MAC MOBILE- REPORT 2015/01 · Mobile-Markt gemeinsam mit Ihnen weiter zu begleiten und gezielt...

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MAC MOBILE- REPORT 2015/01 Mobile Advertising im Überblick

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MAC MOBILE-REPORT2015/01Mobile Advertising im Überblick

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INHALTSVERZEICHNIS 3

Vorwort

Mobile Marktzahlen: Ungebrochen positive Entwicklung des Mobile-Display-Marktes

AGOF mobile facts: Mobile auf Kurs für die digitale Zukunft

Mobile Grundlagenstudien

Mobile Advertising Best Cases

MAC-Anbieterübersicht

Experten

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V.

Impressum

4

6

10

14

24

30

36

40

42

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LIEBE LESERINNEN UND LESER,

Liebe Leserinnen und Leser,

das vergangene Jahr hat einmal mehr gezeigt, dass das mobile

Marktsegment einer unverändert hohen Dynamik unterliegt und

Mobile Advertising von Werbungtreibenden aus allen Branchen

immer stärker eingesetzt wird. So ist die Mobile-Display-Werbung

laut der MAC-Werbestatistik in 2014 im Vergleich zum Vorjahr um

52 Prozent gewachsen und hat damit inzwischen ein Nettovolumen

von 134 Millionen Euro erreicht.

Diese ungebrochen starke Wachstumsrate ist auch eine Folge der

zunehmend mobilen Internetnutzung – immer mehr Menschen grei-

fen neben ihrer stationären Internetnutzung auch über ihr Smart-

phone auf das Netz zu oder präferieren diese Zugriffsvariante sogar

gegenüber dem PC. Damit können Werbungtreibende durch eine

intelligente Konzeption und Aussteuerung ihrer mobilen Werbung in

einzigartiger Weise auf die jeweilige Nutzungssituation und -verfas-

sung des Konsumenten eingehen. Gleichzeitig erlauben die techno-

logischen Fortschritte die Entwicklung immer weiter ausgefeilter

mobiler Werbeformen. So entstehen spannende Funktionsmechani-

ken, die wiederum für eine hohe Aufmerksamkeit und ein intensives

User-Involvement sorgen.

Hinzu kommt eine wachsende Markttransparenz durch diverse

fundierte Studien: Allen voran die mobile facts von der AGOF, die

mit fortlaufenden Optimierungen ihre ohnehin schon umfassende

Planungsgrundlage weiter vergrößert und mit der digital facts zudem

auch eine überschneidungsfreie Planung von stationären und mobilen

Angeboten ermöglicht. Aber auch diverse Grundlagenstudien einzel-

ner Mobile-Vermarkter sowie erfolgreiche Mobile Advertising Cases

– in diesem Report ab Seite 24 zu finden – sorgen für eine immer

noch größere Transparenz und stärken das Vertrauen von Werbung-

treibenden in Mobile Advertising.

Stefan Schumacher,

Executive Director

Digital, G+J Eletronic

Media Sales GmbH

(G+J EMS), Vorstands-

vorsitzender der Sekti-

on Mobilein der AGOF,

Leiter der Unit Mobile

Advertising (MAC) des

Online-Vermarkterkreis

(OVK) im BVDW

5VORWORT

Angesichts dieser vielversprechenden Rahmenbedingungen und

des mittlerweile erreichten Nettovolumens der Mobile-Display-

Werbung, das deren inzwischen erlangte Relevanz unterstreicht, geht

die Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK)

im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. für das laufende

Jahr von einer Fortschreibung dieser positiven Entwicklung aus. Mit

dem prognostizierten Wachstum von 50 Prozent würden die Nettoum-

sätze in Mobile Display-Werbung in 2015 um 67 Millionen Euro wachsen

und die 200-Millionen-Euro-Grenze überschreiten. Die angenommenen

Nettoinvestitionen von 201 Millionen Euro in Mobile Display-Wer-

bung wären gleichzeitig ein neuer Höchstwert für den Mobile Kanal.

Um eine realistischen Abbildung des mobilen Werbemarktes zu ge-

währleisten, hat sich der MAC vor nunmehr einem Jahr entschieden, die

Werbeinvestitionen in Mobile-Display-Werbung nicht mehr als Brutto-

sondern als Nettozahlen darzustellen. Auch in diesem Jahr wurde für

eine unverändert verlässliche Marktdarstellung eine Anpassung in der

MAC-Werbestatistik vorgenommen, in diesem Falle, um den Gesamt-

markt realistisch widerzuspiegeln. Dazu wurde die Coverage – also

die Hochrechnung der gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-

Werbung auf den Gesamtmarkt – angepasst. Die Anpassung erfolgte

rückwirkend für die letzten beiden Jahre. Mit der dahinter stehenden

Berücksichtigung der Marktdynamik im Mobile-Kanal bleiben wir

unserem Anspruch treu, mit der MAC-Werbestatistik eine verlässliche

Darstellung der Entwicklungen im digitalen Werbemarkt zu liefern.

Wir, die Mitglieder der Unit Mobile Advertising (MAC) des OVK im

BVDW, freuen uns darauf, auch in diesem Jahr die Entwicklungen im

Mobile-Markt gemeinsam mit Ihnen weiter zu begleiten und gezielt

voran-zutreiben.

In diesem Sinne: Bleiben Sie mobil und viel Spaß beim Lesen!

Stefan Schumacher

Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkter-

kreis (OVK) im BVDW

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UNGEBROCHEN POSITIVE ENTWICKLUNG

DES MOBILE-DISPLAY-MARKTES

MIT 134 MILLIONEN EURO NETTOUMSATZ FÜR 2014 UND

WACHSTUMSPROGNOSEN VON 50 PROZENT FÜR 2015 ZEIGT

SICH EINMAL MEHR DIE ZUNEHMENDE RELEVANZ VON

MOBILE-ADVERTISING

Der digitale Werbemarkt unterliegt wie kein anderer einem sehr

dynamischen Wandel. Aus diesem Grund wurde bei der aktuellen

MAC-Werbestatistik im Zuge der jährlichen Überprüfung der Daten

auf Validität die Coverage (Berichterstattung) angepasst. Diese An-

passung zur Hochrechnung der gemeldeten Nettozahlen für digitale

Display-Werbung bezogen auf den Gesamtmarkt erfolgte rückwir-

kend für die letzten beiden Jahre. Damit dient dieser Schritt – wie

die im letzten Jahr erfolgte Umstellung auf die Abbildung der Netto-

spendings in der digitalen Display-Werbung – der validen Abbildung

der Marktgegebenheiten. Ziel ist und bleibt, mit der MAC-Werbe-

statistik eine verlässliche Darstellung der Entwicklungen im digitalen

Werbemarkt erstellen und liefern zu können.

Die Display-Werbung auf mobilen Endgeräten ist 2014 im Vergleich

zum Vorjahr um 52 Prozent gewachsen. Insgesamt wurde mit

Mobile-Display-Werbung im deutschen Markt im vergangenen Jahr

ein Umsatz von 134 Millionen Euro netto erzielt; das sind 46 Millio-

nen Euro mehr als im Jahr 2013. Diese Entwicklung belegt erneut die

hohe Relevanz von Mobile-Advertising und die starke Nachfrage der

Unternehmen nach mobilen Werbeformen.

Ein wesentlicher Grund dafür liegt sicherlich in den Besonderheiten

der mobilen Kommunikation – schließlich ist das Handy als ständi-

ger Begleiter „in der Hosentasche“ der meisten Menschen immer

dabei und erlaubt damit einen bisher unübertroffen direkten Kun-

dendialog – passend zur jeweiligen Nutzungssituation. Spezifische

Targeting-Möglichkeiten und eine intelligente Nutzung der typischen

Smartphone-Funktionalitäten unterstützen zudem die zielgerichtete

Kampagneninszenierung und -aussteuerung.

7

Carola Lopez,

Leiterin Marktforschung,

Manager Digital Business,

Bundesverband Digitale

Wirtschaft (BVDW) e.V.

MOBILE MARKTZAHLEN

MAC-Werbestatistik Mobile-Display-Werbung 2013 bis 2014 mit Prognose für 2015

88

250

200

150

100

50

0MAC-Statistik 2013 MAC-Statistik 2014 MAC-Prognose 2015

Quelle: Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.: OVK-Meldung (Hochrechnung der über PWC gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-Werbung auf den Gesamtmarkt (inklusive Provisionen)) / Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro. / Rückwirkende Anpassung der Coverage / Datenstand: Januar 2015

134 (+52 %)

201 (+50 %)

In Mio.

Gleichzeitig realisieren immer mehr Werbetreibende, dass sie ihre

Marke mit Mobile-Advertising zu dieser Art allgegenwärtigem Be-

gleiter für die Konsumenten machen können – vor allem, wenn sie

mit orts- und situationsspezifischen Kampagnen auf die individuelle

Nutzungssituation des Users eingehen. Dies ist so intensiv in keinem

anderen Medium möglich (d. h. kontextuell erlebnisnah, zielführend und

schließlich handlungsauslösend) und wird von immer mehr Unterneh-

men genutzt.

Vor diesem Hintergrund geht die Unit Mobile Advertising (MAC) im

BVDW für das laufende Jahr auch von einer Fortschreibung dieser

positiven Entwicklung aus. Mit dem prognostizierten Wachstum von

50 Prozent würden die Nettoumsätze in der Mobile-Display-Wer-

bung für 2015 um 67 Millionen Euro wachsen und die 200-Millionen-

Euro-Grenze überschreiten. Die angenommenen Nettoinvestitionen

von 201 Millionen Euro in der Mobile-Display-Werbung wären

gleichzeitig ein neuer Höchstwert für den Mobile-Kanal.

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9MOBILE MARKTZAHLEN

Monatliche Entwicklung der Nettowerbeinvestitionen in Mobile-Display-Werbung

18

16

14

12

10

8

6

4

2

0Jan. Feb. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez.

4,4 4,5

7,5

6,5 7,

1 7,6

5,8 6,

3

8,5

9,5

9,9 10

,6

5,9

7,0

8,8 9,

5

11,3

12,6

10,6

10,3

13,6

12,5

15,4 16

,6

Quelle: Online-Vermarkterkreis (OVK) im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.: OVK-Meldung (Hochrechnung der über PWC gemeldeten Nettozahlen für Mobile-Display-Werbung auf den Gesamtmarkt (inklusive Provisionen)) / Anga-ben für den deutschen Markt in Mio. Euro. / Rückwirkende Anpassung der Coverage / Datenstand: Januar 2015

2013 2014

In Mio.

MONATLICHE INVESTITIONEN IN

MOBILE-DISPLAY-WERBUNG LEGEN

AUF HOHEM NIVEAU WEITER ZU

Die Betrachtung der monatlichen Nettowerbeinvestitionen in

Mobile-Display-Werbung zeigt, dass die Mobile-Umsätze 2014 ab

Mai für den Rest des Jahres durchgängig im zweistelligen Millionen-

bereich lagen. Im November und Dezember wurden dabei mit 15,4

bzw. 16,6 Millionen die monatlichen Top-Werte des vergangenen

Jahres erzielt.

Damit haben die monatlichen Netto-Spendings in der Mobile-Dis-

play-Werbung im Jahresverlauf eine äußerst dynamische Entwicklung

genommen – so waren die zusammengenommen monatlichen Wer-

beinvestitionen aus dem vierten Quartal mehr als doppelt so hoch

wie die aus den drei Monaten des ersten Quartals. Dies ist nicht

nur ein Ausdruck saisonaler Effekte, sondern auch ein Indiz für die

zunehmende Relevanz der Mobile-Display-Werbung.

2014 lagen die monatli-

chen Netto-Spendings

in Mobile-Display-

Werbung ab Mai

erstmals durchgängig im

zweistelligen Millionen-

bereich und waren in

Einzelfällen fast doppelt

so hoch wie im Vorjahr.

Kraftfahrzeugmarkt,

Handel, Telekommu-

nikation und Dienst-

leistungen sind die

Top-Mobile-Spender.

Top 10 Werbeinvestitionen in Mobile-Werbung nach Wirtschaftsbereichen (brutto)

Quelle: Nielsen Media Research (Mobile-Werbung, Datenstand Januar 2015). Angaben für den deutschen Markt in Mio. Euro

Kraftfahrzeug-Markt

Handel

Telekommunikation

Dienstleistungen

Finanzen

Medien

Ernährung

Textilien und Bekleidung

Computer und Büro

Körperpflege

In Mio. 0 5 10 15 20 25 30 Mio.

2,1 5,1

4,0 5,2

1,1 5,3

3,4 7,4

13,88,6

7,1 10,9

13,9 17,9

15,222,0

7,3 24,0

15,925,0

2013 2014

MOBILE-WERBUNG IST BRANCHEN-

ÜBERGREIFEND GEFRAGT

Wie bereits erwähnt, wird das Ranking der Werbeinvestitionen nach

Branchen weiterhin über die Nielsen-Daten abgedeckt. Die nachfolgen-

den Mobile-Werbespendings sind damit Bruttowerte. Bei den absoluten

Werbeinvestitionen im Mobile-Advertising gehen die ersten drei Plätze

bezüglich Spendings an den Kraftfahrzeugmarkt (25 Millionen Euro), den

Bereich Handel (24 Millionen Euro) sowie den Telekommunikationssek-

tor (22 Millionen Euro) – alle jenseits der 20-Millionen-Euro-Grenze.

Ebenfalls im zweistelligen Millionenbereich liegen die Bruttowerbeaus-

gaben des Dienstleistungsbereichs und des Finanzsektors. Bei den ande-

ren fünf Branchen bewegen sich die Mobile-Spendings 2014 im Korridor

zwischen fünf und knapp neun Millionen Euro.

Insgesamt zeigt die Betrachtung der Top-10-Branchen, dass – mit

einer Ausnahme – alle Wirtschaftsbereiche ihre Mobile-Brutto-

Spendings gegenüber dem Vorjahr gesteigert haben.

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MOBILE AUF KURS FÜR DIE DIGITALE

ZUKUNFT

MOBILE IST EIN EIGENSTÄNDIGER UND PERFEKTER MEDIA-

KANAL – HEUTE WIE MORGEN

Seit seiner Einführung hat das mobile Internet einen unvergleichli-

chen Siegeszug angetreten und nicht nur in Bezug auf die inzwischen

selbstverständliche Verbreitung und weitgefächerte Nutzung: Unge-

fähr die Hälfte der deutschen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren ist in-

zwischen regelmäßig mobil im Netz und weit über ein Drittel davon

bereits gleich viel oder sogar mehr als im stationären Gebrauch.

Vor allem hat sich in nur wenigen Jahren Mobile auch als eigenständi-

ger Medienkanal sowie perfekter Partner im Mediamix etabliert, auf

den immer mehr Werbungtreibende setzen. Maßgeblich für dieses

Wachstum und die entsprechende Monetarisierung des Kanals war

eine optimale und umfassende Planungsgrundlage. Diese Grundlage

entspricht den hohen methodischen und qualitativen Ansprüchen

einer Marktwährung. Sie verfügt über eine hohe Innovationskraft,

um dieses hochdynamische Medium jederzeit adäquat abbilden zu

können. Mit mobile facts hat die AGOF eine solche Grundlage ge-

schaffen und stellt damit dem Markt bereits seit 2010 einen Media-

planungsstandard zur Verfügung.

Mit ständiger Weiterentwicklung und Anpassung an die Marktbe-

dürfnisse ist die Innovationskraft von Mobile bei weitem noch nicht

ausgeschöpft. Vielmehr stellt sich das Werbemedium aktuell ganz

neuen und relevanten Herausforderungen. Denn das zunehmende

Verschwimmen von fassbaren Mediengrenzen macht die Abgrenzung

von mobiler und stationärer Internetnutzung immer schwieriger.

Neue Angebote, neue Geräte und damit auch neue Werbeformen

lassen die bisher übersichtlich klaren Zuordnungen stetig komplexer

Stefan Schumacher,

Executive Director

Digital, G+J Eletronic

Media Sales GmbH

(G+J EMS), Vorstands-

vorsitzender der Sekti-

on Mobilein der AGOF,

Leiter der Unit Mobile

Advertising (MAC) des

Online-Vermarkterkreis

(OVK) im BVDW

Lesebeispiel: 34,33 Millionen Erwachsene ab 14 Jahren zählen zu den Mobile Usern, damit haben 48,7 Prozent der deutschsprachigen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren innerhalb des dreimonatigen Erhebungszeitraumes auf eine mobile-enabled Website oder eine mobile App zugegriffen. / Basis: * 53.558 Fälle bzw. ** 112.891 Fälle / deutschsprachige Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren / Anga-ben in Mio. / Quelle: AGOF e.V. / * AGOF mobile facts 2014-III bzw. ** internet facts 2014-09 / Angaben für den deutschen Markt

Mobile-User in Deutschland

Unique User mobiles

Internet letzte 3 Monate:

Gesamtbevölkerung: 70,52 Mio.**

Handynutzer: 63,09 Mio.** 34,33 Mio.*

werden. Damit stellt sich die Frage: Wie muss diese neue Medien-

und Mediarealität berücksichtigt werden, um weiterhin eine adäqua-

te Mediaplanung im digitalen Netz zu ermöglichen und gleichzeitig

die Eigenständigkeit und Besonderheit jedes einzelnen Medienka-

nals herausstellen zu können? Antwort und Lösung zugleich bietet

hier die Daten- und Analysequelle digital facts der AGOF, deren

Prototyp1 erstmals zur dmexco 2014 vorgestellt werden konnte.

In ihr greift die AGOF die veränderten Marktbedingungen für ihre

Markt-Media-Studien auf und schafft eine Reichweitenstudie, die die

bestehenden Untersuchungen von internet facts und mobile facts

vereint. Damit wird erstmals die medienübergreifende und über-

schneidungsfreie Planung von stationären und mobilen Angeboten

auf dem bewährt etablierten Qualitätsniveau der AGOF möglich.

Neben der damit veritabel interdisziplinären Planung kann – da

beide Studien eigenständige Bestandteile von digital facts sind –

auch weiterhin jeweils isoliert auf einer der beiden Gattungsebenen

geplant werden. Einen ersten Einblick hierzu konnte die Test-Fusion

zur dmexco vermitteln.

AGOF MOBILE FACTS

1 Alle Details und Ergebnisse des Prototyps unter: http://www.agof.de/digital-facts/

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Für die Zusammenführung der beiden Studien wurde und wird mobile facts

fortlaufend optimiert. Ein bedeutender Schritt war bisher ein quartalswei-

ser Veröffentlichungsrhythmus und eine damit verbunden kontinuierliche

Messung. Zudem wurde der abgefragte Merkmalskatalog im Bereich Sozio-

demografie sowie in den Teilgebieten Struktur- und Marktdaten ausgebaut

und mit den erhobenen Merkmalen der internet facts harmonisiert.

Ein weiterer wichtiger Meilenstein konnte mit der zuletzt veröffent-

lichten mobile facts 2014-III gesetzt werden: Ab sofort werden auch

Onsite-Fälle der ausgespielten Befragung auf mobile-enabled Websites

bei den Studien integriert.

Durch die damit verbundene Fallzahlerhöhung können die rein mo-

bile Nutzung sowie kleinere Angebote noch detaillierter abgebildet

werden. Durch die Anpassung der Nutzungsgewichtung wird diese

Darstellung kontinuierlich optimiert. mobile facts bedient sich dabei

eines bewährten Verfahrens, das seit längerem auch bei internet

facts zum Einsatz kommt. Entscheidend ist – neben der verfeinerten

Darstellung – die damit geschaffene fortgesetzt methodische Anglei-

chung bei mobile facts zum Vorgehen von internet facts. Auf diese

Weise wird bisher die Basis für die anstehende Zusammenführung

beider Studien in der digital facts linear perfektioniert – ein weiterer

wichtiger Schritt für digital facts in Richtung Regelbetrieb.

An eben diesem Regelbetrieb wird bei der AGOF mit Hochdruck

gearbeitet. Der Prototyp liefert dazu wertvolle Erkenntnisse und

dient zur Überprüfung und Bewertung des gesamten Prozesses. Die

gewonnenen Erfahrungen und Ergebnisse werden derzeit eingehend

geprüft und sowohl das methodische Vorgehen als auch die Abbil-

dung der Daten in TOP optimiert. Im Laufe des Jahres wird digital

facts dann in den Regelbetrieb starten und quartalsweise aktuali-

siert. Dabei werden künftig in der regulär erscheinenden digital facts

alle Merkmale und Leistungswerte zur Verfügung stehen, die aus den

etablierten Markt-Media-Studien der AGOF bekannt sind: Netto-

und Brutto-Reichweiten, soziodemografische und psychografische

Merkmale zur Nutzer- und Zielgruppenbeschreibung (Strukturda-

ten), Marktdaten (Konsum und Haushaltsausstattung) sowie allge-

meine Daten zur Internetnutzung. Somit kann die Leistungsfähigkeit

eines digitalen Angebots auf etablierter Basis bewertet werden –

aber eben nicht nur begrenzt auf jeden separaten Angebotsbestand-

teil, sondern in seiner Gesamtheit überschneidungsfrei. Außerdem

werden die Daten im AGOF-Auswertungs- und Planungsprogramm

TOP ergänzt, um weitere planungsrelevante Informationen, wie

Formate, Tarife etc., für eine hochwertig digitale Mediaplanung zu

erhalten und zur Verfügung stellen zu können.

Der Erfolgsweg von Mobile ist also noch lange nicht zu Ende. Auch

in der digitalen Zukunft wird Mobile in Positionierung und Bedeu-

tung weiterhin den Platz als etabliertes Werbemedium ausbauen.

AGOF MOBILE FACTS

Verm

arkt

er A

pp

Ranking digitale Gesamtangebote

1 T-Online*

2 eBay.de

3 gutefrage.net

4 BILD

5 WEB.DE

6 CHIP

7 FOCUS Online*

8 SPIEGEL ONLINE*

9 computerbild.de

10 GMX

11 CHEFKOCH

12 Yahoo Deutschland

13 DIE WELT

14 Das Telefonbuch

15 Das Örtliche

16 Wetter.com

17 Rtl.de*

18 Süddeutsche.de

19 mobile.de

20 meinestadt.de group*

28,66

24,52

20,89

18,25

16,33

14,76

13,82

13,76

13,70

13,59

13,46

11,67

11,56

10,94

10,57

10,39

10,36

9,38

9,29

8,78

InteractiveMedia CCSP

eBay Advertising Group Deutschland

InteractiveMedia CCSP

Axel Springer Media Impact

United Internet Media

TOMORROW FOCUS MEDIA

TOMORROW FOCUS MEDIA

Spiegel QC

Axel Springer Media Impact

United Internet Media

G+J Electronic Media Sales

Yahoo! Deutschland

Axel Springer Media Impact

mediasquares

mediasquares

SevenOne Media

IP Deutschland

iq digital

eBay Advertising Group Deutschland

Axel Springer Media Impact

InteractiveMedia CCSP

-

InteractiveMedia CCSP

Axel Springer Media Impact

United Internet Media

TOMORROW FOCUS MEDIA

TOMORROW FOCUS MEDIA

Spiegel QC

Axel Springer Media Impact

United Internet Media

G+J Electronic Media Sales

Yahoo! Deutschland

Axel Springer Media Impact

mediasquares

mediasquares

SevenOne Media

IP Deutschland

iq digital

eBay Advertising Group Deutschland

madvertise Mobile Advertising

InteractiveMedia CCSP

-

-

Axel Springer Media Impact

United Internet Media

TOMORROW FOCUS MEDIA

TOMORROW FOCUS MEDIA

Spiegel QC

-

United Internet Media

G+J Electronic Media Sales

-

-

mediasquares

mediasquares

SevenOne Media

IP Deutschland

iq digital

eBay Advertising Group Deutschland

madvertise Mobile Advertising

Net

to-R

eich

wei

te

Uni

que

Use

r in

Mio

.

Verm

arkt

er

stat

ionä

res

Ang

ebot

Basis: Q1 2014, durchschn. Monat, Erwachsene ab 14 Jahre / df 2014-Prototyp: 112.184, ungew. Fälle, 136.164, gew. Fälle - 100 % – 70,33 Mio.*die im DGA berücksichtigten stationären oder mobilen Angebotsbestandteile entsprechen nicht dem in der if 2014-03 oder mf 2014-I ausgewiesenen namengebenden Angebot sondern das DGA setzt sich aus weiteren Angebotsbestandteilen zusammen.

Verm

arkt

er M

EW

Ran

g

Ang

ebot

snam

e

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KERNFACTS G+J MOBILE 360° STUDIE

EINLEITUNG

Haben Sie ein Smartphone? Falls nicht, dann gehören Sie in Deutsch-

land inzwischen tatsächlich zu einer Minderheit! Über die Hälfte der

deutschen Bevölkerung hat nach aktuellen Studien ein Smartphone

in der Tasche und ein Ende der rasanten Verbreitung ist noch nicht

in Sichtweite. Diese Entwicklung birgt natürlich eine Menge Poten-

zial – sowohl für Content-Publisher als auch für Werbungtreibende,

die über diesen Kanal die Zielgruppen auf ganz neue Art und Weise

erreichen können. Aber wie „ticken“ diese Zielgruppen? Wie nutzen

Sie das Smartphone? Welche Einstellungen haben Smartphone-User

gegenüber Mobile-Advertising?

Es ist wichtig, die Nutzer von mobilen Devices möglichst präzise hin-

sichtlich ihres Umgangs mit dem Smartphone zu charakterisieren und

zu verstehen. Dazu leistet die G+J Mobile 360° Studie einen Beitrag

und liefert Antworten auf die eine oder andere Frage rund um die

Welt der Smartphone-Nutzung.

G+J MOBILE 360° STUDIE

Seit 2012 fühlen wir dem deutschen Smartphone-User jährlich auf

den Zahn, so dass sich Entwicklungen erkennen lassen, die deutlich

anzeigen, wohin die Reise geht; wir wünschen Ihnen viel Freude bei

unserem kleinen Rundflug durch die Ergebnisse der G+J Mobile 360°

Studie und hoffen, dass Sie sich bei uns an Bord wohlfühlen.

Methode

Die G+J Mobile 360° Studie wird mit dem hauseigenen Panel von

Gruner + Jahr, dem G+J medientrend, einmal pro Jahr umgesetzt. In-

nerhalb des G+J medientrend-Panels wurde dafür schon vor mehreren

Jahren ein spezielles Mobile Panel (n=1200) ins Leben gerufen, in dem

ausschließlich deutsche Smartphone-User erreicht werden und das

speziell für die vielen Fragestellungen rund um das Thema „Mobile“

zur Verfügung steht.

MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN

Timo Lütten,

Research Manager,

G+J Electronic Media

Sales GmbH

Über einen Zeitraum von vier Wochen wurden die Panelisten des G+J

Mobile Panel zu einem umfangreichen Fragebogen eingeladen. Dabei

wurde bei der Rekrutierung der Probanden stets auf die Quotierung

geachtet, so dass die Teilnehmer der Studie hinsichtlich der Kriterien

Geschlecht und Alter mit den Strukturdaten von AGOF mobile facts

übereinstimmen – auf diese Weise ist eine Vergleichbarkeit der Stich-

probe (n=433) annähernd gewährleistet.

Entwicklungen und Trends

Die Deutschen werden im Umgang mit dem mobilen Internet und den

damit verbundenen Möglichkeiten immer erfahrener: 79,1 Prozent

der Stichprobe waren zum Zeitpunkt der Erhebung bereits länger als

zwei Jahre mit einem Smartphone im Internet unterwegs. Im Vorjahr

lag dieser Wert noch bei 67,8 Prozent. Dabei wird die Nutzung stetig

intensiver. Es ist spürbar, wie das Smartphone unseren Alltag immer

mehr durchdringt: Über die Hälfte der User (54,3 Prozent) nutzte es

2014 mehr als 40 Minuten am Tag – das ist ein Anstieg von +16,5 Pro-

zent gegenüber 2013 und +59,2 Prozent gegenüber 2012. Das Smart-

phone dient dabei primär als Informationsquelle, wobei die Informati-

onen vorrangig kurz und knapp „als Snack zwischendurch“ angeboten

werden sollten. Das sagen 62 Prozent der Nutzer, lediglich 46 Prozent

lesen hingegen auf dem Endgerät tatsächlich auch längere Texte.

Wie viele Minuten pro Tag nutzen Sie durchschnittlich das mobile Internet mit Ihrem Mobiltelefon?

59,7

2012 2013 2014

(Angaben in %; Basis: Gesamtstichprobe 2014, Smartphone User n=433, Rest „Kann ich nicht einschätzen“)

Nutzung bis zu 40 Minuten / Tag Nutzung mehr als 40 Minuten / Tag

53,3

45,7

34,1

46,6

54,3

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Einfluss auf das Mediennutzungsverhalten

Der Vormarsch des Smartphones als Medium beeinflusst auch unsere

Mediennutzung im Allgemeinen – je mehr das Smartphone zum Einsatz

kommt, desto schwieriger bzw. geringer die Zeiten für andere elektro-

nische Medien. Knapp jeder zweite User (47,5 Prozent) geht weniger

mit dem Desktop-PC oder Notebook ins Internet, seit er ein Smart-

phone besitzt. Auch die TV-Perzeption/-Rezeption („Fernsehkonsum“)

ändert sich radikal: 39,2 Prozent der User sagen, dass sie häufig mit

dem Smartphone online seien, während sie „dabei fernsehen“. Haupt-

gründe für die parallele Nutzung sind: Werbung im TV (76 Prozent)

oder als langweilig empfundene Sendungen (68 Prozent). Tatsächlich

würden 44,2 Prozent der Nutzer sogar eher auf den Fernseher verzich-

ten als auf das Smartphone (+4,25 Prozent gegenüber 2013). Diese Ein-

stellung ist vor allem bei den jüngeren Nutzern sehr stark ausgeprägt.

Mobile-Commerce

Wenn es darum geht, Produkte oder Dienstleistungen einzukaufen,

spielt das Smartphone eine durchaus gewichtige Rolle und ist oftmals

der erste Ausgangspunkt bei der jeweiligen Customer Journey. Über

zwei Drittel der User behaupten, dass sie als erstes zum Smartphone

greifen, wenn sie Informationen über Produkte oder Dienstleistungen

benötigen (37 Prozent) und informieren sich oft sogar direkt (bzw.

ortsnah) am POS (Point of Sale) über Produkte oder Services, indem

sie das Smartphone „zücken“ (34 Prozent).

Vom Shopping-Begleiter wandelt sich das Smartphone jedoch auch

immer mehr zum Shopping-Instrument, Stichwort: M-Commerce. In

der Untersuchung haben 69,2 Prozent der User schon einmal einen

Kauf mit dem Smartphone getätigt (gegenüber 2013: +13,8 Prozent,

gegenüber 2012: +38,7 Prozent). Allen voran stehen in der Konsum-

liste dabei kostenpflichtige Apps, die unmittelbar mit dem Device im

Zusammenhang stehen. Bei genauer Betrachtung ist der Anteil der

Personen, deren einzige M-Commerce-Aktivität sich auf den Kauf

von kostenpflichtigen Apps beschränkt, jedoch verschwindend gering

(2 Prozent). Durch zunehmend komfortablere Bestelloptionen ist ein

Kauf mit dem Smartphone schnell getätigt, so dass die Nutzer schon

lange nicht nur allein Apps im Visier haben. Der Trend der Studie

zeigt eine klare Richtung hinsichtlich M-Commerce. Hier lässt sich die

werbliche Botschaft eines Online-Großportals übertragend anwen-

den: „3, 2, 1 – meins!“

FAZIT

Kein anderes Medium hat unseren Alltag so sehr verändert wie das

Smartphone – und man kann von Folgendem überzeugt sein: Wenn

Sie zu der in der BRD existierenden Mehrheit „Smartphone-User“

gehören, können Sie ihre ganz eigene Geschichte erzählen, wie sehr

die mobilen Möglichkeiten ihren Alltag beeinflussen. Dieser kurze

„Rundflug!“ über dem Status quo zeigt bereits jetzt, welche Kraft die

„Mobile-Revolution“ hat. Wir können gespannt sein, wohin uns die

Reise führen wird.

MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN

„Ich könnte eher auf meinen Fernseher als auf mein Smartphone verzichten“

62,5

Zustimmung in % // Top-2-Boxes = Stimme voll und ganz zu / Stimme eher zu(Basis: Gesamtstichprobe, Smartphone User n=433).

14 - 29 Jahre

40,6

18,6

30 - 49 Jahre

50 Jahre und älter

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19

MOTIVATION

Mit Blick auf die WM 2014 in Brasilien hatte die Studie „Digitale

Sportmedien-Nutzung 2014“ von InteractiveMedia zum Ziel generell

die Relevanz digitaler Screens für die Sportinformationsbeschaf-

fung bzw. beim Verfolgen von Live-Übertragungen zu untersuchen.

Grundlegende Fragen die es zu beantworten galten waren dabei:

• Welche Rolle spielen digitale Screens bei der Informations-

beschaffung rund um Sport-Ereignisse bzw. beim Verfolgen von

Live-Übertragungen?

• Wann, wie und für welche Art der Informationsbeschaffung

werden die digitalen Screens genutzt?

• Welche Online-Informationsangebote werden genutzt?

• Welches Interesse besteht an digitalen Zusatzangeboten

(Internet und Mobile) rund um die WM 2014?

Im Fokus der Analyse standen dabei die Sportmedien-Interessierte

Onliner. Im Folgenden konzentriert sich der vorliegenden Beitrag auf

die Darstellung ausgewählter Ergebnisse insbesondere im Hinblick

auf die mobile Nutzung.

STUDIENANSATZ

Um der komplexen Thematik gerecht zu werden, wurde ein zwei-

stufiger Ansatz gewählt:

1. In einem Online-Access-Panel wurde eine repräsentative Stich-

probe sportinteressierter Onliner zu ihrem allgemeinen Verhalten

beim Verfolgen von Sportinformation bzw. Live-Übertragungen

befragt.

MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN

MOBILE MEETS SPORT-STUDIE

„DIGITALE SPORTMEDIEN-NUTZUNG 2014“

2. In einer Day-After-Befragung in Anschluss an eine Champions-

League Austragung wurden zusätzlich Probanden zu ihrem konkre-

ten Medien-Nutzungsverhalten am Tag der Austragung befragt.

Somit konnte untersucht werden wie sich ein konkreter und zielge-

richtet verfolgter Event mit Entscheidungscharakter auf die screen-

basierte Mediennutzung und Informationsintensität auswirkt.

Durch die Day-After-Befragung wurde darüber hinaus garantiert,

dass die Erinnerung noch frisch und ungestört von anderen

Einflüssen ist.

STUDIENSTECKBRIEF

• Methode: Online-Befragung Rekrutierung

• Fallzahl: Quotierte Stichprobe in Online-Access-Panel

• Basisbefragung: n = 2.321

• Champions-League Nachbefragung: n = 1.259

• Feldzeit: Dezember 2013

• Gewichtung: Alter/Geschlecht nach AGOF 2013-09

• Durchführung/Analysen: d.core GmbH im Auftrag von

InteractiveMedia

KERNERGEBNISSE MOBILE NUTZUNG

Laut der Studie „Digitale Sportmedien-Nutzung 2014“ steht bei den

sportmedieninteressierten Onlinern zwischen 14 und 64 Jahren nach

dem TV Gerät (93 Prozent) das Smartphone mittlerweile an der

ersten Stelle, wenn es um die digitale Screennutzung geht. Insgesamt

73 Prozent (15,17 Mio.) der sportmedieninteressierten Onliner nut-

zen ihr Smartphone min. gelegentlich.2 Dieser Sachverhalt bestätigt

zum einen die grundsätzlich hohe Relevanz mobiler Endgeräte für

die tägliche Nutzung allgemein, aber auch insbesondere für Sport-

fans. Somit ist auch nicht verwunderlich, dass beim Verfolgen von

Sportevents die Parallelnutzung von Smartphone und TV mit einem

Anteil von 66 Prozent am stärksten vertreten ist. Bei den 14-29

Jährigen steigt dieser Anteil sogar auf 82 Prozent (vgl. Abbildung auf

Seite 20).

2 Vgl. InteractiveMedia (2014). Studie digitale Sportmedien-Nutzung 2014, Download: http://www.interactivemedia.net/de/studien/, 15,17 Mio. berechnet auf Basis Internetnutzung 14-64 Jahre, AGOF internet facts 2013-09

Dr. Wenzel Drechsler,

Head of Market and

Media Research,

Interactive Media CCSP

GmbH, Leiter der Unit

Werbewirkung und

Marktforschung des

Online-Vermarkterkreis

(OVK) im BVDW

Robert Moog,

Produktmanager Mobile,

InteractiveMedia

CCSP GmbH

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21

3 Vgl. InteractiveMedia (2014). Studie digitale Sportmedien-Nutzung 2014. Bisher unveröffentlichte Detailergebnisse.

MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN

Geht es um konkrete Sportevents bzw. Sportarten wird deutlich,

dass hier ganz klar das Thema Fußball die Interessen dominiert:

88 Prozent der Sportmedien-Interessierten Smartphone-Nutzer

interessieren sich für die Fußball-Weltmeisterschaft, 82 Prozent

für die Fußball-Europameisterschaft, 78 Prozent für die 1. Fußball-

Bundesliga und 74 Prozent für internationale Fußballmeisterschaf-

ten, wie der UEFA Champions League.3 Im Bezug zu Letztgenanten

Sportevent zeigt die Detailanalyse der digitalen Mediennutzung der

Verfolger zweier konkreter Champions-League Spieltage (10.12.2013

& 11.12.2013), dass bspw. fast jeder zweite Smartphone-Nutzer (44

Prozent) diesen Event rund um mit seinem Smartphone verfolgt hat.

Für Werbetreibende eröffnet sich somit die Chance ihre Zielgruppe

in Sportumfeldern, gerade während Sportevents kommunikativ mo-

bil zu erreichen. In Sachen Storytelling bieten dabei mobile Werbe-

formate die Möglichkeit Inhalte geschickt mit dem Sportgeschehen

zu verküpfen.

BEISPIEL STORYTELLING IM UMFELD DER UEFA CHAMPIONS

LEAGUE

Als Partner und Hersteller des offiziellen Smartphones der UEFA

Champions League hat es sich HTC zum Ziel gesetzt, neben der

Präsenz im Stadion und bei Fernsehübertragungen mit einem inno-

vativen Werbeformat in einem relevanten und reichweitenstarken

Mobile News-Umfeld technikaffine Fußballfans zu begeistern und

Downloads ihrer HTC FootballFeed App zu generieren.

HTC ist es gelungen mit dem innovativen Werbeformat „Interak-

tiver3D Cube“, die Elemente technische Innovation, Branding und

Performance in nur einem Format zu vereinen. Das interaktive

Interstitial erschien zum Start der kicker Android App und zeigte

einen virtuellen Cube, der automatisch rotierte. Bei Bewegung des

Smartphones wurde mittels Gyroskop und Beschleunigungssensor

der Cube durch den User gesteuert. Die verschiedenen Seiten des

Würfels zeigten News rund um die UEFA Champions League. Diese

konnte der User durch Swipen und Drehen des Würfels erkunden.

Ein Tap auf eine Würfelseite initiierte einen automatischen Zoomef-

fekt, der die Seite und Inhalte des Würfels vergrößerte. Mit einem

weiteren Click gelangte der Nutzer zum Download der HTC Foot-

ballFeed App. Diese spielerische Interaktion mit dem Werbemittel

führte zu einem hohen und intensiven Engagement mit der Marke

HTC und stärkte so die Wahrnehmung als offizieller Partner der

UEFA Champions League. Die hohe Reichweite und Glaubwürdigkeit

von kicker, Deutschlands bekanntester und renommiertester Fuß-

ballmarke Deutschlands, bot HTC ein ideales Umfeld, um Reichwei-

te und Aufmerksamkeit für ihre Kampagne zu generieren. Ergänzt

wurde das interaktive Werbeformat durch ein exklusives Presenting

der Champions League Berichterstattung sowie durch Einsatz tages-

aktueller Bannermotive im Live Ticker von kicker Mobile gesamt.

Quelle: InteractiveMedia

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23MOBILE GRUNDLAGENSTUDIEN

Durch die interaktive, einfallsreiche und innovative Gestaltung ei-

nes HTC Football Cubes sowie einem thematisch passenden Spon-

soring im relevanten Mobile Fußball-Umfeld hat es HTC geschafft ,

spielerisch und auf kreative Weise die Downloads für die hausei-

gene HTC FootballFeed App um 22 Prozent zu steigern. Hierbei

wurde ebenfalls die Wahrnehmung als offizieller Partner der UEFA

Champions League gestärkt sowie der Anspruch, technische Inno-

vationen voranzutreiben, durch eine anspruchsvolle Kreation der

Werbemittel untermauert.

BEISPIEL STORYTELLING IM UMFELD DER FUSSBALLWELT-

MEISTERSCHAFT 2014

Zur Weltmeisterschaft 2014 wollte adidas nicht nur in einem rele-

vanten Fußball-Umfeld aufmerksamkeitsstark präsent sein, sondern

sich auch als ein Teil der Erfolgsgeschichte der deutschen National-

mannschaft positionieren und stets die Möglichkeit haben, flexibel

mit ihrer Werbekampage auf die Geschehnisse des Turniers zu

reagieren.

Dafür musste ein Kanal gefunden werden, der besonders nahe am

Fan ist und maximale Kreativität sowie Echtzeitkommunikation

ermöglicht: Mobile.

Als exklusiver Sponsor der gesamten WM Berichterstattung in der

kicker App war adidas im hochwertigen Umfeld einer der größten

Sport-Nachrichten Apps deutschlandweit vom Beginn der Berichter-

stattung bis zum Ende des Turniers präsent.

Das exklusive Sponsoringpaket bestand aus einem Splash Screen Ad bei

jedem App Start, Presenter-Ads in allen WM Statistiken sowie Sticky

Ads auf allen Artikelseiten der WM Berichterstattung. Ein besonderes

Highlight startete mit Beginn des Achtelfinales: adidas lieferte nach jedem

Spiel der deutschen Nationalmannschaft noch in der Nacht thematisch

passende Motive mit Bezug zum Ergebnis der jeweiligen Partie. Interac-

tiveMedia baute diese Motive noch vor acht Uhr am nächsten Morgen

in die App ein, so dass die Nutzer am Tag nach dem Spiel gleich beim

Öffnen der App und in der Berichterstattung zum Spiel mit der emotio-

nalen adidas Kampagne und den reaktiven Motiven in Kontakt kamen.

adidas, der weltweit größten Fußballmarke, ist es gelungen, den Mo-

bile Kanal in der wohl sichtbarsten Kampagne der Welt erfolgreich zu

integrieren – den adidas-Auftritt zur Fußball-Weltmeisterschaft. Mit

reaktiven und integrativen Sponsoringformaten in Deutschlands größ-

ter Fußball App, kicker, hat adidas von der intensiven Mobile Nutzung

während des Sportevents profitiert, maximale Reichweite innerhalb

der Zielgruppe generiert und konnte sich als Sponsor sowie Teil des

sportlichen Erfolgs der Nationalmannschaft positionieren.

Beispiel HTC

Beispiel adidas

Quelle: InteractiveMedia

Quelle: InteractiveMedia

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25MOBILE ADVERTISING BEST CASES

KURZES VIDEO –

GROSSE AUFMERKSAMKEIT

Verantwortlicher Vermarkter: IP Deutschland

Werbetreibender: BMW Group Deutschland

Beworbenes Produkt: BMW i3

Kampagnenlaufzeit: 20.10.2014 – 16.11.2014

1. HERAUSFORDERUNG

Die Marke BMW stellt die Verbindung von Premium-Kraftfahrzeug

mit einer stets gebrauchsorientiert hochtechnologischen Innova-

tionskraft dar – und das muss sich in jeder diesbezüglichen Mar-

kenkommunikation widerspiegeln. Der BMW i3 des Münchener

Automobilherstellers steht für urbane Mobilität und diese zeigte

sich auch in der hier nachfolgend kurz beschriebenen Kampagne. Die

Inszenierung mittels n-tv Apps sorgte für eine (erneute) Awareness/

Bewusstwerdung bei der intendiert exklusiv mobilen Zielgruppe.

2. LÖSUNG

BMW sorgte innerhalb der n-tv Apps mit dem Video-Flow-Ad

für Aufmerksamkeit. Hierbei wurde der kurze Spot direkt in die

Timeline des Nutzers eingefügt: Sobald der Nutzer beim Scrollen

auf den BMW-Spot stieß, wurde dieser automatisch und ohne Ton

abgespielt. Scrollte dieser User in seiner Timeline weiter, stoppte

das Video von selbst. Erst beim Click auf das Video startete der

Sound und der Werbe-Clip lief im Vollbildmodus. Diese Lösung

für mobile Videowerbung verbindet beeindruckend die Kraft von

Videowerbung mit Qualitätsinhalten und zeigt, wie neues Denken

in Sachen Markenführung funktioniert – gerade bei mobilen Endge-

räten, bei denen sich die Tendenz zu immer kürzeren Kommunika-

tionsabläufen abzeichnet.

3. FAZIT

Diese Werbelösung sorgte durch ihre unmittelbare Sichtbarkeit/

Durchsetzungskraft und eindrückliche Intensität sowie dynamische

Platzierung für eine besonders starke Aufmerksamkeit bei der

Zielgruppe. Gleichzeitig wird sie dem Qualitätsanspruch dieser

mobilen Adressaten gerecht: Werbung die überrascht, überzeugt

und dabei zukunftsorientiert ist.

Stephanie Wilmar,

Product Manager Video,

IP Deutschland

Quelle: IP Deutschland

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27MOBILE ADVERTISING BEST CASES

“SHAKE YOUR PHONE!” – DAS INTER-

AKTIVE SHAKE-PRESTITIAL FÜR UBISOFT

“JUST DANCE 2014”

Verantwortlicher Vermarkter: SevenOne Media GmbH

Werbetreibender: Ubisoft (Kunde); Maxus (Agentur)

Beworbenes Produkt: Just Dance 2014

Kampagnenlaufzeit: 29. November 2013 – 22. Dezember 2013

Zielgruppe: Junge Frauen im Alter von 10 bis 29 Jahren, die mobil-

kommunikativ sowie tanzaffin sind

1. HERAUSFORDERUNG

Ubisoft (Entertainment) ist einer der größten Spielepublisher welt-

weit. Zum Launch des fünften Teils der erfolgreichen Tanzspiel-

Reihe „Just Dance“ sollte ein innovatives, aufmerksamkeitsstarkes

Werbemittel entwickelt werden, das die Spielmechanik von „Just

Dance 2014“ kreativ transportiert und Lust weckt, zu den neuen

Tracks tanzen zu wollen. Die Kampagne richtete sich an junge,

tanzaffine (ggf. bewegungsaktive) Frauen.

2. LÖSUNG

Für eine spielerische Auseinandersetzung mit „Just Dance 2014“

wurde ein interaktives Mobile-Prestitial entwickelt. Darin wur-

de der User textlich und visuell aufgefordert, die dargestellte

Tanzbewegung auszuführen und dabei das eigene Smartphone zu

schütteln. Durch das Schütteln gelangte der User direkt auf eine

mobile Microsite. Auf dieser konnte er sich mit einem Klick auf

den exponiert platzierten Play-Button positionieren und damit den

„Just Dance 2014“-Spot anschauen. Ebenso bot die Site dem User

eine direkte Kaufoption: Über den Button „Jetzt kaufen“ führte

eine Verlinkung auf die mobile Kundensite von „Just Dance 2014“

bei Amazon.

3. FAZIT

Durch die kreative und lebendige Umsetzung des Tanzmotivs und

die kombinierte Aufforderung zur Interaktion – textlich sowie

visuell – war das innovative Prestitial sehr erfolgreich und das

folgerichtige Ergebnis eine überdurchschnittliche Interaktionsrate

mit dem Ad von acht Prozent.

„Durch die kreative Integration von Mobile ist es uns gelungen, für „Just

Dance 2014“ eine hohe Engagement-Rate innerhalb unserer Zielgruppe

zu erreichen. Wir sind mit den Ergebnissen der Kampagne sehr zufrieden,

wir erreichten unsere definierten KPI (Key Performance Indicator)

(Thorsten Kapp, Head of Brand Marketing bei Ubisoft)

Daniel Rosenthal,

Product Manager,

SevenOne Media GmbH

Thorsten Kapp,

Head of Brandmarketing,

SevenOne Media GmbH

Quelle: SevenOne Media GmbH

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29MOBILE ADVERTISING BEST CASES

SHAKEAD CASE (KUNDE FORD)

Verantwortlicher Vermarkter: G+J Electronic Media Sales GmbH

Werbetreibender: Ford-Werke GmbH

Beworbenes Produkt: Ford EcoSport

Kampagnenlaufzeit: 07.07.2014 – 09.11.2014

1. HERAUSFORDERUNG

Die Ford-Werke zählen mit ihren Produkten zu den innovativsten

Automobilkonzernen. Zum Produktlaunch des neuen Ford Eco-

Sport musste daher eine Werbeform gefunden werden, die ebenso

innovationsreich ist wie das Automobil selbst und dem Nutzer

spielerisch die Möglichkeit gibt, neue Features zu erkunden.

2. LÖSUNG

Für Ford wurde bei G+J EMS als First Mover die Werbeform des

ShakeAds mit automatisch abspielendem Sound entwickelt und

implementiert. Um eine spielerische Auseinandersetzung mit dem

Werbemittel anzuregen, wurde dem Nutzer beim Besuch einer

mobilen Website ein großflächiger Layer im Störmuster-Layout

angezeigt. Ein zusätzlicher Textstörer rief zudem dazu auf, das „be-

troffene“ Mobiltelefon zu schütteln, um die offenkundig „schlechte

Verbindung“ zu überwinden. Mit dem Schütteln löste sich sogleich

das Störmuster auf, der Ford-Sound-Jingle setzte ein und der neue

Ford EcoSport fuhr dynamisch ins Bild. Gleichzeitig pulsierte der

(Bild)Hintergrund des Werbemittels im Takt des Sound-Jingles.

Passend zum laufenden Sound wurde im Werbemittel die Möglich-

keit präsentiert, bestimmte Apps über die Ford AppLink-Mechanik

per Sprache zu steuern, zum Beispiel die Musikanwendung „Spo-

tify“. Per Touch auf das angezeigte Werbemittel gelangte der

Nutzer letztendlich auf die passende Microsite zum Produkt.

3. FAZIT

Das „ShakeAd“ kombiniert eine Unique-Mobile-Gerätefähigkeit

mit einer Multimedia-Integration sowie einem spielerischen Aspekt

und sorgt so für hohe Interaktionsraten und damit für eine hohe

Aufmerksamkeit mit signifikantem Involvement (Beteiligungsgrad).

Daniel Gerold,

Head of Technical

Projects, G+J Electronic

Media Sales GmbH

Quelle: G+J Electronic Media Sales GmbH

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AutoBild

Berliner Morgenpost

BILD

BILD Bundesliga App

Bild der Frau

Bild der Frau Schlank & Fit - App

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+49 30 2591-79039

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G+J Electronic Media

Sales GmbH

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20459 Hamburg

Stefan Schumacher

+49 40 3703-7481

[email protected]

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16BARS.de Mobil

AMY&PINK Mobil

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APPY GEEK

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BERLIN – TAG & NACHT

BERLIN FOOD STORIES Mobil

BOERSE.de Mobil

BRIGITTE.de Mobil

BRIGITTE.de Horoskop

CAPITAL

CHEFKOCH.de Mobil

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COMUNIO.de Mobil

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CRACKA JACK

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DER POSTILLON Mobil

EGO FM Mobil

ELTERN.de Mobil

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ESSEN&TRINKEN Mobil

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B.Z.

Computerbild

DIE WELT

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Orange markier te Angebote: Vermarktung von Bewegtbild und crossmedialen Kampagnen durch IP Deutschland. Mobile-In-Page-Vermarktung durch G+J EMS

FRAUENZIMMER.de

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GALA.de Mobil

GEO.de Mobil

GLAM LIFE

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GOAL 2015-FUßBALL MANAGER

GRAZIA-MAGAZIN.de Mobil

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HELDTH Mobil

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IGNANT Mobil

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KLEKT.IN Mobil

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LANGWEILEDICH.net Mobil

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Ariva.de mobil

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Berlin - Tag & Nacht

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Vermarktung von Bewegtbild und crossmedialen Kampagnen durch IP Deutschland. Mobile-In-Page-Vermarktung durch G+J EMS.

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37EXPERTEN

Dr. Wenzel Drechsler, Head of Market and Media Research,

Interactive Media CCSP GmbH, Leiter der Unit Werbewirkung und

Marktforschung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW

Dr. Wenzel Drechsler ist seit Februar 2012 bei InteractiveMedia

CCSP verantwortlich für die Markt- und Mediaforschung. Seit Novem-

ber 2012 ist er zudem Leiter der Unit Werbewirkung und Marktfor-

schung des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDW. In der Arbeits-

gemeinschaft Online Forschung (AGOF) vertritt Wenzel Drechsler

InteractiveMedia als Sprecher der Kommission Planung (KOP).

Daniel Gerold, Head of Technical Projects, G+J Electronic Media

Sales GmbH

Nach seinem Studium im Bereich „International Marketing“ am „Fon-

tys International Campus“ in Venlo wechselte Daniel Gerold im Jahr

2010 zu EMS. Dort übernahm er als Product Manager Mobile die Ent-

wicklung neu mobiler Werbeprodukte, z. B. entsprechender Formate

oder Targetings. Seit 2014 leitet er das Team „Technical Projects“ und

verantwortet darin das mobile AdManagement, die mobile AdTechno-

logy und das mobile Produktmanagement inkl. Development.

Thorsten Kapp, Head of Brandmarketing, SevenOne Media GmbH

Seit 17 Jahren bei Ubisoft beschäftigt, leitet Thorsten Kapp heute

das Brand Marketing der deutschen Niederlassung. Fast von Anfang

an dabei, war er für die Vermarktung von Rayman, F1 Racing Simu-

lation, Myst, Die Siedler, Prince of Persia und vieler weiterer Titel

verantwortlich.“

EXPERTEN

Carola Lopez, Leiterin Marktforschung, Manager Digital Business,

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

Carola Lopez ist seit 2009 beim Bundesverband Digitale Wirtschaft

(BVDW) e.V. tätig. Die studierte Sozial- und Wirtschaftswissenschaft-

lerin leitet dort den Bereich Marktforschung und agiert gleichzeitig als

Manager Digital Business mit dem Schwerpunkt Marktzahlen. Neben

der Betreuung von BVDW-Gremien in den Bereichen Online, Mobile

und Audio ist sie als Leiterin Marktforschung für die übergreifende

Analyse und Koordination von Verbandsstudien verantwortlich. Als

Vice-Chair im IAB Europe Research Committee setzt sie sich zudem für

die Entwicklung von Research-Projekten auf europäischer Ebene ein.

Timo Lütten, Research Manager, G+J Electronic Media Sales GmbH

Timo Lütten studierte Audiotechnik (SAE) und Wirtschaftswissenschaf-

ten an der Universität Hamburg mit dem Schwerpunkt Medienmanage-

ment. Nach seinem Studium war er als Online-Marketing-Manager in

der E-Commerce-Branche tätig, bevor er zu G+J EMS wechselte. Dort

widmet er sich als Research-Manager der Werbewirkungsforschung mit

den Schwerpunkten Online und Mobile. Zusätzlich ist er in verschie-

denen Gremien der AGOF und des OVK aktiv.

Robert Moog, Produktmanager Mobile, InteractiveMedia CCSP GmbH

Robert Moog arbeitet als Produktmanager im strategischen Ge-

schäftsfeld Mobile der InteractiveMedia CCSP GmbH und ist dort in

der Produktentwicklung und Projektkoordination im Bereich Mobile

Advertising tätig. Sein Schwerpunkt liegt hierbei auf dem Sportport-

folio. Vor seinem Einstieg bei der InteractiveMedia CCSP GmbH

war er als Portfoliomanager bei der Frankfurter Allgemeine Zeitung

GmbH verantwortlich für die Vermarktung und Weiterentwicklung

aller digitalen Produkte.

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EXPERTEN

Daniel Rosenthal, Product Manager, SevenOne Media GmbH

Daniel Rosenthal entwickelt das Mobile Advertising bereits seit 2008

bei der SevenOne Media GmbH. Zuerst als Teil seiner Business Deve-

lopment Aufgaben im Strategischen Marketing, anschließend im Product

Management des digitalen Vermarkters.

Stefan Schumacher, Executive Director Digital, G+J Eletronic Media

Sales GmbH, Vorstandsvorsitzender der Sektion Mobile in der AGOF,

Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis

(OVK) im BVDW

Stefan Schumacher ist seit 2010 bei G+J EMS tätig. Nach Leitung der

Mobile Unit ist er jetzt als Executive Director Digital bei G+J EMS für

die Bereiche Digital Media Optimization, Digital Ad Technology und

Digital Brand Solutions verantwortlich. Als Unternehmensvertreter des

Mitglieds G+J EMS in der Mitgliederversammlung der AGOF ist Stefan

Schumacher, Jahrgang 1977, bereits seit Gründung der Sektion Mobile

ein enger Wegbegleiter der Arbeitsgemeinschaft Online Forschung

(AGOF) e.V. In seiner Funktion als Vorstandsvorsitzender der Sektion

Mobile gehört Stefan Schumacher ebenfalls als Vorstand dem Gesamt-

vorstand des AGOF e.V. an. Darüber hinaus ist er seit Sommer 2014

Leiter der Unit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis

(OVK) im BVDW.

Stephanie Wilmar, Product Manager Video, IP Deutschland

Stephanie Wilmar ist bei IP Deutschland im Geschäftsleitungsbereich

Interactive mitverantwortlich für die strategische Weiterentwicklung

in den Bereichen Video und Mobile. Ihre berufl iche Laufbahn begann

die Video- und Mobileexpertin im Anschluss an ihren Master of Science

in International Business Economics 2012 bei IP Deutschland. Darüber

hinaus wirkt sie als Mitglied der AGOF an der Weiterentwicklung der

mobilen Reichweitenwährung mit.

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40BUNDESVERBAND DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V.

BUNDESVERBAND

DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V.

Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist die zentrale

Interessenvertretung für Unternehmen, die digitale Geschäftsmodelle

betreiben und im Bereich der digitalen Wertschöpfung tätig sind. Mit

Mitgliedsunternehmen aus unterschiedlichsten Segmenten der Inter-

netindustrie ist der BVDW interdisziplinär verankert und hat damit

einen ganzheitlichen Blick auf die Themen der Digitalen Wirtschaft.

Der BVDW hat es sich zur Aufgabe gemacht, Effizienz und Nutzen

digitaler Angebote – Inhalte, Dienste und Technologien – transparent

zu machen und so deren Einsatz in der Gesamtwirtschaft, Gesell-

schaft und Administration zu fördern. Außerdem ist der Verband

kompetenter Ansprechpartner zu aktuellen Themen und Entwicklun-

gen der Digitalbranche in Deutschland und liefert mit Zahlen, Daten

und Fakten wichtige Orientierung zu einem der zentralen Zukunfts-

felder der deutschen Wirtschaft.

Im ständigen Dialog mit Politik, Öffentlichkeit und anderen, nationalen

und internationalen Interessengruppen unterstützt der BVDW ergeb-

nisorientiert, praxisnah und effektiv die dynamische Entwicklung der

Branche. Fußend auf den Säulen Marktentwicklung, Marktaufklärung

und Marktregulierung bündelt der BVDW führendes Digital-Know-

how, um eine positive Entwicklung der führenden Wachstumsbranche

der deutschen Wirtschaft nachhaltig mitzugestalten.

Gleichzeitig sorgt der BVDW als Zentralorgan der Digitalen Wirt-

schaft mit Standards und verbindlichen Richtlinien für Branchen-

akteure für Markttransparenz und Angebotsgüte für die Nutzerseite

und die Öffentlichkeit.

Wir sind das Netz.

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42IMPRESSUM

MAC MOBILE-REPORT 2015/01

Erscheinungsort und -datumDüsseldorf, März 2014

HerausgeberBundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V.Berliner Allee 5740212 DüsseldorfTelefon: 0211 600456-0Telefax: 0211 600456-33E-Mail: [email protected]: www.bvdw.org

Geschäftsführer

Marco Junk

Präsident

Matthias Ehrlich

Vizepräsidenten

Christoph N. v. Dellingshausen, Harald R. Fortmann, Achim Himmelreich, Ulrich Kramer, Burkhard Leimbrock

KontaktUnit Mobile Advertising (MAC) des Online-Vermarkterkreis (OVK) im BVDWCarola Lopez, Leiterin Marktforschung, Manager Digital BusinessE-Mail: [email protected]

VereinsregisternummerVereinsregister Düsseldorf VR 8358

RechtshinweiseAlle in dieser Veröffentlichung enthaltenen Angaben und Informationen wurden vom Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. sorgfältig recherchiert und geprüft. Diese Informationen sind ein Service des Verbands. Für Richtigkeit, Vollständigkeit und Aktualität können weder der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. noch die an der Erstellung und Veröffentlichung dieses Werkes beteiligten Unternehmen die Haftung übernehmen. Die Inhalte dieser Veröffentlichung und/oder Verweise auf Inhalte Dritter sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Vervielfältigung von Informationen oder Daten, insbesondere die Verwendung von Texten, Textteilen, Bildmaterial oder sonstigen Inhalten, bedarf der vorherigen Zustimmung durch den Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. bzw. die Rechteinhaber (Dritte).

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Herausgegeben von

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

Berliner Allee 57 | 40212 Düsseldorf

Tel 0211 600456-0 | Fax 0211 600456-33

[email protected] | www.bvdw.org