Kampf um Asgards Eis

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Kampf um Asgards Eis Index Thematischer Hintergrund („Fluff“) .....................................................................2 Geographische Sonderregeln ...............................................................................5 Klimatische Sonderregeln.....................................................................................7 Strategische Sonderregeln ...................................................................................9 Missionen ...........................................................................................................13

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Jetzt habe ich keine lust mehr.

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Kampf um Asgards Eis

Index Thematischer Hintergrund („Fluff“) ..................................................................... 2

Geographische Sonderregeln ............................................................................... 5

Klimatische Sonderregeln ..................................................................................... 7

Strategische Sonderregeln ................................................................................... 9

Missionen ...........................................................................................................13

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Thematischer Hintergrund („Fluff“)

Asgard III

Die Welt Asgard III hat im Laufe der Zeit viele Namen und Bezeichnungen erhalten. Das Imperium der

Menschheit kennt die Welt als Asgard III oder auch einfach nur Asgard, die an den Grenzen des

Segmentum Tempestus liegen. Von den Eldar wird sie verächtlich Saik Manogain, Sterbende Welt aus

Eis, genannt. Als Zod Slag, also blaue Welt, bezeichnen die Orks sie dagegen. Das Sternenreich der

Tau klassifiziert Asgard als eine kre’aloh, wörtlich kalte Welt, der 3. Sphäre und nennt den Planeten

Ksi‘Sha’is, die Welt der eisigen Winde. Es ist nicht bekannt, ob noch weitere eigenständige

Bezeichnungen für die Welt existieren.

Leben auf Asgard III

Natürliches Leben hat sich auf der Kalten Oberfläche Asgards nie bilden können, weshalb die Welt

keine Pflanzen oder Tiere hervorgebracht hat. Dadurch war sie verdammt aufgrund ihres

strategischen Wertes zwischen den verschiedenen Völkern hin- und herzuwandern. Im Jahre

922.M41 haben fast alle größeren Reiche Außenposten auf der Eiswelt errichtet, die nur erhalten

bleiben, wenn die Versorgungslinien nicht abbrechen. Sobald ein Außenposten länger als 3 Monate

ohne Nachschub aus der Heimat bleibt, vergeht er in der eisigen Kälte.

Asgard als militärisches Ziel

Für fast jedes Volk stellt Asgard eine strategisch wertvolle Position dar. Es knüpft an das Sternenreich

der Tau an und hat gemeinsame Grenzen mit dem Imperium der Menschheit sowie den Gefilden

einiger Ork-Klans. Nicht zuletzt deshalb gab es immer Invasionen, die entscheiden sollten, wer diesen

Knotenpunkt besitzen soll. Vorfälle in jüngster Zeit legen auch den Verdacht nahe, dass sich Portale

aus dem Netz der Tausend Tore und dem Warp auf Asgard öffneten.

Seit mehr als 100 Jahren tobt der Kampf um die Welt, mal intensiver, mal weniger intensiv. Doch fast

immer vereitelte die tödliche Natur dieser Welt den finalen Siegeszug einer Macht. Da sich die

Invasionstruppen in letzter Zeit immer weiter verstärkt haben, kann davon ausgegangen werden,

dass der Kampf um den endgültigen Sieg längst begonnen hat!

Kriegsziel des Chaos

Auf wenigen Welten wurde so viel Blut unnötig vergossen. Die Aufmerksamkeit des Blutgottes

Khornes blieb demnach nicht aus. Vermutlich erweckten nicht die üblichen Tode, die Imperiale

Feldzüge mit sich bringen, die Aufmerksamkeit des Chaos-Gottes, sondern die millionenfach

erfrorenen Soldaten auf allen Seiten.

Khornes Ziel ist es, das Blutvergießen auf der Welt zu mehren. Seine größte Hoffnung ist es, noch

mehr Menschen und andere in den Untergang zu locken, indem er Dämonen und Chaos Space

Marines auf die Welt schickt. Ein Sieg der Legionen seiner Diener wäre natürlich auch ein

ertragreicher Sieg.

Interessen der Eldar

Die Eldar sehen in Asgard beziehungsweise Saik Manogain nicht mehr als eine sterbende Welt. Ihr

Interesse an der Welt als solches wie auch den Konflikten aller anderen Parteien ist gering. Wären

nicht Sichtungen von Dark Eldar auf Asgard an ihre Ohren gedrungen, hätte nie auch nur ein Eldar die

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Welt betreten. Nun ist es ihr oberstes Ziel, das Vorhaben der Dark Eldar, was auch immer dies sein

mag, zu vereiteln.

Kriegsgründe der Dark Eldar

Nichts liegt den Dark Eldar ferner als sich in bestehende Konflikte grundlos einzumischen. Es ist die

Häufung an Psionikern, die für sie im Netz der Tausend Tore deutlich spürbar wurde, die sie zum

Eingreifen drängt. Darüber hinaus verfolgen sie das Ziel, die Welt für ihre Zwecke zu besetzen und

alle anderen Konkurrenten, allen voran ihre verhassten Verwandten, auszulöschen.

Intentionen der Space Marines

Viele Space Marine Captains führten ihre Kompanien nach Asgard, vor allem aus dem Orden der

Space Wolves und dem Orden der White Scars. Da auch Space Marines, wenn ihre Rüstungen einmal

beschädigt sind, an bloßer Kälte dieser Welt zugrunde gehen, liegen mehr erfrorene Brüder auf

Asgard als auf irgendeiner anderen Welt. Doch in ihrem fanatischen Kampf, immer auf den Sieg aus,

haben viele Orden ihre heiligsten Reliquien hierhergeführt.

Ziel vieler Orden ist es nun, die eigenen Reliquien zurückzuerobern. Wenn sie dabei noch Reliquien

anderer Orden erbeuten können, wäre das für viele Orden ein Grund zur Freude. Die hier verlorenen

Bücher und Schriftrollen aus den Bibliotheken der Dark Angels und Ultramarines beinhalten

schließlich mehr geheimes Wissen als sich irgendwer auch nur vorstellen könnte. Somit legen es alle

Orden, die momentan auf Asgard III kämpfen, darauf an, ihre Reliquien zuerst wiederzufinden.

Kriegsziele der Imperialen Armee

Das Imperium will Asgard zum Ausgangspunkt zukünftiger Invasionen gegen die Orks und Tau. Von

dieser Welt aus, lassen sich sowohl Orkwelten wie auch Tau-Septen auf schnellste Weise erreichen.

Dass das Imperium dafür mehrere Millionen Soldatenleben opfern muss, stört keinen

Kommandanten mehr. Es werden mit jedem Toten nur noch mehr Märtyrer, für die andere

Regimenter zu Felde ziehen. Insbesondere die Valhallanischen Eiskrieger haben sich auf Asgard einen

Namen machen können.

Ziele der Orks

Von einem wirklichen Interesse an Zod Slag, also Asgard, kann man bei den Orks eigentlich nicht

sprechen. Viele Waaaghs der Orks wurden jedoch von dieser Welt aus beendet. Deshalb soll sie nach

Möglichkeit besonders schnell fallen. Die Kriegsopfer der Orks sind unverhältnismäßig hoch, doch

ihre Bosse bringen mit immer neuen Taktiken ihre Gegner zum Verzweifeln.

Kriegsgrund der Tyraniden

Für ein Volk, das nur aus Hunger kämpft, muss Asgard III wohl eine Art kaltes Büffet sein. Es gibt von

jeder Spezies genug gefrorene Leichen, um ganze Schwarmflotten zu ernähren. Die Welt stellt eines

der appetitlichsten Ziele dar, das sich die Tyraniden im Segmentum Tempestus vorstellen könnten.

Ihr Hunger lässt sie töten, ihr Hunger macht sie wild.

Wünsche der Tau

Die Tau möchten Ksi‘Sha’is in ihr aufblühendes Sternenreich eingliedern. Die Welt ist Teil eines Septs,

das zur 3. Sphäre gehört. Es ist unerlässlich für das Tau’va, also das höhere Wohl, diese Welt zu

erobern. Denn von hier aus wurden die Tau in der Vergangenheit mehrfach angegriffen und in

Invasionen, die von dieser Welt starteten, geschlagen. Ihr Angriff ist ein Präventivschlag, um

zukünftige Invasionen auf ihr Reich zu verhindern.

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Intentionen der Necrons

Die Beweggründe der Necrons sind unbekannt. Ihre Angriffe verliefen auch mit verhältnismäßig

wenigen Necron-Kriegern, weshalb vermutet wird, dass sie die anhaltenden Kämpfe und Massaker

abwarten wollen, um im Falle eines Mächtevakuums die Welt einfach zu besetzen. Dies ist aber eine

bloße Spekulation des Imperiums.

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Geographische Sonderregeln

Die Kampagne „Kampf um Asgards Eis“ wird auf einer Karte aus der Erweiterung „Planetare Reiche“

gespielt, auf der die Teilnehmer verschiedene Gebietskarten einnehmen können. Um ein Gebiet zu

erobern, muss der angreifende Spieler ein Warhammer 40.000 Spiel gegen den Besitzer bestreiten

und siegen. Die Spiele werden von unten genannten Sonderregeln beeinflusst.

Gebietskarten

Bastionen

Bastionen sind mächtige Befestigungsanlagen, die Bunkern gleichen. Auf dem Schlachtfeld werden

sie oft zu uneinnehmbaren Bollwerken, an denen die gegnerischen Sturmangriffe branden. Von Zeit

zu Zeit jedoch gelingt es findigen Anführern und großen Generälen, ihre Truppen an solchen

Festungen vorbei zu führen oder sie gar in einem gewaltigen Kraftakt dem Gegner zu nehmen. Diese

raren Momente sind in jedem Fall Grund zur Freude.

Bastionsfelder können nur durch eine „Planetare Invasion“-Mission erobert werden. Der angreifende

Spieler stellt den Angreifer dar, während der verteidigende Spieler der Verteidiger ist. Für den

Armeeorganisationsplan gelten weiterhin die Einschränkungen bzw. Erweiterungen der Kampagne.

Der Verteidiger bekommt mindestens eine Bastion, die er platzieren darf. Ansonsten gelten

sämtliche Regeln aus „Planetare Invasionen“.

Raumhäfen

Raumhäfen garantieren dem Spieler, der sie kontrolliert, die Möglichkeit, Nachschub und Versorgung

schneller ins Feld zu bringen als der Gegner. So manch eine Schlacht wurde schon dadurch

entschieden, dass Verstärkungstruppen schneller verfügbar wurden für einen der Kontrahenten,

während der andere vergeblich warte.

Raumhafen-Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein Raumhafen-

Feld oder ein angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht

auf dem Raumhafen-Feld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen

Einheiten den Reservewurf auf 4+ (hierbei darf jedoch nicht +1 auf den Reservewurf addiert werden)

schon in der 1. Runde durchführen.

Raketensilos

Raketensilos sind nicht bloß Lagerort für Raketen aller Art, sondern versorgen auch

Langstreckengeschütze. Dass bei Versuchen, mit Bombardements Schlachten zu gewinnen, schon

häufig eigene Truppen getötet wurden, ist hinlänglich bekannt. Was selbst die wenigsten Offiziere

jedoch wissen, ist, dass viele Generäle in Raketenbeschuss nur die letzte Chance sehen, wenn alle

anderen Mittel versagen.

Spieler, die ein Raketensilo-Feld besitzen, dürfen in einer Schlacht um das Raketensilo-Feld oder ein

angrenzendes Feld für 50 Pkt. ein Todesstoßbombardement kaufen, welches ab der 3. Runde zur

Verfügung steht. Sollte die Schlacht auf dem Raketensilo-Feld stattfinden, erhält der Spieler das

Bombardement kostenlos und darf es bereits in der 2. Runde einsetzen. In beiden Fällen darf der

kontrollierende Spieler sowohl eigene wie auch feindliche Einheiten anvisieren.

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Energiegenerator

Energiegeneratoren haben viele Formen, die noch dazu von Volk zu Volk variieren. Ob es die

Plasmabeschleunigungsgeneratoren der Tau oder die vergleichsweise rückständigen

Fusionsreaktoren des Imperiums sind, spielt dabei keine Rolle. In allen Fällen dienen sie zur

Projektion von Deflektorschilden oder zur Energieversorgung stationärer Geschütze.

Deflektorschild

Ein Deflektorschild dient zur Abwehr feindlicher Übergriffe aus dem Orbit und verhindert, dass

Bombardements ihr Ziel erreichen. Allerdings haben Deflektorschilde auch einen großen Nachteil. Sie

halten nicht nur den Feind von einer Einmischung aus dem Orbit ab, sondern auch Verbündete oder

die eigene Verstärkung.

Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen

Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser

wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt

ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements

durchgeführt werden. Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich

natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten lassen. Beachte: Auch Tyraniden haben auf

Biomasse basierende Technologie entwickelt. Sie besitzen Schildgeneratoren

Stationäres Geschütz

Stationäre Geschütze werden traditionell eingesetzt, um Festungsanlagen besser schützen zu

können. Es gibt sowohl Waffen, deren Einsatz sich gegen feindliche Fahrzeuge richtet, als auch

Geschütze, die eher gegen feindliche Infanterie genutzt werden sollten.

Der kontrollierende Spieler darf 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf aus folgendem

Waffen-Arsenal wählen (sofern er es darstellen kann und die Waffe seiner Spezies zur Verfügung

steht): Laserkanonen, Plasmakanonen, Maschinenkanonen, Schwere Massebeschleuniger,

Pulskanonen, Laserlanzen, Impulsarlaser, Schattenlanzen, Schattenkanonen, Megawummen, Tesla-

Kanonen und Tesla-Annihilatoren. Beachte: Tyraniden verwenden zurückgelassene Waffensysteme.

Sie dürfen alle aufgeführten Waffen als Geschütze verwenden, schießen allerdings immer mit BF3.

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Klimatische Sonderregeln

Witterung

Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen:

1 = Leichter Schneefall

2 = Tiefschnee

3 = Eishölle

Leichter Schneefall

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1-2: keine Auswirkungen

3-4: Schneetreiben

5-6: Schneesturm

Tiefschnee

Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche

Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1-2: Schneetreiben

3-5: Schneesturm

6: Lawine

Eishölle

Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche

Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden

Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite, Flammenwaffen können nur nach einem

bestandenen W6-Wurf auf 4+ benutzt werden

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1: Schneetreiben

2-4: Schneesturm

5-6: Lawine

Schneetreiben

Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird

um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).

Schneesturm

Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren

Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.

Lawinen

Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene

Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6:

Gegnerische Spielfeldkante)

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Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von

der Lawine erfasst.

Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten)

Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen

Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen

verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie

einen Moraltest ablegen.

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Strategische Sonderregeln

Alternative Armeeorganisationspläne

Gesicherter Marsch

Beim gesicherten Marsch besteht die Möglichkeit, die eigene Armee zur Marschsicherung in mehrere

Einheiten aufzuteilen, die bestimmte Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen.

Um dies zu gewährleisten, erhalten diese Einheiten bestimmte Sonderregeln. Allerdings kann die

anfänglich geringe Verfügbarkeit von Truppen sich als entscheidender Nachteil herausstellen.

In der Summe der Einheiten besteht kein Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es

muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es

muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.

Vorhut

Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel

Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff

betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als

Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der

Vorhutmuss in der 1. Runde das Spielfeld betreten.

Ziel der Vorhut ist es, die gegnerischen Stellungen auszumachen

und das Eintreffen des Hauptkampfverbandes vorzubereiten.

Hauptverband

Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld

über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten.

Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das

Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das

Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das

Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante oder in

Form von Schocktruppen.

Der Hauptverband trägt die volle Schlagkraft des Angriffs.

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Nachhut

Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten

hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als

Schocktruppen oder über die eigene Spielfeldkante das Spiel

betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei

normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen

Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem

Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut

besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen.

Die Nachhut hat mehrere wichtige Aufgaben. Sie schützt den Rücken der Hauptstreitmacht während

des Marsches und deckt, wenn nötig, den geordneten Rückzug der Hauptarmee. Außerdem fällt ihr

die Aufgabe zu, das Schlachtglück im Notfall zu wenden, wenn Vorhut und Hauptarmee zu versagen

drohen.

Panzerkolonne

Der Spieler, der sich für eine Panzerkolonne entscheidet, erhält einen grundsätzlich anderen

Armeeorganisationsplan. Dieser bietet den Vorteil, dass wesentlich mehr Unterstützung ausgewählt

werden darf. Der Spieler hat jedoch zum einen weniger Soldaten und zum anderen muss er

grundsätzlich auf Sturmeinheiten verzichten.

Grundsätzlich gibt es zwei Wege damit umzugehen. Entweder wird der Spieler sich verschanzen und

versuchen das gegnerische Vorrücken gegen seine Stellungen zu verhindern oder er setzt auf den

eigenen Vormarsch, um den Gegner zu zermalmen.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-

Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Elite-Verbände

Im Gegensatz zu großen Massenarmeen, verfügt fast jedes Volk auch über Elite-Armeen, die sie dort

zum Einsatz bringen, wo klassische Aufstellungen versagen. Aufgabe solcher Armeen ist es nicht,

Kriege zu gewinnen. Jedoch besiegelt ihr Einsatz oftmals die entscheidenden Wendepunkte in langen

und blutigen Konflikten.

Das Konzept der Elite-Armee ist das wohl tückischste von allen Alternativen zur Standard-Armee.

Sowohl die hohen Punktkosten der Einheiten als auch das Fehlen jeglicher Panzer, abgesehen von

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angeschlossenen Transportfahrzeugen, können zu ernsten Problemen führen. Auch dürften sich die

Elite-Armeen von Spielbeginn an in der Unterzahl befinden.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-

Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Schlachterfahrung

Oberster Befehlshaber

Wann immer ein Anführer seine Armee selbst in die Schlacht führt, gewinnt er damit die Loyalität

seiner Untergebenen und spornt sie gleichermaßen zu unglaublichen Taten an. Doch mit jeder

Schlacht, in der er an der Spitze seiner Armee steht, riskiert der Befehlshaber auch, sein Leben zu

verlieren. Nicht zuletzt deshalb respektieren Soldaten einen guten Anführer und folgen ihm ohne zu

fragen, wohin er sie auch führt.

Um dies darzustellen, sollte jeder Spieler ein HQ-Modell auswählen, welches er für den Verlauf der

Kampagne als seinen Kommandanten wählen möchte. Dieser muss nicht in jedem Spiel ausgewählt

werden, allerdings können die Sonderregeln für den Obersten Befehlshaber nur dann umgesetzt

werden, wenn er sich an Spielen beteiligt.

Narben der Schlacht

Große Krieger tragen nur allzu oft Verletzungen aus Schlachten hervor. Nicht immer, wenn der

eigene General schwer verletzt und scheintot auf einer Bahre das Schlachtfeld verlässt, bleibt er tot.

Die meisten Völker haben Wege und Möglichkeiten gefunden, fast alles zum heilen zu bringen, wenn

man die dazu Zeit hat.

Sollte das HQ-Modell des Anführers in einem Spiel ausgeschaltet werden, so muss er mit der Hälfte

seiner Lebenspunkte (aufgerundet) im nächsten Spiel weiterkämpfen. Wahlweise kann der Spieler

auch 2 Spiele ohne seinen Anführer bestreiten und ihn danach wieder mit der vollen Anzahl an

Lebenspunkten einsetzen.

Besondere Leistungen

Es kommt häufiger vor als man denkt, dass aus einfachen Generälen Helden werden. Ein Krieg, eine

Schlacht oder ein Scharmützel können aus einem einfachen Kommandanten den gefeierten

Kriegshelden machen. Fast jeder dieser Helden erwirbt sich seinen Ruhm durch bestimmte

Eigenschaften.

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Ein Anführer kann bestimmte Sonderregeln als Belohnung für seine Leistungen erhalten. Sollte er in

einer Schlacht jedoch ausgeschaltet werden, verliert er alle gesammelten Sonderregeln und muss sie

erneut erwerben.

Fels in der Brandung

Trotz donnernder Geschütze und niederschlagender Nahkampfwaffen watet manch ein Kommandant

durch das Getöse der Schlacht. Wird er dabei nicht niedergestreckt und erleidet keine

nennenswerten Verletzungen, so verbreitet sich der Ruf seiner Standhaftigkeit schnell; unter den

Feinden meist noch schneller als unter den eigenen Soldaten.

Erleidet ein Anführer in einer ganzen Schlacht keinen Lebenspunktverlust, so ist seine Standfestigkeit

klar bewiesen. Als Belohnung erhält er und jede Einheit, der er sich anschließt, fortan die Allgemeine

Sonderregel Verletzungen ignorieren und Furchtlos.

Berserker

Mit einer Hand getreuer Gefährten oder alleine, bringt manch ein Krieger es fertig, einen Feind nach

dem anderen zur Strecke zu bringen. Solche Berserker treibt ein unbändiger Blutdurst und der Feind

muss sie meist mehr fürchten als manch eine Elite-Einheit.

Schaltet ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 9 gegnerische Modelle (bezieht sich nicht auf

Fahrzeuge; Ausnahme sind Läufer) aus, so gilt er als Berserker. Als Belohnung erhält er die

Allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig und Erzfeind/Waffenexperte (Spieler darf eine der beiden

Sonderregeln wählen).

Panzerjäger

Schaltet ein Kommandant mehr als ein gegnerisches Ungetüm aus Stahl aus, so verbreitet sich für

gewöhnlich seine Ruf als Panzerbrecher relativ schnell unter den eigenen Soldaten. Oftmals haben

solche Helden ein besonderes Händchen für die Stahlpanzerung feindlicher Vehikel.

Zerstört ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 2 gegnerische Panzer (Läufer nicht

inbegriffen), so erlernt er dabei sicher bestimmte Fähigkeiten, um es besser mit Panzern aufnehmen

zu können. Fortan erhält dieser Anführer die Allgemeine Sonderregel Panzerjäger.

Feigling

Wer stets Deckung sucht vor dem feindlichen Beschuss und seine Männer lieber vorrausschickt, statt

selbst z kämpfen, mag in manchen Reichen vielleicht rasch aufsteigen in der Hierarchie des Militärs,

doch die Loyalität seiner Männer sichert er sich so nicht.

Wenn ein Anführer kein einziges gegnerisches Modell tötet, erhält die gesamte Armee in den

nächsten Spielen eine Modifikation von -1 auf ihre Moralwerte. (Sollte das HQ-Modell in folgenden

Spielen entweder zum Panzerjäger oder Berserker werden, wird diese Regel aufgehoben. Beachte:

Dies schützt nicht davor, wieder zum Feigling zu werden!)

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Missionen