Mächtige Königreiche 2.8

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Mächtige Königreiche 2.8

Dies sind erweiterte Kampangenregeln für Mächtige Königreiche, aber natürlich kann mit den Regeln auch auf jeder anderen Hexfelderkarte gespielt werde. Auf der Karte werden vor dem Start der Kampagne Burgen, Städte und andere Gebäude verteilt. Diese können nicht selbst erreichtet oder zerstört, sondern nur erobert werden. Natürlich kann das auch anders gespielt werden. Jede Partei braucht zwei verschiedene Fahnen. Zuerst einmal möglichst viele in der Farbe seiner Armee und zusätzlich noch 4 Stück die sich möglichst von den anderen abheben und von 1-4 durchnummeriert sind. Die Ersten stellen auf der Karte das Gebiet da, das Teil des Reichs ist. Die Durchnummerrierten stellen die Armeen da. Das zeigt schon, dass jede Partei maximal 4 Armeen haben kann.

Ablauf:Das Spiel wird in 3 Phasen eingeteilt. 1.VerwaltungIn dieser Phase erhällt jede Partei Steuern in Strategischen Punkten von den Gebieten die sie kontrolliert und baut Armeen wieder auf oder rekrutiert neue Generäle.2.BewegungJetzt bewegen alle ihre Armeen, führen Angriffe durch und erobern neue Gebiete für ihr Reich.3.SchlachtenWenn alle Armeen bewegt wurden werden die Schlachten ausgetragen.

Verwaltungs-PhaseIn der Verwaltungs-Phase bekommt ihr Ressourcen aus den Gebieten unter eurer Kontrolle, in Form von Gold, baut eure Armeen aus oder wieder auf und rekrutiert neue Generäle.

Gold:Gold ist die Währung mit der in der Verwaltungsphase gearbeitet wird. Es wird beim Wiederaufbau von Armeen und beim Ersetzen von Verlusten eins zu eins in Punkte umgerechnet. Ihr erhaltet diese wie unten beschrieben. Um so größer eurer Reich ist um so mehr Gold bekommt ihr.

Steuern:Pro Feld über dem eure Fahne weht bekommt ihr jede Runde eine bestimmte Menge SP, pro...Land 50 GStadt 150 GFestung 50 GMine 100 GBrauerei --- GMagierturm --- GGötzenbild 60 GGebrige 20 GÜberfälliges Gold wird gelagert und ihr könnt sie auch nächste Runde noch ausgeben

Das ReichDas Reich ist der größte Zusammenschluss von Feldern einer Partei. Sobald ein oder mehrere Felder nicht mit dem größten Teil des Reiches verbunden sind, also nicht Felder direkt nebeneinander liegen sind diese zwar in dessen Besitz aber sie sind nicht Teil des Reiches. Nur innerhalb des Reiches können Steuern erhoben werden. Über offene Gewässer können diese Verbindungen über bis zu 3 Felder gezogen werden. Weiter entfernte Felder brauchen auf jeder Seite eine Küstenstadt.

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Rekrutueren:Nachdem ihr die Menge, des euch zu Verfügung stehenden Goldes ermittelt habt könnt ihr dies für neue Truppen ausgeben. Dabei wird damit begonnen neue Armeen auszuheben falls ihr dies noch könnt, also noch nicht die 4 voll habt, und wollt.Anschließend könnt ihr bestehende Armee wieder auffüllen oder aufstocken.Eine neue Armee besteht immer aus 250 Punkten. Sie kostet allerdings 500 SP. Die einzige Bedingung ist das sie einen General in Form eines Helden enthalten muss. Hast du die Armee zusammengestellt erhällt sie eine Nummer zwischen 1 und 4 und damit das dazugehörige Armee-Fähnchen. Plaziere dies an dem Ort auf der Karte in dem die Armee ausgehoben wurde. Armeen können nur in eigenen Städten oder Festungen ausgehoben werden. Ist keine Stadt oder Festung frei, also durch andere Armeen besetzt, platziere die Armee auf einem benachbarten eigenen Feld.Werden neue Einheiten für eine bestehende Armee gekauft wird das Gold eins zu eins in Punkte umgerechnet. Dabei können bestehende Einheiten vergrößert werden, neue Komandoeinheiten dazugekauft werden, neue Regimenter aufgestellt werden und alles andere was man beim Erstellen einer Armee auch kann. Allerdings nur wenn die Armee nicht weiter als 1 Feld vom eigenen Reich entfernt ist. Einzelne Truppen können niemals aufgelöst werden. Allerdings können dezimierte Truppen gleichen Typs zusammengelegt werden. Verfügt eine der Einheiten über Waffen die, die anderen nicht haben, müssen diese dazu gekauft werden oder dem anderen Regiment abgenommen werden. Dabei bekommst du aber niemals Punkte zurück. Geleiches gilt für überzählige Kommandoeinheiten. Diese verfallen Ersatzlos. Allerdings könnt ihr natürlich zwei Einheiten zusammen legen, von denen eine noch einen Musiker und eine andere noch einen Standartenträger hat. Die zusammengelegte Einheit hat jetzt einen Musiker und einen Standartenträger aber bisher noch keinen Champion. Aufwertungen von Truppen z.B. Langbärte oder Moschas zählen hierbei als unterschiedliche Einheiten. Wie auch immer ihr eure Armeen weiter aufbaut, niemals darf die Armee mehr als 4 Charaktermodelle enthalten. Sonstige Beschränkungen aus dem Ameebuch könnt ihr ignorieren. Die minimal Anzahl an Kriegern die in einer Einheit enthalten sein müssen, muss während dem erstellen der Armee nicht beachtet werden und muss auch nach Verlusten nicht sofort wieder aufgefüllt werden.Eine Armee darf jeder Zeit aufgelöst werden. Dies bringt euch keinerlei Gold oder sonstige Boni, außer dem "freien Armeeslot".

Kriegmaschinen und mehrere Lebenspunkte:Modelle mit mehreren Lebenspunkten die eine Schlacht überleben, füllen diese nach der Schlacht sofort wieder bis zu ihrem Maximum auf. Flieht eine Ame vom Schlachtfeld, also entscheidet sich der Spieler irgendwann während der Schlacht zu Beginn seines Zuges die Schlacht zu beenden, werden alle Kriegsmschienen die noch auf dem Spielfeld stehen, automatisch zerstört. Die Besatzung flieht zwar, wird aber nicht die Möglichkeit haben die Kriegsmaschine mitzunehmen, sie bleibt auf dem Schlachtfeld zurück. Eine Kriegsmaschine die auf diese Art und Weise zerstört wird kann allerdings sofort ersetzt werden. Sie muss also als aller erstes in der nächsten Verwaltungsphase nachgekauft werden. Die Armee muss dazu nicht innerhalb des eigenen Reiches sein und es werden nur die Hälfte der Punkte bezahlt. Aufwertungen die die Kriegsmaschine vorher hatte, werden einfach mit eingerechnet und mit halbiert. Weitere Aufwertungen können dazu gekauft werden, müssen aber normal bezahlt werden. Der Spieler kann sich auch entscheiden Aufwertungen die die Kriegsmaschine vorher hatte beim Neukauf weg zu lassen.

Kriegsmaschinen und Nachschub:Armeen sind in verschiedenen Größen unterschiedlich ausgerüstet und brauchen unterschiedlich viel Nachschub. Die Armeegöße wird nach Punkten berechnet. In dieser Berechnung werden

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Helden allerdings vollstädig ignoriert. So errechnet sich die Größe nur aus den restlichen Truppen. Kriegsmaschienen werden in ihrer Anzahl an die Größe der Armee gebunden. So kann eine Armee von bis zu 500 Punkten keine Kriegsmaschinen enthalten. Eine Armee bis 1000 Punkte 1 Kriegsmaschiene. Eine Armee bis 1500 Punkte 3 usw.Auserdem braucht eine Armee einiges an Nachschub um die Soldaten zu ernähren, neue Munition heran zu schaffen und den Trainingsstand der Armee aufrecht zu erhalten. Die Kosten für den Nachschub sind natürlich auch von der Größe der Armee abhängig. Eine Armee bis 1000 Punkte wird kostenlos unterhalten, da sie sich selbst aus den Ländereien in denen sie stationiert sind unterhalten können. Eine Armee bis 2000 Punkte verbraucht 100 Gold pro Runde für den Nachschub. Ziehe diese beim berechnen der Steuern direkt ab. Eine Armee bis 3000 Punkte kostet 300 Gold Nachschub. Eine Armee die größer ist benötigt nachschub im Wert von 500 Gold.

Charaktermodelle:Helden werden in dieser Kampange etwas anders behandelt als normal. Kommandanten können nicht gekauft werden. Helden werden immer so gekauft wie sie im Armeebuch stehen, ohne jegliche Aufwertungen, zusätzliche Ausrüstung, magische Gegenstände oder Sonstiges. Pflichtgegenstände, wie zum Beispiel, das Pferd eines Bretonischen Ritters, werden nicht als Aufwertung angesehen und werden dirket mit dem Helden gekauft. Die Punkte müssen normal in Gold bezahlt werden.

Auch beim wieder oder weiter Aufbauen der Armee dürfen die Helden nichts der Gleichen erhalten. Der Held startet allerdings mit 10 Ausrüstungspunkten, die weiter unten beschrieben werden.Allerdings erhalten Helden Charakterpunkte. Sammelt er 5 Charakterpunkte an steigt er eine Stufe auf und darf mit 2W6 auf der Heldenfortschritts-Tabelle werfen. Helden erhalten für jede der folgenden Taten je einen Charakterpunkt-Sieg in einer Schlacht-Überlebt eine Schlacht-Das Erschlagen eines feindlichen Chraktermodells oder Monsters-Sieg in einer Herausforderung mit einem anderen Chraktermodell (Feind wurde erschlagen oder flieht aus der Herausforderung)-Das erfolgreiche Zaubern eines Spruches mit totaler Energie-Hat eine Schlacht überlebt ohne dabei einen Lebenspunkt zu verlieren oder am Ende auf der Flucht zu sein

Sie verlieren allerdings für jede der folgenden Taten einen Charakterpunkt.-Sie wählen Flucht als Angriffsreaktion (ein Charaktermodell kann pro Schlacht nur einen Charakterpunkt auf diese Weise verlieren)-Das Charaktermodell wurde erschlagen oder ist vom Schlachtfeld geflohen.

Für Charaktermodelle die während einer Schlacht ausgeschaltet wurde wirfst du nach der Schlacht einen W6 und siehst auf der folgenden Tabelle nach was mit ihm geschieht:1: Tot: Das Charaktermodell hat eine verheerende Verletzung erlitten und ist zimmlich tot.2: Bleibende Verletzung: Das Charaktermodell wird noch lange mit den Folgen dieses Kampfes leben müssen. Wirf einen weiteren W6. Bei 1,2 oder 3 Verliert das Charaktermodell 1 Wiederstand und 1 Lebenspunkt. Bei 4,5 oder 6 verliert es 1 Stärke und 1 Attacke. All dies natürlich nur bis zu einem Minimum von 1. Außerdem darf es in den nächsten 2 Runden an keiner Schlacht teilnehmen.3: Langsame Genesung: Das Charaktermodell muss sich erstmal von den Verletzungen erhohlen und darf in den nächsten 2 Runden an keiner Schlacht teilnehmen.4+: Vollständige Genesung: Die Verletzungen des Charaktermodells waren nicht so schwerwiegend und konnten vollständig geheilt werden. Das Charaktermodell kann wieder ganz normal am Spiel

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teilnehmen.

Heldenfortschritts-Tabelle:2-5: Der Held erhällt 25 Ausrüstungspunkte. Diese kann er ansammeln und während seine Armee aufgestockt wird kann er sich damit alles kaufen was ihm laut Armeebuch zu Verfügung steht. Wobei er alle Begrenzungen des Armeebuchs einhalten muss.6: Der Held erhällt bei 1-3 auf einem W6 +1 Stärke oder bei 4-6 +1 Attacke7: Der Held erhällt +1 KG oder BF, nach Wahl des Helden8: Der Held erhällt bei 1-3 +1 Initiative oder bei 4-6 +1 Moralwert.9: Der Held erhällt bei 1-3 auf einem W6 +1 Lebenspunkt oder bei 4-6 +1 Wiederstand10+: Der Held darf sich eine legendäre Fähigkeit wählen. Eine Liste aller legendären Fähigkeiten fidnest du am Ende.Beachte, dass Kein Profilwert jemals über 10 steigen kann.

Hat eine Held 30 oder mehr Charakterpunkte steig er zu seinem Äquivalent aus der Komandantensektion. Ich denke jedem sollte klar sein welche hier zusammen gehören. Exsistiert kein Äquivalent zu dem Helden ignorier diesen Absatz. Der Held erhällt alle Fähigkeiten und Optionen des äquivalenten Komandanten. Magier steigen automatisch eine Magiestufe auf, bekommen aber nicht automatisch die des Kommandanten-Magiers. Dadurch steht ihnen allerdings noch die Stufensteigerung des Helden zu Verfügung sofern sie diese noch nicht genutzt haben. Die Profilwerte des Helden werden davon nicht beeinflusst.

Bewegungs-Phase:

BewegungArmeen werden nach einander auf der Kampangenkarte bewegt, wobei immer jeder nur eine Armee bewegt, dann der Nächste eine von seinen usw. Die Reihenfolge wird dabei durch die Anzahl der Armeen einer Partei bestimmt. Der mit den meisten Armeen beginnt, dann der mit den zweit meisten usw. bis jede Armee bewegt wurde. Haben zwei oder mehr Parteien gleich viele Armeen wird ausgewürflet wer wann dran ist.Eine Armee kann sich bis zu 2 Felder bewegen, aber auch jeder Zeit entscheiden sich nicht zu bewegen. Grundsätzlich gilt, dass sich Armeen niemals über Felder hinweg bewegen können auf denen feindliche Armeen stehen.Im Wasser können sich Armeen bis zu 4 Felder weit bewegen. Am Ende ihrer Bewegung müssen sie allerdings wieder auf einem Landfeld stehen. Bewegen sich Armeen Flüsse entlang, also auf Flußfeldern ein und desselben Flusses und desen Lauf folgend mindestens 2 Felder lang, können sie +1 auf ihre Bewegung adieren.Im Gebrige können sich Armeen 1 Feld weniger bewegen. Also wenn eine Armee in der Runde jemals auch nur auf einem Gebirgsfeld ist erleidet sie diesen Malus.

Armeen auf die ein Angriff angesagt wurde können sicht nicht mehr bewegen und keine Angriffe mehr ansagen auch wenn sie sich diese Runde noch nicht bewegt haben. Erst in der Schlachtenphase haben sie die Möglichkeit sich zurückzuziehen. Trotzdem gilt die Armee in der Reihenfolge in der die Armeen bewegt werden. Zum Beispiel kann ein Spieler wenn er will, nachdem seine Armee angegriffen wurde ansagen, dass sich diese nicht bewegt und damit ist sein Zug abgeschließen oder er kann eine andere Armee bewegen und diese Armee erst später abhandeln.

Wird ein Angriff auf eine Armee angesagt die bereits einen Angriff angesagt hat trage den Angriff ganz normal ein. In der Schlachtphase werden die Schlachten nacheinander abgehandelt, beginnend mit der Armee die selbst nicht angegriffen wird. Verliert die angreifende Armee diese Schlacht kann

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die nächste ihrerseits ganz normal ihren Angriff abhandeln, wobei alle Veränderungen in der Armee sofort eintreten.Gewinnt sie die Schlacht entfällt der Angriff der unterlegenen Armee und diese zieht sich normal zurück.Fahrt so fort bis alle Schlachten abgehandelt oder ausgefallen sind.

EroberungenEin Feld in dem sich eine Armee befindet gilt solange es an eine Feld des Reiches angrentzt solange als Teil des Reiches wie sich die Armee darauf befindet und ihr erhaltet ganz normal Steuern für dieses Feld. Ist mindestens ein neutrales oder feindliches Feld zwischen der Armee und dem eigenen Reich, gilt dies nicht. Verlässt eine Armee ein Feld, das nicht an mindestens 2 eigene Felder grentzt müssen 100 Gold ausgegeben werden und das Feld geht in Besitz der jeweiligen Partei über. Werden oder können die 100 Gold nicht bezahlt werden ist das Feld wieder neutral. Grentzt es an mindestens 2 eigene Felder geht das Feld automatisch in Besitz des Reiches über wenn die Armee es verlässt. Bewegt sich eine Armee in ein Feld, das schon einer anderen Partei gehört verliert diese jeglichen Anspruch auf das Feld.

Angriffe:Angriffe sind Armeebewegungen auf Felder, auf denen sich schon eine feindliche Armee befindet. Bewege die Armee erstmal nicht, sondern trage die Bewegung in eine Kampfliste ein (z.B. Ork2 greift Zwerg3 an). Diese Bewegungen werden erst durchgeführt wenn die Schlacht in der nächsten Phase geschalgen wurde. Oder eben nicht. Es kann vorkommen, dass zwei Armeen eine angreifen. In einem solchen Fall werden die Schlachten vollkommen unabhängig von einander, nach einander durchgeführt, in der Reihenfolg in der sie angesagt wurden. Zwischen den Schlachten werden ganz normal alle Verluste und Aufstiege etc. durchgeführt.

Schlachten-Phase:

RückzugVor jeder Schlacht, nachdem die Armeen bekannt gegeben wurden hat jede Seite die Möglichkeit sich zurück zu ziehen. Die angegriffene Armee zieht sich entsprechend der normalen Bewegungsregeln zurück, wobei sie sich weder in ein feindliches Gebiet noch näher als 2 Felder an eine gegnerische Armee heran bewegen darf. Die siegreiche Armee bewegt sich auf das angegriffene Feld. Verliert der Angreifer kann dieser auch an Ort und Stelle verbleiben, solange das Feld auf dem die Armee steht den Rückzugsregeln entspricht.Geht eine Schlacht verloren zieht sich die Armee natürlich auf die gleiche Art und Weise zurück.Ist es einer Armee nicht möglich sich nach den Regeln zurück zu ziehen wird sie volständig entfernt.

Die SchlachtSchlachten werden nach den Regeln für normale Feldschlachten ausgetragen. Natürlich müssen die Armeen nicht die gleiche Punktzahl haben, da die Armeen ja vorher schon feststehen. Auch wirdauf Siegpunkte völlig verzichtet. Eine Schlacht geht immer so lange bis sich eine Seite geschlagen gibt. Dies kann zu Beginn jeder eigenen Runde geschehen, bevor irgendetwas anderes getan wird, bevor sich Truppen sammeln usw.. Dies ist wichtig, da alle während der Schlacht getöten Modelle auch aus der Armee entfernt werden.

Veränderungen Nach der Schlacht werden beide Armeelisten aktualisiert. Getötete Truppen werden aus der Liste

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entfernt. Truppen die Geflohen sind oder am Ende der Schacht auf der Flucht sind schließen sich der Armee nach der Schlacht wieder an und werden in dem Zustand in dem sie das Schlachtfeld verlassen haben oder in dem sie am Ende der Schlacht waren wieder in der Liste eingetragen. Jetzt erhalten auch die Helden ihre Aufstiege oder auch ihre Verletzungen. Sind sie Tot werden sie wie jedes andere Modell von der Liste entfernt.

Verlust einer ArmeeWird eine Armee vollständig ausgelöscht wird das Fähnchen für sie entfernt und der entsprechende Ameeslot ist wieder frei. Solange in einer Armee noch midestens ein Soldat oder Held, hauptsache ein Modell, ist gilt diese nicht als vollständig vernichtet.

Gebäude

FestungWird eine Armee in einer Festung angegriffen kann ein Schlacht nach den Belagerungsregeln, die in der Erweiterung zu finden sind, ausgetragen werden. Dies gibt den Verteidigern einige Vorteile.(Auch bei Städten diese zu Anwendung kommen). Wird nicht nach Belagerungsregeln gespielt, kann der Verteidiger das Gelände nach Belieben aufbauen und erhällt 200 Punkte mit denen er sich nur für diese Schlacht, zusätzliche Truppen kaufen kann.Eine Armee in einer Festung verteidigt die umliegenden Felder. Wird ein Feld angegriffen das der selben Partei angehört wie die Armee in der Festung, kann sich die Armee in der Festung entscheiden, das Feld zu verteidigen als hätte sie auf diesem gestanden. Dabei verlässt sie die Festung auf der Kampangenkarte niemals. Bewege einfach die angreifende Armee auf das entsprechende Feld und entscheide wärend der Schlachtenphase ob die Armee in der Festung das Feld Verteidigen will. Gewinnt die Armee in der Festung die Schlacht, zieht sich die angreifende Armee sich nach normalen Regeln zurück. Steht bereits eine Armee auf dem angegriffenen Feld wird die Schlacht mit dieser Armee immer als erstes durchgeführt.

BrauereiKämpft eine Armee im Umkreis von einem Feldern um eine Brauerei die dessen Partei gehört so kann sie eine Einheit der Armee für diese Schlacht mit köstlichem Zwergenbier versorgen. Wirf für die Einheit einen W6 auf der unten stehenden Tabelle was für ein Effekt diese Einheit für diese Schlacht betrifft. Nach der Schlacht verfliegt der Effekt wieder.1: Blödheit2: Raserei3: Hass (auf alle Gegner)4: Immun gegen Psychologie5: Unnachgiebig6: Unerschütterlich

MagierturmBefindet sich eine Armee zu Beginn Verwaltungs-Phase in dem Turm erhällt jeder Held der Armee sofort 10 Ausrüstungspunkte.

GötzenbildEin Götzenbild stellt einen von allen Völkern anerkannt (un)heiligen Ort da, an dem die Götter ihre Diener und ihre Feinde eher beachten als irgendwo anders. Und hier werden alle die die Möglichkeit haben herbei eilen und hren Göttern hulfigen.Wer auch immer ein Götzenbild unter seiner Kontrolle hat erhällt für jedes eine (un)heilige Reliquie. Diese wird für gewöhnlich an der Armeestandarte einer Armee befässtigt und vergrößert deren

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Wirkungsradius um 6". Sie kann aber auch einem General gegeben werden dessen Moral dann in einem 6" größeren Radius genutzt werden kann.

Der StartZu Beginn sollte jeder Spieler eine Stadt und 2 leere Felder bekommen. In der Stadt steht seine erste 250 Punkte Armee, die er sich vor der Kampange zusammen stellen kann. Ihr solltet aufpassen, dass die Spieler nicht zu weit auseinander starten damit es möglichst früh zu Kämpfen kommt. Die Erste Kampangenrunde beginnt nicht mit der Verwaltungsphase, sondern sofort mit der Bewegung.

Untote und andere wieder aufstehendeManche Völker besitzen die Fähigkeit ihre Armee auf dem Schlachtfeld zu vergrößern. Diese Fähigkeit wollen wir ihnen natürlich nicht nehmen, doch aber etwas einschränken. Hier gilt die simple Beschränkung, dass eine Truppe am Ende der Schlacht niemals größer sein darf als zu Beginn und keine Einheiten exsitieren dürfen die vor dem Spiel nicht in der Armee enthalten waren. Verstärkte Einheiten werden einfach wieder auf ihre Anfangsgröße gestutzt und neue Einheiten werden einfach wieder entfernt.

Magier und Magische GegenständeJegliche Beschränkungen für magische Gegenstände aus Armee- und Regelbuch behalten volle Gültigkeit.Die meisten Magier werden mit Stufe 1 gekauft und haben die Möglichkeit auf Stufe 2 aufgewertet zu werden. Diese Option bleibt erhalten wenn sie zum Kommandantenstatus aufgewertet werden bevor sie diese gekauft haben. Dann können sie für die selben Kosten zu Stufe 3 Aufgewertet werden. Durch den Kammandantenstatus erhalten die meisten Magier die Option eine weitere Stufe aufgewertet zu werden. Diese bleibt auch unabhängig von der Stufe die der Kammandat hat erhalten. Wichtig ist nur das beide Optionen je nur einmal gekauft werden können.

Drache, Amboss...und so weiterJegliche Ausrüstungsgegenstände von Charaktermodellen, auch Reittier, Runenamboss der Zwerge oder Blutkessel der Dunkelelfen, sind an die exsistenz des Charaktermodells gebunden. Das bedeutet, dass sie in der Kampagne nicht zerstört werden können. Sie können schon unter entsprechenden Umständen im Spiel zerstört werden, werden aber nach dem Spiel repairiert oder geheilt. Sie werden nicht aus der Armee gestrichen.

Legendäre FähigkeitenSchrecklicher Ruf:Das Charaktermodell verursacht AngstMeister der Magie:Wähle eine Lehre der Magie auf die das Charaktermodell Zugriff hat. Jedes mal wenn es Versucht einen Zauber dieser Lehre zu wirken, bekomt es +1 auf seinen Energiewurf.Erfahrender Kämpfer:Einmal im Spiel kann sich das Charaktermodell entscheiden eine Nahkampfphase lang alle Treffer- und Schadenswürfe zu wiederhohlen.Überragender Taktiker:Ist das Charaktermodell der Armeegeneral kann es den Wurf um den ersten Spielzug einmal wiederholen.Schnelle Reflexe:Das Charaktermodell erhällt einen 5+ Rettungswurf.Scharfschütze:Das Charaktermodell kann in der Schussphase zweimal ganz normal schießen. Also doppelt soviele Schüsse abgeben.Feuerdisziplin:

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Das Charaktermodell und die Einheit der es sich angeschlossen hat bekommen keine Abzüge dafür bewegt zu schießen.Furchtlos:Das Charaktermodell und die Einheit der es sich angeschlossen hat sind Immun gegen PanikMeister des Kampfes:Das Charaktermodell bekommt kostenlos sofort eine schwere Rüstung und einen Schild. Zusätzlich darf es eine Nah- oder Fernkampfwaffe(nicht magisch) aus der Waffenliste im Regelbuch wählen, egal ob es normalerweise darauf Zugriff hat oder nicht. Rüstung und Schild erhällt das Charaktermodell nur wenn es auch nach Armeebuch auf die eine oder andere Art Zugriff darauf hätte.Verstohlenheit:Das Charaktermodell erhällt die Fähigkeit Kundschafter, kann diese aber nicht nutzen wenn es beritten ist.Bestienmeister:Das Charaktermodell hat eine spezielle Verbindung zu Tieren. Alle Monster in 6" Umkreis um das Charaktermodell können dessen Moralwert verwenden.Klettern:Kann nur von Charaktermodellen gewählt werden die Kundschafter besitzen. Das Charaktermodell kann steile Klippen, Mauern und andere steile Oberflächen erklettern. Klippen, Felsen, Geröll und Wälder gelten als offenes Gelände, selbst wenn es unpassierbar ist. Das Charaktermodell kann seine Bewegung niemals in offenem Gelände beenden.Unendliche Macht:Jedes mal wenn das Charaktermodell einen Zauber wirkt(keine gebundenen Zauber), kann es sich entscheiden einen kostenlosen Energiewürfel exra zu werfen. Dieser Würfel wird wie jeder andere Energiewürfel behandelt. Erleidet das Charaktemodell einen Zauberpatzer, wirf zweimal auf der Tabelle und der Gegner entscheidet welches Ergebniss angewandt wird.Zorn:Das Charaktermodell unterliegt Hass(alle Gegner) und Raserei. Kann diese aber normal verlieren. Sollte dies geschehen ist es zu Beginn des nächsten Spiels wieder Rasend.Stürmisch:Wenn das Charaktemodell oder die Einheit der es angeschlossen ist einen Angriff ansagt kannst du W6" auf die Angriffsreichweite addieren.Charismatisch:Das Charaktemodell und die Einheit der es angeschlossen ist kann immer alle Aufriebstest wiederhohlen. Ganz so als wenn sie im Wirkungsbereich der Armeestandarte wären. Bedenke das der Test nicht mehr als einmal wiederhohlt werden darf.Hartnäckig:Das Charaktermodell bekommt einen 6+ Rettungswurf gegen seinen entgültigen Tod. Behandle das Modell so als wäre ein 2 geworfen wurden.Hammerhart:Benötigt "Hartnäckig". Verbessert den Rettungswurf um 1.Harter Hund:Benötigt "Hammerhart". Verbessert den Rettungswurf um 1.Zäher Bastard:Benötigt "Harter Hund". Verbessert den Rettungswurf um 1.

PlündernArmeen können, wenn ihr das wollt, Städte plündern. Die Stadt muss sich in Bewegungsweite der Armee befinden, die Armee wird aber nicht zur Stadt hinbewegt, sondern verbleibt an Ort und Stelle. Armeen werden dadurch nicht gebunden als wenn ein Angriff auf die Armee selbst durchgeführt würde. Befindet sich am Ende der Runde eine Armee in der zu plündernden Stadt kommt es zum Kampf. Hierbei werden am besten die Regeln für Raubzüge aus dem White Dwarf

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verwendet. Werft einfach einen W6 um zu bestimmen welches Szenario gespielt wird (Ihr solltet vieleicht nicht gerade das Szenario Küstenüberfall spielen wenn weder Küste noch Fluß an die Stadt grenzen). Denkt daran, dass hier auch Charaktermodelle gefangen genommen werden. Diese können gegen SP wieder freigekauft werden. Ihre Ausrüstung kann zwar zerstört werden, aber niemals einem anderen Charaktermodell übertragen werden. Ist der Angreifer siegreich erhällt er sofort 200 Gold und die Stadt bringt in der nächsten Runde dem Besitzer garkein Gold. Ist der Verteidiger siegreich geschieht garnichts.Verteidigt keine Armee die Stadt gilt das selbe als wenn der Angreifer siegreich gewesen wäre.www.games-workshop.com/gws/content/articleCategory.jsp?communityArticleCatId=800012a&articleCatId=800012a&catId=&section=whiteDwarf