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Klasse: BF44

Von: Daniel B., Kamil T., Marvin L., Tim P., Kevin V.W., Alan N., Rene L., Damian K., Lukas S.,

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Der Markt der Bildschirmspiele ist heute – etwa 50 Jahre nach der Entwicklung des ersten Computerspiels - kaum noch zu überblicken. Dabei reicht das Repertoire von abstrakten Denkspielen über Kriegsszenarien bis zu sportlichen Aktivitäten. Mit der zunehmenden Komplexität der Spiele wird es immer schwieriger, sie in verschiedene Genres einzuordnen. Dabei unterscheiden sich die Gewalttätigen Spiele hauptsächlich in den folgenden Genres:

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Diagnose

Folgen

Genre

Fazit

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Ballerspiele (Half Live, FarCry, Doom)

Beat `m` Up (Mortal Kombat)

Strategiespiele(Comand and Conquer: Generals (US Version))

Action & Horrorspiele(Resident Evil, Manhunt)

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Ego-shooter oder auch Ballerspiele genannt sind Spiele die aus Zu den schwer jugendgefährdenden Medien gehören laut BPjS:

Rassistische Computerspiele

den Holocaust leugnende Medien

gewaltverherrlichende, gewaltverharmlosende Medien und solche, die Gewalt in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen;

pornographische Medien

und sonstige offensichtlich schwer jugendgefährdende Medien, z.B. solche, die den Drogenkonsum verherrlichen oder verharmlosen.

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Beat`m`Up Spiele oder auch Prügelspiele genannt sind Spiele bei denen man einen Charackter wählt, der sich mit einem anderen Charackter, meist bis zum Tode, bekämpft.

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In Strategiespielen wählt man Fraktionen aus, welche

sich mit militärischen mitteln bekriegen.

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Dort spielt man einen Charakter in der Third person Perspektive (sogenannte Verfolgerperspektive) rennt mit ihm duch Levels und tötet dabei Menschen , Monster oder ähnliches.

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-Nachgestellte Terroraktionen im Bereich von Schulen etc.

-Schulischer Abbau (schlechtere Noten).

-Kann aggressiv oder depressiv machen.

-Den Sinn zur Realität verlieren (kein Bezug zur Außenwelt).

-Alles andere wird unwichtig.

-Körperlicher Verfall (schlechte Ernährung, keine frische Luft, kaum Bewegung).

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Computerspiele halten zunehmend Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen, sie kommen den kindlichen Bedürfnissen nach Spaß, spannender Unterhaltung und Herausforderung entgegen. Im Gegensatz zu den pauschalen und oft undifferenzierten Diskussionen um Sinn, Zweck und Auswirkungen des Spiels mit dem Computer wird in diesem Beitrag von Dr. Ullrich Dittler und Prof. Dr. Heinz Mandl auf pädagogisch-psychologischer Grundlage eine Analyse der Spiele unter motivationaler, kognitiver, sensumotorischer und sozialer Perspektive vorgenommen.

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Solche Computerspiele führen dazu, dass man den Anhang zur Realität verliert. Deswegen sollte man solche Spiele nur solchen Leuten in die Hand geben, die damit umgehen können und auch diese sollten derartige Spiele nur in Maßen spielen.

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