iBeacons – innovatives Training mit Gamification · setzen auf Gamification in der Aus- und...

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6 eLearning Journal | Praxisratgeber 2017/2018: eLearning in Unternehmen nachhaltig einsetzen Innovatives Training mit Gamification iBeacons – innovatives Training mit Gamification Gamification – eine Begriffsbestimmung Gamification beschreibt den Einsatz von spielerischen Elementen in Bereichen, die zunächst nichts mit Spie- len zu tun haben. Beispielsweise werden spieltypische Elemente wie gegeneinander spielen, einen Level aufsteigen oder Punkte erhalten auf den Lernprozess übertragen. Das Ziel dabei ist, dass Lernende eine hö- here Motivation und damit mehr Erfolg im Lernprozess erlangen. Je nach Einsatz der Gamification Elemente können die Lernenden dann kollaborativ oder individu- ell die Lerninhalte durchlaufen. Einsatzgebiete Gamification findet mittlerweile fast überall Anwen- dung. Ein aktuelles Beispiel kommt aus der Schule. Hier setzen Lehrer vermehrt das Klassenspiel „World of Classcraft“ um (in Anlehnung an „World of War- craft“). Dabei erhalten die Schüler verschiedene Rol- len, spielen zusammen, verbessern ihre Leistungen und haben mehr Spaß am Lernen. Durch das Erledigen von Hausaufgaben und Zusatzaufgaben können Punk- te gesammelt werden. Genauso erhalten die Schüler Strafpunkte, wenn sie Aufgaben nicht machen oder beispielsweise im Unterricht quatschen. Was in den Schulen gut ankommt, funktioniert natür- lich auch bei den Erwachsenen. Immer mehr Betriebe setzen auf Gamification in der Aus- und Weiterbildung. Gerade trockene Themen wie Compliance, Gesetzesän- derungen oder Brandschutz müssen in Unternehmen immer wieder geschult werden. Damit sich die Mitar- beitenden auch wirklich mit den Lerninhalten ausein- andersetzen, wird vermehrt auf Gamification gesetzt. So können Mitarbeiter oder Abteilungen in Online- Spielen gegeneinander antreten oder gemeinsam zum Spielziel beitragen. Ein Beispiel ist die QuizChallenge App. Angelehnt an das Konzept der Quizduell App tre- ten die Lernenden hier gegeneinander an – wer mehr Fragen richtig beantwortet gewinnt und erhält ent- sprechend Punkte. Ein weiteres Beispiel von Gamification ist das Lernen mit iBeacons und App. iBecaons sind kleine Bluetooth- Sender, die flexibel an Gegenständen, Maschinen und Wänden angebracht werden können. Der Aktionsradi- us der kleinen Sender liegt zwischen 0,5 und 50 Me- tern. In einem definierten Radius senden die iBeacons an ein Smartphone in der Nähe multimediale Lernin- halte wie Lernvideos, interaktive Module, Lernspiele, Content oder Dokumente. Das Smartphone kann diese Inhalte über eine App abrufen, so erhält der Lernen- de genau dort die nötigen Informationen, wo er sie braucht. Einmal abgerufen, können die Lernenden die Informationen immer wieder bearbeiten. Kritik an Gamification Vermehrt wird auch Kritik an den Gamification An- sätzen laut. So verstärken Gamification-Elemente mit Wettbewerbscharakter die Konkurrenz unter den Mitar- beitenden. Diese Konkurrenz kann dabei negative Aus- wirkungen auf den Lernprozess und Lernerfolg haben, genauso wie auf die Zusammenarbeit außerhalb des Spiels. Auch können Schwächen im technischen und didaktischen Design sowie Schwächen im Aufbau und Logik des Spiels den Lernprozess negativ beeinflussen. Ist es beispielsweise zu schwer ein gewisses Level zu er- reichen, demotiviert dies die Lernenden schnell und sie geben das Spiel auf. Ist es auf der anderen Seite zu ein- fach, die Level oder Punkte zu erreichen, fehlt die Her- ausforderung und das Spiel wird langweilig. Insgesamt sollte das Spiel daher intuitiv aufgebaut sein, damit die Zielgruppe aus technischen Gesichtspunkten sicher im Umgang mit den Funktionen ist. Der größte Kritikpunkt an Gamification ist die fehlende Nachhaltigkeit. In vielen Gamification-Angeboten liegt der Fokus nur auf den spielerischen Elementen. Die Ler- Der Trend um Gamification beschäftigt die Bildungsszene nun schon lange. In Personalentwicklungsmaßnahmen, in Weiterbildungsange - boten, in der Fachqualifikation oder Ausbildungsgängen kommen ver - mehrt Gamification Ansätze zum Einsatz. Doch trägt Gamification auch immer zum Lernerfolg bei? von Josef Buschbacher, Madeleine Müller & Dr. Katja Bett DER AUTOR Josef Buschbacher ist Geschftsführer der Corporate Learning & Change GmbH und war selbst jahrelang Ausbildungs- leiter in einem Großkonzern. Er ist ausgewiesener Experte im Themenfeld Ausbildung, Vernderungsmanagement, Social Media und Digital Learning Solu- tions. Zu seinen Kernkompetenzen gehören die digitale Fitness von Aus- und Weiterbildnern, das Einführen von technologischen In- novationen im Lehr-Lern-Bereich, die Beratung von Unternehmen im Bereich Digitalisierung in der Aus- und Weiterbildungslandschaft und das Anwenden von Kreativmetho- den wie Design Thinking. i Lerninhalte werden am PC erstellt und über die Beacons an die mobilen Geräte ausgeliefert.

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eLearning Journal | Praxisratgeber 2017/2018: eLearning in Unternehmen nachhaltig einsetzen

Innovatives Training mit Gamification

iBeacons – innovatives Training mit Gamification

Gamification – eine Begriffsbestimmung

Gamification beschreibt den Einsatz von spielerischen Elementen in Bereichen, die zunächst nichts mit Spie-len zu tun haben. Beispielsweise werden spieltypische Elemente wie gegeneinander spielen, einen Level aufsteigen oder Punkte erhalten auf den Lernprozess übertragen. Das Ziel dabei ist, dass Lernende eine hö-here Motivation und damit mehr Erfolg im Lernprozess erlangen. Je nach Einsatz der Gamification Elemente können die Lernenden dann kollaborativ oder individu-ell die Lerninhalte durchlaufen.

Einsatzgebiete

Gamification findet mittlerweile fast überall Anwen-dung. Ein aktuelles Beispiel kommt aus der Schule. Hier setzen Lehrer vermehrt das Klassenspiel „World of Classcraft“ um (in Anlehnung an „World of War-craft“). Dabei erhalten die Schüler verschiedene Rol-len, spielen zusammen, verbessern ihre Leistungen und haben mehr Spaß am Lernen. Durch das Erledigen von Hausaufgaben und Zusatzaufgaben können Punk-te gesammelt werden. Genauso erhalten die Schüler Strafpunkte, wenn sie Aufgaben nicht machen oder beispielsweise im Unterricht quatschen.

Was in den Schulen gut ankommt, funktioniert natür-lich auch bei den Erwachsenen. Immer mehr Betriebe setzen auf Gamification in der Aus- und Weiterbildung. Gerade trockene Themen wie Compliance, Gesetzesän-derungen oder Brandschutz müssen in Unternehmen immer wieder geschult werden. Damit sich die Mitar-beitenden auch wirklich mit den Lerninhalten ausein-andersetzen, wird vermehrt auf Gamification gesetzt. So können Mitarbeiter oder Abteilungen in Online-Spielen gegeneinander antreten oder gemeinsam zum Spielziel beitragen. Ein Beispiel ist die QuizChallenge App. Angelehnt an das Konzept der Quizduell App tre-ten die Lernenden hier gegeneinander an – wer mehr

Fragen richtig beantwortet gewinnt und erhält ent-sprechend Punkte.

Ein weiteres Beispiel von Gamification ist das Lernen mit iBeacons und App. iBecaons sind kleine Bluetooth-Sender, die flexibel an Gegenständen, Maschinen und Wänden angebracht werden können. Der Aktionsradi-us der kleinen Sender liegt zwischen 0,5 und 50 Me-tern. In einem definierten Radius senden die iBeacons an ein Smartphone in der Nähe multimediale Lernin-halte wie Lernvideos, interaktive Module, Lernspiele, Content oder Dokumente. Das Smartphone kann diese Inhalte über eine App abrufen, so erhält der Lernen-de genau dort die nötigen Informationen, wo er sie braucht. Einmal abgerufen, können die Lernenden die Informationen immer wieder bearbeiten.

Kritik an Gamification

Vermehrt wird auch Kritik an den Gamification An-sätzen laut. So verstärken Gamification-Elemente mit Wettbewerbscharakter die Konkurrenz unter den Mitar-beitenden. Diese Konkurrenz kann dabei negative Aus-wirkungen auf den Lernprozess und Lernerfolg haben, genauso wie auf die Zusammenarbeit außerhalb des Spiels. Auch können Schwächen im technischen und didaktischen Design sowie Schwächen im Aufbau und Logik des Spiels den Lernprozess negativ beeinflussen. Ist es beispielsweise zu schwer ein gewisses Level zu er-reichen, demotiviert dies die Lernenden schnell und sie geben das Spiel auf. Ist es auf der anderen Seite zu ein-fach, die Level oder Punkte zu erreichen, fehlt die Her-ausforderung und das Spiel wird langweilig. Insgesamt sollte das Spiel daher intuitiv aufgebaut sein, damit die Zielgruppe aus technischen Gesichtspunkten sicher im Umgang mit den Funktionen ist.

Der größte Kritikpunkt an Gamification ist die fehlende Nachhaltigkeit. In vielen Gamification-Angeboten liegt der Fokus nur auf den spielerischen Elementen. Die Ler-

Der Trend um Gamification beschäftigt die Bildungsszene nun schon lange. In Personalentwicklungsmaßnahmen, in Weiterbildungsange-boten, in der Fachqualifikation oder Ausbildungsgängen kommen ver-mehrt Gamification Ansätze zum Einsatz. Doch trägt Gamification auch immer zum Lernerfolg bei?

von Josef Buschbacher, Madeleine Müller & Dr. Katja Bett

DER AUTOR

Josef Buschbacher

ist Geschaftsführer der Corporate Learning & Change GmbH und war selbst jahrelang Ausbildungs-leiter in einem Großkonzern. Er ist ausgewiesener Experte im Themenfeld Ausbildung, Veranderungsmanagement, Social Media und Digital Learning Solu-tions. Zu seinen Kernkompetenzen gehören die digitale Fitness von Aus- und Weiterbildnern, das Einführen von technologischen In-novationen im Lehr-Lern-Bereich, die Beratung von Unternehmen im Bereich Digitalisierung in der Aus- und Weiterbildungslandschaft und das Anwenden von Kreativmetho-den wie Design Thinking. i Lerninhalte werden am PC erstellt und über die Beacons an die mobilen Geräte ausgeliefert.

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nenden sollen also die gesamten Inhalte durch ein Spiel erlernen. Dadurch besteht nur zu leicht die Gefahr, dass das Spiel und der Sieg das eigentliche Ziel – nämlich den Lernerfolg – in den Hintergrund drängen. Wie auch in anderen Spielen fi nden die Teilnehmenden Wege, das Spiel leichter oder mit minimalem Aufwand zu durch-laufen, neigen dazu, zu raten oder kommen durch Zufall voran. Die Lernenden setzen sich also nicht wirklich mit den Lerninhalten auseinander, wodurch der eigentliche Lernprozess kaum stattfi nden kann.

Mit Gamifi cation alleine ist es noch lange nicht getan!

Unsere Überzeugung ist, Gamifi cation als eins von vielen Elementen in Online Kursen zu verwenden und nicht als Stand-Alone Lösung. Dazu bedarf es jedoch komplexere Kurskonzepte, die die negativen Auswir-kungen von Gamifi cation auffangen und die positiven stärken. Nur wenn sich die Teilnehmenden gezielt mit den Lerninhalten auseinandersetzen, können Gamifi -cation Ansätze die Motivation und die Aktivitäten der Lernenden insgesamt steigern und so zu einem erfolg-reichen Lernprozess beitragen. Mit Gamifi cation allei-ne ist es noch lange nicht getan!

Der Mix macht’s

Wie eigentlich immer im Lehr-Lern-Bereich führt nur der Einsatz von verschiedenen Lernformaten und die didaktisch sinnvolle Kombination zu einem erfolgrei-chen Lernergebnis, das auch nachhaltig den Trans-fer gewährleisten kann. Diese Möglichkeit bietet sich beispielsweise beim Einsatz der oben beschriebenen iBeacons. Im Folgenden fi nden Sie 4 Beispiele, wie iBeacons in Kombination mit anderen Formaten in den verschiedensten Bereichen durch Gamifi cation-Anteile den Lernprozess erfolgreich unterstützen können.

Szenario 1: iBeacons in der Produktion

In der Produktion ist die Weiterbildung der Angestell-ten immer wieder ein schwieriges Unterfangen, da die

Rahmenbedingungen für die gewohnten Lernszenari-en hinderlich sind. So können die Mitarbeiter der Pro-duktion oft nicht so einfach an ganztägigen Workshops teilnehmen, da in der Regel Schichtbetrieb herrscht. Auch E-Learning ist nur schwer umzusetzen, da nicht jeder Mitarbeitende Zugang zu einem PC oder Laptop hat. Dennoch ist der Weiterbildungsbedarf natürlich gegeben. Durch die Verwendung von iBeacons könn-ten die Mitarbeiter direkt vor Ort die nötigen Informa-tionen erhalten und erlernen.

Ein iBeacon an einer neuen Maschine sendet beispiel-weise alle nötigen Informationen direkt auf das Smart-phone: grundlegende Informationen zum Maschinen-Typ, Schritt-für-Schritt Anleitung für die Bedienung, Simulationen und Beispiel-Szenarien, sowie Übungs-aufgaben zum Festigen der Inhalte. So können die Mitarbeiter direkt an der Maschine deren Bedienung erlernen – Workplace Learning in Reinform. Durch die Kombination aus interaktiven Lerninhalten und eige-nem Ausprobieren können die Lernenden ihr neu er-worbenes Wissen gleich anwenden und damit festigen.

Szenario 2: iBeacons in der Ausbildung

Gerade für die Generation der Auszubildenden ist das Lernen mit dem Smartphone sehr reizvoll und

i Videos werden von vielen Kunden im Lernprozess sehr geschätzt.

DIE AUTORIN

Madeleine Müller

ist Learning Consultant der Corporate Learning & Change GmbH, zertifi zierte Live Online Trainerin und Blended Learning Deisgnerin sowie Design Thinking Trainerin. Zu Ihren Kernkompe-tenzen gehören die Qualifi zierung von Trainern und Weiterbildnern zu Live Online Trainern, Digital Learning Designern und Content Entwicklern sowie die Konzeption von didaktisch durdachten Digital Learning Solutions. Außerdem berät und qualifi zert Sie inter-nationale Kunden Rund um das Themengebiet Digitalisierung in der Weiterbildung.

i Beacon – der Sensor der erkennt wer, wann und wo sich jemand befindet

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Innovatives Training mit Gamifi cation

eine willkommene Abwechslung zum gewohnten Un-terricht. In der Ausbildung könnten die iBeacons bei-spielsweise am ersten Tag der Ausbildung eingesetzt werden. Erhalten die Azubis hier normalerweise Vor-träge zum Unternehmen, den Produkten sowie den verschiedenen Abteilungen und Ansprechpartnern, können sie mit den iBeacons auch einfach durch eine Schnitzeljagd das Haus kennenlernen. In den entspre-chenden Bereichen des Gebäudes wie der Eingangs-halle, der Kantine, der Personalabteilung und den je-weiligen Abteilungen hängen die iBeacons und senden alle wichtigen Informationen direkt auf die Smartpho-nes der Azubis.

Diese Stationen müssen die Azubis fi nden, Informa-tionen dazu auftreiben und dadurch die Quizfragen richtig beantworten. Die verschiedenen Teams können dabei gemeinsam die Stationen bearbeiten und lernen nicht nur sich untereinander, sondern auch die Firma besser kennen. So wird der erste Tag mit offi zieller Be-grüßung durch das spielerische Lernen mit Learning Nuggets, Testfragen und der Schnitzeljagd ergänzt. Die Azubis bauen dadurch gleich eine ganz andere Bindung und Beziehung zum Unternehmen und den Angestellten auf.

Szenario 3: iBeacons zur Unterstützung von Besuchern, Kunden und Geschäftspartner

Unabhängig vom reinen Lernen kann durch die iBea-cons auch der Besuch eines Gebäudes bzw. einer Fir-ma unterstützt werden. Ihre Besucher, Kunden oder Geschäftspartner erhalten so alle wichtigen Informati-onen direkt auf ihr Smartphone. Auch für Kursteilneh-mer an einem Workshop ist dies eine gewinnbringende Ergänzung. Von den ersten Informationen – Wegbe-schreibungen zum Raum, zur Kantine, zu den nächsten Toiletten, Notausgängen sowie Ansprechpartnern und dem Speiseplan – bis hin zu den vorbereitenden Unter-lagen und der Evaluation kann alles über die iBeacons abgebildet werden: intuitiv, einfach, just-in-time und spielerisch. Der Besuch von Geschäftspartnern oder Teilnehmern eines Workshops wird dadurch zum Er-

lebnis, wobei auch die Inhalte nachhaltig in Erinnerung bleiben.

Szenario 4: iBeacons in Museen

In Museen verbergen sich zahlreiche Informationen, Daten und Geschichten, die den Besuchern präsentiert werden. In der Regel werden die Informationen durch Führungen, Schilder und Mappen aufbereitet. Durch die Kombination mit iBeacons können nun beispiels-weise in einem Stadtmuseum Informationen ganz an-ders dargeboten werden. Die Besucher laden sich die entsprechende App auf ihr Smartphone und erhalten zu den jeweiligen Stationen multimediale Zusatzele-mente. Dadurch können sie beispielsweise in einem Vi-deo den früheren Ablauf einer Fabrik anschauen oder Quizfragen zur Museums-Führung bearbeiten. Ge-nauso können die iBeacons die Besucher auch durch das Museum oder die Galerie lotsen, zu jeder Epoche Zusatzinformationen liefern und so den Rundgang anschaulich aufbereiten. In Kombination mit den Aus-stellungsstücken, vorhandenen Beschreibungen und Führungen erhalten die Besucher ein individuelles Ge-samtpaket an Informationen. Die Informationen grei-fen perfekt ineinander und können auch spielerisch mit dem Smartphone bearbeitet werden.

Fazit und Ausblick

Gamifi cation steigert nachgewiesen die Motivation und die Aktivitäten von Lernenden in jedem Alter. Dies gelingt Ihnen für Ihre Lerninhalte jedoch nur, wenn Sie Gamifi cation als Ergänzung verstehen. Online Kurse, die durch spielerische Elemente ergänzt werden und dennoch den Fokus auf die Lerninhalte, den Wissenser-werb, den Wissensaustausch und den Wissenstransfer richten, sind am erfolgreichsten. Gerade die Technolo-gie der iBeacons in Verbindung mit einer App, bieten hier schnell und einfach die Möglichkeit, bestehende Kurse zu erweitern bzw. Lernnhalte ganz anders und attraktiver abzubilden. Der Lernort und die Lerninhal-te werden mittels iBeacons auf innovative Art und Wei-se verbunden.

DIE AUTORIN

Dr. Katja Bett

ist Geschaftsführerin der Corporate Learning & Change GmbH, ausgebildete Personal- und Organisationsentwicklerin (GwG e.V.), Certifi ed Live-Online-Trainerin und hat zum Thema E-Moderation im Fach Padagogik promoviert. Zu Ihren Kernkompetenzen gehören die Entwicklung von innovati-ven Personalentwickungs- und Trainingsmaßnahmen durch digitale Lernformate. Sie berat Unternehmen bei der Einführung von komplexen Digital Learning Solutions. Außerdem bildet sie Webinar-Trainer, Digital Learning Designer und Content Entwickler aus. Dazu gehört auch Coaching bei der individuellen Kompetenz-entwicklung rund um das Thema „Digitallisierung“

KONTAKTDr. Katja Bett

CLC – Corporate Learning & Change GmbH

Viergiebelweg 26D-70192 Stuttgart

Tel.: +49 (0) 711 / 50 47 36 38

[email protected] www.clc-learning.de

i Multiple Choice Aufgaben sorgen für Interaktion.