Kompetenzorientiertes Assessment unterstützt mit Game Based Learning

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Kompetenzorientiertes Assessment unterstützt mit Game Based Learning Wolfgang Gruber & Christian F. Freisleben-Teutscher

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Kompetenzorientiertes Assessment unterstützt mit Game Based Learning

Wolfgang Gruber & Christian F. Freisleben-Teutscher

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http://t1p.de/dghdgbl

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KurzdefinitionenGamification Übertragung von spieltypischen Elementen und

Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei AnwenderInnen.

Game Based Learning …kombiniert Wissensvermittlung und Unterhaltung

durch Computer- und Videospiele sowie ebenso jede Form von analogen und hybriden Spiel. Das Spiel als Motivationsquelle soll helfen Lerneffekte zu erzielen.

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Beispiele Bewertung

Punkte für richtige Antworten, Bonuspunkte für erledigte Zusatzaufgaben oder gegenseitige Unterstützung

Levels ‚Aufstieg‘ ab einer bestimmten Zahl umgesetzter Lernschritte / Aufgaben / erreichter Punkte Zusatzlevels oder Zugangsquests für intensiv Lernende

Badges für eine Kombination umgesetzter Aufgaben, Hilfestellung, eigene Beiträge…

Ranglisten Auflistung erreichter Punkte, Levels, Badges inkl. Sonderpunkte Bades für Tages- / Wochenbeste(r)

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Beispiele Bewertung

Weiterentwicklung des eigenen Avatars Kleidung, Ausstattung, Ehrenbezeichnungen, „Hall of Fame“

Schriftliches (oder Audio-) Feedback Rückmeldung zu erbrachten Leistungen / eingebrachten Ideen

Teamwertungen z. B. für Projektarbeiten

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Wichtig zu überlegen / zu informieren

Wie oft sollen Aufgaben wiederholbar sein? Und gibt es mehr Punkte usw. bei ‚gleich gewusst‘, gleich erforderliche Punkte erreicht‘?

Wo und wie bekommen Lernende Unterstützung bei technischen Problemen oder wenn sie mit Aufgaben nicht zusammenkommen?

Zeitplan: Bis wann muss welche Aufgabe wie umgesetzt sein inkl. Zeitaufwand dafür (ECTS)? ‚Mehr Zeit‘ kann auch Teil eines Anreiz- / Bewertungssystems sein.

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Beispiel SKILL-Quiz

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Beispiel SKILL-Quiz

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Konfiguration – Didaktik:* Spielbar über alle internetfähigen Devices* Beliebig viele Kategorien anlegbar* Jedes Spiel erstreckt sich über vier Runden* Eine Runde besteht aus drei Fragen.* Gegner werden zufällig ausgewählt* Spieler wählen zu spielende Kategorien abwechselnd aus* Beliebig viele Antwortmöglichkeiten möglich * Zeit zum Beantworten der Fragen individuell bearbeitbar* Empfohlen wird ein Einsatz ab etwa 100 Fragen* Trainingsphase – Spielphase möglich* Einfaches Anlegen der Fragen

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Beispiel SKILL-Quiz

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Einsatzgebiete (und vorbereitend)

* Grundprinzip: kompetitiv und rundenbasiert

* Spielprinzip nicht auf LMS Systemen bisher unterstützt

* Hoher Aktivierungsgrad der Studierenden während der Spielphase, insgesamt ca. 2000 Spiele, ca. 50000 beantwortete Fragen, ca. 100 beteiligte SpielerInnen

*Umwandlung in eine Moodle-Aktivität

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Beispiel: Legende von Zyren Rollenspiel Uni Düsseldorf: Mix aus Online- und

Präsenzphasen zu Informationswissenschaft und Sprachtechnologie

Texteingaben, Multiple-Choice- und Auswahleingaben (Pull-Down-Menü), Kreuzworträtsel, Drag-and-Drop-Aufgaben und Abgabeaufgaben.

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Beispiel: Analoges Planspiel

Interdisziplinäre einsemestrige Lehrveranstaltung derzeit von zwei Universitäten in Wien organisiert

Besucht wird die Lehrveranstaltung von ca. 60 Studierenden die sich über die beiden Universitäten einschreiben / ca. 1/3 der Studierenden sind dabei ERASMUS-Studierende aus allen Kontinenten und vielen verschiedenen Studiengängen/ inhaltlich beschäftigt sich die Lehrveranstaltung mit Nachhaltigkeitsthemen

Bisher vier Durchführungen – viele KooperationspartnerInnen

https:/vimeo.com/123622729

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Beispiel: Analoges Planspiel

„It was a great experience. I am thankful for that. I appreciate that people go such a way and create space in the current university system. Thank you for that and keep going on this way. P.s. I can imagine to work for the UN now.“

„Loved great conference setting, great chairman, great experience->new unique experience, improved social skills.“

„Thank you very much for putting so much time and effort into this course! I am sure that it is a lot of work to invite all the experts and translators. But it definitely made the experience much more realistic and valuable for us. Talking to fellow students I found out that a lot of them would have liked to participate if they would have known about the course.“

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Beispiel: Der fiese Köter TH Nürnberg: Semesterbegleitender

Onlinekurses für Lehrveranstaltung Theoretische Informatik

14 Level auf Moodle mit einfachsten Mitteln – Quizfragen der Formate Multiple-Choice, Lückentexte, Zuordnungsfrage und Drag&Drop.

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Option: Hybride Schnitzeljagd Lehrende legen Beispielstationen an Lernende setzen Recherchen und

Vorbereitungsaufgaben in Form von Stationen um Diese werden gemeinsam erkundet, bespielt und

erweitert Assessment v. a. auch durch peer assessment

ausgehend von einem gemeinsam entwickelten Leitfaden

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Beispiel Alternate Reality Game

http://argosi.playthinklearn.net/ This small-scale pilot project was a collaboration between Manchester Metropolitan University

and the University of Bolton, and aimed to provide an engaging and purposeful alternative to traditional methods of introducing students to university life.

Definition: ARGs sind eine „bunte“ Mischung aus realen „Dingen“-“Prozessen“ und (Online-)Rätseln um eine engagierte und kollektive Erfahrung für die MitspielerInnen zu kreiieren --- kein Spielercharakter

Spielprinzip: „This is not a game“ - TINAG Story wird getrieben von den Handlungen der SpielerInnen, meistens sind ARGs zeitlich begrenzt Studierende können entweder durch ein ARG „durchgeschickt“ werden, selber daran mitarbeiten,

eines konzipieren als eine Prüfungsleistung... Durch das kollaborative Arbeiten werden Problemlösungsfähigkeiten gest

http://www.campusfernsehen.at/alternate-reality-game/ http://www.argology.org/args-in-education-training/

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Strategische Implementierung

1. Die Definition von Game Based Learning an ihrer Institution

2. Der Mehrwert (Höhere Aktivierung, Methodendiversifizierung,...)

3. Von Konstanten und neuen Elementen

4. Der Nutzen von Synergien

5. Nützen sie existierende Werkzeuge in einem unkonventionellen Stil

6. Digital, analog, hybrid – Flexibilität und Anpassung an die Umgebung

7. Planung und Anwendung – Unterstützung

8. „Return on investment“ für die Lehrenden

9. Evaluierung und Datenbasis

10. Debriefing

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Message

Game Based Learning ist NICHT der ultimative Problemlösungsstrategie SOLANGE die verschiedenen Werkzeuge als Standalones und Problemlöser ohne die proaktive Mitarbeit der Lehrenden und der „Verwaltung“ präsentiert werden.

Wir müssen uns daher verstärkt der strategischen Implementierung von Game Based Learning in unseren Institutionen widmen und dafür braucht es ZUSAMMENARBEIT!

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