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E INSTIEG IN S CRATCH Liebe Eltern, im Informatikunterricht arbeiten wir in den nächsten Wochen mit Scratch. Scratch ist eine Programmierumgebung, mit der die Schülerinnen und Schüler, ohne sich an komplizierte Syntax halten zu müssen, die Grundstrukturen der Programmierung kennen lernen und einüben. Es wäre schön, wenn Sie Ihrem Kind zu Hause Scratch an einem PC installieren könnten und ihm die Möglichkeit geben würden, regelmäßig damit zu arbeiten und zu experimentieren. Sie finden den Download unter: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Sollten Sie keine Downloadmöglichkeit zu Hause haben, geben Sie Ihrem Kind bitte einen Stick mit in die Schule, dann kann es die Datei mit nach Hause nehmen. Vielen Dank für Ihre Unterstützung! Mit freundlichen Grüßen, Eisenmann (Januar 2017) 1/27 ZPG INFORMATIK Scratch ist eine Programmiersprache und Online-Gemeinschaft, in der man seine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen erstellen und seine Werke mit anderen überall auf der Welt teilen kann. Beim Entwickeln und Programmieren von Scratch-Projekten lernen junge Menschen kreativ zu denken, systematisch vorzugehen und kooperativ mit anderen zusammenzuarbeiten. Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Gruppe am MIT-Media-Lab. Es ist kostenlos unter http://scratch.mit.edu verfügbar. Screenshots von Scratch und Scratch-Dateien sind lizenziert unter CC BY-SA 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en).

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E INSTIEG IN SCRATCH

Liebe Eltern,

im Informatikunterricht arbeiten wir in den nächsten Wochen mit Scratch. Scratch ist eineProgrammierumgebung, mit der die Schülerinnen und Schüler, ohne sich an komplizierte Syntaxhalten zu müssen, die Grundstrukturen der Programmierung kennen lernen und einüben.

Es wäre schön, wenn Sie Ihrem Kind zu Hause Scratch an einem PC installieren könnten undihm die Möglichkeit geben würden, regelmäßig damit zu arbeiten und zu experimentieren.

Sie finden den Download unter: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Sollten Sie keine Downloadmöglichkeit zu Hause haben, geben Sie Ihrem Kind bitte einen Stickmit in die Schule, dann kann es die Datei mit nach Hause nehmen.

Vielen Dank für Ihre Unterstützung!

Mit freundlichen Grüßen,

Eisenmann (Januar 2017) 1/27 ZPG INFORMATIK

Scratch ist eine Programmiersprache und Online-Gemeinschaft, in der man seine eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen erstellen und seine Werke mit anderen überall auf der Welt teilen kann. Beim Entwickeln und Programmieren von Scratch-Projekten lernen junge Menschen kreativ zu denken, systematisch vorzugehen und kooperativ mit anderen zusammenzuarbeiten.

Scratch ist ein Projekt der Lifelong-Kindergarten-Gruppe am MIT-Media-Lab. Es ist kostenlos unter http://scratch.mit.edu verfügbar.

Screenshots von Scratch und Scratch-Dateiensind lizenziert unter CC BY-SA 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en).

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Eisenmann (Januar 2017) 2/27 ZPG INFORMATIK

Dieses Werk ist unter einem Creative Commons 3.0 Deutschland Lizenzvertrag lizenziert:

- Namensnennung - Keine kommerzielle Nutzung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen

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Monika Eisenmann – E-Mail: [email protected]. – Januar 2017

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Laufzettel von _____________________________________

Ich kann …

… ein Scratchprojekt abspeichern. A 1, A 3

… den Namen einer Figur ändern. A 2

… die Begriffe Anweisung und Sequenz erklären. Teil B: 1. Seite

… beschreiben, was die einzelnen Bewegungs-anweisungen bewirken

B 1

… die Katze mit dem Stift zeichnen lassen. Teil B: 2. Seite

… die Katze ein Rechteck, ein Quadrat und ein gleichseitiges Dreieck zeichnen lassen.

B 2 – 5

… Tastaturereignisse programmieren, so dass die Katzeüber die Bühne gesteuert werden kann.

C 2

… für eine Figur ein neues Kostüm erstellen. Teil C

… ein Bühnenbild erstellen und seinen Namen ändern. D 1 – 3

… ein neues Objekt anlegen. Teil E

… erklären, was eine Schleife ist. Teil E

… das Auto mit einer Schleife fahren lassen. E 1

… das Auto mit einer Schleife so lange fahren lassen,bis es am Rand angekommen ist.

E 2

… Programmblöcke mit Schleifen verstehen und zuordnen.

F 1

… einen Programmcode erweitern, um eine AnzahlQuadrate mehrfach zeichnen zu lassen.

F 2

… einen Programmcode mit Schleife und einerVerzweigung erklären.

F 3

Eisenmann (Januar 2017) 3/27 ZPG INFORMATIK

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… selbständig vorgegebene Figuren entwerfen undzeichnen (Bsp.: Haus des Nikolaus).

F 4 (freiwillig)

… erklären, was der Steuerungsblock „falls … dann… sonst“ bewirkt.

Teil E mit Hilfekarte

… erklären, was eine Variable ist. Teil G

… eine neue Variable anlegen (deklarieren) und ihreinen ersten Wert zuweisen (sie initialisieren).

Teil G bis G 1

… Tastaturereignisse so programmieren, dass der Werteiner Variable erhöht und verringert wird.

G 2

… mit Hilfe einer Variable das Auto mit unterschiedlicherGeschwindigkeit fahren lassen.

G 3 – 6

… Bedingungen mit „und“ verknüpfen. G 7

Eisenmann (Januar 2017) 4/27 ZPG INFORMATIK

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Teil A: Erste Begegnung mit Scratch

Die Scratch-Oberfläche teilt sich in vier Bereiche auf.

Auf der Bühne läuft alles ab, was du programmierst. Dort machen deine Figuren das, was duihnen im Programmierbereich aufträgst.

In der Figurenliste findest du alle Figuren, die in deinem Projekt dabei sind. Anfangs ist es nureine Figur. Du kannst dort auch neue Figuren erzeugen und bestimmte Eigenschaften festlegen.Außerdem findest du dort auf der linken Seite auch die Bühne(n).

In der Blockpalette findest du die Blöcke, die du zum Programmieren brauchst. Du kannst sieentweder dort direkt durch einen Mausklick testen, oder mit der Maus in denProgrammierbereich ziehen und an ein Programm anfügen.

Aufträge:1. Du kannst zuerst die Sprache ändern. Klicke dazu auf den Globus links oben neben Datei

und wähle die gewünschte Sprache aus.

2. Speichere dein Projekt erst einmal ab. Dazu wählst du Datei – Speichern, wählst den Ordner aus, den du für deine Programme angelegt hast und gibst den Dateinamen 01katze ein. Die Dateiendung .sb2 wird automatisch ergänzt.

3. Gib deiner Katze einen Namen. Klicke dazu auf das kleine „i“ links oben neben der Katze.Es öffnet sich ein Bereich, in dem du den Namen ändern kannst. Schreibe statt „Figur 1“ den Namen deiner Katze, z.B. Mieze. Wenn du mit dem Pfeil zurückgehst, steht der Name jetzt unter der Katze.

Eisenmann (Januar 2017) 5/27 ZPG INFORMATIK

Bühne

Figurenliste

Programmierbereich

Blockpalette

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Teil B: Die Katze lernt laufen

Die Katze oder auch jede andere Figur, die wir auf die Bühne setzen, kann sich bewegen. Wiesie sich bewegen soll, müssen wir ihr sagen.

In der Blockpalette findest du eine ganze Menge Blöcke, die für die Bewegung der Katzezuständig sind. Du kannst sie durch einen Mausklick ausprobieren. Entweder in der Blockpaletteselbst, oder wenn du sie vorher in den Programmierbereich ziehst und dort anklickst. Das hatden Vorteil, dass du auch Blöcke aneinanderhängen kannst und sie dann alle nacheinanderausgeführt werden.

Sequenz

Jeder Auftrag, den du deiner Katze gibst, heißt Anweisung (z.B. „gehe 10er-Schritt“).Mehrere Anweisungen nacheinander nennt man Sequenz.

Auftrag:1. Teste folgende Anweisungen oder Sequenzen und schreibe auf, was passiert.

Anweisung / Sequenz Wirkung

Zusatzfrage: Was passiert bei negativer Zahl?

Zusatzfrage: Wie heißen die Koordinaten derEcken der Bühne?

Zusatzauftrag: Test alle vier Richtungen.

Probiere auch alle Blöcke in der Tabelle, nachdem du jeweils vorher die Anweisung „drehe dichum 30 Grad“ eingefügt hast. Bei welchen ändert sich das Ergebnis?

Eisenmann (Januar 2017) 6/27 ZPG INFORMATIK

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Bevor du weitermachst, speichere deine Datei unter 02katze_bewegen ab. („Datei“ –„Speichern unter“)

Du kannst auch Blöcke wieder löschen, die du nicht mehr brauchst oder falsch eingefügt hattest.Dazu ziehst du den Block einfach wieder zurück in die Blockpalette, oder du wählst nach einemRechtsklick auf den entsprechenden Block „Löschen“ aus.

Um besser sehen zu können, was die Katze gemacht hat,können wir ihre Spuren zeichnen lassen. Dazu wählst duzunächst in der Blockpalette „Malstift“ aus. Füge dannjeweils zuerst den Block in deinem Programm ein, der dieAnweisung gibt, alle Malspuren wegwischen zu lassen,bevor du etwas Neues probierst, den Block zum Einschaltendes Stiftes setzt du vor deine Anweisungen für dieBewegungen, den Block zum Ausschalten danach.

Außerdem machen wir unsere Katze etwas kleiner, dass sienicht alle Spuren verdeckt. Klicke dazu in der Menüleiste aufden Icon für „Verkleinern“ (siehe Abbildung rechts) und klickedann mehrfach auf die Katze.

Weitere Aufträge:Schreibe jeweils ein kleines Programm, welches...

2. … zuerst die Katze ins linke obere Eck der Bühne setztund sie von dort aus dann ein Rechteck um die Bühnezeichnen lässt.

3. … zuerst die Katze ins linke untere Eck der Bühne setztund sie dann eine Treppe mit unterschiedlich großen Stufen nach oben steigen lässt.

4. ... die Katze ein Quadrat zeichnen lässt.

5. … die Katze ein gleichseitiges Dreieck zeichnen lässt.

Wir können das, was wir im Programmierbereich zusammengesetzt haben, auch mit der grünenFahne rechts oberhalb der Bühne starten und mit dem Stoppschild wieder beenden.

Dazu brauchen wir einen Block aus dem Bereich „Ereignisse“. Du siehst sicher schon, welchenBlock du brauchst.

6. Setze den Ereignisblock „Wenn Fahne angeklickt“ an den Anfang deiner Sequenz und teste mit Klick auf die Fahne.(Du kannst hier eine Sequenz einer der Aufgaben nutzen oder einfach alle nacheinander anhängen.)

7. Speichere dein Projekt noch einmal ab.

Eisenmann (Januar 2017) 7/27 ZPG INFORMATIK

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Teil C: Ich bewege die Katze

Öffne dein Projekt 01katze oder starte ein neues Projekt und speichere es unter 03katzewieder ab.

Verkleinere die Katze wieder.

Unser Ziel ist es jetzt, die Katze mit den Pfeiltasten der Tastatur steuern zu können. Du hastschon das erste Ereignis kennen gelernt: „Wenn Fahne angeklickt“

Direkt darunter findest du das Ereignis „Wenn Taste … gedrückt“. Ziehe den Block in denProgrammierbereich und wähle die Pfeiltaste nach rechts aus.

Jetzt fehlt nur die Bewegung nach rechts. Wie weit die Katze bei jedem Tastendruck gehen soll,kannst du selbst bestimmen.

Aufträge:1. Programmiere das Ereignis „Wenn Fahne angeklickt“ so, dass die Katze dabei an eine

Startposition ganz unten auf der Bühne in der Mitte gesetzt wird.

2. Programmiere jetzt die Tastaturereignisse für die restlichen Pfeiltasten und probiere alles aus, indem du die Katze ein bisschen über die Bühne spazieren lässt.

Ein kleiner Tipp:

Du kannst einzelne Blöcke oder auch ganze Blocksequenzen vervielfältigen und dannverändern. Klicke dazu mit der rechten Maustaste auf den ersten zu kopierenden Block undwähle „Duplizieren“ aus.

Genauso kannst du auch einzelne Teile löschen, indem du nach dem Klick mit der rechtenMaustaste „Löschen“ wählst.

Die Katze läuft jetzt zwar fröhlich über die Bühne, schaut aber immer nach rechts, selbst wennsie nach links läuft. Um das zu ändern, nutzen wir für unsere Katze ein neues Bild, auf dem sienach links schaut. Dafür bekommt die Katze ein neues Kostüm.

Eisenmann (Januar 2017) 8/27 ZPG INFORMATIK

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Öffne das Kostümfenster. Du siehst dort, dass die Katze schon zwei Kostüme hat. Vielleichtbrauchen wir das zweite noch irgendwann, wir lassen es also einfach da.

Um ein weiteres Kostüm zu erstellen, haben wir mehrere Möglichkeiten. Im Moment möchten wiraber unsere Katze nur duplizieren und dann spiegeln. Klicke mit der rechten Maustaste aufKostüm 1 und wähle „Duplizieren“ aus. Klicke auf den Icon für „Links und Rechts vertauschen“und gib dann dem Kostüm einen sinnvollen Namen.

Verändere auch den Namen für das normale Kostüm in katze_rechts.

Wechsle wieder in den Programmierbereich (Skripte).

Die Blöcke für den Kostümwechsel findest du in der Blockpalette unter „Aussehen“.

Aufträge:3. Verändere die Tastaturereignisse so, dass der Katze jeweils vor dem Loslaufen das

richtige Kostüm angezogen wird.

4. Teste dein Programm und lasse die Katze in alle Richtungen über die Bühne laufen.

5. Speichere alles ab.

Eisenmann (Januar 2017) 9/27 ZPG INFORMATIK

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Teil D: Die Katze läuft über die Straße

Öffne dein Projekt 03katze und speichere es unter 04katze wieder ab.

Nur über eine weiße Fläche zu laufen, ist für die Katze mit der Zeit langweilig. Deshalbverändern wir den Hintergrund – die so genannte Bühne.

Aufträge:1. Erkunde zunächst den Zeicheneditor.

2. Zeichne eine Straße auf das Bühnenbild und färbe die Umgebung grün.

3. Gib dem Bühnenbild einen neuen Namen: Level1.

Dein Bühnenbild könnte etwa so aussehen:

Als nächstes brauchen wir eine neue Figur (solche Figuren nennt ein Programmierer auchObjekte): das erste Auto, das dann auf der Straße fahren soll.

Findest du heraus, wie man ein neues Objekt anlegen kann? Du kannst dir selbst ein Autozeichnen oder ein Bild aus einer Bildbibliothek wählen.

Eisenmann (Januar 2017) 10/27 ZPG INFORMATIK

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Teil E: Ein Auto fährt vorbei

Hast du schon ein neues Objekt erzeugt? Wenn nicht, bekommst du hier die Anleitung:

Du hast vier Möglichkeiten:

1. Figur aus der Scratch-Bibliothek wählen.

2. Neue Figur selbst zeichnen.

3. Figur aus einer Datei laden.

4. Neue Figur von der Kamera aufnehmen lassen.

Wähle zunächst ein Auto aus der Bibliothek. Wenn du später magst, kannst du eigene Autosentwerfen.

Wähle ein Auto aus und drücke OK. Du kannst die Autofarbe im Kostümfenster und den Namendes Objektes in der Figurenliste ändern. Setze das Auto auf die Straße.

Das Auto hat einen eigenen Programmierbereich.

Wir programmieren das Auto so, dass es beim Klickauf die grüne Fahne losfährt.

Wie sich ein Objekt nach rechts bewegen kann, habenwir schon kennen gelernt. Wir verändern einfach die x-Koordinate um einen bestimmten Wert.

Um das mehrfach nacheinander zu erreichen, findestdu in der Blockpalette unter „Steuerung“ verschiedeneBlöcke, die Wiederholungen auslösen.

Schleifen:

Strukturen, die Wiederholungen von Anweisungs-blöcken bewirken, heißen Schleifen.

Scratch bietet drei Schleifen an: „wiederhole ...mal“, „wiederhole fortlaufend“ und „wiederholebis...“

Eisenmann (Januar 2017) 11/27 ZPG INFORMATIK

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Aufträge1. Teste zunächst die Schleife, die eine bestimmte Anzahl an

Durchläufen hat. Den Block mit der Anweisung zum Ändern der x-Koordinate ziehst du einfach in den Schleifenblock. Lass das Auto10-mal nacheinander ein Stückchen nach rechts fahren.

2. Teste dann die Schleife, die so lange Anweisungenwiederholt, bis eine Abbruchbedingung erfüllt ist.Das Auto soll bei uns jetzt so lange fahren, bis esam Rand angekommen ist. Du findest dazu in derBlockpalette unter „Fühlen“ die Bedingung „wird …berührt“. Hier kannst du Rand auswählen. (Waspassiert, wenn das Auto den Rand links berührt?)

Um die beiden Schleifenarten noch ein bisschen weiter zu üben, hole dir das Aufgabenblatt„Die Katze zeichnet“ (Teil F).

Für unser geplantes Spiel soll das Auto natürlich nicht am Rand stehen bleiben, sondernmöglichst ganz aus dem Bild verschwinden und dann irgendwann wieder auf der linken Seiteauftauchen. Und das ununterbrochen.

Um sich im Kopf eine Struktur für einen Programmierschritt zu überlegen, versucht man das,was man erreichen möchte, zuerst in Worte zu fassen.

Hier z.B.: „Falls das Auto rechts aus dem Bild gefahren ist, soll es links wieder ins Bild kommen.“Das Auto soll also fortlaufend abfragen, ob es am rechten Rand rausgefahren ist. Falls ja, dannsoll es von links wieder starten, falls nein fährt es weiter nach rechts.

Verzweigungen

Strukturen, bei der ein Teil ausgeführt wird, wenn eine Bedingung erfüllt ist, und der andere,wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, heißen Verzweigungen.

3. Schau dir die Blöcke in der Blockpalette unter „Steuerung“ genauer an. Findest du die Blöcke, die du hier nutzen kannst?

4. Überlege dir, was es heißt, dass das Auto rechts aus dem Bild gefahren ist. Es genügt uns ja nicht mehr, dass es nur den Rand berührt.

5. Überlege, wie du die Blöcke mit Anweisungen füllen musst, dass das Auto so fährt, wie wir es gerade beschrieben haben. Probiere deine Ideen aus. Ein kleiner Tipp: Schau auchmal in der Blockpalette bei den „Operatoren“ nach. Vielleicht kannst du etwas davon brauchen.

Wenn du Hilfe brauchst, hol dir die passende Hilfekarte.

Wenn du fertig bist, kontrolliere auch mit der Hilfekarte und vergleiche deinen Weg mit demvorgeschlagenen.

Verändere jetzt den letzten Schleifenblock noch so, dass er beim Start des Programms (beimKlick auf die grüne Fahne) ausgeführt wird und speichere alles ab.

Eisenmann (Januar 2017) 12/27 ZPG INFORMATIK

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Teil F: Die Katze zeichnet

Speichere die folgenden Aufgaben in einer eigenen Datei 05katze_zeichnet.

Aufgabe 1:

Was passt zusammen? Verbinde und begründe kurz.

Eisenmann (Januar 2017) 13/27 ZPG INFORMATIK

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Aufgabe 2:

In der ersten Aufgabe gibt es ein Programm, in dem die Katze zehn Quadrate nebeneinanderzeichnet. Erweitere das Programm so, dass die Katze zehnmal zehn Quadrate zeichnet.

Aufgabe 3:

Beschreibe, was der folgende Programmcode auslöst.

(Die Katze wurde durch einen Ball ersetzt, was das Abprallen am Rand einfacher macht.)

Zusatzaufgabe 4: (freiwillig)

Schreibe ein Programm, das die Katze das „Haus vom Nikolaus“ zeichnen lässt. Verändere esdann so, dass sie fünf Häuser direkt nebeneinander zeichnet.

Eisenmann (Januar 2017) 14/27 ZPG INFORMATIK

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Teil G: Das Auto ändert die Geschwindigkeit

Öffne die Datei 04katze und speichere sie unter 06katze.

Im Moment bewegt sich das Auto bei jedem Schleifendurchlauf um dieselbe Schrittweitevorwärts. Wir werden unser Programm jetzt so abändern, dass wir mit zwei weiteren Tasten dasAuto schneller bzw. langsamer machen können.

Dazu geben wir der Schrittweite einen Namen. Da es sich in gewissem Sinne um dieGeschwindigkeit des Autos handelt und diese in der Physik die Abkürzung v erhält, nutzen wirhier v1 für die „Geschwindigkeit“ von Auto1. Du könntest auch einen längeren Namen vergeben,z.B. geschwindigkeit_auto1.

Variablen

In der Informatik bezeichnet Wertespeicher alsVariable. Man benutzt sie, um sich etwas zumerken.

Legt man eine neue Variable an, nennt man dasDeklarieren der Variable.

Eine Variable kann einen Wert zugewiesenbekommen. Diesen Wert kann man jederzeitverändern. Bekommt eine Variable das erste Maleinen Wert zugewiesen, nennt man dasInitialisierung der Variable.

Wähle in der Blockpalette „Daten“ und lege eine neue Variable v1 an.

Es werden neue Blöcke erscheinen, die du vermutlich sofort erklären kannst.

Der Wert der Variable wird im linken oberen Eck angezeigt. Im Moment ist das ganz gut, da wirverfolgen können, ob alles so funktioniert, wie wir uns das vorstellen.

Später beim Spiel können wir „verstecke Variable v1“ nutzen.

Aufträge:1. Initialisiere die Variable v1 beim Start des Programms mit dem bisherigen Wert 10.

Überlege dir noch einmal kurz, was die 10 aussagt.

2. Wähle dann zwei neue Tastaturereignisse. Die Tasten kannst du selbst wählen, wie du esgeschickt findest. Bei der einen Taste erhöhst du den Wert von v1 um einen gewissen Wert, bei der anderen soll etwas subtrahiert werden. (Bei negativer Änderung gibst du derZahl ein negatives Vorzeichen.)

3. Ersetze jetzt an der Stelle, an der x bisher um 10 geändert wurde, die Zahl durch das Symbol der Variable v1.

4. Teste dein Programm und speichere es ab.

Das Auto fährt im Moment noch irgendwann rückwärts oder wird viel zu schnell.

Eisenmann (Januar 2017) 15/27 ZPG INFORMATIK

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Verbesserungen:5. Baue Grenzen für die Variable v1 ein. Ändere nur, wenn die Grenzen noch nicht über-

bzw. unterschritten wurden. Nutze dazu Operatoren ( > und < ).

6. Teste dein Programm, vergleiche es mit der Hilfekarte und speichere wieder ab.

Wenn mehrere Tastaturereignisse nebeneinander programmiert werden, kann es bei größerenProgrammen zu Schwierigkeiten bei der Ausführung kommen.

Wir ändern deshalb den Programmcode für unser Auto. In der Endlosschleife „wiederholefortlaufend“ befindet sich gerade die Verzweigung, in der die Position des Autos abgefragt undseine Position verändert wird.

Wir wollen in die gleiche Endlosschleife zwei weitere Verzweigungen anhängen.

Falls Taste x gedrückt wird und v1 < 20, dann soll die Geschwindigkeit erhöht werden.

Falls Taste c gedrückt wird und v1 > 5, dann soll die Geschwindigkeit verringert werden.

7. Probiere, das Gewünschte in deinem Programmcode zu ergänzen.(Mache dich für die gewünschten Blöcke auf die Suche in „Steuerung“, „Fühlen“ und „Operatoren“.)

8. Speichere das veränderte Programm unter einem neuen Namen 06katzeV2 ab und teste hinterher beide Varianten. Merkst du einen Unterschied?

Du hast für die Bedingung in der Verzweigung ein „und“ verwendet, um zwei Bedingungen zuverknüpfen.

Logische Verknüpfungen

Neben „und“ findest du noch „oder“ und „nicht“ bei den Operatoren. Diese drei nennt manlogische Verknüpfungen oder logische Operatoren.

„und“ bedeutet, dass beide Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein müssen,

„oder“ bedeutet, dass mindestens eine der beiden Bedingungen erfüllt sein muss.

Eisenmann (Januar 2017) 16/27 ZPG INFORMATIK

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Teil H: Die Katze muss aufpassen

Jetzt kennst du dich schon so gut aus, dass du erst einmal probieren kannst, wie es weitergeht.

Die Katze möchte ja heil und sicher über die Straße kommen. Wenn das Auto die Katze berührt,soll zunächst einmal das Auto stoppen.

Speichere 06katze unter 07katze ab und probiere es aus.

Hast du eine Lösung? Wenn ja, vergleiche sie mit der zugehörigen Hilfekarte.

Jetzt bist du bereit, dein Projekt zu erweitern. Die nächsten Aufgaben sind unabhängigvoneinander. Du kannst selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge du sie machst. Natürlichkannst du auch eigene Ideen umsetzen, um das Spiel spannender zu machen.

Aufträge zum Spielausbau:1. Überlege dir, was passieren soll, wenn die Katze angefahren wird. Setze deine Ideen um.

2. Lasse auf der Straße ein weiteres Auto fahren und programmiere alles Nötige für die Kollision mit der Katze.

3. Baue einen Zähler ein, der mitzählt, wie oft die Katze heil am oberen Rand angekommen ist.

4. Gib der Katze eine bestimmte Anzahl an Leben. (Vielleicht sieben?) Wenn sie diese alle verloren hat, endet das Spiel.

5. Erweitere dein Spiel um weitere Level. Diese können immer schwieriger werden. Lege dazu neue Bühnenbilder an und lasse die Katze, wenn sie am oberen Rand angekommenist, auf die neue Bühne wechseln. Überlege dir auch, was passieren soll, wenn sie erwischt wird. (Start in dem Level? Start in Level1?)

6. Füge ein Level mit Fluss ein, auf dem Baumstämme schwimmen, auf die die Katze springen muss, um über den Fluss zu kommen.

Ein kleiner Tipp:

Objekte können miteinander in Verbindung treten, indem sie sich „Nachrichten“ schicken und aufsolche reagieren. Die nötigen Blöcke dazu findest du in der Blockpalette unter „Ereignisse“.

Gib deinen Nachrichten sinnvolle Namen, damit du später noch weißt, wozu sie gut sind.

Eisenmann (Januar 2017) 17/27 ZPG INFORMATIK

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Hilfekarten zu den Aufgaben – Teil A:

Datei speichern:

Name des Objektes ändern:

Eisenmann (Januar 2017) 18/27 ZPG INFORMATIK

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Mögliche Lösungen zu den Aufgaben – Teil B:

Aufgabe 2:

Aufgabe 3:

Aufgabe 4:

Aufgabe 5:

Eisenmann (Januar 2017) 19/27 ZPG INFORMATIK

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Hilfekarten zu den Aufgaben – Teil C:

Einstellung der Taste beim Tastaturereignis:

Aufgabe 2:

Eisenmann (Januar 2017) 20/27 ZPG INFORMATIK

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Teil C:

Aufgabe 3:

Läuft die Katze nach oben oder unten, behält sie das Kostüm bei, das sie gerade anhat.

Eisenmann (Januar 2017) 21/27 ZPG INFORMATIK

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Hilfekarte – Teil E:

Ergebnis:

Schleifenblock:

Durch „wiederhole fortlaufend“ wird der Inhalt des Schleifenblockes so lange ausgeführt, bis dasProgramm beendet wird.

Diese Schleife nutzen wir, weil das Auto ja zunächst einmal dauernd fahren soll.

Würden wir nur das „ändere x um 10“ in die Schleife ziehen, würde – wenn Scratch uns dakeinen Strich durch die Rechnung machen würde (da bleibt das Auto am Rand hängen) – dasAuto immer weiter nach rechts aus der Bühne fahren.

Verzweigungsblock:

Weil wir wollen, dass das Auto nur fährt, falls es sich noch nicht am rechten Rand befindet,ziehen wir einen Verzweigungsblock in die Schleife.

Falls die Bedingung erfüllt ist, wird die Anweisung (oder Sequenz) ausgeführt, die im oberen Teilnach dem „falls“ steht, und ist die Bedingung nicht erfüllt, das was im unteren Teil nach dem„sonst“ steht.

Für solche Verzweigungen müssen wir uns geschickte Bedingungen überlegen. Hier ist essinnvoll, danach zu schauen, ob die x-Position des Autos kleiner ist als der x-Wert am rechtenRand.

Falls ja, fährt das Auto (ändert seine x-Position um 10); falls nein, wird es links wieder abgesetzt.

Eisenmann (Januar 2017) 22/27 ZPG INFORMATIK

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Die Katze zeichnet – Lösungsvorschläge – Teil F:

Eisenmann (Januar 2017) 23/27 ZPG INFORMATIK

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Eisenmann (Januar 2017) 24/27 ZPG INFORMATIK

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Hilfekarte – Teil G:

Aufgaben 1 – 4:

Aufgabe 5:

Eisenmann (Januar 2017) 25/27 ZPG INFORMATIK

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Aufgabe 7:

Eisenmann (Januar 2017) 26/27 ZPG INFORMATIK

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Hilfekarte – Teil H:

Auto stoppt, wenn die Katze berührt wird:

Eisenmann (Januar 2017) 27/27 ZPG INFORMATIK