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Guido Ruhl Agiles Projektmanagement mit Scrum Ein Webmasters Press Lernbuch Version 1.1.0 vom 09.04.2019 Autorisiertes Curriculum für das Webmasters Europe Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm — www.webmasters-europe.org —

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Guido Ruhl

Agiles Projektmanagement mit ScrumEin Webmasters Press Lernbuch

Version 1.1.0 vom 09.04.2019

Autorisiertes Curriculum für das Webmasters Europe Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm

— www.webmasters-europe.org —

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Über den Autor

Guido Ruhl (Jahrgang 1965) studierte in an der Fachhochschule MünchenInformatik in der Technik mit dem Abschluss Dipl. Inf. (FH). Die erstenSchritte im und mit dem Internet waren der Aufbau von Focus Online alsEntwickler und Projektmanager. Als zentraler Koordinator beim ProjektFlyNet entwickelte er im Zusammenschluss mit Burda, Lufthansa und Boe-ing ein satellitengestützes OnBoard Entertainment System. Guido bautemehrere StartUps in den Bereichen Social Media, Medien, Job-Vermittlungetc. als Projektmanager und CTO auf. Für Pro7Sat1 steuerte er TechnicalDue Diligences bei potenziellen Beteiligungen und den Merge von Beteili-gungen als Interims CTO.

Aktuell ist Guido Ruhl als freiberuflicher Projektmanager, Scrum Master und Product Owner im klassi-schen und agilen Umfeld tätig. Hier betreut er Projekte im HealthCare-, Logistik- und Touristik-Bereich.

Kontakt zum Autor

https://www.xing.com/profile/Guido_Ruhl

https://www.linkedin.com/in/guido-ruhl-94147711/

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Inhaltsverzeichnis11Vorwort

12Projektmanagement

12Was ist ein Projekt?

13Projektziele

15Koordination der Projektaktivitäten

17Projektzeitraum

17Projektbudget

18Erschaffung von Neuem

18Team-Zusammensetzung

19Projekt-Risiken

19Gegenüberstellung klassisches und agiles Projektmanagement

20Das Agile Manifest

21Grundlagen agiler Methoden

22Kundenzufriedenheit

22Fortlaufende Änderungen

22Regelmäßige Lieferung von Ergebnissen

22Zusammenarbeit

22Selbstorganisation

23Direkte Kommunikation

23Messung des Projektfortschritts

23Nachhaltigkeit

23Transparenz und kontinuierliches Lernen

24Einfachheit

24Emergenz

24Reflexion

24Testen Sie Ihr Wissen!

26Scrum

26Überblick

27Die Scrum-Grundelemente

27Der Scrum-Prozess

28Die Scrum-Rollen

28Sprint

29Ereignisse

29Artefakte

30Zusätzliche Begriffe

32Zusammenfassung

32Testen Sie Ihr Wissen!

34Rollen

34Die Rollen im Überblick

35Product Owner

36Scrum Master

37Team

38Stakeholder

39Testen Sie Ihr Wissen!

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40Anforderungsmanagement

40Anforderungsmanagement

40Produktidee

41Product Backlog

43Anforderungsbeschreibung

44User Stories

45Überprüfbarkeit

45Der Umgang mit User Stories

46Gute User Stories

47Nichtfunktionale Anforderungen

47Testen Sie Ihr Wissen!

49Sprint-Planung

49Überblick

49Beteiligte

50Vorbereitung

51Agiles Schätzen

51Story Points

52Planning Poker

53Der Wert von Schätzungen

53Sprint Planning I

53Sprint-Ziel

54Ablauf

55Commitment / Forecast

55Sprint Planning II

55Design der Umsetzung

56Erstellung der Tasks

56Aufbau des Taskboards

58Testen Sie Ihr Wissen!

59Sprint-Durchführung

59Arbeiten im Sprint

60Tests vor der Umsetzung entwickeln

60Kontinuierliche Entwicklung

61Änderungen im Sprint

63Sprint Backlog

63Taskboard

64Burndown Chart

65Daily Scrum

65Organisation des Daily Scrum

66Ablauf des Daily Scrum

66Die Ergebnisse des Daily Scrum

67Impediments

67Sprint-Ende

68Sprint Review

68Organisation des Sprint Review

68Ablauf des Sprint Review

69Ergebnisse des Sprint Review

69Geschwindigkeit (Velocity)

70Sprint-Retrospektive

70Teamentwicklung

71Organisation der Sprint-Retrospektive

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71Ablauf der Sprint-Retrospektive

73Testen Sie Ihr Wissen!

74Release-Planung

74Planungsebenen

75Die Planungsebene »Release«

76Release-Plan

76Planungsgrößen

77Themen-Releases

77Datum-Releases

77Fixiertes Datum und Umfang

78Technische Schuld

78Monitoring

78Projektende

79Testen Sie Ihr Wissen!

80Lösungen der Wissensfragen

85Index

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2.1

2 Scrum

In dieser Lektion lernen Sie

➤ was die Herkunft und Basisidee von Scrum ist.➤ wie der grundlegende Scrum-Prozess abläuft.➤ welche Rollen es in Scrum gibt.➤ welche regelmäßigen Ereignisse (Meetings etc.) es in Scrum gibt.➤ was die wesentlichen Dokumente und Produkte (Artefakte) sind, mit denen in Scrum gearbei-

tet wird.➤ welche Begriffe und Techniken in Scrum verwendet werden.➤ welche Ideen für die erfolgreiche Anwendung von Scrum wichtig sind.

Überblick

Der Begriff »Scrum« stammt aus dem englischen Rugby. Beim Rugby bedeutet er »Gedränge«, also derMoment, wenn sich das Rugbyteam vor dem nächsten Spielzug abstimmt und motiviert. Die Analogieim agilen Projektmanagement ist der Einsatz von kleinen, selbstorganisierenden und damit effizientenTeams. Von außen kommt nur die Vorgabe der Richtung. Wie das Team das Ziel erreicht, z. B. mit welcherTaktik, bestimmt das Team selbst. Jeder im Team ist gleich verantwortlich dafür, das Ziel zu erreichen. Ineiner weiteren Rugby-Analogie heißt die gemeinsame Bewegung des gesamten Teams über einen Ent-wicklungszyklus »Sprint«. Scrum hat also sehr sportliche Wurzeln.

Die Entwicklungsgeschichte von Scrum lässt sich auf Ideen aus Japan zurückverfolgen. Die beiden japa-nischen Professoren Ikujirō Nonaka und Hirotaka Takeuchi haben die ersten Ideen zu Scrum niederge-schrieben. Zusammen mit Ideen aus japanischen Unternehmen rund um das »lean management6«(schlankes Projektmanagement) haben Jeff Sutherland und Ken Schwaber den ersten Kern von Scrumentwickelt. Die jeweils aktuelle Fassung finden Sie auf der Website von https://www.scrumguides.org.

Die grundlegenden Ideen hinter Scrum sind sehr gut im Agilen Manifest dokumentiert (vgl.Abschnitt 1.3).

Scrum ist eine unter mehreren agilen Projektmanagement-Methoden. Sie ist seit längerem populär undhat inzwischen weite Verbreitung gefunden. Sie wurde ursprünglich für die Entwicklung von Softwareentworfen, lässt sich aber auch auf andere Anwendungsgebiete übertragen. Es sind aber sicher nichtalle Projekte für die Umsetzung mit Scrum bzw. agilen Methoden geeignet. Es muss also vor der Ent-scheidung für eine Methode gut analysiert werden, ob diese für die Anforderung geeignet ist. Nötigen-falls sollte ein erfahrener Projektmanager, am besten mit Erfahrung als Scrum-Master, zu Rate gezogenwerden.

Scrum ist als Sammlung von Ideen und Konzepten mit Vorschlägen zur konkreten Umsetzung im täg-lichen Projektleben zu verstehen. Es ist wichtiger, die Ideen und Konzepte zu verstehen und was damiterreicht werden soll, als die Regeln wortgenau zu kennen und zu befolgen.

Scrum als Ideensammlung

Scrum lebt vom Verständnis der Ideen und nicht von der sklavischen Befolgung von Regeln: Den-ken Sie daher immer darüber nach, warum bestimmte Rollen, Ereignisse etc. eingeführt wurden.

6. https://de.wikipedia.org/wiki/Schlanke_Produktion

26 2 Scrum

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Die Scrum-Grundelemente

Bei der Vorstellung von Scrum wird immer wieder behauptet, dass die grundlegenden Ideen undAbläufe auf eine DIN-A4-Seite passen. Das stimmt insofern, als dass es in der Tat sehr wenige Elementegibt, die festgelegt sind. Es gibt nur drei Rollen, immer wiederkehrende Entwicklungszyklen mit vierEvents / Meetings und drei Artefakte. Auf diesen Elementen basiert der gesamte Entwicklungsprozess.

Der Scrum-Prozess

Als Einführung in Scrum gebe ich Ihnen eine Schnellübersicht zum Scrum-Entwicklungsprozess.

Abb. 1 Der Scrum-Prozess

Die Entwicklung in Scrum erfolgt in nachfolgend beschriebenen Schritten. Die hier eingeführtenBegriffe werden in dieser Lektion erklärt (vergl. Abschnitt 2.8), eine ausführlichere Beschreibung folgtdann in den folgenden Lektionen. Die englischen Fachbegriffe sind international eingeführt, es gibtkeine deutschsprachigen Entsprechungen dafür.

1. Das Product Backlog wird vom Product Owner im Zusammenspiel mit den Stakeholdern erstellt.

2. Zum Start eines Sprints wird im Sprint Planning zwischen Product Owner, Team und Scrum Masterdas Sprint Backlog, abgeleitet aus dem Product Backlog erstellt.

3. Während eines Sprints werden die einzelnen Aufgaben (User Stories, Tasks) umgesetzt. Die Umset-zung wird mithilfe des Sprint Backlogs organisiert und transparent dokumentiert. Zum intensivenAustausch innerhalb des Teams findet während des Sprints täglich das Daily Scrum statt.

2.2 Die Scrum-Grundelemente 27

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2.5

4. Am Ende eines Sprints findet das Sprint Review statt. Hier wird das Product Increment präsentiertund besprochen.

5. Zum Abschluss eines Sprints wird noch eine Sprint-Retrospektive durchgeführt.

6. Das Product Backlog wird kontinuierlich weiterentwickelt, besonders auch mit den Erfahrungenaus den Increments der vergangenen Sprints. Der nächste Sprint beginnt wieder mit einem SprintPlanning (Schritt 2.).

Die Scrum-Rollen

In Scrum sind drei Rollen definiert:

➤ Product OwnerDer Product Owner fungiert als Interessenvertreter der Anwender, des Auftraggebers und desManagements (Stakeholder7). Er ist auch für den wirtschaftlichen Erfolg des Projekts verantwort-lich. Der Product Owner ist immer eine Person, keine Gruppe.

➤ Umsetzungsteam, meist nur Team genanntDas Team setzt sich aus Mitgliedern der verschiedenen Disziplinen (z. B. Programmierer, Daten-bankspezialist, Grafiker, etc.) zusammen. Es ist für die Umsetzung der Anforderungen und die Ein-haltung der vereinbarten Qualitätsstandards zuständig.

➤ Scrum MasterDer Scrum Master fungiert als Team Coach. Er ist nicht der Projektleiter im klassischen Sinne. DerScrum Master sorgt für die Einhaltung der Ereignisse, unterstützt das Team bei der Selbstorganisa-tion und hilft beim Erkennen und Lösen von Problemen.

Diese drei Rollen bilden das sogenannte Scrum Team. Sie sind explizit in Scrum definiert. Siehe auchAbschnitt 3.1.

Die anderen am Projekt beteiligten Personen wie das Management, Kunden, Nutzer, Interessenvertreter(Stakeholder) etc. sind in Scrum nicht mit einer Rolle und damit nicht mit einer definierten Verantwor-tung belegt. Sie sind für den Gesamterfolg des Projekts wichtig, da an sie das Ergebnis der Entwicklunggeliefert werden soll. Während des Umsetzungsprozess sind sie aber außen vor.

Sprint

Ein Sprint ist ein Entwicklungszyklus, innerhalb dessen ein sogenanntes Inkrement (Increment), alsoeine neue, abgeschlossene und funktionierende Version des Produkts implementiert wird. Ein Sprintdauert in Scrum ein bis maximal vier Wochen. Die Sprints sollten idealerweise immer die gleiche Längehaben, das erleichtert die Abschätzung der Aufgabenmenge, die in einem Sprint umgesetzt werdenkann.

Ein Sprint wird nicht verlängert, er ist zu Ende, wenn die Zeit abgelaufen ist. Wenn frühzeitig erkanntwird, dass das Sprint-Ziel nicht zu erreichen ist, wird dieser abgebrochen. Es wird noch eine Sprint-Retro-spektive durchgeführt und dann mit dem Sprint Planning für den neuen Sprint begonnen.

Innerhalb eines Sprints werden keine Änderungen an den Anforderungen und Zielen vorgenommen.Wenn sich grundlegende Änderungen ergeben, wird der Sprint vorzeitig beendet und ein neuer Sprintaufgesetzt.

Die Vor- und Nachbereitung eines Sprints sind kritische Stellen in Scrum. Wenn die Vorbereitung (SprintPlanning) nicht gut durchgeführt wird, besteht die Gefahr, dass falsche Ergebnisse erzeugt werden,oder dass das Team über-, bzw. unterfordert wird. Wenn die Nachbereitung (Sprint-Retrospektive) nichtgut ausgeführt wird, kommt möglicherweise der Punkt des stetigen Lernens und Verbesserns des

7. https://de.wikipedia.org/wiki/Stakeholder

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2.7

Teams nicht zum Tragen. Dadurch, dass die Länge von Sprints auf maximal vier Wochen beschränkt ist,ist die Gefahr minimiert, dass die Sprint-Inhalte nicht gut überschaubar sind.

Ereignisse

In Scrum sind Ereignisse definiert. Sie sind als Ereignisse oder Events benannt (in Abgrenzung zu Mee-tings), um klarzustellen, dass es sich dabei um Arbeitstreffen handelt. Die Ereignisse sind zeitbeschränkt(engl. timeboxed), um damit das Ausufern von Diskussionen etc. zu verhindern. Und es soll allen Teil-nehmern klargemacht werden, dass am jeweiligen Ziel fokussiert gearbeitet werden muss.

In Scrum gibt es folgende Ereignis-Typen:

➤ Backlog RefinementDas Backlog Refinement ist kein Ereignis, das in der Kerndefinition von Scrum beschrieben ist. Es hatsich in der Praxis aber als sinnvoll etabliert. Im Backlog Refinement hilft das Team dem ProductOwner, die Anforderungen (User Stories) in der nötigen Qualität zu erstellen. Der Product Ownerstellt hier dem Team die Grundidee vor, sammelt Feedback ein, ob die User Story verstanden wer-den kann und ob sie mit vertretbarem Aufwand umsetzbar ist. Ebenso kann hier schon die Auf-wandsabschätzung stattfinden.

➤ Sprint PlanningIm Sprint Planning wird der nächste Sprint (Entwicklungszyklus) vorbereitet. Es werden die beidenzentralen Fragen beantwortet: »Was kann im nächsten Sprint umgesetzt werden?« und »Wie wirddie Arbeit im kommenden Sprint erledigt?«. Deswegen wird das Sprint Planning oft in zwei Teilegeteilt (Sprint Planning I und II).

➤ Daily ScrumZu Beginn jedes Arbeitstages kommt das Team zum maximal 15-minütigem Daily Scrum (vergl.Abschnitt 6.3) zusammen. Es dient dem kurzen und effizienten Austausch innerhalb des Teams.

➤ Sprint ReviewDas Sprint Review erfolgt am Ende des Sprints. Hier präsentiert das Scrum Team die Ergebnisse desabgelaufenen Sprints gegenüber den Stakeholdern und erhält direktes Feedback.

➤ Sprint-RetrospektiveDie Sprint-Retrospektive steht ganz am Ende eines Sprints. Hier geht es um die Art der Umsetzung,nicht die Inhalte. Das Scrum Team bespricht hier, ob die Arbeitsweise effektiv war, ob die Anforde-rungen gut beschrieben waren, Hindernisse aufgetreten sind etc. Aus den Ergebnissen der Sprint-Retrospektive werden zeitnah Handlungen abgeleitet und umgesetzt.

Diese Ereignisse sind die, die im Scrum-Framework definiert sind. Neben diesen kann das Team im Zugeder Selbstorganisation zu bestimmten Themen oder Vorkommnissen weitere Treffen einberufen. Daskann z. B. eine Schulung oder Einführung in eine neue Technologie sein, die alle Teammitglieder betrifft.Dies muss im überschaubarem Rahmen gehalten werden.

Artefakte

In Scrum werden einige Artefakte (Produkte) verwendet, um die Umsetzung innerhalb der Sprintszu organisieren und zu dokumentieren. Diese Artefakte sorgen auch für Transparenz für das Tun desTeams, da sie auch außerhalb des Scrum Teams z. B. für die Stakeholder einsehbar sind.

In Scrum gibt es folgende Artefakte:

➤ Product BacklogDas Product Backlog ist die Auflistung aller aktuell bekannten Anforderungen. Es wird ständigweiter entwickelt und aktualisiert. Alle Arbeiten, die umgesetzt werden, haben hier ihren Ursprung.Der Product Owner pflegt das Product Backlog und legt die Prioritäten fest.

➤ Sprint BacklogDas Sprint Backlog ist der aus dem Product Backlog übernommene Teil an Aufgaben, der zur

2.6 Ereignisse 29

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Umsetzung für den aktuellen Sprint ausgewählt wurde. Hier dokumentiert das Team auch dieUmsetzung der einzelnen Aufgaben (engl. Tasks).

➤ Product IncrementDas Inkrement ist die Gesamtheit der in einem Sprint als Ergebnis vollständig umgesetzten Anfor-derungen. Das Inkrement stellt also das im Laufe eines Sprints erstellte funktionsfähige Produktdar.

Diese Artefakte sind das Minimum, das in Scrum verwendet wird. Rund um diese können noch weitereabgeleitet oder ergänzt werden.

Zusätzliche Begriffe

In Scrum werden einige Begriffe und Techniken immer wieder verwendet. Diese werden hier kurz vor-gestellt.

➤ TransparenzEin zentraler Punkt von Scrum ist die Transparenz des Tuns des Scrum Teams für alle am ProjektBeteiligten. Deswegen ist z. B. das Product Backlog für alle einsehbar. Auch während eines Sprintswerden die Stakeholder über den Fortschritt informiert, eine mögliche Option dafür ist das Burn-down Chart (Abschnitt 6.2.2).

➤ TimeboxingUm bei einzelnen Events (z.B. dem Sprint Planning) die Effizienz hoch zu halten, wird in Scrum fastausschließlich mit vorher definierten und kommunizierten maximalem Zeitrahmen gearbeitet.Dadurch, dass jedem bewusst ist, dass alle Punkte bis zum Ende der Timebox behandelt werdenmüssen, ist die Tendenz geringer, dass wenig zielführende Diskussionen entstehen. TimeboxedEvents werden in Scrum tatsächlich am Ende der vereinbarten Zeit beendet und abgebrochen.

➤ Definition of DoneUm dafür zu sorgen, dass allen Teammitgliedern das gleiche Verständnis davon haben, wann eineAufgabe (Task) als »fertig« bezeichnet wird, gibt es das Konzept Definition of Done (DoD). In dieserBeschreibung ist festgehalten, welche Aktionen (z. B. erfolgreiches Durchlaufen der gesamten auto-matisierten Tests), welche nicht-funktionalen Anforderungen (z.B. Markieren des Tasks als erledigtim Sprint Backlog) usw. erfüllt sein müssen, damit eine Aufgabe als erfolgreich umgesetzt gilt. DasDoD wird im Laufe eines Projekts immer weiter verfeinert. Es muss sichergestellt sein, dass alleTeammitglieder den jeweils letzten Stand der DoD kennen.

➤ Definition of ReadyDie Definition of Ready (DoR) ist das Pendant zum DoD für den Beginn eines Sprints. Die DoRbeschreibt, welche Anforderungen eine Aufgabe, die im Product Backlog steht, erfüllen muss,damit sie zur Umsetzung in das Sprint Backlog übernommen werden kann.

➤ Burndown ChartBurndown Charts sind Diagramme, die die schon umgesetzten Tasks in Relation zur verstrichenenZeit grafisch darstellen. Damit erhält man einen sehr schnellen Überblick, wo in der Umsetzung dasTeam gerade steht und ob möglicherweise Terminprobleme auftreten.

➤ User StoryUnter einer User Story versteht man eine spezielle Art der Beschreibung der Anforderungen inden Backlogs. Das Besondere ist, dass die Anforderungen nicht-technisch aus Sicht des letztendli-chen Anwenders formuliert werden. Die Anforderung wird also nicht bereits wie eine technischeLösung dokumentiert, sondern es wird umgangssprachlich das zu erreichende Ziel beschrieben.

➤ Return on Investment (ROI) Unter Return on Investment versteht man das Verhältnis zwischendem Aufwand der betrieben werden muss, um eine Funktion zu erstellen und dem Gewinn, dersich mit dieser Funktion erzielen lässt. Das ist ein Kriterium, dass Sie als Product Owner bei der Aus-wahl und Priorisierung der Aufgaben beachten müssen. Wenn z.B. die Einstellmöglichkeit der Hin-tergrundfarbe einer mobile App das Team den halben Sprint beschäftigt, die Funktion aber keinenechten Nutzen bietet, oder sich die App damit gut vermarkten lässt, soll darauf verzichtet werden,da Aufwand und Nutzen in keinem guten Verhältnis stehen.

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➤ Story PointsMit Story Points wird die Komplexität einer User Story geschätzt. Die Einschätzung findet durchdas Team statt und ermöglicht dem Product Owner zu planen, welche User Stories im nächstenSprint umgesetzt werden. Story Points sind kein Wert, der die Umsetzungsdauer direkt widerspie-gelt, sondern geben die relative Größe des Umsetzungsaufwands im Vergleich zwischen den ein-zelnen User Stories an.

➤ TaskDer Begriff Task bezeichnet eine umsetzbare Aufgabe, die sich aus einer User Story herleitet. DasTeam teilt die in User Stories beschriebenen Anforderungen in überschaubare, einzeln umsetzbareUnteraufgaben auf. Das erleichtert die Organisation der Umsetzung.

➤ TaskboardDas Taskboard ist eine Technik zur Visualisierung des Sprint Backlogs. Darauf lässt sich erkennen,welche Aufgaben für den Sprint ausgewählt wurden und in welchem Umsetzungsstand sie sichgerade befinden. Das Taskboard hat mindestens vier Spalten. Eine Spalte für die Aufgaben, eine fürdie zur Umsetzung anstehenden Unteraufgaben (Tasks), eine für die in Bearbeitung befindlichenTasks und eine für die abgeschlossenen Tasks (Abschnitt 6.2.1).

Abb. 2 Beispiel für ein Taskboard während des Sprints.

➤ ImpedimentEin Impediment ist eine Störung oder Behinderung des Teams bei der Umsetzung der Anforderun-gen. Das kann z. B. eine fehlende Software sein, ein nicht vorhandener Zugriff auf Testdaten oderein Ansprechpartner, der nicht zu erreichen ist. Diese Behinderungen sammelt der Scrum Masterfür das Team, dokumentiert sie und kümmert sich um die Auflösung der jeweiligen Behinderung.

2.8 Zusätzliche Begriffe 31

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Zusammenfassung

Zentrale Ideen

Die zentrale Idee von Scrum dreht sich um die Organisation und Durchführung der Sprints. Wennein Sprint gut vorbereitet ist, kann das Team seine Aufgaben sehr effizient umsetzen. Dabei solldas Team während des Sprints selbstbestimmt und ungestört arbeiten können. Die Kommunika-tion nach »außen« erfolgt implizit über das Sprint Backlog.

Die Dauer eines Sprint war ursprünglich mit vier Wochen angedacht, in der Praxis haben sichSprintlängen von drei oder zwei Wochen etabliert. Mit den kürzeren Sprints ist die Idee der schnel-len Interaktion zwischen Scrum Team und den Stakeholdern besser umgesetzt. Und es entsteht inhoher Frequenz eine neue, einsetzbare Produktversion.

Durch die Daily Scrums ist gewährleistet, dass alle Teammitglieder auf demselben Stand sind, esfindet eine sehr enge Kommunikation im Team statt. Das Daily Scrum ist explizit auf 15 Minutenbeschränkt, das soll vom Scrum Master auch sehr strikt so gehandhabt werden. Die Durchführungdes Daily im Stehen (auch als Standup Meeting bezeichnet) sorgt auch dafür, dass dieses Event kurzund effizient gehalten wird. Diskussionen werden hier nicht geführt, dazu sind eigene Meetingsanzusetzen.

Testen Sie Ihr Wissen!

1. Welche Rollen sind in Scrum beschrieben?

Bitte ankreuzen:

a. Scrum Master

b. Projectmanager

c. Product Owner

d. Coach

2. Welche Ereignisse sind in Scrum definiert?

Bitte ankreuzen:

a. Weekly Refinement

b. Sprint-Retrospektive

c. Daily Scrum

d. Sprint Review

e. Sprint Followup

3. Welche Methoden werden in Scrum regelmäßig eingesetzt?

Bitte ankreuzen:

a. Strikte Einhaltung von Zeitrahmen bei Meetings (Timeboxing)

b. Das Ignition Chart als Übersichtsdarstellung der Startbeschreibung der Anforderungen

c. Die Visualisierung des aktuellen Entwicklungsstandes mit Hilfe des Taskboards

d. Erstellung eines Project Workplan, um eine Übersicht zu haben, welche Aufgaben noch vonwem umzusetzen sind.

4. Welche Aussagen zu Scrum sind richtig?

Bitte ankreuzen:

a. Die grundlegenden Ideen sind im Agilen Manifest beschrieben.

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b. Scrum eignet sich für alle Arten von Projekten.

c. Scrum ist die einzige verbliebene agile Projektmanagement-Methode.

d. Das Wichtige beim Einsatz von Scrum ist das Verständnis der Ideen und nicht die strenge Ein-haltung von Regeln.

5. Welche Artefakte sind in Scrum definiert?

Bitte ankreuzen:

a. Product Backlog

b. Sprint Buglist

c. Sprint Backlog

d. Requirements Specification

e. Definition of Start

2.10 Testen Sie Ihr Wissen! 33