Kulturbrauerei, Berlin Zeitalter - MUTIK · 2018-06-08 · Erste digitale Spiele 1958 erfand...

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im Digitalen Zeitalter Kulturelle Bildung Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin

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im Digitalen Zeitalter

Kulturelle Bildung

Montag, 18. Dezember 2017 Kulturbrauerei, Berlin

Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin

Inhaltsverzeichnis

Globale VernetzungDas Internet als Meilenstein der Digitalisierung S.4

Evolution der Digitalisierung S.5

Reaktionen auf den technischen Fortschritt S.6

S. 7Wie die Digitalisierung das Miteinander verändert

S.9

S.10S.18

S.20

S.30

S.33

S.34

S.36

Wie digital ist das Publikum?

Schule und VR

S.11

S.12

Neue Realitäten#AR #VR #AV #MR

Prinzipien der Digitalen Bildung

Vorwort S. 3

Digitale Einflüsse in künstlerischen Bereichen

Beispielhafte Einblicke in die künstlerische Praxis

S.13

S.14

Mensch und Technik S. 15

S. 16

S. 17

Welche Aspekte der Digitali­sierung in der kulturellen Bildung interessieren Sie am meisten?

Das Elternhaus bestimmt den Zugang zur Kulturellen Bildung

Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt

Mitwirkende Akteur*in­nen an der Veranstal­tung #KUB20XX

Endnoten

Roundtable 1–3

Impressum

Glossar

S.8

Digitale Jugend

„Digital ist besser“ lautet das erste Album

der Band Tocotronic aus dem Jahr 1995.

Zu diesem Zeitpunkt war das Internet mit

Zugang für die Allgemeinheit etwa sechs

Jahre alt. Inzwischen wirkt die Digitalisie-

rung in alle Lebensbereiche hinein und ver-

ändert unsere Gesellschaft mit einer rasan-

ten Dynamik. Auch unser Umgang mit Kunst,

unsere Sicht auf Bildung und Kulturelle Bil-

dung wandeln sich. Wo stehen wir heute?

Ist digital besser? Bei der Netzwerktagung

#KUB20XX sind wir folgenden Fragestellun-

gen nachgegangen: Wie verändern im Zuge

der Digitalisierung entwickelte Technologien

die künstlerische Produktion? Was bedeu-

ten neue ästhetischen Praxen für die Rezep-

tion und welche Potenziale ergeben sich

daraus für die Aneignung und Vermittlung?

Dabei wurde die Bandbreite zwischen Mög-

lichkeiten und Herausforderungen ausgelo-

tet. Zum einen ging es um den Einfluss der

Digitalisierung auf die Interaktion zwischen

Mensch und Technik, zum anderen auf die

Interaktion der Menschen untereinander. Die

zunehmende Verwischung der Grenzen zwi-

schen Produktion, Rezeption und Vermitt-

lung von Kunst birgt neue Potentiale, wirft

aber auch neue Fragen auf. Das betrifft die

Inhalte genauso wie das Entstehen neuer

künstlerischer Genres und Ausdrucksformen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt war die Frage

nach dem Zugang zu Kultureller Bildung, der

in Deutschland nach wie vor stark geprägt

ist von der Zufälligkeit der Kontaktmöglich-

keiten im persönlichen Umfeld und in der

Schule. Wie können Zugänge eröffnet und

die Teilhabe mit Hilfe der neuen Kommuni-

kations- und Interaktionsformen gesteigert

werden? Die Techno logie ist da – nun gilt es,

sie mit Leben, Inhal ten und Werten zu füllen

und die entstehenden neuen Wirkräume und

Gestaltungsmöglich keiten für die Kulturelle

Bildung zu nutzen.

Vorwort 3

Globale VernetzungDas Internet als Meilenstein

der Digitalisierung

… zumindest zwischen den Orten, an denen es Internet gibt.

In einem Urteil im Jahr 2013 bezeichnete der deutsche Bundes­gerichtshof das Internet als Wirtschaftsgut mit zentraler Bedeutung.3

Das Internet ermöglichte erstmalig den schnellen Austausch weltweit …

„Das Internet ist nur ein Hype“, sagte Bill Gates 1993.1

1989

Nutzerverhalten der Bevölkerung weltweit laut

Global Digital Report 2017 4

Das Internet wurde 1989 erfunden.2

50 %

INTERNETSOCIAL

MEDIA

37 %

E-

COMMERCE

22 %

4

Evolution der Digitalisierung

Jaquardwebstuhl„Als 1805 Joseph-Marie Jacquard den Musterweb-stuhl erfand, da trennte er als erster die Software von der Hardware.“ 5

Erste digitale Spiele1958 erfand William Higinbotham„Tennis for Two“. Dieses gilt als das erste Videospiel, als Vor-gängermodell des legendären „Pong“-Spiels, und lief auf einem Analog-Computer. 8

Simongilt als erstes Smartphone, wurde von IBM und Bell-South entwickelt und 1994–1995 vertrieben. 17

Tsukuba1977 wurde in Japan das erste au-tonome Fahrzeug entwickelt, das durch Kameratechnik die weißen Linien auf der Fahrbahn analysiert und mit ca. 30 km/h fuhr. 13

Google Glass2012 stellt Google erst-malig die Google Glass vor. 18

DNA als Speichermedium2017 gelang es den US-Forschern Ehrlich und Zielinski erstmals, Daten auf einem DNA-Strang zu speichern und anschließend wie-der auszulesen. 19

3D Printer

3D­Drucker1988 konnte der erste 3D Drucker erworben werden.15

TaschenrechnerDer erste handflächengroße Taschenrechner wurde 1967 von der Firma Texas Instruments auf den Markt geworfen.10

RundfunkGuglielmo Marconi funkte im Jahr 1901 das erste Mal telegrafische Nachrichten über den Atlantik.7

ELIZA1966 entwickelte Joseph Weizenbaum den ersten Chatbot in Form der programmierten Psycho-therapeutin ELIZA. 9

world wid

e w

eb

Internet1991 wurde das World Wide Web öffentlich. 16

ELIZA

DisketteEntwickelt von Alan Shugart (IBM), wurde die Diskette 1969 zum ersten Mal vorgestellt.11

Compact DiscDie CD wurde 1981 erstmals auf der Funkausstellung in Berlin vorgestellt und ein Jahr später in den Markt eingeführt.14

Touchscreen1970 erfand Dr. Samuel Hurst den Touchscreen. 12

Erste Rechenmaschine1837 erfinden Ada Lovelace und Charles Babbage die erste Re-chenmaschine „Analytical Engine“. Sie gilt daher als Vorgängerin der heutigen Computer. 6

5

Reaktionen auf den technischen Fortschritt

„Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine vorü­bergehende Erscheinung“ 22

Kaiser Wilhelm II.

„Wie es heißt, waren die Besucher des italienischen Physikers Giambattista Della Porta (1535 bis 1615) schockiert. Auf der Wand vor ihnen bewegten sich kleine Bilder kopfüber stehender Men­schen. Von Panik ergriffen flohen die Zuschauer aus dem Raum. Della Porta kam wegen Zauberei vor Gericht.“ 24

„Der Fernseher wird sich nicht durch­setzen. Die Menschen werden sehr bald müde sein, jeden Abend auf eine Sperrholzkiste zu starren“,26 mutmaßte Darryl F. Zanuck,

Vizepräsident 20th Century Fox, 1946.

„Ich denke, dass es einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer gibt.“ 25 Das sagte Thomas J. Watson

Senior, Gründer von IBM, 1943.

„Die Eisenbahn ist ein Teufelsding“, zielte der Pfarrer von Schwabach noch 1835 von der Kanzel aus tief in die Psy­che der Gläubigen. Technik­Skeptiker prophezeiten, die Menschheit werde die höllische Erfindung büßen: Der Qualm vergifte Fahrgäste und grasendes Vieh. Der Fahrt­wind führe zu Lungenentzündungen. Das rasende Tempo werde Gehirnverwirrung zur Folge haben. 23

„Sollte man die Druckerei mit ihren unkontrollier­ten Massentexten nicht verbieten? Führt es zur Revolution, wenn jeder Habenichts aufrührerische Bücher kaufen kann? Werden die vielen verfügba­ren Bücher die Menschen nicht komplett verdum­men und alles Wissen oberflächlich machen? Wird die Jugend mit obszönen Sexgeschichten aus dem alten Rom nicht komplett verdorben?“ 21

„Lyon 1806. Auf Befehl des Zunftmeisters der Weber findet eine öffentliche Hinrichtung statt. Der Jacquard­Webstuhl wird zerschlagen und ver­brannt. Ein neues Verfahren bedroht die Arbeits­plätze im Tuchgewerbe ähnlich dramatisch wie der Schnellschütze von John Kay (1733) die ‚Spinning Jenny‘, die Spinnmaschine von James Hargre­ave (1764) oder der mechanische Webstuhl von Edmond Cartwright (1785).“ 20

6

Big Data

Exklusivität

Fake News

Hate Speech

neue Manipulationsmöglichkeiten

Digital_Gap

Sicherheitsprobleme

ungewollte Veröffentlichungen

Machtverschiebungen

Geschwindigkeit

Cybermobbing

Digital Literacy

Netzneutralität

Trolle

Open Source

Daten­ und

Wissensverfügbarkeit

Smart Citizens

Realitäten Medienkompetenz

Rapid Prototyping

Hacking

neue Arbeitsfelder

digitale Werkzeuge

Austauschmöglichkeiten

Partizipationsmöglichkeiten

Kommunikation

Zugang zu Wissen

Produktion

SchnelllebigkeitBildungsmöglichkeiten

Zusammenarbeit

Erleichterungen im Sharing­Bereich

Die Veränderungen sind in allen Lebens­bereichen spürbar.

Wie die Digitalisierung das Miteinander verändert

Remix

Kollaboration

Co­Creation

Disruption

Disruption

Digitale Kinderrechte

Datenschutz

7

Wie digital ist das Publikum?

Welche Geräte / Medien haben Sie heute schon genutzt?

„Sind Sie ein Digital Native?“

Was haben Sie mit diesen Geräten / Medien getan?

Item Anzahl Anteil

Ja 14 17 %

Nein 40 49 %

Weiß nicht 27 33 %

Item Anzahl Anteil

Smartphone 67 96 %

Radio 22 31 %

Fernseher 3 4 %

Tablet 16 23 %

Printmedium 7 10 %

Computer 20 29 %

Item Anzahl Anteil

Informationen gesucht 63 80 %

Musik gehört 21 27 %

Videos angeschaut 8 10 %

Sendung gehört 16 20 %

Spiel gespielt 2 3 %

Fotos angeschaut 13 16 %

Nachrichten gelesen 59 75 %

Kommuniziert 64 81 %

Anzahl Teilnehmer*innen: 81 | 100 %

Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich

Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich

Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Rahmen von #KUB20XX

#KUB20XX

8

Digitale Jugend

Entwicklung tägliche Onlinenutzung 2006 (n=1.205) und 2016 (n=1.200)

Mo–Fr, Selbsteinschätzung in Minuten

Liebste Internetangebote 2016

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

99106

117

134 134 131

179

192

208200

138

Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016

Handy

Internet

Online­Videos

Fernsehen

Fotos/Videos auf Smartphone sehen

Computer­/Konsolen­/ Onlinespiele

Bücher

92 4

87 9

52 29

46 33

49 26

21 24

18 20

YouTube

WhatsApp

Facebook

Instagram

51

32

26

26

32

13

58

69

JIM 2016 (Jugend, Information, (Multi-) Media)Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in DeutschlandHrsg.: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)

täglich mehrmals pro Woche

Mädchen Jungen

9

„Cool wäre, wenn man im Mathe­Unterricht mit

VR­Brille Formen darstellen oder in Geschichte das

Kolosseum in Rom besuchen könnte, das könnte ich mir

gut vorstellen. Das wäre spannend und lehrreich, weil

man sich dann die Größe besser vorstellen kann als auf

einem Blatt Papier.“Elias, Schüler aus Hamburg, zu Gast bei #KUB20XX

Fragen aus Workshop 2 „Geschichte der VR in der

Kunst und Visionen einer partizipativen Nutzung“:

Welche aktiven, produzierenden Möglichkeiten gibt

es bei VR für Schüler*innen über die reine Rezeption

hinaus? Eigenes Gestalten, eigenes Programmieren?

Agieren innerhalb der VR?

Schule und VR#KUB20XX

10

Bezeichnet das, was wir

mit bloßem Auge wahr­

nehmen. 27

Bezeichnet einen fremden

Raum, der nichts mit der

tatsächlichen Umgebung

zu tun hat.27

Bezeichnet, die Darstel­

lung der tatsächlichen

Umgebung mit zusätzli­

chen virtuellen Informa­

tionen.27

Bezeichnet einen virtuellen

Raum, in dem Gegenstände

oder Personen aus der rea­

len Welt auftauchen.27

Bezeichnet die Kombina­

tion zwischen realer und

virtueller Realität.27

Mixed Realities Reality

Virtual RealityAugmented Reality

Augmented Virtuality

Neue Realitäten#AR #VR #AV #MR

11

Individualisierung Neue Wirkräume Neue Werkzeuge

Prinzipien der Digitalen Bildung

Virtuelles

Klassenzimmer

Willkommen im virtuellen Klassenzimmer

Blended

Learning

FabLab

New

Communities

Lernen in

virtuellen Welten

Bildung durch

Augmented

Reality

Massive OpenOnlineCourses

MOOCs

www.mutik.org

Lern­Apps

digitale Lernspiele

Lern­Roboter

Lern­Videos

Flipped

Classrooms

Dieser Kurs startet um

16 Uhr

Webinare

Physische Kits

3D­Stifte

Digitale

Musikinstrumente

Virtuelle

Zeichenmöglichkeiten

12

Digitale Einflüsse in künstlerischen Bereichen

Neue Werkzeuge

Durch den digitalen Wandel wurden

Mittel wie Foto, Film und Projektion

zugänglicher. Nicht zuletzt durch die

Open­Source­Bewegung öffnete sich

eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten,

wie beispielsweise die Physical­Com­

puting­Plattform Arduino. Neben

neuen Herstellungsverfahren wie dem

3D­Druck entwickelten sich weitere

Werkzeuge, wie beispielsweise digitale

Stifte. Computergesteuerte Installa­

tionen, der kreative Umgang mit neuen

Realitäten, die Nutzung von internetba­

sierter Live­Übertragung, Hacking oder

die Umnutzung von Apps sind häufig

Bestandteil künstlerischer Auseinan­

dersetzung.

Neue Themen

Durch den digitalen Wandel ausgelöste

gesellschaftsrelevante Themen finden

sich immer öfter auch in künstlerischen

Arbeiten. Darunter fallen unter ande­

rem die Themen: Big Data, Schnelllebig­

keit, Fake News oder die manipulierten

Selbstdarstellungen auf Social­Me­

dia­Plattformen. Algorithmen und

Daten werden mitunter zu Material für

die künstlerische Auseinandersetzung.

Das Spannungsfeld zwischen Digitalem

und Analogem sowie Technik und Natur

ist ein wiederkehrendes Thema.

Neue Kanäle

Die Verbreitung eigener Arbeiten

verändert sich durch das Internet.

Soziale Netzwerke wie Facebook und

Instagram oder digitale Plattformen

wie YouTube aber auch Bloganbieter

wie Tumblr bieten neue Möglichkei­

ten für die Selbstdarstellung und die

Vermarktung von Projekten. Mitun­

ter wird die Verbreitung im digita­

len Raum selbst zum Teil der künst­

lerischen Aktion. Wiederum findet

die Verbreitung nicht nur im digi­

talen Raum statt, wenn etwa Ins­

tagram­Fotos wieder den Weg in Aus­

stellungsräume finden. Einige Projekte

konnten zudem von der Möglichkeit

des Crowdfundings profitieren und so

ihre Arbeiten unabhängig von konven­

tionellen Fördermöglichkeiten reali­

sieren.

13

Beispielhafte Einblicke in die künstlerische Praxis

Lesia Trubat trackt mit technischer Hilfe Ballettschuhe und überträgt den Verlauf der Fußbewegungen in digitale Visuals.

E­Traces

Die politischen Aktionskünst-ler*innen nutzen vor allem Social-Media-Plattformen zur Verbreitung der jeweiligen Aktionen. Dementsprechend sind die Aktionen selbst social- media-tauglich gestaltet.

Zentrum für politische Schönheit

Stellarc zählt zu den wichtigsten Medien- und Performance- Künstlern, die an der Schnittstelle Mensch-Technik arbeiten. Für sein Projekt Ear on Arm ließ er sich ein künstliches Ohr in den Arm trans-plantieren, über das er mithilfe eines Microphones Geräusche aufnehmen möchte, um diese live zu übertragen. Über eine Websei-te könnten Menschen dann hören, was Stellarcs drittes Ohr hört.

Ear on Arm

Die softwaregesteuerte Farbka-none schießt Pixel für Pixel Kunst an die Wand.

Facadeprinter

Pinar Yoldas entwickelte in dieser Arbeit eine fiktive Regierung, eine künstliche In-telligenz in Form einer Katze, die die Welt regiert.

Intelligence for Governance ­the Kitty AI

Das Projekt erprobt digitale und technologische Möglichkeiten in Bezug auf Körperwahrnehmungen und Performance.

Performance of Perception Leanne Wijnsma und Frouke Tan

lassen Besucher*innen von Web-seiten Gefahr riechen. Ihr Tool analysiert die besuchten Websei-ten und stößt einen unangenehm metallischen Duft aus, wenn diese unsicher sind und der Verdacht auf Datendiebstahl besteht.

Smell of Data

Die 9. Biennale Berlin zeigte Josh Klines „Crying Ga-mes“, in der mit Hilfe von Gesichtsmapping-Software, Gesichter von Politiker*in-nen auf die von Schauspie-ler*innen gemappt wurden. Folgend entschuldigten sich diese für ihre Gräueltaten.

Crying Games

Das Make-up-Masken-Set von Adam Harvey beschäftigt sich mit Gesichtserkennung und verhindert diese durch gezielte Störeffekte.

CV DazzleFür mehr Informationen bitte auf die Projekte klicken.

Z­Galaxy

Herbert W. Franke, Pionier der Computerkunst, nutz-te bereits in den 1960ern virtuellen Raum, um seinen Skulpturbegriff zu erweitern. 2010 wurde seine 3D-Aus-stellungswelt Z-Galaxy eröffnet.

14

Mensch und Technik

2PM

Die Technik rückt immer näher an und in den Menschen. Produkte wie die Apple Watch zeigen, dass eine enge Beziehung zwischen Mensch und Technik längst gesellschaftsfähig ist.

RFID-Chips, die in den vergangenen Jahrzehnten beispielsweise in Haus-tiere implantiert wurden, werden nun auch vermehrt von Menschen genutzt. Der Chip wird in der Regel zwischen Zeigefinger und Daumen implantiert und kann unter anderem dazu genutzt werden, die eigene Tür zu öffnen oder Kontaktdaten auf mobile Devices zu übertragen.

Während AI (Artificial Intelligence) – verkürzt gesagt – die Möglich-keiten beschreibt, Menschen durch Maschinen zu ersetzen, befasst sich IA (Intelligence Augmentati-on) damit, die Technologie für die Erweiterung und Unterstützung menschlichen Denk- und Hand-lungsvermögens einzusetzen.Dieses kann durch Einsatz der Technologie innerhalb und außer-halb des Körpers erfolgen. In diesem Zusammenhang wird auch von Human Enhancement oder Human Augmentation gesprochen. Die zunehmende Verschmelzung von Mensch und Technologie wirft zahl-reiche auch ethische Fragen auf, mit der sich Wissenschaftler*innen unter dem Aspekt der Technikfol-genabschätzung befassen. Wie etwa in der Studie: Science and Technology Options Assessment STOA. Einen Überblick über die Bandbreite der Möglichkeiten finden Sie hier.

Neil Harbisson ist Künstler und der erste amtlich anerkannte Cyborg. Da er keine Farben sehen kann hat er sich eine Applika-tion einsetzen lassen, die via Kamera die umliegenden Farben aufnimmt und in Töne übersetzt. Harbisson kann Farben hören.

Für Transhumanist*innen und die Cyborgism-Bewegung ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik Schwerpunktthema. Da-bei liegt ein besonderer Fokus auf der selbstbestimmten Erweite-rung von menschlichen Fähigkei-ten. Ein gängiges Implantat ist ein Magnet im Finger; dieser erlaubt es den Träger*innen, Magnetwel-len zu spüren – sie erweitern also ihre Sinne.

Im medizinischen Bereich werden technische Lösungen, die teilwei-se direkt in den Körper implantiert werden, immer häufiger ange-wendet. Eines der bekanntesten Beispiele ist das Cochlea Im-plantat, das in Deutschland 2011 bereits 30.000 Personen trugen. Es hilft Menschen, die ihr Gehör verloren haben, wieder zu hören. Dazu werden Audioaufnahmen in digitalen Code übersetzt, dieser wiederum wird in elektronische Impulse übertragen, die den Hör-nerv stimulieren.28

AI

15

Welche Aspekte der Digitalisierung in der Kulturellen Bildung interessieren Sie am meisten?

Item Anteil

Zugänge und Teilhabe 56 %

Kommunikations­ und Interaktionsmöglichkeiten 48 %

Virtuelle, erweiterte und gemischte Realitäten 47 %

Ästhetische Wahrnehmung und Rezeption 39 %

Digitale Technologien in der Vermittlung 39 %

Digitale Technologien in der künstlerischen Produktion 31 %

Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Rahmen von #KUB20XX

→ Digital Literacy

→ Welche Hürden sind zu meistern, damit die kultururelle Bildung digital werden kann?

→ Neue Wahrnehmungsformen von Kindern und Jugendlichen durch digitale Medien

→ Digitale Öffentlichkeit und Verbreitung

Sonstige Antworten:

Anzahl Teilnehmer*innen: 96 | Mehrfachantworten möglich

#KUB20XX

16

Das Elternhaus bestimmt den Zugang zur Kulturellen Bildung

„Jugendliche aus bildungsfernen Elternhäusern haben zum Ende ihrer Pflicht­

schulzeit hochwahrscheinlich weniger Kenntnisse und Interessen in kulturellen

Bereichen als Kinder aus Akademikerhaushalten; Interesse und Engagement

der Jungen sind dabei erheblich niedriger als bei den Mädchen.

Das im Schnitt geringere Kulturinteresse der Eltern in bildungsfernen Milieus

prägt die Heranwachsenden wesentlich, sie besuchen zudem häufiger Schulen

mit niedrigeren Abschlüssen, in denen das kulturelle Angebot im Schnitt weni­

ger umfänglich ist. Überdies fällt der Unterricht dort in den künstlerischen

Fächern häufiger aus als an Gymnasien.“ 29

Rat für Kulturelle Bildung, 2017Institut für Demoskopie Allensbach (IfD): JUGEND / KUNST / ERFAHRUNG. HORIZONT 2015

17

Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt

Mit der exponentiellen Entwicklung der Digitalisierung und ihrem massiven Einfluss auf alle

Lebensbereiche kommt eine neue Veränderungsdynamik ins Spiel. Das zeichnet sich durch neue

Arbeitsweisen ab, welche Methoden der agilen Entwicklung, des Rapid­Prototyping, des Design

Thinking oder Design Based Research einbeziehen. Gamification ist längst zu einem Paradigma

für den Umgang mit Digitalisierung als sozialen Prozess geworden. 30 Im Bildungsbereich setzen

sich Ansätze wie Blended Learning, Flipped Classroom, Challenge Based Learning oder ePortfo­

lio durch. Augmented, Virtual und Mixed Reality oder 3D­Druck­Technologien wirken auch in die

künstlerische Praxis. Die digitale Transformation vollzieht sich in einer bisher nicht gekannten

Geschwindigkeit und ist im hohen Maße von Disruption, und damit einhergehend von Ungewiss­

heit, geprägt. Das bringt Anforderungen an andere, neue Kulturtechniken mit sich. „Der kultu­

relle Wandel, der sich im Übergang von Tugenden zu Kompetenzen spiegelt, betont besonders die

Bedeutung des Individuums, seine je individuellen Fähigkeiten und Potentiale der Lebensbewäl­

tigung“ 31. Gefordert ist die Ausbildung von Fähigkeiten wie kritisches Denken, Kreativität, Ini­

tiative, Problemlösung, Risikobewertung, Entscheidungsfindung und konstruktiver Umgang mit

Gefühlen, wie im europäischen Referenzrahmen beschrieben. 32

Ivana Scharf, MUTIK33

Kulturelle Bildung eröffnet Zugänge zu neuen Kulturtechniken

18

Die Stärke der künstlerischen Herangehensweise besteht darin, in der gegebenen Situation

mit dem Fehlen einer Lösung zu agieren. Künstler gehen mit Raum, Zeit, Materie, Menschen und

Begegnung intuitiv­situativ um. Die Qualität liegt darin, die eigene Überzeugungskraft des

Umgangs mit Unwissen als gestalterisches Moment wahrzunehmen und daraus weitere Versuche

zu entwickeln. Diese Haltung vermittelt nicht per se Wissen, aber das Wissen darum, auf eigene

Fähigkeiten zu vertrauen. Sie schafft einen Raum des Dialogs, der Differenz und des Erprobens.

Kunst kann diese Qualitäten auf der Ebene des Individuums, der Organisation und im Gesamt­

system systemisch entfalten. Kulturelle Bildung kann, indem sie die Gelegenheiten erhöht mit

künstlerischer Erfahrung in Berührung zu kommen, das befördern, was als ästhetisches Schlüs­

selerlebnis, als Aha­Erlebnis, Wow­Faktor oder fruchtbarer Moment beschrieben wird. 34 Die

Qualität kultureller Bildung liegt in der Förderung der persönlichen Entwicklung auf Basis einer

intrinsischen Motivation, ausgelöst durch ein Moment der Inspiration im eigenen Tun und Erleben.

Dabei stehen nicht nur die technologischen Entwicklungen im Vordergrund. Es entstehen neue

Wirkräume für zwischenmenschlichen Umgang. Kulturelle Bildung kann die Zugänge zu diesen

Erfahrungsräumen schaffen und mit Inhalten und Leben füllen.

Ivana Scharf, MUTIK33

Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt

Kulturelle Bildung fördert die Ausbildung von Lebensbewälti gungskompetenzen

19

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

Künstlerischer Auftakt mit

„Corpus Pygmalion“

(Auszug) Interaktive Tanzperformance von Chris Ziegler, Tanz: Unita Gaye Galiluyo

„Corpus Pygmalion“ findet in einem mehrdi-

mensionalen Bildraum statt, in dem die Pers-

pektive auf das zu beobachtende Subjekt sich

stetig verändert. Der Körper ist Schauplatz

einer medialen Transformation. Ausgangspunkt

ist der Mythos des Künstlers, der sich in das

von ihm selbst kreierte Geschöpf verliebt, nach

den Metamorphosen von Ovid. Der Künstler ist

verbunden und getrennt von seinem Werk: Was

ist Ursache, was ist Wirkung, was Kreation, was

Kreatur?

Musik: Hugo Paquete

Software: Niko Völzow, Martin Bellardi

#KUB20XX

20

Dr. Catrin Hannken, Referatsleiterin 326 Kulturelle Bildung; Europäische Schulen im Bundesministerium für Bildung und Forschung

Chris Ziegler, Regisseur, digitaler Künstler

Prof. Dr. Benjamin Jörrisen, Friedrich- Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg; Leiter des Meta-Forschungsvorhabens

„Forschung zur Digitalisierung in der Kultu-rellen Bildung“ (gefördert vom BMBF)

Ivana Scharf, Geschäftsleitung bei MUTIK, und Marcus Richter, Moderator, Radiojournalist und Podcaster Deutsch-landfunk Kultur, Fritz von rbb, GMK, bpb

Dr. Anja C. Wagner, kreative Trendsette-rin, Bildungsquerulantin, FrolleinFlow GbR

Podiumsdiskussion

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

#KUB20XX

21

#KUB20XX

Installationen der digitalen Künste

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

CyberRäuber (Björn Lengers & Marcel Karnapke)

Das Theater der virtuellen Realität wurde ge­

gründet von Björn Lengers und Marcel Karnapke.

Die Mission: Theater und VR verknüpfen und in

der Zusammenarbeit mit Künstler*innen Prob­

lemlösungen für die Herausforderungen von VR

entwickeln.

22

Installationen der digitalen Künste

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

CodeChain von Prof. Ludger Brümmer und Elizabeth Pich

Bei der interaktiven Klanginstallation „Code­

Chain“ werden nach dem Stille­Post­Prinzip

Klänge erzeugt, an Mitspieler*innen versandt

und weiterbearbeitet.

Alle bisher erzeugten Klänge können hier

abgerufen werden.

#KUB20XX

23

Workshops

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

Workshop 1: Creative Coding

Creative Coding: „Spielen und Inszenieren mit

und ohne digitale Technologie“

Prof. Friedrich Kirschner (Filmemacher, visueller

Künstler und Software­Entwickler, Professor für

Digitale Medien im Puppenspiel an der Hochschu­

le für Schauspiel Ernst Busch, Berlin), zusammen

mit Johanna Kolberg (Theatergruppe Komplex­

brigade)

#KUB20XX

24

Workshops

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

#KUB20XX

Workshop 2: Virtual Reality

Virtual Reality: „Geschichte der VR in der Kunst und

Visionen einer partizipativen Nutzung“

Klaas Werner (Projektleiter medienwerk.nrw, Dort­

mund), zusammen mit Dr. Ursula Ströbele (Institut

Kunstwissenschaft und Ästhetik, Universität der

Künste, Berlin), Keez Duyves (PIPS:lab, Amsterdam)

und Zeynep Gündüz (Kunsthochschule Amsterdam)

25

Workshops

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

#KUB20XX

Workshop 3: Gaming

Gaming: „Erkundung und Erlebnis der Lebens­

welt von Schüler*innen auf den Prinzipien digi­

taler Spiele und des analogen Theaters“

Emese Bodolay (Theaterkollektiv Anna Kpok),

zusammen mit Dr. Nicolas Legewie (Buntesre­

publik e.V.), und Nils Deventer (Theater an der

Parkaue, Junges Staatstheater Berlin)

26

Workshops

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

#KUB20XX

Workshop 4 (Projektdarstellung)

„Digitale Jugend: Jugendliche erobern mit

digitalen Mitteln den Stadtraum“

Alescha Abendroth (Kulturagentin), zusam­

men mit Schüler*innen von Schulen aus dem

Landesprogramm „Kulturagenten für kreative

Schulen Hamburg“

27

Workshops

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

#KUB20XX

Workshop 5 (Projektdarstellung)

„Digitale Jugend: Gaming­Schulwettbewerb im

Rahmen der LABOURGAMES.EU“, Axel Watzke

(anschlaege.de, Kreativagentur und Co­Initi­

atorin von LABOURGAMES.EU) zusammen mit

Schüler*innen von Schulen aus dem Landes­

programm „Kulturagenten für kreative Schulen

Hamburg“

28

Workshops

Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX

#KUB20XX

Vorstellung des vom BMBF geförderten Metavor-habens zu „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ mit Dr. Lisa Unterberg

29

Roundtable 1: VR, AR und MR – Vielfalt der Realitäten: Neue Möglichkeiten ästhetischer Erfahrung?

Moderation: Seida Bahtovic, MUTIK

→ Wer gestaltet wie die Inhalte von VR/

AR für die Kulturelle Bildung?

→ Erweitern VR/AR die Wahrnehmung

oder limitieren sie sie?

→ Wie muss die Technologie sein – wie

professionell, wie anspruchsvoll –,

damit Kinder und Jugendliche sie in

der Kulturellen Bildung akzeptieren?

→ Wer entwickelt diese VR­Technolo­

gien? Große Unternehmen wie Google,

Facebook, Apple und Co.? Wer finan­

ziert die Technologie?

→ Schaffen VR und AR neue Zugänge zu

sonst unerreichbaren Erfahrungsräu­

men?

→ These: Für Erwachsene bieten VR und

AR neue Perspektiven; für Kinder und

Jugendliche sind sie längst Gewohn­

heit.

#KUB20XX

30

Roundtable 2: Digitale Künste gemeinsam erfahren, gemeinsam entwickeln – Wie gestalten sich Zugänge und zwischenmensch­liche Interaktionen?

Moderation: Kristin Naujokat, MUTIK

→ Welchen Beitrag zur Wertevermitt­

lung kann die Digitalisierung leisten?

Welche Kultur wollen wir haben?

→ Wie gelingt es, singuläre Erfahrungen

mit digitalen Künsten in einen Bil­

dungskontext einzubinden?

→ Welche Vorerfahrung, welches Wis­

sen wird vorausgesetzt, um digitale

Künste zu erfahren?

→ Was sind digitale Künste? Was sind

die Wissensbestände hinter den digi­

talen Künsten?

→ Wo ist der Unterschied zwischen

Mensch und Maschine?

→ Wie können komplexe Wissensgefälle

produktiv gemacht werden?

→ Wie kann man Räume dafür schaffen?

→ Wie verändert sich die Lehrerrolle?

Wie verändert sich das soziale Gefüge

durch die digitalen Medien?

→ Wer entscheidet? Wer gestaltet?

Wer gibt das Geld?

#KUB20XX

31

Roundtable 3: Ortlos, materiallos, zeitlos – Wie verändert sich unser Verständnis und der Umgang mit Kunst in der digitalen Welt?

Moderation: Yara Hackstein, MUTIK

→ Darf man an die digitale Welt die­

selben Ansprüche wie an die analoge

stellen?

→ Welche Geltungsansprüche transpor­

tiert der Begriff Kulturelle Bildung?

→ Was ist die Funktion / die Aufgabe

digitaler Bildung?

→ In welchen Räumen wollen wir uns

treffen?

→ Digitale Welt als Medium oder Instru­

ment?

→ Welche Regeln und Stilmittel gibt es?

→ Wie kommen die „Bildungsfernen“ an

diese Möglichkeit – wie erreicht man

Zugänge?

→ Ändern sich durch die Ermöglichung

von Teilhabe Machstrukturen?

→ Warum werden welche Tools genutzt?

Wie kommt die jeweilige Zielgruppe

daran?

→ Was macht diese geänderte Wahrneh­

mung mit den Künsten, den menschli­

chen und materiellen Kontakten?

→ Muss sich das klassisch­tradierte

Bildungsverständnis verändern?

#KUB20XX

32

bezeichnet eine Form des

Lernens, bei der die sozialen

Aspekte klassischer Präsenz­

lehrveranstaltungen mit den

technischen Vorteilen des

E­Learnings didaktisch sinn­

voll kombiniert werden.

Dort ändert sich das Lernen inso­

fern, als dass Schüler*innen und

Schüler die Inhalte zu Hause z. B.

mithilfe von Videosequenzen erler­

nen und erarbeiten, während sie in

der Schule zur Anwendung kommen

bzw. geübt werden. Die traditionelle

Aufteilung von Hausaufgaben und

Wissensvermittlung wird so „umge­

dreht“.

sind Seminare, die über das

Internet angeboten und

gehalten werden. Anders

als Web­ oder Podcasts, die

jederzeit abgerufen werden

können, sind Webinare inter­

aktiv, finden über technische

Software „live“ statt und

haben eine festgelegte Start­

und Endzeit.35

sind Massive Open Online Courses.

Diese meist kostenlosen Online­

kurse werden oft auf Universitäts­

niveau (teilweise auch mit Zertifi­

zierung) angeboten und sind darauf

angelegt, mithilfe von u.a. Videos,

Chats und Tests eine hohe Zahl an

Teilnehmenden zu erreichen.

ermöglichen es Lehrenden durch

moderne Kommunikationstechni­

ken Lernende an vielen verschie­

denen Orten zu erreichen. Über

Chat­, Video­ und Audiokonfe­

renzen können sich alle in einem

virtuellen Zimmer zum Lernen

treffen. 35

Glossar

Webinare

Virtuelle Klassenzimmer Flipped Classrooms (dt. umgedrehter Unterricht)

Blended Learning (dt. integriertes Lernen)

MOOCs

Mehr hier:Glossar „Digitalisierung und Nachhaltige Entwicklung“

33

1 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno-sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017

2 http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017

3 http://juris.bundesgerichtshof.de/cgi-bin/rechtsprechung/document.py?Gericht=b-gh&Art=pm&pm_nummer=0014/13, Zugriff am 28.112017

4 http://www.absatzwirtschaft.de/global-digital-report-2017-so-digital-ist-deutsch-land-97695/, Zugriff am 7.12.2017

5 http://www.formundzweck.de/de/zeitschrift-formzweck-1990-2008/formzweck-14/inhalt/von-der-lochkarte-in-den-cyberspace.html, Zugriff am 6.12.2017

6 https://de.wikipedia.org/wiki/Computer, Zugriff am 28.112017

7 https://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_H%C3%B6rfunks, Zugriff am 28.112017

8 https://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two, Zugriff am 28.112017

9 https://de.wikipedia.org/wiki/Chatbot, Zugriff am 28.112017

10 https://de.wikipedia.org/wiki/Taschenrechner, Zugriff am 28.112017

11 https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette, Zugriff am 28.112017

12 http://rostec.ru/de/research/tecnology/3796, Zugriff am 28.112017

13 https://digitalgefesselt.de/autonomes-fahren/, Zugriff am 28.112017

14 https://de.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc, Zugriff am 28.112017

15 https://de.wikipedia.org/wiki/3D-Druck, Zugriff am 28.112017

16 http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017

17 https://de.wikipedia.org/wiki/Smartphone#Geschichte, Zugriff am 28.112017

18 https://de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass, Zugriff am 28.112017

19 http://www.zeit.de/wissen/2017-03/dna-datenspeicher-erbgut, Zugriff am 28.11.2017

20 http://www.deutsches-museum.de/sammlungen/meisterwerke/meisterwerke-ii/webstuhl/, Zugriff am 6.12.2017

21 https://www.welt.de/kultur/kunst-und-architektur/article154491563/War-um-der-Buchdruck-einmal-fast-verboten-wurde.html, Zugriff am 7.12.2017

22 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno-sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017

23 https://www.nrz.de/wochenende/die-angst-vor-neuer-technik-ist-so-alt-wie-die-menschheit-id209190935.html, Zugriff am 7.12.2017

24 https://wol.jw.org/de/wol/d/r10/lp-x/102006208, Zugriff am 7.12.2017

25, 26 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprog-nosen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017

27 http://blog.smart-pr.de/virtual-augmented-reality-unterschiede, Zugriff am 30.11.2017

28 http://www.cochlear.com/wps/wcm/connect/de/startseite/hoeren-und-hoerverlust/hoeren-und-hoerverlust/behandlungsmoeglichkeiten/cochlea-implantate, Zugriff am 30.11. 2017

29 http://www.rat-kulturelle-bildung.de/fileadmin/user_upload/pdf/2015-07-16_RFKB_Allensbach_Zentrale_Ergebnisse.pdf, Seite 5, Zugriff, 23.10.2017

30 Baecker, Dirk (2015). Ausgangspunkte einer Theorie der Digitalisierung. Universität Witten Herdecke, S.19. https://catjects.files.wordpress.com/2015/06/ausgangspunk-te_theorie_digitalisierung1.pdf, Zugriff am 20.04.2017

31 Fend, Helmut (2008). Schule gestalten. Systemsteuerung, Schulentwicklung und Unterrrichtsqualität. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 61.

32 Amtsblatt der Europäischen Union (2006). Schlüsselkompetenzen für lebenslanges Lernen – Ein europäischer Referenzrahmen. http://www.kompetenzrahmen.de/files/europaeischekommission2007de.pdf, Zugriff am 20.04.2017

33 Scharf, Ivana: Strategien für mehr Qualität und mehr Kunst- und Kulturschaffende* an Schule, In: Michael Heber / Mona Jas (Hrsg.) Fokus: Kunst- und Kulturschaffende* in Bildungseinrichtungen! Debatten um Rah-menbedingungen, Potenziale und Kompetenzen für kulturelle Bildungsprojekte!

Schriftenreihe Kulturelle Bildung vol. 57, München 2017 (Dezember)

34 vgl. Bamford, Anne (2010). Der Wow-Fakor. Eine weltweite Analyse der Qualität künstlerischer Bildung. Münster:Waxmann.

vgl. Rat für kulturelle Bildung (2014). Schön, dass ihr da seid. Kulturelle Bildung. Teil-habe und Zugänge. Essen: Herausgeber: Rat für kulturelle Bildung e.V.

vgl. Rittelmeyer, Christian (2011). Über Transferwirkungen künstlerischer Tätigkeiten. Ein Einblick in Methoden und Ergebnisse der internationalen Forschung. In: Kirschen-mann, Johannes/Lutz-Sterzenbach (Hg.) (2011). Kunst.Schule.Kunst. Modelle, Erfah-rungen, Debatten. München. Kopaed.

35 https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/211328/glossar-e-learning, Zugriff am 30.11.2017

Endnoten 34

Wir begleiten Akteur*innen aus Kultur, Bildung und Politik bei der Veränderung von Schule durch

und mit Kunst und Kultur.

Als Partnergesellschaft der Stiftung Mercator setzt MUTIK bundesweite Netzwerkprojekte um

im Bereich Kultureller Bildung an Schulen. Die Erfahrung von Kunst und Kultur für alle Schü­

ler*innen zu ermöglichen, ist eine Aufgabe, für die wir uns voller Leidenschaft einsetzen. Denn der

Umgang mit Kunst und Kultur ermutigt, sich auf Neues einzulassen und sich aktiv in die Gesell­

schaft einzubringen. Damit leistet Kulturelle Bildung einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung

kreativer, selbstbestimmter und engagierter Persönlichkeiten.

Weitere Informationen zu MUTIK finden Sie unter www.mutik.org.

Erfahren Sie außerdem immer das Neuste aus den Projekten auf unseren

Social Media-Kanälen:

MUTIK wird gefördert durch die Stiftung Mercator.

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Impressum

ViSdP MUTIK gGmbHKatja BorchNeue Promenade 610178 BerlinTelefon: 030 20 21 563 13E-Mail: [email protected]

Sitz der Gesellschaft: Essen

Geschäftsführer: Florian Keller

Eingetragen im Handelsregister des Amts-gerichts Essen (HRB 23038)

Die MUTIK gGmbH ist eine gemeinnützige Körperschaft und als gemeinnützige Ein-richtung nach § 5 Abs. 1 Nr. 9 KStG von der Körperschaftssteuer befreit. Ihre Gemein-nützigkeit ist vom Finanzamt Essen-Süd anerkannt. Die aktuelle Freistellungsbe-scheinigung finden Sie hier.

Dossier der Netzwerktagung

#KUB20XX

18. Dezember 2017

Konzeption und Redaktion: Daniela Nikitenko, Ivana ScharfGrafische Gestaltung: Daniela Nikitenko, Bijan DawalluLektorat: Katja Borch, Johannes TödteIn Zusammenarbeit mit Christina EscheFotos: Anita Back

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