Kampagnenregeln "Kampf um Asgard III "

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Kampf um Asgards Eis

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Kampagnenregeln "Kampf um Asgard III "

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Kampf um Asgards Eis

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Geographische Sonderregeln

Bastionen Wenn ein Spieler auf einem Kartenfeld mit

einer Bastion angegriffen wird, so darf er 1

Bastion und 1 Aegis Verteidigungslinie (mit

Ausrüstungsoptionen seiner Wahl) ohne die

normalerweise fälligen Punktkosten aufstellen,

ohne dass dies gegen die Anzahl der

Befestigungen in seinem

Armeeorganisationsplan zählt. Darüber hinaus

darf er auf den alternativen

Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“

zurückgreifen. Der angreifende Spieler kann

den alternativen Armeeorganisationsplan

„Gesicherter March“ nutzen.

Raumhäfen Raumhafen-Felder erlauben es dem

kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um

ein an das Raumhafen-Feld angrenzendes Feld

zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu

addieren. Findet die Schlacht auf dem

RaumhafenFeld selbst statt, so darf er

zusätzlich für die Hälfte der in Reserve

befindlichen Einheiten den Reservewurf auf 4+

schon in der 1. Runde durchführen (ab der 2.

Runde wird dann auf 3+ getestet, ab der 3.

Runde auf 2+, ab der 4.

Runde kommen die Reserven dann

automatisch). Ein Spieler, der versucht, ein

Raumhafen-Feld einzunehmen, darf auf den

alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ zurückgreifen. Der Verteidiger

eines RaumhafenFeldes darf sowohl bei der Verteidigung des Raumhafen-Feldes als auch bei

dem Angriff auf ein angrenzendes Feld auf den alternativen Armeeorganisationsplan

„Eliteverbände“ zurückgreifen (Die Modifikation von +1 auf die Reserve-Würfe gilt auch

beim Angriff auf ein an ein Raumhafen-Feld angrenzendes Gebiet, solange der Spieler den

Raumhafen kontrolliert).

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Manufaktorum Derjenige Spieler, der ein Manufaktorum-Feld

hält, erhält sowohl bei Angriffen, die er von

seinem Manufaktorum- Feld aus ausführt, als

auch bei der Verteidigung dieses Feldes einen

Vorteil. Er darf aus den Alternativen

Armeeorganisationsplänen „Panzer-Kolonne“

einsetzen. Spieler, die ein Manufaktorum-Feld

angreifen, dürfen sowohl auf „Gesicherter

March“ als auch auf „Eliteverbände“

zurückgreifen.

Energiegenerator Der kontrollierende Spieler darf bis zu 2

Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er

darf Waffen aus seinem Codex wählen, sofern

er diese darstellen kann und deren

Verwendung mit dem Kampagnen-Leiter

abgesprochen ist. Sämtliche Geschütze

schießen immer mit BF2 (aufgrund der

automatischen Zielsysteme). Die Panzerung

der Geschützstellungen beträgt rundherum 10.

Beide Spieler (Angreifer und Verteidiger)

dürfen auf die alternativen

Armeeorganisationspläne „Eliteverbände“ und

„Gesicherter March“ zurückgreifen.

Schildgenerator Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz

eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen

Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen

Schildgenerator auf dem Spielfeld

positionieren. Dieser wird wie ein Gebäude

behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12.

Solange der Generator intakt ist, können keine

Schocktruppen das Spiel betreten und keine

Orbitalschläge bzw. Bombardements aus dem

All durchgeführt werden (Geschützwaffen

können normal abgefeuert werden). Einzige

Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren

Erscheinen aus dem Warp sich natürlich nicht

mit lachhaften Energieschilden abhalten

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lassen. Es dürfen keine Alternativen Armeeorganisationspläne verwendet werden. Verwendet

der Spieler den Schildgenerator nicht,

so wird das Spiel wie ein Spiel um ein leeres Feld behandelt.

Makropolen Bei Spielen um eine Makropolen-Karte sollte

möglichst viel Gelände aufgestellt werden,

was zu einer Makropole passt. Das Spielfeld

sollte dabei mit möglichst vielen intakten

Gebäuden und/oder Ruinen bestückt sein, um

die Makropole darzustellen. Dazu zählen aber

auch die Schlachtfeldüberreste, die im

Warhammer 40.000 Regelbuch vorgeschlagen

werden. Eine Imperiale Statue oder ein Chaos-

Schrein können, je nachdem, wer die

Makropole kontrolliert, genauso passend sein

wie Archäotech-Artefkate. Der Verteidiger

stellt das Gelände auf, allerdings muss in

jedem Spielfeld-Viertel etwa gleich viel

Gelände stehen. Bei der Eroberung eines Makropolen-Feldes steht dem Angreifer die

alternativen Armeeorganisationspläne „Gesicherter March“ sowie „Eliteverbände“ zur

Verfügung. Der Verteidiger darf ebenfalls auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.

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Klimatische Sonderregeln

Witterung Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen:

1 = Schneesturm 2 = Frostebene 3 = Eismeer

Schneesturm

Teste Jede Runde für Nachtkampf.

Frostebene

Die frostigen Ebenen kennen keine Gnade. Hier regieren Kälte und Wind. Daher wird bei

jedem Abweichungswurf grundsätzlich 1 W6 mehr verwendet als üblich. Dies stellt dar, dass

abgefeuerte Raketen, wenn der Wind sie erfasst, verweht werden, oder eintreffende

Schocktruppen von Böen davongetragen werden.

Eismeer

Die Täler in dieser Gegend wurden vor langer Zeit überflutet. Daher zählt jedes nicht erhöhte

Gebiet als Gewässer des Typs Eisstrom. Sobald jedoch Erhöhungen (z.B. die 1. Etage von

Ruinen, Hügel, etc.) betreten werden, verlassen Einheiten dieses Gewässer.

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Alternative Armeeorganisationspläne

Alternative Armeeorganisationspläne können durch bestimmte Kartenfelder „freigeschaltet“

werden. Die Regeln dafür können im Kapitel „Geographische Sonderregeln“ nachgelesen

werden. Auf normalen Feldern, auf denen sich keine besonderen Gebäude befinden ("leere

Felder"), kann von beiden Spielern der Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“

verwendet werden. Die folgenden Alternativen Einheitenauswahlen beziehen sich immer nur

auf die Hauptkontingente einer Armee. Die Befestigungen und/oder Verbündeten sind davon

nicht betroffen.

Gesicherter Marsch

In der Summe der Einheiten besteht nur ein geringer Unterschied zum normalen

Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Formation (Vorhut,

Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die

Armee aufgenommen werden. Die Verbündetenkontingente sind in diesem Fall immer eine

Verstärkung, die in Reserve gehalten werden muss und ab der 2. Runde erscheint. Einheiten,

die normalerweise nicht in Reserve gehalten werden dürfen, erhalten die Sonderregel

Flankenangriff.

Vorhut

Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Sonderregel Scouts. Sie

müssen das Spielfeld in der ersten Runde über einen

Flankenangriff betreten, es sei denn sie nutzen die Sonderregel

Infilitrieren (sofern sie diese Sonderregel besitzen).

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Hauptverband

Der Hauptverband kann ab der 2. Runde

das Spielfeld über die Kante der eigenen

Aufstellungszone betreten. Ob er

erscheint, wird genauso ermittelt wie das

Erscheinen von Reservetruppen

(allerdings ist das Eintreffen ab der 4.

Runde automatisch). Er betritt das

Spielfeld entweder über die eigene

Spielfeldkante (wie ein Flankenangriff)

oder in Form von Schocktruppen (sofern

sie diese Sonderregel besitzen).

Nachhut

Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld

betreten hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder

als Schocktruppen (sofern sie diese Sonderregel besitzen)

oder über die eigene Spielfeldkante (wie ein

Flankenangriff) das Spiel betreten. In beiden Fällen muss

der Spieler nicht wie bei normaler Reserve würfeln,

sondern kann sie in einer beliebigen Runde (frühestens

jedoch eine Runde nach dem Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut

besitzen die Sonderregel Zurückfallen.

Panzerkolonne

Im Gegensatz zum normalen Hauptkontingentsind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-

Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

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Elite-Verbände

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1

HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

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Schlachterfahrung

Anführer Jeder Kampagnen-Teilnehmer wählt ein HQ-Modell aus, welches weder ein namenhaftes,

noch ein einzigartiges Charaktermodell sein darf. Dieses repräsentiert den Spieler auf dem

Schlachtfeld. Der Anführer muss nicht an jedem Spiel des Spielers teilnehmen. Das Modell

sollte vor seinem ersten Einsatz bemalt sein.

Schlachterfahrung Regeln/Tabelle: Siehe → White Dwarf 197 S. 76

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FAQ 1) Bei den Geographischen Sonderregeln zum „Schildgenerator“ steht vermerkt, dass

keine Schocktruppen gestattet sind. Bezieht sich das nur auf teleportierte Einheiten oder z.B.

auch auf Trygons, die über Löcher das Spielfeld betreten?

Antwort: Schildgeneratoren halten Teleporter und Orbitale Bombardements davon ab

durchzudringen, doch sie schützen nicht gegen Maulwürfe. Am besten klärt ihr vor dem Spiel,

welche Art von Schocktruppen in eurer Armee betroffen oder nicht betroffen sind von dieser

Sonderregel.

2) In der Sonderregel „Schildgenerator“ steht, dass keine Schocktruppen das Feld betreten

können. Muss der Spieler denn trotzdem testen, ob seine Schocktruppen kommen?

Antwort: Ja, er muss. Da die Schilde jederzeit zusammenbrechen könnten, wird ein General

nicht wagen, die Ankunft seiner Schocktruppen zu verzögern, indem er auf die Vernichtung

des Schildgenerators wartet. Sollten die Schocktruppen kommen, während die Schilde aktiv

sind, gelten sie als vernichtet.

3) In den Klimatischen Sonderregeln wird oftmals von „Runde“ gesprochen? Ist damit ein

Spielerzug gemeint?

Antwort: Nein, Runde bezieht sich auf die Züge beider Spieler. Somit würfelt auch immer nur

derjenige Spieler, der die Initiative hat, die Sonderregeln aus.

4) In den Klimatischen Sonderregeln wird angegeben, dass Flammenwaffen nur auf 4+

funktionieren. Was geschieht mit synchronisierten Flammenwaffen?

Antwort: Da es sich bei dem W6-Wurf auf 4+ nicht um einen Trefferwurf handelt, sondern

um einen Funktionstest, ob die Flamme durch die Kälte erlischt oder nicht, kann dieser Wurf

durch eine synchronisierte Waffe nicht wiederholt werden. Die Synchronisation der

Flammenwaffe bezieht sich also weiterhin auf die Verwundungswürfe.

5) Beim Alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter Marsch“ steht, dass alle

Einheiten des Hauptverbandes erst ab der 2. Runde das Spiel betreten darf. Darf ich, wenn

Einheiten meines Hauptverbandes Sonderregeln besitzen, die ihnen ermöglichen, in der 1.

Runde bereits aufzutreten (z.B. als Schocktruppen), diese mit der Vorhut aufstellen?

Antwort: Nein, ganz klar nicht. Derartige Sonderregeln von Einheiten der Vorhut, des

Hauptverbandes oder der Nachhut beziehen sich nicht länger auf die 1. Runde, sondern auf

die 1. Runde, in der diese erscheinen.

6) Darf eine Einheit der Vorhut des Alternativen Armeeorganisationsplans "Gesicher

Marsch" eine Landungskapsel als angeschlossenes Transportfahrzeug wählen und dann über

einen Flankenangriff das Spielfeldbetreten?

Antwort: Nein. Alle Landungskapseln, die Teil der Vorhut sind, dürfen in der 1. Runde nach

den Regeln für Schocktruppen das Spiel betreten.