Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3...

12
Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6 Figuren einstellen 7 Kostüme im Vektormodus bearbeiten 8 Kostüme im Rastermodus bearbeiten 9 Code-Kategorien 10 Code-Blöcke 11 Lernprogramme 12

Transcript of Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3...

Page 1: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

Kurzreferenz

Projektseite 2

Tutorien (Lernvideos) 2

Editor 3

Bühnenbilder (Spielflächen) 4

Programm-Code aus Blöcken erstellen 5

Klänge 6

Figuren einstellen 7

Kostüme im Vektormodus bearbeiten 8

Kostüme im Rastermodus bearbeiten 9

Code-Kategorien 10

Code-Blöcke 11

Lernprogramme 12

Page 2: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 2

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Projektseite

LERNZIELE

▪ Überblick über SCRATCH gewinnen

▪ Unterschied zwischen PROJEKTSEITE und

EDITOR (Arbeitsbereich) erkennen

PROJEKTSEITE

1 HomePage aufrufen

2 Entwickeln neuer Projekte

3 Entdecke Projekte von anderen

4 Ideen : erste Schritte & Tutorials

5 Infos über Scratch

6 Suche von Projekten

7 Nachrichten

8 Meine Sachen ( Projekte )

9 Konto-Einstellungen

10 Name des Projekts

11 zum Editor ( Arbeitsbereich )

12 Programm direkt starten / stoppen

13 Anleitung & Anmerkungen

14 Beliebtheits-Zähler

15 Projekt mit anderen teilen

16 Kommentare

Tutorien (Lernvideos)

B C D E F G H I J

K L

M N

O P

Q

Ein TUTORIAL ist eine animierte

Anleitung. Teilweise sind die

Animationen noch auf englisch.

Weitere solche Videos findest

du natürlich auf YouTube …

Page 3: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 3

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Editor

LERNZIELE

▪ Grundprinzip

von SCRATCH

verstehen

▪ Bereiche der

OBERFLÄCHE

kennen

BEREICHE DER OBERFLÄCHE

1 Menüleiste : Dateien, Tutorials,

Community, mein Account

2 Programmsteuerung & Ansichten

3 Bühne ( Spielfeld )

4 Figuren & Bühnenbilder verwalten

5 Lager für nicht benötigte Elemente

6 Register zum wählen des Arbeitsbereichs

7 Arbeitsbereich ( Editor )

ARBEITSBEREICHE ( einzelne Editoren )

7 CODE ( Blöcke für Programm-Skripte )

8 KOSTÜME der FIGUREN ( aktive Objekte )

9 BÜHNENBILDER ( Hintergründe )

10 Klänge ( Töne & Musik )

G C

H D

F

E

B

I

J

K

Page 4: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 4

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Bühnenbilder (Spielflächen)

LERNZIELE

▪ BÜHNENBILDER auswählen, hochladen oder erstellen

▪ Koordinatensystem der BÜHNENBILDER verstehen

KOORDINATENSYSTEM ( x / y )

1 1. Quadrant ( 100 / 100) : Beetle

2 2. Quadrant (-100 / 100) : Butterfly1

3 3. Quadrant (-100 /-100) : Ladybug1

4 4. Quadrant ( 100 /-100) : Rooster

5 Nullpunkt ( Ursprung )

6 x-Achse ( -240 bis 240 )

7 y-Achse ( -180 bis 180 )

FIGUREN & BÜHNENBILDER

8 Programm starten / stoppen

9 Ansicht der Bühne ( z.B. Vollbild)

10 Figur-Einstellungen

11 Neue Figur wählen

12 Neues Bühnenbild wählen

13 Bühnenbild hochladen

14 Bühnenbild zufällig auswählen

15 Bühnenbild zeichnen

16 Bühnenbild suchen

C B

D E

H

Wenn du die Maus auf einem

Symbol stehen lässt, kannst

du FIGUREN & BÜHNENBILDER

hochladen, suchen

oder selber zeichnen !

G I J

F

K

L M

N

O

P

Q

Page 5: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 5

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Programm-Code aus Blöcken erstellen

LERNZIELE

▪ Prinzip der Codierung in SCRATCH verstehen

▪ Programm-STAPELN aus einzelnen BLÖCKEN erstellen

BEGRIFFE

1 Regal mit Code-BLÖCKEN,

sortiert nach 9+1 Kategorien

2 Arbeitsfläche zum Zusammenstellen

der Code-BLÖCKE fürs Programm

3 ein BLOCK enthält ein einzelne

Anweisung fürs Programm;

= BEFEHL

4 ein STAPEL besteht aus mehreren

"gestapelten" Anweisungen

= SKRIPT = SEQUENZ = BEFEHLSKETTE

OPERATIONEN IM CODE

5 BLOCK neu erstellen

6 BLOCK oder STAPEL an einen

bestehenden STAPEL anhängen

7 BLOCK oder STAPEL in einen

bestehenden STAPEL hineinfügen

8 BLOCK aus einem STAPEL heraustrennen

9 KONTEXTMENÜ mit rechter Maustaste

- BLOCK oder STAPEL duplizieren

(zum Kopieren verdoppeln)

- Kommentar hinzufügen

- BLOCK oder STAPEL löschen

10 LAGER für BLÖCKE oder STAPEL

D

B C

D

E

G

F

I

H

J

K

Im LAGER (engl. BACKPACK = Rucksack) können

SKRIPTE, FIGUREN, KOSTÜME, HINTERGRÜNDE und

KLÄNGE für die spätere Verwendung gelagert werden.

Wenn man einen

STAPEL anklickt,

werden seine

Befehle direkt

ausgeführt !

Page 6: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 6

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Klänge

LERNZIELE

▪ KLÄNGE ins

Programm

einbinden

▪ KLÄNGE

verändern

KLÄNGE BEARBEITEN

1 alle Klänge des Programms

2 Name des Klangs

3 Schritte ( rückgängig / vorwärts )

4 Zuschneiden ( Teile auswählen )

5 Klangbild ( Länge & Lautstärke )

6 Wiedergabe ( abspielen & stoppen )

7 Effekte ( Veränderung des Klangs )

8 Klang hochladen

9 Klang zufällig auswählen

10 Klang aufzeichnen

11 Klang suchen

I

J

K

L

B C D E

F

G H

Für Instrumente und

Schlagzeuge wähle die

Erweiterung MUSIK !

Die KLÄNGE lassen sich im

Editor oder später während

des Spiels durch passende

Befehls-Blöcke im Code

verändern !

F

Page 7: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 7

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Figuren einstellen

LERNZIELE

▪ FIGUREN in eine bestimmte Richtung drehen

▪ FIGUREN einen eigenen Namen geben

▪ FIGUREN in der Grösse ändern

▪ FIGUREN zeigen und verstecken

AUSSEHEN

1 Name der Figur

2 Position (x/y)

3 Sichtbarkeit

4 Grösse (pixel)

5 Bewegungs-Richtung

6 alle Figuren

des Programms

7 neue Figur erstellen

BEWEGUNGS-RICHTUNG

-90° 90°

180°

Die ATTRIBUTE der FIGUREN

(also ihre Eigenschaften)

lassen sich im Editor oder

später während des Spiels

durch passende Befehls-

Blöcke im Code verändern !

Die Ausgangs-

Richtung aller

FIGUREN ist 90°,

also rechts !

Je nach FIGUR

wählt man einen

passenden

DREHTYP. nach rechts nach links

nach

ob

en

n

ach

un

ten

Eine SCRATCH-FIGUR heisst in der

englischen Version 'SPRITE'. Das

bedeutet 'Kobold' oder 'Elfe' !

B C

D E F

G H

Page 8: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 8

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Kostüme im Vektormodus bearbeiten

LERNZIELE

▪ FIGUREN im Vektormodus verändern

▪ FIGUREN im Vektormodus zeichnen

ZEICHNEN IM VEKTORMODUS

1 Name von Figur & Kostüm

2 Schritte ( rückgängig / vorwärts )

3 Gruppierung mehrerer Elemente

4 Ebene ( Vordergrund / Hintergrund )

5 Füllfarbe / Randfarbe ( mit Dicke )

6 Kopieren / Einfügen von Elementen

7 Löschen von Elementen

8 Spiegeln ( horizontal / vertikal )

9 Zeichenwerkzeuge

10 Element ( skalieren / drehen )

11 Umwandlung in Rastergrafik

12 Zoom ( kleiner / normal / grösser )

ZEICHENWERKZEUGE

13 Auswählen einzelner Elemente

14 Verformen von Elementen

15 Pinsel zum Malen

16 Radierer zum Löschen

17 Fülleimer zum Ausfüllen

18 Text schreiben

19 Linie zeichen

20 Ellipse (oder Kreis) zeichen

21 Rechteck (oder Quadrat) zeichen

Jede FIGUR kann mehrere

KOSTÜME tragen. So kann sie

ganz unterschiedlich aussehen !

B C D E

F G H I

J K

L M

O

Q

S

U

N

P

R

T

V

Je nachdem welches Werkzeug

man auswählt, ändern sich die

Einstellungsmöglichkeiten dazu !

F

= Shift-Taste

!

Mit der Pipette kannst

du Farben von der

BÜHNE "aufsaugen" !

Page 9: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 9

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Kostüme im Rastermodus bearbeiten

LERNZIELE

▪ FIGUREN im Rastermodus verändern

▪ FIGUREN im Rastermodus zeichnen

ZEICHNEN IM RASTERMODUS

1 Name von Figur & Kostüm

2 Schritte ( rückgängig / vorwärts )

3 Gruppierung nicht möglich !

4 Ebene nicht möglich !

5 Füllfarbe

6 Kopieren / Einfügen von Elementen

7 Löschen von Elementen

8 Spiegeln ( horizontal / vertikal )

9 Malwerkzeuge

10 Element bearbeiten nicht möglich !

11 Umwandlung in Vekorgrafik

12 Zoom ( kleiner / normal / grösser )

MALWERKZEUGE

13 Pinsel zum Malen

14 Linie zeichen

15 Ellipse (oder Kreis) zeichen

16 Rechteck (oder Quadrat) zeichen

17 Text schreiben

18 Fülleimer zum Ausfüllen

19 Radierer zum Löschen

20 Auswählen von einzelnen Bereichen

B C

F G H I

J

L M

F

Jede FIGUR kann mehrere

KOSTÜME tragen. So kann sie

ganz unterschiedlich aussehen !

O

Q

S

U

N

P

R

T

= Shift-Taste

!

Mit der Pipette kannst

du Farben von der

BÜHNE "aufsaugen" !

Je nachdem welches Werkzeug

man auswählt, ändern sich die

Einstellungsmöglichkeiten dazu !

Page 10: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 10

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Code-Kategorien

LERNZIELE

▪ die 9+1 CODE-KATEGORIEN kennen

KATEGORIEN Code-Blöcke (Auswahl)

BEWEGUNG : gehen, drehen, gleiten, Richtung setzen,

x/y-Postition, abprallen vom Rand, Drehtyp

AUSSEHEN : sagen, denken, Kostüme, Bühnenbilder,

Grösse, Effekte (Farben), zeigen, verstecken, Ebenen

KLANG : Klänge abspielen & stoppen, Klangeffekte,

Lautstärke

EREIGNISSE : beim Start, bei Tastendruck, bei Anklicken,

bei Bühnenwechsel, bei Lautstärke, bei Nachrichten

STEUERUNG : warten (bis), wiederholen (bis), falls-dann,

falls-dann-sonst, stoppen, klonen

FÜHLEN : Mauszeiger- oder Farb-Berührung, Entferung,

Frage & Antwort, Ziehbarkeit, Position, Stoppuhr, Zeit

OPERATOREN : Operationen [ + - * / mod ], Zufallszahl,

Vergleich [ > < = ], Logik [ und, oder, nicht ], Texte

VARIABLEN : eigene Variablen definieren, setzen, ändern,

zeigen, verstecken, eigene Listen erstellen

MEINE BLÖCKE : eigene Blöcke erstellen (um oft

benötigte Sequenzen als Unterprogramm aufzurufen)

ERWEITERUNGEN Schnittstellen zu Multimedia-Möglichkeiten

ERWEITERUNGEN : Musik, Malstift, Video, Sprechen,

Übersetzen, micro:bit, Lego Mindstorms & WeDo

Ein Code ist eine Abmachung über die Zeichen oder Symbole

zum Austausch von Informationen. Der Scratch-Code besteht

aus Blöcken und enthält alle Anweisungen fürs Programm.

Befehl =

Anweisung

"spiele Klang pop"

------- -------

Block

------- -------

Stapel / Skript =

Sequenz =

Befehlskette

------- -------

Code =

Programm

HIERARCHIE

ANWEISUNG

SEQUENZ

SCHLEIFE

BEDINGUNG

EREIGNIS

UNTERPROGRAMM

PARAMETER

VARIABLE

BOOLESCHE ALGEBRA

DATENTYPEN

KONZEPTE

Page 11: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 11

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Code-Blöcke

LERNZIELE

▪ die verschiedenen Arten von CODE-BLÖCKEN kennen

EREIGNISSE

Auslösen von BEFEHLEN beim Programmstart

EREIGNIS, das BEFEHLE auslöst

UNTERPROGRAMM, das durch einen BEFEHL aufgerufen wird,

und oft benötigte Sequenzen zusammenfasst

BEFEHLE

einfacher BEFEHL, der ausgeführt werden soll (= ANWEISUNG)

BEFEHL mit Eingabe für einen WERT (= PARAMETER)

BEFEHL mit Auswahl für eine OPTION oder ein ATTRIBUT (einer Figur)

BEFEHL mit Eingabe für einen TEXT (= ZEICHENKETTE = STRING)

STEUERUNGEN

BEFEHL mit einer BEDINGUNG (wahr oder falsch ?)

zum Ausführen einer falls-dann-(sonst)-Abfolge

BEFEHL mit einer WIEDERHOLUNG (= SCHLEIFE)

zum mehrmaligen und fortlaufenden Ausführen von BEFEHLEN

OPERATOREN

mathematische GRUND-OPERATIONEN [ + - * / mod=Rest ]

weitere mathematische OPERATIONEN [ Wurzel, runden, … ]

VERGLEICH zweier WERTE (= PARAMETER) [ > < = ]

LOGISCHER OPERATOR (BOOLESCHE ALGEBRA) [ und, oder, nicht ]

ABFRAGE einer BEDINGUNG (wahr oder falsch ?)

VARIABLEN

VARIABLEN oder ATTRIBUTE zum Einsetzen in andere BLÖCKE

VARIABLEN oder ATTRIBUTE, deren aktuellen WERT man einblenden kann

ALLE KATEGORIEN

Die Formen der Blöcke zeigen an,

was sich zusammenfügen lässt !

Mehr Details gibt's in der Broschüre 'Programmierkonzepte in Scratch' !

Page 12: Kurzreferenz - allgemeinbildung.ch · Kurzreferenz Projektseite 2 Tutorien (Lernvideos) 2 Editor 3 Bühnenbilder (Spielflächen) 4 Programm-Code aus Blöcken erstellen 5 Klänge 6

IN SCRATCH - KURZREFERENZ 12

| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |

Lernprogramme

LERNZIELE

▪ erste eigene Programme erstellen

▪ die Programme individuell gestalten und ausbauen

OBJEKTE BEWEGEN

Ballone A - Zerklicken Mit der Maus müssen aufsteigende Ballone zerklickt werden.

(Klicker-Game) ⌨ 🖱 👆

Ballone B - Jagen Die aufsteigenden Ballone können mit einem Papagei gejagt werden.

(Tastatursteuerung) ⌨ 🖱 👆

MUSIK MACHEN

SPRACHE

Die Formen der Blöcke zeigen an,

was sich zusammenfügen lässt !