Lohnt sich Gamification?
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Eine Einsicht in das, was Gamification wirklich ausmacht. Es ist kein Spiel - es lebt 'Spiel'.
Transcript of Lohnt sich Gamification?
Lohnt es sich, ber Gamification nachzudenken?Roman Rackwitz;
CEO Engaginglab Gamification [gay-muh-fi-kay-shuhn]1. Spiele in
ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns
Menschen am Spielen fasziniert,2. transferieren des Gelernten auf
alltgliche Aktivitten, die keinen natrlichen Spielkontext besitzen,
um diese ansprechender zu gestalten. Hierfr verbindet
Gamificationdie Disziplinen derNeurowissenschaften wiePsychologie
und Biologie mitder Kunst der Spielentwicklung. 2011 2012 2013 2014
2015 2016100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800
Mio.Ist Gamifiction von Bedeutung?Laut M2 Research und Gartner Inc.
wird sich der Marktumsatzfr Gamification bis 2016 mehr als
verdreifachen und bis 2014werden mehr als 70% der Top 2000
Unternehmen weltweitmind. eine gamifizierte Anwendung haben. Was
kann gamifiziert werden? 1. Was erlernbar ist. 2. Was mebar ist. 3.
Wo Feedback gegeben werden kann. Warum funktioniert Gamification?
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch
ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich
Schiller 1. Lernen & meistern. Gamification macht sich einen,
uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Keine andere Aktivitt
gibt dem Menschen mehr Erfllung & Selbstzufriedenheit als das
Erlebnis etwas zu verstehen und eine Herausforderung zu meistern.
Der Mensch besitzt eine angeborene Lernlust.Spiele, egal in welchem
Medium sie ablaufen, sindhauptschlich reine Lernumgebungen. Sie
stellen unsvor Herausforderungen, die wir nur Schritt frSchritt,
durch Ausprobieren und Besser werden,bestehen knnen.Und auf dem Weg
zur Lsung, mit all ihren Hhenund Tiefen, wird im Gehirn regelmig
eineangenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirnliebt Dopamin
und will noch eine Dosis. DiesemZustand ist es zu verdanken, dass
wir nichtaufgeben, sondern weiter nach der Lsung suchen. Lernlust:
M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195. 2. Schritt fr
Schritt. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur
gegebenen Fakt zu Nutze: Dem Menschen fllt es leichter kurzfristig
zu handeln. Indem er sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte
unterteilt fllt es ihm leichter voran zu kommen.Ein spielerisches
Umfeld sorgt dafr, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem
bestimmtenMae anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist
man gelangweilt; es darf nicht zuschwer sein sonst ist man
frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden
sindwohl das bekannteste Mittel. kurzfristiges Handeln:
E.Feldmeier:
http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.
3. Feedback. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur
gegebenen Fakt zu Nutze: In jeder Sekunde hinterfragen wir unser
Handeln. Sowohl bewut als auch unbewut suchen wir in unserem Umfeld
nach Reaktionen auf unsere Aktivitten. Wir lechzen direkt nach
einem Feedback und wir wollen es in Echtzeit.Spiele (jeglicher Art)
haben diesen Aspekt fastperfektioniert. Jede Aktion ergibt eine
Reaktion.Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie mangerade im
Spiel agiert, ob gut oder schlecht; manwei, was von einem erwartet
wird und was manbesser machen muss. Und man hat ebenfalls einen
Feedback-Loopguten berblick ber seine Mitspieler.Feedback ist
meistens das Element, dass ein Spielam ehesten vom alltglichen
Leben unterscheidet.Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu
ungenauund oft versptet kommt das Feedback.
SchlussfolgerungGamification entstand also nicht aus der Intention
heraus, unsergesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr
handelt essich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fhlt
Prozesse so zugestalten, dass sie grtmgliche Motivation &
Engagement in unshervorruft.Spiele schaffen dies in Perfektion und
sind daher ein Paradevorbildfr solch eine Disziplin.Der Begriff
Gamification ist daher als Hommage fr das Handwerkder
Spielentwicklung zu sehen. - Roman Rackwitz Roman Rackwitz
beschftigt sich Er ist Mitbegrnder der seit 2008 mit dem Thema
International Gamification Gamification. Er ist Grnder und
Association (GamFed) und sitzt CEO von Engaginglab, ein First dort
im Vorstand. Zu den Themen Mover in Europa fr die Gamification,
Motivation und Anwendung von Game-design- Engagement ist er ein
regelmig thinking fr Unternehmen. geladener Redner auf Symposien
& Unternehmensveranstaltungen.
[email protected]: @RomanRackwitz