Kampagna
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Geographische Sonderregeln
Bastionen Wenn ein Spieler auf einem Kartenfeld mit
einer Bastion angegriffen wird, so darf er 1
Bastion und 1 Aegis Verteidigungslinie (mit
Ausrüstungsoptionen seiner Wahl) ohne die
normalerweise fälligen Punktkosten aufstellen,
ohne dass dies gegen die Anzahl der
Befestigungen in seinem
Armeeorganisationsplan zählt. Darüber hinaus
darf er auf den alternativen
Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“
zurückgreifen. Der angreifende Spieler kann
den alternativen Armeeorganisationsplan
„Gesicherter March“ nutzen.
Raumhäfen Raumhafen-Felder erlauben es dem
kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um
ein an das Raumhafen-Feld angrenzendes Feld
zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu
addieren. Findet die Schlacht auf dem
RaumhafenFeld selbst statt, so darf er
zusätzlich für die Hälfte der in Reserve
befindlichen Einheiten den Reservewurf auf 4+
schon in der 1. Runde durchführen (ab der 2.
Runde wird dann auf 3+ getestet, ab der 3.
Runde auf 2+, ab der 4.
Runde kommen die Reserven dann
automatisch). Ein Spieler, der versucht, ein
Raumhafen-Feld einzunehmen, darf auf den
alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ zurückgreifen. Der Verteidiger
eines RaumhafenFeldes darf sowohl bei der Verteidigung des Raumhafen-Feldes als auch bei
dem Angriff auf ein angrenzendes Feld auf den alternativen Armeeorganisationsplan
„Eliteverbände“ zurückgreifen (Die Modifikation von +1 auf die Reserve-Würfe gilt auch
beim Angriff auf ein an ein Raumhafen-Feld angrenzendes Gebiet, solange der Spieler den
Raumhafen kontrolliert).
Manufaktorum Derjenige Spieler, der ein Manufaktorum-Feld
hält, erhält sowohl bei Angriffen, die er von
seinem Manufaktorum- Feld aus ausführt, als
auch bei der Verteidigung dieses Feldes einen
Vorteil. Er darf aus den Alternativen
Armeeorganisationsplänen „Panzer-Kolonne“
einsetzen. Spieler, die ein Manufaktorum-Feld
angreifen, dürfen sowohl auf „Gesicherter
March“ als auch auf „Eliteverbände“
zurückgreifen.
Energiegenerator Der kontrollierende Spieler darf bis zu 2
Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er
darf Waffen aus seinem Codex wählen, sofern
er diese darstellen kann und deren
Verwendung mit dem Kampagnen-Leiter
abgesprochen ist. Sämtliche Geschütze
schießen immer mit BF2 (aufgrund der
automatischen Zielsysteme). Die Panzerung
der Geschützstellungen beträgt rundherum 10.
Beide Spieler (Angreifer und Verteidiger)
dürfen auf die alternativen
Armeeorganisationspläne „Eliteverbände“ und
„Gesicherter March“ zurückgreifen.
Schildgenerator Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz
eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen
Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen
Schildgenerator auf dem Spielfeld
positionieren. Dieser wird wie ein Gebäude
behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12.
Solange der Generator intakt ist, können keine
Schocktruppen das Spiel betreten und keine
Orbitalschläge bzw. Bombardements aus dem
All durchgeführt werden (Geschützwaffen
können normal abgefeuert werden). Einzige
Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren
Erscheinen aus dem Warp sich natürlich nicht
mit lachhaften Energieschilden abhalten
lassen. Es dürfen keine Alternativen Armeeorganisationspläne verwendet werden. Verwendet
der Spieler den Schildgenerator nicht,
so wird das Spiel wie ein Spiel um ein leeres Feld behandelt.
Makropolen Bei Spielen um eine Makropolen-Karte sollte
möglichst viel Gelände aufgestellt werden,
was zu einer Makropole passt. Das Spielfeld
sollte dabei mit möglichst vielen intakten
Gebäuden und/oder Ruinen bestückt sein, um
die Makropole darzustellen. Dazu zählen aber
auch die Schlachtfeldüberreste, die im
Warhammer 40.000 Regelbuch vorgeschlagen
werden. Eine Imperiale Statue oder ein Chaos-
Schrein können, je nachdem, wer die
Makropole kontrolliert, genauso passend sein
wie Archäotech-Artefkate. Der Verteidiger
stellt das Gelände auf, allerdings muss in
jedem Spielfeld-Viertel etwa gleich viel
Gelände stehen. Bei der Eroberung eines Makropolen-Feldes steht dem Angreifer die
alternativen Armeeorganisationspläne „Gesicherter March“ sowie „Eliteverbände“ zur
Verfügung. Der Verteidiger darf ebenfalls auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.
Klimatische Sonderregeln
Witterung Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen:
1 = Schneesturm 2 = Frostebene 3 = Eismeer
Schneesturm
Teste Jede Runde für Nachtkampf.
Frostebene
Die frostigen Ebenen kennen keine Gnade. Hier regieren Kälte und Wind. Daher wird bei
jedem Abweichungswurf grundsätzlich 1 W6 mehr verwendet als üblich. Dies stellt dar, dass
abgefeuerte Raketen, wenn der Wind sie erfasst, verweht werden, oder eintreffende
Schocktruppen von Böen davongetragen werden.
Eingefroren
Selbst die Luft scheint gefroren. Das Eis setzt sich in die Rüstungen und Ketten der Panzer.
Teste für jedes Fahrzeug, das sich mit Vollgas bewegt, mit einem W3. 1 = Keine Auswirkung;
2 = Eis in den Ketten (Streifschuss); 3 = Eis ist ins Fahrzeug eingedrungen (Volltreffer).
Alternative Armeeorganisationspläne
Alternative Armeeorganisationspläne können durch bestimmte Kartenfelder „freigeschaltet“
werden. Die Regeln dafür können im Kapitel „Geographische Sonderregeln“ nachgelesen
werden. Auf normalen Feldern, auf denen sich keine besonderen Gebäude befinden ("leere
Felder"), kann von beiden Spielern der Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“
verwendet werden. Die folgenden Alternativen Einheitenauswahlen beziehen sich immer nur
auf die Hauptkontingente einer Armee. Die Befestigungen und/oder Verbündeten sind davon
nicht betroffen.
Gesicherter Marsch
In der Summe der Einheiten besteht nur ein geringer Unterschied zum normalen
Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Formation (Vorhut,
Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die
Armee aufgenommen werden. Die Verbündetenkontingente sind in diesem Fall immer eine
Verstärkung, die in Reserve gehalten werden muss und sich dem Hauptkontingent oder der
Nachhut anschließen kann und mit dieser erscheint.
Vorhut
Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Sonderregel Scouts.
Hauptverband
Der Hauptverband kann ab der 2. Runde
das Spielfeld über die Kante der eigenen
Aufstellungszone betreten. Ob er
erscheint, wird genauso ermittelt wie das
Erscheinen von Reservetruppen
(allerdings ist das Eintreffen ab der 4.
Runde automatisch). Er betritt das
Spielfeld entweder über die eigene
Spielfeldkante (ähnlich wie ein
Flankenangriff) oder in Form von
Schocktruppen (sofern sie diese
Sonderregel besitzen) oder als
Flankenangriff (sofern sie diese
Sonderregel besitzen).
Nachhut
Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld
betreten hat, darf die Nachhut folgen. Die Truppen der
Nachhut können entweder als Schocktruppen (sofern sie
diese Sonderregel besitzen) über einen Flankenangriff
(sofern sie diese Sonderregel besitzen) oder über die eigene
Spielfeldkante (wie ein Flankenangriff) das Spiel betreten.
Es dürfen verschiedene Weisen gewählt werden.
In allen Fällen muss der Spieler nicht wie bei normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in
einer beliebigen Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem Hauptverband) ins Spiel
bringen. Alle Einheiten der Nachhut besitzen die Sonderregel Zurückfallen.
Panzerkolonne
Im Gegensatz zum normalen Hauptkontingentsind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-
Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Elite-Verbände
Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1
HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.
Schlachterfahrung
Anführer Jeder Kampagnen-Teilnehmer wählt ein HQ-Modell aus, welches weder ein namenhaftes,
noch ein einzigartiges Charaktermodell sein darf. Dieses repräsentiert den Spieler auf dem
Schlachtfeld. Der Anführer muss nicht an jedem Spiel des Spielers teilnehmen. Das Modell
sollte vor seinem ersten Einsatz bemalt sein.
Schlachterfahrung Regeln/Tabelle: Siehe → White Dwarf 197 S. 76
FAQ 1) Bei den Geographischen Sonderregeln zum „Schildgenerator“ steht vermerkt, dass
keine Schocktruppen gestattet sind. Bezieht sich das nur auf teleportierte Einheiten oder z.B.
auch auf Trygons, die über Löcher das Spielfeld betreten?
Antwort: Schildgeneratoren halten Teleporter und Orbitale Bombardements davon ab
durchzudringen, doch sie schützen nicht gegen Maulwürfe. Am besten klärt ihr vor dem Spiel,
welche Art von Schocktruppen in eurer Armee betroffen oder nicht betroffen sind von dieser
Sonderregel.
2) In der Sonderregel „Schildgenerator“ steht, dass keine Schocktruppen das Feld betreten
können. Muss der Spieler denn trotzdem testen, ob seine Schocktruppen kommen?
Antwort: Ja, er muss. Da die Schilde jederzeit zusammenbrechen könnten, wird ein General
nicht wagen, die Ankunft seiner Schocktruppen zu verzögern, indem er auf die Vernichtung
des Schildgenerators wartet. Sollten die Schocktruppen kommen, während die Schilde aktiv
sind, gelten sie als vernichtet.
3) In den Klimatischen Sonderregeln wird oftmals von „Runde“ gesprochen? Ist damit ein
Spielerzug gemeint?
Antwort: Nein, Runde bezieht sich auf die Züge beider Spieler. Somit würfelt auch immer nur
derjenige Spieler, der die Initiative hat, die Sonderregeln aus.
4) In den Klimatischen Sonderregeln wird angegeben, dass Flammenwaffen nur auf 4+
funktionieren. Was geschieht mit synchronisierten Flammenwaffen?
Antwort: Da es sich bei dem W6-Wurf auf 4+ nicht um einen Trefferwurf handelt, sondern
um einen Funktionstest, ob die Flamme durch die Kälte erlischt oder nicht, kann dieser Wurf
durch eine synchronisierte Waffe nicht wiederholt werden. Die Synchronisation der
Flammenwaffe bezieht sich also weiterhin auf die Verwundungswürfe.
5) Beim Alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter Marsch“ steht, dass alle
Einheiten des Hauptverbandes erst ab der 2. Runde das Spiel betreten darf. Darf ich, wenn
Einheiten meines Hauptverbandes Sonderregeln besitzen, die ihnen ermöglichen, in der 1.
Runde bereits aufzutreten (z.B. als Schocktruppen), diese mit der Vorhut aufstellen?
Antwort: Nein, ganz klar nicht. Derartige Sonderregeln von Einheiten der Vorhut, des
Hauptverbandes oder der Nachhut beziehen sich nicht länger auf die 1. Runde, sondern auf
die 1. Runde, in der diese erscheinen.
6) Darf eine Einheit der Vorhut des Alternativen Armeeorganisationsplans "Gesicher
Marsch" eine Landungskapsel als angeschlossenes Transportfahrzeug wählen und dann über
einen Flankenangriff das Spielfeldbetreten?
Antwort: Nein. Alle Landungskapseln, die Teil der Vorhut sind, dürfen in der 1. Runde nach
den Regeln für Schocktruppen das Spiel betreten.