Handbuch Der Java Programmierung

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Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage << < > >> API Titelseite Guido Krüger Handbuch der Java- Programmierung 3. Auflage HTML-Ausgabe 3.0 · © 1998- 2002 Guido Krüger Addison-Wesley, 2002, ISBN 3-8273- 1949-8 Homepage: www.javabuch.de Autor: www.gkrueger.com [email protected] Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 << < > >> API © 1998-2002 Guido Krüger, http://www.javabuch.de

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    Guido Krger

    Handbuch der Java-Programmierung3. AuflageHTML-Ausgabe 3.0 1998-2002 Guido Krger

    Addison-Wesley, 2002, ISBN 3-8273-1949-8

    Homepage: www.javabuch.de

    Autor: [email protected]

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    Inhaltsverzeichnis 0

    Vorwort Versionen Inhaltsverzeichnis AbbildungenTabellen Listings Icons

    1 1 Was ist Java? 2

    Schnelleinstieg3 Wie geht es weiter?

    2 4 Datentypen 5 Ausdrcke 6 Anweisungen

    3 7 OOP I: Grundlagen

    8 OOP II: Vererbung, ...

    9 OOP III: Interfaces 10 OOP IV: Diverses

    4

    11 Strings 12 Exceptions 13 Progr.-Strukturierung

    14 Collections I

    15 Collections II 16 Utility-Klassen I

    17 Utility-Klassen II 18 Character-Streams

    19 Byte-Streams 20 Random-Access-I/O

    21Dateien/Verzeichnisse

    22 Multithreading

    5

    23 Grafikausgabe 24 Textausgabe 25 Farben 26 Drucken27 Fenster 28 Event-

    Handling29 Low-Level-Events 30 Mens

    31 GUI-Dialoge 32 AWT-Dialogelemente

    33 Eigene Dialogelemente

    34Bitmaps/Animationen

    6 35 Swing: Grundlagen

    36 Swing: Container/Mens

    37 Swing: Kompon. I 38 Swing: Kompon. II

    7 39 Applets I 40 Applets II

    8

    41 Serialisierung 42 JDBC 43 Reflection 44 Beans45Netzwerkprogramm.

    46 RMI 47Sicherheit/Kryptogr.

    48 Sound

    9 49 Performance-Tuning

    50Hilfsprogramme

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    SuchenHier steht das SuchApplet

    Anleitung

    Im oberen Textfeld wird der Suchbegriff eingegeben. Mit [Enter] oder durch Drcken auf "Suche starten" wird die Suche gestartet.

    Gesucht wird nach allen Indexeintrgen, bei denen der Suchbegriff an einer beliebiger Position innerhalb des Namens vorkommt. Gro-/Kleinschreibung spielt keine Rolle. Eine Volltextsuche wird nicht durchgefhrt.

    Die Listbox "Treffer" zeigt alle Treffer an. Wurde kein Treffer gefunden, wird "" angezeigt. Wurden mehr als 100 Elemente gefunden, zeigt die Listbox nur die ersten 100 und hngt einen Eintrag "" an.

    Zu jedem ausgewhlten Treffer werden in der Listbox "Fundstellen" die zugehrigen Eintrge angezeigt. Dort kann der gewnschte Eintrag ausgewhlt und mit "Seite anzeigen" die zugehrige Seite aufgerufen werden.

    Die Seite kann durch Drcken der [Enter]-Taste oder mit einem Doppelklick auch direkt aus den Listboxen heraus aufgerufen werden.

    Steht in der Trefferliste hinter einem Eintrag das Krzel "(id)", so handelt es sich um einen Bezeichner (Klasse, Interface, Methode usw.). Ein solcher Eintrag wre im Index in Schreibmaschinenschrift dargestellt.

    Steht in der Fundstellenliste ein Sternchen hinter einem Eintrag, so handelt es sich um den Haupteintrag. Dieser wre im Index fett dargestellt.

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    0 [-a] [-keys] [-ve] [//] A [Ab] [ActionE] [addL] [ai] [Ap] [Array] [Ausdr] B [Ba] [Bitm] [bott] C [CA] [CG] [ClassC] [col] [ComponentE] [containsAl] [createB] D [Dan] [DAY_] [DefaultTreeS] [desktop] [do] [drawP] E [EA] [EmptyS] [Erg] [Exc] F [Fa] [FileS] [FL] [FOCUS_L]

    G [Ga] [getB] [getColumnN] [getDefaultTo] [getHos] [getLeadS] [getMid][getParameterI] [getSc] [getSi] [getTransferDataF] [Gol] H [ha] [HORIZONTAL_] I [I1] [implements] [Inn] [inter] [IPv] [isF] [isR] J [J+] [Java D] [java.awt.e] [java.sq] [javap] [javax.x] [JL] [JRo] K [Ka] [Klassenv] L [L1] [line.s] [Lock] M [ma] [Meh] [Meth] [Mis] [MouseM] N [NA] [newA] [NORT] O [Oa] [Operatore] P [pac] [parseD] [PLAIN_] [Posti] [printSta] [PropertyE] Q [QUES] R [Ra] [Rech] [removeC] [Ressourcen-] [Roo]

    S [Sa] [SEC] [Servl] [setCop] [setIn] [setP] [setSelectionPaths] [setW][SINGLE_] [SpinnerL] [Str] [super.] T [TA] [textto] [Too] [TreeMo] U [UD] [Unt] V [va] [Verwe] [VK_F12] W [Wa] [whi] [Wink] X [X.] Y [YE] Z [Za]

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    nderungen und Versionen Aktuelle Version: 3.0 vom 27.02.2002

    27.02.2002 Version 3.0 27.02.2002 Fertigstellung der Papierversion.

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Verzeichnis der Abbildungen

    Verzeichnis der Abbildungen 2.1 Ist das JDK korrekt installiert? 2.2 Hello.java im Windows-Notepad 2.3 bersetzen von Hello.java 2.4 Ausfhren von Hello 2.5 Eine Verknpfung auf dem Windows-Desktop 3.1 Die API-Dokumentation des JDK 3.2 Die HTML-Ausgabe des Buchs 3.3 UML-Notation fr Klassen und Interfaces 3.4 UML-Notation fr Beziehungen zwischen Klassen und Interfaces 4.1 Konvertierungen auf primitiven Datentypen 7.1 Vererbungshierarchie fr Transportmittel 10.1 Klassendiagramm einer Factory-Methode 10.2 Klassendiagramm einer Factory-Klasse 10.3 Klassendiagramm einer abstrakten Factory 10.4 Klassendiagramm eines Iterators 10.5 Klassendiagramm eines Delegates 10.6 Klassendiagramm eines Composite 10.7 Klassendiagramm eines Visitors 10.8 Klassendiagramm eines Observers 11.1 Ein Aufruf von substring(begin, end) 11.2 Der Aufruf von regionMatches 13.1 Der Entwicklungszyklus in Java 13.2 Plattformbergreifende Entwicklung in Java 13.3 Die Startdatei der WebStart-Anwendung im Browser 13.4 Der WebStart-Applikationsmanager 23.1 Das Koordinatensystem von Java 23.2 Ein einfaches Fenster 23.3 Ausgabe von Linien 23.4 Ausgabe von Rechtecken 23.5 Ausgabe eines Polygons 23.6 Ausgabe von Kreisen

  • 23.7 Ausgabe von Kreisbgen 23.8 Ausgabe von gefllten Flchen 23.9 Ausgabe des Java-Logos als Liniengrafik 23.10 Kopieren von Grafiken 23.11 Verwendung der Clipping-Funktionen 24.1 Einfache Textausgabe 24.2 Die Randelemente eines Fensters 24.3 Ausgabe verschiedener Fonts 24.4 Liste der Standardschriften 24.5 Grenmazahlen fr Fonts in Java 24.6 Anzeige von Font-Metriken 24.7 Zentrierte Textausgabe 25.1 Der Farbenkreis 25.2 Verwendung von Systemfarben 26.1 Das Programm zur Druckausgabe 26.2 Der Dialog zur Druckseitenkonfiguration unter Windows 26.3 Der Dialog zur Druckjobkonfiguration unter Windows 27.1 Hierarchie der Fensterklassen 27.2 Ein einfacher Bildschirmschoner 27.3 Das Beispiel-Icon 27.4 Ein Programm mit vernderten Fensterelementen 28.1 Die Hierarchie der Ereignisklassen 28.2 Die Hierarchie der EventListener-Interfaces 28.3 Das Programm fr den Nachrichtentransfer 29.1 Das Fenster sieht sich selbst aus der Vogelperspektive 29.2 Die Ausgabe des Mausklick-Programms 29.3 Die Ausgabe des Mausbewegungsprogramms 29.4 Programm nach Erhalt des Eingabefokus 29.5 Darstellung von Tastaturereignissen 30.1 Erzeugen von Mens 30.2 Geschachtelte Mens 30.3 Ein Programm, das auf Action-Events reagiert 30.4 Aufruf eines Kontextmens 31.1 Ein Dialog mit zwei Buttons 31.2 Verwendung der Klasse FlowLayout 31.3 Verwendung der Klasse GridLayout 31.4 Das FlowLayout in einem greren Fenster 31.5 Das GridLayout in einem greren Fenster

  • 31.6 Verwendung der Klasse BorderLayout 31.7 Ein BorderLayout mit Lcken 31.8 Beispiel fr GridBagLayout 31.9 Zellenschema fr GridBagLayout-Beispiel 31.10 Das GridBagLayout-Beispiel nach dem Skalieren 31.11 Verwendung des Null-Layouts 31.12 Verwendung eines geschachtelten Layouts 31.13 Ein weiteres Beispiel fr geschachtelte Layouts 31.14 Das Vaterfenster fr den modalen Dialog 31.15 Ein einfacher Ja-/Nein-Dialog 31.16 Ein Aufruf von OKDialog 31.17 Ein Aufruf von YesNoDialog 31.18 Ein Aufruf von YesNoCancelDialog 32.1 Das Beispielprogramm zum Aufruf der Beispieldialoge 32.2 Der noch leere Beispieldialog 32.3 Ein Dialog mit Label-Komponenten 32.4 Ein Dialog mit Checkbox-Komponenten 32.5 Ein Dialog mit CheckboxGroup-Elementen 32.6 Ein Dialog mit beschrifteten Textfeldern 32.7 Ein Dialog mit einem TextArea-Objekt 32.8 Ein Dialog mit einer Choice-Komponente 32.9 Ein Dialog mit einer Listbox 32.10 Ein Dialog mit zwei Schiebereglern 32.11 ViewPort und virtueller Ausgabebereich beim ScrollPane 32.12 Verwendung von ScrollPane 33.1 Der Aufbau der 7-Segment-Anzeige 33.2 Ein Beispiel fr die Anwendung der 7-Segment-Anzeige 34.1 Laden und Anzeigen einer Bitmap 34.2 Verwendung von BitmapComponent 34.3 Ein animierter Zhler 34.4 Die Ausgabe whrend des Ladevorgangs 34.5 Animation eines Schriftzugs, Schnappschu 1 34.6 Animation eines Schriftzugs, Schnappschu 2 34.7 Animation eines Schriftzugs, Schnappschu 3 34.8 Die animierte Schlange, Schnappschu 1 34.9 Die animierte Schlange, Schnappschu 2 34.10 Die animierte Schlange, Schnappschu 3 34.11 Die Lauflicht-Animation

  • 34.12 Eine Animation mit Doppelpufferung 35.1 Das Beispielprogramm im Metal-Look-and-Feel 35.2 Das Beispielprogramm im Motif-Look-and-Feel 35.3 Das Beispielprogramm im Windows-Look-and-Feel 36.1 Ein einfaches JFrame-Beispiel 36.2 Die Struktur einer RootPane 36.3 Ein Hauptfenster mit Dialogelementen 36.4 Ein einfacher SplashScreen 36.5 Die Standard-Icons bei JOptionPane 36.6 Button-Kombinationen bei showConfirmDialog 36.7 Die Methode showInputDialog 36.8 Die Klasse JInternalFrame 36.9 Ein Swing-Programm mit einem einfachen Men 36.10 Ein Swing-Programm mit einem umfangreichen Men 36.11 Die wichtigsten Umrandungen 36.12 Ein Programm mit einem transparenten Button 37.1 Die Klasse JLabel 37.2 Die Klasse JTextField 37.3 Die Klasse JTextArea 37.4 Die Klasse JSpinner 37.5 Die Klasse JButton 37.6 Die Klasse JCheckBox 37.7 Die Klasse JRadioButton 37.8 Die Klasse JList 37.9 Die Klasse JComboBox 37.10 Die Klasse JScrollBar 37.11 Die Klasse JSlider 37.12 Die Klasse JProgressBar 38.1 Die Anatomie einer JScrollPane 38.2 Die Klasse JScrollPane 38.3 Die Klasse JSplitPane 38.4 Die Klasse JTabbedPane 38.5 Eine einfache Tabelle 38.6 Eine JTable mit einer Million Zellen 38.7 Eine JTable mit eigenem Spaltenmodell 38.8 Eine Tabelle mit einem eigenen Zellrenderer 38.9 Ein einfacher JTree im Metal- und Windows-Look-and-Feel 38.10 Ein vernderbarer JTree

  • 39.1 Ableitungsbaum der Applet-Klasse 39.2 Darstellung des Schranken-Applets im Netscape Navigator 39.3 Das sprechende Hello, World-Programm 39.4 Das Wolkenkratzer-Beispielprogramm 40.1 Darstellung von URLLaden im Netscape Navigator 40.2 Die drei kommunizierenden Applets 40.3 Die Calculator-Applikation 41.1 Das Programm serialver 41.2 Eltern-Kind-Graph fr Serialisierungsbeispiel 42.1 E/R-Diagramm fr DirDB 44.1 Die Glhlampen-Bean 44.2 Die Beanbox 44.3 Die Glhlampe in der BeanBox 44.4 Die deserialisierte Glhlampen-Bean 44.5 LightedPushButton und VetoSwitch in der Beanbox 44.6 Testprogramm fr Eigenschaftennderungen 44.7 Das ButtonPanel in der BeanBox 44.8 LightBulbLightOnEditor1 in der Beanbox 44.9 LightBulbLightOnEditor2 in der Beanbox 44.10 LightBulbLightOnEditor3 in der Beanbox 44.11 LightBulbLightOnEditor3 in der Eigenschaftenliste 45.1 Das ISO/OSI-7-Schichten-Modell 45.2 Das vereinfachte 4-Ebenen-Modell 46.1 Prinzipielle Arbeitsweise von RMI 46.2 Stubs und Skeletons 46.3 Kommunikation im RMI-Beispiel 47.1 Verschlsseln einer Nachricht 48.1 Samplen eines Audio-Signals 48.2 Ein gesampeltes Audio-Signal

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Vorwort

    VorwortDas Handbuch der Java-Programmierung ist der Nachfolger von Go To Java 2 und seiner im Sptsommer 2000 erschienenen zweiten Auflage. Somit verlt das Buch die GoTo-Reihe, in die es, vor allem auf Grund des erneut gestiegenen Umfangs, nicht mehr recht hineinpate. Dennoch ist das Handbuch der Java-Programmierung nicht mehr und nicht weniger als die konsequente Fortfhrung seiner erfolgreichen Vorgnger, die bis auf "Java 1.1 lernen" und "Symantec Visual Cafe" zurckgefhrt werden knnen. Um diese Kontinuitt deutlich zu machen, haben wir die Numerierung der Auflagen beibehalten und der aktuellen Auflage die Nummer 3.0 zugeordnet.

    Untersttzt durch die groe Zahl an Leserzuschriften und die Diskussion mit Kollegen, Freunden und anderen Java-Enthusiasten wurde das Buch mit vielen Erweiterungen und Ergnzungen versehen. Alle fr Java-Einsteiger und Fortgeschrittene wichtigen Themen werden ausfhrlich behandelt. Der bewhrte Aufbau wurde beibehalten, und das Buch kann sowohl als Lehr- wie auch als Nachschlagewerk eingesetzt werden.

    Das Handbuch der Java-Programmierung besteht aus 50 Kapiteln, die alle wesentlichen Aspekte der Programmiersprache Java und seiner umfangreichen Klassenbibliothek erlutern. Mit ber 170 Abbildungen, 80 Tabellen, 440 Beispielprogrammen und 600 Querverweisen ist es fr die Verwendung im Unterricht und zum Selbststudium bestens geeignet.

    Gegenber der zweiten Auflage wurden folgende Abschnitte neu aufgenommen:

    Zugriff auf Arrays per Reflection (Abschnitt 43.5) Java WebStart (Abschnitt 13.5) Assertions (Abschnitt 6.4.1) Das Sound-API (Kapitel 48)

    Zudem wurde das Buch an die Version 1.4 des JDK angepat und viele kleine Fehler aus der vorigen Auflage korrigiert. Die Linkliste wurde ebenso angepat wie die Java-Historie, die Beschreibung der Standardpakete oder die Syntax der JDK-Werkzeuge. Fr Anfnger wurden die Kapitel 2 und 3 erneut erweitert, es gibt detaillierte

  • Erklrungen zum Aufruf von Java-Programmen unter Windows, und Abschnitt 2.3.7beschreibt hufig gemachte Fehler und wie man sie umgeht. Weitere Verbesserungen gab es bei den Abschnitten ber die Swing-Komponenten, die jetzt auch die neuen 1.4-Komponenten JFormattedTextField und JSpinner sowie animierte Fortschrittsanzeigen umfassen und auf das neue Focus-Subsystem eingehen. Der JDBC-Teil wurde um Hinweise zur Konfiguration von MS Access, InstantDB und HSQLDB erweitert, und der ExperimentalWebServer beherrscht jetzt das HEAD-Kommando und eignet sich fr den Betrieb von Java WebStart. Nicht zuletzt gab es Verbesserungen bei der HTML-Ausgabe, die jetzt noch umfangreicher und leichter zu bedienen ist.

    Gegenber der ersten Auflage wurden in der zweiten die einleitenden Kapitel vereinfacht, um Anfngern den Einstieg zu erleichtern. Zudem wurden weiterfhrende Themen aufgenommen, um auch dem fortgeschrittenen Leser gengend Lesestoff zu bieten.

    Die wichtigsten nderungen der zweiten Auflage waren:

    Die ersten Schritte werden ausfhrlicher erklrt, und das fr viele Anfnger zu schwierige Kapitel 2 wurde entfernt

    Es gibt eine Einfhrung in die objektorientierte Programmierung sowie ein Kapitel ber objektorientiertes Design und Design-Patterns

    Bei vielen Themenkomplexen werden in einer Einleitung zunchst die wichtigsten fachlichen Grundlagen vermittelt, bevor auf die Umsetzung in Java eingegangen wird (Objektorientierte Programmierung, Netzwerkprogrammierung, SQL, Kryptographie etc.)

    Viele neue Kapitel oder Abschnitte sind hinzugekommen, beispielsweise Java Beans (Kapitel 44) Sicherheit und Kryptographie (Kapitel 47) Remote Methode Invocation (Kapitel 46) Byte-Streams (Kapitel 19) Beliebig genaue Arithmetik (Abschnitt 17.3) Internationalisierung und Ressourcen-Management (Abschnitt 17.4) Drucken und Zugriff auf serielle und parallele Schnittstelle (Kapitel 26) Fortgeschrittene Applet-Programmierung (Kapitel 40)

    Zudem gibt es eine komplette Einfhrung in die Swing-Programmierung, die folgende Themen behandelt:

    Grundlagen und Abgrenzung zwischen Swing und AWT (Kapitel 35) Swing-Container und Mens (Kapitel 36) Alle elementaren Swing-Komponenten (Kapitel 37) Komplexe Komponenten und Panels, Tables und Trees (Kapitel 38)

  • Ebenso wie zu den Vorgngerversionen wurde auch zu diesem Buch eine HTML-Ausgabe erstellt. Sie ist auf der beigefgten CD-ROM enthalten und stellt das komplette Buch im Hypertext-Format dar. Mit ihren Navigationshilfen und der groen Zahl an Querverweisen (es sind inkl. Index ber 20000) ist sie ausgezeichnet als Referenz verwendbar. Daneben enthlt die CD-ROM die Beispiele aus dem Buch sowie das Java Development Kit und weitere ntzliche Werkzeuge und Hilfsmittel.

    Wie bisher kann die HTML-Ausgabe frei aus dem Internet geladen werden. Studenten und Leser mit eingeschrnkten finanziellen Mglichkeiten knnen so Java lernen, ohne das Buch kaufen zu mssen, oder knnen es vor dem Kauf eingehend studieren. Auch Universitten und vergleichbare Einrichtungen werden die Mglichkeit zur Installation einer gespiegelten Version erhalten, um das Buch effizient in der Java-Ausbildung nutzen zu knnen.

    Um weitere Informationen zum Handbuch der Java-Programmierung zu erhalten, knnen Sie seine Homepage unter http://www.javabuch.de besuchen. Dort knnen Sie auch die freie HTML-Ausgabe herunterladen, und Sie finden eine Liste aller bekannten Fehler und Ungenauigkeiten. Teilen Sie mir Ihre Kritik und Anregungen mit, oder schreiben Sie mir, wenn Sie Fehler gefunden haben. Natrlich knnen Sie auch schreiben, da Ihnen das Buch gefallen hat! Verstndnisfragen zu einzelnen Aspekten der Java-Programmierung kann ich aus Zeitgrnden leider nicht mehr beantworten. Sie sind besser in einer der zahlreichen Java-Newsgroups aufgehoben (siehe Abschnitt 3.2.2).

    Wie die Vorversionen wurde auch die dritte Auflage vollstndig in SGML geschrieben (der Mutter von HTML und XML). Alle Werkzeuge zum Erstellen der verschiedenen Ausgaben wurden vom Autor selbst entwickelt und sind in Java geschrieben. Die ohne zustzlichen Aufwand erstellbare HTML-Ausgabe kann bei Fehlern oder Erweiterungen sehr schnell aktualisiert und unabhngig von den Nachdruckzyklen der Papierversion gepflegt werden. Alle nderungen werden versioniert, der Erstdruck des Buchs entspricht der HTML-Ausgabe 3.0.

    Ich wnsche allen Lesern, da ihnen dieses Buch beim Erlernen und Anwenden von Java ein unentbehrlicher Helfer sein wird und da sie nach seiner Lektre ber umfassende Kenntnisse in der Java-Programmierung verfgen mgen.

    Mein Dank gilt allen, die bei der Entstehung mitgewirkt haben. Besonders mchte ich Kollegen und Bekannten danken, die sich der Mhe unterzogen haben, einzelne Kapitel zu lesen, und mit ihren Hinweisen und Anregungen zu seiner jetzigen Form beigetragen haben. Hier sind vor allem Ilona Brinkmeier, Holger Jdicke, Boris Gruschko, Thomas Backens, Goetz Perry, Stefan Stark, Andi Mller, Jacques Nietsch und Carsten Leutzinger zu nennen. Den vielen Lesern der Vorversionen, die Fehler

  • gefunden oder Anregungen gegeben haben, mchte ich ebenso danken wie Christiane Auf und Christina Gibbs, die das Buch als Lektorinnen bei Addison-Wesley betreut haben.

    Wie immer geht ein besonderer Dank an Sabine, Jana und Jasmin, ohne deren Untersttzung und Geduld auch dieses Buch nicht mglich gewesen wre.

    Guido Krger, Februar 2002

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Verzeichnis der Tabellen

    Verzeichnis der Tabellen 3.1 Inhalt der JDK-Dokumentation 3.2 Die comp.lang.java-Hierarchie im Usenet 4.1 Primitive Datentypen 4.2 Standard-Escape-Sequenzen 4.3 Symbolische Fliekommaliterale 5.1 Arithmetische Operatoren 5.2 Relationale Operatoren 5.3 Logische Operatoren 5.4 Bitweise Operatoren 5.5 Zuweisungsoperatoren 5.6 Operator-Vorrangregeln 10.1 Die Wrapper-Klassen 13.1 Die vordefinierten Standard-Pakete des JDK 13.2 Die wichtigsten vordefinierten Standarderweiterungen des JDK 16.1 Feldbezeichner der Klasse Calendar 16.2 Standard-Properties 17.1 Formatzeichen fr DecimalFormat 18.1 Aus Writer abgeleitete Klassen 18.2 Aus Reader abgeleitete Klassen 19.1 Die UTF-8-Kodierung 24.1 Style-Parameter 25.1 Gebruchliche Farbwerte 25.2 Liste der vordefinierten Systemfarben 27.1 Konstanten zur Cursorauswahl 28.1 Focus-Ereignisse 28.2 Methoden fr Focus-Ereignisse 28.3 Key-Ereignisse 28.4 Methoden fr Key-Ereignisse 28.5 Mouse-Ereignisse 28.6 Methoden fr Mouse-Ereignisse 28.7 MouseMotion-Ereignisse

  • 28.8 Methoden fr MouseMotion-Ereignisse 28.9 Komponenten-Ereignisse 28.10 Methoden fr Komponenten-Ereignisse 28.11 Container-Ereignisse 28.12 Methoden fr Container-Ereignisse 28.13 Window-Ereignisse 28.14 Methoden fr Window-Ereignisse 28.15 Action-Ereignisse 28.16 Methoden fr Action-Ereignisse 28.17 Adjustment-Ereignisse 28.18 Methoden fr Adjustment-Ereignisse 28.19 Item-Ereignisse 28.20 Methoden fr Item-Ereignisse 28.21 Text-Ereignisse 28.22 Methoden fr Text-Ereignisse 29.1 Methoden von WindowListener 29.2 Methoden von ComponentListener 29.3 Methoden von MouseListener 29.4 Virtuelle Key-Codes 29.5 Rckgabecodes bei Tastaturereignissen 32.1 Konstanten fr Schieberegler-Ereignisse 32.2 Konstanten zur Anzeige der Schieberegler in ScrollPane 36.1 Rckgabewerte von showConfirmDialog 36.2 Konstanten fr Umschalttasten 36.3 Die Konstanten der Klasse SwingConstants 36.4 Border-Implementierungen 36.5 DebugGraphics-Konstanten 36.6 Bedingungen zur Registrierung von Tastaturkommandos 38.1 Anzeige der Schieberegler bei JScrollPane 38.2 Parameter fr setAutoResizeMode 39.1 Optionale Parameter des APPLET-Tags 42.1 get-Methoden von ResultSet 42.2 Die Struktur der dir-Tabelle 42.3 Die Struktur der file-Tabelle 42.4 SQL-Datentypen 42.5 SQL-Aggregatfunktionen 43.1 Klassenobjekte fr die primitiven Typen 45.1 Klassen von IP-Adressen

  • 45.2 Standard-Port-Nummern 45.3 Liste wichtiger RFCs 47.1 Wichtige Permission-Klassen 49.1 Geschwindigkeit von Methodenaufrufen 49.2 Parameter von hprof 50.1 Optionen von javac 50.2 Optionen des Java-Interpreters 50.3 Optionen von appletviewer 50.4 Kommandos von jdb 50.5 Markierungen in Dokumentationskommentaren 50.6 Einige Optionen von javadoc 50.7 Kommandos von jar 50.8 Optionen von javap 50.9 Optionen von serialver 50.10 Optionen von jarsigner 50.11 Optionen von rmic

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Verzeichnis der Listings

    Verzeichnis der Listings 2.1 Hello, world 2.2 Einfache Ausgaben 2.3 Einfache Eingaben 2.4 Einrcken von Klassen und Methoden 2.5 Einrcken von Kontrollanweisungen 2.6 Einrcken fortgesetzter Anweisungen 2.7 Einrcken langer Methodenaufrufe 4.1 Verwendung eines Dokumentationskommentars im Java-API 4.2 Einfache Variablen ausgeben 4.3 Initialisieren von Variablen 4.4 Deklaration von Arrays 4.5 Erzeugen von Arrays 4.6 Deklaration und Initialisierung von Arrays 4.7 Initialisierung mit literalen Arrays 4.8 Deklaration und Zugriff auf Arrays 4.9 Zugriff auf mehrdimensionale Arrays 4.10 Ein nicht-rechteckiges Array 4.11 Erzeugen eines Objekts mit dem new-Operator 4.12 Umwandlung zwischen int, byte und char 4.13 Anwendung der Klasse ByteKit 5.1 Fehler beim Kompilieren durch unvollstndige Initialisierung 5.2 Fehler beim Kompilieren durch unvollstndige Datenfluanalyse 5.3 String-Verkettung 5.4 Vorsicht bei der String-Verkettung! 5.5 Korrekte String-Verkettung bei gemischten Ausdrcken 5.6 Vergleichen von Referenzen 5.7 Vergleichen von Strings mit equals 5.8 Bindungsprobleme bei den bitweisen Operatoren 5.9 Korrekte Klammerung von bitweisen Operatoren 6.1 Verdecken von Klassen- oder Instanzvariablen 6.2 Dangling else

  • 6.3 Dangling else, ausgeschaltet 6.4 Bedingtes Kompilieren 6.5 Duff's Device 6.6 Das gelabelte break 6.7 Anwendung von Assertions 6.8 Verwendung einer IllegalArgumentException 6.9 Anwendung von Assertions 7.1 Eine einfache Klassendefinition 7.2 Erzeugen eines Objekts mit new 7.3 Kombinierte Deklaration und Initialisierung einer Objektvariablen 7.4 Zuweisen von Werten an die Variablen eines Objekts 7.5 Lesender Zugriff auf die Variablen eines Objekts 7.6 Eine einfache Methode zur Altersberechnung 7.7 Aufruf einer Methode 7.8 Verwendung von this 7.9 Eine Methode zur Ausgabe des Alters 7.10 Wiederholter Aufruf der Methode zur Ausgabe des Alters 7.11 berladen einer Methode 7.12 Definition eines parametrisierten Konstruktors 7.13 Aufruf eines parametrisierten Konstruktors 7.14 Eine Klasse mit mehreren Konstruktoren 7.15 Verkettung von Konstruktoren 7.16 Initialisierungsreihenfolge 7.17 Die finalize-Methode 8.1 Ein einfaches Beispiel fr Vererbung 8.2 Zugriff auf geerbte Membervariablen 8.3 Ableitung einer abgeleiteten Klasse 8.4 Zugriff auf mehrfach vererbte Membervariablen 8.5 berlagern einer Methode in einer abgeleiteten Klasse 8.6 Zugriff auf fremde private Membervariablen 8.7 Realisierung eines Instanzenzhlers mit Klassenvariablen 8.8 Verwendung von Klassenvariablen zur Definition von Konstanten 8.9 Verwendung von Math.sqrt 8.10 Definition eines statischen Konstruktors 8.11 Abstrakte Klassen und Methoden 8.12 Einfgen einer neuen Mitarbeiterklasse in die Gehaltsberechnung 8.13 Polymorphe Methodenaufrufe im Konstruktor 9.1 Definition eines Interfaces

  • 9.2 Implementierung eines Interfaces 9.3 Die Klasse FussballPlatz 9.4 Die Klasse PapierBlatt 9.5 Verwendung eines Interfaces 9.6 Der instanceof-Operator auf Interfaces 9.7 Das Interface Comparable 9.8 Implementierung mehrerer Interfaces 9.9 Erben von Interfaces 9.10 Ableiten von Interfaces 9.11 Konstanten in Interfaces 9.12 Implementierung einer tiefen Kopie 9.13 Das Interface DoubleMethod 9.14 Funktionszeiger mit Interfaces 9.15 Das SimpleTreeNode-Interface 9.16 Default-Implementierung des SimpleTreeNode-Interfaces 9.17 Implementierung des SimpleTreeNode-Interfaces durch Delegation 10.1 Eine nicht-statische lokale Klasse 10.2 Definition einer lokalen Klasse in einer Methode 10.3 Anwendung anonymer Klassen 10.4 Anwendung statischer lokaler Klassen 10.5 Call by Reference 10.6 Implementierung eines Singletons 10.7 Implementierung eines Immutable 10.8 Eine Klasse mit einer Factory-Methode 10.9 Eine Factory-Klasse 10.10 Eine abstrakte Factory 10.11 Implementierung eines Iterators 10.12 Das Delegate-/Delegator-Pattern 10.13 Das Composite-Pattern 10.14 Das Visitor-Pattern 10.15 Das Observer-Pattern 11.1 String-Verkettung und die Methode substring 11.2 Die Methode regionMatches der Klasse String 11.3 Implementierung der String-Verkettung 12.1 Die try-catch-Anweisung 12.2 Ein Programm mit einem Laufzeitfehler 12.3 Abfangen des Laufzeitfehlers mit einer try-catch-Anweisung 12.4 Verwendung des Fehlerobjekts nach einem Laufzeitfehler

  • 12.5 Fortfahren nach Laufzeitfehlern 12.6 Mehr als eine catch-Klausel 12.7 Verwendung der finally-Klausel 12.8 Verwendung der throws-Klausel 12.9 Auslsen einer Ausnahme 13.1 Zugriff auf verdeckte Membervariablen 13.2 Versehentliches Verdecken einer Membervariable 13.3 Die Klasse A des Pakets demo 13.4 Die Klasse B des Pakets demo 13.5 Die Klasse C des Pakets demo.tools 13.6 Verwendung der Klassen aus selbstdefinierten Paketen 13.7 Einen InputStream zu einer Ressourcen-Datei beschaffen 13.8 Laden einer Text-Ressource 13.9 Laden einer Image-Ressource 13.10 Eine WebStart-Deskriptordatei 13.11 Die HTML-Datei zum Aufruf der WebStart-Applikation 13.12 Ein Beispielprogramm fr das jnlp-API 14.1 Die Methode elements der Klasse Vector 14.2 Anwendung eines Stacks 14.3 Anwendung der Klasse Hashtable 14.4 Konstruktion von Primzahlen mit der Klasse BitSet 15.1 Anlegen und Bearbeiten zweier Listen 15.2 Zugriff auf eine Collection mit einem Iterator 15.3 Das Interface Queue 15.4 Die Klasse LinkedQueue 15.5 Anwendung der Queue-Klasse 15.6 Generierung eines Lottotips mit HashSet 15.7 Anwendung der Klasse HashMap 15.8 Die Klasse TreeSet 15.9 Rckwrts sortieren mit einem Comparator 15.10 Sortieren einer Liste 16.1 Zufallszahlen zur Generierung eines Lottotips 16.2 Die Felder der Klasse Calendar 16.3 Datumsarithmetik 16.4 Ausgeben der System-Properties 16.5 Die Auflsung des System-Timers bestimmen 16.6 Die Auflsung von Thread.sleep bestimmen 16.7 Verwendung von System.arraycopy

  • 16.8 Starten von notepad.exe 16.9 Starten externer Programme 16.10 Sortieren eines Arrays 17.1 Anwendung der Klasse StringTokenizer 17.2 Anwendung der Klasse BigInteger 17.3 Anwendung der Klasse BigDecimal 17.4 Darstellung einiger Locales 17.5 Anwendung von DecimalFormat 17.6 Anwendung von DateFormat 17.7 Die Klasse SimpleTextResource 17.8 Die Basisvariante MyTextResource 17.9 Die deutschsprachige Variante MyTextResource_de 17.10 Die schweizerische Variante MyTextResource_de_CH 17.11 Test von MyTextResource 17.12 Die englische Variante MyTextResource_en 18.1 Erstellen einer Datei 18.2 Gepufferte Ausgabe in eine Datei 18.3 Schachteln von Writer-Konstruktoren 18.4 Die Klasse PrintWriter 18.5 Konstruktion einer eigenen FilterWriter-Klasse 18.6 Anwendung der Klasse FileReader 18.7 Verwendung der Klasse StringReader 18.8 Eingabepufferung beim Lesen aus Dateien 18.9 Die Klasse LineNumberReader 19.1 Verwendung eines FileOutputStream 19.2 Verwendung der Klasse DataOutputStream 19.3 Erstellen eines ZIP-Archivs 19.4 Kopieren einer Datei 19.5 Verwendung der Klasse DataInputStream 19.6 Berechnung der Adler-32-Prfsumme 19.7 Entpacken eines ZIP-Archivs 20.1 Lesen einer .class-Datei mit der Klasse RandomAccessFile 20.2 Spiegeln einer Datei 21.1 Modifikationsdatum einer Datei ausgeben 21.2 Das Interface DirectoryVisitor 21.3 Ein DirectoryVisitor zum Ausdrucken eines Verzeichnisses 21.4 Die Klasse DirectorySizeVisitor 21.5 Rekursiver Durchlauf von Verzeichnissen

  • 21.6 Verwendung der Klasse File 21.7 Anlegen einer temporren Datei 22.1 Ein einfacher Thread mit einem Zhler 22.2 Beenden des Threads durch Aufruf von stop 22.3 Anwendung der Methoden interrupt und isInterrupted 22.4 Implementieren von Runnable 22.5 Eine Klasse zur Primfaktorzerlegung 22.6 Verwendung der Klasse zur Primfaktorzerlegung 22.7 Primfaktorzerlegung mit Threads 22.8 Verwendung der Klasse zur Primfaktorzerlegung mit Threads 22.9 Zwei Zhlerthreads 22.10 Synchronisation von Threads mit Klassenobjekten 22.11 Eine unzureichend synchronisierte Zhlerklasse 22.12 Synchronisieren der Zhlermethode 22.13 Ein Producer-/Consumer-Beispiel mit wait und notify 22.14 Das Producer-/Consumer-Beispiel mit einer Pipe 23.1 Ein einfaches Fenster erzeugen 23.2 Die Klasse WindowClosingAdapter 23.3 Das Schlieen des Fensters ermglichen 23.4 Rahmenprogramm fr nachfolgende Beispiele 23.5 Ausgabe von Linien 23.6 Ausgabe von Rechtecken 23.7 Ausgabe eines Polygons 23.8 Ausgabe von Kreisen 23.9 Ausgabe von Kreisbgen 23.10 Ausgabe von gefllten Flchen 23.11 Kopieren von Flchen mit copyArea 23.12 Verwendung der Clipping-Funktionen 24.1 Einfache Textausgabe im Grafikfenster 24.2 Ausgabe verschiedener Schriften 24.3 Auflistung aller Standardschriften 24.4 Auflistung der Standardschriften 24.5 Vergrern der Schriftart 24.6 Anzeige von Font-Metriken 24.7 Zentrierte Textausgabe 25.1 Darstellung des Farbenkreises 25.2 Verwendung von Systemfarben 26.1 Ausdruck einer Testseite

  • 26.2 Die Klasse FilePrintHelper 26.3 Die Klasse SimpleFilePrinter 26.4 Druckausgabe an LPT1 27.1 Anzeigen und Entfernen eines Frames 27.2 Ein einfacher Bildschirmschoner 27.3 Anzeigezustand eines Fensters umschalten 27.4 Ein Programm mit vernderten Fensterelementen 28.1 Basisprogramm fr den Nachrichtentransfer 28.2 Implementieren eines Listener-Interfaces 28.3 Verwendung lokaler Klassen 28.4 Verwendung einer anonymen Klasse als Ereignishandler 28.5 Trennung von GUI- und Anwendungslogik 28.6 berlagern der Komponenten-Event-Handler 29.1 Die Klasse CloseableFrame 29.2 Das eigene Fenster aus der Vogelperspektive 29.3 Reaktion auf Mausklicks 29.4 Zeichnen von Rechtecken durch Ziehen der Maus 29.5 Behandlung von Fokus-Ereignissen 29.6 Reaktion auf Tastaturereignisse 30.1 Erzeugen von Mens 30.2 Erzeugen eines Meneintrags mit Beschleuniger 30.3 Menleisten mit zwei Mens und Beschleunigertasten 30.4 Geschachtelte Mens 30.5 Reaktion auf Action-Events aus einem Men 30.6 Einbinden eines Kontextmens im AWT 30.7 Kommunikation mit der Zwischenablage 31.1 Ein Dialog mit zwei Buttons 31.2 Die Klasse FlowLayout 31.3 Die Klasse GridLayout 31.4 Das BorderLayout 31.5 Umgang mit GridBagLayout und GridBagConstraints 31.6 Beispiel fr GridBagLayout 31.7 Anordnen von Dialogelementen ohne Layoutmanager 31.8 Schachteln von Layoutmanagern 31.9 Eine weitere Anwendung fr geschachtelte Layoutmanager 31.10 Konstruktion modaler Dialoge 31.11 Drei modale Standarddialoge 32.1 Rahmenprogramm fr Dialogelemente

  • 32.2 Verwendung von Label-Komponenten 32.3 Verwendung von Checkbox-Komponenten 32.4 Behandlung von Item-Events 32.5 Verwendung einer CheckboxGroup 32.6 Verwendung von Textfeldern 32.7 Behandlung von Text-Events 32.8 Textfelder mit Beschriftung 32.9 Behandlung von Text-Events bei der Komponente TextArea 32.10 Verwendung einer TextArea-Komponente 32.11 Behandlung der Ereignisse einer Choice-Komponente 32.12 Verwendung einer Choice-Komponente 32.13 Behandlung der Ereignisse einer List-Komponente 32.14 Verwendung einer List-Komponente 32.15 Verwendung von Scrollbars 32.16 Verwendung der Klasse ScrollPane 33.1 Eine 7-Segment-Anzeige 33.2 Einbinden der 7-Segment-Anzeige 34.1 Laden einer Bitmap-Datei 34.2 Laden und Anzeigen einer Bitmap 34.3 Programm zum Laden und Anzeigen einer Bitmap 34.4 Eine Komponente zum Anzeigen einer Bitmap 34.5 Verwenden der Bitmap-Komponente 34.6 Ein animierter Zhler 34.7 Verwendung von Threads zur Animation 34.8 Abspielen einer Folge von Bitmaps 34.9 Die animierte Schlange 34.10 Bildschirmflackern reduzieren bei stehenden Animationen 34.11 Standard-Implementierung von update 34.12 Modifizierte Version von update 34.13 Modifizierte Schlangenanimation 34.14 update-Methode mit Doppelpufferung 34.15 Animation mit Doppelpufferung 35.1 Ein einfaches Swing-Beispielprogramm 36.1 Verwendung der Klasse JFrame 36.2 Anordnen von Dialogelementen in einem Hauptfenster 36.3 Ein einfacher SplashScreen 36.4 Anwendungsbeispiel fr JOptionPane 36.5 Anwendungsbeispiel fr JApplet

  • 36.6 HTML-Datei fr JApplet-Beispiel 36.7 Die Klasse JInternalFrame 36.8 Ein Swing-Programm mit einem einfachen Men 36.9 Weitere Mglichkeiten von Swing-Mens 36.10 Anzeigen eines Kontextmens in Swing 36.11 Debug-Grafik 36.12 Ein transparenter Button 36.13 Registrieren von Tastaturkommandos 37.1 Die Klasse JLabel 37.2 Die Klasse JTextField 37.3 Die Klasse JTextArea 37.4 Die Klasse JSpinner 37.5 Die Klasse DefaultButton 37.6 Die Klasse CancelButton 37.7 Die Klasse JButton 37.8 Die Klasse JCheckbox 37.9 Die Klasse JRadioButton 37.10 Die Klasse JList 37.11 Die Klasse JComboBox 37.12 Die Klasse JScrollBar 37.13 Die Klasse JSlider 37.14 Die Klasse JProgressBar 38.1 Die Klasse JScrollPane 38.2 Die Klasse JSplitPane 38.3 Die Klasse JTabbedPane 38.4 Eine einfache Tabelle 38.5 Das Interface TableData 38.6 Ein Modell fr schwach besetzte Tabellen 38.7 Eine JTable mit einer Million Zellen 38.8 Eine JTable mit einem eigenen Spaltenmodell 38.9 Ein eigener Zellrenderer 38.10 Eine Tabelle mit einem eigenen Zellrenderer 38.11 Ein einfacher JTree 38.12 Ein JTree mit TreeSelectionListener 38.13 Einfgen, ndern und Lschen in einem Baum 39.1 Ein einfaches Applet 39.2 Verwendung von getParameterInfo 39.3 Die Methode getAppletInfo

  • 39.4 Das APPLET-Tag 39.5 Ein parametrisiertes Applet 39.6 Die HTML-Datei zum Schranken-Applet 39.7 Das sprechende Hello, World 39.8 Soundausgabe aus einer Applikation 39.9 Das Wolkenkratzer-Applet 39.10 Die HTML-Datei zum Aufrufen des Wolkenkratzer-Applets 40.1 Laden von Web-Seiten aus einem Applet 40.2 Die HTML-Datei zum Laden der Webseiten 40.3 Die Klasse ChgNextApplet 40.4 Die HTML-Datei mit den drei kommunizierenden Applets 40.5 Die Calculator-Applikation 40.6 Ein Applikations-Applet im Popup-Fenster 40.7 HTML-Datei zum Aufruf des Beispiel-Applets 40.8 Das gleichwertige Calculator-Applet 40.9 HTML-Datei zum Aufruf des Beispiel-Applets 41.1 Eine serialisierbare Uhrzeitklasse 41.2 Serialisieren eines Time-Objekts 41.3 Serialisieren mehrerer Objekte 41.4 Deserialisieren eines Time-Objekts 41.5 Deserialisieren mehrerer Elemente 41.6 Die Uhrzeitklasse mit serialVersionUID 41.7 Die Klasse Person 41.8 Serialisieren von Objekten und Referenzen 41.9 Ein einfacher Objektspeicher 41.10 Beispielanwendung fr den einfachen Objektspeicher 41.11 Kopieren von Objekten durch Serialisierung 42.1 Behandeln einer SQLException 42.2 Das Rahmenprogramm der DirDB-Datenbank 42.3 ffnen und Schlieen der DirDB-Datenbank 42.4 Anlegen der DirDB-Tabellen 42.5 Fllen der DirDB-Tabellen 42.6 Anzahl der Stze in der DirDB-Datenbank 42.7 Suchen nach Dateien in der DirDB-Datenbank 42.8 Suchen nach Verzeichnissen in der DirDB-Datenbank 42.9 Sortieren der Ergebnismenge 42.10 Cluster-Berechnung mit der DirDB-Datenbank 42.11 Die Klasse CachedConnection

  • 42.12 Verwenden eines PreparedStatement 43.1 Dynamisches Laden von Klassen 43.2 Testcode in der main-Methode 43.3 Die Klasse Test 43.4 Die Klasse TestQueue 43.5 Funktionszeiger mit Reflection nachbilden 43.6 Parametrisierte Konstruktoren mit Reflection aufrufen 43.7 Die Klasse PrintableObject 43.8 Erzeugen von Arrays per Reflection 43.9 Zuriff auf Array-Elemente per Reflection 44.1 Deklaration der Klasse LightBulb 44.2 Laden einer Image-Ressource 44.3 Die Bean zur Anzeige einer Glhbirne 44.4 Einbinden einer einfachen Bean 44.5 Einbinden einer serialisierten Bean 44.6 Ein beleuchteter Taster 44.7 Ein Veto-Schalter 44.8 Eigenschaftennderungen von Beans 44.9 Die Klasse ButtonPanel 44.10 Die Klasse LightBulbBeanInfo 44.11 Die Klasse LightBulbLightOnEditor1 44.12 Die Klasse LightBulbLightOnEditor2 44.13 Die Klasse LightBulbLightOnEditor3 45.1 IP-Adressenauflsung 45.2 Abfrage des DayTime-Services 45.3 Lesender und schreibender Zugriff auf einen Socket 45.4 Laden einer Seite von einem Web-Server 45.5 Ein ECHO-Server fr Port 7 45.6 Eine verbesserte Version des Echo-Servers 45.7 Ein experimenteller Web-Server 45.8 Daten von einem URL lesen 46.1 Das Remote-Interface fr den Uhrzeit-Service 46.2 Das TimeStore-Interface 46.3 Implementierung des Uhrzeit-Services 46.4 Registrierung von Remote-Objekten 46.5 Der TimeService-Client 46.6 Die Klasse MyTimeStore 47.1 Verschlsselung durch Substitution

  • 47.2 Verschlsselung mit Exklusiv-ODER 47.3 Erstellen eines Message Digests 47.4 Erzeugen kryptographischer Zufallszahlen 47.5 Erstellen einer digitalen Unterschrift 47.6 Verifizieren einer digitalen Unterschrift 47.7 Ein "unerlaubtes" Applet 47.8 Vorlufige HTML-Datei zum Aufruf des unerlaubten Applets 47.9 Aufruf des signierten Applets 47.10 Ausgeben des System-Properties "user.name" 48.1 Abspielen einer Sample-Datei 48.2 Alle meine Entchen - Erster Versuch 48.3 Alle meine Entchen mit dem Sequenzer 48.4 Abspielen einer Midi-Datei 49.1 Langsame String-Verkettung 49.2 Wie der Java-Compiler String-Verkettungen bersetzt 49.3 Performante String-Verkettungen mit StringBuffer.append 49.4 Langsames Einfgen in einen String 49.5 Schnelles Einfgen in einen String 49.6 Vergleich von Listen und Vektoren 49.7 Performance von Writer und OutputStream 49.8 Gepufferter Zugriff auf Random-Access-Dateien 49.9 Ein Beispielprogramm zum Testen des Profilers 49.10 Das verbesserte Programm nach der Profiler-Sitzung 50.1 HTML mit ARCHIVE-Tag

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Die Icons in diesem Buch

    Die Icons in diesem Buch Um Ihnen die Orientierung in diesem Buch zu erleichtern, haben wir den Text in bestimmte Funktionsabschnitte gegliedert und diese durch entsprechende Symbole oder Icons gekennzeichnet. Folgende Icons finden Verwendung:

    Manches ist von besonderer Bedeutung und verdient darum auch, besonders hervorgehoben zu werden. Solche Hinweise sind sehr ntzlich, sie bringen einen geschwinder ans Ziel.

    Hinweis

    Manches geht ganz leicht. Wenn man nur wei, wie. Praxistips finden Sie in den Abschnitten mit diesem Icon.

    Tip

    Beim Erlernen einer Programmiersprache gibt es immer wieder Fallen, in die man als Ahnungsloser hineintreten kann. Die Warnungen im Buch fhren Sie sicher an ihnen vorbei.

    Warnung

    Zwischen den unterschiedlichen Java-Versionen gibt es teilweise betrchtliche Differenzen. Mit diesem Icon markieren wir die wichtigsten Unterschiede zwischen den Versionen 1.1, 1.2, 1.3 und 1.4 des JDK.

    JDK1.1-1.4

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 1 - Was ist Java?

    Kapitel 1Was ist Java?

    1 Was ist Java? 1.1 Historie 1.2 Eigenschaften von Java

    1.2.1 Sprachmerkmale 1.2.2 Applets: Eine neue Klasse

    von Programmen 1.2.3 Grafikprogrammierung 1.2.4 Umfangreiche

    Klassenbibliothek 1.3 Bewertung

    1.3.1 Einige weitverbreitete Miverstndnisse ...

    These 1: Java == JavaScript

    These 2: Java ist einfach zu erlernen

    These 3: Java ist portabel

    These 4: Java-Programme sind langsam

    These 5: Java ist nicht fr ernsthafte Anwendungen geeignet

    1.3.2 Ausblick 1.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 2 - Schnelleinstieg

    Kapitel 2Schnelleinstieg

    2 Schnelleinstieg 2.1 Installation des JDK

    2.1.1 Hardware-Voraussetzungen 2.1.2 Installation

    Installation des JDK Installation der Dokumentation Installation der Quelltexte Deinstallation

    2.2 Erste Gehversuche 2.2.1 Quelltext erstellen, bersetzen

    und ausfhren 1. Vorbereitung 2. Erstellen des Quelltextes 3. bersetzen des Quelltextes 4. Ausfhren des erzeugten

    Programms 5. Beenden des Programms

    2.2.2 Die Beispielprogramme Starten der Beispielprogramme Zustzlich erforderliche Dateien

    2.3 Tips fr eigene Experimente 2.3.1 Der Entwicklungszyklus in

    Kurzform 2.3.2 Einfache Ausgaben 2.3.3 Einfache Eingaben 2.3.4 Formatierung der Quelltexte 2.3.5 Namenskonventionen 2.3.6 Aufruf von Java-Programmen

    unter Windows Erstellen einer Batchdatei Erstellen einer Verknpfung auf

    dem Desktop Verwenden von javaw anstelle

    von java 2.3.7 Troubleshooting

    Was ist eine DOS-Box und wie startet man sie?

    java luft, javac aber nicht Was sind eigentlich

    Umgebungsvariablen? Der Compiler javac arbeitet

    nicht

  • Der Interpreter java arbeitet nicht korrekt

    Zustzlich bentigte Klassen werden nicht gefunden

    2.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 3 - Wie geht es weiter?

    Kapitel 3Wie geht es weiter?

    3 Wie geht es weiter? 3.1 Wie sollte man dieses Buch lesen?

    3.1.1 Zu welchem Typ Leser gehren Sie?

    3.1.2 Was ist der Inhalt der einzelnen Kapitel?

    3.1.3 Wie geht es nun weiter? 3.2 Weiterfhrende Informationen

    3.2.1 Die Dokumentation des JDK 3.2.2 Informationen im Internet

    Usenet Meta-Ressourcen FAQs Online-Magazine und

    Dokumentationen 3.2.3 Die HTML-Ausgabe

    Beschreibung Navigation mit der Maus Navigation ber die

    Tastatur Einsatz von JavaScript

    3.2.4 Die im Buch verwendete UML-Notation

    3.3 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 4 - Datentypen

    Kapitel 4Datentypen

    4 Datentypen 4.1 Lexikalische Elemente eines Java-

    Programms 4.1.1 Eingabezeichen 4.1.2 Kommentare 4.1.3 Bezeichner 4.1.4 Weitere Unterschiede zu C

    4.2 Primitive Datentypen 4.2.1 Der logische Typ

    Literale 4.2.2 Der Zeichentyp

    Literale 4.2.3 Die integralen Typen

    Literale 4.2.4 Die Fliekommazahlen

    Literale 4.3 Variablen

    4.3.1 Grundeigenschaften 4.3.2 Deklaration von Variablen 4.3.3 Lebensdauer/Sichtbarkeit

    4.4 Arrays 4.4.1 Deklaration und

    Initialisierung 4.4.2 Zugriff auf Array-

    Elemente 4.4.3 Mehrdimensionale Arrays

    4.5 Referenztypen 4.5.1 Beschreibung 4.5.2 Speichermanagement

    4.6 Typkonvertierungen 4.6.1 Standardkonvertierungen 4.6.2 Vorzeichenlose Bytes

    4.7 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 5 - Ausdrcke

    Kapitel 5Ausdrcke

    5 Ausdrcke 5.1 Eigenschaften von Ausdrcken 5.2 Arithmetische Operatoren 5.3 Relationale Operatoren 5.4 Logische Operatoren 5.5 Bitweise Operatoren 5.6 Zuweisungsoperatoren 5.7 Sonstige Operatoren

    5.7.1 Weitere Operatoren fr primitive Typen

    Fragezeichenoperator Type-Cast-Operator

    5.7.2 Operatoren fr Objekte String-Verkettung Referenzgleichheit und -

    ungleichheit Der instanceof-Operator Der new-Operator Member-Zugriff Methodenaufruf Zugriff auf Array-Elemente

    5.7.3 Welche Operatoren es nicht gibt 5.8 Operator-Vorrangregeln 5.9 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 6 - Anweisungen

    Kapitel 6Anweisungen

    6 Anweisungen 6.1 Elementare Anweisungen

    6.1.1 Die leere Anweisung Syntax Bedeutung

    6.1.2 Der Block Syntax Bedeutung

    6.1.3 Variablendeklarationen Syntax Bedeutung

    6.1.4 Ausdrucksanweisungen Syntax Bedeutung

    6.2 Verzweigungen 6.2.1 Die if-Anweisung

    Syntax Bedeutung Dangling else Bedingtes Kompilieren

    6.2.2 Die switch-Anweisung Syntax Bedeutung

    6.3 Schleifen 6.3.1 Die while-Schleife

    Syntax Bedeutung

    6.3.2 Die do-Schleife Syntax Bedeutung

    6.3.3 Die for-Schleife Syntax Bedeutung break und continue

    6.4 Sonstige Anweisungen 6.4.1 Die assert-Anweisung

    Syntax

  • Bedeutung An- und Abschalten der

    Assertions Anwendungen Nebeneffekte Kompatibilitt

    6.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 7 - OOP I: Grundlagen

    Kapitel 7OOP I: Grundlagen

    7 OOP I: Grundlagen 7.1 Konzepte objektorientierter

    Programmiersprachen 7.1.1 Einfhrung 7.1.2 Abstraktion 7.1.3 Kapselung 7.1.4 Wiederverwendung 7.1.5 Beziehungen

    Generalisierung und Spezialisierung Aggregation und Komposition Verwendungs- und

    Aufrufbeziehungen 7.1.6 Polymorphismus 7.1.7 Fazit

    7.2 Klassen und Objekte in Java 7.2.1 Klassen 7.2.2 Objekte

    7.3 Methoden 7.3.1 Definition 7.3.2 Aufruf 7.3.3 Parameter 7.3.4 Rckgabewert 7.3.5 berladen von Methoden

    Die Signatur einer Methode 7.3.6 Konstruktoren

    Default-Konstruktoren Verkettung von Konstruktoren Initialisierungsreihenfolge

    7.3.7 Destruktoren 7.4 Zusammenfassung

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    >> API Kapitel 8 - OOP II: Vererbung, Polymorphismus und statische Elemente

    Kapitel 8OOP II: Vererbung, Polymorphismus und statische Elemente

    8 OOP II: Vererbung, Polymorphismus und statische Elemente

    8.1 Vererbung 8.1.1 Ableiten einer Klasse 8.1.2 Die Klasse Object 8.1.3 berlagern von Methoden

    Dynamische Methodensuche Aufrufen einer verdeckten

    Methode 8.1.4 Vererbung von Konstruktoren

    Konstruktorenverkettung Der Default-Konstruktor berlagerte Konstruktoren Destruktorenverkettung

    8.2 Modifier 8.2.1 Sichtbarkeit 8.2.2 Die Attribute im berblick

    private protected public Standard (package scoped) static final transient volatile

    8.3 Statische Methoden und Membervariablen 8.3.1 Klassenvariablen 8.3.2 Konstanten 8.3.3 Klassenmethoden

    Die statische Methode main 8.3.4 Statische Konstruktoren

    8.4 Abstrakte Klassen und Polymorphismus 8.4.1 Abstrakte Klassen 8.4.2 Ein Beispiel fr Polymorphismus 8.4.3 Polymorphe Methodenaufrufe in

    Konstruktoren 8.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 9 - OOP III: Interfaces

    Kapitel 9OOP III: Interfaces

    9 OOP III: Interfaces 9.1 Grundlagen

    9.1.1 Definition eines Interfaces 9.1.2 Implementierung eines

    Interfaces 9.1.3 Verwenden eines Interfaces

    9.2 Das Interface Comparable 9.3 Mehrfachimplementierung und

    Vererbung 9.3.1 Mehrfachimplementierung 9.3.2 Vererbung von Interfaces 9.3.3 Ableiten von Interfaces

    9.4 Weitere Anwendungen von Interfaces

    9.4.1 Konstanten in Interfaces 9.4.2 Implementierung von Flags 9.4.3 Nachbildung von

    Funktionszeigern 9.5 Interfaces und Hilfsklassen

    9.5.1 Die Default-Implementierung

    9.5.2 Delegation an die Default-Implementierung

    9.5.3 Die leere Implementierung 9.6 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 10 - OOP IV: Verschiedenes

    Kapitel 10OOP IV: Verschiedenes

    10 OOP IV: Verschiedenes 10.1 Lokale und anonyme Klassen

    10.1.1 Grundlagen 10.1.2 Nicht-statische lokale

    Klassen Klassen in Klassen Klassen in Methoden

    10.1.3 Anonyme Klassen 10.1.4 Statische lokale

    Klassen 10.2 Wrapper-Klassen

    10.2.1 Vordefinierte Wrapper-Klassen

    Instanzierung Rckgabe des Wertes Parsen von Strings Konstanten

    10.2.2 Call by Reference 10.3 Design-Patterns

    10.3.1 Singleton 10.3.2 Immutable 10.3.3 Interface 10.3.4 Factory

    Factory-Methode Factory-Klasse Abstrakte Factory

    10.3.5 Iterator 10.3.6 Delegate 10.3.7 Composite 10.3.8 Visitor 10.3.9 Observer

    10.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 11 - Strings

    Kapitel 11Strings

    11 Strings 11.1 Grundlegende Eigenschaften 11.2 Methoden der Klasse String

    11.2.1 Konstruktoren 11.2.2 Zeichenextraktion 11.2.3 Die Lnge der

    Zeichenkette 11.2.4 Vergleichen von

    Zeichenketten 11.2.5 Suchen in Zeichenketten 11.2.6 Ersetzen von

    Zeichenketten 11.2.7 Konvertierungsfunktionen

    11.3 Weitere Eigenschaften 11.3.1 Die Klasse String ist final 11.3.2 Was ist ein String fr den

    Compiler? String-Literale String-Verkettung und -

    Zuweisung 11.3.3 String-Objekte sind nicht

    dynamisch 11.4 Die Klasse StringBuffer

    11.4.1 Konstruktoren 11.4.2 Einfgen von Elementen 11.4.3 Lschen von Elementen 11.4.4 Verndern von Elementen 11.4.5 Lngeninformationen 11.4.6 Konvertierung in einen

    String 11.5 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 12 - Exceptions

    Kapitel 12Exceptions

    12 Exceptions 12.1 Grundlagen und Begriffe 12.2 Behandlung von Exceptions

    12.2.1 Die try-catch-Anweisung 12.2.2 Das Fehlerobjekt 12.2.3 Die Fehlerklassen von Java 12.2.4 Fortfahren nach Fehlern 12.2.5 Mehr als eine catch-Klausel 12.2.6 Die finally-Klausel

    12.3 Weitergabe von Exceptions 12.3.1 Die catch-or-throw-Regel 12.3.2 Weitergabe einer Exception

    Die Klasse RuntimeException

    12.3.3 Auslsen von Ausnahmen 12.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 13 - Strukturierung von Java-Programmen

    Kapitel 13Strukturierung von Java-Programmen

    13 Strukturierung von Java-Programmen 13.1 Programmelemente

    13.1.1 Anweisungen 13.1.2 Blcke 13.1.3 Methoden 13.1.4 Klassen 13.1.5 Pakete 13.1.6 Applikationen 13.1.7 Applets

    13.2 Pakete 13.2.1 Verwendung von Paketen

    Der Import von java.lang Die vordefinierten Pakete

    im JDK 13.2.2 Die Bedeutung der

    Paketnamen Laden von Klassen im

    JDK 1.0 und 1.1 Laden von Klassen seit

    dem JDK 1.2 Die Dateien classes.zip

    und rt.jar Umgekehrte Domain-

    Namen 13.2.3 Einbinden zustzlicher

    Pakete 13.2.4 Erstellen eigener Pakete

    Benannte Pakete Das Default-Paket Das public-Attribut

    13.3 Der Entwicklungszyklus 13.3.1 Schematische Darstellung 13.3.2 Projektverwaltung

    Getrenntes Kompilieren Java und make

    13.4 Auslieferung von Java-Programmen

    13.4.1 Weitergabe des Bytecodes

    Direkte Weitergabe der Klassendateien

    Verwendung eines jar-

  • Archivs Ausfhrbare jar-Archive

    13.4.2 Einbinden von Ressourcen-Dateien

    13.5 Java Web Start 13.5.1 Einleitung und

    Funktionsweise 13.5.2 Erstellen einer WebStart-

    Applikation Erzeugen der jar-Dateien Anlegen der

    Deskriptordatei Die Anwendung auf dem

    Web-Server installieren Starten der Anwendung

    13.5.3 Das jnlp-API Services Ein einfaches Beispiel

    13.6 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 14 - Collections I

    Kapitel 14Collections I

    14 Collections I 14.1 Grundlagen und Konzepte 14.2 Die Klasse Vector

    14.2.1 Einfgen von Elementen

    14.2.2 Zugriff auf Elemente

    14.2.3 Der Vektor als Iterator

    14.3 Die Klasse Stack 14.4 Die Klasse Hashtable

    14.4.1 Einfgen von Elementen

    14.4.2 Zugriff auf Elemente

    14.4.3 Hashtable als Iterator

    14.4.4 Die Klasse Properties

    14.5 Die Klasse BitSet 14.5.1 Elementweise

    Operationen 14.5.2 Mengenorientierte

    Operationen 14.6 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 15 - Collections II

    Kapitel 15Collections II

    15 Collections II 15.1 Grundlagen und Konzepte 15.2 Die Collection des Typs List

    15.2.1 Abstrakte Eigenschaften

    15.2.2 Implementierungen 15.3 Iteratoren

    15.3.1 Das Interface Iterator

    15.3.2 Das Interface ListIterator

    15.4 Eine eigene Queue-Klasse 15.4.1 Anforderungen 15.4.2 Implementierung

    15.5 Die Collection des Typs Set 15.5.1 Abstrakte

    Eigenschaften 15.5.2 Implementierungen

    15.6 Die Collection des Typs Map

    15.6.1 Abstrakte Eigenschaften

    15.6.2 Implementierungen 15.7 Sortierte Collections

    15.7.1 Comparable und Comparator

    15.7.2 SortedSet und TreeSet

    15.7.3 SortedMap und TreeMap

    15.8 Die Klasse Collections 15.8.1 Sortieren und

    Suchen 15.8.2 Synchronisieren

    von Collections 15.8.3 Erzeugen

    unvernderlicherCollections

    15.9 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 16 - Utility-Klassen I

    Kapitel 16Utility-Klassen I

    16 Utility-Klassen I 16.1 Die Klasse Random

    16.1.1 Initialisierung des Zufallszahlengenerators

    16.1.2 Erzeugen von Zufallszahlen

    GleichverteilteZufallszahlen

    NormalverteilteZufallszahlen

    16.2 Die Klassen Date, Calendar und GregorianCalendar

    16.2.1 Konstruktoren 16.2.2 Abfragen und Setzen von

    Datumsbestandteilen 16.2.3 Vergleiche und Datums-

    /Zeitarithmetik 16.2.4 Umwandlung zwischen

    Date und Calendar 16.3 Die Klasse System

    16.3.1 System-Properties 16.3.2 in, err und out 16.3.3 exit 16.3.4 gc 16.3.5 currentTimeMillis 16.3.6 arraycopy

    16.4 Die Klasse RunTime 16.4.1 Grundlagen 16.4.2 Interaktion mit dem

    externen Programm 16.5 Die Klasse Arrays 16.6 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 17 - Utility-Klassen II

    Kapitel 17Utility-Klassen II

    17 Utility-Klassen II 17.1 Die Klasse StringTokenizer

    17.1.1 Anlegen eines StringTokenizers 17.1.2 Zugriff auf Tokens

    17.2 Die Klasse Math 17.2.1 Winkelfunktionen 17.2.2 Minimum und Maximum 17.2.3 Arithmetik 17.2.4 Runden und Abschneiden

    17.3 Die Klassen BigInteger und BigDecimal 17.3.1 Die Klasse BigInteger 17.3.2 Die Klasse BigDecimal

    17.4 Internationalisierung und Lokalisierung 17.4.1 Die Klasse Locale 17.4.2 Zahlen formatieren 17.4.3 Datum und Uhrzeit formatieren 17.4.4 Laden von Ressourcen

    Die Methode getBundle Eigene Ressourcenklassen

    erstellen Die Verkettung von

    ResourceBundles Die Klasse

    PropertyResourceBundle 17.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 18 - Character-Streams

    Kapitel 18Character-Streams

    18 Character-Streams 18.1 Allgemeine Konzepte 18.2 Ausgabe-Streams

    18.2.1 Die abstrakte Klasse Writer 18.2.2 Auswahl des Ausgabegertes

    OutputStreamWriter und FileWriter

    StringWriter und CharArrayWriter

    18.2.3 Schachteln von Ausgabe-Streams

    BufferedWriter PrintWriter FilterWriter

    18.3 Eingabe-Streams 18.3.1 Die abstrakte Klasse Reader 18.3.2 Auswahl des Eingabegertes

    InputStreamReader und FileReader

    StringReader und CharArrayReader

    18.3.3 Schachteln von Eingabe-Streams

    BufferedReader LineNumberReader FilterReader und

    PushbackReader 18.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 19 - Byte-Streams

    Kapitel 19Byte-Streams

    19 Byte-Streams 19.1 Architektur und Vergleich mit Character-

    Streams 19.2 Ausgabe-Streams

    19.2.1 Die Basisklasse OutputStream 19.2.2 Aus OutputStream direkt

    abgeleitete Klassen FileOutputStream ByteArrayOutputStream ObjectOutputStream PipedOutputStream

    19.2.3 Aus FilterOutputStream abgeleitete Klassen

    BufferedOutputStream PrintStream DataOutput und

    DataOutputStream Komprimieren von Dateien Berechnung von Prfsummen

    19.3 Eingabe-Streams 19.3.1 Die Basisklasse InputStream 19.3.2 Aus InputStream direkt abgeleitete

    Klassen FileInputStream ByteArrayInputStream ObjectInputStream SequenceInputStream PipedInputStream

    19.3.3 Aus FilterInputStream abgeleitete Klassen

    BufferedInputStream PushbackInputStream DataInputStream und DataInput CheckedInputStream Entpacken von Dateien

    19.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 20 - Random-Access-I/O

    Kapitel 20Random-Access-I/O

    20 Random-Access-I/O 20.1 Grundlegende

    Operationen 20.2 Navigation in der Datei

    20.2.1 Positionierung des Dateizeigers

    20.2.2 Die Lnge der Datei

    20.3 Lesezugriffe 20.4 Schreibzugriffe 20.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 21 - Datei- und Verzeichnis-Handling

    Kapitel 21Datei- und Verzeichnis-Handling

    21 Datei- und Verzeichnis-Handling 21.1 Konstruktion eines File-

    Objekts 21.2 Zugriff auf Teile des

    Pfadnamens 21.3 Informationen ber die Datei 21.4 Zugriff auf

    Verzeichniseintrge 21.4.1 Lesen von

    Verzeichniseintrgen 21.4.2 ndern von

    Verzeichniseintrgen 21.5 Temporre Dateien und

    Lockdateien 21.5.1 Temporre Dateien 21.5.2 Lockdateien

    21.6 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 22 - Multithreading

    Kapitel 22Multithreading

    22 Multithreading 22.1 Grundlagen und Begriffe 22.2 Die Klasse Thread

    22.2.1 Erzeugen eines neuen Threads

    22.2.2 Abbrechen eines Threads 22.2.3 Anhalten eines Threads 22.2.4 Weitere Methoden

    sleep isAlive join

    22.3 Das Interface Runnable 22.3.1 Implementieren von

    Runnable 22.3.2 Multithreading durch

    Wrapper-Klassen 22.4 Synchronisation

    22.4.1 Synchronisationsprobleme 22.4.2 Monitore

    Anwendung von synchronized auf einen Block von Anweisungen

    Anwendung von synchronized auf eine Methode

    22.4.3 wait und notify 22.4.4 PipedInputStream und

    PipedOutputStream 22.5 Verwalten von Threads

    22.5.1 Prioritt und Name 22.5.2 Thread-Gruppen

    22.6 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 23 - Grafikausgabe

    Kapitel 23Grafikausgabe

    23 Grafikausgabe 23.1 Das Abstract Windowing

    Toolkit 23.1.1 Grundlegende

    Eigenschaften 23.1.2 Von AWT nach

    Swing nderungen mit dem

    JDK 1.1 Swing

    23.2 Grundlagen der Grafikausgabe 23.2.1 Anlegen eines

    Fensters 23.2.2 Die Methode paint 23.2.3 Das grafische

    Koordinatensystem 23.2.4 Schlieen eines

    Fensters 23.3 Elementare Grafikroutinen

    23.3.1 Linie 23.3.2 Rechteck 23.3.3 Polygon 23.3.4 Kreis 23.3.5 Kreisbogen

    23.4 Weiterfhrende Funktionen 23.4.1 Linien- oder

    Fllmodus 23.4.2 Kopieren und Lschen

    von Flchen 23.4.3 Die Clipping-Region

    23.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 24 - Textausgabe

    Kapitel 24Textausgabe

    24 Textausgabe 24.1 Ausgabefunktionen 24.2 Unterschiedliche Schriftarten

    24.2.1 Font-Objekte 24.2.2 Standardschriftarten

    24.3 Eigenschaften von Schriftarten

    24.3.1 Font-Informationen 24.3.2 Font-Metriken

    24.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 25 - Farben

    Kapitel 25Farben

    25 Farben 25.1 Das Java-

    Farbmodell 25.2 Erzeugen von

    Farben 25.3 Verwenden von

    Farben 25.4 Systemfarben 25.5 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 26 - Drucken

    Kapitel 26Drucken

    26 Drucken 26.1 Einleitung 26.2 Drucken mit dem JDK 1.1

    26.2.1 Grundlagen 26.2.2 Seitenweise Ausgabe 26.2.3 Plazierung des Codes zur

    Druckausgabe 26.3 Drucken seit dem JDK 1.2

    26.3.1 berblick 26.3.2 Zusammenspiel der Klassen

    Die Klasse PrinterJob Die Klassen Paper und

    PageFormat Die Konfigurationsdialoge Das Interface Printable Das Interface Pageable und die

    Klasse Book 26.3.3 Ausdrucken einer Textdatei

    Die Hilfsklasse FilePrintHelper Die Klasse SimpleFilePrinter

    26.4 Zugriff auf serielle und parallele Schnittstellen

    26.4.1 Das Java Communications API Installation Prinzipielle Arbeitsweise

    26.4.2 Ein einfaches Beispielprogramm 26.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 27 - Fenster

    Kapitel 27Fenster

    27 Fenster 27.1 Die verschiedenen

    Fensterklassen 27.2 Aufrufen und Schlieen

    eines Fensters 27.3 Visuelle Eigenschaften 27.4 Anzeigezustand 27.5 Fensterelemente

    27.5.1 Der Fenstertitel 27.5.2 Das Icon des

    Fensters 27.5.3 Der Mauscursor 27.5.4 Die Vorder- und

    Hintergrundfarbe 27.5.5 Der Standard-

    Font 27.6 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 28 - Event-Handling

    Kapitel 28Event-Handling

    28 Event-Handling 28.1 Das Event-Handling im JDK 1.1

    28.1.1 Grundlagen 28.1.2 Ereignistypen 28.1.3 Ereignisempfnger 28.1.4 Ereignisquellen 28.1.5 Adapterklassen 28.1.6 Zusammenfassung

    Focus-Ereignisse Key-Ereignisse Mouse-Ereignisse MouseMotion-

    Ereignisse Component-Ereignisse Container-Ereignisse Window-Ereignisse Action-Ereignisse Adjustment-Ereignisse Item-Ereignisse Text-Ereignisse

    28.2 Entwurfsmuster fr den Nachrichtenverkehr

    28.2.1 Variante 1: Implementierung eines EventListener-Interfaces

    28.2.2 Variante 2: Lokale und anonyme Klassen

    Lokale Klassen Anonyme Klassen

    28.2.3 Variante 3: Trennung von GUI- und Anwendungscode

    28.2.4 Variante 4: berlagern der Event-Handler in den Komponenten

    28.2.5 Ausblick

  • 28.3 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 29 - Low-Level-Events

    Kapitel 29Low-Level-Events

    29 Low-Level-Events 29.1 Window-Events 29.2 Component-

    Events 29.3 Mouse-Events 29.4 MouseMotion-

    Events 29.5 Focus-Events 29.6 Key-Events 29.7 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 30 - Mens

    Kapitel 30Mens

    30 Mens 30.1 Grundlagen 30.2 Menleiste 30.3 Mens 30.4 Meneintrge

    30.4.1 Einfache Meneintrge

    30.4.2 CheckboxMenuItem 30.4.3 Beschleunigertasten 30.4.4 Untermens

    30.5 Action-Events 30.6 Kontextmens 30.7 Datenaustausch mit der

    Zwischenablage 30.7.1 berblick 30.7.2 Kommunikation mit

    der Zwischenablage 30.8 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 31 - GUI-Dialoge

    Kapitel 31GUI-Dialoge

    31 GUI-Dialoge 31.1 Erstellen eines Dialogs

    31.1.1 Anlegen eines Dialogfensters

    31.1.2 Zuordnen eines Layoutmanagers

    31.1.3 Einfgen von Dialogelementen

    31.1.4 Anzeigen des Dialogfensters

    31.2 Die Layoutmanager 31.2.1 FlowLayout 31.2.2 GridLayout

    Die Gre der Komponenten

    31.2.3 BorderLayout 31.2.4 GridBagLayout 31.2.5 NULL-Layout 31.2.6 Schachteln von

    Layoutmanagern 31.3 Modale Dialoge 31.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 32 - AWT-Dialogelemente

    Kapitel 32AWT-Dialogelemente

    32 AWT-Dialogelemente 32.1 Rahmenprogramm 32.2 Label 32.3 Button 32.4 Checkbox 32.5 CheckboxGroup 32.6 TextField 32.7 TextArea 32.8 Choice 32.9 List 32.10 Scrollbar 32.11 ScrollPane 32.12

    Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 33 - Eigene Dialogelemente

    Kapitel 33Eigene Dialogelemente

    33 Eigene Dialogelemente 33.1 Die Klasse Canvas 33.2 Entwicklung einer 7-Segment-

    Anzeige 33.2.1 Anforderungen 33.2.2 Bildschirmanzeige 33.2.3 Ereignisbehandlung

    33.3 Einbinden der Komponente 33.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 34 - Bitmaps und Animationen

    Kapitel 34Bitmaps und Animationen

    34 Bitmaps und Animationen 34.1 Bitmaps

    34.1.1 Laden und Anzeigen einer Bitmap

    Die Klasse MediaTracker 34.1.2 Entwicklung einer eigenen

    Bitmap-Komponente 34.2 Animation

    34.2.1 Prinzipielle Vorgehensweise

    Die repaint-Schleife Verwendung von Threads

    34.2.2 Abspielen einer Folge von Bitmaps

    34.2.3 Animation mit Grafikprimitiven

    34.2.4 Reduktion des Bildschirmflackerns

    Bildschirm nicht lschen Nur den wirklich

    bentigten Teil des Bildschirms lschen

    Doppelpufferung 34.3 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 35 - Swing: Grundlagen

    Kapitel 35Swing: Grundlagen

    35 Swing: Grundlagen 35.1 Eigenschaften und Architektur von

    Swing 35.1.1 Einleitung 35.1.2 Eigenschaften von Swing

    LeichtgewichtigeKomponenten

    Pluggable Look-and-Feel Das Model-View-

    Controller-Prinzip Aber...

    35.1.3 Wie geht es weiter? 35.2 Ein einfhrendes Beispiel

    35.2.1 Das Beispielprogramm 35.2.2 Beschreibung des

    Beispielprogramms Die import-Anweisungen JFrame JPanel JLabel JTextField Tooltips und

    Umrandungen JList und JScrollPane JButton Umschalten des Look-and-

    Feel 35.3 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 36 - Swing: Container und Mens

    Kapitel 36Swing: Container und Mens

    36 Swing: Container und Mens 36.1 Hauptfenster

    36.1.1 JFrame RootPane, LayeredPane und

    ContentPane Dialogelemente plazieren

    36.1.2 JWindow 36.1.3 JDialog 36.1.4 JOptionPane

    Anzeigen einer Nachricht Eingabe einer Besttigung Eingabe von Daten

    36.1.5 JApplet 36.1.6 JInternalFrame

    Der Desktop Die Kindfenster Beispielprogramm

    36.2 Mens 36.2.1 Einfache Mens 36.2.2 Grundlagen von Swing-Mens

    JMenuBar JMenu JMenuItem

    36.2.3 Weitere Mglichkeiten Untermens Icons in Meneintrgen Checkboxes und Radiobuttons in

    Meneintrgen 36.2.4 Kontextmens

    36.3 Weitere Swing-Container 36.3.1 JComponent

    Umrandungen Tooltips Bildschirmdarstellung der

    Komponente Debug-Grafik Transparenter Hintergrund Doppelpufferung Grenvorgaben Invalidierung/Validierung Die Fokusreihenfolge

  • Registrieren von Tastaturkommandos

    36.3.2 JPanel und JLayeredPane JPanel JLayeredPane

    36.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 37 - Swing: Komponenten I

    Kapitel 37Swing: Komponenten I

    37 Swing: Komponenten I 37.1 Label und Textfelder

    37.1.1 JLabel 37.1.2 JTextField 37.1.3 JPasswordField 37.1.4 JTextArea 37.1.5 JSpinner

    37.2 Buttons 37.2.1 JButton 37.2.2 JCheckBox 37.2.3 JRadioButton

    37.3 Listen und Comboboxen 37.3.1 JList

    Selektieren von Elementen

    Den Listeninhalt dynamisch verndern

    Beispiel 37.3.2 JComboBox

    37.4 Quasi-analoge Komponenten 37.4.1 JScrollBar 37.4.2 JSlider 37.4.3 JProgressBar

    37.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 38 - Swing: Komponenten II

    Kapitel 38Swing: Komponenten II

    38 Swing: Komponenten II 38.1 Spezielle Panels

    38.1.1 JScrollPane 38.1.2 JSplitPane 38.1.3 JTabbedPane

    38.2 JTable 38.2.1 Erzeugen von Tabellen 38.2.2 Konfiguration der Tabelle 38.2.3 Selektieren von Elementen

    Selektionsmodi Abfragen der Selektion Verndern der Selektion

    38.2.4 Zugriff auf den Inhalt der Tabelle

    Die Daten in der Tabelle Editieren von

    Tabellenelementen 38.2.5 Das Tabellenmodell

    Beispiel 38.2.6 Das Spaltenmodell 38.2.7 Rendering der Zellen 38.2.8 Reaktion auf Ereignisse

    38.3 JTree 38.3.1 Erzeugen eines Baums 38.3.2 Selektieren von Knoten

    Konfiguration der Selektionsmglichkeit

    Abfragen der Selektion Verndern der Selektion

    38.3.3 ffnen und Schlieen der Knoten

    38.3.4 Verndern der Baumstruktur 38.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 39 - Applets I

    Kapitel 39Applets I

    39 Applets I 39.1 Die Architektur eines Applets

    39.1.1 Grundlagen 39.1.2 Die Klasse java.awt.Applet 39.1.3 Initialisierung und

    Endebehandlung Instanzierung des Applets Initialisierung des Applets Starten des Applets Stoppen des Applets Zerstren des Applets

    39.1.4 Weitere Methoden der Klasse Applet

    Methoden zum Nachrichtentransfer

    showStatus getParameterInfo getAppletInfo

    39.2 Einbinden eines Applets 39.2.1 Das APPLET-Tag 39.2.2 Die Parameter des Applet-

    Tags 39.2.3 Parameterbergabe an

    Applets 39.3 Die Ausgabe von Sound

    39.3.1 Soundausgabe in Applets 39.3.2 Soundausgabe in

    Applikationen 39.4 Animation in Applets 39.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 40 - Applets II

    Kapitel 40Applets II

    40 Applets II 40.1 Verweise auf andere Seiten

    40.1.1 Die Klasse URL 40.1.2 Der Applet-Kontext 40.1.3 Die Methode

    showDocument 40.2 Kommunikation zwischen

    Applets 40.3 Umwandlung einer Applikation

    in ein Applet 40.3.1 Die Beispiel-

    Applikation 40.3.2 Variante 1: Das

    Programm als Popup-Fenster 40.3.3 Variante 2: Erstellen

    eines gleichwertigen Applets 40.4 Das Java-Plugin

    40.4.1 Funktionsweise 40.4.2 Verwendung des Plugins

    Installation Konvertierung der

    HTML-Seiten 40.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 41 - Serialisierung

    Kapitel 41Serialisierung

    41 Serialisierung 41.1 Grundlagen

    41.1.1 Begriffsbestimmung 41.1.2 Schreiben von

    Objekten 41.1.3 Lesen von Objekten

    41.2 Weitere Aspekte der Serialisierung

    41.2.1 Versionierung 41.2.2 Nicht-serialisierte

    Membervariablen 41.2.3 Objektreferenzen 41.2.4 Serialisieren von

    Collections 41.3 Anwendungen

    41.3.1 Ein einfacher Objektspeicher

    41.3.2 Kopieren von Objekten

    41.4 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 42 - Datenbankzugriffe mit JDBC

    Kapitel 42Datenbankzugriffe mit JDBC

    42 Datenbankzugriffe mit JDBC 42.1 Einleitung

    42.1.1 Grundstzliche Arbeitsweise 42.1.2 Die Architektur von JDBC

    Treibertypen Mehrstufige Client-Server-

    Architekturen SQL-2 Entry Level

    42.2 Grundlagen von JDBC 42.2.1 ffnen einer Verbindung 42.2.2 Erzeugen von

    Anweisungsobjekten 42.2.3 Datenbankabfragen 42.2.4 Datenbanknderungen 42.2.5 Die Klasse SQLException

    42.3 Die DirDB-Beispieldatenbank 42.3.1 Anforderungen und Design 42.3.2 Das Rahmenprogramm 42.3.3 Die Verbindung zur Datenbank

    herstellen Systemvoraussetzungen

    42.3.4 Anlegen und Fllen der Tabellen 42.3.5 Zhlen der Verzeichnisse und

    Dateien 42.3.6 Suchen von Dateien und

    Verzeichnissen 42.3.7 Die zehn grten Dateien 42.3.8 Speicherverschwendung durch

    Clustering 42.4 Weiterfhrende Themen

    42.4.1 Metadaten 42.4.2 Escape-Kommandos 42.4.3 Transaktionen 42.4.4 JDBC-Datentypen 42.4.5 Umgang mit JDBC-Objekten 42.4.6 Prepared Statements 42.4.7 SQL-Kurzreferenz

    ndern von Datenstrukturen ndern von Daten Lesen von Daten

  • 42.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 43 - Reflection

    Kapitel 43Reflection

    43 Reflection 43.1 Einleitung 43.2 Die Klassen Object und

    Class 43.2.1 Die Klasse

    Object 43.2.2 Die Klasse

    Class 43.3 Methoden- und

    Konstruktorenaufrufe 43.3.1 Parameterlose

    Methoden 43.3.2 Parametrisierte

    Methoden 43.3.3 Parametrisierte

    Konstruktoren 43.4 Zugriff auf

    Membervariablen 43.5 Arrays

    43.5.1 Erzeugen von Arrays

    43.5.2 Zugriff auf Array-Elemente

    43.6 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0

    >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 44 - Beans

    Kapitel 44Beans

    44 Beans 44.1 Grundlagen und Begriffe 44.2 Entwurf einer einfachen Bean

    44.2.1 Grundstzliche Architektur 44.2.2 Grafische Darstellung 44.2.3 Eigenschaften

    Objekte als Eigenschaften Indizierte Eigenschaften

    44.2.4 Implementierung 44.2.5 Verwendung der Bean

    44.3 Die Beanbox 44.3.1 Beschreibung und Installation

    Installation des BDK Die Aufrufscripte

    44.3.2 Grundlagen der Bedienung Bedienelemente Einfgen und Modifizieren von

    Beans Events

    44.3.3 Integration eigener Beans Entwickeln und bersetzen der

    Bean Erzeugen einer Manifest-Datei Erzeugen des jar-Archivs Verwenden der eigenen Bean

    44.3.4 Serialisierte Beans Serialisieren von Beans mit der

    Beanbox Einbinden serialisierter Beans

    44.4 Bean-Ereignisse 44.4.1 Bound Properties 44.4.2 Constrained Properties 44.4.3 Anwendungsbeispiel

    44.5 Panel-Beans 44.6 BeanInfo-Klassen und Property-Editoren

    44.6.1 BeanInfo-Klassen getIcon getPropertyDescriptors getMethodDescriptors Die Klasse LightBulbBeanInfo

    44.6.2 Property-Editoren

  • LightBulbLightOnEditor1 LightBulbLightOnEditor2 LightBulbLightOnEditor3

    44.7 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 45 - Netzwerkprogrammierung

    Kapitel 45Netzwerkprogrammierung

    45 Netzwerkprogrammierung 45.1 Grundlagen der

    Netzwerkprogrammierung 45.1.1 Was ist ein

    Netzwerk? 45.1.2 Protokolle 45.1.3 Adressierung von

    Daten IP-Adressen Domain-Namen

    45.1.4 Ports und Applikationen

    45.1.5 Request for Comments

    45.1.6 Firewalls und Proxys

    45.2 Client-Sockets 45.2.1 Adressierung 45.2.2 Aufbau einer

    einfachen Socket-Verbindung

    45.2.3 Lesen und Schreiben von Daten

    45.2.4 Zugriff auf einen Web-Server

    45.3 Server-Sockets 45.3.1 Die Klasse

    ServerSocket 45.3.2 Verbindungen zu

    mehreren Clients 45.3.3 Entwicklung eines

    einfachen Web-Servers 45.4 Daten mit Hilfe der Klasse

    URL lesen 45.5 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 46 - Remote Method Invocation

    Kapitel 46Remote Method Invocation

    46 Remote Method Invocation 46.1 Einleitung

    46.1.1 Prinzipielle Arbeitsweise 46.1.2 Einzelheiten der Kommunikation

    46.2 Aufbau eines einfachen Uhrzeit-Services 46.2.1 Vorgehensweise 46.2.2 Das Remote-Interface 46.2.3 Implementierung des Remote-

    Interfaces Die Implementierungsklasse Erzeugen von Stub und Skeleton

    46.2.4 Registrieren der Objekte Starten der RMI-Registry Das Programm zur Registrierung

    des Remote-Objekts ndern der Policy-Datei Registrierung des Remote-

    Objekts 46.2.5 Zugriff auf den Uhrzeit-Service 46.2.6 Ausblick

    46.3 Zusammenfassung

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  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 47 - Sicherheit und Kryptographie

    Kapitel 47Sicherheit und Kryptographie

    47 Sicherheit und Kryptographie 47.1 Kryptographische Grundlagen

    47.1.1 Wichtige Begriffe 47.1.2 Einfache

    Verschlsselungen Substitution Exklusiv-ODER Vorsicht!

    47.1.3 Message Digests Authentifizierung "Unwissende" Beweise Fingerprints

    47.1.4 Kryptographische Zufallszahlen

    47.1.5 Public-Key-Verschlsselung

    47.1.6 Digitale Unterschriften Erzeugen und Verwalten

    von Schlsseln mit dem JDK

    Erstellen einer digitalen Unterschrift

    Verifizieren einer digitalen Unterschrift

    47.1.7 Zertifikate 47.2 Sicherheitsmechanismen in Java

    47.2.1 Sprachsicherheit 47.2.2 Das Sandbox-Konzept 47.2.3 Vernderungen im JDK 1.1

    und 1.2 47.3 Signierte Applets

    47.3.1 Ein unerlaubtes Applet 47.3.2 Signieren des Applets 47.3.3 Ex- und Import von

    Zertifikaten 47.3.4 Anpassen der Policy-Datei

    Policy-Dateien

  • Das Format einer Policy-Datei

    Erstellen der Policy-Datei 47.3.5 Die Klasse

    SecurityManager 47.4 Zusammenfassung

    Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage, Addison Wesley, Version 3.0 >> API 1998-2002 Guido Krger, http://www.javabuch.de

  • Titel Inhalt Suchen Index DOC Handbuch der Java-Programmierung, 3. Auflage >> API Kapitel 48 - Sound

    Kapitel 48Sound

    48 Sound 48.1 Grundlagen und Konzepte 48.2 Gesampelter Sound

    48.2.1 Was ist Sampling? 48.2.2 Das Sampling-API

    Zugriff auf Audio-Dateien

    Audio-Gerte beschaffen Die Steuerelemente eines

    Audio-Gerts Der Clip

    48.2.3 Abspielen einer Sample-Datei

    48.3 Midi 48.3.1 W