Jenseits des Lustprinzip

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UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38 Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 3 dicembre 2009

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I modelli socio-cognitivi della motivazione come base per la User Experience Design

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Jenseits des Lustprinzip

Stefano Bussolon

3 dicembre 2009

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Tre domande facili

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38

✔ Che cos’e Wikipedia?

✔ Come funziona Wikipedia?

✔ Chi fa Wikipedia?

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Tre domande facili

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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✔ Che cos’e Wikipedia?

✔ Come funziona Wikipedia?

✔ Chi fa Wikipedia?

Una domanda difficile

Perche chi scrive su Wikipedia lo fa?Qual’e la motivazione che spinge una persona a spendere ilsuo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente,Wikipedia?

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User experience

User experience

La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

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La storia dell’HCI

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La storia dell’HCI

DefinizioneTechnologyacceptance model

Flow

Goal directed design

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La storia dell’interazione uomo computer e legata a doppio filoa quella del calcolatore.

✔ calcolatore mainframe → focus sulla performance;

✔ computer in contesti mission critical → gestione deglierrori;

✔ personal computer – uffici → usabilita, accettabilita(Technology acceptance model);

✔ ubiquitous computing → user experience.

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Definizione

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✔ “The overall experience and satisfaction a user has whenusing a product or system.” (User Experience Design(Wikipedia))

✔ “To meet the exact needs of the customer, without fussor bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007)

✔ “A consequence of a user’s internal state (predispositions,expectations, needs, motivation, mood, etc.), thecharacteristics of the designed system (e.g. complexity,purpose, usability, functionality, etc.) and the context.”[Hassenzahl and Tractinsky, 2006]

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Das LustPrinzip

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Flow

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Spesso, nel definire il concetto di user experience, ci sifocalizza su tre aspetti:

✔ l’aspetto estetico;

✔ l’aspetto emotivo (emotional design);

✔ l’aspetto di divertimento (playfulness).

Questi aspetti sono importanti, ma possono rispondere alladomanda sugli autori di Wikipidia?Vi sono altri approcci, che possono meglio tener conto diquesti aspetti?

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Technology acceptance model

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La Technology acceptance model identifica, quali determinantidell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilitapercepita e l’usabilita percepita.

✔ L’utilita precepita viene definita come la credenza di unutente che l’uso della tecnologia possa aumentare la suaproduttivita

✔ l’usabilita percepita e la credenza che l’uso di unatecnologia sia free of effort, ovvero che non sia(cognitivamente) faticoso.

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TAM: determinanti dell’usabilita percepita

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[Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilitapercepita:

✔ l’auto-efficacia tecnologica;

✔ la motivazione intrinseca;

✔ la computer anxiety;

✔ l’usabilita reale;

✔ la piacevolezza (percived enjoiment).

Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca conl’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze diinterazione.

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Flusso di esperienza ottimale

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Flow

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Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui unindividuo si sente cognitivamente efficiente, motivato econtento.Le persone sono assorte nelle loro attivita, e i pensieri e lepercezioni irrilevanti sono escluse.Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzodelle proprie capacita ad un livello tale che il compitocostituisce una sfida.La sfida del compito deve essere abbastanza alta da nonannoiare la persona ma non cosı alta da generare ansia.

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Flusso di esperienza ottimale

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1. obiettivi chiari (clear goals);

2. feedback immediato;

3. livello di competenza buono e appropriato;

4. l’unita fenomenologica fra azione e coscienza;

5. focalizzazione dell’attenzione sul compito;

6. un senso di controllo della situazione

7. una modificazione del senso di autocoscienza

8. una alterazione del senso del tempo

9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico)

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Goal directed design

User experience

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secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiavedell’interaction design.

✔ scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finirele cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno nonannoiarsi troppo;

✔ scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato...

✔ scopi pratici: portare a termine il proprio lavoroquotidiano.

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Design Motivazionale

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Recentemente, alcuni autori hanno presentato dei modelli diuser experience che si rifanno esplicitamente alle teoriemotivazionali:

1. [Giacoma and Casali, 2008] definiscono questo approccioDesign Motivazionale.

2. [Hassenzahl and Tractinsky, 2006], nel suo modello, sirifanno alle teorie di [Deci and Ryan, 1987].

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Teorie sociocognitive della

motivazione

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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I bisogni

User experience

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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[Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno comeuna forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale perla crescita psicologica, l’integrita ed il benessere dell’individuo.

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I bisogni: criteri

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:

✔ si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse

✔ hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo

✔ condizionano i processi di pensiero

✔ la loro non soddisfazione puo portare a malesserepsicofisico

✔ elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli

✔ tendono ad essere universali

✔ non derivano da altri bisogni

✔ influenzano una ampia varieta di comportamenti

✔ hanno ampie implicazioni psicologiche.

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Gli scopi (goals)

User experience

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individuicercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva,affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individuideterminano e sono guidati dai propri scopi.Secondo Ford la motivazione e influenzata da scopi, emozionie credenze sulla agency personale (personal agency beliefs).

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I valori

User experience

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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[Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insiemedi credenze, stabili e generali, su cio che e desiderabile. I valoriemergono da due fonti principali:

✔ le norme sociali

✔ i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del se.

I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degliindividui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, diconseguenza, la motivazione a perseguirli.I valori possono pero essere condizionati anche dallaprobabilita di successo, dal modo in cui successo e fallimentosono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi.

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Gli interessi

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di unindividuo verso determinati dominii.E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sonorelativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati daspecifici contesti, attivita, compiti o affordances.I fattori che aumentano l’interesse sono:

✔ l’argomento e di rilevanza personale per la persona;

✔ l’argomento e nuovo (novelty);

✔ vi e un buon livello di attivita;

✔ la comprensibilita e buona.

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Valutazioni dei compiti

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;

2. Valore utilitaristico: l’utilita percepita relativa agli scopi.

3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di farebene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare odisconfermare aspetti salienti dello schema di se.

4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansiada performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinunciaad altre opportunita.

[Eccles and Wigfield, 2002]

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Intenzionalita e motivazioni

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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L’intenzione e la determinazione ad impegnarsi in unparticolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987]Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati(outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultaticon valenza negativa. Prerequisiti:

1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire;

2. deve assumere che vi sia una relazione causale fracomportamento e conseguenza desiderata;

3. deve credere di poter portare a termine il comportamentoconsiderato efficace.

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Motivazione interna ed esterna

User experience

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

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Il comportamento di un individuo puo essere legato amotivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamentomotivato intrinsecamente e, per definizione, autodeterminato[Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivatodalla soddisfazione implicita. Un comportamento e motivatoestrinsecamente quando il suo scopo e separabile dall’attivitain se, quando lo scopo e quello di evitare una conseguenzanegativa, quando il fine e quello di ottenere un risultatoconsiderato importante.

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Elenco dei bisogni (1)

User experience

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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✔ bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessita di tipoeconomico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi direalizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;

✔ bisogno di sicurezza, e relativi scopi;

✔ bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisognopossiamo annoverare il sistema di attaccamento, diaccudimento, di cooperazione, di appartenenza e ilsistema motivazionale sessuale; a questi bisogni siassociano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gliscopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualita;

✔ il bisogno di autostima, al quale possono essere legatinumerosi scopi: mastery, achievement, educazione,sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;

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Elenco dei bisogni (2)

User experience

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I bisogni

Gli scopi (goals)

I valori

Gli interessiValutazioni deicompiti

Intenzionalita emotivazioniMotivazione internaed esternaElenco dei bisogni(1)

Elenco dei bisogni(2)

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

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✔ il bisogno di autorealizzazione, competenza, need forcognition / closure; a questo bisogno sono associabili gliscopi cognitivi: creativita, esplorazione, mastery;

✔ il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi diauto-organizzazione soggettiva, auto-assertivita,auto-determinazione, individualita;

✔ il bisogno di esercitare potere sulle altre persone(nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership,rispetto, capacita di essere di esempio.

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I modelli sociocognitivi

nell’experience design

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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La valutazione

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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1. il valore intrinseco;

2. il valore utilitaristico;

3. il valore legato all’autostima o al valore di se;

4. i costi di quell’azione.

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Il valore utilitaristico

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo usopermettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.Gli scopi, pero, possono essere molteplici;

✔ gli scopi pratici (bisogni materiali);

✔ gli scopi legati agli altri bisogni (relazionali, di autostima,di potere, di autorealizzazione.

Pur non essendo questi dei bisogni materiali, se l’artefattoaiuta l’utente a realizzarli, ha un valore utilitaristico.

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Il valore intrinseco

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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Il valore intrinseco e legato al piacere dell’uso dell’artefatto, aprescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti.Nella letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experiencedesign ci si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi edestetici, identificando l’experience design con l’emotionaldesign.Le teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anchealtri fattori che possono concorrere in maniera sostanzialeall’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flussoottimale, i valori.

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Gli interessi

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegliartefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nellafase di analisi basata sullo user centered design, dunque, saraimportante identificare gli interessi dei potenziali utenti,oppure segmentare quella popolazione i cui interessicorrispondono alla natura dell’artefatto.Nella definizione dei personaggi sara importante identificare, inmaniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.Progettare per aumentare gli interessi situazionali: larilevanza personale, la novita, il livello ottimale diattivita, la comprensibilita. Questi fattori possonocontribuire all’esperienza d’uso di un utente in unadeterminata circostanza, e vanno dunque gestiti nella fase dianalisi e di design.

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Il flusso ottimale

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche diprogettazioni capaci di migliorare il valore intrinsecodell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficoltadel compito proporzionale alle capacita dell’utente, controllodel sistema da parte dell’utente.

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I valori

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

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Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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Se l’utente percepisce che l’uso di un artefatto viola dei valoriche ritiene importanti, e molto probabile che si asterradall’uso. Se, al contrario, percepisce che l’artefatto o il suouso rispettano e veicolano i suoi valori, risultera probabilmentemolto piu motivato ad utilizzarlo.In fase di analisi vanno identificati i valori della popolazionetarget, che vanno definiti nella realizzazione delle personas. Infase di design i valori vanno rispettati, ed in fase di test vavalutato se inavvertitamente alcuni valori sono stati violati.

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L’autostima

User experience

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La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

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Il bisogno di autostima porta a

✔ comportamenti di approccio, nelle circostanze in cuiritengono di poter ottenere dei risultati capaci diconfermare la propria autostima;

✔ comportamenti di evitamento nelle circostanze in cui, alcontrario, temono un fallimento ed interpretanol’insuccesso come una disconferma del proprio valore, es“apparire stupido” [Crocker and Park, 2004].

Progettare sistemi con un buon livello di usabilita (reale epercepita), per diminuire i costi cognitivi, per prevenire icomportamenti di evitamento o le emozioni di ansia e dirabbia.

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I costi

User experience

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Il valore intrinseco

Gli interessi

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Progettazione

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✔ costi cognitivi, si riferiscono al carico computazionalenecessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo dell’usabilitae quello di diminuire questi costi.

✔ costi motivazionali: i fattori che incidono negativamentesu: rilevanza, agency, competenze percepite.

✔ costi emotivi: rabbia, ansia, frustrazione.

Nella progettazione, mettere a disposizione dell’utente mezzicapaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi, eliminandoambiguita funzionali, complicazioni, dilazioni temporali erichieste inutili di risorse cognitive e motivazionali.

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Affordances motivazionali

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Progettazione

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[Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:

✔ Supportare l’autonomia

✔ Promuovere la creazione e la rappresentazionedell’auto-identita

✔ Progettare il livello ottimale di sfida

✔ Offrire feedback tempestivi e positivi

✔ Facilitare l’interazione fra utenti

✔ Rappresentare i legami sociali

✔ Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desideriodi essere influenzati

✔ Indurre emozioni positive

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Analisi: personas e bisogni

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Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

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I personaggi possono riassumere gli aspetti motivazionali degliutenti.Il nostro suggerimento e quello di considerare i bisogni e gliscopi come l’elemento centrale nella costruzione deipersonaggi.Per ogni personaggio stabilire il livello e la modalita direalizzazione di scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni delpersonaggio principale nell’analisi dei requisiti.

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Analisi: definizione dei requisiti motivazionali

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Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

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1. i requisiti funzionali: materiali, non materiali (bisogno disicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, diautonomia, di potere).

2. i requisiti non funzionali: gli aspetti contestuali, gliinteressi, i valori; i requisiti estetici e di enjoinment, e isoft requirements [Rullo, 2008].

3. preservare l’autostima dell’utente, a eliminare le possibilicause di non utilizzo, di ansia o di rabbia;

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Progettazione

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Progettazione

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✔ Priorizzare la progettazione ed implementazione di quellefunzioni che soddisfano i bisogni, materiali e nonmateriali, definiti dai requisiti.

✔ Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capacidi aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty,livello di attivita, comprensibilita) e di innescare il flusso diesperienza ottimale.

✔ Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento;

✔ Progettare interazioni che non inneschino emozioni difrustrazione, ansia e rabbia.

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Grazie

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Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 37 / 38

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Page 39: Jenseits des Lustprinzip

Riferimenti bibliografici

User experience

Teorie sociocognitivedella motivazione

I modellisociocognitivinell’experiencedesign

La valutazione

Il valore intrinseco

Gli interessi

Il flusso ottimale

I valori

L’autostima

I costiAffordancesmotivazionaliAnalisi: personas ebisogni

Analisi: definizionedei requisitimotivazionali

Progettazione

GrazieRiferimentibibliografici

UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38

[Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary,M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonalattachments as a fundamental human motivation.Psychological Bulletin, 117(3):497–529.

[Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running

the Asylum. Macmillan.

[Crocker and Park, 2004] Crocker, J. and Park, L. E. (2004).The costly pursuit of self-esteem. Psychological Bulletin,130(3):392–414.

[Deci and Ryan, 1987] Deci, E. L. and Ryan, R. M. (1987).The support of autonomy and the control of behavior.Journal of Personality and Social Psychology,53(6):1024–1037.

[Deci and Ryan, 2000] Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2000).