Magazin für Digitale MeDienproDuktion Juni | Juli 04:20152O15 4 Published by Deutschland € 14,95...

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2O15 4 Published by Deutschland € 14,95 Österreich € 17,– Schweiz sfr 23,– ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 19. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION JUNI | JULI 04:2015 Für Freelancer Einstiegshilfen, vertragliche Kniffe und Alltagstipps für Freie Kino-Sommer Avengers: Age of Ultron, Gone Girl in 6K, Kingsman Praxis pur Rendermanager, Grooming, Max-Templates und mehr

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Magazin für Digitale MeDienproDuktion Juni | Juli 04:2015

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Lee Griggs (www.leegriggs.com) testet von Berufs wegen den Arnold Renderer für Maya und erstellt dabei CG-Werke, die man locker als Großdruck in jedes Museum für abstrakte Kunst hängen könnte. Im Interview verriet der Artist, wie er für seine Kunstwerke im Detail vorgeht. von Mirja Fürst

Arnold im abstrakten Kunsteinsatz

Die geologischen 3D-Oberflächen und Bilder, die wie Mikroskopaufnahmen aussehen, sind in erster Linie dem Ge-

ometrie-Instancing-Tool XGen von Autodesk Maya zu verdanken. Mit diesem Plug-in, das seit einer Extension für Maya 2014 zu den Features des Tools gehört, lassen sich die Oberflächen von Polygon-Meshes mit einer beliebigen Anzahl von Grundelementen zu-

fällig oder gleichmäßig platzieren. Im Work-flow-Alltag wird XGen meist für das Erstellen von Haaren, Fell oder Federn für Characters verwendet oder zum Begrünen von großen CG-Landschaften.

3D-Artist Lee Griggs aus Madrid, Spani-en, arbeitet aktuell bei Solid Angle (www.solidangle.com) als Technical Author für den Arnold Renderer.

DP: Wie ist die Idee für deine 3D-Kunst-werke entstanden?Lee Griggs: Ein Bestandteil meines Jobs bei Solid Angle ist es, den „Arnold Renderer for Maya“ zu testen. Während ich XGen mit Ar-nold testete, kam mir die Idee, damit eine Menge von Dominowürfeln zu nutzen. Ich er-kannte dabei, dass Arnold sehr leicht mehrere Millionen von Würfel-Instanzen rendern kann.

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Und von diesem Ausgangspunkt her hat sich das ganze Konzept weiterentwickelt. Für den speziellen Look der Bilder habe ich mir Foto-grafi en von mikroorganischen Welten ange-schaut, die uns immer und überall umgeben.

DP: Also hast du die Freiheit, bei deinen Arnold-Testarbeiten im Alltag eigene 3D-Arbeiten zu verwirklichen?

Lee Griggs: Ja, ich teste den Arnold Renderer sehr gerne mit meinen Ideen. So kann ich die Technologie in ganz unerwartete Richtungen lenken und habe dabei auch noch Spaß.

DP: Welche Funktionen von XGen nutzt du für deine Arbeiten?Lee Griggs: XGen besitzt eine Menge an Pre-set Expressions. Es ist toll, sich durch diese

Presets zu wühlen und mit ihnen zu experi-mentieren. Ich war nie gut in Mathe, somit sind diese Presets ideal für einen 3D-Artist mit we-nig mathematischem Verständnis wie mich.

DP: Wie viele Cubes sind für deine Bilder nötig?Lee Griggs: In der Regel stelle ich die Dichte auf das Maximum von Arnold, also eine Million.

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DP: Welche weiteren Tools kommen während des Prozesses für das fi nale Er-gebnis zum Einsatz?Lee Griggs: Die einzigen Tools, die ich brau-che, sind Expressions und die entsprechende Texturdatei, welche die Farbe des CG-Bildes sowie die Höhe, Weite und Länge der Würfel defi niert. Ich denke, das einzige Geheimnis, wie man ein solches optisch ansprechendes Bild kreiert, ist: Man muss eine gute Textur-datei fi nden, die eine Menge Variation in den Farbtönen besitzt, sodass eine interessante Topologie vorhanden ist. Dabei geben die hellen und dunklen Pixelwerte der Textur-Map vor, wo XGen die Größe der Cubes ver-größern oder verkleinern muss.

DP: Wie zuverlässig kannst du beim Schwarz-Weiß-Malen auf die PtexMap die Höhen in der Textur für den fi nalen Look einschätzen?Lee Griggs: Im Normalfall sehr gut. Nur ab und zu muss ich den Höhenwert anpassen, damit ein bestimmter Effekt übertrieben wird.

DP: Welche Texturen verwendest du in der Regel?Lee Griggs: Die Bandbreite reicht von Sa-telliten-Bildern von Küsten oder Seen bis zu Dreck- oder Wasser-Bildern oder Fotos von bunter Tinte. Es macht viel Spaß, mit unterschiedlichen Bildern zu experimentie-ren. Die Bilder lade ich aus-schließlich aus dem Internet, eigene Texturfotos schieße ich nicht.

DP: Wie erkennst du, dass die Farben eines Fotos für das fi nale CG-Werk funk-tionieren werden?Lee Griggs: Da hilft nur experimentieren und Erfahrung sammeln. Ich habe auch eine Menge von Render-Fehlversuchen wegge-worfen, bei denen das Endergebnis nicht überzeugt hat. Nicht alle Texturen funktio-nieren, wenn sie mit XGen konvertiert wer-den. Manchmal entscheidet über den Erfolg einer Textur auch die Bearbeitung der RGB-

Kanäle in Photoshop, sodass die Topologie-Höhen besser passen.

DP: Welche Shader setzt du ein?Lee Griggs: Ich nutze den alSurface Sha-

der von Anders Langland (bitbucket.org/anderslanglands/alshaders/wiki/Home), denn dieser Shader erzeugt sofort gute Er-gebnisse.

DP: Du arbeitest auch mit Cinema 4D und Houdini. Warum realisierst du dennoch diese Art von Bildern immer mit Maya?Lee Griggs: Ich arbeite mit Maya schon seit der Betaversion und fühle mich mit der Soft-ware deshalb beim Arbeiten sehr wohl. Ich

»Ohne XGen und Arnold wäre die

Idee zu den Bildern nie entstanden.«

Lee Griggs Technical Author, Solid Angle

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habe bei vielen anderen Artists aber schon beobachtet, dass man die gleichen Ergeb-nisse in anderen Softare-Paketen auch er-reicht – was ich sehr schmeichelhaft fi nde.

DP: Welche Features in welchen Tools konnten den gleichen XGen-Effekt er-zielen? Lee Griggs: Ein Artist hat den Effekt sehr gut mit X-Particles für Cinema 4D repliziert. Das gleiche habe ich dann mit „Arnold for Cinema 4D“ ausprobiert – und es hat bestens funktioniert!

DP: Läuft das XGen-Plug-in gut in Maya oder gibt es zeitweise Probleme?Lee Griggs: Ich mag die Funktionalität sehr. Aber man muss nur ein paar Dinge im Hinter-kopf behalten, wenn man damit arbeitet. Die Übertragung von Szenen an andere Team-mitglieder kann beispielsweise ein Problem im Workfl ow sein, da die Maya-Datei aus vielen XGen-Dateien und Verknüpfungen besteht.

DP: Warum renderst du am liebsten mit Arnold?Lee Griggs: Arnold rendert sehr schnell und mit einer effi zienten Speicherkapazität, wenn es um komplexe, große Szenen geht. Ich bin auch der Meinung, Arnold hat mich zu einem besseren Artist gemacht, denn ich freue mich immer, wenn ich herausfi nde, was ich Neues realisieren kann – ohne allzu großen Aufwand. Durch Arnold habe ich kei-nerlei Grenzen, was meine Arbeit betrifft.

DP: Warum haben sich Render-Alterna-tiven nicht bewährt?Lee Griggs: Ich habe viele Renderer auspro-biert, aber für gewöhnlich haben sie für mei-nen Geschmack zu viele Render-Settings, welche die Arbeit eines Artists verlangsamen können, sodass weniger Zeit für die spaßige Seite der Arbeit bleibt.

DP: Du verkaufst deine CG-Bilder auch als 3D-Drucke. Wie hoch muss dafür die Aufl ösung sein?

Lee Griggs: Gewöhnlich rendere ich die Bilder in 3K. Ich habe mal eine Weile versucht, mei-ne Bilder über Online-Dienstleister zu ver-kaufen, aber aufgrund von Zeitmangel habe ich das nicht mehr weiter verfolgt.

DP: XGen gibt es erst seit Maya 2014. Wie hättest du deine Bilder davor reali-siert?Lee Griggs: Meine Bilderidee ist eine Erwei-terung der XGen- und Arnold-Features, aus diesem Grund wäre ich ohne diese beiden Faktoren niemals auf das Konzept der Bilder gekommen, wenn ich ehrlich bin.

DP: CG-Flüssigkeiten kreierst du auch mit Maya und Arnold? Wäre Houdini nicht besser geeignet?Lee Griggs: Ich habe überwiegend Fluid-Simulationen mit Arnold getestet, mag die Ergebnisse von Houdini aber auch. Aktuell teste ich TurbulenceFD (www.jawset.com) mit „Arnold for Cinema 4D“, was ein un-glaublich schnelles Feedback gibt. › mf

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