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Ausgabe Winter 2007/2008 ISSN: 1862-3670 www.Gelegenheitsspieler.de Nr. 11 Messebericht Essen 2007 Bungee Caylus Magna Carta Chez Genius Colosseum Euphrat & Tigris Im Jahr des Drachen Master Labyrinth Origo Venedig Wer War‘s? Zooloretto und vieles mehr

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Ausgabe Winter 2007/2008ISSN: 1862-3670

www.Gelegenheitsspieler.de

Nr. 11

Messebericht Essen 2007BungeeCaylus Magna CartaChez GeniusColosseumEuphrat & Tigris Im Jahr des Drachen Master LabyrinthOrigoVenedig Wer War‘s?Zooloretto

und vieles mehr

� Vorwort / Inhalt

Magazin Gelegenheitsspieler Winter �007/�008

Sehr geehrte Leserinnen und Leser,

die Messe in Essen ist vorüber. Die Highlights zum Weihnachtsgeschäft zeichnen sich ab. Wirklich etwas Neues ist nicht dabei. Dafür aber viel Durchschnittskost auf erfreulich hohem Niveau. Die fehlende Innovationsbereitschaft bemängeln jedoch vor allem die Kritiker und Hardcore-Spieler. Wer nicht hunderte Spiele im Schrank hat und den Spielekauf anlassbezogen gestaltet, der wird es wahrscheinlich kaum mitbe-kommen. Viele tolle Spiele warten noch darauf, von ihm entdeckt zu werden, selbst wenn Sie schon einige Jahre auf dem Buckel haben. Diese Ausgabe will Ihnen wieder zeigen, was sich lohnt, in die nähere Planung für den Weihnachtseinkauf gezogen zu werden. Da gibt es viel. Und langweilig dürfte Ihnen dabei kaum werden.

Viel Spaß beim Spielen rund um Weihnachten und das neue Jahr wünscht

Die Gelegenheitsspieler-Redaktion

P.S.: Unser Jahrbuch 2006/2007 ist weiterhin im Handel. Auf Seite 3 finden Sie einige Informationen hierzu.

Inhalt:

Spiele-Jahrbuch 03Bestenliste 04News 06MesseberichtEssen2007 07Bungee 09CaylusMagnaCarta 11ChezGenius 14Colosseum 17Euphrat&Tigris 19ImJahrdesDrachen 22

MasterLabyrinth 25Origo 27Feierabendspieler.de 30Venedig 31WerWar‘s? 34Zooloretto 36Spiele-Podcast.de 39Fußballtippspiel 41Roman 43Impressum 50

Das Wertungssystem:

Gesamtwertung:sehrempfehlenswert(6),empfehlenswert(5),ordentlich(4),gehtso(3),fürFans(2),Fingerweg(1)

Einstiegshürde:niedrig(grün),mittel(gelb),hoch(rot)

Preis/Leistungs-Verhältnis:gut,mittel,schlecht

�Werbung

Magazin Gelegenheitsspieler Winter �007/�008

Spiele-Jahrbuch 2006/2007 weiterhin im Handel

Titel: Spiele-JahrbuchGelegenheitsspieler2006/2007Herausgeber: HenryKrasemannundChristianKrauseUmfang: 156Seiten(groteilsfarbig),PaperbackPreis: 16,99EURISBN: 978-3-8334-9461-1Erhältlich: BeijedemBuchhändler.Oderonlinez.B.beiBOL, Buecher.deoderAmazon.de

Das Magazin Gelegenheitsspieler gehtinseindrittesJahr.ZahlreicheRückmel-dungen der Leser haben gezeigt, dassein großer Bedarf an einer gedrucktenVersion der zahlreichen Rezensionenbesteht. Daher haben wir das Jahrbuchherauszugeben,dasdiewichtigstenGe-sellschaftsspiele von und für 2006/2007übersichtlich und größtenteils in Farbepräsentiert. Wer sich ein neues Gesell-schaftsspiel kaufen möchte - sei es einBrettspiel oder auch Kartenspiel, findethierausführlicheInformationen:KritischeBesprechungen der aktuellen Spiele2006/2007weisendenWeg.

Fürjedensollteetwasdabeisein.Seienes Partyspiele wie „Was‘n das?“ oder„PowWow“.SeienesBrettspielewie„DieSäulen der Erde“ oder „Die Baumeistervon Arkadia“. Oder einfach nur pfiffigeKartenspiele wie „Sitting Ducks“ oder„Kreuz&Quer“.AuchelektronischeSpielwerdenbehandelt.

� Bestenliste

Magazin Gelegenheitsspieler Winter �007/�008

Die Gelegenheitsspieler BestenlisteSpiel des Jahres, DeutscherSpiele Preis, Essener Feder,GoldenerPöppel...dieZahlderRanglisten von Gesellschafts-spielen ist groß. Auch dasMagazin GelegenheitsspielermöchtenunseinenLesernallezwei Monate fünf BestenlistenzurHilfebeimSpielekaufbie-ten.Dabeiorientierenwirunsvor allem an einem Kriteri-um:dassdieempfohlenenSpiele besonders gut fürGelegenheitsspieler ge-eignetsind.

Spiele,dieesbeiunsin die Bestenliste fürGelegenheitsspieler schaffenwollen, müssen insbesondereeinen leichten Zugang bieten.Das Erarbeiten der Regelnmuss zügig möglich sein undauch eine erste SpielpartieschonSpaßbereiten.DieSpiel-dauer und die Spieltiefe sindnicht entscheidend. Auch wernurgelegentlichspielt,möchtevielleichtdannaberauchmeh-rere Stunden beschäftigt seinund mitdenken. Wenn aberzunächst lange Anleitungengelesen werden müssen undSpielmechanismen erst nachöfteremProbierenklarwerden,schrecktdiesesVieleab.Auchsolche Spiele haben ihre Da-seinsberechtigung und begei-sternSpielergeradedurchihreKomplexität.DaherwidmenwirdiesenSpieleneineeigeneBe-stenlisteundRezensionsrubrik.

Auch ein GelegenheitsspielerhatvielleichtmalLust,längerineineSpieleweltzuversinken.

Vielleicht vermissen Sie zahl-reiche Spieleklassiker wie

Schach, Mühle, Skat oderauchMensch-Ärgere-

Dich-Nicht.

Doch dieseSpielesinddenmeis-ten bekannt und wahrschein-lich in Form von Spielesamm-lungen zahlreich vorhanden.Unsgehteszuzeigen,wassich

aufdemMarktdermodernGe-sellschaftsspiele tut und dasseseineWeltnebenSiedlervonCatanundCarcassongibt.

WeitereInformationenüberdieSpiele finden Sie in den ver-gangenen Ausgaben vom Ge-legenheitsspieler, auf unsererPartnerseite www.spieltage.

deundüberdieRezensions-suchmaschine www.luding.org.

Vermissen Sie Ihr Lieb-lingsspiel? Dann schrei-

[email protected].

Top Mehrpersonenspiel

Zooloretto (Abacus Spiele)Die Säulen der Erde (Kosmos)Siedler von Catan (Kosmos)Carcassonne (Hans im Glück)Himalaya (Tilsit)Blue Moon City (Kosmos)Thurn und Taxis (Hans im Glück)Zug um Zug Europa (Days of Wonder)Just4Fun (Kosmos)Manila (Zoch)RoboRally (Wizard of the Coast/Amigo)

�Bestenliste

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Top Kartenspiele

Geschenkt... ist noch zu teuer (Amigo)Kakerlakenpoker (Drei Magier)San Juan (Alea)Blue Moon (Kosmos)Bohnanza (Amigo)6 nimmt (Amigo)Attribut (Lookout Games)Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück)

Top Partyspiele

Cash´n Guns (Repos Production)Was´n das? (Ravensburger)Frauen und Männer (Kosmos)Privacy (Amigo)Tabu (Hasbro / MB)Outburst (Parker)Werwölfe vom Düsterwald (Asmodée Editions)Cranium (Jumbo)

Top anspruchsvolle Spiele

Euphrat & Tigris (Pegasus Spiele)Caylus / Caylus Magna Carta(Ystari Games)Puerto Rico (Alea)Louis XIV (Alea)Raja (Phalanx)Funkenschlag (2F)Der Herr der Ringe Brettspiel (Phalanx)Schatten über Camelot (Days of Wonder)

Top 2 Personen Spiele

Die Säulen der Erde (Kosmos)Auf die Palme (Winning Moves)Blokus Duo (Winning Moves)Kahuna (Kosmos)Einfach Genial (Kosmos)Thurn und Taxis (Hans im Glück)Da Vinci Code (Winning Moves)Dvonn (Don & Co)Dungeon Twister (ProLudo)

� News

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Hier finden Sie weitere Rezensionen im Internet:

DiegrößteRezensions-Suchmachine:www.luding.orgPreisvergleichvonBrettspielen:www.brettspielsuche.de

Spieleversender „Adam Spielt“ schließt die virtuellen PfortenGrundseiderharteWettbewerbunterdenSpieleversendern,derkeinenwirtschaftlichenBetriebmehrerlaube.AdamSpieltgehörtezudenätestenundbekanntestenSpieleversendern.LegendäristderSpielekatalog,derzufastjedemSpielaucheineBewertungenthielt.

Die Gewinner des Deuschen Spielepreises stehen fest

Familien-/Erwachsenenspiel1.DieSäulenderErde(M.Rienecku.S.Stadler/Kosmos)2.NotreDame(S.Feld/alea/Ravensburger)3.Wikinger(M.Kiesling/HansimGlück)4.Yspahan(SébastienPauchon/YstariGames)5.Zooloretto(MichaelSchacht/ABACUSSPIELE)6.DieBaumeistervonArkadia(RüdigerDorn/Ravensburger)7.Imperial(WaltherGerdts/eggertspiele)8.MaestroLeonardo(F.Brasini,V.Gigli,S.Luperto,A.Tinto/dVgames/Abacus)9.JenseitsvonTheben(PeterPrinz/QueenGames)10.Colosseum(MarkusLübkeundWolfgangKramer/DaysofWonder)

BeispielhafteRegelBurgAppenzell(B.Weberu.J.-P.Schliemann/ZochVerlag)

KinderspielBurgAppenzell(B.Weberu.J.-P.Schliemann/ZochVerlag)

Mehrdazuaufhttp://www.deutscherspielepreis.de.

Die Spielewelt trauert um Franz-Benno DelongeDerRichteramOLGMünchenundSpieleautorwarunteranderemverantwortlichfürSpielewieTransAmerica,TransEuropa,Hellas,DosRios,Goldbräu,Fjorde,ManilaundZanzibar.2007erschienmitContainerseinletztesSpiel.Am2.September2007verstarbFranz-BennoDelongeimAltervon50JahrenaneinemKrebsleiden.

7Hintergrund

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Spiel 07 – In Essen nichts Neues?Es ist wie immer. Die Spiele-messe„Spiel“ inEssenhatet-was angenehm Routiniertes.NatürlichhatesauchindiesemJahr wieder Verschiebungenbei den Ständen gegeben. Ei-nige sind gegangen, anderesind gekommen. Doch schon

beim Betreten der ersten Hal-lefälltderBlickwiejedesJahrals erstes auf den Tresen desKosmos-Standes. ZahlreicheMessebesucher erkundigensichnachGiveAwaysunder-werben dann für eine Spendevon 2 Euro das Siedler-Sze-nario „Hessen“. Denn die kos-tenlosen Zusatzkarten zu BlueMoonhatmanjaschonausdenletzten Jahren. Mitgenommenwerdensietrotzdem.Sicheristsicher.

SchnelltrifftmanaufdieerstenJäger und Sammler mit ihrenPackwagen. Damit die Neu-heiten des Jahres auch trans-portiert werden können. Werweiß, ob es sie morgen nochgibt. Und wenn, dann sind sie

nicht mehr neu. Echte Spiele-fansspielennurSpiele,diesiemit ihren eigenen Händen inEssengekaufthaben.

KrisBurrnhältfürdieSammleramStandzumGipf-ProjekteineÜberraschungbereit.Eineorigi-

nalsignierteVorausgabedesSpielsTZAARliegtfür den Kunden bereit.Auch abgeschlosseneReihen sind also vorNachfolgern nicht ge-feit.HarryPotterLesersollte diese Erkenntnisaufhorchenlassen.We-gen mangelnder Ver-käufe schien sich HerrBurmnichtbeklagenzu

könne.Abacusspieleaberauchnicht. Die Güte des vermeint-lichen Kinder-spielsZoolorettoschiensichher-umgesprochenzu haben. DieVerkaufsstän-de meldetenAusverkauf.EinVorbote fürdasWeihnachtsge-schäft? Im letz-ten Jahr ereiltedieses GlückdasSpiel„HasteBock?“. Kaumeiner kann sichheute noch dar-anerinnern.

Jedes Jahr hat seine Trends.

Waren es vor kurzem die Su-doku-Spiele, ist es in diesemJahr Poker. Chips, Karten,Koffer und Tische. Das Sorti-mentschienuferlos.Unddochso austauschbar. Immerhin istPoker ein echtes Spiel. Und2008? Eigentlich wäre Schachmalwiederdran.

2007 ging auch die Elektrifi-zierung der Spiel voran. Sonyzeigte mit Eye of Judgment,dass auch handfeste Karten-spielekeinephysischePräsenzderSpielermehrbenötigt.EinePlaystation 3 mit Kamera undOnlinezugangreichtaus.AuchEASportshattediesesJahrsei-nen eigenen Stand. Doch Fifaund Konsorten wirkten beimVorbeigehenverweist.Noch.

Aberwaswa-rendieechtenH i g h l i g h t s ,riskiert maneinenBlick indieTütenundauf die Bol-lerwagen derB e s u c h e r ?Vor allemFortsetzung.Allen vorander Trend-setter Siedlermit seinen

Händlern undBarbaren. Hoch im Kurs auchdieErweiterungzu„SäulenderErde“und„SpaceDealer“.Hive

8 Hintergrund

Magazin Gelegenheitsspieler Winter �007/�008

undMr.Jackziertensich trotzAnkündigungen zunächst. ErstimweiterenVerlaufderMessekonntemanfündigwerden.Eg-gertspiele scheint zum neuenLieblingderSpiele-Insiderauf-zusteigen.MitCubaundHam-burgum hatte man gleich zweihoch gehandelte Neuheutenim Programm. Zumindest ers-teres scheint die Erwartungenim Nachhinein auch erfüllt zuhaben.Verwirrung betrieb Kosmos.Zwei unterschiedliche SpielemitdemgleichenTitelineinemJahr!DergoldeneKompassso-wohl mit dem Spiel zum Buch

als auch demzum Film. ZumGlückwarimmer-hin das Coverunterschiedlich.Lizenzen wollenausgenutzt wer-den.Echte Innovation2007? VielleichtStonehenge,das

als Spie-lebaukas-tendurch-geht. DasMate r ia lw u r d em e h r e -ren aner-k a n n t e nA u t o r e nmit derBitte umS p i e l e r -stellungzurVerfügunggestellt.HerausgekommenisteinSpiel,dasvielleichtnichtüberragendhübsch ist, aber viel Zeit zum

Ausprobie-renlässt.Ansonsten:viele alteBekannte.Te i lwe iseetwas di-ckergewor-den, aberauchreifer.Es ist wiebeimWein.N e u e r

Jahrgang, neues Glück. Auchder2007erschmecktirgendwienach Wein. Doch der 2006erwird deswegen nicht gleichschlechter.(hk)

�Rezensionen

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Bungee

Autor: HaimShafirVerlag: AmigoSpieler: 2-5PersonenAlter: ab8JahrenSpieldauer: ca.20MinutenPreis: ca.6EuroErschienen: 2007

Es gibt Massen an Karten-spielen. Es ist kaum zu erwar-ten, dass es hierzu noch wirk-lich neue Ideen gibt. Auch die Innovationstiefe von Bungee hält sich sicherlich in Gren-zen. Doch deshalb muss es nicht schlecht sein.

Im freien FallWie bei so vielen Kartenspie-len,sogiltesauchbeiBungeemöglichst vor allen Mitspielernso viele schlechte Karten wirmöglich los zu werden. DiesesindmitZahlenzwischen1und10 bedruckt und dummerwei-se muss jedesmal, wenn eineKarte abgeworfen wird, eine

neue nachgezo-genwerden.ZumGlück könnenKarten mit glei-chemWertgleich-zeitigaufdenAb-lagestapel gelegtwerden. Als Raf-finesse kann derSpieler bei jedemZug entscheiden,

obervomof-fenenAblage-stapel nach-zieht odervom verdeck-tenStapel.So

istesmöglich,mehrere Kar-ten mit glei-

chemZahlenwertzusammeln,diemanschließlichzusammenabwerfenkann.EineBesonderheitvonBungeeistdieEndphase.Wermaximal5 Punkte noch auf der Handhält,derkannBungeerufenunddamit die letzte Runde einläu-ten.Gewinner isterabernochlangenicht.AuchdieMitspielerkönnen sich noch einklinken.Wer schließlich die geringstePunktezahlhat,gewinnt.(hk)

Bungee spielt in einer Liga mit Uno. Nach einer Runde sind die Regeln verinnerlicht und es spielt sich beinahe von selbst. Das ist entspannend, aber wenig fordernd. Darin liegt aber auch ein Reiz. Es tut nicht weh und spielt sich so runter. Sicherlich kein Spiel, das man einen ganzen Abend zockt. Aber eine nette Abwechslung mal für zwischendurch.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

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Interessedaran,imMagazinGelegenheitsspie-

lerzuwerben?AlleInformationenzumMaga-

zin,AnzeigenpreiseunddieMediadatenfindenSieunterwww.gelegenheitsspieler.de/mediadaten

11Rezensionen

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Caylus Magna Carta

Autor: WilliamAttiaVerlag: Huch&Friends/YstariSpieler: 2bis4Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.45-75MinutenPreis: ca.20EuroErschienen: 2007

Caylus – Das Reisekarten-spiel… das wäre wahrschein-lich 2006 der Treppenwitz der Spieleszene gewesen. War Caylus doch 2006 von der Spiel-des-Jahres Jury im letzten Jahr mit dem Sonder-preis „Kompexes Spiel“ aus-gezeichnet worden und be-saß ein massives Spielbrett. Nun hat Ystari den Witz Rea-lität werden lassen. Soll man darüber weinen oder lachen?

Straßenbau und Einschlei-men beim KönigZentrales Element von Caylus

M a g a -na Cartasind dieGebäudein Karten-form. Je-derSpielerhat diesezur Verfü-gung undkann sieimTauschgegen ge-

sammelte Rohstoffe an einenStraßenzuganlegen.Abdaste-hensieallenMitspielernzurVer-fügung,dieihrenArbeiterdarinplatzieren können. Dies bringtvor allem Rohstofferträge. Al-lerdingsmeistnichtnurfürdenBesitzerdesArbeiters,sondernauch den des Gebäudes. Sowillesgutüberlegtsein,obdereigeneVorteileswertist,auchMitspielernfrischeRohstoffezuverschaffen.DochdieRohstof-fedienennichtnurdemGebäu-debau, sondernbringen inderrichtigenKombinationPrestige-punktebeimKönig.Hiervongibtesnureinee n d l i c h eZahl.Istdi-ese aufge-braucht,soendet dasSpiel. Werdie meis-tenPunktedurch Pre-stige, Ge-bäude und

Rohstoffe besitzt, gewinnt dasSpiel.

Pass auf, der Vogt kommtDieRegelnvonCaylusMagnaCarta gliedern sich in Einstei-gerregeln und die Standardre-geln auf. Mit den Standardre-gelnkommennichtnureinpaarweitere Gebäudearten undModifikationen ihrer Errichtunghinzu, sondern vor allem derVogt.DiesertreibtaufderStra-ßeseinUnwesenundwirdu.a.vondenSpielernbewegt.Wassich an Gebäuden hinter demVogtbefindet,hatbeiderAus-schüttung der Rohstoffe leiderPech gehabt. So ist er durch-aus ein mächtiges Instrument,um die Mitspieler spürbar zuschädigen.SpätestensinderzweitenRun-de merkt man, dass auch dasGeld knapp ist. Doch ohnedieses keine neuen Gebäude-karten, keine Arbeiter und da-mit auch keine der wichtigenneuen Rohstoffe. Zum GlückgibtesjedeRundeNachschub.

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Doch der will geschickt einge-setzt werden. Wer zu früh al-les ausgibt, ist eventuell nureingeschränktdabei,wenndiewirklich lukrativen Gebäude ineiner Runde besetzt werdenkönnen. Andererseits sind dieersten Prestigeplättchen von

Caylus Magna Carta fängt das Caylus-Gefühl gut ein. Es fehlt einem nichts. Wie auch bei anderen Genre-Vertretern wie Puerto Rico bzw. dessen Kartenspielva-riante San Juan bietet es zahlreiche Stellschraube, an denen der Spieler seine ganz persönliche Strategie anlehnen kann. Das liegt vor allem daran, dass fast alles, was man tut, Punkte bringen kann. Angenehmer Nebeneffekt ist, dass man beim Spielen stets das Gefühl hat, voran zu kommen.Die einzelnen Spielzüge mögen zunächst recht eintönig wirken. San Juan wirkt diesbezüglich abwechslungsreicher. Doch gerade im geschickten Zusammen-spiel der Gebäude eröffnet Caylus Magna Carta auch zahlreiche Möglichkeiten für eigene Ideen. Ein schönes Spiel, das vom Zugang nicht schwerer ist, als ein Siedler von Catan und damit auch dem etwas anspruchsvolleren Gelegenheits-spieler empfohlen werden kann.

FazitHK

den Punkten her die lukrativs-ten, so dass es sich lohnenkann,gleichvonAnfanganaufdie volle Rohstoffausbeute zugehen.AuchsolltemanstetsdenRestder Prestigeplättchen im Augebehalten. Caylus Magna Car-

ta ist kein langwieriges Spiel.Nachca.45Minuten ist inderRegel Schluss. Gut, wer dannseine Rohstoffe in die wirklichwertvollen Gebäude umge-münzthat.(hk)

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HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: gut

„Caylus light“, kann das funktionieren? Es kann, und man fragt sich, warum das Brettspiel so viel Ballast mit sich schleppt. „An der Frage, ob tausend Zugmöglich-keiten denn auch tausendfachen Spaß bringen, scheiden sich die Geister“ hatte ich damals in der Rezension zum Brettspiel geschrieben. Und tatsächlich bringt Magna Carta das Caylus Spielgefühl so angenehm auf den Punkt, dass ich das Brettspiel kaum vermisse. Natürlich geht’s komplizierter, taktischer und ohne Zu-fallsmoment. Aber dass es auch einfacher geht, zeigte schon die Brettspielvari-ante mit der vereinfachten Gunst. Magna Carta treibt diese Vereinfachung auf die Spitze, ohne einen Fußbreit vom „Caylus-Gefühl“ preiszugeben. Kleiner, billiger, verständlicher, kurzweiliger. Herz, was willst du mehr?

FazitCTK

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Chez Genius

Autoren: AlainH.Dawson&JonDarbroVerlag: PegasusSpieleSpieler: 2bis5Alter: ab16JahrenSpieldauer: ca.30-45MinutenPreis: ca.12EuroErschienen: 2007

Es gibt Spiele, die spielt man, um zu gewinnen. Es gibt Spiele, die spielt man, um neue Taktiken auszuprobie-ren... und zu gewinnen. Und es gibt Spiele, die spielt man des Spielerlebnisses wegen. Wer gewinnt, bleibt dabei Ne-bensache. Ein solches Spiel ist das Kartenspiel „Chez Ge-nius - Die Studenten-WG“. Chez Geek war sein Vorgän-ger, Chez Genius führt des-sen Ideen weiter.

Probieren geht über Studie-renChez Genius ist ein eigen-ständiges Spiel, kann abermit Chez Geek und dessenAblegern kombiniert wer-den. Simuliert wird eine Stu-denten-WG. Die Spieler unddamit WG-Partner beziehenjeweils ein Zimmer in Formdersichallmählichvor ihnenaufbauenden Kartenablage.AmAnfangbekommtjedereinStudienfachzugelost.DiesesbestimmtnichtnurSonderfä-higkeitenunddasPotentialan

Freizeit undE i n k o m -men, son-dern auchdas Spiel-ziel. Füralle Spielergilt es, un-terschied-lich vielesog. Slack-Punkte zuerre ichen.Slack ist

eine Art Maßeinheit für Spaßjenseitsdesvermeintlichstres-sigen Studentenlebens. Werdas für seinen Studiengangfestgelegte Slackziel erreicht,gewinnt. Slack bekommt mandurchAuslegenderKartenvonseinerHandindieWG-Zimmer.So können auf diese WeisePersonenzuBesuchkommen.DiemitpositivenEigenschaftenkommeninseigeneZimmer,diemitnegativenwerdenindieZim-mer der Mitspieler geschleust.Entsprechend der pro RundemöglichenFreizeitunddesEin-kommens kann anschließendeingekauft oder andere Slack-verheißende Aktivitäten durch-geführt werden. Die Mitspielerkönnen dieses mit „Jederzeit-Karten“,sofernvorhanden,ver-hindernodergar insGegenteilverkehren.Undschließlichgibtes noch Semesterphasen-Kar-ten,dieeinmalausgelegt,auchfür längereZeitdasSpielallerbeeinflussen. Ist zum Beispiel

1�Rezensionen

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die Karte „Examens-Phase“gespielt worden, fällt plötzlichFreizeitweg.OhneFreizeit je-doch Slack zu bekommen istbeinaheeineDingderUnmög-lichkeit...

Der Weg ist das ZielMansolltestetsdenFortschrittder Mitspieler im Auge behal-ten. Einige Kartenkombinati-onenkönnenmiteinemSchlagviele Slack-Punkte bedeu-ten und dann kann das Spielüberraschend schnell zu endesein. Gut ist es dann, wennmannocheineJederzeit-KarteaufderHandhat,derdenMit-spieler etwa von einem all zuausufernden Einkauf abhält.

Ansonsten gilt für Chez Geni-us mehr als bei den meistenSpielen: der Weg ist das Ziel.Gewinnen ist nebensächlich.DerSpielspaßberuhtvorallemdarauf, sichdas,wasdieaus-gespieltenKartenbeschreiben,auch bildlich vorzustellen undgenüsslichzukommentieren.(hk)

1� Rezensionen

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Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

Chez Genius kann hochgradig ungerecht sein. Wenn man die passende Karte nicht auf der Hand hat, nutzt einem auch die beste Spielstrategie nichts. Die Ei-genschaften der Karten können sehr unterschiedlich mächtig sein, je nach Kons-tellation. Da man sich im Gegensatz zu Sammelkartenspielen kein vorgeplantes „Deck“ zusammenstellen kann, ist man Spielball des Nachziehglücks. Aber den-noch, oder gerade deswegen, kann Chez Genius in der richtigen Runde einen heiden Spaß machen. Am ehesten noch mit dem Spiel „Fiese Freunde Fette Feten“ von Friedemann Friese vergleichbar, sprühen die Karten vor Humor und Anspielungen auf den Klischeestudenten. Da kann es vor allem darum gehen, genügend Alkohol im Haus zu haben, regelmäßigen Sex zu praktizieren und den Schlaf auszukosten. Ein Kinderspiel ist es damit sicherlich nicht. Es dauert auch ein wenig, bis jeder die Regeln vollständig erfasst hat. Dennoch bleiben strittige Situationen nicht aus. Aber da hier Gewinnen zweitrangig ist, sollte man stets pragmatisch solche Situationen angehen: die Erinnerung an die eigene Stu-denten- oder Ausbildungszeit hilft in der Regel weiter.

Fazit

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Colosseum

Autoren: WolfgangKramer &MarkusLübkeVerlag: DaysofWonderSpieler: 3-5Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.60-75MinutenPreis: ca.40EuroErschienen: 2007

Das Wichtigste ist eine gute Show. Diesbezüglich hat sich bei der Unterhaltungsindus-trie von vor zweitausend Jah-ren bis heute nicht viel geän-dert. Materialschlachten und berühmte Persönlichkeiten zogen schon im alten Rom die Massen an. Days of Won-der greift mit seinem neuen Spiel „Colosseum“ dieses Thema auf: Alles nur Show?

Was für ein SpektakelEine Partie Colosseum er-streckt sich über 5 Runden,waswiederum5Jahren inderRömischen Unterhaltungsin-dustrie entsprechen soll. Am

EndejedesJahreskann jeder Spielereine Aufführungauf das Spielbrettbringen und damitversuchen, mehrZuschauer zumBesuch zu moti-vierenalsdieKon-kurrenz. In einemersten Schritt wer-den hierzu neueProgramme, Aus-

bautendesStadionsoderauchEhrenlogengegenGelderwor-ben. Im zweiten Schritt solltedasangestrebteProgrammmitLeben gefüllt werden, sprichdie jeweils erforderlichen Ak-teureinFormvonsog.Spekta-kelplättchenersteigertwerden.Diese Versteigerung im klas-sischen Der-Höchstbietende-Gewinnt-Formatistdaszentra-leElement jederRunde.Dennfehlen am Ende notwendigeSpektakelplättchen,so fälltdieAufführungzwarnichtinsWas-ser, wohl aber finden wenigerZuschauer den Weg ins eige-ne Colosseum.Zulässig ist al-lerdings zuvornoch das Tau-schenvonPlätt-chen mit denMitspielern.Das großeSpielbrett wirdvor allem dafürverwendet, umdurch Würfel-

würfeAdelspersonenumherzu-ziehen.Gelingtes,davonmög-lichst viele bei der Aufführungins eigene Stadion zu ziehen,gibteinenZuschauer-Bonus.AmEndewirdabgerechnet.Da-bei werden jedoch Zuschauer-zahlenausdenVorrundennichtzusammengezählt.Esgehtnurdarum,währendder fünfRun-den bei einem Spektakel denZuschauerrekord erreicht zuhaben,denkeinMitspielerspä-termehrübertreffenkonnte.

Rekord folgt auf RekordEinige Mechanismen sollenverhindern,dassMitspielersichalles nur für die letzte Rundeaufsparen,umdanndenÜber-rekordzuerreichen.Sobringensowohl frühere Aufführungenals auch Rekorde Zusatz-Zu-schauer. Auch bemisst sichdas ausgezahlte Geld nachden Zuschauerzahlen in derRunde zuvor. Und ohne Geldkein Ausbau des Stadions,keine neuen Programme undauch keine ersteigerten Spek-

18 Rezensionen

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Die Idee, dass es auf einen Zwischenrekord ankommt und nicht auf eine Summe von Punkten über das gesamte Spiel hinweg, ist nett. Leider bleibt bei Colosseum nicht viel davon übrig. Zu sehr steuert das Spiel darauf zu, mit der letzten Runde neue Rekorde aufzustel-len. Dennoch macht die Hatz nach dem besten Programm und den nötigen Plättchen Spaß. Die Gestaltung ist aufwändig, die verschie-denen Runden sind sehr abwechslungsreich und bieten Platz für unterschiedliche Strategien. Als Kritik wird vereinzelt vorgebracht, dass ein Spielen gegen das Spiel möglich sei, indem von einem Spieler vier Runden lang nur das Minimum getan wird, um dann in der letzten Runde alles niederzupunkten. Wird dieses jedoch von den Mitspielern rechtzeitig entdeckt, kann in der Versteigerungs-phase wie auch beim Tauschen dem wirksam entgegengewirkt werden.Auch wenn das Spiel zunächst verwirrt, sind die Spielmechanismen nach einer Runde klar. 20 Minuten sollten zum Erarbeiten eingep-lant werden.Damit ist Colossum sowohl optisch als auch vom Spielprinzip her ein empfehlenswertes Spiel mit einigen neuen Ideen geworden.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

takelplättchen. Dennochdürftees inderRegel sosein,dassdieletzteRun-de die entscheidende ist.DennproRundesindnurwenige Ausbauten mög-lich und aufwändige Pro-gramme kosten nicht nurviel Geld, sie verlangenauchzahlreichePlättchenund ein gut ausgebautesStadion.(hk)

1�Rezensionen

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Euphrat & Tigris - An den Ufern der Macht

Autor: ReinerKniziaVerlag: PegasusSpieleSpieler: 2-4Alter: ab12JahrenSpieldauer: ca.90-120MinutenPreis: ca.40EuroErschienen: 2007(1997)

EBay ist eine tolle Sache. Viele Menschen sind schon damit reich geworden. Doch für einige dürfte es in diesen Tagen einen herben Rück-schlag gegeben haben.Pegasus hat Euphrat&Tigris zehn Jahre nach seiner Erst-veröffentlichung 1997 in ei-ner neuen Version herausge-bracht. Über Nacht wurde aus einem Geheimtipp für Spiele-kenner und Boardgamegeek.com Leser ein ganz normales Spiel im Karstadt Regal.

Konflikte über KonflikteEuphrat&Tigrisistbeileibekeineleichte Kost. Mittels PlättchenundAnführer-SteinenwirddasrechtgroßeSpielbrettbesiedelt.

Mit Vorder- undRückseite desSpielplans ste-hen zwei Land-schaftsszenarienzurAuswahl.Vier verschie-dene Anführer-arten hat jederSpieler.DerRestder zusammen-z u s t e l l e n d e n

Königreiche kommt auseinem Säckchen voller Zi-vilisations-Plättchen. EinKönigreich entsteht bei ei-ner Anhäufung von Plätt-chen inklusive eines odermehrerer Anführer. Anfüh-rer verschiedener Spielervertragensichdabeidurch-aus ineinergemeinsamen

Siedlung. Doch wehe, gleicheAnführerartentreffenetwabeimVerbinden zweier Königreicheaufeinander.Danngilt, esdenKonflikt auszutragen und zuvergleichen, wer mehr Anhän-ger, sprich Plättchen gleicherArt, vorher umsich gescharthatte. Der Ver-lierermussdenPlatz räumen,für den Ge-winner winkenSiegpunkte. ImweiterenVerlaufkönnen Monu-mente gebautund Schätzeeingesammelt

werden. Alles mit dem Ziel,möglichst abwechslungsreicheSiegpunkte einzusammeln.Von diesen gibt es ebenfallsvierArten.Undesgewinntder,dervonseineramschwächstenvertretenenArtimmernochammeistenimVergleichzudenenderMitspieleraufweist.

Viel TaktikEine Besonderheit vonEuphrat&Tigris ist, dass nichtunbedingt derjenige gewinnt,der absolut die meisten Sieg-punkte einsammeln konnte.WirdauchnureineSiegpunktartvernachlässigt, nutzen einemdie anderen Übermachten garnichts.Es dauert ein wenig, die dochrecht komplizierten Regeln zuverstehen und zu begreifen,welche Auswirkungen sie aufdas Spiel haben können. Hatman das Spielprinzip jedochdurchschaut, sind verschie-deneTaktikenmöglich.Entwe-der man geht den Konflikten

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ausdemWegundbautmitwe-nigaberstetigemSiegpunkter-trag vor sich hin. Oder mansuchtdielukrativerenKonflikte,stets mit dem Risiko, hier denKürzeren zu ziehen und Geg-nern ungewollt Punktevorteilezuverschaffen.AuchdieMonu-mentesolltennichtunterschätztwerden.Weresschafft,länge-reZeitmit ihnen inKontaktzubleiben, kann sich regelmä-ßigeszusätzlichesEinkommensichern.Hat man das Grundspiel er-fasst,liefertdieNeuauflagevonEuphrat&Tigrissogarschondieerste Erweiterung gleich mit.Vier neue Gebäude erlaubenin bestimmten Konstellatio-nenmehrEinnahmenbeiglei-chem Bauaufwand. Aber wiebeiallenZugmöglichkeitenvonEuphrat&Tigris gilt auch hier:nichts ist exklusiv. Auch Geg-nerkönnenhiervonprofitieren.(hk)

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Euphrat&Tigris ist sicherlich kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Um die Zusammenhänge zu verstehen und zumindest rudimentär einschätzen zu können, was das Spiel von einem will, benötigt man mindestens eine Test-Partie. Mit Regelerarbeitung kann dies schon mal 3 Stunden in Anspruch nehmen. Aber auch dann muss man immer wieder im Regelheft nachsehen. Zahlreiche Ausnahmevorschriften machen dem Spieler auch einen Wie-dereinstieg nach längerer Spielpause nicht leichter. Wer sich aber hierauf einlässt, bekommt ein wunderbar austariertes Taktikspiel mit zahlreichen Möglichkeiten. Euphrat&Tigris funktioniert in allen Konstellationen mit zwei bis vier Spielern gut. Dabei ist die Zwei-Personen-Variante die am besten planbare. Allerdings ist es auch ein Grübler-Spiel. Gerade im Spiel zu viert kann es dadurch zu längeren Pausen zwischen den Zügen kommen.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: sehrempfehlenswert

Einstiegshürde: hochPreis/Material: mittel

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Im Jahr des Drachen

Autor: StefanFeldVerlag: Alea/RavensburgerSpieler: 2bis5Alter: ab12JahrenSpieldauer: ca.50-100MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Stefan Feld hat den Hat-trick geschafft: Mit Im Jahr des Drachen erscheint sein drittes Spiel in Folge in der großen Alea-Reihe. Und ähn-lich wie in Notre Dame geht es auch diesmal darum, das beste aus immer viel zu we-nig zu machen.

Eigentlich ist alles ganz ein-fach.Die Spieler verkörpern chine-sische Provinzfürsten, die ihreLändereienwohlbehaltendurchdasplagenreiche„JahrdesDra-chen“rettenwollen.EineSpiel-rundeentsprichteinemMonat,

und am Endeeines Monatstritteinzumeistnegatives Er-eignis ein. Dabrechen Hun-gersnöte oderK rankhe i t enaus oder dieMongolengrei-fenan.Eine Rundebesteht aus

derWahleinervonvonsiebenAktionen. Mit diesen Aktionenkann bspw. Reis produziertoder der eigene Palast aus-gebaut werden. Danach darfmaneinePersonandeneige-nenHofrekrutieren,dieabdernächsten Runde eine Aktionverstärkt. Haben alle Spielerihre Aktion gemacht und einePersonandenHofgeholt, trittdasMonatsereignisein.JedesEreignis hat bestimmte Bedin-gungen, die erfüllt sein müs-sen. Die Hungersnot erfordertzumBeispielfürjedeneigenenPalast einen Sack Reis. FehltesanReis,müssenPersonenausdendeneigenenDienstenentlassen werden, was für diekommenden Runden ein her-berVerlustseinkann.

Der generelle Spielablauf istalso leicht durchschaut. Aberauch imaltenChina lauertderTeufel im Detail. So ist zuersteinmaldasAusführeneinerAk-tionnichtganzsobeliebigwie

esscheint.DiesiebenAktions-kärtchenwerdenzuBeginnje-der Runde in Gruppen gebün-delt,eineGruppeproMitspieler.DerStartspielerkannnuneineder Gruppen wählen und dar-aus eine Aktion durchführen.Will einer der nachfolgendenSpieler eine Aktion derselbenGruppe ausführen, muss erdafürGeldbezahlen.WerkeinGeldmehrhat,istalsoaufeinenochunbenutzteGruppeange-wiesen oder kann aussetzen.EsistalsovongroßemVorteil,Startspieler zu sein. DiesesAmtwirddynamischvergeben,nämlichübereinePunkteleiste.Im Jahr des Drachen verfügtüber zwei sog. Kramerleisten,eine klassische Siegpunktan-zeige am Spielfeldrand undeine zweite, so genannte Per-sonenpunkteleiste im Zentrumdes Brettes. PersonenpunkteerhältmanfürjedePerson,diemanimLaufedesSpielsandeneigenen Hof holt. Der Haken:JeeffektiverdiePersonbeiderUnterstützungvonAktionenist,destowenigerPersonenpunktegibt es. Viele Personenpunktehingegen, die das Amt desStartspielers ermöglichen, er-hältmanmitdenweniger leis-tungsfähigenPersonen.

Der Herr ist mein Hirte, mir wird nichts mangeln...Mit abendländischer Mytholo-gie kommt man nicht durchsJahrdesDrachen.DerMangel

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ist hier ein Dauerzustand undkanneinemmitunterschonmalaufsGemütschlagen.SelbstalsStartspielermitderfreienAus-wahlderAktionsindseltenalleInteressen unter einen Hut zubekommen. Da müssen Reis-säcke und Feuerwerksraketenproduziert und Heiler für diedrohendeKrankheitverpflichtetwerden. Nebenbei muss nocheinsatterTributandenKaisergezahlt werden, und wer dasnicht kann,muss Leu-te entlassen.Genau eineAktion ist da-für generell zuwenig,sodassschmerzlicheKompromissean der Tages-ordnung sind.Im Drachen-jahr kann manebenniesowiemanwill,daranmussmansichgewöhnen.DerVerlust von Personen mussstets mit einkalkuliert werden,dennesdürfteunmöglichsein,sämtliche Ereignisse vollstän-dig zu parieren – zumindest,solange Mitspieler am Tischsind,dieeinemstetsdieSuppeversalzen. Der Schlüssel sinddiePersonenplättchenundde-renWertigkeiten,denndieleis-tungsfähigen Personen nützenkaum fürdieStartspielerpositi-on.UmdeneigenenFürstenhofwenigstenseinigermaßenüber

die Runden zu bringen, greiftmanalsozudenleistungsfähi-gen Personenplättchen – undehemansich‘sversieht,istdasAmt des Startspielers in uner-reichbarerFerne.DerStartspie-ler hat dann die komfortablePosition zu entscheiden, wel-cheAktionenerfürdieMitspie-lerverteuert.Besondersperfideistes,wenneinnachfolgenderSpieler kein Geld mehr hat.

WeralsStartspielergenüsslichdie Aktionsgruppe belegt, inder auch die Steuereinkünftenliegen, zwingt den mittellosenMitspieler zu lästigen Kompro-missen oder gar zum Ausset-zen.Geld verdienenkanndie-serdannnämlichnicht.(ctk)

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Im Jahr des Drachen funktioniert. Dies muss man vorweg schicken, denn spielmechanisch ist an Stefan Felds neuem Werk nicht auszusetzen. Alles ist logisch aufeinander aufgebaut, der Spielablauf ergibt sich nach wenigen Zügen von selbst. Schnell werden die Abhängig-keiten der Elemente klar und man ahnt, was man gern tun würde. Aber es klang bereits mehrfach an: Die Kompromisse, die es zu machen gilt, sind alles andere als spaßig. Und für Spieler, die im gesamten Verlauf des Spiels auf keinen grünen Zweig kommen, kann das ganze schon in Frust ausarten, hat man doch streckenweise den Eindruck, vom Spielmecha-nismus gnadenlos behindert zu werden. Insbesondere die Verteilung der Aktionen in einzel-ne Gruppen ist mitunter heikel. Bisweilen ergibt es sich nämlich, dass eine für nachfolgende Spieler wichtige Aktion in derselben Gruppe liegt wie die für den Startspieler wichtige Kar-te. Dieser kann dann „seine“ Aktion durchführen und die andere so automatisch verteuern, ohne selbst eine Einbuße zu haben. Er muss sich also nicht entscheiden, konstruktiv für sich oder destruktiv gegen andere zu spielen, er kann beides tun. Dieses „en passant ans Bein Pinkeln“ macht Im Jahr des Drachen manchmal zu einer frustvollen Erfahrung. Dazu kommt ein wenig erbauliches Spielgefühl. Eigentlich rettet man sich von Runde zu Runde von einer Katastrophe zur nächsten. Wer Aufbauspiele mag, bei denen eine Spiellandschaft wächst und gedeiht, ist bei Im Jahr des Drachen fehl am Platze. Es steht alles stets zur Disposition, und ob man Paläste oder Personen halten kann ist oft eine Frage des gegnerischen Zugs. Sieht man von diesen atmosphärischen Störungen ab, liegt mit Im Jahr des Drachen ein vertracktes Mängelverwaltungsspiel vor, in dem es gilt, das Beste aus nicht viel zu machen. Die Mitspieler im Auge zu behalten und ihre Züge vorauszuahnen ist essentiell. Was bleibt ist ein anspruchsvolles, vielschichtiges Optimierungsspiel, in dessen planerischen Tiefen man sich gewiss verlieren kann. Aber irgendwie fühlt sich Im Jahr des Drachen an wie das eigene Konto am Monatsende – leer. Und da macht das Mängelverwalten ja auch irgendwie keinen Spaß.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: gehtsobisordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

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Master Labyrinth

Autor: MaxJ.KobbertVerlag: RavensburgerSpieler: 2-4Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.45-60MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Das Verschieben von Laby-rinth-Teilen auf einem Spiel-feld war vor 20 Jahren eine wirklich gute Idee. Wer in den 80ern groß geworden ist, an dem dürfte „Das verrückte Labyrinth“ nur schwerlich vorbeigekommen sein. Zum Jubiläum gab es im letzten Jahr eine Sonderedition, die inhaltlich jedoch nichts Neu-es bot. Doch nun ist der Mas-ter ja da.

Alles Schiebung?AnderGrundideevomverrück-ten Labyrinth hat sich nichtsmaßgeblichgeändert.DasZielbestehtweiterhindarin,mit ei-nerFigurbestimmteStellenimLabyrinth zu erreichen. HierzuschiebtmanvondenSeitenein

Labyrinth-Teil inForm eines be-druckten Plätt-chensgegendieschon liegendenTeile.Damitver-schiebtsichnichtnur diese Reihe,sondern werdenauchneueGang-Verb indungengeschaffen und

altegeschlossen.SogareigeneundfremdeSpielfigurenkönnensoverschobenwerden.Warenes imUrsprungsspielnochge-heim gezogene Ziele die manerreichenmusste,sosindbeim„Master“ die Schatzfelder fürallegleich.Wersie indervor-gegebenenReihenfolgezuersterreicht, der darf den SchatzunddamitSiegpunktebehalten.Neu ist, dasshiernachnocheinmalgewür-felt werdenmuss. Diesessteuert denDrachen undseineWächteraufdemSpiel-feld.ZeigtderWürfel an,dass von die-sen der Wegangegr i f f enwird, auf demman sich ge-rade befindet,kommteszumKampf. Ein

erneuter Würfelwurf bestimmtdenGewinnerundbeantwortetdieFrage,obmaneinenSchatzabgeben muss, oder für dieseRundederDrachebesiegtwur-de.Zusatzpunkte werden durchdasErfüllenvonAufgabenver-geben,dieinFormvonKartenzu Beginn des Spiels ausge-teiltwurden.Diesedienenauchdazu,einenzweitenWürfelwurfoder sogar einen komplettenweiterenZugzuerhalten.Sind schließlich alle Schät-ze gefunden, kommt es zumEndkampf. Wer sich traut, trittwiedermitdemWürfelbewaff-netgegendieDrachenan.Im-merhinwinkenweitereZusatz-punkte,esdrohtaberauchderVerlustvonSchätzen.Wernach

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Insbesondere die offenen Ziele ermöglichen bei Master Labyrinth eine größere strategische Tiefe beim Einschieben der Labyrinth-Teile. Auch die Kämpfe gegen den Drachen können mehr Spannung in das Spiel bringen. Jedoch droht, wie bei den meisten Spielen mit Würfe-leinsatz, dass hierdurch nicht immer der beste Spieler gewinnt und das Schicksal hart und ungerecht zuschlägt. Immerhin kann dieses durch die Zusatzkarten ein wenig abgemildert werden. Das Prinzip vom verrückten Labyrinth macht auch heute noch eine Menge Spaß. Immer wie-der wird man überrascht, wie nach einigem Nachdenken doch durch nur ein Labyrinth-Teil zielführende Gänge erzeugt werden können. Aber da liegt auch ein weiteres Problem. Wäh-rend der Denkphasen eines Spielers sind die Mitspieler zum Nichtstun verdammt. Etwas, das bei größeren Gruppen und Teilnahme von Grüblern auf der Suche nach dem perfekten Zug nervig sein kann. Die Neuheiten von Master Labyrinth geben dem Spiel jedoch einen interessanten neuen Drive, der es zu weit mehr macht, als einem Kinderspiel aus den 80er Jahren.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: ordentlich

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: mittel

demSiegüberdenDrachendiemeistenPunktehatgewinnt.(hk)

HörenSiezudiesemSpiel

aucheineBesprechung

aufwww.spiele-podcast.de.

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Origo

Wolfgang Kramer erkundet mit Origo die Zeit der Völker-wanderung. Als Stammesfüh-rer ringen die Spieler um die Vorherrschaft in den Ländern Europas im Jahre 412. Doch auch wenn das Cover grim-mig dreinschauende Krieger zeigt – das Spiel selbst bleibt eher abstrakt, der Konflikt beschränkt sich auf Gebiete, Zahlen und Karten

Punkten mit MehrheitenDamitwärederKerndesSpielsauch schon genannt: Mehr-heiten in Gebieten durch Aus-spielenvonKarten.DasSpiel-feldzeigteinargabstrahiertesEuropa von Skandinavien bis

Spanien, das ineinquadratischesRastervon10x10Feldern einge-passtwurde.Sei-nen Nachwuchssolltemanmitderkubistisch ange-hauchten Kartezwar nicht in dieGeographie ein-führen, als Spiel-

brett ist das ganze aber dochrechtbrauchbar.InseinemZugdarfeinSpielerbiszuzweieige-neSteineaufsFeldsetzenundnachbestimmtenRegelneige-ne Steine bewegen. Das Ein-setzen von Steinen geschiehtdurchAblegenvonHandkarten,aufdeneneinebestimmteZei-le oder Spalte des Spielfeldesangegebenist,aufdiemanei-nen Stein setzen darf. AndereKarten nennen ein konkretesLandoderermöglichendieBe-setzung der Meere. Wer denletztenStein ineinLandsetzt,gilt als dessen Grün-derunderhältBonus-punkte. Nach jeweilsvier solcher Länder-gründungen kommtes zu Zwischenwer-tungen. Hier gibt esPunkte für alle Spie-ler, zum Beispiel fürdie größten zusam-menhängenden Spiel-steingruppen oder fürMehrheitenindenein-zelnenLändern.

Angriff mit KartenSind Länder einmal gegrün-det,könneneinzelneSpielstei-neangegriffenwerden,umdieMehrheitsverhältnisse in die-semLandzuändern.Angreiferund Verteidiger spielen dazuKartenaus,dieZugriffaufdasumkämpfte Feld ermöglichen.Angrenzende eigene SteinedienendabeialsZusatzpunkte.Wer mehr Karten auslegenkann, hat gewonnen und darfdasumkämpfteFeldbesetzen.So lassen sich Mehrheiten inLändern erringen, manchmalsogardieAlleinherrschaft,wasbeiZwischenwertungenbeson-dershonoriertwird.

Wie spielt es sich?Zu Beginn ist Origo noch einrechtharmloses,bisweilenme-ditatives Legespielchen. Manspielt zwei Karten aus, legtaufdieentsprechendenFelderzwei Plättchen und zieht das

Autor: WolfgangKramerVerlag: ParkerBrothersSpieler: 2-5Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.60MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

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einoderandereeinFeldweiter.Aber schon recht bald wird esenger.Länderwerdengegrün-det, die ersten Punkte verge-ben, und langsam kristallisie-ren sich Schwerpunktgebieteder Spieler heraus. Da in denZwischenwertungen immer dieerstendreiproLandPunkteer-halten,istessinnvoll,möglichstin vielen Län-dern vertretenzusein.Mehr-heiten be-kommtmansonatürlich nichtz u s a m m e n .Doch einmalgesetzte Stei-nesindinOri-goallesande-realsstatisch.Beim Ziehenvon Plättchendürfen eigeneSteine über-sprungenwer-den, so dassman ziemlichweit kommenkann, hat man einmal eineKette eigener Steine aufge-baut.ÜberraschendeVerschie-bungen über ganze LänderhinwegsinddasSalzinderOri-go-Suppe. Auch die spontaneVerlegung ganzer Schiffsflot-teninsInlandkannbestehendeVerhältnisse gründlich durch-einander würfeln. Zusammenmit erfolgreichen Angriffen aufgegnerische Steine lassensich so vom Gegner sichergeglaubte Gebiete unter eige-

ne Herrschaft bringen. Da imFalleeinesKonfliktsdieNach-barsteine eine entscheidendeRollespielen,sindbeiAngriffenvollständig isolierte Gegner-steine eine leichte Beute. Hiererinnert Origo entfernt an Go:JewenigerFreiheiteneinSteinhat, desto schwächer ist er.Einzig das Kartenauslegen im

Angriffsfall ist arg glückslastig.Wer gerade zufällig mehr fürdas fragliche Feld zutreffendeKartenaufderHandhathat,ge-winntdasDuell–dakanneineschlechteKartenhandeinezu-vordurchdachteTaktikschnellzunichtemachen.

Origobestichtdurcheinenste-tig steigenden Spannungsbo-gen und wird in der Endpha-se mitunter recht grübellastig,wenndieSpielerihreChancen

aufÜbernahmebestimmterGe-bietekalkulieren.DieZwischen-wertungen sind ein hilfreicherIndikatorfürdeneigenenSpiel-fortschritt, allerdings ist dafüreiniges an Zählerei erforder-lich.ZumGlückgibtesnurdreidieser Wertungen im Spiel.DasSpielgefühlvariiertjenachSpielerzahl,vorallemdurchdie

Punktever-gabe fürdie ers-ten drei.So gehtes bei vierS p i e l e r noft darum,in einemLandüber-h a u p tPunkte zub e k o m -men, wo-h ingegenman zuzweit oderdrittinjederZwischen-wertungre-

lativsicherPunkteeinfährtundes dementsprechend stärkerauf dieMehrheitenbildung undAlleinherrschaftinGebietenan-kommt.(ctk)

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Mit einer knappen Stunde Spielzeit ist Origo ein angenehmes Mittel-gewicht. Es bietet genügend Grübelpotential, ohne dabei aber den ganzen Abend zu beanspruchen. Die Idee, Mehrheiten in Ländern zu erringen, ist wahrlich nicht neu, hier jedoch gut umgesetzt. Origo ist sozusagen eine Neuerfindung des Rades: Schon mal dagewe-sen, trotzdem eine runde Sache.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

�0 Videospiele

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Podcast von Feierabendspieler.de: Der neuer Ableger vom Magazin GelegenheitsspielerFeierabendspieler.de hat dieelektronischenSpiele imBlick.EsgehtumSpieleaufPC,Kon-solen wie Xbox, PlaystationoderWiibishinzuHandheldswie PSP, Nintendo DS undGameboy. Und doch soll allesetwas anderssein, als beiden vielen an-deren Spiele-Podcasts inder Welt. Dashat mit un-serer Herkunftzu tun. Dennalles entstehtin Zusammen-arbeit mit demMagazinGele-genheitsspie-ler.AuchwennGelegenheits-spieler oder„Casual Ga-ming“fastzumSchimpfwor tgeworden ist,so wollen wir, wie der Nameschon sagt, vor allem den er-wachsenen Feierabendspieleransprechen. Der spielt abermehralsnurMoorhuhn,Minds-weeper und Sims. Und wiebeim Magazin Gelegenheits-spielerGesellschaftsspiele(wieauch dessen Podcast Spiele-Podcast.de) mit einfachemZugang, schnellen Erfolgenund geringer Wiedereinstiegs-hürde im Mittelpunkt stehen,

so soll dieser Podcast etwasVergleichbares fürdenFeiera-bendspieler bieten. Strategie-Schwergewichte,diemehrEin-arbeitungszeitverlangen,alssomanches Uni-Studium, lassenwir links liegen. Ebenso den

zweimillionstenEgoshootermitdemThema2.Weltkrieg.DabeikönnenauchEgoshooterihrenPlatzindiesemPodcastfinden.Nämlich dann, wenn sie inter-essanteundnichtzuplatteSto-rieserzählen.

Kurz: es geht bei dem Pod-cast von Feierabendspieler.deum Spiele, die aktuell heraus-ragen, erwachsenengerechteEntspannungfürdasSpielzwi-

schendurch versprechen undes auch mal vertragen, wenneinige Wochen gar nicht ge-spieltwird.

So soll auch dieser Podcastsein. Kurz, aber prägnant. Die

zunächstwöchentlichenFolgenwerdenstetsumdie5Minutenlangsein.KeinelangenDiskus-sionen und Witze. Dafür derschnelleÜberblick,wassichimSpielebereich lohnt, von Ihnennäherangesehenzuwerden.(hk)

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Venedig

Autor: KlausJürgen-WredeVerlag: AmigoSpieler: 2-5Alter: ab10JahrenSpieldauer: ca.60MinutenPreis: ca.27EuroErschienen: 2007

Klaus-Jürgen Wredes Opus Canalis führt die Spieler in die Zeit der ersten Siedler von Venedig. Und wie es sich für ein Spiel um Siedler gehört, ist das Spielfeld in Sechse-cke unterteilt. Der Plan zeigt fünf durch Kanäle voneinan-der getrennte Stadtviertel, die zu Spielbeginn weitge-hend mit Sumpfplättchen be-deckt sind. Die Spieler legen diese Sümpfe im Verlauf des Spiels trocken, um Bauplätze für Gebäude zu erhalten.

Bauen mit Karten, Geld mit SümpfenEs gibt fünf verschiedene Ge-bäudetypeninVenedig,zude-renBaujeweilsunterschiedlichviele Karten notwendig sind.

Eine bis vierKarten müs-senausliegen,damitHäuser,Brücken undKirchen aufsSpielbrett ge-langen. Manmuss dabeinicht unbe-dingt alle er-forderl ichenKarten auf

einmal auslegen. AllerdingsbestehtdanndieGefahr,dassein anderer Spieler die feh-lenden Karten spielt und dasGebäude so komplettiert. WermehrKartenzueinemGebäu-de beigesteuert hat, bekommtentsprechend Siegpunkte, alle„Mitbaumeister“erhaltendavonnur die Hälfte. Am Ende desZuges dürfen dann noch zweiFelder von ihrem Sumpfplätt-chenbefreitwerden.DiePlätt-chenselbstbringendemSpie-lereinekleineGeldprämie,dieleerenFelderergebenBauplät-zefürGebäude–diederSpie-ler am Zug leider erst in dernächsten Runde nutzen kann,denn sein Zug endet mit demTrockenlegen. Hier muss alsodaraufgeachtetwerden,einer-seits den eigenen Handkartenentsprechende Bauplätze tro-ckenzulegen,andererseitsdenMitspielern keine allzu gutenVorlagenzugeben,sonstsinddie Bauplätze weg wenn manwiederanderReiheist.

Geld mit GondelnUnvermeidlich in einem Ve-nedig-Spiel: Die berüchtigtenGondeln,indenenderCineastwahlweise Liebespaare oderAuftragskiller erwartet. Nichtsdergleichenhier,inWredesVe-nedigsinddieGondelneinfachnur Zählsteine auf einer Sieg-punktleiste.Dieallerdings läuftnicht konventionell am Spiel-planrand, sondern schlängeltsichdenKanälenfolgendrundum die einzelnen Stadtviertel.DementsprechendkommendieGondelnderSpielerimVerlaufderPartieanallenViertelnvor-bei.BautmaneinGebäude indem Stadtteil, an dem die ei-gene Gondel gerade anliegt,gibteseineBelohnunginFormeines Goldplättchens. Durchdiesen Mechanismus wird derFokus der Bautätigkeit in derStadtgeschicktgelenkt.

DasgesammelteGoldkannamEndeoderschonwährenddesSpielsinSiegpunktegetauschtwerden.WährendderPartieistdas zum Beispiel sinnvoll, umseine Gondel vor einem Ge-bäudebau schnell noch zumentsprechendenStadtviertelzubugsieren.

Wie spielt es sich?VenedighatmehrereKniffe,mitdenen es umzugehen gilt. Daist zum einen das Bauen vonGebäudendurchAuslegenvon

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Karten.DaproGebäudetypim-mer nur eines zur Zeit gebautwerden kann, ist es natürlichverlockend, alle dafür nötigenKarten ineinemRutschausle-gen zu können. Tut man dasnicht, können Mitspieler durchHinzulegeneinereinzigenKar-te am Punktertrag teilhaben.Dummerweise blockiert einendas Warten auf eine vollstän-dige Kartenhand eine ganzeWeile. Der Glücksfaktor, dendas Nachziehen vonKartenmitsichbringt,ist dabei stets erträg-lich, kann man docheigentlich immer ir-gendwokleinePunktemachen. Und genaudas ist die Kunst inVenedig, beständigzu punkten statt aufwenige Großprojektezu warten. Ein wei-terer Kernaspekt istdiePositiondereige-nen Gondel. Da manein Bonusplättchen für denBau in dem Viertel erhält, indemgeradedieeigeneGondelliegt, sollte man die Mitspielervon diesem Bonus möglichstauszuklammern. Das gelingt,indem man zur richtigen ZeitGoldvorräte inSiegpunkteein-tauschtunddieeigeneGondelso die entscheidenden Feld-er zum nächsten Stadtviertelweitersetzt. Die Mitbaumeistererhalten so zwar trotzdem ei-nenTeil derPunkte,beimBo-nusplättchen gehen sie dafürleer aus. Am Zugende ist das

Trockenlegen der Sümpfe einwichtiger Punkt. Einerseits giltes hier, Bauplätze für künftigeGebäudezuschaffen,anderer-seitssolltemandenMitspielernsonichtunbedingtaufdieNasebinden, was man vorhat. Zuoffensichtliches Trockenlegenführt letztlich dazu, dass derBauplatz von einem Mitspielerbelegtwird.WerZoolorettoge-spielt hat, kennt das Problem:Was man aufdeckt (bzw. tro-

ckenlegt)kannmanselbsterstindernächstenRundenutzen–wennesdannnochdaist.

Zu zweit kommt „Klaus-Jür-gen“ ins Spiel, ein imaginärerMitspieler,dernichtsweiterzutunhatalsstetszweiGebäudezu beginnen. So wird im Spielzu zweit nicht nur der Gebäu-debau auf „Normalmaß“ be-schleunigt,esbietensichauchneue taktische Komponenten.Wenn Klaus-Jürgen nämlichBaumeister eines fertigen Ge-bäudes ist (also die meisten

Karten beigesteuert hat), darfder Spieler am Zug entschei-den,wodasGebäudeplatziertwird. Ein netter kleiner Ärger-faktor,derdemSpielzudrittsoleiderfehlt.(ctk)

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Wertung:

Gesamtwertung: empfehlenswert

Einstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

Der Einstieg in Venedig fällt nicht schwer, die Anleitung ist gut verständlich und nach einer halben Stunde sind alle im Spiel. Zu Meistern ist das Spiel jedoch nicht ohne weiteres. Das liegt vor allem an den vielen verschlungenen Möglichkeiten, zum Ziel zu gelangen. So eindimensional wie es anfangs scheint ist Venedig dann nämlich doch nicht. Bauplätze trockenlegen, Karten spielen und Bauen sind zwar einfache Komponenten, ihr Zusammenwirken macht Venedig allerdings zu einem taktischen Familienspiel. Ein bisschen Bauen, ein bisschen Ärgern, ein bisschen Grübeln, gepaart mit leichtem Einstieg und hübschem Material: Feines Spiel.

Fazit

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Wer war’s?

Autor: ReinerKniziaVerlag: RavensburgerSpieler: 2-4Alter: ab6JahrenSpieldauer: ca.30-45MinutenPreis: ca.30EuroErschienen: 2007

Ravensburger lässt nicht lo-cker. Um die die älter wer-dende Generation Pokémon nicht völlig an Xbox, Playsta-tion und Wii zu verlieren, kam man schon 2003 auf die Idee, Brettspiel und Elektronik zu verbinden. War der Batterie-gestützte Teil bei King Arthur noch nicht viel mehr als eine Art vorgelesene Ereigniskar-te, macht der Nachfolger „Die Insel“ 2005 auch längerfristig Spaß. Hierin reiht sich nun auch „Wer war’s?“ ein. Und doch ist vielen anders.

Ein Kinderspiel?Schon die Rahmengeschich-tedeutetdaraufhin,dasssich„Werwar’s?“vorallemanKin-der richtet. Ein Ring wurde

gestohlen. Nurdie Kinder desSchlosses kön-nenihnbeieinemderVerdächtigenw iede r f i nden .Leiderhabensienur beschränkteZeit bzw. Spiel-züge dafür zurVerfügung. Da-bei ist Koope-

ration gefragt, um schnellerzu sein als der heran reitendeböseZauberer.Im Gegensatz zu King ArthurundDie Inselgibtesbei „Werwar’s?“kein interaktivesSpiel-brett.DieElektronikbeschränktsich auf eine Schatzkiste miteinigenTasten.AufdemSpiel-brett sind zahlreiche Zimmeraufgemalt.MittelsWürfelgewaltziehen die Spieler durch dieRäume und können dort ver-schiedene Akti-onen ausführen.Sokann mitan-wesenden Tie-ren geredet, dieÖrtlichkeit abge-sucht, dem Tieretwas gegebenoderauchgezau-bertwerden.Hierkommt die elek-tronische Truheins Spiel. ErsterTastendruck giltder Identifikati-on des Raumes,T a s t e n d r u c k

zwei wählt die Aktion. Haupt-aufgabeistes,hierdurchzuer-fahren,wasdieTieregernealsGegenleistung für einen Tipphätten,diesesdannimSchlosszu suchen und dem Tier zubringen. Einige SonderregelnundunerwarteteEreignissewieein herum irrender Geist oderFalltüren verkomplizieren dieAngelegenheit.DurchdieTippskönnenschließlichmeisteinigeVerdächtige ausgeschlossenwerden. Die Gruppe hat ge-wonnen, wenn sie vor Eintref-fen des Zauberers den Ring-Diebentlarvthat.

Wie schwer soll es bitte sein?Drei Schwierigkeitsstufen ste-hen zur Auswahl. Bei Einstel-lung„schwer“kommenauchEr-wachsenedurchaus inZeitnot,wobeiessichlohnenkann,auch

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„Wer war’s?“ ist eigentlich nichts anderes als eine Memory-Va-riante. Dies kaschiert es aber durch das fantasievolle Drum-herum so gut, dass man es kaum merkt. Dies gilt umso mehr, da die Spieler zusammenarbeiten müssen und so selbst Me-mory-Hasser wie ich ihren Spaß haben können. Die zufällig eingespielten Ereignisse bringen ein wenig Abwechslung und die regelmäßige Information über den herannahenden Zau-berer kann auch einen Erwachsenen auf der schweren Stufe ins Schwitzen bringen. Kinder dürften an „Wer war’s?“ sicher-lich ihren Spaß haben. Aber auch reine Erwachsenenspiel-runden, können sie über die kindliche Aufmachung hinweg-sehen, werden gefordert. Der Zugang ist einfach und nach 10 Minuten Regellektüre kann es losgehen. Die Elektronik fügt sich gut ein und die Stimme ist vernünftig zu verstehen. Und so verdient „Wer war’s?“ unzweifelhaft die Bezeichnung Fa-milienspiel. 30 Euro sind bei dem Gebotenen angemessen.

FazitmaldenZauberstabzuschwin-gen, um etwas Erleichterungzubekommen.„Werwar’s?“istein kooperatives Spiel und sosolltemanmöglichstjedenZugabsprechen.Dasgilterstrechtwenn es darum geht, sich zumerken,wobestimmteGegen-ständeverstecktsindundwel-chesderTierediesesverlangt.(hk)

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GesamtwertungKinder: empfehlenswertGesamtwertungErwachsene: ordentlichEinstiegshürde: mittelPreis/Material: mittel

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Zooloretto

Autoren: MichaelSchachtVerlag: AbacusSpieleSpieler: 2-5Alter: ab8JahrenSpieldauer: ca.30MinutenPreis: ca.20EuroErschienen: 2007

Spiele des Jahres haben es nicht leicht. Okay, sie haben es leicht am Markt, denn ge-rade im Weihnachtsgeschäft sind Spiele des Jahres immer gefragt. Bei den Kritikern je-doch, angeekelt von allem, was nach Mainstream riecht, ist die Auszeichnung all zu oft eine Einladung zum Ver-riss. Und Zooloretto macht es den Kritikern dieses Jahr besonders leicht. Schon das Design der Schachtel mit süß anblinzelndem Panda und das nach Kinderspiel riechende Thema Zooleben deuten auf eines der vernich-tendsten Urteile für ein aktu-

elles Gesellschaftsspiel hin: „Familienspiel eben“.

Leg das Plättchen auf das WägelchenZielvonZooloretto istdasBe-füllen der Gehege eines Zoosmit Tieren in Form von Plätt-chen.JederSpielistdabeisei-nes eigenen Zoos Geschick.WeranderReiheist,ziehtver-deckt eines der Plättchen undplatziert dieses auf einem derbereitliegenden Wagen. Dane-benkannderSpieleraberaucheinen schon befüllten Wagenansichnehmenunddiedaraufbefindlichen Plättchen in sei-nenZooeinbauen.Dannisterjedoch auch für den Rest derRunde zum Zuschauen ver-dammt.Undschließlichbestehtnoch die Möglichkeit, mit denknappenGeldreservenTiereimZooumzuschichtenodergareinZusatzgehegezuerwerben.Die Herausforderung ist vorallem, einen stimmigen unddamitinderEndwertungpunk-tereichen Zoo aufzubauen. IneinGehegedarfstetsnureine

Tierart gesetzt werden. Wasnichtmehr unterzubringen ist,kommt in den Stall und war-tet darauf, mittels Umschich-tungen doch noch in die Ge-hege zu kommen, verkauft zuwerden oder zum Leidwesenseines Besitzers am Ende zuMinuspunkten zu verkommen.Undschließlichgiltesnochdieebenfalls im PlättchenhaufenverstecktenVerkaufswagensozuplatzieren,dasssiezusätz-lichePluspunktebringen.Wer schließlich bei der End-wertung die meisten Punktehat, gewinnt. Vollständig ge-füllteGehegebringendabeidiemeistenPunkte.

Wildes UmschichtenDasrechteinfacheSpielprinzipvon Zooloretto bietet dennochein erstaunliches Potential fürunterschiedliches taktischesVorgehen.Sostelltsichschonbeim Wägelchen-Zusammen-setzenstetsdieFrage,obmanwartet, bis ein Wagen voll ist.Passt dann alles ins eigeneZoo-Konzept,bringtdiesesgutePunkte. Ist man aber schließ-lichdurchzulangesZögernge-zwungen, Tiere aufzunehmen,dienurnochindenStallgehö-ren,sotrübtdiesesdieFreude.Nicht zu unterschätzen ist da-bei die Macht der Geld-Zügeund davon insbesondere dieMöglichkeitdesUmschichtens.Nichtnur,dassdurchgeschick-tesAustauschenvonTierarten

�7Rezensionen

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neues Sonder-Geld winkenkann, insbesondere könnensoSammlungenimStall,gera-de noch als Minuspunkte ver-bucht,zupunktereichenEhrenkommen.(hk)

�8 Rezensionen

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Zooloretto ist ein unscheinbarer Diamant. Die erste Partie hinterließ bei mir zunächst das Gefühl der Belanglosigkeit. Doch plötzlich ertappte ich mich dabei, Taktikent-würfe für Folgepartien im Kopf durchzugehen und inzwischen gehört Zooloretto bei mir zu den meistgespielten Spielen überhaupt. Das liegt sicherlich auch daran, dass die einfachen Regeln auch neuen Runden in 10 Minuten beigebracht sind und eine Partie selten länger als 30 Minuten dauert. Dies erhöht den Wiederspielreiz. Gerade das Austauschen der Plättchen zwischen den Gehegen und eine leichte Zocker-komponente bei der Frage, wann man bei einem der Wagen zuschlägt, macht einen großen Teil des Reizes aus. Die ach so niedliche Gestaltung sollte somit gerade auch Erwachsene auf keinen Fall von Zooloretto abhalten. Natürlich ist es auch ein Familienspiel. Aber die nahezu perfekte Mischung aus einfachem Zugang, schnellem Spiel und doch taktischen Möglichkeiten macht es meines Erachtens zu einem der würdigsten Spiele des Jahres der letzten Jahre.

Fazit

Wertung:

Gesamtwertung: sehrempfehlenswert

Einstiegshürde: niedrigPreis/Material: gut

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aucheineBesprechung

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17.11.2007:CaylusMagnaCarta 01.11.2007:WerWar‘s?vonRavensburger 19.10.2007:ErsteEindrückevonderSpiel07inEssen 13.10.2007:MasterLabyrinth(Ravensburger) 30.09.2007:DerDiebvonBagdad 19.09.2007:Zooloretto 02.09.2007:Mr.Jack 13.08.2007:WürfelspielNichtlustigimSpiele-Podcast-Test 28.07.2007:GeheimeWeltIdhun-EinfantastischesAbenteuer? 12.07.2007:HIVE-SchachmitInsekten 26.06.2007:SkybridgevonGigamic 13.06.2007:Tsuro 02.05.2007:SiedlervonCatan-DasWürfelspiel 11.04.2007:FangfrischvonQueenGames 26.03.2007:SpaceDealer 20.03.2007:KleopatraunddieBaumeister 26.02.2007:MeinungenzuMenschÄrgereDichnicht 26.02.2007:TestSittingDucksdirektamTisch

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Tagestipp 1. Bundesliga(13.Spieltag)

1. catwizzl(21Punkte) RothBier(21Punkte)3. therealsam(19Punkte)4. FG96(18Punkte)5. brabi(18Punkte)

Zwischenstand DFB-Pokal(Stand: 16.11.2007)

1. therealsam(72Punkte)2. Divas(71Punkte)3. Luigi(71Punkte)4. pimby(70Punkte)5. virgilio(68Punkte)

Zwischenstand Gesamt (Stand: 16.11.2007)

1. Rosi(2980Punkte)2. RothBier(2926Punkte)3. DerWeidner(2869Punkte)4. tattoohannes(2861Punkte)5. Divas(2841Punkte)

Zwischenstand 1. Bundesliga (Stand: 16.11.2007)

1. catwizzl(221Punkte)2. heine(207Punkte)3. stobbe(201Punkte)4. FH96(200Punkte)5. hlessel(198Punkte)

Zwischenstand 2. Bundesliga(Stand: 16.11.2007)

1. DerWeidner(213Punkte)2. FG96(210Punkte)3. ErBu(209Punkte)4. stobbe(208Punkte)5. Chicollo(207Punkte)

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Träumereien — Der FortsetzungsromanTeil 7oder: von Nemo und Dika, die herausfinden, dass sie sich im Traum treffen können, wonach es jedoch ganz dramatisch wird

Kapitel IX - Teil 2

SeineAnspannunglöstesich.

„Hier also sehen wir unserenkleinenFreundNemoinseinernatürlichenUmgebung.Beach-tensiebesonders seinegrazi-öseWurftechnikunddiesesau-ßergewöhnliche Talent, immergenau am Kugelschreiber vor-bei zugreifen.Bitte klopfensienicht gegen die Scheiben desKäfigs und verhalten Sie sichruhig. In solchen extremen Si-tuationenkönnenNemosleichtdie Kontrolle über sich verlie-ren.DenkenSiedaran,esgibtnurnochganzwenigeihrerArtauf der Welt, also lassen SieihnenalleLiebezuteilwerden,die sie aufbringen können. InfreierWildbahntrifftmanaufsienurnochnachvorheriger tele-fonischer Absprache...“ Nemofand,dasklanggut.

Dikalächelteihnan.Obsiedasverstandenhatte?

Im einem schlecht imitiertenBerliner Dialekt redete er wei-ter.„So,meineDamenundHerren,würden sie jetzt bitte einenSchritt zurück treten. Ich glau-be, es muss jeden Moment

soweitsein,undunserFreundhierwirdfürsieausseinemBe-hältnissteigen,umihnennocheinigeweitereseinerKunststü-cke zu präsentieren. Sehens‘:es kann Türgriff bedienen, essteigtaus,eskannaufrechtge-hen,ESISTINTELLIGENT.“Beide beobachteten, wie sichNemos Erinnerung aus demWagen quälte und sehr lang-samenSchrittesRichtungHausschlich. Er würdigte Dika undNemokeinesBlickes.

„Siehst du, Dika, du wolltestmir ja nicht glauben, dass wiruns selber sehen können“,sagteNemowiederinnormalerSprechweise.„Okay,duhastgewonnen,auchwenn ichesmirnichterklärenkann.“NemosErinnerunghatteinzwi-schen das Haus erreicht undblieb dort stehen. Sie sahenzu,wieerängstlicheinenBlickdieHäuserfassadehinaufwarfund dann mit einem Seufzerdie Treppen hoch zur Haustürstieg.Zögernd,eineStufenachdernächsten,alswenndortderGalgenaufihnwartenwürde.

SoextremhatteNemodasnichtmehrinErinnerunggehabt.

SieranntenseinerVergangen-heit hinterher, überholten sieunderreichtennochvorihrdieTür,vordererinnehielt.DikatickteNemoan,alsdiesernochimmervonseinemEben-bild fasziniert dastand und esauswenigenZentimeterEntfer-nungbeobachtete.„Dauertdasnochlange?“fragteDika ihn.NemoschütteltedenKopf.„Nein,andieserStellehabeichmalwirklichenMutbewiesen.“

An das Treppengeländer ge-lehnt beobachteten sie, wieder andere Nemo zitternd sei-neHandRichtungKlingelknopfbewegte, den Zeigefinger ei-nige Male unmittelbar darüberkreisen ließ, um ihn dann miteiner ruckartigen Bewegungverschreckt zurückzuziehen.Doch noch ehe sie sich ver-sahen, schnellte die Hand zurFaust geballt wieder vor unddieHandkantepralltemitvollerWuchtgegendenunschuldigenKnopf.EswareinWunder,dassnicht die gesamte Klingelanla-ge in tausenden von Stückenherunterbröselte.

Nemo zuckte die Achseln undblickteDikamithochgezogenenBrauen treuan, alsober sich

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nachträglich fürseinVerhaltenvondamalsentschuldigenwoll-te.IhrLächelnzeigteihm,dasssieihmverzieh.

„Ichwardamalsetwasschüch-tern, musst du wissen...“, flüs-terte er. „Das war schließlichdas erste Mal, dass ich michgetraut habe, bei einem Mäd-chen unaufgefordert aufzutau-chen. Ich weiß noch, dass ichmir damals gewünscht habe,niemand möge öffnen undwenndoch,dannbittenurnichtdieEltern.IchhattekeinegroßeLust, ihnen zu erklären, werichwarundwasichwollte.Ichwusstejaselbernicht,wasichdamachte.Aberwiedusiehst,kames,wieeskommenmuss-te.“

Beidebeobachtetensie,wiedieTürgeöffnetwurdeundsicheinüberkorrektgekleideterMitfünf-zigermitetwaszerknautschtemGesicht durch den Türrahmenschob.Ersahnichtsoaus,alswenn er in der rechten Launewar, heute seine Tochter aneinenKerlwieNemozuverlie-ren.BesondersnichtzudieserZeit, wenn ‚Wetten dass...’ indieentscheidendePhaseging.

Wassichnunvor ihrenAugenabspielte, war ein TrauerspielausStottern,abfälligenBlickenund verständnislosem Kopf-schütteln. Erst als auch dieMutternochdazukamundsichmiteinemalleseinnehmendenLächelnvorihrenMannschob,

konnte Nemo klarstellen, dasser weder Zeitschriftenabonne-ments verkaufen wollte, nochden Außenspiegel ihres Wa-gens abgefahren hatte, son-dern einzig und allein da war,umCarolinezubesuchen.IhreTochter, wenn sie sich erin-nerten...DieMutterbatdenvermeintlichnettenjungenMannhereinundsiesahengeradenoch,wiederVatersichmiteinerunverständ-lichen, aber wenig freundlichwirkenden Bemerkung zurück-zog. Dann war die Haustür zuundumNemoundDikawurdeesstill.

Dika setzte einen ‚Und-Nun-Blick’auf.

„Okay, so interessant war esvielleicht nicht, aber für michwaresdamalsdasDingüber-haupt. Du wolltest schließlichmeineersteLiebesehen.“Dikaversuchtegarnichterstzuwidersprechen.„Wie ging es denn weiter miteuch beiden frisch verliebten?Bisherhabeich–hießsieCa-roline? - noch nicht einmal zuGesichtbekommen.“„DannmusstdumirhochinihrZimmerfolgen.Abernur,wennesdichnochinteressiert?“„DerAbendistehgelaufen,jetztwill ich auch den Rest sehen.AberbittedieSchnellfassung.“SietippeltevoneinemFußaufdenanderen.„Wenn du nicht mehr willst,dann sag es ruhig. Ich habe

dasallesschließlichschonein-maldurchgemacht.“„Nein,ichhabgesagt,wirkön-nen weitermachen, und wennich das sage, dann meine ichdasauchso.DubrauchstkeineAngstzuhaben,wennichdro-he einzuschlafen, sage ich dirbescheid.“Sie wirkte gereizt. Aber NemohattekeineLust,sichjetztundhiermitihrzustreiten.Selbstbewusst streckte er sei-nen Arm zur Seite aus undschon automatisch berührtensich ihre Hände. Im gleichenAugenblick fanden sie sich ineinem übermäßig möbliertenZimmerwieder,andessemei-nen Ende Caroline auf ihremBett im Schneidersitz hockte.SieschautedenjungenNemo,deraufeinemStuhl inderge-genüberliegenden Ecke saß,durchdringendan.

Nemo und Dika kauerten sichinunmittelbarerNähezuihnenaufdenmiteinemhellenTep-pichbelegtenFußboden.

„Das ist sie“, erklärte er Dikaund beide blickten sie auf einunscheinbar wirkendes Mäd-chen mit durchschnittlichbraunem Haar, das von einerknallroten Spange mit Marga-ritenmuster gehalten wurde.Siewarnicht derTyp,deraufMisswahlen unter die erstendreikam,aberhässlichwarsienicht.UndwennauchihreKlei-dungnichtderdamalsaktuellenModeentsprach,sowarenihre

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hellen Jeans und das weißeZwitterdingzwischenBluseundPulloverdoch immerhinzeitlosbodenständig.CarolinewareinKumpeltyp.

Die beiden Protagonisten sa-ßen weiterhin nur stumm daund glotzten sich gegenseitigan. Keiner machte Anstalten,etwas sagen zu wollen. Plötz-lichzwinkerteder jungeNemoCaroline an. Diese blinzeltefragend zurück. Der aktuelleNemoschauteaufDikaunddi-ese wiederum ließ ihre Augendurch das Zimmer wandern.Dika stand auf und ging aufdiehinterelinkeEckezu,direktdurchdasBlickfeldvonCaroli-neunddemjungenNemo.„Sieh dir das an“, rief DikaNemo zu und hielt dabei tri-umphierend eine Giraffe ausStoffhoch,derenKopfmanaufGrund eines flexiblen Drahtesin ihrem Inneren in verschie-dene Positionen drehen konn-te.„Soeinehabeichauchmalgehabt. Die war mein Ein undAlles. Überall wo ich war, warauchsie.UndalsihreinmalderKopf abriss, habe ich solangegeheult,bismeineElternsiefürdendreifachenPreisreparierenließen.EinanderesKuscheltierals dieses habe ich nie habenwollen. Ich weiß gar nicht, wosieheuteist...“

DikaverharrteeinigeMomenteineinerStellungdesNachden-kens und Sinnens, bis sie ei-lig die Giraffe zurück an ihren

Platzstellte.

Nemowunderte sichüberdenDetailreichtum um sie herum.SeinUnterbewusstseinmussteviele Dinge aufgezeichnet ha-ben,dieernichtbewusstwahr-genommenhatte.Dennandie-seGiraffekonnteersichbeimbestenWillennichtzurückerin-nern.

In Caroline und den jungenNemo war inzwischen echtesLeben eingekehrt. Zwar etwasstockend, aber doch zusam-menhängend, unterhielten siesich über Nichtigkeiten, wieWetter,FernsehenundSchule.Beideversuchten,denanderenbei Laune zu halten, um nichtalsLangweilerzugelten.Dika grinste. „Das ist ja grau-envollmitanzusehen.Ichfragemich,obesbeimirähnlichwar.Ichglaubenicht...“„Wirkönntenesherausfinden“,sagteNemo.Erwarinzwischenebenfalls aufgestanden undlehnte nun gegen einen Eiche-FurnierSchreibtisch,derüberund über mit Büchern, HeftenundStiftenübersätwar.„Wärejaauchnurfair.“Dika wich aus. „Mal sehen, ir-gendwannvielleicht,wennunsnichtsbessereseinfällt.“

Bedeutete das nicht, dass siedavon ausging, dass sie sichregelmäßig treffen würden?Eventuell hießdasauch,dasssievonnunanzusammenwa-ren?

NemosHerzmachteeinenLuft-sprung bei diesen Gedanken.Erhätteliebendgernnochlän-gerdieseGedankeninseinemKopfhinundherbewegt,dochDikasGesichtsausdruckzeugtevon aufkommender Langewei-le.VölligselbstverständlichpackteerihreHand.Nichtsschiensichzuverändern,bisaufeineklei-neSchaleKeksezudenFüßendesjungenNemo.

„Du wolltest doch die gekürz-te Fassung“, erläuterte Nemo.„DiesistjetzteineWochespä-terzurselbenZeitundamsel-benOrt.Immerhinhatteichesschon so weit gebracht, dasssiemichverpflegte.Ichhabejaauch nie behauptete, dass wirgleich bei dieser ‚Das-war-Ihr-Leben’VorstellungdieFSK18-SpätvorstellungzuGesichtbe-kommenwürden.“

Eine Augenblick horchten sieauf die Gespräche, die sichzwischendenvermeintlichVer-liebten abspielten. Bis auf einpaar Formulierungsvariationenwaren die Themen wieder diegleichen.„Es mag zwar uninteressantwirken, aber für mich war dasdamals die außergewöhn-lichsten Tage meines Lebensüberhaupt. Man sieht es mirvielleicht nicht an, aber meinPuls war auf hundertachtzig.Aberschauenwirdoch,wieesunseremLiebespaarweiterer-geht.Ichdarfmal...“

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So ergriff er aufs Neue DikasHand.DiesesMalverschlugessie ineinanderesZimmer.Eszeigte deutliche Spuren einernoch frischen panischen Auf-räumaktion. Die KlebefleckenandenWändenverrieten,dassdort noch vor kurzem Postergehangen hatten. Einige Bü-cher waren in der Form von‚achtlos vergessen’ neben dasBettdrapiert -vorallem,wennman bedachte, dass ein nor-malesBuchnebeneinemBettein Lesezeichen hatte, dasrausragten oder sich doch zu-mindestdieoberenSeitenvomGebrauchnachobenwölbten.

Diese Bücher hingegen warenneuundungelesen.

Außer der Umgebung hattesich weiterhin nichts Maßgeb-lichesgegenüberdenvorherge-hendenSzenenverändert.Nurdass der junge Nemo diesesMal auf dem Bett und Caro-line davor auf einem Hockersaß.SiesprachenüberWetter,FernsehenundSchule.

„Hier haben wir das gleichenoch einmal in grün. Darf ichvorstellen,meinaltesZimmer“,glucksteNemo.IhmmachteesimmermehrSpaß,seineigenesLebendurchdenKakaozuzie-hen.Eigentlichwarerdasdajaauchgarnichtmehr,solange,wiedasjetztschonherwar.„Aber viel zu sagen hattet ihreuchwohlnicht.Obwohl,wenn

man sich immer dasselbe er-zählt,kannmansichauchnichtstreiten, oder?“ sagte Dikaschnippisch.„Gut,dannmalabzumnächs-tenwichtigenEckpunkt...“,undschonstandensieumeinenge-deckten Tisch, an dem nebendem jungenNemoundCaroli-neauchderenElternsaßen.Zuviert unterhielten sie sich überWetter,FernsehenundSchule.

Der aktuelle Nemo wuseltemehrere Male um den Tischherum,fuhrmitseinenHändenumdieGesichterundtatso,alswenneraufdieTellerspuckenwürde.Erwurdeübermütig.

Dikasahihnstrengan.

Nemo blieb neben dem Vaterstehen, beugte sich über ihn,sodasser in seinGesicht bli-cken konnte und fuchtelte mitZeige- und Mittelfinger direktvorseinenPupillenherum.„Man beachte besonders denstarren Blick dieses freund-lichenSteuerzahlers,deresimgeschickten Zusammenspielmit den übrigen Gesichtsmus-kelnschafft,jedemmännlichenJugendlichen zu signalisieren,was ihmseineTochterbedeu-tetundwelcheTantalusqualendenjenigen erwarteten, der eswagenwürde,sichansieher-anzumachen. Ein echtes Bei-spiele fürdenSpruchvondenBlicken,die tötenkönnten. IchfürmeinenTeilhabewenigstens

an diesem Abend kaum einenBissenherunterbekommen.Nurmeiner achtenswerten Selbst-disziplinimBezugaufdasfreieAgieren mit meinen Händenwareszuverdanken,dasseinhalberLöffelSuppedaseinzigewar, was vor dem ErreichenmeinesMundessichdenKräf-tenderGravitationgeschlagengeben musste. Und doch warder Abend irgendwie... nun ja–schöngewesen.“

Dikaließdasunbeeindruckt,sodassNemosichbeeilte,wiederumdenTischherumzu ihrzukletternundnachihrerHandzufassen.

Um sie herum erhob sich einsanftes Vogelgezwitscher undleichte Luftzüge umwehtensie. Sie befanden sich in derNähe eines schmalen Weges,der sich entlang eines Seesschlängelte und an vereinzel-tenBäumenvorbeiführte.Einerot-weißeBrückeführteüberei-nenFluss.DerRestderFlächewar mit einem aufwendig ge-pflegtenRasenausgefüllt,des-senHalmlängeandiegestutzteFrisureinesWehrpflichtigener-innerte.NurhättederbeidieserFarbe mit seinem Vorgesetz-ten einigen Ärger bekommen.EineWahlhattenjedochbeidenicht.

Durch die kahlen Äste einerUlme hindurch sahen sie zweiGestalten auf sich zukommen,

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die sich wenig überraschendbeimNäherkommenalsCaroli-nezusammenmitdem jungenNemoherausstellten.Der alte Nemo spannte sei-ne Brust an und begann aufsNeuewieeinStraßenverkäuferfür extrabeschichtete Pfannenanzupreisen. „So, jetztwirdeswirklichinteressant.Wennmanden ganzen Kram vorher alsVorspielbezeichnete,sokämejetzt der Höhepunkt. Kommmit...“Beide begaben sich in denSchatten der Ulme, in unmit-telbarer Nähe zu dem kleinenSandweg.

Nemo ließ sich in das weicheGrasplumpsenundDikatatesihmnach.

Er verschränkte seine Beineim Schneidersitz, was sich al-lerdings als unbequem für dieDauer herausstellte. So ent-knotete er sich nach wenigenSekundenwiederundverfielindiegewohnteFötushaltungmitangezogenen Knien. Von hieraushattensieeinengutenBlickaufdasPaar.

„Gleich ist es soweit, und wirwerdenZeugedeswohlkürzes-tenerstenKussesderMensch-heitsgeschichte.“DasParwaransiesonahher-angekommen, dass sie ohneMühe deren Gespräche ver-folgen konnten. Gerade sahesnochsoaus,alswolltensieungebremstanihnenvorbeizu-

ziehen,alssiewieaufeinun-hörbares Kommando stehenblieben.

Dika und Nemo beobachtetenmit in den Nacken gelegtemKopf, wie sich zwei innige Bli-ckevorihnenaufdemWegtra-fen, Caroline ihr Haupt einenTicknach linkskippteundbei-dewieangestochennachvor-neschnellten.

Ein kurzes Klatschen, wie einnasser Schwamm, der beimBadreinigen auf den Bodenplatschteundschonwaresvor-bei.

Das Paar setzte sich erneutin Bewegung und nahmen ihraltesGesprächwiederauf,alswenn nichts geschehen wäre.Dann waren sie hinter einerWegbiegungverschwunden.

Dika zog die rechte Augen-brauehoch.

„Ich hab doch gesagt, dasses kurz werden würde. Abermanchmal sind es gerade diekleinenDinge,dieallemeinenSinn geben, oder? NatürlichhabenwirunsmitderZeitlän-genmäßig gesteigert. Es warwirklicheineschöneZeit.“NemosBlickwanderteverklärtbis in die höchsten Wipfel derUlme.„Tja,daswarmeineersteLie-be.“„Undwieistesauseinanderge-gangen? Ihr schient doch das

Paar des Monats gewesen zusein...“„Nun, das ist keine so schöneGeschichtemehr...“„War ja auch nur so eine Fra-ge.“„Nein,duhastjarecht,ichhabeangefangen zu erzählen, nunmuss ich auch das Ende zei-gen. Für einen Außenstehen-denmagesvielleichtsogareingewissesMaßanKomikbein-halten.“WiederverfingsichseinBlickindenÄstenderUlme.„Okay,losgehtes...“Alswennersichab-zustützenversuchte,pressteerseineHandaufdieDikas.

Das Vogelgezwitscher versch-wand und musste dem lautenDröhnen von restlos übersteu-erten Musikboxen Platz ma-chen, das die um sie herum-sitzende Partygesellschaft mitdernötigenEnergiezumFeiernversorgteundbeiBewusstseinhielt.

Sie brauchten einige Minuten,bis sie sich in der neuen Weltum sie herum akklimatisierthattenunddieinnereRuhezu-rückkehrte.

Sie saßen etwas abseits voneinem kleinen Grüppchen her-umalbernder Partygäste. Derweiche Rasenboden war har-tem Linoleum gewichen, derdeutlicheSpurenvoneinerlän-ger andauernden ausschwei-fendenFestivitätzeigte.Nemo hatte Schwierigkeiten

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seineHändevondemklebrigenGemisch aus Bier, herein ge-tragenemStraßenschmutzundanderenStoffen,überdiemanbessernichtnachdachte,zulö-sen. ‚MankannesmitderRe-alitätsnähe auch übertreiben’,dachteer.

DikawarbeidererstenBerüh-rung mit dem Untergrund auf-gesprungen und suchte nunvergeblich nach etwas, wo sieihre Hände abwischen konnte.Letzten Endes entschied siesichfürihreehschonbesudel-teHose.Nemostandauchaufundwoll-te es ihr nachtun. Aber dannentschieder sichdoch,dieei-geneHosezumAbwischenzubenutzen.

NemowackeltemitverzogenemMundwinkelundzugekniffenenAugen zu Dika hinüber - zumZeichenderEntschuldigungfürdiesenunappetitlichenEinstiegindasletzteKapitelseinesbis-herigenLiebeslebens.

Er hoffte, dass ihre Zeit nochreichenwürde.

„Wie man deutlich erkennenkann, befinden wir uns auf ei-nerdieser‚jederkannkommen’Partys, die ihren Zenith schonleichtüberschrittenhatundnunindenletztenZügenihreszumbaldigen Sterben verurteiltenkurzenLebensliegt.Icherinne-remich.EigentlichhatteCaroli-negarnichtmitkommenwollen.

SiewarnichtderTypfürsolcheArtFeten.AberichTrottelhattesiejaunbedingtüberredenmüs-sen.Weißtdu,dasisteinesdie-seressentiellenDinge,womannie so recht weiß, was dennnundasRichtigeist.DasistwiemitdemFruchtquark,denmanim Kaufhaus für 49 Cent ausdem Frischeregal zieht, weileinem von der Verpackung sofruchtige Kirschen entgegen-quellen. Und wenn man dannzuHause ist,weißmannichtsdamit anzufangen. Wie sollman das Ganze denn nun es-sen,wennFruchtundQuarkinzweiSchichtenvoneinanderge-trenntsind?SollmanbrutalmitdemPlastiklöffelhineinstechenundsolangewildherumrühren,bis nur noch eine waberndehellroteMassevoreinemliegt?Oder soll man es auf einemTeller umstülpen, damit dasRote wie in der Fernsehwer-bungamQuarkentlangrinnenkannundseinenweiterenWegam Tellerrand vorbei RichtungTischdecke nimmt? Oder sollman gar durch vorausschau-endesEintauchenundHeraus-ziehen des Löffels versuchen,die Schichtung beizubehalten,ohne dass am Ende nur nochFruchtmasseodergeschmack-losesWeißesübrigbleibt?“

Dika gab ihm durch Handzei-chenzuverstehen,dasserzumEndekommensollte.

„Genausoeinschleichendun-wohlesGefühlhatteich,alsich

mitderwiderstrebendenCaroli-neaufdiesePartyhiergekom-menwar.Ersthatteessoaus-gesehen,alsobichdasRichtigegetan hätte. Sie begann sichimmer besser zu unterhalten.Erst nur mit Mädchen, die sievon der Schule her kannte,dannaberauchmitJungs,diemirvollkommenunbekanntwa-ren.Gedachthatteichmirdabeinichts. Was hatte ich denn zubefürchten? Wir ‚gingen’ dochsozusagenmiteinanderunddieletztensiebzehnJahrelanghat-tesichbisaufmichkeinJungefürsieinteressiert.Warumalsosolltedasnunanderssein?“

NemostelzteinRichtungeinerkleinen Gruppe nahe der Mu-sikboxen und Dika folgte ihm.Trotz der lauten Musik hattensiekeineProblemesichzuver-ständigen.

DerjungeNemosaßmitinderRunde, aber schien nur phy-sisch an dem Geschehen be-teiligt zu sein. Immer wiederwanderte sein Blick suchendumher.„Und wo ist Caroline?“ fragteDika,diedemBlickfolgte.„Oderwonach hält dein Ebenbild dageradeAusschau?“MitihremlinkenFußstupstesiegegen den jungen Nemo, derweiter unablässig mit den Au-genseineKreisezog.„Nun ja...“, setzte Nemo an.Er kratzte sich verlegen zwi-schen Hals und Haaransatz.

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DieSchuppen,diesichdabeiinseinenFingernägelnverfingen,schnippte er geistesabwesendseinen Rücken entlang hinun-ter.„Daswirstdugleichsehen.BehaltnurdieTürdadrübenimAuge.“Noch ehe er ausgesprochenhatte,kamCaroline indenAr-meneineshochgewachsenensportlichenJungenherein.„Selbst da hatte ich mir nochnichts Böses gedacht. ManlerntebenaufPartysMenschensoschnellkennen,wiemansiewieder vergisst. Nur den hierhat sie, bis heute nicht wiedervergessen, sondern sogar ge-heiratetunddreiKinderbekom-men–zumindestbis jetzt.DieRückfahrt vondieserFetewardas letzte Mal gewesen, dasssieund ich für längeralszweiMinutenzusammenwaren.Sierief mich am nächsten Tag anundteiltemirkurzmit,dassesjaehniemitunsgeklappthätte,so verschieden, wie wir seien.AberesseidochimmerhineineschöneZeitgewesen.Ichmei-ne, sie hätte sogar tatsächlichetwasvonFreunde-bleibenge-faselt.“ Nemo schluckte. „Ichweißgarnicht,wassieandemdasotollfand...“

Dika schien sich einen Kom-mentarzuverkneifen.

„Na ja, immerhin hatte ich diefreudige Aufgabe, sie sozusa-genwachzuküssen,umsiefürdieWeltbereitzumachen.Wer

weiß,ohnemichwäresieviel-leicht noch heute das Mauer-blümchenvondamals.Obwohl,esgibtTröstlicheres...C‘estça.DaswarmeinerstesLiebeser-lebnis. Kurz, aber doch auchirgendwieschön...imNachhin-ein...“ Sein Lachen wirkte ge-künstelt.

Dika konnte sich bei einemBlick auf den jungen Nemo,wie er bedröppelt in Richtungseiner Caroline und derenneue Eroberung blickte, einesSchmunzeln nicht erwehren.DieserGesichtsausdruckalleinentschädigte sie wohl für dieLängen,diedieserVortragge-habthatte.

NemogabHoffnungfürdieZu-kunftundStofffürÜberlegungenzufesselndenReisendurchdiePhantasie. ‚Dieses Mal werdeichaufpassen“,dachteer.

Fortsetzung folgt in der nächs-ten Ausgabe vom Gelegen-heitsspieler...

�0 Impressum

Magazin Gelegenheitsspieler Winter �007/�008

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www.gelegenheitsspieler.deDie nächste Ausgabe erscheint

Februar 2008.

U.a.mitRezensionenvon:

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