Hybride Gesellschaftsspiele

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Hybride-Gesellschaftsspiele Wie Tablets das klassische Brettspiel interaktiv erweitern können, am Bei- spiel von „Siedler von Catan“. “Die Siedler von Catan” Gesellschaftspiel mit iPad-App zur Erweiterung (eigene Darstellung)

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Wie Tablets das klassische Brettspiel interaktiv erweitern können, am Beispiel von „Siedler von Catan“. Hybride Gesellschaftsspiele kombinieren die Vorteile von physikalischen Brettspielen mit den interaktiven Eigenschaften von Tabelts und Smartphones. Eine Seminararbeit von Philipp Burckhardt im Studiengang Media Management

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  • 1. Hybride-Gesellschaftsspiele Wie Tablets das klassische Brettspiel interaktiv erweitern knnen, am Bei- spiel von Siedler von Catan. Die Siedler von Catan Gesellschaftspiel mit iPad-App zur Erweiterung (eigene Darstellung)

2. 2 Inhaltsangabe 1. Teil 2. Teil 3. Teil 4. Teil 5. Teil Aufbau der Arbeit Die Seminararbeit ist in vier Abschnitte gegliedert. Zunchst wird im ersten Teil in das Thema eingefhrt und die Zielsetzung und Abgrenzung der Arbeit errtert. Der zweite Teil beinhaltet die Analyse des Marktes fr Gesellschaftsspiele. Neben der allgemeinen Situation des Spielemarktes liegt der Fokus auf dem Einsatz von Tab- lets zur Spielerweiterung, im Speziellen bezogen auf die Produktlsung der Firma KOSMOS und dem Spieleklassiker Siedler von Catan. Im dritten Abschnitt sollen kurz die Techni- schen Voraussetzungen fr die Interaktion in der Spielsituation angeschnitten werden. Diese stellen schlielich den Rahmen fr den vierten Teil der Arbeit, einer Konzept- idee fr zuknftige Erweiterungsmglich- keiten fr das exemplarisch gewhlte Ge- sellschaftsspiel. Ein Fazit mit einer Bewertung des Potenzi- als fr den Markt und einer Zusammenfas- sung der Lsungsmglichkeiten schliet die Arbeit ab. - Einfhrung in das Thema 3 - Zielsetzung und Abgrenzung der Arbeit 3 - Gesellschaftsspielemarkt 1 - Hybrid Games 1 - Fallbeispiel Die Siedler von Cantan 1 - Tablet I/O 1 - Konzeptstudie 1 - Fazit 1 3. 3 Teil1 Einfhrung in das Thema Gesellschaftsspiele wie Monopoly, Spiel des Lebens, Labyrinth oder Riskio sind Klassiker der familiren Freizeitbeschftigungen und scheinen heutzutage doch in Konkurrenz zu stehen mit dem wachsenden Game-Markt. Prognosen zufolge soll der Markt fr Videospiele in Deutschland bis 2016 auf 2,8 Milliarden wachsen.1 Neben den bekannten Spielekonsolen etablierte sich in den letzten Jahren ein groer Markt fr Tablet- und Smartphone-Spiele.2 Die Reaktion der Spieleverlage liegt oft in der Digitalisierung der einstigen Klassiker. So gibt es heute fr die meisten bekannten Gesellschaftsspiele bereits eine Version fr das iPad von Apple.3 Die mglicherweise interessantere Idee liegt dabei aber in der Kombination aus Analog und Digital. Spie- le, die sowohl den Kern der klassischen Gesellschaftsspiele, als auch die interaktiven Mglichkeiten von Tablets verbindet, so genannte Hybrid-Spiele. KOSMOS hat beispielsweise im September 2013 angefan- gen seinen Spiele-Hit Siedler von Catan nicht nur einfach in physischer und in digitaler Form zu ver- treiben, sondern mit einer App das klassische Brettspiel um zustzliche Funktionen und Interaktionen erweitert. 4 Der konomische Vorteil an dieser Strategie liegt auf der Hand. Das eigentliche Kerngeschft wird nicht durch kostengnstigere Tablet-Versionen kannibalisiert, sondern es werden durch den Verkauf von Erweiterungssoftware zustzliche Einnahmen generiert. Das Produkt wird durch die Erweiterung noch attraktiver und bietet ein Alleinstellungsmerkmal und ein Differenzierungsmerkmal gegenber den Kon- kurrenzprodukten. Das Spiel lsst sich aber auch ganz ohne Erweiterung wie gewohnt spielen4 und die Entwicklungskosten fr die Erweiterung sind einmalig. Zielsetzung und Abgrenzung der Arbeit Es handelt sich also bei dem gewhlten Thema um eine Untersuchung zu den mglichen, zustzlichen, konomischen Potentialen fr die Spielebranche und um konzeptionelle Ideen, wie man das klassische Spielgeschehen durch neue Erlebnismglichkeiten ergnzen kann. Beide Aspekte sollen in dieser Semi- nararbeit angeschnitten werden. Zielsetzung der Arbeit ist die Identifizierung von verschiedenen Erweiterungsmglichkeiten fr ein stra- tegisches Brettspiel durch die Benutzung von interaktiven Apps auf einem Tablet. Die Potenziale der Branche sollen anhand des Beispiels Siedler von Catan aufgezeigt werden. Hierzu wird ein bereits vorhandenes Produkt des Spieleverlags KOSMOS analysiert und darber hinaus in einer eigenen Konzeptstudie weitere Erweiterungsmglichkeiten erarbeitet. Nicht behandelt in dieser Seminararbeit werden digitalisierte Versionen von klassischen Brettspielen, sondern vielmehr die Erweiterung von physischen Spielen durch interaktive Software auf Tablet-Com- putern. Dabei soll in dieser Untersuchung nicht vertieft auf soziologische Aspekte des Spielens einge- gangen werden. Dennoch ist es wichtig, dass bei den hier beschriebenen Erweiterungsmglichkeiten die Kerneigenschaften der Gesellschaftsspiele erhalten bleiben. Gesellschaftsspiele sind Formen des gene- rationsbergreifenden Miteinander. Sie bestehen aus Aktionen mit physischen Spielsteinen oder Karten. Die hier analysierte Frage beschftigt sich mit den Mglichkeiten der Intensivierierung und Variierung des bekannten Spielerlebnisses durch interaktive Medien. Bietet die derzeitige Technik bereits ausrei- chende Voraussetzungen dafr und ist dies auch konomisch sinnvoll? Dabei begrenzt sich diese Arbeit allerdings hauptschlich auf den deutschen Markt. 1 Vgl. Pricewaterhouse Coopers (2012): 14. 2 Vgl. Stegmaier (2013a): o.S. 3 Vgl. Stegmaier (2013b): o.S. 4 Vgl. Franckh-Kosmos Verlag (2013a): 1. 4. 4 Teil 2 Gesellschaftsspielemarkt In Deutschland hat das Gesellschaftsspiel nach wie vor eine groe Bedeutung und erfreut sich groer Beliebtheit. Nach einer Umfrage von TNS Infratest im Auftrag von LEGO ist das Spielen von Gesell- schaftsspielen die hufigste gemeinsame Freizeitbeschftigung von Familien in Deutschland. 34,7% der Befragten votierten Gesellschaftsspiele noch vor Fernsehen (16,9%) oder den Zoo- (11,9%) oder Kinobe- such auf Platz 1.5 Die Studie ergab ebenfalls, dass 40% der Familien pro Woche durchschnittlich ein bis zwei Stunden mit dem Spielen von Gesellschaftsspielen verbringt.6 Auch in einer Umfrage zu den beliebtesten Freizeitak- tivitten in Deutschland rangieren Kartenspiele mit 13,2% und Gesellschaftsspiele mit 8% der Befragten auf den vorderen Pltzen der Rangliste.7 Das Interesse am Markt fr Gesellschaftsspiele in Deutschland ist demnach hoch und die Branche er- wirtschaftet seit Jahren stabile Umstze. Der Jahresumsatz der Branche fr Spiele und Puzzles betrug in 2012 350 Millionen Euro.8 Doch der Markt erlebt keine groen Wachstumssprnge. Im Jahr 2010 und 2011 wurden in der Branche hnliche Umstze erwirtschaftet (2011: 310 Millionen , 2010: 337 Millionen ).9 In Deutschland werden sich dagegen allein die Umstze fr Spiele auf mobilen Endgerten in den nchsten fnf Jahren mehr als verdoppeln. Im Jahr 2016 soll nach einer Studie von PwC der Umsatz auf 60 Millionen Euro ansteigen. Die zwei Wachstumstreiber fr dieses Segment sind die steigende Markt- durchdringung von Smartphones und Tablets und die zunehmende Auswahl an Spieleapplikationen in den App Stores.10 Allein im US iTunes App Store gab es 2012 knapp 112.000 Spieleapplikationen zum Download.11 Anfang 2013 gab es in Deutschland knapp 36 Millionen Smartphone Nutzer und auch die Zahl der Tablet-Nutzer in Deutschland soll von 9,7 Millionen im Jahr 2012 bis 2016 auf 23,8 Millionen steigen.12 Diese Zahlen zeigen, dass die Verbreitung von Tablets und Smartphones in Deutschland sehr hoch ist. Viele Familien besitzen Zugang zu der ntigen Technologie und der mobile Game-Markt ist ein Wachstumsmarkt. Desshalb ist es ein interessanter Ansatzpunkt fr Spieleverlage diesen Trend mit- zugehen, denn trotz der hohen Bedeutung der Gesellschaftsspiele ist der eigene Markt gesttigt. Hier knnten also interaktive Erweiterungen der Spiele den entscheidenden Positionierungsvorteil bringen und den Markt aufwirbeln. Auerdem ist es vorstellbar durch digitale Erweiterungen eine zustzliche Einnahmequelle zu generieren. Entwicklungskosten fr die Applikationen sind einmalig und Distributi- onskosten ber die App Stores gering. Seitens des Marktes scheint es also durchaus interessant, vorhandene Ressourcen der Verbraucher zu nutzen und Tablets als interaktive Erweiterungsmglichketien fr klassische und pyhsische Produkte zu etablieren. Gleichzeit sollten aber die Kernaspekte, die Werte der Gesellschaftsspiele nicht verloren gehen, denn Gessellschaftsspiele sind Familienspiele. Sie mssen leicht verstndlich sein und trotzdem ausreichend Spielspa fr die Familie bieten. Gesellschaftsspiele sollen zustzlich strategisches Denken und Krea- tivitt frdern und dabei nicht nur einzelnen Spielergenerationen gefallen, sondern altersbergreifend interessant, spannend und abwechslungsreich sein, denn ber 34. % der Spieleaktivitten in der Familie werden generationsbergreifend mit Kindern und Groeltern gespielt.13 5 Vgl. Lego/TNS Infratest (2009): 1. 6 Vgl. Lego/TNS Infratest (2009): 2. 7 Vgl. Institut fr Demoskopie Allensbach (2013): o.S. 8 Vgl. Fachgruppe Spiel (2013): o.S. 9 Vgl. Fachgruppe Spiel (2012): o.S. 10 Vgl. Pricewaterhouse Coopers (2012): 21. 11 Vgl. 148app.biz (2012): o.S. 12 Vgl. eMarketer (2013): o.S. 13 Vgl. Spielwarenmesse (2009): 4,8 5. 5 Wenn man diese Vorraussetzungen bercksichtig ist klar, dass beim Einsatz von hybriden Spielen keine Spieler ersetzt werden drfen. Die Tablets mssen von allen Spielbeteiligten akzeptiert und bedient werden knnen. Die Integration in den Spielfluss ist also entscheidend, hier muss die Technik an den richtigen Punkten einen gezielten Mehrwert bieten und darf nicht unterbrechen oder stren. Hybrid-Spiele Die sogenannten Hybrid-Spiele schlagen grundstzlich eine Brcke zwischen der virtuellen und der phy- sischen Spielewelt, indem sie traditionelle Spiele durch Informations-Technologie erweitert. Im Vergleich zu mobilen oder ortsbezogenen Spielen ist beim hybriden Spiel die geografische Position des Spielers irrelevant. Auerdem ersetzt der Computer, wie bei einem Videospiel nicht das Spielfeld sondern unter- sttz den Spieler beim Wrfeln, bei der Zugauswertung oder anderen Spielmerkmalen.14 Im Zusammenhang mit hybriden Spielen lassen sich folgende Komponenten identifizieren: zum einen die soziale Komponente. Wie bei den klassischen Brettspielen werden hybride Spiele in der Gruppe von Angesicht zu Angesicht gespielt, zusammen mit allen verbalen und nonverbalen Kommunikationsformen. Des Weiteren ist die haptische Komponente wichtig. Physische Spielsteine sind die wichtigsten Berh- rungspunkte fr den Spieler. Die Spielsteine selbst jedoch, knnen intelligente Bausteine erhalten und mit dem Computer gekoppelt werden. Eine weitere Komponente ist die multimodale Stimulation. Durch verschiedene Ausgabegerte kann die Wahrnehmung der Umgebung des Spielers zum Beispiel durch visuelle und auditive Inhalte beein- flusst werden. Aber auch die reale Umgebung kann Einflussfaktor fr das Spiel sein. So kann ein hohe Gesprchslautstrke oder eine geringe Lichtsituation vom Computer erkannt werden und bestimmte Aktionen auslsen.15 Oft ist es schwierig fr die Spieleentwickler bei der Adaption eines klassischen Spiels zu entscheiden, welche Spielaktionen vom Computer untersttzt oder ersetzt werden sollen. Fr die meisten Spieler ist das Wrfeln mit einem physischen Wrfel eine wichtige soziale Aktivitt, bei der es auf die richtige Technik ankommt aber auch darauf, zu kontrollieren, dass andere bei ihren Wrfelversuchen die Spielregeln befolgen. Genau hierbei knnte aber auch ein Computer, der das Wr- feln bernimmt, vorbeugen, dass kein Mitspieler betrgt. Neben der Frage welche physischen Objekte ersetzt werden knnen sollte eine Applikation fr ein hybrides Spiel immer die soziale Interaktion zwi- schen den Spielern frdern und nicht einen Spieler vor dem Bildschirm in einem Dialog isolieren.16 Bei einer reprsentativen Studie im Auftrag der Spielwarenmesse Nrnberg konnte herausgefunden werden welche Erweiterungsfunktionen vom Konsumenten am meisten gewnscht sind. Beispielsweise wurde der Wunsch nach Abspeicherbarkeit des Spielstandes, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, aber auch Simulationen von Effekten beziehungsweise Sound gewnscht.17 Erkenntnisse aus dieser Statistik werden im spteren Teil dieser Seminararbeit wieder aufgegriffen. Bei der Studie konnte zwar kein Aspekt besonders herausstechen, aber es wurde deutlich, dass durch die Kombination aus virtueller und physischer Spielwelt ein klarer Mehrwert geschaffen werden kann. 14 Vgl. Magerkurth (2011): 275. 15 Vgl. Magerkurth (2011): 276. 16 Vgl. Magerkurth (2011): 280. 17 Vgl. Spielwarenmesse (2013): 14 6. 6 Fallbeispiel Die Siedler von Cantan Der KOSMOS Verlag hat 2013 neben anderen namenhaften Herstellern erste Produkte der hier beschrie- ben Hybrid-Spiele-Kategorie auf den Markt gebracht, darunter auch das Spiel Siedler von Catan. Dieses Spiel ist mit weltweit 18 Millionen Exemplaren ein bekannter und verbreiteter Spiele-Titel.18 Die Spielweise beruht auf strategischem Denken, Verhandlungsgeschick und Glck. Mit begrenzten Res- sourcen wie Holz, Lehm, Erz, Getreide und Wolle versuchen die Spieler Siedlungen, Straen und Stdte zu errichten und so Siegpunkte zu sammeln. An diesem Grundprinzip des Spieles hat sich auch mit der Erweiterung nichts gendert und das Spiel kann auch ganz ohne Erweiterung nach diesem Spielablauf benutzt werden. Die Siedler von Catan hat sich in den vergangen Jahren zu einer Spielreihe, mit etlichen physischen Er- weiterungen und digitalen Adaptionen der Ursprungsversion, entwickelt. Neben der Basisversion gibt es mittlerweile eigenstndige Erweiterungen wie, Die Frsten von Catan oder Themenerweiterungen wie Stdte & Ritter.19 Diese Vielfalt zeigt, dass sich der Spielmechanismus durchaus gut eignet um durch neue Themen-Welten oder Spielebenen erweitert zu werden. Der KOSMOS Verlag gibt fr diese Erweiterung eine besondere Version des Spieleklassikers ber den Einzelhandel heraus und nennt dies Siedler von Catan Play it smart. Das Besondere an dieser Ver- sion ist die Ritterfigur. Alle anderen Bausteine, Spielfelder und Karten gleichen der aktuellen normalen Version, aber die Ritterfigur kann mit dem kapazitiven Multitouch Display interagieren. Das Spiel ver- langt, den Download einer kostenfreien iOS Applikation auf das iPad oder ein anderes iOS-Device. Die vollen Vorzge der Erweiterung genieen dann entweder Besitzer der speziellen Ritterfigur oder Spieler die einen In-App Kauf in Hhe von 2,69 ttigen. Dieser ermglicht es auch Besitzern eines lteren Ca- tan-Spieles alle Funktionen der Applikation zu benutzen ohne die spezielle Figur zu bentigen. Das kom- plette Spiel kann so immer auch ohne die Erweiterung gespielt werden.20 Die Play it smart Version hat die normale Basisversion im Webshop des Verlages bereits vollstndig ersetzt.21 Die von KOSMOS herausgegebene Erweiterung ergnzt das Spielerlebnis um zwei verschiedene Dimen- sionen. Erstens auf einer audiovisuellen Ebene, bei der mehrere animierte Ruber einen Dialog mitein- ander und mit den Spielern fhren. In der zweiten Ebene geht es um verborgene digitale Schtze, die durch Ereignisse und Entscheidungen im Dialog den Spieler zu Gute kommen und durch eine Rangliste und einen Zusatz-Siegpunkt den Spielverlauf aktiv beeinflussen knnen. Die Applikation wird von den Spielern selbststndig ausgelst, wenn im Spielverlauf bestimmte Ereignisse geschehen: entweder der Bau einer Siedlung, der Bau einer Stadt oder das Wrfeln einer 7.22 Im Rahmen dieser Seminararbeit wurde diese Erweiterung mit einer alten Basisversion und einem iPad mit dazugehriger Applikation getestet. Bei dem Test nahmen 4 Personen teil und anschlieend berich- teten die Testpersonen ber ihren Erfahrungen mit der Erweiterung. Durch diese Vorgehensweise konn- ten folgende negative, sowie positive Eigenschaften herauskristallisiert werden: - Negativ aufgefallen sind zeitweise die Dialoge. Der Spieler wurde oft aufgefordert den Dialog weiter zu klicken. Dies verlngerte unntig die durchaus gut gemeinte Spielunterbrechung. Auch war die Synchronisation der gesprochenen Audiotexte zum animierten Bild nicht durch- gehend korrekt. Die Mnder der animierten Figuren bewegten sich oft weiter, obwohl kein Ton mehr zu hren war. - Insgesamt hat die Erweiterung die Spieldauer stark verlngert. Das Spiel dauerte ohne Aufbau 2 Stunden, laut Herstellerangaben sind 45-90 min23 eine normale Spieldauer. Die Spielverlnge- rung wurde eher negativ aufgenommen. - Vermisst wurde die Mglichekeit einer Fehlerkorrektur und eine Erinnerung, die Applika- tions-Funktionen zu aktivieren. Mehrmals kam es vor, dass zwar eine Siedlung gebaut wurde, aber die Spieler vergessen haben die Applikation zu aktivieren. Auch gab es Situationen bei de- nen die Applikation falsch bedient wurde, der erkannte Fehler aber nicht rckgngig gemacht 18 Vgl. Wenzelt (2013): o.S. 19 Vgl. Teuber (2013): 2 20 Vgl. Teuber/Teuber (2013): 1,2. 21 Vgl. Franckh-Kosmos Verlag (2013b): o.s. 22 eigene Beobachtungen, Teuber/Teuber (2013): 1,2. 23 Vgl. Catan (2013): o.S. 7. 7 werden konnte und so Belohnungen anderen Spielern zugute kamen. - Die Erweiterung der Spieldynamik durch das Schatz-System war erst unverstndlich fr die Testpersonen. Als schlielich aber angezeigt wurde, dass der Spieler mit den meisten Schtzen einen besonderen Siegpunkt erhlt, wurde die Bedeutung und Funktion der Schtze verstnd- lich und die weitere Dimension wurde positiv aufgenommen. - Ebenfalls wurde positiv aufgenommen, dass die Applikation bei den eintretenden Entschei- dungspunkten Rcksicht auf die aktuelle Spielsitation nahm, schwache Spieler bevorzugt und fhrende Spieler benachteiligt behandelt wurden. - Die automatische Wrfel-Funktion wurde positiv aufgenommen. Die meisten Testpersonen ver- missten nicht den physischen und haptischen Wrfel sondern fanden es gut, dass der Wrfel nicht ungewollt wegrollen konnte und es fr andere Spieler so auch unmglich wurde bei der Augenzahl tuschen zu knnen. Nach dem Testspiel uerten die Spieler neben ihren Beobachtungen und Bewertungen noch einige Ver- besserungswnsche und Ideen, die teilweise in Teil 4 dieser Seminararbeit aufgenommen wurden: - Die Spieler wnschten sich eine Funktion die Siegpunkte zu verwalten und so den Spielverlauf besser im berblick zu behalten. Auerdem sollte die Applikation in der Lage sein den Gewinner zur rechten Zeit zu ermitteln und zu belohnen. - Um die Spannung im Spiel lnger aufrecht zu erhalten, darf die Applikation sogar noch strker auf die Spielsituation eingehen und schwchere Spieler bevorzugen. - Die Geschichte um das Spiel kann noch verbessert werden. Animationen sollten authentischer aussehen oder durch Videos ersetzt oder ergnzt werden. Die Dialoge knnten durch Sprachein- gabe gesteuert werden. - Es wurde ebenfalls gewnscht dass Spieler erkannt werden und so persnlich angesprochen werden knnen. - Eine ebenfalls bereichernde Funktion wre eine Statistik fr jeden Spieler ber mehrere Spiele hinweg. Abschlieend lsst sich sagen, dass die Erweiterung durch die iPad Applikation ein insgesamt positives Spielerlebnis hinterlassen hat. Sie bietet einen Grund das verstaubte Spiel wieder aus dem Schrank zu kramen und neu aufleben zu lassen. Dafr waren die Tester auch bereit einen In-App Kauf abzuschlieen. Videoaufzeichnung eines Testspiels mit der iPad-App von KOSMOS Video zustzlich abrufbar unter: http://bit.ly/1hQP82h 8. 8 Teil 3 Tablet I/O Nun ist zunchst festzustellen welche technischen Voraussetzungen ein handelsbliches Tablet mit sich bringt und welche sinnvollen Interaktionsmglichkeiten sich daraus ergeben. Das bedeutet, es muss zunchst analysiert werden, welche Ein- und Ausgabemglichkeiten ein Tablet hat und was dies genau fr ein Gesellschaftsspiel bedeutet. Dazu konzentriert sich diese Arbeit auf den Marktfhrer im Tab- let-Markt24 das Apple iPad und was dieses fr technische Voraussetzungen mitbringt. Vergleicht man die technischen Spezifikationen der wichtigsten iPad Modelle miteinander, lassen sich die wichtigsten und relevanten Technologien ableiten.25 Auerdem wird im folgenden Abschnitt betrach- tet, wie diese Technologien und deren Interaktionsmglichkeiten sich in einen Spielablauf integrieren lassen: Multitouch Display: Wie der Name bereits sagt sind Multitouch-Displays berhrungsempfindliche Bildschirme die es erlau- ben mehrere Berhrungen gleichzeitig zu erkennen. Die Displays meist basierend auf der LCD Techno- logie arbeiten kapazitiv. Das heit auf der berhrungsempfindlichen Flche ist eine elektrische Ladung aufgebracht, die durch den Finger und dessen leitfhige Haut abgeleitet wird. Aus der nderung der La- dung wird dann der Ort des Fingers bestimmt. Dies bedeutet, dass die Bildschirme nur mit dem mensch- lichen Finger funktionieren, nicht aber mit nichtleitenden Objekten wie Handschuhen, dem Fingernagel oder mit einer normalen Spielfigur. Will man eine Spielfigur mit einem Multitouch-Display interagieren lassen, muss diese speziell auf die Anforderungen des Displays bezglich seiner Leitfhigkeit angepasst sein.26 Hier mssten alte Spiele nachgerstet werden. Vorteilhaft dagegen ist das Erkennen mehrere Berhrungen gleichzeitig. So knnen problemlos auch mehrere Spieler interagieren. Allerdings kann der Bildschirm dabei nicht zwischen den Personen unter- scheiden. Dafr ist jegliche Form von Gestiken mglich, beispielsweise das Spreizen von Fingern wird zum virtuellen Zoom.27 Da der Bildschirm keine kinsthetische Rckmeldung gibt, muss eine optische, akustische oder taktile Rckmeldung erfolgen.28 Auerdem ist das Display nicht fr Umgebungen mit hellen Lichtverhltnissen, also beispielsweise dem Auenbereich geeignet.29 Wirklich gut geeignet ist das Display fr schnelles und genaues Zeigen, Auswhlen oder Ziehen. Dafr muss es am besten in der Mitte des Spieltisches liegen, damit jeder Spieler es problemlos bedienen kann. Mit dem Display sind grundstzlich viele Einsatzmg- lichkeiten denkbar. Es ist die wichtigste Ein- und Ausgabemglichkeit fr den Spieler. Er erhlt durch visuelle Anzeigen schnelle Informationen jeglicher Art und kann durch Klicken und Gestiken schnell dar- auf reagieren. Nur auf lngere Texteingaben sollte mglichst verzichtet werden.30 Kamera: Die meisten Versionen des iPads besiten zwei Kameras, eine auf der Rckseite und eine auf der Vorder- seite. Beide sind hochauflsend und so optimal fr Bilderkennung geeignet. In Kombination mit Spielen ist es besonders interessant, dass durch die Kamera und entsprechender Bilderkennungs-Software Spielfelder, Spielkarten oder Aktionen der Spieler erkannt werden knnen. Besonders Spielfelder sind oft geometrisch oder besonders kontrastreich gestaltet und bieten so eine gute Grundlage, dass mit Hilfe einer Kamera diese und dazugehrige Spielsteine erkannt werden knnen. So lieen sich Spielstnde mitverfolgen und analyiseren. Auch Aktionen von Spielern knnten erkannt werden und zur rechten Zeit durch die Spiele-Erweiterung realiesiert werden.31 Es ist auch vorstellbar, dass die Kamera Spielkarten als visuelle Marker erkennt, vergleichbar mit dem Erkennen von QR-Codes. So sind auch 24 IDC (2013): o.S. 25 Vgl. Apple (2013a): o.S. Vgl. Apple (2013b): o.S. Vgl. Apple (2013c): o.S. Vgl. Apple (2013d): o.S. 26 Vgl. Heinecke (2012): 115 27 Vgl. Heinecke (2012): 117 28 Vgl. Heinecke (2012): 118 29 Vgl. Heinecke (2012): 150 30 Vgl. Heinecke (2012): 104 31 Vgl. Kreissl (2013): o.S. 9. 9 Augmented-Reality Anwendungen denkbar, bei der mit Hilfe der Kamera und des Displays durch das Tablet geschaut wird und die dort zu sehende Spielsituation durch digitale Inhalte erweitert wird.32 Sensoren und GPS: Die Geoposition der Spieler ist im Bereich der Gesellschaftsspieler eher unbedeutend. Man knnte dies hchsten im Bereich des Storytellings benutzen und eine zu erzhlende Geschichte durch eine Ortsanga- be personalisieren. Interessanter sind vielmehr die in den Tablets eingebaute Sensoren. Neben den Lagesensoren, die Auskunft ber Neigung des Tablet geben, gibt es auch Magnetfeldsensoren, die als digitaler Kompass fungieren. Diese knnten zum Beispiel erkennen, wenn das Tablet, auf dem Tisch liegend, von einem Mit- spieler zum anderen gedreht wird.33 WLAN / Bluetooth Drahtlosverbindungen wie WLAN oder Bluethooth ermglichen eine Kommunikation zwischen mehreren Gerten ber kurze Distanzen durch Funk. Im Spielebereich lie sich so das Tablet mit anderen elektro- nischen Gerten verbinden, die fr das Spiel entwickelt wurden. So gibt es beispielsweise unter dem Na- men Dice Plus breites einen Wrfel auf dem Markt, der per Bluetooth mit einem Tablet verbunden ist und so interaktive Spiele ermglicht.34 Fr das klassische Brettspiel wrde dies aber immer deuten, dass neue elektronische Zusatzgerte mit dem Spiel ausgeliefert oder zustzlich erworben werden mssten um alte Spiele nachzursten. Lautsprecher / Mikrofon: Audio ist ein wichtiger Bestandteil des erweiterten Spielerlebnisses. Die Audioausgabe ermglicht es durch wiedergegebene Tne und Sprache eine Atmosphre in der Spielsituation herzustellen ohne un- bedingt den Blick auf das Tablet richten zu mssen. Daher sind gute Lautsprecher wichtig fr das Tablet. Jeder Spieler im Raum sollte ohne zustzliche Lautsprecher in der Lage sein gesprochene Texte zu ver- stehen. Das Mikrofon ermglicht zustzlich die Spracheingabe. Darber hinaus hat sich die Technologie der Spracheingabe hat sich in den letzten Jahren stark verbessert. Hier knnte man den Spieler, bei Ak- tionen und Entscheidungspunkten im Spiel die geforderte Antwort einfach aussprechen lassen.35 Dabei wrde der Spielablauf kaum unterbrochen und der Spielfluss wrde aufrecht erhalten. Egal fr welche Interaktionstechnik sich entschieden wird, es ist es wichtig, dass Software und Hardware aufeinander und auf die Bedrfnisse des Benutzers angepasst sind. Hier greifen die vier groen Gestal- tungsrichtlinien fr Ein- und Ausgabegerte nach ISO-Norm: Angemessenheit, Handbarkeit, Steuerbar- keit und Minimierung der biomechanischen Belastung.36 Das heit die Bedienung muss einfach und selbsterklrend sein, das Display fr alle gut sichtbar sein. Geht man davon aus, dass alle Spieler mit dem Tablet interagieren sollen, muss die Position des Tablets auf dem Tisch gnstig sein und auch das visuelle Interface darauf abgestimmt sein. 32 Vgl. Wikipedia (2013): o.S. 33 Vgl. Heinecke (2012): 148 34 Vgl. Game Technologies (2013): o.S. 35 Vgl. Heinecke (2012): 145, 146 36 Vgl. Heinecke (2012): 99, 100 10. 10 Teil 4 Designstudie Bei dieser Konzeptstudie sollen drei Ideen fr hybride Spiele-Erweiterung dargestellt werden. Dabei wird versucht auf den Erkenntnissen aus den vorigen Kapitel dieser Seminararbeit aufzubauen und diese in kurze realisierbare Spielideen umzusetzen. Im Folgenden sollen drei Konzeptideen vorgestellt werden: Konzept 1: Der Beobachter Beim Beobachter wird das iPad zum eher passiven Helfer der Spieler. Das iPad wird ber einen Standfu, zum Beispiel das Apple Smartcover aufgestellt und so ausgerichtet, dass die auf der Rckseite liegende Kamera das Spielfeld im Fokus hat. Die Applikation kann nun durch Bilderkennung das Spielfeld beob- achten, analysieren und die gesammelten Daten fr den Spieler verarbeiten. So ermglicht es die Appli- kation jederzeit den Spielstand anzuzeigen, indem sie beobachtet und erkennt, welcher Spieler wie viele Siedlungen, Stdte oder Straen gebaut hat. Zudem werden Ereigniskarten erkannt, wenn sie in das Sichtfeld der Kamera gehalten werden. So kann auch verfolgt werden welcher Spieler mglicherweise die meisten Ritterkarten angehuft hat. Auch kann durch diese Beobachtung des Spielablaufs jederzeit kontrolliert werden, ob die Spielregeln eingehalten werden und ob zum Beispiel alle Siedlung auch an Stellen gebaut werden, an denen es die Spielregeln erlauben. Mit Hilfe der Spracherkennung wei die Applikation welche Augenzahl gewrfelt wurde oder ob ein Spieler eine Anweisung besttigt hat. Diese Erweiterung ist auch wichtig und gut fr die Startphase des Spiels. Dies betrifft den Aufbau und das Erklren der Spielregeln. Hier knnen die Mitspieler durch die Kamera des iPads schauen und per Augmented Reality erkennen wo die ntigen Spielfeldkarten platziert werden mssen, oder direkt am Objekt erkennen welche Spielzge verboten sind. Die Applikation interagiert mit dem Spieler durch Sprachsteuerung und durch Audioansagen, da das Display durch seine Stellung fr die meisten Spieler nicht einsehbar ist. Dadurch, dass der Beobachter jederzeit den berblick ber den Spielverlauf hat, knnen die Mitspieler sicher sein, dass jeder sich an die Regeln hlt. Das bedeutet nicht dass dem Spiel die Dynamik verloren geht, sondern vielmehr, dass keine Frustration durch falsche Spielablufe aufkommt. Auerdem kann die Applikation erkennen wann das Spiel zu Ende ist und welcher Spieler gewonnen hat. Durch den in- ternen Speicher kann die Applikation detaillierte Statistiken ber mehrere Spiele hinweg fhren. Es wre auerdem vorstellbar, dass der aktuelle Spielstand mit Hilfe einer weiteren Smartphone-Ap- plikation und Bluethooth oder WLAN an die Telefone der Mitspieler bertragen wird, sodass jeder mit einem Blick auf sein Telefon erkennen kann welcher Spieler gerade in Fhrung liegt. + Spielstnde erkennen und speichern + Augmented Reality fr Aufbau- und Spielanleitung + Fehler erkennen und intervenieren Darstellungen Konzept 1.: Spielsituation mit iPad auf Spielflcher gerichtet (links), Screendesign Aufbausituation (recht oben), Screendesign Fehlersituation (recht unten) 11. 11 Konzept 2: Der Vulkan Bei dieser Erweiterungsidee wird hauptschlich eine besondere Zufallskomponente ins Spiel einge- bracht. Das Tablet fgt sich hierbei in das Spielfeld mit ein und zeigt einen lodernden Vulkan aus der Vogelperspektive. Die Spieler wissen allerdings nicht wann der Vulkan ausbricht und das Spiel vorzeitig beendet und damit den fhrenden Spieler zum Sieger macht. Hchstens eine ungefhre Spieldauer kann vor dem Start des Spieles eingestellt werden. Die Applikation nutzt hauptschlich das groe Mul- titouch-Display des Tablets und die eingebauten Lautsprecher als Audiowiedergabe. Um dem Spiel eine zustzliche Dimension zu geben, wird der Vulkan genutzt um mit einem imaginren Vulkan-Geist zu kommunizieren und ihm Rohstoffe als Opfergabe zu berreichen. Bei jeder erbauten Siedlung oder Stadt kann der Spieler entscheiden ob er den Vulkan-Geist mit einer Opfergabe milde stimmen mchte. Dazu benutzt er eine kreisende Geste um mit dem Geist kontakt auf- zunehmen. Dieser spricht dann mit Hilfe der Audioausgabe mit dem Spieler und fordert ihn auf, Rohstof- fe abzugeben. Dabei fragt die Applikation zustzlich den aktuellen Spielstand des Spielers ab und be- rcksichtig diese bei der Reaktion. Der Spieler erhlt nun je nach Laune des Geistes eine Spielanweisung. Diese Aktion kann reichen von der Zerstrung der erbauten Siedlung bis hin zum kostenfreien Bauen einer Stadt oder der Verdopplung der Rohstoffertrge fr eine bestimmte Anzahl an Runden. + Einbringen einer Zufallskomponente + Begrenzung der Spieldauer + Neue Spieldimension durch Interaktion mit dem Vulkan-Geist + Soundeffekte und Einbindung des Tablets direkt in das Spielfeld Darstellungen Konzept 2.: Spielsituation mit iPad in Spielflche integriert 12. 12 Konzept 3: Ich, der Siedler Bei dieser Erweiterung dreht sich das Geschehen um einen Avatar des Spielers. Es werden Spieleigen- schaften von Rollenspielen gemischt mit denen des Gesellschaftsspiels. Jeder Spieler erstellt am Anfang des Spieles einen persnlichen Avatar, den er nach seiner Vorstellung optisch gestalten kann. Im Laufe des Spiels kann dieser Avatar dann, ausgelst durch den Bau eine Siedlung oder Stadt, neue Fertigkei- ten erlenen. Die Spieler knnen zwischen vier verschiedenen Fertigkeiten auswhlen und diese dann verbessern. Das Level der Fertigkeit hat dann wieder Einfluss auf den Spielablauf. Ein Avatar kann ausge- bildet werden in den Fertigketien Glck, Handelsgeschick, Ritterehre und Forschertum. Whrend des Spiels wird diese Idee realisiert, indem das Tablet fr alle zugnglich in der Mitte des Ti- sches liegt und durch den digitalen Kompass erkennt, wenn das Gert zum nchsten Spieler gedreht wird. So kann automatisch das Interface des bentigten Avatars aufgerufen werden. Gewrfelt wird ebenfalls ber das Multitouch-Display des Tablets. Ist beispielsweise die Fhigkeit Glck bei einem Ava- tar stark ausgeprgt, dann wrfelt die Applikation mit einer hheren Wahrscheinlichkeit die vorher eingestelten Glckszahlen des Spielers. Sind andere Fhigkeiten des Avatars hher entwickelt, knnen andere Aktionen ausgelst werden. Handelsgeschick ermglicht es zu bestimmten Runden gnstigere Tauschverhltnisse beim Rohstofftausch zu bekommen. Die Ritterehre kann Einfluss auf die Ruberfigur nehmen, und das Forschertum kann bei Erreichen bestimmter Fertigkeitslevel Rohstoffe durch Erfindun- gen generieren. Denkbar bei dieser Erweiterung ist, dass die Avatare den Spieler immer begleiten. ber einen Online Account kann der Avatar auch auf anderen iPads abgerufen werden oder bei Online-Spielen benutzt werden. So knnen die Fertigkeiten des Avatars ber Plattformen und einzelnen Spiele hinweg benutzt und trainiert werden. So kann der Spieler strker in das Spiel involvieren und zum Beispiel weltweite Ranglisten und Statistiken gefhrt werden. + Spieler kann plattformbergreifend seinen persnlichen Avatar erstellen + Fertigkeiten des Avatars haben direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf + internationale und Spiel bergreifende Statistiken knnen gefhrt werden Darstellungen Konzept 3.: Avatar auf iPad neben dem Spielfeld 13. 13 Teil 5 Fazit Schon Konfuzius sagte: Ich hre und vergesse. Ich sehe und behalte. Ich handle und verstehe. Dieser Satz impliziert, dass multimodale Erfahrung und Involvierung eine empfindsamere Wahrnehmung, eine gestrkte Merkfhigkeit erzeugen.37 Genau dies ist einer der wichtigen Aspekte von Gesellschaftsspielen. Die Spieler lernen unbewusst fr das Leben und strken ihre soziale Kompetenz. Dieser Aspekt von Ge- sellschaftsspielen sollte erhalten und durch interaktive Erweiterungen gestrkt werden, sodass sich ein sprbarer Mehrwert entwickelt. Auch in konomischer Hinsicht ist die Idee hybrider Gesellschaftsspiele zukunftssicher. Fr die Verlage ist eine Entwicklung in diese Richtung ein Einstieg in einen Wachstumsmarkt durch den gleichzeitig be- stehende Produkte gestrkt werden. Die Verlage knnen durch die Konvergenz von analoger und digita- ler Spielwelt eine Produktdifferenzierung erschaffen und das Involvement des Kunden strken. Technisch bieten die Tablets eine geeignete Grundlange fr die Interaktion in Verknpfung mit einem Gesellschaftsspiel. Die Verbreitung von Tablets in deutschen Haushalten wchst stetig und die tech- nischen Ein- und Ausgabemglichkeiten der Tablets sind vielseitig. Auch das Erweitern lterer Gesell- schaftsspiele ist weitgehend problemlos mglich. Einige gewnschte Funktionen, wie das Verfolgen von Spielstnden, lassen sich nur schwierig mit alten Spielen umsetzen. Wird der Interaktionsgedanke be- reits bei der Produktion bercksichtig, so knnen Interaktionen leichter realisiert werden, zum Beispiel durch interaktive Spielsteine. Fasst man die Erkenntnisse der vorangegangen Kapitel zusammen ergeben sich folgende wichtige Vor- aussetzung fr die Erweiterung eines Gesellschaftsspiels: - Die Werte des Gesellschaftsspiel mssen erhalten blieben. Dass heit das gemeinsame und ge- nerationsbergreifende Spielen in der Familie muss genauso untersttzt werden wie die Kom- munikation unter den Mitspielern. Dabei sollte das Spiel auf die Bedrfnisse der unterschiedli- chen Generationen eingehen und strategisches Denken und Kreativitt frdern. - Um die Spieler zu fesseln und die Vorzge des Tablets auszunutzen, sollte die Atmosphre durch attraktive audiovisuelle Inhalte positiv beeinflusst werden. Dabei sollte aber der Spielfluss nicht unterbrochen und die Gesamtdauer des Spiels nicht unntig verlngert werden. - Im Bereich der Software muss eine Fehlertolleranz und Fehlerkorrektur sichergestellt sein. Auerdem muss das grafische Interface fr alle erkennbar und lesbar sein, und sollte bei Inter- aktion visuelle Rckmeldung geben. - Die Erweiterung muss im Rahmen der technischen Mglichkeiten des Systems Tablet bleiben, gleichzeitig aber auch alle Ein- und Ausgabewege wie Sensoren, Lautsprecher, Kamera oder Multitouch-Display ausschpfen. - Bezglich des Spielinhalts sollte die Erweiterung einen einfachen Einstieg in die Spielregeln ermglichen und zugleich dem klassischen Familienspiel eine weitere Dimension geben. Zudem ist es wnschenswert wenn die Einhaltung der Spielregeln und der Spielverlauf und Spielstand konstant berprft und den Spielern whrend und nach dem Spiel zugnglich gemacht wird. - Bei der Interaktion sollte die Spieler-Reinfolge erkannt werden und auf den Spielverlauf, bei- spielsweise durch das Untersttzen von schwachen Spieler, eingegangen werden. Wie in dieser Seminararbeit gezeigt, lassen sich auch inhaltlich viele Mglichkeiten der Erweiterung von Gesellschaftsspielen relaisieren. Es gibt unzhlige Mglichkeiten, die das Spiel bereichern und interes- santer machen. Die Applikationen ermglichen es durch Updates immer neue Motivationen zu schaffen um das klassische Spiel neu zu entdecken und fr alle Altersgruppen attraktiver zu gestalten. Das inhaltliche, technische und wirtschaftliche Potenzial der medialen Erweiterung klassischer Gesell- schaftsspiele drfte sehr hoch sein. Das hat der Markt bereits erkannt und es sind in Zukunft sicherlich noch weitere Produkte dieser Kategorie erwartet werden. 37 Vgl. Ritter (2013): 102. 14. 14 Literaturverzeichnis: 148app.biz (2012): Count of Active Applications in the App Store, via Statista, http://de.statista.com/statis- tik/daten/studie/157934/umfrage/anzahl-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/, Abruf 8.11.2013. Apple (2013a): iPad Air, Technische Daten, http://www.apple.com/de/ipad-air/specs/, Abruf 8.11.2013. Apple (2013b): iPad 2, Technische Daten, http://www.apple.com/ipad-2/specs/, Abruf 8.11.2013. Apple (2013c): iPad Mini, Technische Daten, http://www.apple.com/ipad-mini/specs/first-generation/, Ab- ruf 8.11.2013. Apple (2013d): iPad Mini (retina), Technische Daten, http://www.apple.com/ipad-mini/specs/, Abruf 8.11.2013. 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