Hochschulen in Second Life Ralph Müller Sarah Voß.

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Hochschulen in Second Life

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2 Hochschulen in Second Life

Ziele von Second Life

‣ Dreidimensionale virtuelle Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können.

‣ Alle Inhalte und Konzepte werden von den „Bewohnern“ dieser Welt hergestellt.

‣ Second Life ist kein Spiel (obwohl man hier auch spielen darf).

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3 Hochschulen in Second Life

Seiten zu Religion und Second Life in Google26. April 2008 22. Mai 2008

Religion (alle) 1.640.000 4.890.000

Religion(deutsch)

46.500 81.300

Katholische Kirche in SL

6.620 11.300

Evangelische Kirche in SL

978 3.190

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4 Hochschulen in Second Life

Ich, Avatar

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5 Hochschulen in Second Life

Eine kurze Geschichte der 2. Welt

‣ Entwicklung ab 1999 – Linden Lab San Francisco (Physiker Philip Rosendale)Vorlage Roman Snow Crash, Neal Stephenson

‣ Online ab 2003

‣ Oktober 2006 – der 1-Millionste Avatar

‣ April 2008 >13 Millionen Avatare

‣ 40 – 60 Tsd. Avatare täglich online

Die Zahl der aktiven Avatare stagniert seit

Oktober 2007 (ca. 460 TSD innerhalb 7 Tagen)

Die Nutzungsdauer pro Avatar pro Monat steigt

(10/2007 26 Std. – 4/2007 35 Std.)

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7 Hochschulen in Second Life

Arbeit in der Chipsfabrik

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8 Hochschulen in Second Life

In der schwedischen Botschaft

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9 Hochschulen in Second Life

Sex & Crime

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10 Hochschulen in Second Life

Vorlesung an der Universität Hamburg

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11 Hochschulen in Second Life

Das Besondere in virtuellen Welten

‣ Dreidimensionale Umgebung‣ Persistenz (die Welt bleibt)‣ Avatar-basierte Benutzerführung‣ Immersion (eintauchen ins Erlebnis)‣ Embodiment (Körper und Geist)‣ Individuelle Präsenz (ich bin da …‣ Soziale Netzwerke …und agiere mit anderen Menschen)

(Dr. Peter Schmidbauer, Hochschule München 2008)

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12 Hochschulen in Second Life

Hochschulen in Second Life

‣Harvard University ‣Rheinische Fachhochschule ‣Universität Hamburg ‣Hochschule Darmstadt ‣Virtueller Campus Baden-Württemberg‣...

‣Über 50% der Hochschulen in GB erproben den Einsatz von 3D-Welten (John Kirriemuir (2008))

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13 Hochschulen in Second Life

Lernen in Second Life

‣ Vorlesungen/Vorträge

‣ Seminare

‣ Sprachunterricht

‣ Simulationen

‣ Virtuelle Rollenspiele

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Einsatz von Second Life in der Übung„IT-Projektmanagement“

Sarah VoßSponsered by

Frankfurt virtuell dreidmedia

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15 Hochschulen in Second Life

Veranstaltung

IT-Projektmanagement WS 07/08Dr.-Ing. The Anh Vuong‣ 2 Vorlesungen + 1 Übung

Zielgruppe‣ Informatik- und Bioinformatikstudenten (ab 5. Semester)

Übung‣ Bearbeitung eines fiktiven Projektes ‣ Thema: „Aufbau einer virtuellen Universität“‣ 6 Projektgruppen à 4-6 Studenten

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16 Hochschulen in Second Life

Veranstaltungskonzepte

Ohne Second Life

Reine

Präsenzveranstaltung

Seminarraum an

der Uni

Mit Second Life

Präsenz- und

Onlinephasen

Konferenzraum im

Second Life

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17 Hochschulen in Second Life

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18 Hochschulen in Second Life

Ziele der Übung

‣ Projekt planen und durchführen

‣ Theoretische Methoden und Werkzeuge anwenden ‣ Projektplan erstellen, Kostenrechnung usw.

‣ Erwerb von Softskills in Form eines Rollenspiels‣ Team- und Kommunikationsfähigkeit, Konfliktmanagement,

Führungsqualitäten usw.

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19 Hochschulen in Second Life

Vorteile vom Einsatz von Second Life

‣ Bessere Identifikation mit dem Rollenspielszenario

‣ Hemmungen beim Halten einer Präsentation vermindern

‣ durch Repräsentation in Form eines Avatars ist der Student anonym

‣ Besprechungen sind nicht an eine Übungsstunde gebunden

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21 Hochschulen in Second Life

Durchführung einer virtuellen Sitzung

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Ergebnisse

Stärken

‣ Flexibilität der Treffen‣ Anonymität‣ Protokollfunktion

Schwächen

‣ Technische Mängel des Clients‣ Schwierige Steuerung des Avatars und Kamera‣ Unübersichtlichkeit des Text-Chat

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23 Hochschulen in Second Life

Ergebnisse (2)

‣ 73% haben sich aktiv in den Onlinephasen beteiligt.‣ 66% fiel das Halten einer Präsentation leichter als in einer

Präsenzveranstaltung.‣ Nur knapp 50% war der Einsatz eines Avatars hilfreich,

um sich eine andere Rolle (Projektleiter) zu versetzen.‣ Die Einstellung zum Einsatz von Second Life hat sich

nicht verschlechtert. ‣ 67% können sich vorstellen, dass SL auch weiterhin in

der Lehre sinnvoll eingesetzt werden kann.

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!!!

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Kontakt

Sarah Voß [email protected] Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Professur für Graphische

Datenverarbeitung

Ralph Müller [email protected] Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Kompetenzzentrum Neue

Medien

Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt

www.megadigitale.de