W+5GESCHWINDIGKEIT: GST1 AUSDAUER: 43

    Monsterklasse: 18

    Kar Krinak (Voodoo-Maler)

    Kar Krinak ist ein schmalschultriger, aber hoch-gewachsener Holberk. Er geht leicht nach vorngebeugt, seine schwarze Körperbehaarung istvon grauen Alterssträhnen durchsetzt.Er hält sich für den klügsten Bewohner der Stadt(womit er recht haben mag) und ist der festenÜberzeugung, daß ihm das Statter-Amt zusteht.Im Gegensatz zu den anderen Holberkern warKar Zeit seines Lebens immer von Neugierde

    und Wissensdrang bewegt. Nach und nach hat eralle Ruinen in der Stadt erforscht und dabei zweiDinge entdeckt, die für das Spiel von besonde-rem Interesse sind: 1. das Rezept zur Herstellungder Voodoo-Farbe, 2. ein Amulett, mit demman den Zauber der zwei springenden Eichenvor dem Orkenhort außer Funktion setzen kann.Kar führt ein unauffälliges Leben, die Holberkerwissen nichts von seinen geheimen Plänen undFähigkeiten. Bemerkenswert ist für sie nur einPunkt: Kar Krinak hat seit mehr als zwanzig Jah-ren keinen Besucher mehr in sein Haus geführt.Das ist selbst für die ein wenig ungastlichen Hol-berker eine erstaunlich lange Zeitspanne.

    MUT: 14 ATTACKE: 9LEBENSENERGIE: 20 PARADE: 6RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 1W+3GESCHWINDIGKEIT: GST2 AUSDAUER: 29

    Monsterklasse: 9

    In Ihrem Gebrauch als Spielleiter dienen die fol-genden zwei Seiten, die den Inhalt des Stadther-renbuches in gedruckter Form wiedergeben:

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  • Das Spiel in der Stadt (Fortsetzung)

    Meisterinformationen:Wenn die Helden in das Versteck des Orken-horts eindringen wollen, benötigen sie dazu einAmulett, das ihnen den Zugang zum Schatz öff-net. Dieses Amulett befindet sich in der Stadtund zwar im Besitz des »schlausten, ehrgeizig-sten und gewissenlosesten« Bewohners, wie dieHelden von der Magierin Nahema erfahrenkonnten.Diese Person, Kar Krinak, bedroht zugleich diehalbe Stadt mit einem vernichtenden Voodoo-Zauber. Um in den Besitz des Amuletts zu ge-langen, müssen die Helden also den gerissenenVoodoo-Maler aufspüren. Zuvor sollten dieHelden durch Nachdenken zu der Erkenntnisgelangt sein, daß unter den primitiven Holber-kern derjenige der klügste sein muß, der sich aufVoodoo-Künste versteht, denn zu ihrer Beherr-schung bedarf es gewisser intellektueller Fähig-keiten. Da die Holberker den Helden nichtfeindselig gegenüberstehen, dürfte der normaleSpielverlauf der folgende sein:Die Helden betreten in Begleitung des HändlersTheires die Stadt. Dort erfahren sie aus Gesprä-chen mit den Bewohnern von der Voodoo-Zau-berei - die Helden entdecken auch die Ratten-symbole auf den Wänden und lassen sich die Fol-gen der Verwünschungszeichen von den Ohor-tern beschreiben. Nun bieten die Helden demStatter Frajo ihre Hilfe bei der Ermittlung desVoodoo-Malers an. Durch Erkundigungen imStadt-Archiv, den Gebrauch des Schwarzen Au-ges in Nahemas Kontor und ihr Kombinations-vermögen stellen die Helden schließlich Kar Kri-nak und entdecken bei der Durchsuchung seinesHauses das magische Amulett.Für notorisch rüpelhafte Helden bietet sich fol-gender Spielverlauf an: Die Helden geraten miteinigen Ohortern aneinander. Frajo Krinakgreift an der Spitze seiner Leibwache in dasKampfgeschehen ein. Die Helden werden gefan-gengenommen, erhalten jedoch ihre Freiheit zu-rück, nachdem sie geschworen haben, die Stadtnicht eher zu verlassen, als bis sie den Voodoo-Maler zur Strecke gebracht haben. Fortsetzungsiehe oben.Um die Vorgänge in der Stadt zu verstehen, ge-nügt es für die Helden nicht, einfach nur mit denBewohnern zu sprechen, denn die Holberker ha-ben die Natur der Zeichen nicht durchschaut.Begriffe wie Voodoo, Magie u. ä. sind ihnen

    unbekannt. Die Ohorter sehen wohl einen Zu-sammenhang zwischen den Zeichen und demUnglück der Hausbewohner, verwechseln aberzum Teil Ursache und Wirkung und glauben,daß das Rattensymbol von allein auf einer Haus-wand erscheint, nachdem einem Bewohner eineKrankheit oder ein Unglück zugestoßen ist.Auch von der Geschichte ihrer Stadt haben dieOhorter keine Ahnung. Die Helden müssen alsoselbst Nachforschungen anstellen. Mit Hilfe desStadtherrenbuches und des Schwarzen Augeskönnen sie sich einen Reim daraufmachen, wasin der Stadt früher vorgegangen ist — und sich of-fenbar bis in die Gegenwart fortsetzt. Wie dieHelden an das Stadtherrenbuch und das Schwar-ze Auge herangeführt werden, bleibt der Ent-scheidung des Meisters überlassen. Das Stadt-herrenbuch liegt in der ehemaligen Bibliothekder Burg. Der Raum, in dem sich sonst nur nochwenige Bücher befinden, wird heute als Gerüm-pelkammer benutzt — möglicherweise dient erauch als provisorische Zelle für Helden, die mitFrajo Krinak aneinandergeraten sind. DasSchwarze Auge steht in Nahemas ehemaligemWohnhaus (im Block 39).Es wäre schön, wenn die Helden von sich aus —aus Forscherdrang - Buch und Auge entdeckten.Wenn sie jedoch eines kleinen Anstoßes bedür-fen, kann Theires oder ein alter Holberk ihneneinen Hinweis geben — einen Hinweis auf dasVorhandensein von Buch und Auge wohlge-merkt, die Aufbewahrungsorte müssen die Hel-den schon selbst entdecken.Nachdem die Helden die Art des Voodoo-Zau-bers enträtselt haben, müssen sie natürlich nochden Täter, Kar Krinak, dingfest machen. Hierzubietet die Verteilung der Zeichen in den Straßeneine entscheidende Hilfe: Werfen Sie einen Blickauf den Meister-Stadtplan. Für jedes auf eineHaus- oder Hofmauer gemalte Rattensymbol istauf dem Stadtplan eine Punkt-Markierung • ein-gesetzt. Geben Sie den Spielern nun Plan b. (DieHelden können den Plan in der Bibliothek findenoder von Frajo überreicht bekommen.) Wenndie Helden durch die Straßen gehen und nach ro-ten Ratten Ausschau halten, nennt ihnen derMeister jedes Haus, das ein Symbol trägt. DieSpieler übertragen die Symbole in ihren Plan.Falls Sie hierbei einigermaßen systematisch vor-gehen, werden sie bald feststellen, daß die Rat-tensymbole im Südwesten der Stadt unverhält-

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  • nismäßig häufig vorkommen. Man muß also da-mit rechnen, daß der Voodoo-Maler in diesemViertel wohnt. Kar Krinaks Haus schließlich istdas einzige, das inmitten von bemalten Krinak-Häusern kein Symbol trägt. Den einfältigenHolberkern ist dieses merkwürdige Phänomenbisher nicht aufgefallen, aber Ihre Helden sindhoffentlich um einiges pfiffiger als die Bewohnervon Ohort - oder nicht? Falls nicht, wird ihnennichts anderes übrig bleiben, als so lange nachtsin Ohorts Straßen auf der Lauer zu liegen, bis sieKar Krinak irgendwann auf frischer Tat ertap-pen. Aber diese Freude sollten Sie denkfaulenHelden wirklich erst nach einigen frustrierendereignislosen Nächten gönnen!Wenn die Helden Kar Krinak beim Voodoo-Zauber stellen oder, um ihn festzunehmen, insein Haus eindringen, bricht der Holberk nachkurzer Gegenwehr zusammen. Da er einsehenmuß, daß all seine Pläne gescheitert sind, be-ginnt er hemmungslos zu schluchzen. Nachdemer sich wieder gefaßt hat, fleht er die Helden umGnade an. Er weist ihnen den Weg zum Eingang

    des Orkenhorts und schenkt ihnen ein goldenesKettchen, an dem eine Fuchspfote befestigt ist:das magische Amulett, das den Schutzzauber derEichen bricht. Kar Krinak hat das Amulett selbstmehrfach benutzt und den Vorraum des Schatz-verstecks aufgesucht. Er ist der Meinung, daßman mit Hilfe des Amuletts auch tiefer in dieHöhlenanlage eindringen kann, hat dieses Wag-nis aber niemals selbst auf sich genommen, dennnach einer alten Überlieferung "kann man denHort durch das Tor hinter den Bäumen zwar be-treten, aber nicht wieder verlassen."Es bleibt den Helden überlassen, ob sie Kar Kri-nak dem Statter übergeben, oder ob sie ihn be-gnadigen wollen. Sie erhalten in jedem Fall fürdie Ergreifung des Voodoo-Malers vom Meister500 Abenteuer-Punkte, die sie untereinanderaufteilen müssen. Eine Durchsuchung von KarsHaus erbringt ein Fläschchen Heiltrank (20 LP)und Schmuckstücke im Wert von 25 Dukaten.Der geizige Statter zahlt den Helden keine Prä-mie - auch dann nicht, wenn er ihnen eine ver-sprochen hat.

    Das Stadtherrenbuch

    Meisterin formation en:In Ihrem Gebrauch als Spielleiter dienen die fol-genden zwei Seiten, die den Inhalt des Stadther-renbuches in gedruckter Form wiedergeben:

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    Sie finden ein Faksimile des Stadtherrenbuchesin der Heftmitte. Nehmen Sie es heraus und stel-len Sie es den Spielern zur Verfügung.

  • Die Stadt FreiheitDas Stadtherrenbuch

    Der Große Daimon sei gepriesen!Er blickt voll Stolz auf sein Volk!

    Unseren Plan, an der Mündung des Svellt in die großeBucht, die sie den Golf von Riva nennen, eine Stadt zugründen, mußten wir schweren Herzens begraben, dennan jenem Ort stießen wir auf eine heidnische Siedlung mitdem Namen Enqui, von der uns niemand berichtet hatte.Darum zogen wir von Enqui viele Tage nach Westen, biswir endlich zu einem Hügel inmitten eines lieblichen Talesgelangten. Feinde konnten wir kaum entdecken - die we-nigen Orks sind nach ihrer großen Niederlage sehr ängst-lich geworden. Also beschlossen wir, auf dem Hügel unse-re neue Stadt zu gründen. Zunächst werden wir eine Burgbauen, die auch unseren Altar beherbergen wird,gez. Oko Krinak

    1.1.Der Große Daimon sei gepriesen!

    Der Grundstein für den Burgturm ist gelegt, die Stadt ge-gründet. Sie soll den Namen Freiheit tragen. Für die, dienach uns kommen, seien hier die Namen der Stadtgrün-der festgehalten:

    Oko Krinak, Erster Diener Daimons und StadtherrOkos Kinder:Ala, Eleman, Schot, Tali, Hulder, Falia, Grom. (Dazuderen Männer und Frauen, die hier nicht genannt zu wer-den brauchen.)Okos Großkinder:Melo, Rit, Sulami, Haffel, Rabo, Oko, Nell, Sabiri, Rull,Enemona, Rilto, Bebeiter, Gult, Poker.

    Roguber Rodek, Zweiter Diener DaimonsRogubers Kinder:Frant, Bern, Golde, Partei, Spea, Alwila, Jusse, Pomera,Tuft.Rogubers Großkinder:Hodel, Tilsa, Dern, Sauerer, Hammer, Alf, Derk, Rogu-berDa die Sippe der Krinaks mehr Häupter zählt als die derRodeks, wird der Stadtherr natürlich von uns gestellt. Sosoll es auch in Zukunft bleiben: So lange es mehr Krinaksals Rodeks gibt, wird immer ein Krinak die Stadt regieren- gibt es einmal mehr Rodeks, dann geht die Herrschaftan ihre Sippe über.Mit der Gründung von Freiheit beginnt für uns eine neueZeit, und wir wollen die Tage und Jahre in Freiheit nacheiner neuen Zeitrechnung zählen. Darum schreibe ich un-ser heutiges Datum wie folgt nieder:Tag l, Jahr 1gez. Oko Krinak.

    Tag 120, Jahr 21Der große Daimon sei gepriesen!

    Mehr als 20 Jahre sind nun ins Land gegangen - Freiheit istzu einer richtigen Stadt gewachsen, aber ich bin von tieferSorge erfüllt. Seit wir Freiheit gegründet haben, ist unskein Kind geboren worden. Die von uns gefangenen undgezähmten Orks haben unter unserer Anleitung vieleHäuser und Straßen für uns gebaut, aber die Häuser ste-hen leer, zum Teil wohnen die Orks selbst darin.Ein Fluch muß auf uns liegen, entweder auf den Krinaksund Rodeks oder auf diesem Ort. Aber wenn ich es rechtbedenke, muß ich befürchten, die Lenden unserer Kinderseien verflucht, denn die Orks ringsumher vermehrensich wie die Karnickel. Nur gut, daß Daimons Strafe Kri-naks und Rodeks gleichermaßen trifft, denn so bleibt we-nigstens die Stadtherrschaft in unserem Besitz undbraucht nicht an die Rodeks, die in letzter Zeit sehr anma-ßend geworden sind, übergeben zu werden.So werde ich nun, da ich das Ende meiner Tage nahenfühle, das Stadtherrenamt in die Hände meiner ältestenTochter Ala legen.gez. Oko Krinak

    Tag 5, Jahr 31Der Große Daimon sei gepriesen!

    Ein Wunder ist geschehen! Tilsa und Nasim Rodek wur-de ein Kind, ein Junge, geboren. Das Kleine ist sehrschwach und am ganzen Körper schwarz behaart, aber eslebt! Der Fluch ist von uns genommen! Die Stadt Freiheit,die Krinaks und die Rodeks und unser Glaube an den Gro-ßen Daimon haben eine Zukunft!gez. Ala Krinak

    Tag 230, Jahr 33Der Große Daimon sei gepriesen!

    Das ist der letzte Tag in meinem Amt als Stadtherrin. Ei-ner alten Abmachung gemäß muß ich die Herrschaft andie Rodeks übergeben, da ihre Kopfzahl die der Krinaksüberflügelt hat. 10 Kinder wurden den Rodeks in den ver-gangenen 2 Jahren geboren, den Krinaks nicht eines, aberich glaube dennoch nicht, daß wir Krinaks weiter vonDaimon gestraft werden und der Fluch der Unfruchtbar-keit nur von den Rodeks genommen wurde. Vielmehrhabe ich einen Verdacht, den ich in diesem Buch, aus demkein Wort entfernt werden darf, niederlegen will: Bei derZeugung der Rodek-Nachkommen ist eine dunkle Magieim Spiel. Alle ihre Kinder sind schwarz behaart, alleähneln Orks, ohne wirklich Orks zu sein. Irgendwannwird ans Licht kommen, mit welchen verbotenen Kräftensich die Rodek-Sippe - um der schnöden Stadtherrschaftwillen - verbündet hat.

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  • Ich lege das Amt in die Hände von Frant Rodek, des Älte-sten der Sippe.gez. Ah Krinak

    Tag 110, Jahr 55Daimon sei gelobt!

    Am letzten Tag meiner Herrschaft - morgen übergebe ichdas Amt an meine Tochter Tilsa — blicke ich zurück aufeine glückliche Zeit. Freiheit ist unter der Herrschaft derRodeks zu einer prächtigen Stadt gewachsen. Die Kri-naks, die das Geheimnis unserer neu gewonnenen Frucht-barkeit noch immer nicht ergründet haben, werden baldausgestorben sein. Das Geblüt der Rodeks bevölkert dieStraßen. Mir sind unsere schwarz-wolligen Kinder mitihren heiseren Stimmen immer ein wenig fremd geblie-ben, und manchmal frage ich mich, ob wir für das Endeder Unfruchtbarkeit nicht einen zu hohen Preis gezahlthaben. Dabei denke ich nicht nur an die vielen Dukaten,die die »Händlerin« Nahema für jeden neuen Rodek vonuns erhält ... Aber solche Gedanken sind müßig und ste-hen einem Stadtherren aus dem Geschlecht der Rodeksnicht an.Ich lege das Amt in Tilsas Hände.gez. Frant Rodek.

    Tag 65, Jahr 62Hoch Daimon!

    Tilsa konnte nichts mehr ins Buch eintragen, sie hat derBlitz erschlagen! Jetzt bin ich, Maku Rodek, Stadtherr.Sonst gibt es nicht viel zu schreiben, nur: die Krinaks ha-ben jetzt auch ein Kind! War knapp! Immerhin ist der Va-ter, Melo Krinak, schon 64 Jahre alt. Hätte nie gedacht,das die Krinaks heraus bekommen, wie man sich ver-mehrt. Bestimmt hat Nahema ihnen das Geheimnis ver-kauft weil bei uns nichts mehr zu holen war. Sie ist eineHexe, aber eine hübsche und ewig junge! Jetzt kriegen al-so auch die Krinaks pelzige Kinder. Naja!gez. Maku Rodek

    Tag 112, Jahr 88Daimon hoch!

    Es gibt kaum noch lebende Krinaks oder Rodeks der er-sten stunde. In den Straßen sieht man nur noch Mischlin-ge, die sich selbst Holberker nennen.Ich kann sie kaum von einander unterscheiden, aber sieselbst haben damit keine Mühe, wißen sogar immernochgenau, wer von ihnen zu den Krinaks und wer zu den Ro-deks gehöhrt. Passen gut auf, daß nicht die falsche Sippedie Stadtherrschaft übernimmt. Natürlich gibt es immernoch viel mehr Rodeks aber die Krinaks sind im kom-men. Ich muß bald sterben. Ich lege das Amt in die Händevom ersten Holberk, der Stadtherr wird. Sein Nähme istErzer Rodek.gez. Maku Rodek

    Tag 320, Jahr 104

    Ich habe das buch grade gefunden. Ich wuste nich das esso ein buch gibt. Ich will auch reinschreiben.Ich bin Erzer Rodek.Die Krinaks werden immer mehr.Das dürfen die Rodeks nicht erlauben!Es gibt einen Zauber gegen die Krinaks aber der ist gefär-lich.gez. Erzer Rodek

    Jahr 112

    Ich weis die numer von tag nicht aber es ist ein Sommer-tag.Die Statt ist sehr schön und die gröste rings um her.Die Orks von drausen traun sich nicht ran weil sie angstvor den Holberkern haben.Wir müßen was gegen die fielen Krinaks unternehmen.Ich bin alt. Ich leg das Amt in die hand vom meinem SohnJessel.gez. Erzer Rodek.

    Jahr 130Ich bin Stadherr.Ich schreib in das buchdas ich ser glueklig binweil die Krinaks nicht gans so fiele sind wie die Rodeks.Des wegen bleiben wir Stadherr.Ich tu das Amt in die Hände von Hetto Rodekgez. Jessel

    Jahr 14E

    Verdampt KrinakSint mer als gute Rodek und krigen Statherschaf.Von mirgez. Hetto

    Jar

    Rodek machen rote Ratt an ale Hauser.Krinak davon krank und sterb! Darum Rodek wider Sta-tershaf.Ab morgen frü!gez. Alker

    Jetzt machen Krinak Kranik an Ale haus. Rodek totge-haun und Ver bot!Al Rodek Tot für Immer!Krinak Immer Stather!Gzl

    krinak krinak krinak krinak

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  • Das Schwarze Auge in Nahemas Kontor

    Meisterinformationen:Im folgenden Kapitel ergeben sich für die Hel-den vielfältige Möglichkeiten, die Stadtge-schichte zu erforschen. Für die Abwicklung desSpiels ist es sehr wichtig, daß der Spielleiter dieInformationstechnik dieses Kapitels beherrscht.Sollten Sie also zu den Meistern gehören, die sichnormalerweise in ein Abenteuer stürzen, ohnevorher den Text gelesen zu haben, so müssen Sienun leider eine kurze Spielpause einlegen, umdas anschließende Kapitel zu lesen. Völlig un-vorbereitet, werden Sie Nahemas SchwarzesAuge kaum richtig handhaben können.

    Allgemeine Informationen:An der Straßenecke stehen die Reste eines großenGebäudes. Der nördliche Teil scheint recht gut er-halten zu sein, der südliche Teil ist schon verjähreneingestürzt - aus ihm wachsen ein paar mehr als 5Meter hohe Birken heraus.

    Spezielle Informationen:In die Außenwand ist über der Nordtür ein steiner-nes Ladenschild eingesetzt. Die in Sandstein gemei-ßelte, stark verwitterte Schrift ist mit einiger Mühenoch zu entziffern: NAHEMAS KONTOR

    Meisterinformationen:Keine, die das Äußere des Gebäudes betreffen.Wenn die Helden die Ruine betreten wollen,können sie sowohl den Weg durch den ehemali-gen Haupteingang in der Nordwand als auchdurch den eingestürzten rückwärtigen Teil wäh-len. Im gesamten Haus fehlen die Türen.

    Das Innere des Hauses

    Meisterinformationen:Orientieren Sie sich auf dem Grundrißplan desKontors. Beschreiben Sie ein Bild jahrhunderte-alter Verwüstung, solange sich die Helden au-ßerhalb des einzigen intakten Zimmers in derNordostecke aufhalten. Das Gebäude war einst-mals zweistöckig, aber das obere Stockwerk, zudem immer noch eine Treppe hinaufführt, isteingestürzt. Bis auf die Grundmauern zusam-mengefallen ist auch die Südhälfte des Hauses,die einst als Lagerraum diente.

    Das Zimmer des Schwarzen Auges

    Allgemeine Informationen:Ein 3 mal 4 Meter großer Raum mit Türöffnungenin der West- und Südwand.

    Spezielle Informationen:Eine Fensteröffnung in der Nordwand wurde vorvielen Jahren zugemauert, aber durch die Türöff-nung in der Südwand fällt genügend Licht ins Zim-mer.Unter dem intakten Teil der Decke hängen ein paarFledermäuse, die beim Eintreten der Helden abernicht aufschrecken. An einigen Stellen sind Dek-kenbalken und Dielen herabgefallen. Das Zimmerwurde gründlich geplündert — nur ein zierlicherSchreibtisch blieb verschont. Das rote Edelholz istvon einer dicken Staubschicht bedeckt — ebensoeine schwarze, möglicherweise steinerne Kugel,die, von einem Goldgestell gestützt, auf derSchreibtischplatte steht.

    Meisterinformationen:Der goldene Ring, auf dem das Schwarze Augeruht, trägt einen Schriftzug, der leicht zu erken-nen ist, da auf dem Metall nur wenig Staub haf-tet. Die Schrift lautet:"Blick zurück, so oft du willst, aber niemals,niemals nach vorn!"Sobald ein Held - er braucht keine magische Be-

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  • gabung zu besitzen - ein wenig über das Augereibt, etwa um den Staub zu entfernen, flackertin der Kugel ein Bild auf, das ein paar Sekundenspäter wieder erlischt. Die Helden sehen sichselbst, wie sie den Raum betreten und zu den Fle-dermäusen hinaufschauen. Was geschieht, wenndie Helden noch einmal versuchen, in die Ver-gangenheit zu blicken, können Sie weiter untenerfahren. Falls die Helden unbedingt in die Zu-kunft schauen wollen, passiert folgendes:Das Auge flackert wiederum auf. Es zeigt einBild totaler Verwüstung. Offenbar wurde dasDach des Hauses abgesprengt, in der Nähe sindein paar Trümmer des Schreibtisches zu sehenund der zerfetzte Kadaver einer Fledermaus ...Sollten sich die Helden eine Minute, nachdem siedas Explosionsbild im Auge betrachtet haben,noch immer in der unmittelbaren Nähe des Au-ges aufhalten (in einem Radius von 10 Metern)werden sie Zeugen einer gewaltigen Detona-tion, die jedem von ihnen 3W20 Trefferpunkteeinbringt.

    Nahemas Schwarzes Auge

    Meisterinformationen:Das Schwarze Auge wurde im Jahre 361 v.H./Jahr 30 der Stadt Freiheit von der Magierin Na-hema aufgestellt und aktiviert. Nahema wandel-te die ihm innewohnende Kraft auf besondereWeise um: Das Auge zeigt keine fernen Personenoder Plätze, sondern immer nur die Umgebungseines Standorts. Dafür bietet es Bilder aus fern-ster Vergangenheit bis in die Gegenwart (die jaim Augenblick, da sie geschieht, schon zur Ver-gangenheit wird). Das Auge bildet auch Szenenaus der Zeit vor seiner Aktivierung ab, bis zu-rück in die Tage der Entstehung Aventuriens,aber immer nur den Ausschnitt des Geschehens,der damals an jener Stelle zu sehen war, wo dasAuge heute noch steht.

    Die Bilder im Schwarzen Auge

    Meisterinformationen:Sobald ein Held mit der Hand über die schwarzeKugel fährt, zeigt diese kurze Szenen aus einembeliebigen Zeitraum, an den der Held geradedenkt. Diese Szenen enden sofort, wenn derHeld wieder über das Schwarze Auge wischt,dann beginnt eine neue Bilderfolge. Falls die»Vorstellung« des Schwarzen Auges nicht un-terbrochen wird, dauert eine Szene immer eine

    Spielrunde (5 Minuten) lang. Das Auge in Nahe-mas Zimmer kann beliebig oft hintereinander»ein- und ausgeschaltet« werden.Wenn Sie den Spielern die Bilder im Auge be-schreiben, müssen Sie bedenken, daß dort im-mer nur kurze Ausschnitte aus dem allgemeinenGeschehen der Vergangenheit zu sehen sind.Falls die Helden zum Beispiel einen Blick in dasJahr 200.000 v.H. werfen wollen, lesen Sie ihnennicht etwa den gesamten Abschnitt der Frühge-schichte vor, in den das Jahr 200.000 fällt, son-dern Sie improvisieren eine kleine Szene:"Ringsumher ist hohes Steppengras zu sehen,aus dem sich ein paar Laubbäume erheben. AmHimmel kreist ein riesiger Vogel, vielleicht ist esauch ein Baumdrache. Er ist so hoch in der Luft,daß man ihn nicht genau erkennen kann.Plötzlich teilt sich ganz in der Nähe das Gras.Zwölf Orks kommen zum Vorschein, fünf Kin-der und sieben Erwachsene. Alle zwölf sindnackt und unbewaffnet. Beim Gehen stützen siesich hin und wieder auf die Hände, so daß mansie auf den ersten Blick mit Gorillas verwechselnkönnte. Sie tragen keine Kleidung und keineWaffen. Einer von ihnen entdeckt das fliegendeUngeheuer - einen Augenblick später ist dieganze Meute wieder zwischen den mannshohenHalmen verschwunden."Vergessen Sie nicht, daß das Auge an einemziemlich entlegenen Fleck steht. Normalerweisewird es nichts Spektakuläres abbilden. Sie müs-sen den Spielern also nicht eine aktionsgeladeneSzene nach der anderen beschreiben, währendder Nachtstunden bleibt das Auge völligschwarz.Zu Ihrer Orientierung folgt nun eine Beschrei-bung der Umgebung des Auges in den unter-schiedlichen Epochen der Vergangenheit. (Wirbieten hier einen Blick in die mythologischeFrühgeschichte Aventuriens. Wenn Sie aber lie-ber eine wissenschaftlichere Sehweise bietenwollen, dann improvisieren Sie statt dessen ab-gewandelte Szenen aus der Erdgeschichte.)

    11-3 Mio v. H.: Im Auge ist ein nebliges, wei-ßes Leuchten zu sehen - wie wehende Dampf-schwaden.

    3-2 Mio v. H.: Das Leuchten trennt sich ineinen hellen und einen dunklen Bereich, sodaß ein Horizont entsteht - eine himmlischeund eine irdische Zone. Die irdische Zoneformt sich zu weichen, weiblichen Konturen,während sich im Himmel allmählich die An-

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  • näherung einer gigantischen Gestalt abzeich-net.

    2 - 1 Mio v. H.: Eine Jahrmillion des Chaos(Der Urgott Los kämpft gegen Sumu, dieErdriesin). Das Schwarze Auge zeigt nur einbrodelndes Durcheinander von Hell undDunkel, schwarzen Rauch und weißen Was-serdampf- die Szene erinnert an den Vorstoßeines Lavastroms ins Meer. Gegen Ende derEpoche beruhigt sich die Szenerie - Erde undHimmel trennen sich wieder voneinander, inder himmlischen Zone ist die Anwesenheit ei-ner Gigantengestalt nur zu ahnen.

    l Mio - 100.000 v. H.: Aus dem Boden sprie-ßen Pflanzen - Wälder entstehen in der Ferne.In unmittelbarer Umgebung des Auges dehntsich ein weites Steppengebiet. Tiere tretenauf: Ab 900.000 zunächst nur Drachen undLindwürmer, ab 800.000 v. H. Insekten,dann Vögel und Säugetiere. Ab 200.000 v. H.kann man im Schwarzen Auge gelegentlichOrk-Meuten sehen, die nackt und unbewaffnetwie Menschenaffen durch die Steppe streifen.Falls Sie Ihrer Spielerrunde eine wissenschaft-liche Frühgeschichte geboten haben, so istnun der Punkt erreicht, wo Sie in unsere Dar-

    stellung der aventurischen Geschichte einstei-gen können.

    100.000-1500 v. H.: Die Orks entwickeln sichzu einem »zivilisierten« Volk. Das bedeutet,das Auge zeigt Bilder wie in der voraufgegan-genen Epoche, aber nach und nach sieht manimmer häufiger Orks, die Tierfelle oder pri-mitive Kleidung tragen, Werkzeuge undWaffen benutzen. (Gelegentlich kommt auchmal ein Oger oder Troll des Wegs.)

    1500 - 391 v. H.: Bilder wie oben, aber (sehr sel-ten) zeigt das Auge nun auch ein paar vor-überziehende Menschen, zumeist Krieger,Kundschafter oder Jäger.

    390 v. H./J. l (Das Jahr l nach der Zählweise imStadtherrenbuch) Ein Planwagenzug (13 Wa-gen) erscheint. Die Wagen werden unweit desAuge-Standortes zu einem Ring zusammen-gestellt. Die Mitglieder der beiden Waldelfen-Sippen (Krinaks und Rodeks) bevölkern die»Bühne«. Rodeks und Krinaks stellen Fah-nenmasten auf, von denen die beiden Sippen-banner wehen. Rodeks: Rote Ratte auf wei-ßem Grund, Krinaks: Schwarzer Kranich aufgelbern Grund.

    390-385 v. H./J. 1 - 6 Rodeks und Krinaks er-richten unweit vom Auge-Standort eine Fe-stung. Sie verwenden gebrannte Steine, diesie mit Wagen heranschaffen, vermutlich auseiner selbst erbauten (nicht sichtbaren) Ziege-lei. Das Schwarze Auge zeigt typische Bau-szenen: hölzerne Kräne, Mörtelzuber, Zim-merer beim Zurichten von Dachbalken usw.

    385-380 v. H./J.6-11 Um die Burg herumentstehen immer mehr Häuser, die Bebauungrückt dichter an den Auge-Standort heran.Also weiterhin Baustellenszenerie. Man siehtmit Fußketten gefesselte Orks, die unter derAnleitung der Elfen die schwere Arbeit ver-richten.

    379 v. H./J. 12 Am Standort des Schwarzen Au-ges wird ein Haus erbaut (das Fundament auf-geschüttet, Wände hochgezogen und gekalkt,Fußbodendielen gelegt, etc.) Am Ende desJahres ist das Auge von Mauern umgeben undzeigt — von nun an bis in die Gegenwart — nurnoch das Innere dieses Raumes und (wenn dieTüren offenstehen) kleine Ausschnitte desKorridors und des südlichen Nebenraums.

    378-362 v. H./J. 13-29 Der Standortraum desAuges steht viele Jahre leer, aber 370/J.31zieht eine Orkfamilie in das Haus. Sie schüttetim Auge-Zimmer mehrere Strohlager auf

    30

  • und benutzt den Raum in den folgenden Jah-ren als Schlafstelle.Das Auge zeigt die mäßig interessantennächtlichen Aktivitäten der Ork-Familie(Mann, Frau, 6 Kinder). Hin und wieder isteine Rauferei zu sehen, an der sich kratzend,spuckend und beißend die ganze Familie be-teiligt. Ansonsten bildet das Auge vorzugs-weise nackte, schnarchende Orks auf denStrohlagern ab.

    362 v. H./J.29 Die Orks verlassen das Haus.Eine gutaussehende schwarzhaarige Men-schenfrau zieht ein. Sie stattet das Zimmer alsluxuriösen Schlafraum aus. Wenn die Türzum Nebenzimmer offensteht, kann mandort einen Arbeitstisch und auf einem Regalein paar Tiegel und Töpfe sehen. Die Frauführt nicht gerade ein Einsiedlerleben sondernempfängt gelegentlich Männerbesuche. Dadiese Treffen zumeist im Dunkeln stattfin-den, können sie durch das Schwarze Augenicht beobachtet werden. Etwa vom Jahre350 v. H. an bleiben die Besucher aus. WennSie meinen, Ihrer Spielerrunde damit eineFreude zu machen, gewähren Sie der Runderuhig ein oder zwei Blicke auf das nächtlicheTreiben der Frau, das von häufig wechseln-den Partnern geteilt wird. Wir gehen davonaus, daß Sie genügend Phantasie besitzen, umeine solche Szene zu improvisieren.

    362 v. H./J.29 Die Frau - es handelt sich um dieMagierin Nahema, für die Spieler bleibt sieeinstweilen die "Schwarzhaarige" - aktiviertdas Schwarze Auge. Über einen Zeitraumvon mehreren Tagen schläft und ißt sie nicht,ihre Lippen murmeln lautlose Formeln. Da-bei ist ihr Blick unvermittelt auf den Punktgewandt, an dem das Auge steht. Der Mo-ment, in dem die magische Aktivierung desAuges vollzogen ist, kann nur an den be-glückten Gesichtszügen der Zauberin abgele-sen werden. Von diesem Augenblick an kannman die Magierin immer wieder dabei beob-achten, wie sie in das Schwarze Auge starrt,um die Vergangenheit zu erforschen.

    361 v. H./J.30 Das Auge zeigt Nahema im Ne-benzimmer. Sie untersucht eine leblose Ork-frau, die auf dem Arbeitstisch ausgestrecktliegt. Da von der Orkin nur Kopf und Schul-tern zu sehen sind, kann man die Art der Un-tersuchung nicht erkennen.

    361 v. H./J.30 Die schwarzhaarige Frau verhan-delt im Nebenzimmer mit einem ältlichen El-

    fen. Nach kurzer Unterredung führt sie ihrenGesprächspartner in das Zimmer des Schwar-zen Auges und setzt sich an den Schreibtisch,auf dem das Auge steht. Sie setzt ihre Unter-schrift unter einen Kontrakt. Der Elf tritt zuihr, um ebenfalls zu unterschreiben. Der Ver-trag ist nur im untersten Bereich der magi-schen Kugel zu sehen und so verzerrt abgebil-det, daß man ihn kaum entziffern kann. Dieletzten Sätze lauten: " ... zahlbar, sobald daserste durch Nahemas magische Anleitung ge-zeugte Elfenorkkind geboren wird. BeideParteien versprechen, diese Abmachungstreng geheim zu halten.Freiheit, Tag 85, Jahr 30Nahema, Händlerin Frant Rodek

    360 v. H./J. 31 Nahema führt ein Elfenehepaaraus dem Nebenraum in ihr Schlafzimmer.Hinter den beiden huscht eine Orkfrau her-ein. Die Elfe wickelt einen winzigen, aufSchädel und Gesicht schwarz behaarten Säug-ling aus einer Decke und zeigt ihn Nahema.Ein längerer Wortwechsel entsteht, bei demalle Beteiligten mehrfach empört den Kopfschütteln. Am Ende aber reicht der Elf Nahe-ma einen prall gefüllten Lederbeutel. Die Ma-

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  • gierin geleitet die Gruppe wieder aus demZimmer.

    359-326 v. H./J.32-65 Das Auge zeigt dienicht alternde Nahema mal schlafend, malverhandelnd, mal in Gesellschaft eines Vereh-rers, mal im Nebenzimmer beim Hantierenmit Rührgefäßen und Mörsern oder beimStudium dickleibiger Folianten. Gegen Endeder Periode werden Besuche immer seltener —Verhandlungen enden meistens mit einemhitzigen Streit.

    325 v. H./J.66 Nahema verläßt die Stadt. Übereinen Zeitraum von 3 Tagen sieht man siebeim Verpacken ihrer Habe in Truhen undKästen, die schließlich von Ork-Sklaven nachund nach hinausgetragen werden.Einen Tag lang beschwört und bespricht dieMagierin das Schwarze Auge. Immer wiederversucht sie vergeblich, es anzuheben, um esvon seinem Standort zu entfernen. Schließlichgibt sie die Versuche auf, betrachtet das Augeein letztes Mal mit finsterer Miene,