Hexenjagd - Vorsicht-Feuerball.de

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Hexenjagd von Carsten Hopf Ein Abenteuer-Modul für DnD 5e Werden die Abenteurer rechtzeitig die Intrigen der hinterlistigen Hexe aufdecken und das Dorf der Waldelfen vor dem Untergang bewahren? Für vier Charaktere der 4.Stufe 1

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Hexenjagdvon Carsten Hopf

Ein Abenteuer-Modul für DnD 5e

Werden die Abenteurer rechtzeitig die Intrigen der hinterlistigen Hexe aufdecken und das Dorf der Waldelfen vor demUntergang bewahren?

Für vier Charaktere der 4.Stufe

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Hexenjagd

Hexenjagd ist ein DnD 5 Abenteuer für eine Gruppe von vier Spielern der 4. Stufe, in dem die Spieler die Manipulationen einer Hexe (Grüne Vettel, Green Hag) aufdecken und stoppen müssen. Die Spielzeit sollte zwei bis vier Abende betragen. Das Abenteuer findet in einer dichten Waldregion statt, in der Elfen leben. Das Abenteuer ist in sechs Kapitel und zwei Anhänge gegliedert. Da die Strukturdes Abenteuers nicht linear ist, gibt es keine feste Abfolge, in der die verschiedenen Orte des Abenteuers von den Spielern besucht werden. Es ist deshalb sinnvoll für den DM, sich das gesamte Abenteuer vor dem Spielstart durchzulesen.

Kapitel I: Einführung

Kapitel II: Dramatis Personae

Kapitel III: Ablauf der Tage

Kapitel IV: Ortsbeschreibungen

Kapitel V: Das Ende

Kapitel VI: Troubleshooting

Anhang A: Magische Gegenstände

Anhang B: Open Gaming License

Autor: Carsten Hopf, Am Ehrenmal 2A, 24975 Hürup

Kontakt: [email protected]

Cover-Artwork: Katharina Hopf

Illustrationen: Katharina Hopf. Du bist die Beste!!!

Karten: Katharina Hopf und Carsten Hopf

Veröffentlicht: 2019 auf www.vorsicht-feuerball.de.

Rechtlicher Hinweis: Dieses PDF enthält werbliche Amazon Partnerlinks. Sollten durch diese Links Käufe stattfinden, erhalte ich vonAmazon eine Werbe-Provision.

Dieses Abenteuer wurde unter den Bedingungen der Open Gaming License (OGL) veröffentlicht. Sollte der Autor an irgendeinerStelle gegen die OGL verstoßen, so geschieht das unabsichtlich. Der Autor bittet um Benachrichtigung unter [email protected], um dieVerstöße umgehend korrigieren zu können. Der gesamte Inhalt des Werkes ist Open Gaming Content, das Werk enthält wissentlichkeine Product Identity von Wizards of the Coast oder anderen Rechteinhabern. Eine Kopie der OGL befindet sich im Anhang B desAbenteuers. Sollte das Werk von anderen Autoren weiterbearbeitet werden und/oder an anderen Stellen außer auf www.vorsicht-feuerball.de veröffentlicht werden, bittet der Autor darum, dass bei der Veröffentlichung ein HTML-Link auf diese Domain gesetztwird und der Autor (Carsten Hopf) namentlich genannt wird.

Vielen Dank an meinen Rollenspielrunden, die als Playtester für dieses Abenteuer herhalten mussten: Annette (Griteka), Jörg(Kamarion), Gunna (Ramas), Johannes (Cuu Bocain), Lisa (Rioba), Julian (Pitznik), Michael (Finbar) und Dennis (Sir Berik). Mögenalle Eure Würfe Crits sein. Ehrlich!

Disclaimer: Bei der Erstellung dieses rein fiktionalen Werkes kamen keine Kröten, Frösche oder sonstige Amphibien zu Schaden. DerAutor widerspricht hiermit kategorisch allen Behauptungen, dass eine reale Person als Vorlage für das Tantchen Gritzelwarz gedienthat.

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I.

Einführung

Spaß oder Horror?

Hexen (Hags, Vetteln) gehören zu den vielseitigstenMonstern, die DnD zu bieten hat. Als DM hat man dieOption, die abstrusen Zauber, mit denen diese Gegner ihreUmwelt manipulieren, entweder als lächerlich und kuriosoder als grausam und widerlich zu beschreiben.Hexenjagd wählt dabei einen Mittelweg, bleibt aber oft aufder ironischen Seite. Wer aus dem Modul ein fiesesHorror-Abenteuer machen möchte, kann aber mit nurwenigen Änderungen ein Erlebnis im Blair-Witch-Stilschaffen.

Deutsch/Englische Begriffe und Metrik

Ich habe mich beim Schreiben des Abenteuers an diedeutsche Übersetzung von DnD 5 gehalten. Bei einigenMonstern kommen mir aber die deutschen Namen einfachnicht über die Lippen. Insbesondere die Übersetzung desMonsters Green Hag als Grüne Vettel, funktioniert fürmich gar nicht. Ich verwende daher den Begriff aus älterenDnD Versionen Grünhexe. In diesem Zusammenhangvielen Dank an Thomas Nesges, der unterhttp://www.dnddeutsch.de/werkzeuge/uebersetzer/ einwunderbares DnD Übersetzer-Tool zur Verfügung gestellthat. Weiterhin sind alle wesentlichen Entfernungs-Angaben in Fuß und Schritt angegeben, was für micheinfach romantischer klingt, als die deutschen Meter-Angaben. Hier die Umrechnung:

1 Meter = 1 Schritt = 3 Fuß.

5 Fuß = 1,5 Meter = 1,5 Schritt = 1 Feld aufDungeonkarten.

10 Fuß = 3 Meter = 3 Schritt = 1 Feld auf Stadtkarten.

Vorbereitung

Hexenjagd wurde durch das Kapitel über Hexen (Hags,Vetteln) in dem Buch Volos Almanach der Monster(Volo’s Guide to Monsters) inspiriert. Um Hexenjagd zuspielen, benötigt man aber nur die drei DnD Basisbücher.Wenn Monster aus Volo’s Almanach benutzt werden,finden sich Tipps zu Ersatz-Gegnern aus dem MM. In demAbenteuer kommen zahlreiche Waldelfen-NPCs vor.Sollte ein NPC aus dem Anhang B des Monsterbuchsbenötigt werden, entnimmt man dort seine Spielwerte undfügt die Eigenschaften eines Waldelfen hinzu:

+2 Geschicklichkeit.

Dunkelsicht.

Geschärfte Sinne: Geübt in Wahrnehmung.

Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung, Immungegen Schlafzauber.

+1 Weisheit.

Geschwindigkeit 35 Fuss.

Verstecken in der Wildnis ist bereits bei leichtemSichtschutz durch Regen, Schneefall, Blattwerk oderNebel möglich.

Hintergrund: Was bisher geschah...

Seit ewiger Zeit leben die Waldelfen in kleinenStammesgruppen im Einklang mit der Natur. Einer derältesten und angesehensten Stämme ist die Familie derMaliamaar (Ma-Lia-Mahr), die von dem ehrwürdigenPatriarchen Hiéras Maliamaar geführt wird. Vor etwa 50Jahren nahm Hieras die jugendliche Elfin QuellindraElrahina in seine Familie auf, nachdem ihr gesamterStamm von Orks ausgelöscht wurde. Quellindra hatte alseinzige überlebt, weil sie kurz vor dem Angriff von einemweißen Hirsch in den Wald gelockt wurde und so demMassaker in ihrem Dorf entging. Wenig später offenbartesich der jungen Elfin im Traum die Feenkönigin Titaniaals ihre Retterin. Titania war die Schutzherrin der Elrahin-Familie und hatte ein Auge auf die hübsche Erbin desHauses geworfen. Die Rettung der ganzen Familie hatteTitania für überflüssig gehalten. Dieses Versäumniskonnte Quellindra ihrer Schutzpatronin nie verzeihen. ImHause der Maliamaars entwickelte sich Quellindra zueiner selbstbewussten Frau, die durch ihre Intelligenz,Willensstärke und Schönheit alle beeindruckte. Esüberraschte niemanden, als im letzten Winter der PatriarchHiéras bekannt gab, dass sich Quellindra mit seinemeinzigen Sohn, Oréas, verlobt hatte. Selbst der erste Jägerdes Stammes, ein niedrig geborener Elf namens Rikaja,der Quellindra schon seit langem heimlich verehrt hatte,erkannte die Größe diese Verbindung und vergrub seineEnttäuschung tief in seinem ernsten Herzen. Alles hätte soschön werden können. Doch dann tauchte das Tantchenauf…

Tantchen Gritzelwarz ist eine Grünhexe (Grüne Vettel,Greenhag), die sich vor einiger Zeit im angrenzendenSumpf niedergelassen hatte. Durch Illusions-Zauber undschlaue Halbwahrheiten gelang es ihr, die Waldelfen überihre boshafte Natur hinweg zu täuschen. Die wenigenJäger, die ihr bisher begegnet sind, halten sie für eineeinsame Eladrin namens 'Amendra', die aus derFeenwildnis (Feywild) verstoßen wurde. In Wahrheit hatdie Hexe nichts anderes im Sinn, als die Elfen aus derNachbarschaft, so schnell es geht, auszulöschen. Wenndabei ein paar grausige Tragödien ihren Lauf nehmen,umso besser. Um ihren Plan in Gang zu bringen, erschiensie Quellindra vor ein paar Wochen beim Kräutersammelnals Eladrin. Dabei wurde das Tantchen angenehmüberrascht von Quellindras Ehrgeiz und der heimlichenVerachtung, die die junge Braut für ihren religiösenBräutigam Oréas empfindet. Tantchen Gritzelwarzfrohlockte noch mehr, als sie Quellindra die Vorwürfegegen die Feenkönigin Titania entlocken konnte.

Unter dem Einfluss der Hexe begann sich in Quellindra

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die Idee zu formen, dass die Auslöschung ihrer Familieund ihre Heirat mit dem schwächlichen Erben derMaliamaars ein langfristiger Plan der verhasstenFeenkönigen sein muss. Nach einigen weiteren‘Beratungen’ mit der vermeintlichen Eladrin fassteQuellindra einen Entschluss: Sie würde die Hochzeitverhindern, indem sie Oréas bei einem Kampf auf Lebenund Tod als Schwächling aufdecken würde. Rikajahingegen, dessen Verehrung sie längst erkannt hatte,würde als Held erscheinen. Zu diesem Zweck sollteAmendra einen Stamm Bullywugs in das Dorf derWaldelfen schicken, um eine Schlacht auszulösen, bei derRikaja brillieren könnte. Alles hätte so schön hässlichwerden können. Doch dann wurde das Tantchen zugierig…

Denn nicht nur die Elrahin Familie hatte eine Verbindungzur Feenkönigin. Auch im Dorf der Maliamaars gibt eseinen Feen-Stein, der Titania geweiht ist. Fast alle dortlebenden Elfen haben die Bedeutung des heiligen Steinsvergessen und folgen stattdessen den Lehren von RillifaneRallathil und Corellon Larethian. Lediglich der räudigeSatyr Omicron, dem die Waldelfen aus BarmherzigkeitSchutz gewähren, kennt die Bedeutung des Steines. Umder Herrscherin der Feenwildnis eins auszuwischen undum Quellindras Loyalität und Willenskraft auf die Probezu stellen, beauftragte das Tantchen die Elfin kurz vor derHochzeit damit, den Stein zu entweihen. Leider läuft dabeinicht alles wie geplant…

Zusammenfassung der Handlung

Die Gruppe kommt in das Elfendorf, in denen dieHochzeitsvorbereitungen auf Hochtouren laufen. Bei einerabendlichen Feier lernen sie den abgewrackten SatyrOmicron kennen, der Vertrauen zu ihnen schließt und vondem entweihten Feen-Stein berichtet. Die Charakterehaben dann die Option, den Schaden an der heiligen Stätterückgängig zu machen und nach Spuren zu suchen. Amnächsten Morgen wird Omicron tot aufgefunden. DieZeichen deuten offensichtlich auf einen Selbstmord hin.Eine genauere Untersuchung zeigt aber, dass der Satyrermordet wurde. Die Gruppe kann nun mit oder ohneZustimmung des Patriarchen mit Ermittlungen beginnen,während die Waldelfen weiter die Hochzeit vorbereiten.Gegen Mittag kommt es bei einer rituellen Jagd zu einemschweren Unfall mit zwei Eulenbären. Die Hinweise aufein Komplott gegen die Familie verdichten sich. AmAbend findet als letzter Ritus die Reinigung der Braut imnahe gelegenen Teich statt. Das Tantchen wird dieseMöglichkeit nutzen, um Quellindra letzte Anweisungen zugeben und ihr ein paar nützliche Zaubermittel für diekommende Schlacht zuzustecken. Die Charaktere habendabei die Möglichkeit, die Hexe selber zu treffen, bevordiese flieht. Die Hinweise gegen Quellindra sollten sichinzwischen verdichtet haben. Die Gruppe hat nun dieMöglichkeit, in der Nacht das Lager der Bullywugs zuinfiltrieren oder anzugreifen, um dort weitere Spuren zufinden, die sie zur Hexe führen und um die Gefahr einesAngriffes zu bannen. Die Hinweise sollten die Abenteurerschließlich zu Tantchen Gritzelwarz Versteck führen,woes zum Showdown mit der Hexe und ihren Vasallenkommt. Wenn die Gruppe bis zum Morgen der Hochzeitkeine handfesten Beweise für Quellindras Schuld

gesammelt hat, wird die durchtriebene Elfin die Dörflermit vergiftetem Wein betäuben. Die einfallendenBullywugs werden dann die schlafenden Wachenmassakrieren, um danach das Dorf niederzubrennen.

Die Handlung erstreckt sich über einen Zeitraum von dreiTagen. Die Ereignisse, die am jeweiligen Tag passieren,sind weiter unten aufgeführt. Der DM muss dabei dieHandlungen der Spieler-Charaktere berücksichtigen.Natürlich ist es nicht möglich, alle Eventualitäten vorherzu sehen. In vielen Fällen muss der DM die Auswirkungvon Taten der Gruppe selber einschätzen. Gute Ideen,lebhaftes Rollenspiel oder wackere Kämpfe sollten aufjeden Fall belohnt werden und den Ablauf des Abenteuersbeeinflussen. Wenn Hexenjagd dadurch bereits amzweiten Tag zu Ende ist, weil dem Tantchen frühzeitig dasHandwerk gelegt wurde, um so besser. Im Kapitel VI‘Troubleshooting’ finden sich ein paar Tipps für den DM,wie man mit besonders schwerwiegenden Ereignissenumgehen könnte.

Hooks

Familienangelegenheiten:Ein Elfen oder Halbelfen-Charakter ist ein naher oderentfernter Verwandter der Familie Maliamaar und wirddeshalb samt seiner Freunde zur Hochzeit eingeladen.

Gastrecht: Die Abenteurer kommen zufällig am Dorf vorbei. Daswichtige und komplexe Gastrecht der Waldelfen zwingtdie Maliamaar dazu, die Besucher einzuladen. EinenWanderer bei so einem Ereignis weiter zu schicken,würde böses Karma über die Ehe bringen.

Die Vision:

Titania schickt einem Elfen, Waldläufer oder Druiden inder Gruppe eine Traumvision der Schlacht auf derHochzeit oder oder des entweihten Feen-Steins. DieWaldelfen sind zwar misstrauisch, wagen es aber nicht,hellsichtige Wanderer fort zu schicken.

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II.

Dramatis Personae

Tantchen Gritzelwarz

Die Grünhexe Gritzelwarz, auch bekannt als ‘DasTantchen’, ist die Antagonistin in diesem Abenteuer. IhrZiel ist die Vernichtung des Hauses Maliamaar.Gritzelwarz stammt ursprünglich aus einem entlegenenTeil der Feenwildnis (Feywild), aus dem sie von einerJagdgesellschaft des Sommer-Hofes vertrieben wurde.Seitdem sinnt sie auf Rache an der SommerköniginTitania. Wenn Gritzelwarz vor anderen Wesen erscheint,verschleiert sie ihre Gestalt mit Illusions-Zaubern underscheint als eine Herbst-Eladrin, die in ein Kleid ausbuntem Laub gehüllt ist und sich den Namen ‘Amendra’gibt. Gritzelwarz hat, wie in Volo’s Almanach beschrieben,Zugriff auf zusätzliche Lair-Actions, solange sie sich inihrem Versteck befindet. Diese Aktionen werden bei derBeschreibung des Versteckes genau erklärt.

Zitate

“Wenn jemand in Not ist, dann muss man doch helfen,oder?”

“Fort mit Euch, Ihr garstigen Zecken!”

Quellindra Elrahina

Die junge Elfin ist eine beeindruckende Schönheit. Sie hatwasserblaue Augen und lange, hellbraune Haare, in denenman eine einzelne weißblonde Strähne erkennen kann. Siebewegt sich mit der leichtfüßigen Eleganz des Waldelfen-Volkes. Im Dorf hat sie fast jeden Bewohner um denFinger gewickelt. Quellindra spricht leise, aber mit klarerStimme. Meistens blickt sie, wie es sich für eine jungeWaldelfin gehört, zu Boden. Sobald die Gruppe mitErmittlungen beginnt, wird sie versuchen, allen Spieler-Charakteren aus dem Weg zu gehen. Sollte sie beschuldigtwerden, wird sie alles von sich weisen und im Gegenzugdie Abenteurer als Lügner hinstellen, die die Ordnung unddas Leben der Waldelfen zerstören wollen.

Zitate

”Ich könnte niemals etwas tun, dass die Familie derMaliamaar oder dieses Dorf gefährdet.”

“Diese Behauptung ist schlichtweg unwahr und dazu auchnoch lächerlich.”

Quellindra hat die Spielwerte eines Akolythen mit denEigenschaften eines Waldelfen. Hinzu kommen folgendeÄnderungen:

Sie hat volle 16 TP.

Ihr Charisma ist 18.

Ihr Intelligenz ist 14.

Sie hat die Fertigkeit Bluffen +4

Sie hat die Fertigkeit Überzeugen +4

Sie benutzt einen schmalen Dolch statt einer Keule (+3Angriff, 1W4+1 Schaden).

Ihre Gesinnung ist Chaotisch Böse.

Hiéras Maliamaar

Der weise Hiéras ist seit über 250 Jahren der Patriarch derFamilie und damit der Fürst und Anführer des Dorfes. Seinsilbernes Haar wird von einem schmalen Stirnreif ausfeinem Gold umfangen. Trotz seines ehrwürdigen Altershält er sich aufrecht und nimmt am Leben des Stammesteil. Die Bewahrung der Traditionen seines Volkes und dieSicherheit seines Dorfes sind seine wichtigsten Anliegen.Dass sein Sohn nur begrenzt als Anführer taugt, ist demalten Elfen schmerzlich bewusst. Er hofft, dass durch dieHeirat mit Quellindra eine ehrgeizige Frau in die Familiekommt, die Oréas bei weltlichen Entscheidungen zur Seitestehen wird. Hiéras hat die Spielwerte eines Adligen(Noble) mit den Eigenschaften eines Waldelfen. Er trägteine kostbare Robe aus grünem Stoff mit silbernenStickereien. Im Kampf und auf der Jagd trägt er einKettenhemd +1, das aus Mithral gefertigt ist.

Zitate

“Es ist offensichtlich, dass dieses der Wille der Götter derSeldarine ist.”

“So will es die Tradition meines Volkes.”

Tryana Maliamaar

Tryana ist die Ehefrau von Hiéras und damit die First Ladydes Dorfes. Wenn sie an Ihrem Webstuhl sitzt, reichen ihreglatten, weißblonden Haar fast bis zum Boden. Durch ihreblasse Haut und ihre violetten Augen wirkt sie ein weniggeisterhaft. Sie stammt aus der hochangesehenenWaldelfen-Familie der Coranas. Tryana Maliamaar ist vontiefster Ernsthaftigkeit erfüllt und wird nur reden, wenn siegefragt wird oder wenn sie davon überzeugt ist, dass ihreWorte unbedingt notwendig sind. Sie verfügt überspezielles magisches Wissen, mit dem sie magischeGegenstände aus Stoff herstellen kann. Tryana hat dieSpielwerte eines Gemeinen mit den Eigenschaften einerWaldelfin.

Zitate

“Es ist bereits alles nötige gesagt worden.”

“Wenn es getan werden muss, muss es getan werden.”

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Oréas Maliamaar

Oréas ist der Sohn von Hiéras, der Druide des Stammesund ein Priester des Waldgottes Rillifane Rallathil. DerDienst an Rillifane und an der Natur bestimmen daskomplette Wesen des jungen Elfen. Obwohl er sich nichtvor den praktischen Arbeiten des Dorflebens drückt undobwohl ihn seine Druiden-Fähigkeiten zu einemgefährlichen Kämpfer machen, hat er innerhalb desStammes den Ruf eines Sonderlings. Seine Zeit verbringter meistens mit Meditation und Gartenarbeit. Er ist vonkleinem Wuchs und hat die violetten Augen seiner Mutter.Sein schmaler Kopf ist von dichten braunen Lockenbedeckt. Um seinen Hals trägt Oréas bei Tag und Nachteinen Lederriemen mit einem geschnitzten Eichenblatt-Amulett, dem Symbol des Rillifane Rallathil. Oréas hat dieSpielwerte eines Druiden (Druid) mit den Eigenschafteneines Waldelfen.

Zitate

“Rillifane gebietet uns Respekt vor der Natur!”

“Quellindra wird mir ein sittsames Weib sein. Und eineweise Ratgeberin.”

Rikaja Lerathia

Rikaja ist der erste Jäger des Dorfes. Er isthochgewachsen, hat pechschwarze Haare und Augen, dieso grün sind, wie das Blätterdach des Waldes. Schon seitlanger Zeit bewundert und verehrt er Quellindra. Da er auseiner vollkommen bedeutungslosen Blutlinie stammt, warbisher eine Heirat mit der hochgeborenen Elfin undenkbar.Trotzdem gestand ihm Quellindra vor kurzer Zeit, dass sieseine Gefühle erwidert und ihn als Gemahl demschwächlichen Oréas vorziehen würde. Die Eröffnungstürzte den jungen Jäger in ein schrecklichesGefühlschaos. Um alle Zweifel in Rikaja zu zerstreuenund um sich seiner Loyalität absolut sicher zu sein,verabreicht Quellindra ihm nach Ereignis 3 (siehe unten)einen Trank der blinden Liebe (siehe Liste dermagischen Gegenstände im Anhang A), der Rikaja zueinem Mörder werden lässt. Rikaja hat die Werte einesBogenschützen (Archer aus Volos Almanach) mit denEigenschaften eines Waldelfen. Wenn dieses Regelbuchnicht zur Verfügung steht, kann ein Veteran mit denEigenschaften eines Waldelfen verwendet werden, derfolgende Änderungen hat:

Stärke 13

Geschicklichkeit 16

RK 15 (Beschlagenes Leder)

Langbogen +5 Angriff 1W8+3

Multiattacke mit dem Langbogen statt mit dem Langschwert

Zitate

“Natürlich liebe ich Lady Quellindra. Jeder im Dorf liebtsie.”

“Bei der Jagd offenbart sich das Herz eines Mannes.”

Omicron

Der Satyr Omicron pendelte viele Jahre als fröhlicherVagabund zwischen dem hiesigen Wald und derFeenwildnis hin und her. Doch die Tage seinerWanderschaft endeten abrupt, als er in der Feenwildniseiner jungen Eladrin-Herzogin nachstellte und sich dabeiden Zorn von Königin Titania zuzog. Die Feen-Königinbelegte Omicron mit einem Fluch, der ihn aus derFeenwildnis verbannte und ihm die berüchtigte Satyr-Fähigkeit nahm, unbegrenzte Mengen Alkohol zu trinken.In kurzer Zeit verwandelte er sich in ein abgerissenesWrack, gezeichnet von Exzessen, der von Elfendorf zuElfendorf tingelte. Aus Gründen der Tradition gewährtendie Waldelfen dem Satyr weiterhin Gastfreundschaft,vermieden aber jede weitere Nähe zu ihm, da klarerkennbar war, dass er den Segen der Feen verloren hatte.Während seiner Wanderungen traf er schließlich auf dasTantchen, die ihn in der Gestalt einer Eladrin schnell umden Finger wickelte. Gritzelwarz versprach demdeprimierten Sartyr ein Elixir, dass seine Trinkfestigkeitwieder herstellen würde. Als Gegenleistung verlangte sieInformationen aus dem Dorf. Omicron berichtetebereitwillig von den Bewohnern, woraufhin das Tantchenden Entschluss fasste, dass Quellindra das perfekte Ziel fürsie sein würde. Das Elixir, das Omicron im Tausch bekam,wirkte zwar, war aber bereits nach wenigen Wochenaufgebraucht. Als Omicron dann nach einer weiterenDosis fragte, lachte ihn das Tantchen aus und forderteweitere Geheimnisse der Maliamaar Familie. In diesemMoment wurde Omicron klar, dass er einen schrecklichenFehler gemacht hatte. Aus Scham behielt er die Wahrheitjedoch für sich. Erst als die Helden im Dorf auftauchenund der Feen-Stein geschändet wird, springt er über seinenSchatten und vertraut sich der Gruppe an.

Zitate:

“Nimm noch einen Schluck Abendrotwein, mein Freund.Das Leben ist hart genug!”

“Alles tut mir so leid, so schrecklich, schrecklich leid...*hicks*”

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III.

Der Ablauf der Tage

Tag 1

Ereignis 1: Die Ankunft

Die Gruppe kommt irgendwann im Laufe des ersten Tagesin das Elfendorf. Die eigentliche Handlung beginnt erst amAbend, an dem ein zeremonielles Festmahl statt findet. Jenachdem, zu welcher Tageszeit die Helden im Dorfankommen, haben sie Zeit, um die Bewohner kennen zulernen. Überall herrscht fröhliche Betriebsamkeit und jederElf der gefragt wird, erklärt freundlich, dass er mitHochzeitsvorbereitungen beschäftigt ist.

Ereignis 2: Das Fest

Das Fest findet auf dem freien Platz vor dem Haus derMaliamaars statt. Nach einer kurzen, weihevollen Rede,bei der Hiéras die Tradition des Hauses Maliamaarbeschwört und betont wie wichtig es ist, noble Linien wiedas Haus Elrahin weiter zu führen, beginnt ein langesFestmahl, bei dem die traditionellen Speisen derWaldelfen (Wild, Kräutersalate, Nüsse…) serviert werden.Nach dem Essen wird dem Elfenwein zugesprochen.Dabei tut sich besonders der Satyr Omicron hervor.

Ereignis 3: Die Beichte

Nach kurzer Zeit ist Omicron sturzbetrunken und beginnteinen der Spielercharaktere mit weinerlichen Geschichtenvollzulallen. Omicron berichtet von seiner Begegnung miteiner Eladrin Namens Amendra, die ihm einige unwichtigeGeheimnisse der Maliamaar Familie entlocken konnte.Durch Nachfragen können die Spieler dem Satyr seineVorgeschichte und ein paar Details seiner Begegnung mitGritzelwarz entlocken (siehe Omicrons Geschichte imAbschnitt ‘Dramtis Personae’). Unter anderem hatOmicron an Amendra verraten, dass ein Feen-Stein amDorfteich steht und das die junge Lady Quellindra denErben des Hauses Maliamaar heiraten wird. Omicron weißnicht, dass es sich bei Amendra um eine Hexe handelt - erahnt aber, dass die Eladrin, mit der er geredet hat, nur einTrugbild war.

Ereignis 4: Der entweihte Schrein

Egal, wie viel die Spieler aus dem betrunkenen Satyrherausholen - er wird nach kurzer Zeit die Spielerjammernd auffordern, ihm zu folgen. Er führt sie zu demkleinen Teich im Norden des Dorfes, der silbrig imMondlicht glänzt. Am Westufer des Gewässers steht derunscheinbare Feen-Stein, der einige Nächte zuvor vonQuellindra im Auftrage des Tantchens entweiht wurde(siehe auch Gebiet 10 im Dorf). Um den Schrein herum istein deutlicher Fäulnis-Gestank wahrzunehmen. DerBoden, in dem der Stein steckt, wirkt schwarz und modrig.

Mit einem SG 12 Überlebens-Wurf kann man erkennen,dass hier kürzlich gegraben wurde. Gräbt man selber in derErde, findet man zahlreiche widerliche, schwarze Würmer.Der Fluch, den Quellindra für das Tantchen auf demSchrein platziert hat, lässt sich mit einem Segen (Bless)wieder rückgängig machen. Die Würmer im Boden lösensich daraufhin auf, der Gestank verzieht sich und dasErdreich wird zusehends trockener. Wie es für den Restder Nacht weitergeht, hängt von den Spielern ab. AlleWaldelfen, die von dem Fluch erfahren, reagieren bestürztund sind dankbar, wenn der Schrein wieder gereinigtwurde, auch wenn niemanden bekannt war, welcheBedeutung dieser Ort hatte. Omicron bedankt sichüberschwänglich bei der Gruppe und zieht sich dann miterleichtertem Gewissen und einer Flasche Wein zu seinemSchlafplatz unter der alten Weide am Teich zurück. Leidersind die Handlungen von Omicron und den Helden nichtunbemerkt geblieben. Quellindra hat während desFestmahls bemerkt, dass der Satyr sich der Gruppeanvertraut hat. Da das Tantchen Quellindra bereits voreinem möglichen Verrat Omicrons gewarnt hat, beschließtsie, den widerlichen und schwatzhaften Trunkenbold ausder Welt zu schaffen...

Tag 2

Ereignis 5: Der Mord

Der Himmel ist blau, die Sonne scheint, die Vögelzwitschern. Trotzdem beginnt der Tag mit einem Schock.Ein lautes Kreischen weckt die Heldengruppe: Eine jungeElfin hat die Leiche des Satyrs Omicron entdeckt. Sofortversammelt sich eine Menge entsetzter Waldelfen (und einpaar Halblingskinder) um den alten Weidenbaum am Uferdes Teiches (Gebiet 14). Dort baumeln die sterblichenÜberreste von Omicron an einem Strick. Alles sieht nacheinem Selbstmord aus.

Was ist passiert? Nachdem Quellindra den Entschlussgefasst hatte, Omicron zu töten, flößte sie ihrem VerehrerRikaja einen Trank der blinden Liebe (siehe Anhang A)ein, den sie für diesen Zweck vom Tantchen erhalten hatte.Danach erzählte sie Rikaja, dass der Satyr sie belästigthätte. Rikaja schlich voller Wut in der Nacht zur altenWeide und erschlug den betrunkenen Omicron im Schlaf.Danach leitete ihn Quellindra an, einen Selbstmordvorzutäuschen.

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Ereignis 6: Die Suche nach dem Mörder

Von nun an können die Spieler mit Ermittlungenbeginnen. Hiéras sagt ihnen dabei seine Unterstützung zu,wenn sie ihn davon überzeugen können, dass der Tod desSatyrs ein Mord war. Am Tatort kann folgendes gefundenwerden:

Ein SG 14 Medizin-Check zeigt dass der Satyrerschlagen wurde. Am Hinterkopf ist eine Platzwunde.Das Blut wurde allerdings abgewaschen.

Ein Wahrnehmungs-Check SG 14 zeigt ein PaarBlutspuren am Fuß der alten Weide, wo Omicron zuschlafen pflegte.

Ein Untersuchen-Check SG 14 zeigt auf, dass Satyrewegen Ihrer Hufe miserable Kletterer sind. Es muss fürOmicron nahezu unmöglich gewesen sein, den dicken,geraden Stamm der Weide ohne Hilfsmittelhochzuklettern.

Die Abenteurer haben etwa zwei Stunden Zeit, um dieBewohner zu befragen und um Gebäude und Orte zuuntersuchen, bevor die rituelle Jagd des Bräutigams stattfindet. Keiner der Dorfbewohner wird wissentlichzulassen, dass seine privaten Eigentümer (Schränke,Truhen) von den Gästen durchsucht werden. Sollten dieAbenteurer zu dreist werden, wird Hiéras sie darum bitten,die Würde der Dorfbewohner zu wahren oder das Dorf zuverlassen.

Allerdings finden im Laufe des Tages zwei rituelleEreignisse statt (Die Jagd, die Reinigung), bei denenbestimmte Personen das Dorf verlassen und deshalb ihreHäuser unbewacht sind. Je nachdem, ob die Gruppe andiesen Ereignissen teilnimmt, haben sie die Möglichkeit,einige der Häuser der verdächtigen Elfen zu untersuchen.

Ereignis 7: Die Jagd des Bräutigams

Etwa zwei Stunden nach der Entdeckung des Mordes anOmicron findet die rituelle Jagd des Bräutigams statt. Esherrscht eine gedrückte Stimmung im Dorf, doch Hiérasist nicht gewillt, die Hochzeit abzusagen. Bedenken derGruppe wird er wie folgt beantworten: “Diese schrecklicheTat wurde verübt, um einen Schatten über diese Heirat zuwerfen. Doch wir werden auf der Jagd sehen, wie derWille Rillifane Rallathils zur Heirat meines Sohnes ist. Ichbin überzeugt, dass wir eine würdige Beute machenwerden, die uns zeigt, dass diese Heirat unter seinemSegen steht. Es wird eine große Jagd werden!”

An der Jagdgruppe nehmen Hiéras, Oréas, Rikaja unddrei Waldelfen Kundschafter teil. Hiéras trägt währendder Jagd sein +1 Mithral Kettenhemd und ist mit einemLangbogen bewaffnet. Oréas benutzt ebenfalls einenLangbogen. Aus Gründen der Vorsicht hat er statt desZaubers Tierbote (Animal Messenger) den ZauberWunden heilen (Cure Wounds) eingeprägt. Obwohl Rikajainzwischen unter dem Einfluß des Trankes der blindenLiebe steht, wird er versuchen, seine Rolle als erster Jägerso gut wie möglich zu erfüllen. Quellindra hat ihmversichert, dass sich Rillifane und der Wald auf ihrer Seitebefinden. Die Abenteurer werden ebenfalls eingeladen. Essteht ihnen frei, zusammen die Gesellschaft zu begleitenoder ganz oder teilweise im Dorf zu bleiben. Während derJagd beten mehrere Familien am Eingang des Dorfes zuRillifane, um den glücklichen Ausgang der Jagd, so dass

ihre Häuser unbewacht sind:

Das Haus der die Familie Lerathia (Gebiet 13)

Das Haus der Maliamaar Familie (Gebiet 5 und 7, in derKüche (6) sind die Goldbottles mit Kochen beschäftigt)

Kurze Zeit nach dem Beginn der Jagd findet Rikaja dieSpur eines großen Hirsches. Die restliche Jagdgesellschaftsieht das als gutes Zeichen und setzt zur Verfolgung an.Direkt danach führt das Tantchen ihren ersten Schlaggegen die Elfen: Aus einem Baumwipfel löst sich einHornissennest und stürzt genau zwischen die Jagdgruppe.Da sich die Gruppe mit erhöhter Geschwindigkeit bewegt,gelingt es selbst den aufmerksamen Elfen nicht, die Gefahrim Vorfeld wahrzunehmen. Charaktere mit einem passivenWahrnehmungs-Wert von 20+ können die Gefahr vorhererkennen. Die Hornissen gelten als dreiInsektenschwärme und müssen alle besiegt werden,bevor sie von der Jagdgruppe ablassen. Mitglieder derJagdgruppe, denen trotz Heilung (durch Oréas oder dieAbenteurer) weniger als 10 TP verbleiben, werdenschweren Herzens nach dem Kampf ins Dorfzurückkehren, was man als schlechtes Zeichen vonRillifane werten wird.

Trotzdem nimmt Rikaja die Fährte des Hirsches nach demZwischenfall wieder auf und führt die Jagdgesellschaft aneine Lichtung, auf der der tote Hirsch liegt. Neben demKadaver steht ein Eulenbär-Paar (Männchen undWeibchen), dass den Hirsch gerissen hat. Rikaja und dieKundschafter bemerken die Eulenbären, bevor ein Kampfbeginnt, so dass die Jagdgesellschaft Zeit hat, um sich zubesprechen. Oréas sieht die beiden Eulenbären als eine

Prüfung Rillifanes an und besteht darauf, die gefährlichenGegner anzugreifen. Zu Beginn des Kampfes müssen alleAngreifer Heimlichkeits-Würfe gegen SG 18 ablegen, umdie beiden Eulenbären in der ersten Kampfrunde zuüberraschen. Die Eulenbären stehen natürlich unter demBann des Tantchens. Bei beiden Monstern kann mit Magieentdecken eine Bezauberungs-Aura entdeckt werden. Bisauf Rikaja werden die Biester alle Mitglieder derJagdgruppe mit aller Gewalt angreifen. Sollte Rikaja unter5 Trefferpunkte sinken, so ist der letzte Angriff derEulenbären ein KO-Schlag, der ihn bewusstlos in dieBüsche fegt, so dass er in jedem Fall den Kampf überlebenwird. Sollten die beiden Gegner bezwungen werden, ohnedass ein Mitglied der Jagdgruppe stirbt, wird das alsgroßer Erfolg gewertet. Hiéras ist sich nun sicher, dass dieHeirat Rillifanes Segen hat.

Wenn kein Mitglied der Abenteurer an der Jagd teilnimmt,überleben nur der schwerverletzte Oréas, Rikaja und einKundschafter die Jagd. Im Kapitel V ‘Troubleshooting’wird beschrieben, welche Auswirkungen der Todbestimmter NPCs auf die Handlung haben kann.

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Ereignis 8: Weitere Ermittlungen

In jedem Fall endet die Jagd gegen Mittag. Die Charakterehaben nun Zeit für eine kurze Rast, für weitereErmittlungen oder für eine Expedition in die Umgebung.

Ereignis 9: Die Reinigung der Braut

Eine Stunde vor Sonnenuntergang macht sich Quellindraauf den Weg zu ihrem rituellen Bad im Seerosen-Teich.Das kleine Gewässer liegt etwa eine halbe Stunde vomDorf entfernt und grenzt an das Sumpfgebiet, in demGritzelwarz ihr Versteck hat und in dem das Lager desKrötensturms liegt. Der Tradition zufolge muss die Elfindas Bad alleine vollziehen. Trotzdem werden sie zweiweibliche Elfen Kundschafterinnen als Eskorte begleiten,die sich allerdings immer auf hundert Schritt Abstandhalten werden. Natürlich ist Quellindra nicht imGeringsten an Meditation interessiert. Das Tantchen willden Zeitpunkt nutzen, um ihr ein mächtiges Schlafgift zuübergeben, mit dem die Hochzeitsgesellschaft ammorgigen Tag betäubt werden soll, damit die Bullywugsleichtes Spiel haben. Zudem will sie Quellindra zweiFrosch-Fetische (siehe Anhang A) übergeben, die sie undRikaja vor den Bullywugs unsichtbar machen, damit siedem Kampf entkommen können. Sollten die Abenteureranbieten, an der Eskorte teilzunehmen, lehnen die Elfenab. Lediglich ein weiblicher Elf oder Halbelf darfQuellindra in gebührendem Abstand begleiten. Allerdingswird niemand eingreifen, wenn die Gruppe unter

irgendeinem Vorwand den Wald betritt und der Prozessionheimlich folgt. Um den Kundschafterinnen zu folgen istein Überleben-Wurf SG 12 nötig. Damit die Verfolgungaber unbemerkt bleibt, ist ein Heimlichkeits-Wurf SG 21notwendig. Während die Abenteurer die Prozessionverfolgen oder sich mit den beiden Kundschafterinnenauseinander setzen, schlägt der Krötensturm zu. Aus demWald nähern sich vier Bullywugs, die auf vierRiesenkröten reiten und attackieren dieKundschafterinnen und die Abenteurer. Sollten dieAbenteurer den Elfen unbemerkt auf den Fersen sein,hören und sehen sie den Angriff der Monster vor sich undkönnen nach einer Runde in den Kampf eingreifen.Natürlich wurde diese Vorhut des Krötensturms vomTantchen ausgesandt, um Quellindra einen Vorsprung zuverschaffen. Der Kampf wird aufgrund der hohen TP derRiesenkröten, die bis zum Tod kämpfen, nicht schnellbeendet sein. Quellindra wird versuchen, sich in dieserZeit von ihren Verfolgern abzusetzen. Nach dem Gefechtsind die überlebenden Kundschafterinnen sehr besorgt umQuellindras Sicherheit. Sollte die Gruppe einegemeinsame Verfolgung vorschlagen, stimmen sie deshalbzu. Alternativ können die Abenteurer die Spur derBullywugs mit einem Überlebenswurf SG 12 zum Lagerdes Krötensturms zurück verfolgen.

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Hinweis: Untersucht man die Bullywugs und die Krötenmit Magie entdecken (Detect Magic), so wird einemittelstarke Bezauberungs-Aura sichtbar. Die Aura wirddurch das Froschwasser aus Gebiert 7 verursacht.

Quellindras Spur zum Seerosen-Teich ist nicht zuverfehlen.Nach etwas 15 Minuten erreichen dieAbenteurer den Ort. Zu diesem Zeitpunkt hat Gritzelwarzbereits alle Zaubermittel an Quellindra übergeben. Da dasTantchen überall im Wald ihre Späher hat, ist es nahezuunmöglich, die Hexe zu überraschen (Heimlichkeit SG20). Um den Teich herum liegen zwölf Bullywugs ineinem Hinterhalt und warten auf das Signal zum Angriff.Um die Gegner zu entdecken ist ein WahrnehmungswurfSG 18 nötig.

Als Ihr am Waldrand ankommt, seht Ihr einen Teich imLicht des Sonnenuntergangs, der etwa einhundert Schrittdurchmisst. Auf dem blutrot schillernden Wasser treibenhunderte weißer Seerosen. Ein schmaler Holzsteg führtvom Ufer in die Mitte des Gewässers, wo ihr die kniendeQuellindra erkennt. Vor ihr, über dem Wasser, schwebteine elfenartige Frau, die in ein Kleid aus blutrotemHerbstlaub gehüllt ist. Als der Blick der schwebendenElfin auf Euch fällt, spricht sie mit einer Stimme, die wiedas Rauschen des Herbstwindes klingt: “Mein Kind, Duhast ungebetene Besucher mitgebracht. Ich ziehe mich alsonun besser zurück. Ich wünsche Dir für Deine Hochzeitnur das Beste!”

Danach legt die Eladrin/Hexe ihren Kopf in den Nackenund stößt einen lautes Kröten-Quaken aus, das durch denganzen umliegenden Wald hallt. Das ist das Signal für dieBullywugs, die die Abenteurer und die verbliebenenKundschafterinnen sofort angreifen. Da Quellindra bereitsim Besitz eines Frosch-Fetischs ist, wird sie von denBullywugs schlichtweg übersehen. Das Tantchen machtsich unsichtbar und flieht mit Hilfe ihrer FähigkeitUnsichtbare Passage (invisible passage). Dadurch sindnicht einmal ihre Spuren im Wasser für die Verfolgererkennbar. Clevere Charaktere können sie natürlich mit

Hilfe von Magie entdecken verfolgen. Gritzelwarz wirdsich direkt in ihr Versteck zurück ziehen. Der Weg durchden Sumpf dorthin dauert etwa 30 Minuten. Sollte siebemerken, dass sie verfolgt wird, verwandelt sie eine alteWeide am Wegesrand in einen Erwachten Baum, um sichmehr Zeit zu verschaffen. In jedem Fall ist die Nachtangebrochen, wenn die Abenteurer das Versteck desTantchens erreichen.

Quellindra wird alle Anschuldigungen der Abenteurer vonsich weisen und behaupten, dass ihr die Eladrin zum erstenMal hier erschienen ist und das sie nichts mit denAngriffen der Bullywugs zu tun hatte. Einer körperlichenUntersuchung wird sie sich widersetzen. Sollte eine derKundschafterinnen das Gefecht überlebt haben, haben dieAbenteurer eine wichtige Zeugin auf ihrer Seite, dieinzwischen ebenfalls davon überzeugt ist, dass Quellindranichts Gutes im Sinn hat.

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Ereignis 10: Der Abend und die Nacht

Nach der rituellen Reinigung kehrt Quellindra alleine oderin Begleitung der Kundschafterinnen ins Dorf zurück. DieAbenteurer haben nun die Möglichkeit, die überlebendenAnführer des Dorfes (Hiéras, Oréas, Tryana) davon zuüberzeugen, dass Quellindra eine Verräterin ist. SobaldQuellindra ihr Haus (Gebiet 8) erreicht, wird sie diemagischen Gegenstände (Schlafgift und Frosch-Fetische)unter der Matratze ihre Bettes verstecken. Das besteVorgehen ist es, die restlichen Elfen davon zu überzeugen,dass Quellindra untersucht werden muss, bevor sie diemagischen Gegenstände verstecken kann. Sobald dieMaliamaar Familie von der Schuld Quellindras überzeugtist, wird man sie in ihr Haus sperren und zwei Wächter(Guards) vor der Tür postieren. Sollte Rikaja noch auffreiem Fuss sein, wird er versuchen, sie in der Nacht zubefreien um mit ihr zu fliehen.

Die Abenteurer können die Nacht nutzen, um eine langeRast einzulegen. Auf der anderen Seite ist die Dunkelheiteine gute Möglichkeit, das Lager des Krötensturmsanzugreifen.

Tag 3

Der Verlauf des dritten Tages hängt stark von denbisherigen Ereignissen ab. Im schlimmsten Fall ist dieFamilie der Maliamaar noch immer von QuellindrasUnschuld überzeugt. Dann findet im Verlauf des Tages dieHochzeit statt.

Ereignis 11: Der Morgen

Sollte das Tantchen noch am Leben sein und sollte dasLager des Krötensturms noch existieren, so wirdGritzelwarz einen Raben zu Tribun Quorz schicken, derihm den Auftrag gibt, das Dorf der Waldelfen anzugreifen.Die Armee der Bullywugs (der Krötensturm) besteht aus:

Tribun Quorz, ein Veteran, (siehe das Lager desKrötensturm Gebiet 6)

14 normalen Bullywugs

4 Zenturio Bullywugs mit 18 TP

5 Riesenkröten

Glücklicherweise benötigen die Bullywugs ein paarStunden, um sich durch Training und inspirierende Redenvorzubereiten. Der Krötensturm erreicht das Elfendorfdeswegen erst gegen Mittag.

Ereignis 12: Die Hochzeit

Solle die Hochzeit stattfinden, wird Quellindra den Wein,der ausgeschenkt wird, mit dem Schlafgift (siehe AnhangA) des Tantchens vermischen. Jeder, der davon trinkt (alsoalle Elfen des Dorfes und die erwachsenen Halblinge),muss 15 Minuten nach dem ersten Schluck einenKonstitutions-Rettungswurf SG 14 ablegen. Bei einemMisserfolg fallen die Opfer in einen tiefen Schlaf. Durchein paar ordentliche Backpfeifen kann man dieSchlafenden wecken, sie bleiben aber für zwei Stundenvergiftet. Der DM sollte auf jeden Fall Rettungswürfe fürdie verbliebenen Familien-Mitglieder ablegen, um zu

überprüfen, ob sie bei Bewusstsein sind. Quellindra undRikaja trinken nichts von dem Wein.

Wenn der Krötensturm das Lager erreicht, sind zusätzlichzu den Abenteurern und den Familien-Mitgliedern, dieihren Rettungswurf geschafft haben, nur noch die beidenWächter am Eingang, zwei Kundschafter und zwei weitereWächter kampffähig. Alle Gemeinen des Dorfes sind ineinen tiefen Schlaf gefallen. Es liegt in der Hand derAbenteurer, das Dorf zu retten, denn die Bullywugswerden keine Gnade zeigen…

Sollte Quellindras Verrat aufgedeckt worden sein, sind dieWaldelfen gewarnt. Dem Krötensturm stellen sich zwölfWächter, sechs Kundschafter, Oréas und Hiérasentgegen (sofern sie am Leben sind).

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IV. Ortsbeschreibungen

Übersicht: Der Wald und der Sumpf

Die Handlung von Hexenjagd spielt in einem wilden unddichten Waldgebiet. Die Orte der Handlung sind nichtweiter als 45 Minuten Weg voneinander entfernt.Normalerweise entdecken die Spieler die Orte durchHinweise und Spuren. Sollten Abenteurer ohne festes Zielden Wald erkunden, kann die obere Karte als grobeOrientierung dienen.

1. Das Dorf der Waldelfen.

Hier beginnt die Handlung des Abenteuers. Eine genaueBeschreibung findet sich im Abschnitt ‘Das Dorf derWaldelfen’.

2. Der Seerosen-Teich

Die Abenteurer finden diesen Ort, wenn sie Quellindra beiihrem Reinigungsritus folgen, wie in ‘Ereignis 9. DieReinigung der Braut’ beschrieben.

3. Das Lager des Krötensturms

Die Abenteurer finden diesen Ort, wenn sie die Bullywugszurückverfolgen, die während Ereignis 9 angreifen. Fallsdie Abenteurer diese Chance verpassen, sollte jede weitereSuche im Wald Spuren zeigen, die zum Lager führen. DasLager wird im Abschnitt ‘Das Lager des Krötensturms’unten genauer beschrieben.

4. Das Versteck der Hexe

Die Abenteurer finden diesen Ort, wenn sie Omicrongeschickt ausfragen, das Tantchen nach der Begegnung inEreignis 9 verfolgen oder wenn sie die magischeFroschwasser-Fährte in der Nähe des Lagers desKrötensturms entdecken. Der Ort wird im Abschnitt ‘DieHexenhöhle’ weiter unten genauer beschrieben.

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Das Dorf der Waldelfen

Das Dorf, in dem die Maliamaar-Familie lebt, hat keineneigenen Namen. Obwohl die Waldelfen schon seitTausenden von Jahren nicht mehr als Nomaden leben,lehnen sie es aus Tradition ab, ihren Wohnsitzen Namenzu geben. Das Dorf wird deshalb von den Elfen diesesStammes vereinfacht als ‘das Dorf’ oder auch ‘zu Hause’bezeichnet. Anderen Bewohnern des Waldes ist das Dorfals das ‘Haus der Maliamaars’ bekannt.

Als ihr um die letzte Biegung des Waldweges kommt, liegtendlich das Ziel eurer Reise vor euch: Das Dorf derMaliamaar-Familie. Das Dorf liegt auf einer großenLichtung und wird von einer vier Schritt hohen Dornen-Hecke aus dichten Brombeersträuchern geschützt. Selbstein gepanzerter Oger dürfte hier nicht durch kommen.

1. Das Tor

Der einzige Durchgang durch die Hecke wird durch einhohes, zweiflügeliges Palisaden-Tor blockiert, das durchlange Dornen zusätzlich geschützt wird. An einemFahnenmast neben dem Tor weht das Banner derMaliamaar-Familie im Wind: Eine stilisierte weißeBrombeerblüte über gekreuzten Pfeilen auf dunkelgrünemGrund. Das Tor ist drei Schritt hoch. Von Sonnenaufgangbis Sonnenuntergang ist das Tor geöffnet. ZweiWaldelfen-Wächter (Guards) bewachen den Zugang zumDorf. Sollte jemand versuchen, am Tor hoch zu klettern,muss ein GES RW gegen SG 12 geschafft werden oder eswerden 1W4 (S) Schaden verursacht.

2. Die Hecke

Die Hecke wird von den Elfen als ein Geschenk des GottesRillifane Rallathil angesehen. Die Pflege der Hecke isteine heilige Pflicht der Maliamaar-Familie, die von Oréasmit vollstem Ernst wahrgenommen wird. Wesen ohne odermit leichter Rüstung müssen jede Runde, in der sie sich inder Hecke befinden, einen Geschicklichkeits RettungswurfSG 12 schaffen oder 2W4(S) Schaden nehmen. Sie sindzudem bis zum Ende ihrer nächsten Runde festgehalten(restrained). Selbst mit einer mittleren oder schwerenRüstung beträgt dieser Schaden immer noch 1W4, da dieRanken die Tendenz haben, sich um Gelenke zu wickelnund ungeschützte Stellen zu zerkratzen.

3. Der alte Weg ins Dorf

Ein Weg, der mit flachen Natursteinen gepflastert ist, führtzur Mitte des Dorfes. Am Wegesrand stehen alteWegsteine, die mit kunstvollen elfischen Runen bedecktsind. Rechts und Links neben dem Weg liegen kleineFelder mit schimmerndem Getreide, seltenen Kräutern undHeilpflanzen. Am Ende des Weges ragen zweibeeindruckende, lebensgroße Statuen auf, die zweiweibliche Waldelfen-Jägerinnen zeigen. Die Jägerinnensind die Zwillinge Lanara und Linora Maliamaar, die vor5000 Jahren den Ruhm der Familie begründeten.

4. Im Dorf

Die Häuser des Dorfes bestehen aus Holz und haben eineeigentümliche kegelförmige Bauweise, die stark anNomadenzelte erinnert. Jede dieser Behausungen ist mitkunstvollen Schnitzereien verziert, die entwederJagdszenen oder geschwungene elfische Runen zeigen.Zwischen den Häusern stehen zahlreiche alte Eichen undBuchen, die von den Elfen offensichtlich gepflegt undgehegt werden. Auf dem Dorfplatz ist eine kleine Gruppevon Elfen- und Halblingskindern damit beschäftigt, bunteTücher als Hochzeitsschmuck zwischen den Bäumen zuspannen.

Die größeren Häuser verfügen über Türen aus Holz. DieEingänge in die kleineren Gebäude werden durch schwere,bestickte Ledervorhänge verschlossen. Die meisten Häuserbestehen nur aus einem einzigen Raum, in dem die ganzeFamilie lebt, arbeitet und schläft. Die jungen Halblingesind die Kinder der Goldbottles-Familie. NachSonnenuntergang schweben in den ehrwürdigen Bäumesilbrige Glühwürmchen.

5. Das Haus der Mailamaar-Familie

Am Ende des Dorfplatzes steht das größte Haus derSiedlung: der Sitz der Maliamaar-Familie, der um einemächtige alte Eiche herum gebaut wurde.

Das Innere des Hauses ist mit kunstvoll besticktenWandbehängen ausgekleidet. Der Boden ist mit einemimmensen und prachtvollen Teppich bedeckt, der zweiElfinnen beim Kampf gegen einen grünen Drachen zeigt.An der Rückwand des großen Raumes lodert ein Feuer ineinem Kamin. Vor dem gewaltigen Eichenstamm in derMitte des Hauses befindet sich ein kunstvoll geschnitzterThron, auf dem ein alter Elf mit langen weißen Haarensitzt. Hiéras Maliamaar, der weise Patriarch der Familie,begrüßt euch mit den Worten: “Willkommen im Herzendes Waldes. Hier werden die Wege der alten Tel’Quessirbewahrt und geehrt.”

Etwas abseits hinter dem Thron steht ein großer Webstuhl,an dem Tryana Maliamaar Kleiderstoffe für die Brautwebt. Neben dem Webstuhl liegen Stoffballen undNähzeug. Am Stamm der Eiche wurden Jagd-Trophäenaus der Jugend von Hiéras angebracht.Im hinteren Teil desThronraumes befinden sich ein Waffenregal mitJagdspeeren und Langbögen und die Schatztruhe derFamilie. Die Schlafkammer der Familie (Raum 7) und dieKüche (Raum 6) sind durch schwere, bestickteLedervorhänge abgetrennt.

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Schätze: In einem bestickten, grünen Nimmervollen Beutel( Bag of Holding), der neben dem dem Webstuhl steht,bewahrt Tryana Silber- und Goldfäden und Halbedelsteineim Wert von 150 GM zur Verzierung auf. Die Truhe hinterder Eiche ist mit einem Schloss gesichert, dass sich miteinem Geschicklichkeits- (Diesbeswerkzeug-)Wurf SG 15öffnen läßt. In der Truhe befinden sich 5.000 GM, 2.500SM und diverse kleinere Edelsteine im Gesamtwert von5.000 GM. Der Schlüssel zur Truhe befindet sich beiHiéras. Die Elfen werden jeden Diebstahl verfolgen undmit Verbannung bestrafen.

6. Die Küche

Die Küche grenzt direkt an die große Halle und wird nurdurch einen Ledervorhang abgetrennt. Im Innerenbefinden sich ein riesiger Herd, diverse Regale vollerNahrungsmittel und mehrere Tische und Truhen. Hier wirdnicht nur das Essen der Maliamaars zubereitet. Die Küchesteht jedem Dorfbewohner zur Verfügung. Da die Elfennicht zahlreich sind und selten opulente Mahlzeiteneinnehmen, reicht ein Raum für das gesamte Dorf aus.Durch die Hochzeitsvorbereitungen herrscht hier aber nunhöchste Betriebsamkeit. Herr über die Küche ist FinnanGoldbottle (Leichtfuß Halbling Kundschafter), einjovialer Kerl mit dichten braunen Locken und einembreiten Grinsen. Seine Frau Emma und sein ältester SohnBobbin (beide Gemeine) unterstützen ihn zusammen mitzwei weiteren Waldelfen Gemeinen. Mehr über dieGoldbottles ist im Eintrag 9 zu finden.

7. Das Schlafgemach der Maliamaar

Hiéras und Tryana sind die einzigen Waldelfen, die überein abgetrenntes Schlafgemach verfügen. Hier findet manein kunstvoll geschnitztes Doppelbett, wunderschöneTeppiche und mehrere Kleidertruhen mit aufwendigenKleidern.

8. Quellindras Haus

Dieses Haus ist klein, aber Quellindra genießt den Luxus,den Raum mit niemandem teilen zu müssen. Es befindensich ein Bett, ein kleiner Tisch, ein Regal und eineKleidertruhe in dem winzigen Haus. Unter der Deckehängt ein leerer Vogelkäfig, der aus Gold gefertigt ist (100GM) und dessen Tür offen steht.

Hinweise: In dem Käfig lebte bis vor zwei WochenQuellindras geliebtes Haustier, ein Goldpirol. DasTantchen forderte das Tier als Pfand ein, um sich gegenVerrat abzusichern und um Quellindras Bereitschaft zutesten, die engsten Verwandten auszuliefern. Sollte mansie darauf ansprechen, ist ihre Ausrede, dass sieversehentlich den Käfig offen stehen lies und das Tier inden Wald entkommen ist. Andere Elfen werden dasseltsam finden, da das Tier sehr zahm war und einbesonderes Verhältnis zu Quellindra hatte. Allerdings wirdniemand ihre Aussage anzweifeln.

Sollten die Abenteurer die Kleidertruhe untersuchen,entdecken sie mit einem Untersuchen Wurf SG 12 einschwarzes Trauerkleid, an dessen Saum und ÄrmelnSpuren von Erde kleben. Ein Überlebenswurf SG 12 zeigt,dass die Erde vom Rand des Teiches stammt (Gebiet 10).Sollte man Quellindra damit konfrontieren, wird siebehaupten, dass sie auf der Suche nach ihrem Pirol imWald gestürzt ist und sich deshalb beschmutzt hat. Keinanderer Elf wird das anzweifeln, auch wenn noch niemandgesehen hat, dass die gewandte Quellindra jemals gestürztist.

9. Das Haus der Goldbottles

Auf den ersten Blick erkennt ihr: Hier wohnen keine Elfensondern Halblinge! Das Innere des Hauses ist behaglicheingerichtet Im Gegensatz zu den traditionellenElfenhäusern findet man hier Zeichen der Zivilisation:Eine laut tickende mechanische Gnomenuhr, gebundeneBücher, Glasflaschen und moderne Kleidung, diewohlgeordnet auf den Haken neben dem Eingang hängt.Das Glasfenster in der gegenüberliegenden Wand, erlaubteinen malerischen Ausblick auf den Smaragdforellen-Teich.

Hier wohnt Finnan Goldbottle, seine Frau Emma und seinevier Kinder Bobbin (12), Colin (7), Verna (4) und Ferna(4). Die Goldbottles sind nun bereits seit acht Jahren imDienst des Hauses Maliamaar. Sie genießen die Ruhe, diegute Bezahlung und die Sicherheit, die ihnen die Elfenbieten. In ein paar Jahren plant Finnan, mit seinemgesparten Vermögen ein kleines Gasthaus in einergrößeren Stadt zu eröffnen.

Schätze: Unter dem Bett von Finnan ist eine verschlosseneTruhe mit dem angesparten Gold der Familie: 250 GM,300 SM und 5 Mondsteine (jeweils 100 GM). Finnan trägtden Schlüssel bei sich. Ein Geschicklichkeits-(Diebeswerkzeug-) Wurf SG 14 öffent die Truhe.

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Hinweise: Die Abenteurer können von den Halblingeneine ehrliche Meinung zu jedem der Elfen im Dorfbekommen - allerdings nur, wenn sie gezielt danachfragen, denn die Goldbottles tratschen nicht über ihreArbeitgeber. Insbesondere Emma ist eine guteBeobachterin und verfügt über erstaunlicheMenschenkenntnis. Ihr ist aufgefallen, dass Quellindra inden letzten Wochen oft im Wald unterwegs war. Aufgezielte Nachfrage wird sie weiterhin berichten, dassRikaja seit geraumer Zeit in Quellindra verliebt ist unddass Quellindra keinerlei Gefühle für Oréas empfindet.Wichtiger ist aber noch, dass der junge Colin vor dreiTagen in der Nacht, als er nicht schlafen konnte, am Uferdes Teiches (Gebiet 10) eine Gestalt in einem schwarzenGewand mit Kapuze beobachtet hat, die vor dem Steinkniete. Nur ein kurzer Mondstrahl viel auf die Szene, sodass der junge Halbling sich nicht sicher ist, wen oder waser am Stein beobachtet hat. Natürlich handelte es sichdabei um Quellindra, die im Auftrag des Tantchens denSchrein entweihte. Leider wird keiner der Waldelfen denWorten Emmas oders des Jungen Glauben schenken.Selbst wenn man das verschmutzte Kleid aus QuellindrasHaus (Gebiet 8) präsentieren kann, wird niemand diesenHinweis ernst nehmen, bis es zu spät ist. Leider hat keinerder Goldbottles den Mord an Omicron beobachtet.

10. Der Feen-Stein am Smaragd-ForellenTeich

An dieser Stelle ragt ein einsamer Findling, der etwa einenSchritt hoch ist, aus der Erde am Ufer des Teiches auf.Kurioserweise ist am oberen Ende des Steins ein Loch,durch das man auf den Teich blicken kann. Ansonsten istdie Szenerie geradezu malerisch: Libellen sausen durchdas Schilf, Frösche lauern auf Fliegen und dicke Forellenjagen sich gegenseitig durch das flache Wasser.

Genau auf der gegenüberliegenden Seite des Teiches stehtdie alte Weide (Gebiet 14), an der man am Morgen deszweiten Tages Omicrons Leiche finden wird. Im Wasser,unterhalb des Steins, befindet sich die Quelle, die denTeich speist und das Dorf versorgt. Niemand außerQuellindra und Omicron weiß, dass der Stein eine Stelleist, an der die Grenze zur magischen Feenwildnisdurchlässig ist. Zudem wird der Ort von Titania, derFeenkönigin, als ihr Besitz und Heiligtum angesehen.Druiden, Waldläufer und ähnliche Charaktere könnendieses Wissen mit einem Religions-Wurf SG 20 selberergründen. Die Halblinge können immerhin bezeugen,dass der Stein mit Abstand der beste Angelplatz am Teichist.

Hinweise: Die Wirkung des Fluches auf den Stein und wieman ihn rückgängig machen kann, findet man in derBeschreibung der Tagesabläufe unter Tag 1.

11. Die Schmiede

In diesem Haus wird ständig gearbeitet. Hier lebt CarricLiadoros (ein Waldelfen Wächter mit 16 Trefferpunkten,benutzt im Kampf einen Kriegshammer) mit seiner

Familie. Carric ist ein angesehenes Mitglied des Stammesund ein Allround-Handwerker, der Schmieden, Sägen undSchnitzen kann. Er hat dunkle, lockige schwarze Haare,fast braune Haut und eine Boxernase. Seine beidenbegabten Zwillingstöchter Luora und Cladeira (beideWaldelfen Wächter) haben dieselben lockigen Haare undwerden eines fernen Tages die Werkstatt ihres Vaterserben. Sollten die Abenteurer Waffen, Rüstungen oderWerkzeuge benötigen, so kann ihnen Carric das eine oderandere Stück verkaufen. Was er vorrätig hat, entscheidetder Dungeonmaster.

12. Die Halle der alten Eiche

Dieses Gebäude ist das religiöse Zentrum des Dorfes. Hierlebt und schläft Oréas Maliamaar.

Dieses prachtvolle Haus wurde um eine ehrwürdige Eicheherum gebaut. In der riesigen Baumkrone, die sich überdem Dach ausbreitet, leben zahlreiche Vögel,Eichhörnchen und ein paar Wildkatzen. Als ihr durch daskunstvoll verzierte Holzportal das Innere betretet, erkenntihr silberne Ranken, die durch das gesamte Haus wachsenund deren weiße Blüten in einem sanften Licht leuchten.Aus dem Halbschatten kommt euch ein schmaler Waldelfmit braunen Locken entgegen. Auf seiner Brust trägt er einheiliges Symbol in der Form eines Eichenblattes. Erverbeugt sich und begrüßt Euch mit den Worten:“Willkommen, Fremde, im Hause von Rillifane Rallathil.Erlebt hier den Frieden des Waldes in stiller Meditation!”

Oréas trägt einfache Kleider, die aber aus kostbarenStoffen von seiner Mutter geschnitten wurden. Eine genauBeschreibung findet man im Kapitel Dramatis Personae.Der Innenraum wird von dem immensen Stamm der Eichedominiert, um den das Haus herum gebaut wurde. In denAbendstunden kann man hier den einen oder anderenElfen beim Meditieren auf dem nackten Erdbodenantreffen. Im hinteren Teil des Hauses hat Oréas seineeinfache Bettstatt, seinen Kampfstecken, eine kleineKleidertruhe und eine Sammlung von Gartengeräten.

13. Das Haus der Familie Lerathia

In diesem Haus lebt der erste Jäger des Dorfes RikajaLerathia mit seinem Vater Ethuriel und seiner MutterImareth (beide Waldelfen Gemeine). Das Haus ist großund bietet genug Platz für die drei Personen. Alles istsauber und funktional eingerichtet: Drei einfache Betten,ein Tisch mit drei Stühlen und drei Kleidertruhen. An denWänden hängen Gartengeräte neben einfachen,schmucklosen Waffen. Ethuriel ist einer der Gärtner desDorfes. Ein Grossteil seiner Werkzeuge bewahrt er ineinem Schuppen hinter dem Haus auf. Seine Frau Imarethhilft ihm bei seiner Arbeit auf den Feldern des Dorfes oderspinnt Garn an ihrem Spinnrad. Wenn Rikaja nicht imWald unterwegs ist, wird man ihn hier dabei antreffen, wieer seine Waffen pflegt oder Pfeile schnitzt.

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Hinweise:Nachdem Quellindra Rikaja den Trank derewigen Liebe verabreicht hat, geht eine Veränderung mitdem Jäger vor. Er wird noch stiller als sonst und sitzt mitumwölktem Blick am Tisch des Hauses, während er Pfeileschnitzt und Messer schärft. Der Mord an Omicron lastetauf seinem Gewissen, auch wenn er sich im Recht sieht.Sollten ihn die Abenteurer befragen, wird er vorgeben,nichts von der Sache zu wissen. Zur Zeit der Tat hat erangeblich hier im Haus in seinem Bett geschlafen, wasseine Eltern bezeugen werden. Tatsächlich hatte sich dergeschickte Jäger unbemerkt aus dem Haus geschlichen,um sich mit Quellindra zu treffen. Sollten die Abenteuerden Jäger mit Magie entdecken untersuchen, können siedie starke Bezauberungs-Aura entdecken, die durch denTrank der ewigen Liebe verursacht wird. Imareth Lerathiakann mit einem Überzeugen-Wurf SG 20 dazu gebrachtwerden, zu berichten, dass sich das Gemüt ihres Sohnesseit der Nacht nach Tag 1 stark verändert hat. Woran dasliegt, weiß sie nicht. Sie kann sich nicht vorstellen, dassRikaja den Mord an Omicron begangen hat.

14. Die alte Weide

An dieser Stelle des Ufers steht eine dicke und hoheWeide. Am Fuß des Baums wächst ein weichesMoospolster, auf dem der Satyr Omicron normalerweiseseinen Rausch ausschläft. Um in die Krone zu gelangen,muss man den drei Schritt hohen, ausladenden Stamm derWeide erklimmen. Am Morgen des zweiten Tages findetman an diese Stelle die Leiche Omicrons an einem Strickim Geäst (Siehe Tag 2, Der Mord).

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Das Lager des Krötensturms

Das Lager der Bullywugs ist kein normales Dorf dieserMonster, sondern entstand einzig und allein durch denEinfluss des Tantchens. Die Kreaturen entstammen ausentfernten Stammesdörfern, in denen Tribun Quorz seineKrieger im Laufe der letzten Wochen rekrutiert hat. ImLager simulieren die Bullywugs eine Art militärischesLeben, wie sie es bei den Menschen beobachtet haben. Jenachdem, wie viel Humor man im Szenario haben möchte,kann man diesen Aspekt hervor heben oder herunterspielen. Ein direkter Angriff bei Tageslicht auf das Lagerkann für eine Gruppe der vierten Stufe harteKonsequenzen haben. Grundsätzlich ist die Vernichtungsämtlicher Bullywugs nicht notwendig, um das Abenteuererfolgreich zu beenden. Nach dem Tod von Gritzelwarz

kommen die Bullywugs im Laufe eines Tages zurBesinnung und kehren zu ihren ursprünglichen Dörfernzurück. Eine andere Alternative besteht darin, die Zufuhrdes Froschwassers bei Gebiet 7 zu unterbrechen. Da dieBezauberung des Froschwassers nur sieben Stundenanhält, kommen die Bullywugs möglicherweise zurBesinnung, bevor sie während Ereignis 12 das Dorfangreifen. Sollten die Spieler trotzdem das Lagerangreifen, hängt der Verlauf der Schlacht stark vomÜberraschungsmoment ab. Sind die Kreaturen gewarnt,reagieren sie mit einer halbwegs sinnvollen Verteidigung:Sie ziehen so viele Krieger wie möglich zusammen undhetzen schließlich ihre Riesenkröten auf die Angreifer.

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Spätestens an dieser Stelle sind die Abenteurer gutberaten, sich zurückzuziehen. Ein Überraschungsangriffbei Nacht hat wahrscheinlich die besten Chancen, daBullywugs keine Dunkelsicht haben. Doch auch eineclevere Ablenkung oder ein Bluff können erfolgreich sein.Zudem besteht die Möglichkeit, dass den Abenteurern diebeiden Frosch-Fetische in die Hände fallen, die dasTantchen für Quellindra und Rikaja vorgesehen hat. DieBullywugs haben im ganzen Lager Fackeln auf Pfosten imSumpf postiert, um es in der Nacht zu beleuchten. DieFackeln geben helles Licht bis 20 Fuß Reichweite undZwielicht in weiteren 20 Fuß ab. Abenteurer, die sich anden Fackeln vorbei schleichen wollen, müssen alle 50 Fuß,die sie im Lager zurück legen und in Sichtweite desTurmes (Gebiet 1) oder in Sichtweite der Wachen vor demZelt des Tribuns (Gebiet 6) sind, einen Heimlichkeits-Wurf SG 10 ablegen, um nicht entdeckt zu werden.Fernkampfangriffe in der Nacht haben im flackerndenFackellicht Nachteil.

Hinweise: Alle Bauten des Lagers stehen in einem flachenTeich, der eine Tiefe von einem Fuß hat. Ein kleiner Bachaus nordöstlicher Richtung ist der Zufluss. Wenn maninnerhalb des Lagers einen Magie entdecken (DetectMagic) Zauber anwendet, bemerkt man eine mittlereVerzauberungs-Aura, die auf dem gesamten Wasser liegt.Die Aura stammt von dem Froschwasser, dass Gritzelwarzbei Gebiet 7 in den zufließenden Bach leitet. Je näher manGebiet 7 kommt, je stärker wird die Aura.

1. Der Wachturm

Dieser Turm aus Holz ist 40 Fuss hoch und bietet einenexzellenten Überblick über das gesamte Lager. EineStrickleiter ermöglicht den Aufstieg zur Wachplattform.Um die Strickleiter zu erklettern, sind normalerweise zweiRunden notwendig, es sei denn, man nutzt eine SpurtAktion (Dash Action). In diesem Fall muss ein Athletik-Wurf SG 12 abgelegt werden. Am Tag ist ein Angriff aufdiesen Turm sichtbar für das gesamte Lager und ziehteinen sofortigen Alarm nach sich. Im Turm wachen zweiBullywugs mit einem passiven Wahrnehmungswert von10 über das Lager. Neben dem Turm haben die Bullywugseine 10 Fuß tiefe Grube ausgehoben, die jetzt natürlichvom Wasser des Teiches bedeckt ist. Die Grubeermöglicht es den Wachen auf dem Turm, mit einem Satzherunter zu springen, ohne Fallschaden zu nehmen.Charaktere, die über die Felder neben dem Turm laufen,müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf SG 15ablegen oder den Boden unter den Füßen verlieren. EinAthletik-Wurf SG 12 verhindert, dass man im Wasserversinkt.

2. Die Mannschaftszelte

Die meisten Bullywugs, die sich dem Krötensturmangeschlossen haben, leben in jämmerlichen Zelten, dieaus schlecht zusammengenähten Tierhäuten, Fellen undStoffresten bestehen. In jedem Zelt leben drei normaleBullywugs und ein Bullywug-Zenturio (normalerBullywug mit mit vollen 18 TP). Der Zenturio trägt einenrostigen Helm (oder einen Eisentopf) und einen nassen,

roten Mantel. Die Zelte stehen, wie der Rest des Lagers,im flachen Wasser und sind konstanter Feuchtigkeitausgesetzt. In den Zelten schlafen die Bullywugs aufflachen Haufen aus Matsch, Laub und nassem Moos.Neben den Betten schwimmen Holzschalen mit Snacks(Würmern und Raupen). Die Soldaten des Krötensturmsverfügen neben ihren Waffen (Speere, Fellrüstungen undHolzschilde) nur über wenige Besitztümer. EineUntersuchung eines der Zelte bringt 1W4-2 Edelsteine (je10 GM), ein paar wertlose Schmuckstücke aus Holz und1W10 Kupfermünzen zu Tage.

3. Die Küche

Neben diesem Zelt ragt eine Lanze mit einem schlaffenBanner empor, auf dem ein gekreuztes Besteck zu sehenist. Aus dem Eingang weht euch ein unsäglicher Gestankentgegen...

Im Inneren werkeln zwei Bullywugs zwischen einergroßen Zahl Krügen, Gläsern und Schalen herum. Innahezu allen Gefäßen krabbeln Insekten und Würmer aufden Kadavern kleiner Tiere (Ratten, Hasen, Vögel) umher.Der Gestank ist atemberaubend. Jeder, der dem Zelt auffünf Fuß nahe kommt, muss einen Konstitutions-Rettungswurf SG 12 ablegen oder sich übergeben. ImAnschluss ist der Charakter für 10 Minuten vergiftet. Diebeiden Bullywugs heißen Maarqs und Fortz, sind wohlgenährt und haben jeweils 14 TP. Sollten Fremde das Zeltbetreten, ohne dass ein Alarm ausgerufen wurde, gehen diebeiden davon aus, dass die Gäste die kulinarischenGenüsse der Bullywug-Küche erkunden möchten. Siebieten den fremden Gourmets in gebrochenerAllgemeinsprache eine Familien-Schlemmerplatte vollerWürmer, Käfer und Maden an. Sollte es zu einem Kampfkommen, wirft Maarqs einen Krug voller fingerdickerMosquitos zwischen seine Gegner, die wie einInsektenschwarm angreifen und sich sofort auf diewarmblütigen Abenteurer stürzen.

4. Die Stallungen

In diesem 40 x 50 Fuss großen Holzkäfig befindet sich derStolz des Krötensturms: Fünf dunkelgrüne, warzigeRiesenkröten, die durch das Froschwasser im Teich demTantchen vollkommen ergeben sind. Die Kröten greifendie Bullywugs nicht an und verhalten sich friedlich,solange sie keine fremden Abenteurer sehen. DieBullywugs sperren die Tieren nur ein, um sie daran zuhindern, durch ungezieltes Herumgehopse das Lager zuzerstören. Aus diesem Grund ist der Käfig auch nachobenhin geschlossen. Neben dem Käfig wurde eine fünfFuß tiefe, steile Grube ausgehoben, in der zwölfhalbverhungerte Riesenratten (je 2 TP) ihre letztenStunden fristen. Die Ratten werden von den Bullywugs inregelmäßigen Abständen mit Speeren aus der Grube geholtund an die Kröten verfüttert. Die Patrouillen, die denSumpf und den Wald durchkämmen, schaffen denNachschub heran. Sollte es zu einem Kampf kommen,werden die Bullywugs versuchen, den Käfig zu öffnen, umdie Kröten auf die Abenteurer zu hetzen.

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5. Die Statue

An dieser Stelle haben die Bullywugs eine groteske Statueerrichtet: Ein wackeliges Gerüst aus Ästen, das mitLumpen und Fellen behängt wurde. Ein halbverrotteterKürbis, in dem eine Rübe als Nase steckt, stellt den Kopfdar. Die Bullywugs verbeugen sich vor der Statue, wennsie an ihr vorbeigehen. Einige legen Schüsseln mitWürmern als Opfergaben vor dem Gerüst ab. Bei derStatue handelt es sich natürlich um ein Abbild vonGritzelwarz. Die Bullywugs kennen die Grünhexeallerdings nur unter dem Namen Die wohlriechende Damedes Sumpfes. Am Morgen des dritten Tages der Handlungwird ein Rabe auf dem Kopf der Statue landen und dieBullywugs mit der Stimme des Tantchens dazu aufhetzen,das Elfendorf anzugreifen.

Schätze: Ein Wahrnehmungswurf SG 10 zeigt im Wasserum die Statue herum diverse Münzen. Hier können 55KM, 32 SM, 10 GM und ein Chrysopal im Wert von 65GM geborgen werden.

6. Das Zelt des magnifizienten Tribun Quorz,Führer des Krötensturms

Das Zelt von Tribun Quorz, dem Anführer desKrötensturms, ist von einer 2,5 Schritt hohen Palisadeumgeben. Der Eingang ist mit einem einfachen Torgesichert, dass durch ein Seil verschlossen ist. Vor demTor stehen zwei Bullywugs Tag und Nacht Wache. DasZelt selber ist aus zwei gestohlenen, unterschiedlichenMilitärzelten (das erste rot, das zweite grün)zusammengenäht worden.

Der Innenraum dieses Zeltes ist die Scharade einermilitärischen Kommandozentrale. Auf einem Feldstuhl mitvergammeltem Baldachin sitzt ein schwer gerüsteterBullywug und starrt auf einen Kartentisch, auf demNadeln mit aufgespießten Käfern verschiedene Truppen-Typen darstellen sollen. Im hinteren Teil des Zelteserkennt ihr ein Feldbett, eine Sold-Truhe und ein heißesKohlebecken.

Tribun Quorz sinniert auf seinem Stuhl über militärischeStrategie und Taktik nach. Ein weiterer Bewohner desZeltes ist auf den ersten Blick nicht sofort erkennbar:Quorz treues Krokodil Rork ist nur mit einemWahrnehmungs-Wurf SG 17 erkennbar, da es sich imflachen Wasser versteckt. Vor dem Stuhl steht ein flachesSteinbecken mit warmen Wasser, in dem der Tribun Quorzseine Füße badet, wenn es seine Pflichten zulassen.Außerdem steht ein silberner Weinkelch im Wert von 25GM auf dem Tisch. Zwischen den Karten kann man miteinem Untersuchen-Wurf SG 10 ein Pergament finden, aufdem in Allgemeinsprache steht:

BÜNDNISVERTRAG

ZWISCHEN DEM WEISEN TANTCHEN UND DEMHELDENHAFTEN UND HOCHWOHLGEBORENEN

KRÖTEN-TRIBUN QUORZ

Zwischen den Parteien wird folgendes vereinbart: DemTantchen will ich dienen für gar keinen Preis, weil sie

doch alles besser weiß!

Unterzeichnet ist der Vertrag in Blut mit den Signaturen‘Tribun Quorz’ und ‘Tantchen Gritzelwarz’. Im hinterenTeil des Zeltes befindet sich ein militärisches Feldbett, aufdem ein Moospolster aufgeschichtet wurde. Neben demBett steht eine schwere Truhe auf einem flachen Podestaus Feldsteinen. In einer Ecke glüht ein rostigesKohlebecken vor sich hin, auf dem die Bullywugs dasWasser für Quorz Fußbad in einem Kupferkessel warmhalten. Tribun Quorz ist ein Veteran mit folgendenÄnderungen:

70 HP.

Ein zusätzlicher +5 Bissangriff 1W4+3 (W).

Da er zusätzlich mit Langschwert und Kurzschwertkämpft, kann er also insgesamt vier Angriffe/Rundeausführen.

Heimlichkeit +3 (Nachteil wg Rüstung).

Sprung aus dem Stand 20 Fuß/10Fuß.

Kann mit Fröschen und Kröten reden.

Kann Luft und Wasser atmen.

Spricht Bullywug und Allgemeinsprache.

Quorz trägt einen Bronzehelm im Stil eines römischenZenturios. An seiner Rüstung baumeln diverse Orden, diesich bei genauer Untersuchung als farbige Bänder mitKupfermünzen entpuppen. Auf den ersten Blick magdieser Bullywug lächerlich wirken, doch er ist eingefährlicher Gegner. Zudem ist er intelligent genug, umeinem sinnlosen Gemetzel aus dem Weg zu gehen. Alserstes wird er deshalb versuchen, das restliche Lager zualarmieren. Danach verwickelt er Schurken undSpruchschwinger in Nahkämpfe. Rork, sein treuesKrokodil, wird dabei immer versuchen, Flankierungs-Positionen einzunehmen.

Schätze: In der Truhe befinden sich 2300 KM, 1300 SM,70 GM, 3 Quarzbrocken (je 75GM), 1 Chrysoberyl (je100GM) und ein Satz Würfel des Scharlatans ausXanathars Ratgeber für Alles. Sollte das Buch nicht zurVerfügung stehen, sollte der DM ein Magisches Itemseiner Wahl hier platzieren.

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7. Das Froschwasser

Etwa 100 Schritt vom Lager entfernt hat das Tantchen imSchilf ein Gerüst aus Holz aufgestellt, in dem ein kleinesHolzfass mit einem Zapfhahn gehalten wird. In dem Fassist Froschwasser (siehe Anhang A), das durch den Hahnkontinuierlich in den Zufluss zum Teich tropft. Mit diesemAufbau sorgt das Tantchen dafür, dass die Bullywugs undihre Kröten rund um die Uhr bezaubert bleiben. Der Vorratim Fass muss alle zwei Tage aufgefüllt werden. Deraugenblickliche Vorrat wird gegen Mittag von Tag 3aufgebraucht sein, so dass die Bullywugs in der Nachtnach Tag 3 zur Besinnung kommen und einer nach demanderen das Lager verlassen werden. Es sei denn, dasTantchen lebt noch und erneuert den Vorrat…

Hinweise:

Wenn Gritzelwarz das Froschwasser auffüllt, nutzt sienatürlich ihre Fähigkeit Unsichtbare Passage (invisiblepassage), um ungesehen zwischen dem Lager und ihremVersteck hin und her zu wandern. Leider sind die Krüge,in denen sie das Froschwasser transportiert, nichtvollkommen wasserdicht, so dass alle drei bis vier Schrittemagische Wassertropfen entlang ihres Pfades auf denBoden tropfen. Wenn man Gebiet 7 mit Magie entdeckenuntersucht, zeigt ein Aufmerksamkeits-Wurf SG 10deshalb eine schwach erkennbare Spur, die genau zuGritzelwarz Versteck führt. Der Weg dorthin dauert etwa20 Minuten.

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Die Hexenhöhle

Das Versteck des Tantchens liegt unterhalb eines altenGebetsplatzes, den die ersten Waldelfen langer Zeit zuEhren der Feenkönigin Titania errichtet haben. DieWaldelfen kennen zwar diesen Ort, aber nur Omicronweiß, dass die mysteriöse Eladrin, die ihm seinerzeit denZaubertrank verkaufte, hier ihr Versteck hat. Ohne einegenaue Frage wird er dieses Wissen den Abenteurern nichtauf die Nase binden. Die Helden können diesen Ortansonsten noch finden, indem sie es schaffen, demTantchen nach Ereignis 9 zu folgen oder indem sie derSpur von Gebiet 7 folgen.

Die Taktik des Tantchens

Sobald die Abenteurer den Gebetsplatz betreten, erfährtdas Tantchen durch seine zahlreichen Tier-Spione imumliegenden Wald davon und bereitet sich auf dieAnkunft ihrer Gegner vor. Die Hexe wird mit Hit-and-RunAngriffen die Angreifer zermürben. Als Ziel wird sie alserstes Kleriker und Heiler auswählen. Zusätzlich wird siejede Möglichkeit nutzen, die sich bietet. Sollten dieAbenteurer in einen Kampf mit einem anderen Gegner(wie z.B der Rotkappe in Gebiet 5) geraten, wird dasTantchen dazu stossen, angreifen und wiederverschwinden, sobald die Abenteurer zurückschlagen. Sienutzt dabei vor allem ihre Hort Aktionen: Diese Spezial-Aktionen stehen ihr zur Verfügung, solange sie sich in

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Sichtweite ihrer Wohnstatt befindet. Die Hort Aktionenfinden immer auf dem Initiative-Wert 20 statt. Wichtig:Die Hexe kann niemals dieselbe Hort Aktion zweimalnacheinander benutzen. Sollte das Tantchen unsichtbarsein, wird sie durch die Nutzung einer Hort Aktionsichtbar. Natürlich kann sie sich mit Hilfe einer Kampf-Aktion wieder unsichtbar machen, sobald ihr normalerInitiative-Wert an der Reihe ist. Ihre drei möglichen HortAktionen sind:

Wände passieren: Bis zum Initiativewert 20 der nächstenRunde kann Gritzelwarz durch feste Wände, Türen,Gitter oder Decken hindurch schreiten, als wären diesenicht existent.

Türen kontrollieren: Die Hexe kann alle Türen, die siesehen kann, öffnen oder verschließen. Zusätzlich kannsie jede verschlossene Tür magisch versiegeln, so dassein Stärke-Check SG 20 nötig ist, um diese zu öffnen.

Doppelgängerin: Das Tantchen kann ein Illusion-Abbildvon sich selbst erschaffen, dass an einem beliebigenPlatz in ihrer Sichtweite erscheint. Diese Illusion bewegtsich mit demselben Tempo wie die Hexe (keine Aktionnötig), kann sprechen, Dinge aufheben und mit derUmgebung interagieren. Allerdings kann dieDoppelgängerin keine echten Kampf-Aktionen oderReaktionen ausführen. Die Illusion verschwindet, sobaldsie Schaden nimmt oder die Hexe sie auflöst.

Gritzelwarz wird diese Fähigkeiten einsetzen, um dieCharaktere, während diese in ihr Versteck eindringen, inFallen zu locken. Sie kann beispielsweise die Tür zumStall des Eulenbärs (Gebiet 7) öffnen oder mit Hilfe ihrerDoppelgängerin das Hornissenglas in der Küche (Gebiet6) zerbrechen. Insbesondere die Fähigkeiten, Wände zupassieren und sich unsichtbar zu machen, sollten es denAbenteurern extrem schwer machen, ihre Gegnerin zufassen zu bekommen. Das Tantchen wird immer wiedermit Hilfe ihrer Tricks aus einem direkten Kampf fliehen.Allerdings wird sie ihr Versteck verteidigen, bis eineendgültige Flucht unvermeidlich ist. Erst wenn ihreTrefferpunkte unter 10 stehen, gibt sie ihre Höhle auf undflieht in den Wald.

1. Der Gebetsplatz

Der Gebetsplatz besteht aus einem mächtigen Stein-Podestvon 140 x 140 Fuß Durchmesser und 10 Fuß Höhe. DerPodest wurde nicht gemauert, sondern entstand aus einemriesigen Findling, den die Elfen durch Steinmetzarbeit undMagie in diese Form brachten. In der Nordost-Ecke ist derPodest durch einen Blitzschlag zerborsten. Die Wändesind mit verwitterten Steinmetz-Reliefs verziert, die Elfen,Satyre, Zentauren und andere Waldwesen in Anbetung derFeenkönigin Titania zeigen. Ein Religionskunde Wurf SG12 identifiziert den Ort als Heiligtum Titanias. Drei intakteTreppen führen auf das Podest. Auf der Plattform befindensich gemauerte Wände, durch die vier filigrane Torbögenauf ein Steinbecken zuführen (Gebiet G2). Die grünenGebiete auf der Karte sind mit dichtem Gestrüppüberwuchert und funktionieren als schwieriges Gelände.

2. Das Opferbecken

Zwischen den Torbögen steht ein massives Steinbecken.Der Rand des Beckens ist mit sylvanischen Runen

verziert, die beschreiben, dass dieser Ort den Feenwesendes Sommer-Hofes geweiht ist. Im Becken befindet sichRegenwasser, in dem die fauligen Kadaver kleinererWaldtiere schwimmen. Ein Wurf gegen Arkane Kunde SG12 offenbart, dass das Becken dadurch entweiht wurde.Entfernt man die Kadaver und spricht einen Segen-Zauber(Bless) über das Becken, ist die Reinheit des Ortes wiederhergestellt. Die Charaktere, die an dieser Aktion beteiligtwaren, können auf Option des Dungeonmasters Inspirationerhalten.

3. Das Rauchloch

Die nordöstliche Ecke des Gebetsplatzes ist vor vielenJahren von einem Blitzschlag zerstört worden. Seitdem istder gesamte Bereich bedeckt von Geröll und überwuchertvon Gestrüpp (schwieriges Gelände). Mit einemWahrnehmungs-Wurf SG 15 kann an dieser Stelle einenges Loch in der Geröllhalde entdeckt werden, aus demeine dünne Rauchfahne aufsteigt. Das Loch ist ein 30 Fußlanger Kamin, der bis in die unterirdische Küche der Hexeführt. Um den Kamin herab zu klettern, ist ein Athletik-Wurf SG 14 notwendig. Charaktere, die dabei versagen,rutschen ab und erleiden beim Sturz in Gritzelwarz Küche3W6 Schaden. Zudem besteht die Chance, dass sie denKessel auf dem dortigen Herd zur Explosion bringen(siehe dazu Gebiet 6).

4. Der Eingang

In der Felswand des Gebetsplatzes befindet sich einesteinerne Geheimtür, die mit einem Wahrnehmungs-Wurfoder einem Untersuchen-Wurf (beide SG 16) gefundenwerden kann. Ein Überleben-Wurf SG 14 zeigt einenselten benutzten Wildpfad, der auf die Wand zuläuft. DieTür lässt sich durch einen Druckmechanismus öffnen, derautomatisch gefunden wird, sobald die Tür entdecktwurde. Hinter der Steintür führt eine schmale Steintreppesteil herab in die Dunkelheit. Würmer kriechen über dieStufen und ein modriger Geruch dringt aus der Tiefeempor. Die Treppe führt zu Gebiet 5.

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5. Der Pilzgarten

Der Eingangsbereich von Gritzelwarz Domizil ist eine 40Fuß breite Naturhöhle mit einer 10 Fuß hohen Felsdecke.

Der gesamte Boden dieser Höhle ist bedeckt mit einerhohen Schicht aus verrottende Pflanzenteilen undTierkadavern. Pilze der unterschiedlichsten Form undGröße wachsen auf diesem widerlichen Kompost. Esherrscht ein übler Fäulnisgeruch. Das schwache Licht indiesem Raum stammt von verschlossenen Gläsern, die vonder Decke herunter hängen und in denen grünlichleuchtende Maden umher kriechen. In der Mitte der Höhlestößt ein knallroter Pilzkopf von einem Fuß Durchmesserdurch den modrigen Boden.

Der Raum hat zwei weitere sichtbare Ausgänge, vondenen einer mit einer stabilen Holztür verschlossen ist. Miteinem Wahrnehmungs-Wurf SG 12 kann man drei extremfette Kröten entdecken, die jeweils auf einem der größerenPilze hocken und dumpf in die Luft starren. Der Ausgangin Tantchens Wohnzimmer (Raum 8) ist durch eineIllusion versteckt. Man kann die Illusion mit einemUntersuchen-Wurf SG 12 oder durch eine simpleBerührung durchschauen. Der rote Pilzkopf in der Mittedes Raumes ist eine Rotkappe (Redcap) namensOkkahakka – kurz: Okka. Okka verfügt über satte 55 TPund wird versteckt warten, bis die Abenteurer inNahkampf-Reichweite sind. Dann springt er mit einemlauten Kriegsschrei (Tantcheeeen!) aus der Erde hervor,um die Abenteurer zu überraschen. Okka bekommt auf

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seinen Heimlichkeits-Wurf Vorteil aufgrund seines gutenVerstecks. Außerdem kann die Rotkappe als freie Aktionwährend seiner Kampfrunde einer der drei Kröten denBefehl “Für das Tantcheeen!” zurufen. Die Kröte springtdann sofort mit einem Satz (+5 Angriffswurf, Reichweite10/30 Fuß) auf einen Gegner, um dort zu platzen. Trifft dieKröte, verursacht sie 2W8 Giftschaden (und stirbt).Zusätzlich muss ein Konstitutions-Rettungswurf SG 12ablegt werden. Misslingt der Wurf, ist das Opfer bis zumEnde von Okkas nächster Runde vergiftet.

Hinweis: Rotkappen (Redcaps) sind eine Kreatur ausVolos Almanach der Monster (Volo’s Guide to Monsters).Sollte dieses Buch nicht zur Verfügung stehen, kann andieser Stelle auch ein Grottenschrat-Häuptling (BugbearChief) verwendet werden, der sich (ebenfalls mit Vorteil)unter dem Kompost versteckt.

6. Die Hexenküche

Dieser Raum wird dominiert von einem großen Eisenherdauf dem ein Kochtopf und ein Teekessel stehen. In derKüche ist es feuchtwarm und es stinkt nach einerMischung aus Blut und Schimmel. An der West- undOstwand lehnen zwei wacklige Regale. An der Nordwandfindet man einen Arbeitstisch mit zahlreichen scharfenMessern. In der Decke über dem Herd ist in 10 Fuß Höheein Loch, das als Rauchabzug dient und zu Gebiet 3 führt.

Falle: Der Teekessel auf dem Herd blubbert und istextrem heiß. Ein Investigations-Wurf SG 10 zeigt, dass derKessel kurz vor der Explosion steht. Sobald jemand dieKüche betritt, kreischt der Kessel “Tee ist fertig!” undfliegt mit einem Knall in die Luft. Alle Charaktere in derKüche müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf SG12 ablegen oder 3W6 Feuer-Schaden erleiden. Einerfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.

Das westliche Regal ist vollgestellt mit Zutaten:

Ein Glas mit lebenden Hornissen. Öffnet man das Glas,greifen die Hornissen wie ein Insektenschwarm an.

Mehrere Gläser voller Würmer (lebendig).

Schimmlige Beeren.

Der vertrocknete Kopf eines Kobolds.

Eine magische Hartwurst, die wie ein ängstlicher Eselschreit, wenn man sie isst.

Ein Trank der Tierfreundschaft (Animal Friendship)

Im Regal im Osten stehen mehrere Bücher:

Diverse Bücher in Sylvanisch mit Notizen der Hexe.Unter anderem kann man in den Büchern mit einemUntersuchen-Wurf SG 10 herausfinden, dass dieBullywugs des Krötensturms mit Froschwasserbezaubert werden, wo die Quelle des Froschwassers amLager des Krötensturms ist (Gebiet 7 des Krötensturms)und dass während der Hochzeit die Elfen von Quellindrabetäubt werden sollen, um das Lager wehrlos zumachen.

Das Rezept zur Herstellung für Froschwasser (sieheAnhang A). Der DM sollte die Zutaten an die Regeln,die für die Herstellung magischer Gegenstände in seinerKampagne gelten, anpassen. Das Rezeptbuch selber giltals seltener magischer Gegenstand und ist 500 GM wert.

Das Rezept zur Herstellung für den Trank der blindenLiebe (siehe Anhang A). Der DM sollte die Zutaten andie Regeln, die für die Herstellung magischerGegenstände in seiner Kampagne gelten, anpassen. Dader Trank ein sehr mächtiger Gegenstand ist, sollte dasRezept auf jeden Fall mindestens einen sehr esoterischenBestandteil (wie z.B. drei Tropfen Blut einesjungfräulichen Helden) enthalten. Das Rezeptbuch selbergilt als sehr seltener magischer Gegenstand und ist satte5000 GM wert.

7. Der Stall

Die schwere Holztür zu diesem Raum ist mit einemmagischen Schloss versiegelt. Um sie zu öffnen, ist einStärke- oder Geschicklichkeits-Wurf (Diebeswerkzeug)SG 20 nötig. Gritzelwarz kann die Tür (und alle Türen zuden Zellen, siehe unten) jederzeit mit Hilfe ihrer Lair-Action öffnen.

Diese Höhle ist eindeutig eine Stallung. Ein strengerGeruch nach Tier-Exkrementen hängt in der Luft. Dasflackernde Licht einer kleinen Laterne offenbart siebenStälle, die mit Eisenstangen, wie Gefängniszellen,verschlossen sind. In den Zellen vegetieren, dieverschiedensten Tiere traurig vor sich hin.

Die Zellentüren sind alle mit magischen Schlösserngesichert (Stärke- oder Geschicklichkeits-Wurf(Diebeswerkzeug) SG 20). Die Zellen enthalten:

Einen goldenen Käfig (150 GM) auf einem Hocker. ImKäfig sitzt ein trauriger Goldpirol. Der Vogel stammtaus Quellindras Haus (Elfendorf Gebiet 8). JederBewohner des Dorfes wird den Vogel erkennen.Quellindra musste das Tier an die Hexe als Pfandübergeben.

Ein junges, weißes Reh.

Eine unsagbar fette Wildsau, die schnaufend auf derSeite liegt. Das Tantchen benötigt die Schweinemilch alsZutat für diverse Zauber. Von dem apathischen Tier gehtkeine Gefahr aus.

Eine verletzte Riesen-Eule (Giant Owl). Das TierNamens Cathira gehört zu den Freunden der Waldelfenund lebt normalerweise in der Nähe des Dorfes. JederDorfbewohner wird sie sofort erkennen. Die Euleversteht Allgemeinsprache, Sylvanisch und Elfisch. Umsie zu beruhigen, ist ein Überzeugen- oder Tiere führen-Wurf SG 10 nötig. Elfen haben auf den Wurf Vorteil.

Die größte Zelle enthält einen alten Braunbären, dermüde in einer Ecke liegt. Allerdings handelt es sichdabei um einen Illusions-Zauber der Hexe. EinWahrnehmungs- oder Untersuchen-Wurf SG 12 zeigt,dass der Braunbär in Wahrheit ein wohlgenährterEulenbär ist. Das Biest hat 70 TP und wartet hinterlistigdarauf, dass jemand die Zelle betritt oder Gritzelwarzmit ihrer Lair-Action die Tür öffnet.

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Die restlichen Zellen sind leer oder enthalten weitereBewohner nach Laune des DM.

8. Tantchens gute Stube

Das Schlafzimmer der Hexe hat wie alle anderen Räumeeine 30 Fuß hohe Felsdecke. In dem Raum befinden sichein Bett, eine schwere Truhe, ein Regal und einzerschlissenes, altes Sofa, das direkt vor dem einzigenAusgang aus dem Raum steht. In der Mitte des Raumesliegt ein Eulenbär-Fell auf dem Boden. Der Ausgang istmit schweren Eisenstangen blockiert. Die Stangen habenkeine Tür und kein Schloss. Wenn Gritzelwarz flüchtenwill, benutzt sie ihre Hort Aktion, um durch Sofa undGitter hindurchzugehen und durch den dahinter liegendenTunnel in den umliegenden Wald zu fliehen.

Das Bett ist ein skurriles Möbelstück, in dessen Holzteiledie Darstellungen von Schlangen, Dämonen und diversenMonstren geschnitzt wurden. Statt einer Matratze liegteine Schicht Erde im Bettkasten. Das Regal ist leer bis aufdrei fette Kröten, die still dort sitzen und sich von nichtsbeeindrucken lassen. Die Kröten sind Hexenverträge, mitdenen Gritzelwarz ihre Opfer und Diener an sich bindet.Wenn man die Kröten berührt, sprechen sie jeweils eineneinzelnen Satz, den sie wie ein Mantra wiederholen, bisman sie loslässt.

Die erste Kröte spricht mit der weinerlichen Stimme vonOmicron: “Ich wünsche mir um jeden Preis, dasTantchen soll mir helfen - weil ich allein nicht weiterweiß.“

Die zweite Kröte spricht denselben Satz allerdings mitder ruhigen und sicheren Stimme von Quellindra.

Die dritte Kröte spricht mit der Stimme von TribunQuorz: “Dem Tantchen will ich dienen für gar keinenPreis - weil sie doch alles besser weiß.“

Falle: Die Truhe ist in Wirklichkeit ein Mimik (Mimic)mit 58 TP, der auf den Namen Haquadack hört. Er wirdalle Wesen angreifen, die nicht in Begleitung der Hexe denRaum betreten. Haquadack ist immer hungrig und wirdvom Tantchen meistens schlecht behandelt. ClevereAbenteurer können ihn mit einem Überzeugen- oderEinschüchterungs-Wurf SG 15 davon überzeugen, dieHexe zu verraten.

Schatz: Unter dem Mimik ist ein Erdloch mit TantchensSchätzen:

3333 KM, 333 SM, 33 GM.

3 schwarze Perlen (je 100GM).

Ein Beutel mit Staub der Trockenheit (Dust of Dryness).

Ein Satz Karten der Illusionen (Deck of Illusions) mit 26Karten.

V.

Das EndeWie das Abenteuer ausgeht, hängt nicht nur davon, ob alleGefahren für das Dorf gebannt wurden. Eine wichtigeRolle spielt dabei, welche NPCs das Abenteuer überlebthaben.

Sollte Quellindra überlebt haben, wird es zu einerVerhandlung kommen, an der die überlebendenAnführer des Dorfes und die Abenteurer teilnehmen. Diewahrscheinlichste Strafe ist die Verbannung Quellindrasaus dem Wald. Doch das ist nicht das Schlimmste, wasder abtrünnigen Elfe bevorsteht, denn ohne den Schutzvon Gritzelwarz, wird sich die Feenkönigin Titaniafrüher oder später an Quellindra rächen. Von nun ankann jeder falsche Schritt die verstoßene Elfin derMateriellen Ebene entreißen und sie in die Feenwildnisentführen, wo ein grausames Schicksal auf sie wartet...

Sollte Rikaja überlebt haben, wird er voller Scham seineSchuld eingestehen und freiwillig in die Verbannunggehen. Möglicherweise kreuzt er zu einem späterenZeitpunkt wieder den Weg der Abenteurer...

Wenn alle Mitglieder der Familie Maliamaar noch amLeben sind, haben sich die Abenteurer die Dankbarkeitdes gesamten Dorfes verdient. Hiéras wird sichpersönlich bei allen Helden bedanken und ihnen seineHochachtung aussprechen. Als Belohnung erhält jederCharakter 250 Goldmünzen alter elfischer Prägung.Außerdem schenkt Tryana der Gruppe einenNimmervollen Beutel als Abschiedsgeschenk. SolltenSpieler einer Fraktion wie z.B der Smaragd Enklaveangehören, könnte sich ihr Status durch diesen Erfolgvermehren.

Die Charaktere sollten, zusätzlich zu den XP für diebesiegten Monster, eine angemessene XP-Belohnung fürden erfolgreichen Abschluss erhalten, der sich an denGepflogenheiten der jeweiligen Kampagne orientiert. Jemehr Waldelfen überlebt haben, je höher sollte dieserBonus ausfallen.

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VI:

TroubleshootingAn dieser Stelle findet der DM ein paar Tipps zu Fragen,die während des Abenteuers auftauchen könnten.

Was kann gegen mangelnde Motivation getan werden?Sollten sich die Abenteurer nicht für den den Mord anOmicron interessieren, kann Tryana Maliamaar als„Auftraggeber“ eingesetzt werden. Ihre weiblicheIntuition sagt ihr, dass ein Verrat den Frieden des Dorfesbedroht. Da Hiéras nicht wahrhaben will, dass einBewohner des Dorfes die Familie bedroht, beauftragt sieohne sein Wissen die Abenteurer damit, herauszufinden,wer oder was hinter dem Tod des Satyrs steckt. Sieverspricht den Abenteurern als Belohnung einenNimmervollen Beutel, den sie erhalten, wenn alleGefahren für das Dorf abgewendet wurden.

Was kann man tun, wenn die Abenteurer erschöpft sindund unbedingt rasten wollen? Die meisten Begegnungenpassieren voraussichtlich am zweiten Tag desAbenteuers. Die Menge und Stärke der Gegner erlaubtes, alle Begegnungen ohne Lange Rast erfolgreich zubeenden. Sollte die Gruppe wegen der fehlenden Rast-Möglichkeit frustriert sein, kann ein Waldelfen-NPC(Oréas, Hiéras oder Tryana) den Helden eine FlascheElfischen Schlafwein (siehe Anhang A) zukommenlassen.

Was passiert, wenn Hiéras vorzeitig stirbt?Oréas wird zum neuen Oberhaupt des Dorfes. DieHochzeit wird verschoben, aber es wird eine großeTrauerfeier angesetzt. Quellindra wird versuchen, aufder Feier den Wein zu vergiften, um die Familie wiegeplant zu vernichten.

Was passiert, wenn Oréas vorzeitig stirbt?In diesem Fall wird eine Trauerfeier statt der Hochzeitabgehalten. Auch wenn die verhasste Heirat verhindertwurde, wird Quellindra wie geplant vorgehen, um dieFamilie zu vernichten, da sie bereits zu stark unter demEinfluss des Tantchens steht.

Was passiert, wenn Rikaja des Mordes überführt wirdoder wenn die Bezauberung entdeckt wird?Rikaja wird in einem kleinen Schuppen hinter derSchmiede eingesperrt. Er wird Quellindra auf keinenFall verraten. Die Hochzeit findet wie geplant statt, dader Übeltäter ja gefunden wurde. Quellindra und dasTantchen werden ihre Pläne durchziehen. Während desAngriffs des Krötensturms wird Quellindra Rikajabefreien.

Was passiert, wenn Tantchen Gritzelwarz denAbenteurern entkommt? Solange das Massaker an denWaldelfen verhindert wurde, sollten die Abenteurerbelohnt werden. Allerdings wird das Tantchen wederrasten noch ruhen, bis alle Wesen tot sind, die ihr dieseNiederlage beigebracht haben. Gritzelwarz wird zu einerNemesis der Abenteurer-Gruppe, bis sie zur Streckegebracht wird.

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Anhang A:

Magische Gegenstände

Froschwasser

Wundersamer Gegenstand, sehr selten

Froschwasser ist ein Bezauberungstrank, dessenGeheimnis nur wenigen Grünhexen bekannt ist. Der Trankwirkt nur auf Frösche, Kröten und Kreaturen, die mitdiesen eng verwandt sind. Das sind insbesondere: Frösche,alle Riesen-Varianten von Fröschen und Kröten,Bullywugs und Kuo-Toa. Wenn eine dieser Kreaturen mitFroschwasser in Berührung kommt, ist sie für siebenStunden vom Hersteller des Wassers bezaubert (charmed).Die Wirkung des Trankes bezieht sich immer auf denHersteller des Trankes. Sollte der Hersteller nichtanwesend sein, wenn der Trank wirkt, beginnenintelligente Kreaturen wie Bullywugs und Kuo-Toa damit,Götzenbilder des Herstellers anzufertigen und zu verehren.

Frosch-Fetisch

Wundersamer Gegenstand, sehr selten

Ein Frosch-Fetisch dient dazu, Günstlinge einer Hexe vorderen monströsen Verbündeten zu schützen. Nur wenigeGrünhexen kennen das Geheimnis der Herstellung dieserObjekte, die oft zusammen mit Froschwasser eingesetztwerden. Ein Frosch-Fetisch ist ein mumifizierter,eingetrockneter Frosch, dem winzige, schwarze Perlen alsAugen eingesetzt wurden. Meistens ist der Fetisch nichtgrößer als ein Finger, damit er gut versteckt werden kann.Auf dem Bauch des Frosches befinden sich seltsameRunen. Jeder Fetisch strahlt eine mittelstarke Bann-Magieaus. Eine Person, die eines dieser Objekte am Körper trägt,ist für jedwedes Froschwesen (Frösche, Kröten,Bullywugs, Kuo-Toa…) unsichtbar. Sobald der Träger desFetisch eines dieser Wesen mit Waffen oder Zaubernangreift, wird es für das Opfer und alle anderenFroschwesen in Sichtweite sichtbar. Ein Frosch-Fetischzerfällt sieben Tage nach seiner Herstellung zu Staub.

Trank der blinden Liebe

Trank, sehr selten

Der Trank der blinden Liebe ist eine mächtige Hexen-Version des Liebestrankes (Philter of Love), der schwerherzustellen ist und einigen Einschränkungen unterliegt.Dieser Trank wirkt prinzipiell wie ein Liebestrank mitfolgenden Änderungen:

Die Dauer der Wirkung ist 7 Tage.

Die Wirkung kann nur mit einem Fluch brechen Zauber(Remove Curse) beendet werden.

Eine Untersuchung des Opfers mit Magie entdecken

zeigt einen starken Bezauberungs-Effekt.

Der Trank versetzt das Opfer in einen Zustandbedingungsloser Liebe zu der Kreatur, die ihr den Trankverabreicht hat. Das Opfer wird unter der Wirkungnahezu alles tun, was von ihm verlangt wird. Es ist sogarmöglich ein Opfer zu einem Mörder werden zu lassen,oder es in den Selbstmord zu treiben.

Das Opfer muss bereits vorher ein romantisches oderkörperliches Interesse an der Person haben, die ihr denTrank verabreicht. Wenn der Trank fremden Menscheneingeflößt wird, muss das Wesen, dass den Trankverabreicht hat, einen CHA Check mit SG 15 ablegen,um das Opfer zu bezaubern.

Nach dem Ende der Wirkung weiß das Opfer nichtautomatisch, dass es bezaubert wurde, sondern ist derMeinung, dass es sich durch eigene Dummheit undVerliebtheit zu möglichen bösen Taten hat hinreißenlassen. Es kann allerdings von Freunden durchArgumentation und Beweise von der Wahrheit überzeugtwerden.

Das Schlafgift

Trank, sehr selten

Das Schlafgift, das Tantchen an Quellindra übergeben hat,um die Hochzeitsgesellschaft wehrlos zu machen, ist eingut gehütetes Rezept, das nur den mächtigsten Hexenbekannt ist. Um seine Wirkungs zu entfalten, benötigt mannur die Menge eine Schnapsglases. Das Gift kann mit biszu 100 Litern eines beliebigen Getränkes vermischtwerden und ist vollkommen geschmacklos. Allehumanoiden Wesen, die nun von dem Getränk trinken,müssen 15 Minuten nach dem ersten Schluck einenKonstitutions-Rettungswurf SG 14 ablegen. Bei einemMisserfolg fallen die Opfer in einen tiefen Schlaf. Durchein paar ordentliche Backpfeifen kann man dieSchlafenden wecken, sie bleiben aber für zwei Stundenvergiftet.

Elfischer Schlafwein

Trank, sehr selten

Ein kräftiger Schluck aus der Flasche Schlafwein lässteinen Humanoiden für 15 Minuten in einen tiefen Schlaffallen, der so erholsam ist, als hätte der Charakter volleacht Stunden geschlafen. Ein so ausgeruhter Charakterkann sämtliche Fähigkeiten nutzen, als hätte eine eineLange Rast (Longrest) hinter sich. Ein Flasche enthält vierPortionen des Weins. Die Herstellung des Schlafweins istein gut gehütetes Rezept der Waldelfen.

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Anhang B:

Open Gaming License

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