MAC MOBILE- REPORT 2015/01 · Mobile-Markt gemeinsam mit Ihnen weiter zu begleiten und gezielt...
Transcript of MAC MOBILE- REPORT 2015/01 · Mobile-Markt gemeinsam mit Ihnen weiter zu begleiten und gezielt...
MAC MOBILE-REPORT2015/01Mobile Advertising im Überblick
INHALTSVERZEICHNIS 3
Vorwort
Mobile Marktzahlen: Ungebrochen positive Entwicklung des Mobile-Display-Marktes
AGOF mobile facts: Mobile auf Kurs für die digitale Zukunft
Mobile Grundlagenstudien
Mobile Advertising Best Cases
MAC-Anbieterübersicht
Experten
Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V.
Impressum
4
6
10
14
24
30
36
40
42
LIEBE LESERINNEN UND LESER,
Liebe Leserinnen und Leser,
das vergangene Jahr hat einmal mehr gezeigt, dass das mobile
Marktsegment einer unverändert hohen Dynamik unterliegt und
Mobile Advertising von Werbungtreibenden aus allen Branchen
immer stärker eingesetzt wird. So ist die Mobile-Display-Werbung
laut der MAC-Werbestatistik in 2014 im Vergleich zum Vorjahr um
52 Prozent gewachsen und hat damit inzwischen ein Nettovolumen
von 134 Millionen Euro erreicht.
Diese ungebrochen starke Wachstumsrate ist auch eine Folge der
zunehmend mobilen Internetnutzung – immer mehr Menschen grei-
fen neben ihrer stationären Internetnutzung auch über ihr Smart-
phone auf das Netz zu oder präferieren diese Zugriffsvariante sogar
gegenüber dem PC. Damit können Werbungtreibende durch eine
intelligente Konzeption und Aussteuerung ihrer mobilen Werbung in
einzigartiger Weise auf die jeweilige Nutzungssituation und -verfas-
sung des Konsumenten eingehen. Gleichzeitig erlauben die techno-
logischen Fortschritte die Entwicklung immer weiter ausgefeilter
mobiler Werbeformen. So entstehen spannende Funktionsmechani-
ken, die wiederum für eine hohe Aufmerksamkeit und ein intensives
User-Involvement sorgen.
Hinzu kommt eine wachsende Markttransparenz durch diverse
fundierte Studien: Allen voran die mobile facts von der AGOF, die
mit fortlaufenden Optimierungen ihre ohnehin schon umfassende
Planungsgrundlage weiter vergrößert und mit der digital facts zudem
auch eine überschneidungsfreie Planung von stationären und mobilen
Angeboten ermöglicht. Aber auch diverse Grundlagenstudien einzel-
ner Mobile-Vermarkter sowie erfolgreiche Mobile Advertising Cases
– in diesem Report ab Seite 24 zu finden – sorgen für eine immer
noch größere Transparenz und stärken das Vertrauen von Werbung-
treibenden in Mobile Advertising.
Stefan Schumacher,
Executive Director
Digital, G+J Eletronic
Media Sales GmbH
(G+J EMS), Vorstands-
vorsitzender der Sekti-
on Mobilein der AGOF,
Leiter der Unit Mobile
Advertising (MAC) des
Online-Vermarkterkreis
(OVK) im BVDW
5VORWORT
Angesichts dieser vielversprechenden Rahmenbedingungen und
des mittlerweile erreichten Nettovolumens der Mobile-Display-
Werbung, das deren inzwischen erlangte Relevanz unterstreicht, geht
die Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK)
im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. für das laufende
Jahr von einer Fortschreibung dieser positiven Entwicklung aus. Mit
dem prognostizierten Wachstum von 50 Prozent würden die Nettoum-
sätze in Mobile Display-Werbung in 2015 um 67 Millionen Euro wachsen
und die 200-Millionen-Euro-Grenze überschreiten. Die angenommenen
Nettoinvestitionen von 201 Millionen Euro in Mobile Display-Wer-
bung wären gleichzeitig ein neuer Höchstwert für den Mobile Kanal.
Um eine realistischen Abbildung des mobilen Werbemarktes zu ge-
währleisten, hat sich der MAC vor nunmehr einem Jahr entschieden, die
Werbeinvestitionen in Mobile-Display-Werbung nicht mehr als Brutto-
sondern als Nettozahlen darzustellen. Auch in diesem Jahr wurde für
eine unverändert verlässliche Marktdarstellung eine Anpassung in der
MAC-Werbestatistik vorgenommen, in diesem Falle, um den Gesamt-
markt realistisch widerzuspiegeln. Dazu wurde die Coverage – also
die Hochrechnung der gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-
Werbung auf den Gesamtmarkt – angepasst. Die Anpassung erfolgte
rückwirkend für die letzten beiden Jahre. Mit der dahinter stehenden
Berücksichtigung der Marktdynamik im Mobile-Kanal bleiben wir
unserem Anspruch treu, mit der MAC-Werbestatistik eine verlässliche
Darstellung der Entwicklungen im digitalen Werbemarkt zu liefern.
Wir, die Mitglieder der Unit Mobile Advertising (MAC) des OVK im
BVDW, freuen uns darauf, auch in diesem Jahr die Entwicklungen im
Mobile-Markt gemeinsam mit Ihnen weiter zu begleiten und gezielt
voran-zutreiben.
In diesem Sinne: Bleiben Sie mobil und viel Spaß beim Lesen!
Stefan Schumacher
Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkter-
kreis (OVK) im BVDW
UNGEBROCHEN POSITIVE ENTWICKLUNG
DES MOBILE-DISPLAY-MARKTES
MIT 134 MILLIONEN EURO NETTOUMSATZ FÜR 2014 UND
WACHSTUMSPROGNOSEN VON 50 PROZENT FÜR 2015 ZEIGT
SICH EINMAL MEHR DIE ZUNEHMENDE RELEVANZ VON
MOBILE-ADVERTISING
Der digitale Werbemarkt unterliegt wie kein anderer einem sehr
dynamischen Wandel. Aus diesem Grund wurde bei der aktuellen
MAC-Werbestatistik im Zuge der jährlichen Überprüfung der Daten
auf Validität die Coverage (Berichterstattung) angepasst. Diese An-
passung zur Hochrechnung der gemeldeten Nettozahlen für digitale
Display-Werbung bezogen auf den Gesamtmarkt erfolgte rückwir-
kend für die letzten beiden Jahre. Damit dient dieser Schritt – wie
die im letzten Jahr erfolgte Umstellung auf die Abbildung der Netto-
spendings in der digitalen Display-Werbung – der validen Abbildung
der Marktgegebenheiten. Ziel ist und bleibt, mit der MAC-Werbe-
statistik eine verlässliche Darstellung der Entwicklungen im digitalen
Werbemarkt erstellen und liefern zu können.
Die Display-Werbung auf mobilen Endgeräten ist 2014 im Vergleich
zum Vorjahr um 52 Prozent gewachsen. Insgesamt wurde mit
Mobile-Display-Werbung im deutschen Markt im vergangenen Jahr
ein Umsatz von 134 Millionen Euro netto erzielt; das sind 46 Millio-
nen Euro mehr als im Jahr 2013. Diese Entwicklung belegt erneut die
hohe Relevanz von Mobile-Advertising und die starke Nachfrage der
Unternehmen nach mobilen Werbeformen.
Ein wesentlicher Grund dafür liegt sicherlich in den Besonderheiten
der mobilen Kommunikation – schließlich ist das Handy als ständi-
ger Begleiter „in der Hosentasche“ der meisten Menschen immer
dabei und erlaubt damit einen bisher unübertroffen direkten Kun-
dendialog – passend zur jeweiligen Nutzungssituation. Spezifische
Targeting-Möglichkeiten und eine intelligente Nutzung der typischen
Smartphone-Funktionalitäten unterstützen zudem die zielgerichtete
Kampagneninszenierung und -aussteuerung.
7
Carola Lopez,
Leiterin Marktforschung,
Manager Digital Business,
Bundesverband Digitale
Wirtschaft (BVDW) e.V.
MOBILE MARKTZAHLEN
MAC-Werbestatistik Mobile-Display-Werbung 2013 bis 2014 mit Prognose für 2015
88
250
200
150
100
50
0MAC-Statistik 2013 MAC-Statistik 2014 MAC-Prognose 2015
Quelle: Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.: OVK-Meldung (Hochrechnung der über PWC gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-Werbung auf den Gesamtmarkt (inklusive Provisionen)) / Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro. / Rückwirkende Anpassung der Coverage / Datenstand: Januar 2015
134 (+52 %)
201 (+50 %)
In Mio.
Gleichzeitig realisieren immer mehr Werbetreibende, dass sie ihre
Marke mit Mobile-Advertising zu dieser Art allgegenwärtigem Be-
gleiter für die Konsumenten machen können – vor allem, wenn sie
mit orts- und situationsspezifischen Kampagnen auf die individuelle
Nutzungssituation des Users eingehen. Dies ist so intensiv in keinem
anderen Medium möglich (d. h. kontextuell erlebnisnah, zielführend und
schließlich handlungsauslösend) und wird von immer mehr Unterneh-
men genutzt.
Vor diesem Hintergrund geht die Unit Mobile Advertising (MAC) im
BVDW für das laufende Jahr auch von einer Fortschreibung dieser
positiven Entwicklung aus. Mit dem prognostizierten Wachstum von
50 Prozent würden die Nettoumsätze in der Mobile-Display-Wer-
bung für 2015 um 67 Millionen Euro wachsen und die 200-Millionen-
Euro-Grenze überschreiten. Die angenommenen Nettoinvestitionen
von 201 Millionen Euro in der Mobile-Display-Werbung wären
gleichzeitig ein neuer Höchstwert für den Mobile-Kanal.
9MOBILE MARKTZAHLEN
Monatliche Entwicklung der Nettowerbeinvestitionen in Mobile-Display-Werbung
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0Jan. Feb. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez.
4,4 4,5
7,5
6,5 7,
1 7,6
5,8 6,
3
8,5
9,5
9,9 10
,6
5,9
7,0
8,8 9,
5
11,3
12,6
10,6
10,3
13,6
12,5
15,4 16
,6
Quelle: Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.: OVK-Meldung (Hochrechnung der über PWC gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-Werbung auf den Gesamtmarkt (inklusive Provisionen)) / Anga-ben für den deutschen Markt in Mio. Euro. / Rückwirkende Anpassung der Coverage / Datenstand: Januar 2015
2013 2014
In Mio.
MONATLICHE INVESTITIONEN IN
MOBILE-DISPLAY-WERBUNG LEGEN
AUF HOHEM NIVEAU WEITER ZU
Die Betrachtung der monatlichen Nettowerbeinvestitionen in
Mobile-Display-Werbung zeigt, dass die Mobile-Umsätze 2014 ab
Mai für den Rest des Jahres durchgängig im zweistelligen Millionen-
bereich lagen. Im November und Dezember wurden dabei mit 15,4
bzw. 16,6 Millionen die monatlichen Top-Werte des vergangenen
Jahres erzielt.
Damit haben die monatlichen Netto-Spendings in der Mobile-Dis-
play-Werbung im Jahresverlauf eine äußerst dynamische Entwicklung
genommen – so waren die zusammengenommen monatlichen Wer-
beinvestitionen aus dem vierten Quartal mehr als doppelt so hoch
wie die aus den drei Monaten des ersten Quartals. Dies ist nicht
nur ein Ausdruck saisonaler Effekte, sondern auch ein Indiz für die
zunehmende Relevanz der Mobile-Display-Werbung.
2014 lagen die monatli-
chen Netto-Spendings
in Mobile-Display-
Werbung ab Mai
erstmals durchgängig im
zweistelligen Millionen-
bereich und waren in
Einzelfällen fast doppelt
so hoch wie im Vorjahr.
Kraftfahrzeugmarkt,
Handel, Telekommu-
nikation und Dienst-
leistungen sind die
Top-Mobile-Spender.
Top 10 Werbeinvestitionen in Mobile-Werbung nach Wirtschaftsbereichen (brutto)
Quelle: Nielsen Media Research (Mobile-Werbung, Datenstand Januar 2015). Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro
Kraftfahrzeug-Markt
Handel
Telekommunikation
Dienstleistungen
Finanzen
Medien
Ernährung
Textilien und Bekleidung
Computer und Büro
Körperpflege
In Mio. 0 5 10 15 20 25 30 Mio.
2,1 5,1
4,0 5,2
1,1 5,3
3,4 7,4
13,88,6
7,1 10,9
13,9 17,9
15,222,0
7,3 24,0
15,925,0
2013 2014
MOBILE-WERBUNG IST BRANCHEN-
ÜBERGREIFEND GEFRAGT
Wie bereits erwähnt, wird das Ranking der Werbeinvestitionen nach
Branchen weiterhin über die Nielsen-Daten abgedeckt. Die nachfolgen-
den Mobile-Werbespendings sind damit Bruttowerte. Bei den absoluten
Werbeinvestitionen im Mobile-Advertising gehen die ersten drei Plätze
bezüglich Spendings an den Kraftfahrzeugmarkt (25 Millionen Euro), den
Bereich Handel (24 Millionen Euro) sowie den Telekommunikationssek-
tor (22 Millionen Euro) – alle jenseits der 20-Millionen-Euro-Grenze.
Ebenfalls im zweistelligen Millionenbereich liegen die Bruttowerbeaus-
gaben des Dienstleistungsbereichs und des Finanzsektors. Bei den ande-
ren fünf Branchen bewegen sich die Mobile-Spendings 2014 im Korridor
zwischen fünf und knapp neun Millionen Euro.
Insgesamt zeigt die Betrachtung der Top-10-Branchen, dass – mit
einer Ausnahme – alle Wirtschaftsbereiche ihre Mobile-Brutto-
Spendings gegenüber dem Vorjahr gesteigert haben.
11
MOBILE AUF KURS FÜR DIE DIGITALE
ZUKUNFT
MOBILE IST EIN EIGENSTÄNDIGER UND PERFEKTER MEDIA-
KANAL – HEUTE WIE MORGEN
Seit seiner Einführung hat das mobile Internet einen unvergleichli-
chen Siegeszug angetreten und nicht nur in Bezug auf die inzwischen
selbstverständliche Verbreitung und weitgefächerte Nutzung: Unge-
fähr die Hälfte der deutschen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren ist in-
zwischen regelmäßig mobil im Netz und weit über ein Drittel davon
bereits gleich viel oder sogar mehr als im stationären Gebrauch.
Vor allem hat sich in nur wenigen Jahren Mobile auch als eigenständi-
ger Medienkanal sowie perfekter Partner im Mediamix etabliert, auf
den immer mehr Werbungtreibende setzen. Maßgeblich für dieses
Wachstum und die entsprechende Monetarisierung des Kanals war
eine optimale und umfassende Planungsgrundlage. Diese Grundlage
entspricht den hohen methodischen und qualitativen Ansprüchen
einer Marktwährung. Sie verfügt über eine hohe Innovationskraft,
um dieses hochdynamische Medium jederzeit adäquat abbilden zu
können. Mit mobile facts hat die AGOF eine solche Grundlage ge-
schaffen und stellt damit dem Markt bereits seit 2010 einen Media-
planungsstandard zur Verfügung.
Mit ständiger Weiterentwicklung und Anpassung an die Marktbe-
dürfnisse ist die Innovationskraft von Mobile bei weitem noch nicht
ausgeschöpft. Vielmehr stellt sich das Werbemedium aktuell ganz
neuen und relevanten Herausforderungen. Denn das zunehmende
Verschwimmen von fassbaren Mediengrenzen macht die Abgrenzung
von mobiler und stationärer Internetnutzung immer schwieriger.
Neue Angebote, neue Geräte und damit auch neue Werbeformen
lassen die bisher übersichtlich klaren Zuordnungen stetig komplexer
Stefan Schumacher,
Executive Director
Digital, G+J Eletronic
Media Sales GmbH
(G+J EMS), Vorstands-
vorsitzender der Sekti-
on Mobilein der AGOF,
Leiter der Unit Mobile
Advertising (MAC) des
Online-Vermarkterkreis
(OVK) im BVDW
Lesebeispiel: 34,33 Millionen Erwachsene ab 14 Jahren zählen zu den Mobile Usern, damit haben 48,7 Prozent der deutschsprachigen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren innerhalb des dreimonatigen Erhebungszeitraumes auf eine mobile-enabled Website oder eine mobile App zugegriffen. / Basis: * 53.558 Fälle bzw. ** 112.891 Fälle / deutschsprachige Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren / Anga-ben in Mio. / Quelle: AGOF e.V. / * AGOF mobile facts 2014-III bzw. ** internet facts 2014-09 / Angaben für den deutschen Markt
Mobile-User in Deutschland
Unique User mobiles
Internet letzte 3 Monate:
Gesamtbevölkerung: 70,52 Mio.**
Handynutzer: 63,09 Mio.** 34,33 Mio.*
werden. Damit stellt sich die Frage: Wie muss diese neue Medien-
und Mediarealität berücksichtigt werden, um weiterhin eine adäqua-
te Mediaplanung im digitalen Netz zu ermöglichen und gleichzeitig
die Eigenständigkeit und Besonderheit jedes einzelnen Medienka-
nals herausstellen zu können? Antwort und Lösung zugleich bietet
hier die Daten- und Analysequelle digital facts der AGOF, deren
Prototyp1 erstmals zur dmexco 2014 vorgestellt werden konnte.
In ihr greift die AGOF die veränderten Marktbedingungen für ihre
Markt-Media-Studien auf und schafft eine Reichweitenstudie, die die
bestehenden Untersuchungen von internet facts und mobile facts
vereint. Damit wird erstmals die medienübergreifende und über-
schneidungsfreie Planung von stationären und mobilen Angeboten
auf dem bewährt etablierten Qualitätsniveau der AGOF möglich.
Neben der damit veritabel interdisziplinären Planung kann – da
beide Studien eigenständige Bestandteile von digital facts sind –
auch weiterhin jeweils isoliert auf einer der beiden Gattungsebenen
geplant werden. Einen ersten Einblick hierzu konnte die Test-Fusion
zur dmexco vermitteln.
AGOF MOBILE FACTS
1 Alle Details und Ergebnisse des Prototyps unter: http://www.agof.de/digital-facts/
13
Für die Zusammenführung der beiden Studien wurde und wird mobile facts
fortlaufend optimiert. Ein bedeutender Schritt war bisher ein quartalswei-
ser Veröffentlichungsrhythmus und eine damit verbunden kontinuierliche
Messung. Zudem wurde der abgefragte Merkmalskatalog im Bereich Sozio-
demografie sowie in den Teilgebieten Struktur- und Marktdaten ausgebaut
und mit den erhobenen Merkmalen der internet facts harmonisiert.
Ein weiterer wichtiger Meilenstein konnte mit der zuletzt veröffent-
lichten mobile facts 2014-III gesetzt werden: Ab sofort werden auch
Onsite-Fälle der ausgespielten Befragung auf mobile-enabled Websites
bei den Studien integriert.
Durch die damit verbundene Fallzahlerhöhung können die rein mo-
bile Nutzung sowie kleinere Angebote noch detaillierter abgebildet
werden. Durch die Anpassung der Nutzungsgewichtung wird diese
Darstellung kontinuierlich optimiert. mobile facts bedient sich dabei
eines bewährten Verfahrens, das seit längerem auch bei internet
facts zum Einsatz kommt. Entscheidend ist – neben der verfeinerten
Darstellung – die damit geschaffene fortgesetzt methodische Anglei-
chung bei mobile facts zum Vorgehen von internet facts. Auf diese
Weise wird bisher die Basis für die anstehende Zusammenführung
beider Studien in der digital facts linear perfektioniert – ein weiterer
wichtiger Schritt für digital facts in Richtung Regelbetrieb.
An eben diesem Regelbetrieb wird bei der AGOF mit Hochdruck
gearbeitet. Der Prototyp liefert dazu wertvolle Erkenntnisse und
dient zur Überprüfung und Bewertung des gesamten Prozesses. Die
gewonnenen Erfahrungen und Ergebnisse werden derzeit eingehend
geprüft und sowohl das methodische Vorgehen als auch die Abbil-
dung der Daten in TOP optimiert. Im Laufe des Jahres wird digital
facts dann in den Regelbetrieb starten und quartalsweise aktuali-
siert. Dabei werden künftig in der regulär erscheinenden digital facts
alle Merkmale und Leistungswerte zur Verfügung stehen, die aus den
etablierten Markt-Media-Studien der AGOF bekannt sind: Netto-
und Brutto-Reichweiten, soziodemografische und psychografische
Merkmale zur Nutzer- und Zielgruppenbeschreibung (Strukturda-
ten), Marktdaten (Konsum und Haushaltsausstattung) sowie allge-
meine Daten zur Internetnutzung. Somit kann die Leistungsfähigkeit
eines digitalen Angebots auf etablierter Basis bewertet werden –
aber eben nicht nur begrenzt auf jeden separaten Angebotsbestand-
teil, sondern in seiner Gesamtheit überschneidungsfrei. Außerdem
werden die Daten im AGOF-Auswertungs- und Planungsprogramm
TOP ergänzt, um weitere planungsrelevante Informationen, wie
Formate, Tarife etc., für eine hochwertig digitale Mediaplanung zu
erhalten und zur Verfügung stellen zu können.
Der Erfolgsweg von Mobile ist also noch lange nicht zu Ende. Auch
in der digitalen Zukunft wird Mobile in Positionierung und Bedeu-
tung weiterhin den Platz als etabliertes Werbemedium ausbauen.
AGOF MOBILE FACTS
Verm
arkt
er A
pp
Ranking digitale Gesamtangebote
1 T-Online*
2 eBay.de
3 gutefrage.net
4 BILD
5 WEB.DE
6 CHIP
7 FOCUS Online*
8 SPIEGEL ONLINE*
9 computerbild.de
10 GMX
11 CHEFKOCH
12 Yahoo Deutschland
13 DIE WELT
14 Das Telefonbuch
15 Das Örtliche
16 Wetter.com
17 Rtl.de*
18 Süddeutsche.de
19 mobile.de
20 meinestadt.de group*
28,66
24,52
20,89
18,25
16,33
14,76
13,82
13,76
13,70
13,59
13,46
11,67
11,56
10,94
10,57
10,39
10,36
9,38
9,29
8,78
InteractiveMedia CCSP
eBay Advertising Group Deutschland
InteractiveMedia CCSP
Axel Springer Media Impact
United Internet Media
TOMORROW FOCUS MEDIA
TOMORROW FOCUS MEDIA
Spiegel QC
Axel Springer Media Impact
United Internet Media
G+J Electronic Media Sales
Yahoo! Deutschland
Axel Springer Media Impact
mediasquares
mediasquares
SevenOne Media
IP Deutschland
iq digital
eBay Advertising Group Deutschland
Axel Springer Media Impact
InteractiveMedia CCSP
-
InteractiveMedia CCSP
Axel Springer Media Impact
United Internet Media
TOMORROW FOCUS MEDIA
TOMORROW FOCUS MEDIA
Spiegel QC
Axel Springer Media Impact
United Internet Media
G+J Electronic Media Sales
Yahoo! Deutschland
Axel Springer Media Impact
mediasquares
mediasquares
SevenOne Media
IP Deutschland
iq digital
eBay Advertising Group Deutschland
madvertise Mobile Advertising
InteractiveMedia CCSP
-
-
Axel Springer Media Impact
United Internet Media
TOMORROW FOCUS MEDIA
TOMORROW FOCUS MEDIA
Spiegel QC
-
United Internet Media
G+J Electronic Media Sales
-
-
mediasquares
mediasquares
SevenOne Media
IP Deutschland
iq digital
eBay Advertising Group Deutschland
madvertise Mobile Advertising
Net
to-R
eich
wei
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Uni
que
Use
r in
Mio
.
Verm
arkt
er
stat
ionä
res
Ang
ebot
Basis: Q1 2014, durchschn. Monat, Erwachsene ab 14 Jahre / df 2014-Prototyp: 112.184, ungew. Fälle, 136.164, gew. Fälle - 100 % – 70,33 Mio.*die im DGA berücksichtigten stationären oder mobilen Angebotsbestandteile entsprechen nicht dem in der if 2014-03 oder mf 2014-I ausgewiesenen namengebenden Angebot sondern das DGA setzt sich aus weiteren Angebotsbestandteilen zusammen.
Verm
arkt
er M
EW
Ran
g
Ang
ebot
snam
e
15
KERNFACTS G+J MOBILE 360° STUDIE
EINLEITUNG
Haben Sie ein Smartphone? Falls nicht, dann gehören Sie in Deutsch-
land inzwischen tatsächlich zu einer Minderheit! Über die Hälfte der
deutschen Bevölkerung hat nach aktuellen Studien ein Smartphone
in der Tasche und ein Ende der rasanten Verbreitung ist noch nicht
in Sichtweite. Diese Entwicklung birgt natürlich eine Menge Poten-
zial – sowohl für Content-Publisher als auch für Werbungtreibende,
die über diesen Kanal die Zielgruppen auf ganz neue Art und Weise
erreichen können. Aber wie „ticken“ diese Zielgruppen? Wie nutzen
Sie das Smartphone? Welche Einstellungen haben Smartphone-User
gegenüber Mobile-Advertising?
Es ist wichtig, die Nutzer von mobilen Devices möglichst präzise hin-
sichtlich ihres Umgangs mit dem Smartphone zu charakterisieren und
zu verstehen. Dazu leistet die G+J Mobile 360° Studie einen Beitrag
und liefert Antworten auf die eine oder andere Frage rund um die
Welt der Smartphone-Nutzung.
G+J MOBILE 360° STUDIE
Seit 2012 fühlen wir dem deutschen Smartphone-User jährlich auf
den Zahn, so dass sich Entwicklungen erkennen lassen, die deutlich
anzeigen, wohin die Reise geht; wir wünschen Ihnen viel Freude bei
unserem kleinen Rundflug durch die Ergebnisse der G+J Mobile 360°
Studie und hoffen, dass Sie sich bei uns an Bord wohlfühlen.
Methode
Die G+J Mobile 360° Studie wird mit dem hauseigenen Panel von
Gruner + Jahr, dem G+J medientrend, einmal pro Jahr umgesetzt. In-
nerhalb des G+J medientrend-Panels wurde dafür schon vor mehreren
Jahren ein spezielles Mobile Panel (n=1200) ins Leben gerufen, in dem
ausschließlich deutsche Smartphone-User erreicht werden und das
speziell für die vielen Fragestellungen rund um das Thema „Mobile“
zur Verfügung steht.
MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN
Timo Lütten,
Research Manager,
G+J Electronic Media
Sales GmbH
Über einen Zeitraum von vier Wochen wurden die Panelisten des G+J
Mobile Panel zu einem umfangreichen Fragebogen eingeladen. Dabei
wurde bei der Rekrutierung der Probanden stets auf die Quotierung
geachtet, so dass die Teilnehmer der Studie hinsichtlich der Kriterien
Geschlecht und Alter mit den Strukturdaten von AGOF mobile facts
übereinstimmen – auf diese Weise ist eine Vergleichbarkeit der Stich-
probe (n=433) annähernd gewährleistet.
Entwicklungen und Trends
Die Deutschen werden im Umgang mit dem mobilen Internet und den
damit verbundenen Möglichkeiten immer erfahrener: 79,1 Prozent
der Stichprobe waren zum Zeitpunkt der Erhebung bereits länger als
zwei Jahre mit einem Smartphone im Internet unterwegs. Im Vorjahr
lag dieser Wert noch bei 67,8 Prozent. Dabei wird die Nutzung stetig
intensiver. Es ist spürbar, wie das Smartphone unseren Alltag immer
mehr durchdringt: Über die Hälfte der User (54,3 Prozent) nutzte es
2014 mehr als 40 Minuten am Tag – das ist ein Anstieg von +16,5 Pro-
zent gegenüber 2013 und +59,2 Prozent gegenüber 2012. Das Smart-
phone dient dabei primär als Informationsquelle, wobei die Informati-
onen vorrangig kurz und knapp „als Snack zwischendurch“ angeboten
werden sollten. Das sagen 62 Prozent der Nutzer, lediglich 46 Prozent
lesen hingegen auf dem Endgerät tatsächlich auch längere Texte.
Wie viele Minuten pro Tag nutzen Sie durchschnittlich das mobile Internet mit Ihrem Mobiltelefon?
59,7
2012 2013 2014
(Angaben in %; Basis: Gesamtstichprobe 2014, Smartphone User n=433, Rest „Kann ich nicht einschätzen“)
Nutzung bis zu 40 Minuten / Tag Nutzung mehr als 40 Minuten / Tag
53,3
45,7
34,1
46,6
54,3
17
Einfluss auf das Mediennutzungsverhalten
Der Vormarsch des Smartphones als Medium beeinflusst auch unsere
Mediennutzung im Allgemeinen – je mehr das Smartphone zum Einsatz
kommt, desto schwieriger bzw. geringer die Zeiten für andere elektro-
nische Medien. Knapp jeder zweite User (47,5 Prozent) geht weniger
mit dem Desktop-PC oder Notebook ins Internet, seit er ein Smart-
phone besitzt. Auch die TV-Perzeption/-Rezeption („Fernsehkonsum“)
ändert sich radikal: 39,2 Prozent der User sagen, dass sie häufig mit
dem Smartphone online seien, während sie „dabei fernsehen“. Haupt-
gründe für die parallele Nutzung sind: Werbung im TV (76 Prozent)
oder als langweilig empfundene Sendungen (68 Prozent). Tatsächlich
würden 44,2 Prozent der Nutzer sogar eher auf den Fernseher verzich-
ten als auf das Smartphone (+4,25 Prozent gegenüber 2013). Diese Ein-
stellung ist vor allem bei den jüngeren Nutzern sehr stark ausgeprägt.
Mobile-Commerce
Wenn es darum geht, Produkte oder Dienstleistungen einzukaufen,
spielt das Smartphone eine durchaus gewichtige Rolle und ist oftmals
der erste Ausgangspunkt bei der jeweiligen Customer Journey. Über
zwei Drittel der User behaupten, dass sie als erstes zum Smartphone
greifen, wenn sie Informationen über Produkte oder Dienstleistungen
benötigen (37 Prozent) und informieren sich oft sogar direkt (bzw.
ortsnah) am POS (Point of Sale) über Produkte oder Services, indem
sie das Smartphone „zücken“ (34 Prozent).
Vom Shopping-Begleiter wandelt sich das Smartphone jedoch auch
immer mehr zum Shopping-Instrument, Stichwort: M-Commerce. In
der Untersuchung haben 69,2 Prozent der User schon einmal einen
Kauf mit dem Smartphone getätigt (gegenüber 2013: +13,8 Prozent,
gegenüber 2012: +38,7 Prozent). Allen voran stehen in der Konsum-
liste dabei kostenpflichtige Apps, die unmittelbar mit dem Device im
Zusammenhang stehen. Bei genauer Betrachtung ist der Anteil der
Personen, deren einzige M-Commerce-Aktivität sich auf den Kauf
von kostenpflichtigen Apps beschränkt, jedoch verschwindend gering
(2 Prozent). Durch zunehmend komfortablere Bestelloptionen ist ein
Kauf mit dem Smartphone schnell getätigt, so dass die Nutzer schon
lange nicht nur allein Apps im Visier haben. Der Trend der Studie
zeigt eine klare Richtung hinsichtlich M-Commerce. Hier lässt sich die
werbliche Botschaft eines Online-Großportals übertragend anwen-
den: „3, 2, 1 – meins!“
FAZIT
Kein anderes Medium hat unseren Alltag so sehr verändert wie das
Smartphone – und man kann von Folgendem überzeugt sein: Wenn
Sie zu der in der BRD existierenden Mehrheit „Smartphone-User“
gehören, können Sie ihre ganz eigene Geschichte erzählen, wie sehr
die mobilen Möglichkeiten ihren Alltag beeinflussen. Dieser kurze
„Rundflug!“ über dem Status quo zeigt bereits jetzt, welche Kraft die
„Mobile-Revolution“ hat. Wir können gespannt sein, wohin uns die
Reise führen wird.
MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN
„Ich könnte eher auf meinen Fernseher als auf mein Smartphone verzichten“
62,5
Zustimmung in % // Top-2-Boxes = Stimme voll und ganz zu / Stimme eher zu(Basis: Gesamtstichprobe, Smartphone User n=433).
14 - 29 Jahre
40,6
18,6
30 - 49 Jahre
50 Jahre und älter
19
MOTIVATION
Mit Blick auf die WM 2014 in Brasilien hatte die Studie „Digitale
Sportmedien-Nutzung 2014“ von InteractiveMedia zum Ziel generell
die Relevanz digitaler Screens für die Sportinformationsbeschaf-
fung bzw. beim Verfolgen von Live-Übertragungen zu untersuchen.
Grundlegende Fragen die es zu beantworten galten waren dabei:
• Welche Rolle spielen digitale Screens bei der Informations-
beschaffung rund um Sport-Ereignisse bzw. beim Verfolgen von
Live-Übertragungen?
• Wann, wie und für welche Art der Informationsbeschaffung
werden die digitalen Screens genutzt?
• Welche Online-Informationsangebote werden genutzt?
• Welches Interesse besteht an digitalen Zusatzangeboten
(Internet und Mobile) rund um die WM 2014?
Im Fokus der Analyse standen dabei die Sportmedien-Interessierte
Onliner. Im Folgenden konzentriert sich der vorliegenden Beitrag auf
die Darstellung ausgewählter Ergebnisse insbesondere im Hinblick
auf die mobile Nutzung.
STUDIENANSATZ
Um der komplexen Thematik gerecht zu werden, wurde ein zwei-
stufiger Ansatz gewählt:
1. In einem Online-Access-Panel wurde eine repräsentative Stich-
probe sportinteressierter Onliner zu ihrem allgemeinen Verhalten
beim Verfolgen von Sportinformation bzw. Live-Übertragungen
befragt.
MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN
MOBILE MEETS SPORT-STUDIE
„DIGITALE SPORTMEDIEN-NUTZUNG 2014“
2. In einer Day-After-Befragung in Anschluss an eine Champions-
League Austragung wurden zusätzlich Probanden zu ihrem konkre-
ten Medien-Nutzungsverhalten am Tag der Austragung befragt.
Somit konnte untersucht werden wie sich ein konkreter und zielge-
richtet verfolgter Event mit Entscheidungscharakter auf die screen-
basierte Mediennutzung und Informationsintensität auswirkt.
Durch die Day-After-Befragung wurde darüber hinaus garantiert,
dass die Erinnerung noch frisch und ungestört von anderen
Einflüssen ist.
STUDIENSTECKBRIEF
• Methode: Online-Befragung Rekrutierung
• Fallzahl: Quotierte Stichprobe in Online-Access-Panel
• Basisbefragung: n = 2.321
• Champions-League Nachbefragung: n = 1.259
• Feldzeit: Dezember 2013
• Gewichtung: Alter/Geschlecht nach AGOF 2013-09
• Durchführung/Analysen: d.core GmbH im Auftrag von
InteractiveMedia
KERNERGEBNISSE MOBILE NUTZUNG
Laut der Studie „Digitale Sportmedien-Nutzung 2014“ steht bei den
sportmedieninteressierten Onlinern zwischen 14 und 64 Jahren nach
dem TV Gerät (93 Prozent) das Smartphone mittlerweile an der
ersten Stelle, wenn es um die digitale Screennutzung geht. Insgesamt
73 Prozent (15,17 Mio.) der sportmedieninteressierten Onliner nut-
zen ihr Smartphone min. gelegentlich.2 Dieser Sachverhalt bestätigt
zum einen die grundsätzlich hohe Relevanz mobiler Endgeräte für
die tägliche Nutzung allgemein, aber auch insbesondere für Sport-
fans. Somit ist auch nicht verwunderlich, dass beim Verfolgen von
Sportevents die Parallelnutzung von Smartphone und TV mit einem
Anteil von 66 Prozent am stärksten vertreten ist. Bei den 14-29
Jährigen steigt dieser Anteil sogar auf 82 Prozent (vgl. Abbildung auf
Seite 20).
2 Vgl. InteractiveMedia (2014). Studie digitale Sportmedien-Nutzung 2014, Download: http://www.interactivemedia.net/de/studien/, 15,17 Mio. berechnet auf Basis Internetnutzung 14-64 Jahre, AGOF internet facts 2013-09
Dr. Wenzel Drechsler,
Head of Market and
Media Research,
Interactive Media CCSP
GmbH, Leiter der Unit
Werbewirkung und
Marktforschung des
Online-Vermarkterkreis
(OVK) im BVDW
Robert Moog,
Produktmanager Mobile,
InteractiveMedia
CCSP GmbH
21
3 Vgl. InteractiveMedia (2014). Studie digitale Sportmedien-Nutzung 2014. Bisher unveröffentlichte Detailergebnisse.
MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN
Geht es um konkrete Sportevents bzw. Sportarten wird deutlich,
dass hier ganz klar das Thema Fußball die Interessen dominiert:
88 Prozent der Sportmedien-Interessierten Smartphone-Nutzer
interessieren sich für die Fußball-Weltmeisterschaft, 82 Prozent
für die Fußball-Europameisterschaft, 78 Prozent für die 1. Fußball-
Bundesliga und 74 Prozent für internationale Fußballmeisterschaf-
ten, wie der UEFA Champions League.3 Im Bezug zu Letztgenanten
Sportevent zeigt die Detailanalyse der digitalen Mediennutzung der
Verfolger zweier konkreter Champions-League Spieltage (10.12.2013
& 11.12.2013), dass bspw. fast jeder zweite Smartphone-Nutzer (44
Prozent) diesen Event rund um mit seinem Smartphone verfolgt hat.
Für Werbetreibende eröffnet sich somit die Chance ihre Zielgruppe
in Sportumfeldern, gerade während Sportevents kommunikativ mo-
bil zu erreichen. In Sachen Storytelling bieten dabei mobile Werbe-
formate die Möglichkeit Inhalte geschickt mit dem Sportgeschehen
zu verküpfen.
BEISPIEL STORYTELLING IM UMFELD DER UEFA CHAMPIONS
LEAGUE
Als Partner und Hersteller des offiziellen Smartphones der UEFA
Champions League hat es sich HTC zum Ziel gesetzt, neben der
Präsenz im Stadion und bei Fernsehübertragungen mit einem inno-
vativen Werbeformat in einem relevanten und reichweitenstarken
Mobile News-Umfeld technikaffine Fußballfans zu begeistern und
Downloads ihrer HTC FootballFeed App zu generieren.
HTC ist es gelungen mit dem innovativen Werbeformat „Interak-
tiver3D Cube“, die Elemente technische Innovation, Branding und
Performance in nur einem Format zu vereinen. Das interaktive
Interstitial erschien zum Start der kicker Android App und zeigte
einen virtuellen Cube, der automatisch rotierte. Bei Bewegung des
Smartphones wurde mittels Gyroskop und Beschleunigungssensor
der Cube durch den User gesteuert. Die verschiedenen Seiten des
Würfels zeigten News rund um die UEFA Champions League. Diese
konnte der User durch Swipen und Drehen des Würfels erkunden.
Ein Tap auf eine Würfelseite initiierte einen automatischen Zoomef-
fekt, der die Seite und Inhalte des Würfels vergrößerte. Mit einem
weiteren Click gelangte der Nutzer zum Download der HTC Foot-
ballFeed App. Diese spielerische Interaktion mit dem Werbemittel
führte zu einem hohen und intensiven Engagement mit der Marke
HTC und stärkte so die Wahrnehmung als offizieller Partner der
UEFA Champions League. Die hohe Reichweite und Glaubwürdigkeit
von kicker, Deutschlands bekanntester und renommiertester Fuß-
ballmarke Deutschlands, bot HTC ein ideales Umfeld, um Reichwei-
te und Aufmerksamkeit für ihre Kampagne zu generieren. Ergänzt
wurde das interaktive Werbeformat durch ein exklusives Presenting
der Champions League Berichterstattung sowie durch Einsatz tages-
aktueller Bannermotive im Live Ticker von kicker Mobile gesamt.
Quelle: InteractiveMedia
23MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN
Durch die interaktive, einfallsreiche und innovative Gestaltung ei-
nes HTC Football Cubes sowie einem thematisch passenden Spon-
soring im relevanten Mobile Fußball-Umfeld hat es HTC geschafft ,
spielerisch und auf kreative Weise die Downloads für die hausei-
gene HTC FootballFeed App um 22 Prozent zu steigern. Hierbei
wurde ebenfalls die Wahrnehmung als offizieller Partner der UEFA
Champions League gestärkt sowie der Anspruch, technische Inno-
vationen voranzutreiben, durch eine anspruchsvolle Kreation der
Werbemittel untermauert.
BEISPIEL STORYTELLING IM UMFELD DER FUSSBALLWELT-
MEISTERSCHAFT 2014
Zur Weltmeisterschaft 2014 wollte adidas nicht nur in einem rele-
vanten Fußball-Umfeld aufmerksamkeitsstark präsent sein, sondern
sich auch als ein Teil der Erfolgsgeschichte der deutschen National-
mannschaft positionieren und stets die Möglichkeit haben, flexibel
mit ihrer Werbekampage auf die Geschehnisse des Turniers zu
reagieren.
Dafür musste ein Kanal gefunden werden, der besonders nahe am
Fan ist und maximale Kreativität sowie Echtzeitkommunikation
ermöglicht: Mobile.
Als exklusiver Sponsor der gesamten WM Berichterstattung in der
kicker App war adidas im hochwertigen Umfeld einer der größten
Sport-Nachrichten Apps deutschlandweit vom Beginn der Berichter-
stattung bis zum Ende des Turniers präsent.
Das exklusive Sponsoringpaket bestand aus einem Splash Screen Ad bei
jedem App Start, Presenter-Ads in allen WM Statistiken sowie Sticky
Ads auf allen Artikelseiten der WM Berichterstattung. Ein besonderes
Highlight startete mit Beginn des Achtelfinales: adidas lieferte nach jedem
Spiel der deutschen Nationalmannschaft noch in der Nacht thematisch
passende Motive mit Bezug zum Ergebnis der jeweiligen Partie. Interac-
tiveMedia baute diese Motive noch vor acht Uhr am nächsten Morgen
in die App ein, so dass die Nutzer am Tag nach dem Spiel gleich beim
Öffnen der App und in der Berichterstattung zum Spiel mit der emotio-
nalen adidas Kampagne und den reaktiven Motiven in Kontakt kamen.
adidas, der weltweit größten Fußballmarke, ist es gelungen, den Mo-
bile Kanal in der wohl sichtbarsten Kampagne der Welt erfolgreich zu
integrieren – den adidas-Auftritt zur Fußball-Weltmeisterschaft. Mit
reaktiven und integrativen Sponsoringformaten in Deutschlands größ-
ter Fußball App, kicker, hat adidas von der intensiven Mobile Nutzung
während des Sportevents profitiert, maximale Reichweite innerhalb
der Zielgruppe generiert und konnte sich als Sponsor sowie Teil des
sportlichen Erfolgs der Nationalmannschaft positionieren.
Beispiel HTC
Beispiel adidas
Quelle: InteractiveMedia
Quelle: InteractiveMedia
25MOBILE ADVERTISING BEST CASES
KURZES VIDEO –
GROSSE AUFMERKSAMKEIT
Verantwortlicher Vermarkter: IP Deutschland
Werbetreibender: BMW Group Deutschland
Beworbenes Produkt: BMW i3
Kampagnenlaufzeit: 20.10.2014 – 16.11.2014
1. HERAUSFORDERUNG
Die Marke BMW stellt die Verbindung von Premium-Kraftfahrzeug
mit einer stets gebrauchsorientiert hochtechnologischen Innova-
tionskraft dar – und das muss sich in jeder diesbezüglichen Mar-
kenkommunikation widerspiegeln. Der BMW i3 des Münchener
Automobilherstellers steht für urbane Mobilität und diese zeigte
sich auch in der hier nachfolgend kurz beschriebenen Kampagne. Die
Inszenierung mittels n-tv Apps sorgte für eine (erneute) Awareness/
Bewusstwerdung bei der intendiert exklusiv mobilen Zielgruppe.
2. LÖSUNG
BMW sorgte innerhalb der n-tv Apps mit dem Video-Flow-Ad
für Aufmerksamkeit. Hierbei wurde der kurze Spot direkt in die
Timeline des Nutzers eingefügt: Sobald der Nutzer beim Scrollen
auf den BMW-Spot stieß, wurde dieser automatisch und ohne Ton
abgespielt. Scrollte dieser User in seiner Timeline weiter, stoppte
das Video von selbst. Erst beim Click auf das Video startete der
Sound und der Werbe-Clip lief im Vollbildmodus. Diese Lösung
für mobile Videowerbung verbindet beeindruckend die Kraft von
Videowerbung mit Qualitätsinhalten und zeigt, wie neues Denken
in Sachen Markenführung funktioniert – gerade bei mobilen Endge-
räten, bei denen sich die Tendenz zu immer kürzeren Kommunika-
tionsabläufen abzeichnet.
3. FAZIT
Diese Werbelösung sorgte durch ihre unmittelbare Sichtbarkeit/
Durchsetzungskraft und eindrückliche Intensität sowie dynamische
Platzierung für eine besonders starke Aufmerksamkeit bei der
Zielgruppe. Gleichzeitig wird sie dem Qualitätsanspruch dieser
mobilen Adressaten gerecht: Werbung die überrascht, überzeugt
und dabei zukunftsorientiert ist.
Stephanie Wilmar,
Product Manager Video,
IP Deutschland
Quelle: IP Deutschland
27MOBILE ADVERTISING BEST CASES
“SHAKE YOUR PHONE!” – DAS INTER-
AKTIVE SHAKE-PRESTITIAL FÜR UBISOFT
“JUST DANCE 2014”
Verantwortlicher Vermarkter: SevenOne Media GmbH
Werbetreibender: Ubisoft (Kunde); Maxus (Agentur)
Beworbenes Produkt: Just Dance 2014
Kampagnenlaufzeit: 29. November 2013 – 22. Dezember 2013
Zielgruppe: Junge Frauen im Alter von 10 bis 29 Jahren, die mobil-
kommunikativ sowie tanzaffin sind
1. HERAUSFORDERUNG
Ubisoft (Entertainment) ist einer der größten Spielepublisher welt-
weit. Zum Launch des fünften Teils der erfolgreichen Tanzspiel-
Reihe „Just Dance“ sollte ein innovatives, aufmerksamkeitsstarkes
Werbemittel entwickelt werden, das die Spielmechanik von „Just
Dance 2014“ kreativ transportiert und Lust weckt, zu den neuen
Tracks tanzen zu wollen. Die Kampagne richtete sich an junge,
tanzaffine (ggf. bewegungsaktive) Frauen.
2. LÖSUNG
Für eine spielerische Auseinandersetzung mit „Just Dance 2014“
wurde ein interaktives Mobile-Prestitial entwickelt. Darin wur-
de der User textlich und visuell aufgefordert, die dargestellte
Tanzbewegung auszuführen und dabei das eigene Smartphone zu
schütteln. Durch das Schütteln gelangte der User direkt auf eine
mobile Microsite. Auf dieser konnte er sich mit einem Klick auf
den exponiert platzierten Play-Button positionieren und damit den
„Just Dance 2014“-Spot anschauen. Ebenso bot die Site dem User
eine direkte Kaufoption: Über den Button „Jetzt kaufen“ führte
eine Verlinkung auf die mobile Kundensite von „Just Dance 2014“
bei Amazon.
3. FAZIT
Durch die kreative und lebendige Umsetzung des Tanzmotivs und
die kombinierte Aufforderung zur Interaktion – textlich sowie
visuell – war das innovative Prestitial sehr erfolgreich und das
folgerichtige Ergebnis eine überdurchschnittliche Interaktionsrate
mit dem Ad von acht Prozent.
„Durch die kreative Integration von Mobile ist es uns gelungen, für „Just
Dance 2014“ eine hohe Engagement-Rate innerhalb unserer Zielgruppe
zu erreichen. Wir sind mit den Ergebnissen der Kampagne sehr zufrieden,
wir erreichten unsere definierten KPI (Key Performance Indicator)
(Thorsten Kapp, Head of Brand Marketing bei Ubisoft)
Daniel Rosenthal,
Product Manager,
SevenOne Media GmbH
Thorsten Kapp,
Head of Brandmarketing,
SevenOne Media GmbH
Quelle: SevenOne Media GmbH
29MOBILE ADVERTISING BEST CASES
SHAKEAD CASE (KUNDE FORD)
Verantwortlicher Vermarkter: G+J Electronic Media Sales GmbH
Werbetreibender: Ford-Werke GmbH
Beworbenes Produkt: Ford EcoSport
Kampagnenlaufzeit: 07.07.2014 – 09.11.2014
1. HERAUSFORDERUNG
Die Ford-Werke zählen mit ihren Produkten zu den innovativsten
Automobilkonzernen. Zum Produktlaunch des neuen Ford Eco-
Sport musste daher eine Werbeform gefunden werden, die ebenso
innovationsreich ist wie das Automobil selbst und dem Nutzer
spielerisch die Möglichkeit gibt, neue Features zu erkunden.
2. LÖSUNG
Für Ford wurde bei G+J EMS als First Mover die Werbeform des
ShakeAds mit automatisch abspielendem Sound entwickelt und
implementiert. Um eine spielerische Auseinandersetzung mit dem
Werbemittel anzuregen, wurde dem Nutzer beim Besuch einer
mobilen Website ein großflächiger Layer im Störmuster-Layout
angezeigt. Ein zusätzlicher Textstörer rief zudem dazu auf, das „be-
troffene“ Mobiltelefon zu schütteln, um die offenkundig „schlechte
Verbindung“ zu überwinden. Mit dem Schütteln löste sich sogleich
das Störmuster auf, der Ford-Sound-Jingle setzte ein und der neue
Ford EcoSport fuhr dynamisch ins Bild. Gleichzeitig pulsierte der
(Bild)Hintergrund des Werbemittels im Takt des Sound-Jingles.
Passend zum laufenden Sound wurde im Werbemittel die Möglich-
keit präsentiert, bestimmte Apps über die Ford AppLink-Mechanik
per Sprache zu steuern, zum Beispiel die Musikanwendung „Spo-
tify“. Per Touch auf das angezeigte Werbemittel gelangte der
Nutzer letztendlich auf die passende Microsite zum Produkt.
3. FAZIT
Das „ShakeAd“ kombiniert eine Unique-Mobile-Gerätefähigkeit
mit einer Multimedia-Integration sowie einem spielerischen Aspekt
und sorgt so für hohe Interaktionsraten und damit für eine hohe
Aufmerksamkeit mit signifikantem Involvement (Beteiligungsgrad).
Daniel Gerold,
Head of Technical
Projects, G+J Electronic
Media Sales GmbH
Quelle: G+J Electronic Media Sales GmbH
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Berliner Morgenpost
BILD
BILD Bundesliga App
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Am Baumwall 11
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+49 40 3703-7481
11FREUNDE.de
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BERLIN FOOD STORIES Mobil
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DER POSTILLON Mobil
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ESSEN&TRINKEN Mobil
31
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Computerbild
DIE WELT
DIE WELT Kompakt - App
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klack.de
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Runtastic
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Transfermarkt.de
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TV Digital
tvdirekt.de
WieistmeineIP.de
Orange markier te Angebote: Vermarktung von Bewegtbild und crossmedialen Kampagnen durch IP Deutschland. Mobile-In-Page-Vermarktung durch G+J EMS
FRAUENZIMMER.de
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GALA.de Mobil
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GOAL 2015-FUßBALL MANAGER
GRAZIA-MAGAZIN.de Mobil
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LANGWEILEDICH.net Mobil
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WETTER-DEUTSCHLAND.com
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40213 Düsseldorf
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+49 211 8871359
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Golem.de mobil
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50679 Köln
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+49 221 456 23340
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64295 Darmstadt
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Ericusspitze 1
20457 Hamburg
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Quoka
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Rock Antenne
Schlaubayer
TVPro
Unwetterradar
wetter.tv
Virtual Nights
TOP.DE Mobile
WEB.DE Mobile
37EXPERTEN
Dr. Wenzel Drechsler, Head of Market and Media Research,
Interactive Media CCSP GmbH, Leiter der Unit Werbewirkung und
Marktforschung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW
Dr. Wenzel Drechsler ist seit Februar 2012 bei InteractiveMedia
CCSP verantwortlich für die Markt- und Mediaforschung. Seit Novem-
ber 2012 ist er zudem Leiter der Unit Werbewirkung und Marktfor-
schung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW. In der Arbeits-
gemeinschaft Online Forschung (AGOF) vertritt Wenzel Drechsler
InteractiveMedia als Sprecher der Kommission Planung (KOP).
Daniel Gerold, Head of Technical Projects, G+J Electronic Media
Sales GmbH
Nach seinem Studium im Bereich „International Marketing“ am „Fon-
tys International Campus“ in Venlo wechselte Daniel Gerold im Jahr
2010 zu EMS. Dort übernahm er als Product Manager Mobile die Ent-
wicklung neu mobiler Werbeprodukte, z. B. entsprechender Formate
oder Targetings. Seit 2014 leitet er das Team „Technical Projects“ und
verantwortet darin das mobile AdManagement, die mobile AdTechno-
logy und das mobile Produktmanagement inkl. Development.
Thorsten Kapp, Head of Brandmarketing, SevenOne Media GmbH
Seit 17 Jahren bei Ubisoft beschäftigt, leitet Thorsten Kapp heute
das Brand Marketing der deutschen Niederlassung. Fast von Anfang
an dabei, war er für die Vermarktung von Rayman, F1 Racing Simu-
lation, Myst, Die Siedler, Prince of Persia und vieler weiterer Titel
verantwortlich.“
EXPERTEN
Carola Lopez, Leiterin Marktforschung, Manager Digital Business,
Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.
Carola Lopez ist seit 2009 beim Bundesverband Digitale Wirtschaft
(BVDW) e.V. tätig. Die studierte Sozial- und Wirtschaftswissenschaft-
lerin leitet dort den Bereich Marktforschung und agiert gleichzeitig als
Manager Digital Business mit dem Schwerpunkt Marktzahlen. Neben
der Betreuung von BVDW-Gremien in den Bereichen Online, Mobile
und Audio ist sie als Leiterin Marktforschung für die übergreifende
Analyse und Koordination von Verbandsstudien verantwortlich. Als
Vice-Chair im IAB Europe Research Committee setzt sie sich zudem für
die Entwicklung von Research-Projekten auf europäischer Ebene ein.
Timo Lütten, Research Manager, G+J Electronic Media Sales GmbH
Timo Lütten studierte Audiotechnik (SAE) und Wirtschaftswissenschaf-
ten an der Universität Hamburg mit dem Schwerpunkt Medienmanage-
ment. Nach seinem Studium war er als Online-Marketing-Manager in
der E-Commerce-Branche tätig, bevor er zu G+J EMS wechselte. Dort
widmet er sich als Research-Manager der Werbewirkungsforschung mit
den Schwerpunkten Online und Mobile. Zusätzlich ist er in verschie-
denen Gremien der AGOF und des OVK aktiv.
Robert Moog, Produktmanager Mobile, InteractiveMedia CCSP GmbH
Robert Moog arbeitet als Produktmanager im strategischen Ge-
schäftsfeld Mobile der InteractiveMedia CCSP GmbH und ist dort in
der Produktentwicklung und Projektkoordination im Bereich Mobile
Advertising tätig. Sein Schwerpunkt liegt hierbei auf dem Sportport-
folio. Vor seinem Einstieg bei der InteractiveMedia CCSP GmbH
war er als Portfoliomanager bei der Frankfurter Allgemeine Zeitung
GmbH verantwortlich für die Vermarktung und Weiterentwicklung
aller digitalen Produkte.
EXPERTEN
Daniel Rosenthal, Product Manager, SevenOne Media GmbH
Daniel Rosenthal entwickelt das Mobile Advertising bereits seit 2008
bei der SevenOne Media GmbH. Zuerst als Teil seiner Business Deve-
lopment Aufgaben im Strategischen Marketing, anschließend im Product
Management des digitalen Vermarkters.
Stefan Schumacher, Executive Director Digital, G+J Eletronic Media
Sales GmbH, Vorstandsvorsitzender der Sektion Mobile in der AGOF,
Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis
(OVK) im BVDW
Stefan Schumacher ist seit 2010 bei G+J EMS tätig. Nach Leitung der
Mobile Unit ist er jetzt als Executive Director Digital bei G+J EMS für
die Bereiche Digital Media Optimization, Digital Ad Technology und
Digital Brand Solutions verantwortlich. Als Unternehmensvertreter des
Mitglieds G+J EMS in der Mitgliederversammlung der AGOF ist Stefan
Schumacher, Jahrgang 1977, bereits seit Gründung der Sektion Mobile
ein enger Wegbegleiter der Arbeitsgemeinschaft Online Forschung
(AGOF) e.V. In seiner Funktion als Vorstandsvorsitzender der Sektion
Mobile gehört Stefan Schumacher ebenfalls als Vorstand dem Gesamt-
vorstand des AGOF e.V. an. Darüber hinaus ist er seit Sommer 2014
Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis
(OVK) im BVDW.
Stephanie Wilmar, Product Manager Video, IP Deutschland
Stephanie Wilmar ist bei IP Deutschland im Geschäftsleitungsbereich
Interactive mitverantwortlich für die strategische Weiterentwicklung
in den Bereichen Video und Mobile. Ihre berufl iche Laufbahn begann
die Video- und Mobileexpertin im Anschluss an ihren Master of Science
in International Business Economics 2012 bei IP Deutschland. Darüber
hinaus wirkt sie als Mitglied der AGOF an der Weiterentwicklung der
mobilen Reichweitenwährung mit.
38
www.bvdw.org
JETZT MITGLIED WERDEN!
40BUNDESVERBAND DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V.
BUNDESVERBAND
DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V.
Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist die zentrale
Interessenvertretung für Unternehmen, die digitale Geschäftsmodelle
betreiben und im Bereich der digitalen Wertschöpfung tätig sind. Mit
Mitgliedsunternehmen aus unterschiedlichsten Segmenten der Inter-
netindustrie ist der BVDW interdisziplinär verankert und hat damit
einen ganzheitlichen Blick auf die Themen der Digitalen Wirtschaft.
Der BVDW hat es sich zur Aufgabe gemacht, Effizienz und Nutzen
digitaler Angebote – Inhalte, Dienste und Technologien – transparent
zu machen und so deren Einsatz in der Gesamtwirtschaft, Gesell-
schaft und Administration zu fördern. Außerdem ist der Verband
kompetenter Ansprechpartner zu aktuellen Themen und Entwicklun-
gen der Digitalbranche in Deutschland und liefert mit Zahlen, Daten
und Fakten wichtige Orientierung zu einem der zentralen Zukunfts-
felder der deutschen Wirtschaft.
Im ständigen Dialog mit Politik, Öffentlichkeit und anderen, nationalen
und internationalen Interessengruppen unterstützt der BVDW ergeb-
nisorientiert, praxisnah und effektiv die dynamische Entwicklung der
Branche. Fußend auf den Säulen Marktentwicklung, Marktaufklärung
und Marktregulierung bündelt der BVDW führendes Digital-Know-
how, um eine positive Entwicklung der führenden Wachstumsbranche
der deutschen Wirtschaft nachhaltig mitzugestalten.
Gleichzeitig sorgt der BVDW als Zentralorgan der Digitalen Wirt-
schaft mit Standards und verbindlichen Richtlinien für Branchen-
akteure für Markttransparenz und Angebotsgüte für die Nutzerseite
und die Öffentlichkeit.
Wir sind das Netz.
42IMPRESSUM
MAC MOBILE-REPORT 2015/01
Erscheinungsort und -datumDüsseldorf, März 2014
HerausgeberBundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V.Berliner Allee 5740212 DüsseldorfTelefon: 0211 600456-0Telefax: 0211 600456-33E-Mail: [email protected]: www.bvdw.org
Geschäftsführer
Marco Junk
Präsident
Matthias Ehrlich
Vizepräsidenten
Christoph N. v. Dellingshausen, Harald R. Fortmann, Achim Himmelreich, Ulrich Kramer, Burkhard Leimbrock
KontaktUnit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDWCarola Lopez, Leiterin Marktforschung, Manager Digital BusinessE-Mail: [email protected]
VereinsregisternummerVereinsregister Düsseldorf VR 8358
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