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AusgezeichneteSpiele 2017

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Kennerspieldes JahresSpiel

des Jahres

Kinderspieldes Jahres

Kennerspieldes JahresSpiel

des Jahres

Kinderspieldes Jahres

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort

KennerSpiel des Jahres16 – 17 | EXIT – Das Spiel

KinderSpiel des Jahres24 – 25 | ICECOOL

15 | Förderprogramm

35 | Die Jurys

36 | Spieleautoren-Stipendium

37 – 39 | Spiele(f )index

40 – 41 | Bisherige Preisträger

42 | Preisverleihungen 2017

43 | Register

3 | Vorwort Tom Felber

Nominierte Kennerspiele18 – 19 | Räuber der Nordsee / Terraforming Mars

Nominierte Kinderspiele26 – 27 | Captain Silver / Der Mysteriöse Wald

Spiel des Jahres4 – 5 | Kingdomino

Nominierte SPiele6 – 7 | Magic Maze / Wettlauf nach El Dorado

Empfohlene Spiele8 – 14

Empfohlene KennerSpiele20 – 23

Empfohlene KinderSpiele28 – 34

Liebe Spiele-Fans,

immer im Mai zieht sich die Jury „Spiel des Jahres“ mehrere Tage lang in eine Klausur zurück und darf diese erst wieder verlassen, wenn sie den Spielejahrgang auf eine sinnvolle Zahl von qualitativ erfreulichen Spieletiteln reduziert hat, die eine möglichst große Vielfalt an verschiedenartigen Spielsystemen abbilden.

Denn jedes Kind, jede Frau und jeder Mann soll auf unse-rer Empfehlungsliste mindestens ein Spiel vorfinden, das genau für es, sie oder ihn „passt“. Das diesjährige Resul-tat halten Sie nun mit dieser Broschüre in Ihren Händen:

Wir haben 27 herausragende Spiele auf unsere Empfeh-lungs- und Nominierungslisten gepackt. Das geschah erneut in unseren drei bekannten, farblich gekennzeichneten Kate-gorien: Blau steht für Kinderspiele, über deren Qualitäten eine eigene, getrennte Jury beraten hat. Die Farbe Rot kennzeichnet Spiele für alle Menschen. Der Einstieg in diese Spielsysteme ist auch für Leute gut zu bewältigen, die nicht viel spielen. Anthrazit richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die schon etwas erfahrener sind.

Im Spiele(f )index im hinteren Teil der Broschüre bieten wir eine Übersicht über alle Spiele, die nach den üblichen Kriterien geordnet sind. Nicht in allen Fällen hat die Jury die von den Verlagen aufgeführten Angaben zu Alter und Dauer übernommen. Wir haben sie geändert, wenn sie nicht den eigenen Spielerfahrungen entsprachen.

Und nun wünschen wir viel Spaß und viele wundervolle Gemeinschaftserlebnisse beim Spielen.

Tom Felber1. Vorsitzender, Verein Spiel des Jahres e. V.

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Spiel des Jahres Gewinner 2017

Spiel des Jahres Gewinner 2017

Als Herrscher eines Königreichs sind die Spieler auf der Suche nach neuen Ländereien. Diese müssen passend an bereits liegende Landschaftsplättchen angelegt werden – wie bei „Domino“. Gut ist es, große Flächen mit gleichen Landschaften zu bilden. Doch sie bringen nur dann Punkte, wenn mindestens eine Krone auf diesen Plättchen zu sehen ist. Denn am Schluss werden für jedes Gebiet diese beiden Faktoren miteinander multipliziert: Zahl der Felder mal Zahl der Kronen. Zuvor bestimmt die Wahl des Plättchens immer auch die Zugreihenfolge für die nächste Runde, denn gute Plättchen sorgen automatisch dafür, dass man beim nächsten Mal spät an die Reihe kommt. So stehen die Spieler in jedem Durchgang aufs Neue vor der wichtigen Entscheidung, welches Plättchen sie am besten auswählen.

„Kingdomino“ hebt das altehrwürdige Dominoprin-zip auf eine neue Ebene – ohne dabei die schlichte Eleganz des Vorbilds zu verlieren. Im Gegenteil: Das Planen der weitläufigen Ländereien rund um die Burg und der kluge Mechanismus bei der Plättchenauswahl sind stimmig miteinander verzahnt und meisterlich auf das Wesentliche reduziert. Die starke Zwei-Perso-nen-Variante mit XXL-Königreichen rundet das flotte und schnell zu erlernende Spielerlebnis ab.

Begründung der Jury

vonBruno Cathala VerlagPegasus SpieleGrafikCyril Bouquet

Kingdomino

2 – 4 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 15 Minuten

ca. 20 Euro

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Spiel des Jahres Nominiert 2017

vonReiner KniziaVerlagRavensburgerGrafikFranz Vohwinkel

vonKasper LappVerlag/VertriebSit Down!/Pegasus SpieleGrafikGyom

Magier, Zwerg, Elf und Barbar wollen im Kaufhaus die Ausrüstung für ein neues Abenteuer stehlen. Um nicht erwischt zu werden, müssen sie still sein. Für die Spieler in diesem kooperativen Echtzeit-Krimi bedeutet das: Reden und Gestikulieren verboten! Jeder darf alle Figuren bewegen, aber nur in die Richtung(en), die einem das persönliche Aktionsplättchen zugewiesen hat. Dabei sind alle gleichzeitig dran. Wenn jemand nicht merkt, dass alle anderen auf eine Aktion von ihm warten, stellen Sie ihm die „Tu was“-Figur vor die Nase. Denn die Zeit ist knapp. Ist die Sanduhr nach drei Minuten abgelaufen, haben alle verloren. Immerhin darf an manchen Orten die Uhr umgedreht werden. Dann ist es kurzzeitig auch erlaubt, das weitere Vorgehen zu planen. Aber bloß nicht trödeln! Wird die Bande mit der Beute entkommen?

Spiel des Jahres Nominiert 2017

Beim „Wettlauf nach El Dorado“ möchte jeder Spieler als Erster beim sagenhaften Goldschatz sein. Doch der Weg dorthin ist lang. Die Abenteurer schlagen sich mit Macheten durch den Urwald und überqueren so manches Gewässer. Gut, dass sie dabei nicht allein sind. Im Kartendeck sind Helfer wie zum Beispiel der Forscher oder die Reisende. Mit diesen Karten – pro Zug werden vier auf die Hand gezogen – können sich die Spieler auf dem Plan bewegen oder neue Unterstützer anheuern, um das Deck zu verbessern. Denn mit den anfangs zur Verfügung stehenden Karten lassen sich längst nicht alle Engstellen passieren. Wer starke Karten ins Deck mischt oder Plättchen in Höhlen entdeckt, schafft es auch eher, an Mitstreitern vorbeizuziehen. Der modulare Spielplan lädt immer wieder zu neuen Expeditionen ein.

Magic Maze

1 – 8 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 15 Minuten

ca. 25 Euro

Wettlauf nach El Dorado

2 – 4 Spieler

ab 10 Jahren

ca. 30 Minuten

ca. 38 Euro

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Spiel des JahresEmpfohlen 2017

Harte Zeiten für die Merkfähigkeit aller Beteiligten: Auf 36 Spielkarten sind ebenso viele Gegenstände genau zweimal abgebildet. Karte für Karte müssen die Spieler aufs Neue blitzschnell entscheiden, ob sie die darauf abgebildeten Dinge schon einmal gesehen haben. Falls ja: schnell den dazugehörigen Gegen-stand schnappen! Falls nicht: Finger weglassen! Wird nämlich ein Gegenstand aufgedeckt, den ein Spieler bereits vor sich liegen hat, scheidet dieser sofort aus der laufenden Runde aus. Zwei Gemeinheiten sorgen für ein pfiffiges Memospiel-Erlebnis: Erstens werden drei Durchgänge gespielt, wodurch schon bald kaum jemand mehr weiß, aus welcher Runde er die aufgedeckten Bilder denn nun kennt. Und zweitens ähneln einander viele der Gegenstände – das sorgt für zusätzliche Verwirrung!

Spiel des JahresEmpfohlen 2017

Jeder verfügt zu Beginn über gleich viele Tierkarten in unterschiedlichen Farben, die er als verdeckten Stapel auf der Hand hält. Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Karte offen auf einen der drei Ablagestapel. Anschließend ruft er schnell jenes Merkmal, das am häufigsten ausliegt: Tierart oder Farbe. Aber es gibt Ausnahmen: „Nix“ muss die Ansage lauten, wenn es überhaupt keine Übereinstimmungen gibt. Wenn zwei Übereinstimmungen gleich oft vorkommen, heißt es hingegen „Dodelido“. Klingt verwirrend? Ist es auch, macht aber trotzdem tierisch Laune – im wahrsten Sinne des Wortes! Ziel ist es, seine Handkarten als Erster loszuwerden. Dabei rückt dieses Ziel mit jedem Fehler weiter in die Ferne, denn in diesem Fall muss man alle bisher ausgespielten Karten auf die Hand nehmen.

vonHeinz MeisterVerlagAmigoGrafikJan SaSSe

vonJacques ZeimetVerlagSchmidt/ Marke Drei Magier SpieleGrafikRolf Vogt

DEJA-VU

2 – 6 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 15 Minuten

ca. 14 Euro

Dodelido

2 – 6 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 10 Minuten

ca. 11 Euro

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Spiel des JahresEmpfohlen 2017

vonFriedemann FrieseVerlag2F-SpieleGrafikHarald Lieske

vonMikkel BertelsenVerlag/VertriebGame FactorY/CarlettoGrafikMikkel Bertelsen

Die Tiere haben Durst auf Fabelsäfte. Früchte für diese Cocktails erhalten, tauschen oder stibitzen sie an Orten im Wald. So schenkt einem das Nashorn etwa zwei Fruchtkarten vom Nachziehstapel und die Schildkröte lädt zum Zocken ein. Zugleich ist jeder Ort eine Art Saftbar: Wer alle Zutaten für einen Fabelsaft beisammen hat, mixt ein Getränk und nimmt sich die Ortskarte als Punkt. Nun kommt eine neue Karte ins Spiel, die oft neue Aktionen ermöglicht. Dadurch verändert sich die Auslage ständig – und das nicht nur innerhalb einer Partie, sondern von Spiel zu Spiel. Somit hält jeder Ausflug in den Wald Überraschungen parat. 59 unterschiedliche Orte machen „Fabelsaft“ zu einem abwechslungsreichen Sammelspiel, bei dem derjenige gewinnt, der zuerst die geforderte Anzahl an Cocktails geschlürft hat.

Klask

2 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 10 Minuten

ca. 45 Euro

Spiel des JahresEmpfohlen 2017

„Tor!“ Dieser Ausruf fällt bei diesem hölzernen Tischfußballspiel regelmäßig. Wobei das Tor, in das die Kugel rollen soll, weder Pfosten noch Latte hat, sondern eine Mulde ist. Und genau deshalb hört man häufig nicht nur „Tor“, sondern auch „Klack“. Dieses Geräusch ertönt, wenn jemand seine Figur mit dem unter der Spielfläche zu bewegenden Führungsmag-neten in die Mulde bugsiert. Darüber freut sich der Gegner dann genauso wie über ein Tor, denn für ein „Klask“, wie es im Land des dänischen Autors heißt, gibt es auch einen Punkt. Zusätzlicher Clou sind drei kleine Magnete: Kommt eine Figur diesen zu nahe, dann haften sie an ihr. Wer zwei davon gesammelt hat, schenkt dem Gegner ebenfalls einen Punkt. Was also tun? Schnell und koordiniert reagieren, dann trickreich über Bande abschließen. „Tor!“

Fabelsaft

* Unsere Empfehlung: 3 – 5 Spieler

2 – 5 Spieler*

ab 8 Jahren

ca. 25 Minuten

ca. 30 Euro

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Spiel des JahresEmpfohlen 2017

Spiele mit gelungener Aufmachung haben einen ho-hen Aufforderungs-Charakter. Das trifft insbesondere auf das abstrakte Taktikspiel „Shiftago“ mit seinen großen Glaskugeln in vier verschiedenen Farben zu. Das Ziel besteht darin, die Kugeln der eigenen Farbe in eine Reihe zu bringen. Fünf Kugeln reichen, um das Spiel in der Grundversion zu gewinnen. In den beiden Varianten für Fortgeschrittene geht es um Punkte. Je länger die gebildeten Reihen sind, desto mehr Punkte lassen sich mit ihnen erzielen. Jedoch muss nach jeder Wertung ein Teil der Kugeln wieder abgeräumt werden. Was noch zu beachten ist: Die Kugeln dürfen niemals am anderen Ende einer Reihe vom Spielplan geschoben werden. Das einfache und schnell erlernte Prinzip fesselt vor allem im Spiel zu zweit.

vonFrank WarnekeRobert WitterVerlagWiWa SpieleGrafikFrank Warneke Robert Witter

Shiftago

2 – 4 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 45 Minuten

ca. 50 Euro

Spiel des JahresEmpfohlen 2017

Eine Gruppe Abenteurer macht sich auf die Suche nach dem legendären Goldschatz eines mysteriösen Dschungeltempels. Doch niemand rechnet mit den Wächterinnen, die um jeden Preis verhindern wollen, das Gold und die Juwelen ihrer Vorfahren zu verlieren. Deshalb haben sie gefährliche Feuerfallen versteckt. Beide Seiten stehen schon bald vor dem Problem, dass es im alten Gemäuer viel zu dunkel ist, um Freund von Feind unterscheiden zu können. Im Kartenspiel „Tempel des Schreckens“ wird dieser Umstand so umgesetzt, dass man alle Rollen zu Beginn verdeckt verteilt und niemand weiß, wer die eigenen Mitstreiter sind. Damit beginnt ein Stochern im Dunkeln, das von vielen Vermutungen, Verdächtigungen und Diskussio-nen begleitet wird. Dass dabei gelogen werden darf, vergrößert den Spielspaß umso mehr!

vonYusuke SatoVerlagSchmidt Spiele GrafikIrene Bressel

Tempel des Schreckens

3 – 10 Spieler*

ab 8 Jahren

ca. 15 Minuten

ca. 8 Euro

* Unsere Empfehlung:4–10 Spieler

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Spiel des JahresEmpfohlen 2017

vonInka & Markus BrandVerlagKosmosGrafikFiore GmbH

Bei diesem Kommunikationsspiel müssen zwei Teams gleichzeitig denselben Begriff erraten. Wer schneller ist, punktet. Jede Gruppe sieht dabei nur die vom eigenen Erklärer ausgewählten Wortkarten. Verbale Hinweise sind tabu. Zudem ist das Vokabular auf 105 Wörter begrenzt. Darunter sind Substantive, Verben, Adjektive und andere Wortarten. Mit „Wasser“ und „weiß“ ließe sich zum Beispiel ein leichter Begriff wie Milch beschreiben. Doch es gibt auch Kategorien mit anspruchsvolleren Aufgaben. Um die Mitspieler etwa auf die Spur von „Laktoseintoleranz“ zu bringen, brauchen die Erklärer Kreativität bei der Auswahl der Wortkarten. Die Ratenden sollten gut kombinieren können und auf die Lösungsversuche des gegneri-schen Teams achten, denn in diesen sind oft wertvolle Hinweise enthalten.

Förderprogramm

Der Verein „Spiel des Jahres“ fördert zahlreiche spielerische Projekte, die die Stellung des Spiels als Kulturgut in der Gesellschaft stärken, darunter Veranstaltungen, spielerische Aktionen, Ausstellungen, Buch- oder Medienprojekte. Hierzu hat der Verein seit 2012 ein Förderprogramm ins Leben gerufen. Jeder Interessierte kann sich mit seinem Projekt bewerben und Fördergelder beantragen. Seit 2016 legt der Verein für jedes Jahr Förderschwerpunkte fest.

Für das Jahr 2017 lag der Förderschwerpunkt bei Spiele-projekten mit Flüchtlingen. Insgesamt gingen 43 Anträge fristgerecht bei „Spiel des Jahres“ ein. Viele dieser Anträge entsprachen unserem gewünschten Schwerpunkt. Das Volu-men des Budgets wurde um ein Mehrfaches überschritten, weshalb nicht alle Projekte unterstützt werden konnten. Nach eingehender Prüfung der Bewerbungsunterlagen mussten wir eine Auswahl treffen und teilweise beantragte Summen kürzen. Gefördert werden für 2017 insgesamt 29 Projekte mit einem Gesamtvolumen von etwa 45.000 Euro.

Für das Jahr 2018 ist folgender Unterstützungsbereich vorgesehen: „Spiel des Jahres“ fördert Projekte, die Spie-len und Spieleveranstaltungen in Jugendstrafanstalten anbieten. Informationen und ein Antragsformular finden Sie auf unserer Homepage unter dem Menüpunkt „Wir fördern“ – „Förderantrag stellen“. Bewerbungssschluss ist der 30.11.2017.

Word Slam

ab 3 Spielern*

ab 12 Jahren

ca. 45 Minuten

ca. 30 Euro

* Unsere Empfehlung:ab 4 Spielern

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KennerSpiel des Jahres GeWinner 2017

KennerSpiel des Jahres GeWinner 2017

Die Reihe „Exit – Das Spiel“ greift die Idee der Escape Rooms auf, bei der eine Gruppe aus einem verschlos-senen Raum fliehen muss. Die Spieler lösen gemein-sam ein Rätsel nach dem anderen, um schließlich die finale Knobelaufgabe zu meistern. Je schneller das Team dabei ist, desto besser fällt die Bewertung aus. Die nur einmal spielbaren Herausforderungen führen die Gruppe zum Beispiel in eine verlassene Hütte, in ein geheimes Labor oder in die Grabkammer des Pharao. Dort müssen sie ein kleines Büchlein sowie Karten auswerten, um jeweils zehn teils sehr kreative Rätsel zu knacken. Das verlangt Kombinations- und Beobachtungsgabe. Dank eines ausgeklügelten Sys-tems aus Karten und Decodierscheibe können die Spieler ihre Lösungen sofort überprüfen. Wer schafft es, ohne helfende Tipps zu entkommen?

Begründung der Jury

Fesselnd! Herausfordernd! Verblüffend! Das perfekte Spielprinzip und die bemerkenswerte Qualität der kooperativen Abenteuer aus der Reihe „Exit – Das Spiel“ überzeugen so sehr, dass alle drei Titel der Premieren-Staffel hervorzuheben sind. Die vielfach innovativen Rätsel machen es zu einem Genuss, nach den keineswegs trivialen und oftmals genialen Lösungen zu suchen. Diese Spiele sind ein Muss für alle Escape-Room-Fans und solche, die es noch werden wollen.

vonInka & Markus BrandVerlagKosmosGrafikSilvia Christoph, Franz Vohwinkel

* Die Jury hat ausschließlich die folgenden, ersten drei Titel der Kosmos-Reihe „Exit – Das Spiel“ als Spielkonzept zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert: „Die verlassene Hütte“, „Die Grabkammer des Pharao“ und „Das geheime Labor“.

** Unsere Empfehlung:1–4 Spieler

EXIT – Das Spiel*

1 – 6 Spieler**

ab 12 Jahren

ca. 45 Minuten

ca. 13 Euro

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KennerSpiel des Jahres Nominiert 2017

Als Krieger in der Wikingerzeit versuchen die Spieler, ihren Häuptling zu beeindrucken. Dazu stellen sie eine Mannschaft zusammen, rüsten diese auf und sammeln Proviant, um für eine Schifffahrt gen Norden gut vorbereitet zu sein. In den Dörfern, Klöstern und Festungen der nördlichen Küste wartet nämlich reiche Beute – dass dabei eine Festung ungleich schwerer zu überfallen ist als ein Dorf, liegt auf der Hand. Auch, dass nicht alle Krieger wieder nach Hause zurückkeh-ren werden – aber solche Helden werden von den Walküren nach Walhall geleitet, was im Spiel neben Gold und sonstiger Beute ebenfalls Siegpunkte bringt. „Räuber der Nordsee“ überzeugt vor allem durch ein pfiffiges Arbeiter-Einsetzsystem, bei dem längst nicht jede Figur jedes Aktionsfeld besetzen darf.

vonShem PhillipsVerlagSchwerkraft-VerlagGrafikMihajlo Dimitrievski

KennerSpiel des Jahres Nominiert 2017

Konzerne wollen den Mars in einen erdähnlichen Pla-neten verwandeln. Dazu müssen sie die Temperatur erhöhen, den Sauerstoffgehalt in der Atmosphäre steigern und Ozeane erschaffen. Wer einen dieser Parameter verbessert, steigert nicht nur seinen eige-nen Terraformwert und damit die Zahl der Siegpunkte, sondern auch sein Einkommen. Das Geld investieren die Unternehmen in Projekte, die den Terraform-Pro-zess vorantreiben. Der Einsatz der Projektkarten ist der zentrale Mechanismus in diesem anspruchsvollen Strategiespiel. Wer dann noch die Produktion ver-schiedener Ressourcen hochfährt, wird zunehmend Städte bauen, Grünflächen anlegen und Lebensformen ansiedeln. Science-Fiction? „Terraforming Mars“ setzt das Thema so anschaulich um, dass die Eroberung des Roten Planeten kurz bevorzustehen scheint.

vonJacob FryxeliusVerlagSchwerkraft-VerlagGrafikIsaac Fryxelius

Terraforming Mars

1 – 5 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 90 Minuten

ca. 60 Euro* Unsere Empfehlung:

ab 12 Jahren

Räuber der Nordsee

2 – 4 Spieler

ab 14 Jahren*

ca. 60 Minuten

ca. 45 Euro

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KennerSpiel des Jahres Empfohlen 2017

Schiffe versenken in Echtzeit. Beim Teamspiel „Cap-tain Sonar“ gehen zwei U-Boot-Besatzungen auf Tauchfahrt mit dem Ziel, den Gegner aufzuspüren und auszuschalten. Dazu muss schnell und gut kom-muniziert werden. In den Crews werden jeweils vier Rollen verteilt: Der Kapitän sagt laut den Kurs an und entscheidet, ob etwa eine Mine gelegt oder eine Such-drohne ausgesendet wird. Doch wann ist das sinnvoll? Der Funker hört die Kursansagen des gegnerischen Kapitäns ab und versucht, die Position dessen Boots zu lokalisieren. Ein System wie ein Torpedo kann aber erst eingesetzt werden, wenn der Erste Offizier Einsatzbereitschaft vermeldet. Der Maschinist sorgt dafür, dass der Verschleiß nicht zum Auftauchen nötigt. Welch hektischer Nervenkitzel! Für Kadetten gibt es einen rundenbasierten Einsteiger-Modus.

vonRoberto FragaYohan LemonnierVerlagPegasus SpieleGrafikErvin, Sabrina Tobal

KennerSpiel des Jahres Empfohlen 2017

Ihr seid Zauberlehrlinge an der Großen Akademie der Elemente. Euer Professor hat euch vom „Grimoire des Wahnsinns“ erzählt, einem gewaltigen Folianten von mystischer Zauberkraft. Gleichzeitig hat er euch aber davor gewarnt, dieses Buch jemals zu öffnen. Aber wie Zauberlehrlinge nun mal so sind, habt ihr genau das bei der ersten sich bietenden Gelegenheit getan. Jetzt strömen schreckliche Monster aus dem Buch hervor. Seite für Seite müsst ihr sie einfangen, ohne dabei den Verstand zu verlieren. Ob ihr das gemeinsame Ziel dieses originellen Deckbuilding-Spiels erreichen könnt? Sicherlich nur, wenn alle an einem Strang ziehen und ihre Fähigkeiten über die Elemente bestmöglich nut-zen! Und auch im Erfolgsfall nicht übermütig werden, denn die nächste Schwierigkeitsstufe wartet schon auf euch!

vonMaxime RambourgVerlag/Vertriebiello/AsmodeeGrafikXavier Gueniffey Durin

Captain Sonar

4 – 8 Spieler

ab 10 Jahren

ca. 20 Minuten

ca. 40 Euro

Das Grimoire des Wahnsinns

* Unsere Erfahrung: 90 –120 Minuten

2 – 5 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 60 Minuten*

ca. 35 Euro

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KennerSpiel des Jahres Empfohlen 2017

Als Viehtreiber im Wilden Westen ziehen die Spieler immer wieder mit Rinderherden von Texas nach Kansas City. Die verzweigten Pfade auf dem „Great Western Trail“ lassen dabei viele strategische Ausrichtungen zu – und mit jedem Ritt gibt es mehr Optionen. Handwerker etwa helfen beim Bau von Gebäuden, die wiederum neue Aktionen ermöglichen. Cowboys kaufen Tiere auf dem Markt, um den Zuchtwert der Rinder im Kartendeck zu verbessern. Je besser die Handkarten beim Verladen in Kansas City sind, desto größer der Erlös, desto lukrativer der Weitertransport mit der Eisenbahn. Also bloß nicht den Ausbau von Zugstrecke und Bahnhöfen vernachlässigen! Indianer spielen ebenfalls mit. Und Aufträge gibt es auch noch. Ein Edelwestern eben: thematisch stilvoll umgesetzt, spielmechanisch meisterhaft verwebt.

vonAlexander PfisterVerlag/Vertriebeggertspiele/Pegasus SpieleGrafikAndreas Resch

KennerSpiel des Jahres Empfohlen 2017

Das Antikriegsspiel „Les Poilus“ versetzt die Spieler in die Zeit des Ersten Weltkriegs. Die Stellungskämpfe an der Front zermürben die Soldaten. Gemeinsam stemmen sie sich gegen den stetigen Moralverlust. Immer wieder gefährden neue Bedrohungen und Rückschläge die Missionen. Hoffnung und Verzweif-lung wechseln sich ab. Aufmunternde Aufrufe und die Unterstützung der Kameraden geben Rückhalt. Doch reicht das Durchhaltevermögen? Erst wenn alle Bedrohungen abgewendet wurden und niemand mehr eine Karte auf der Hand hat, erleben die Soldaten den Frieden. Nehmen die Gefahren jedoch überhand, sinkt die Moral auf null. Dann erinnert nur noch ein Mahnmal an die Männer in den Schützengräben. Welch beklemmendes Gefühl in einem Spiel, das den Krieg bemerkenswert sensibel und grafisch beeindruckend thematisiert.

vonFabien RiffaudJuan RodriguezVerlag/VertriebSweet Games/Pegasus SpieleGrafikTignous

2 – 4 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 75 Minuten

ca. 40 Euro

Great Western Trail

Les Poilus

* Unsere Empfehlung: ab 12 Jahren

2 – 5 Spieler

ab 10 Jahren*

ca. 30 Minuten

ca. 20 Euro

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KinderSpiel des Jahres Gewinner 2017

KinderSpiel des Jahres Gewinner 2017

Begründung der Jury

Da sage noch einer, Schule sei uncool. Schule ist cool, icecool. Ist die Arena erst einmal aufgebaut, können Spielkinder jedes Alters gar nicht anders, als sofort die Pinguine über das Eis schlittern zu lassen. Die Lernkurve ist groß – mit Übung sind erstaunliche Tricks möglich. Hier stimmt alles: Brian Gomez verbindet eine originelle Spielgeschichte, eindrucksvolle Ausstattung, detailverliebte Illustration und fordernden Ablauf zu einem idealtypischen Geschicklichkeitsspiel.

ICECOOL

2 – 4 Spieler

ab 6 Jahren

ca. 30 Minuten

ca. 30 Euro

Eiskalt schwänzen die Pinguinschüler den Unterricht und treiben sich auf der Suche nach einem Snack in der „Ice-School“ herum. Diese besteht aus fünf Boxen, die nebeneinander gesteckt ein großes, quadratisches Spielfeld ergeben. Jeder Spieler versucht, seine farbige Figur geschickt mit den Fingern durch die Schultüren zu schnippen, über denen Fische der eigenen Farbe hängen. Gelingt dies, erhält er den Fisch und eine Karte mit Siegpunkten. Doch Vorsicht: Als Hausmeister versucht ein Spieler mit seinem Pinguin die anderen Figuren zu erwischen. So kassiert er deren Schüler-ausweise und erhält ebenfalls Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt dieses fetzige Geschicklichkeitsspiel, bei dem man die Pinguine mit ein bisschen Übung sogar über die Schulwände hinwegschnippen kann.

vonBrian GomezVerlagAmigoGrafikReinis PEtersons

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vonCarlo A. RossiVerlag/Vertriebiello/Hutter TradeGrafikDaniel Lieske

Kinderspiel des Jahres Nominiert 2017

Der Mysteriöse Wald

2 – 4 Spieler

ab 6 Jahren

ca. 20 Minuten

ca. 30 Euro

Kinderspiel des Jahres Nominiert 2017

Captain Silver

2 – 4 Spieler

ab 6 Jahren

ca. 20 Minuten

ca. 35 Euro

Was braucht ein Pirat für eine zünftige Schatzsuche? Schatzkarte, Papagei, Säbel &. Co? Natürlich. Aber auch Feingefühl und Schnelligkeit. Immer gleichzeitig fühlen die Spieler in ihren Beuteln nach den richtigen Gegenständen, um auf einem variablen Spielplan vor-anzukommen. Für jedes passende Objekt gibt es am Rundenende entweder Gold oder aber die Erlaubnis, mit seinem Schiff auf einem separaten Spielbrett die Schatzinsel zu erkunden und dabei wertvolle Truhen zu ergattern. Doch wer falsche Gegenstände erfühlt und hervorholt, muss sich den Gefahren der Vulkaninsel stellen und das, wenn er Pech hat, teuer bezahlen. Planlose Hektik bringt niemanden zum Ziel. Bei die-sem piratenstarken, abenteuerlichen Tastspiel ist der Nachwuchsfreibeuter mit Überblick gefragt.

Jonas gelangt durch ein magisches Gemälde in einen mysteriösen Wald voller Gefahren. Packt der Junge die richtige Ausrüstung in seinen Rucksack, kann er diesen Wald erfolgreich durchqueren und am Ende die böse Insektenkönigin Draconia besiegen. Dazu müssen sich die Spieler gemeinsam verschiedene Gegenstände merken, die auf Wegekarten abgebildet sind. Diese werden anfangs der Reihe nach kurz auf- und wieder zugedeckt. Danach gilt es, die Objekte zu würfeln, um die entsprechenden Plättchen einpacken zu können. Jetzt erst beginnt die abenteuerliche Reise: Das Team deckt nach und die Pfadkarten auf. Können sie die abgebildete Ausrüstung auf den Karten ablegen, ge-winnen sie dieses spannende, kooperative Merkspiel, bei dem neben einem guten Gedächtnis Teamwork und Würfelglück gefragt sind.

vonWolfgang DirscherlManfred ReindlVerlagQueen GamesGrafikHeinrich und Peter Eberle

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Große runde Kulleraugen, blassgrüne Hautfarbe und nicht ganz einfach voneinander zu unterscheiden – klare Sache: Das sind Glupschgeister. Und die tummeln sich in der Tiefsee, nur zu sehen durch gewölbte Fensterchen, die ihren Anblick verzerren. Durch einen Drehmechanismus ist die Sicht in diesem pfiffig dreidi-mensionalen Spiel von Runde zu Runde unterschied-lich. Jeweils muss ein anderer Glupschgeist gesucht werden. Neun von ihnen muss man sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Wer einen entdeckt hat, markiert und blockiert das entsprechende Sichtfenster mit ei-nem kleinen Seestern. Um den kleinen Racker dann auch noch erfolgreich in sein Versteck zu bringen, also sein Plättchen vom Spielfeld zu nehmen, ist in diesem stimmungsvollen wie turbulenten Unterwas-serabenteuer auch noch Geschick gefragt.

vonJens-Peter SchliemannBernhard WeberVerlagKosmosGrafikAnnette Nora Kara

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Glupschgeister

2 – 4 Spieler

ab 5 Jahren

ca. 20 Minuten

ca. 30 Euro

Da sitzen sie, die Hühner auf der Wippe. Manche stehen ganz alleine da, andere haben sich auf Heu-ballen oder Wagenräder gehockt. Insgesamt ist das eine ziemlich wackelige Angelegenheit, zumal die Aufgabe ist, die Wippe Stück für Stück abzuräumen. „Kikeribumm“ ist eines dieser seltenen Spiele, die sich nahezu von selbst erklären und zum sofortigen Loslegen einladen: Man stapelt die reizend gestalteten Holzteile auf einen Steg, balanciert ihn auf dem Stand-fuß aus und nimmt abwechselnd etwas herunter – aber bitte nicht ziellos: Denn die dicksten Hühner und die Strohballen sind am Ende die meisten Punkte wert, bringen die Konstruktion aber auch am schnellsten aus dem Gleichgewicht. Es geht hier also nicht nur um grundlegende Gesetze der Physik, sondern auch um Taktik.

vonThierry DenoualVerlag/VertriebBlue Orange Games/AsmodeeGrafikThierry Denoual

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Kikeribumm

2 – 4 Spieler

ab 4 Jahren

ca. 10 Minuten

ca. 25 Euro

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Frisch geschlüpft und hungrig tapsen die Küken in ihrer Welt. Bei der Nahrungssuche helfen ihnen Kinder ab drei Jahren: Sie erwürfeln leckere Würmer, Fliegen, Beeren und Körner für ihre Schützlinge und nehmen sich entsprechende Futterplättchen, egal wer gerade gewürfelt hat. Vorausgesetzt, ihr Küken hat überhaupt Appetit darauf. Das zeigen Vogelkärtchen an, die jeder Teilnehmer vor sich liegen hat. Ist die geforderte Mahl-zeit komplett, wird das Plättchen umgedreht und zeigt die nächste Entwicklungsstufe der Vögelchen – die Kinder können ihnen beim Flüggewerden zusehen und lernen dabei erste Regeln und genau hinzusehen. Die nachvollziehbare Geschichte zieht jüngste Spieler im-mer wieder in ihren Bann, die kindgerechte Gestaltung macht sie zu einem Erlebnis.

vonTIM RogaschVerlagHabaGrafikAnne Pätzke

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Kleiner Vogel, grosser Hunger

2 – 4 Spieler

ab 3 Jahren

ca. 10 Minuten

ca. 7 Euro

Hexenbesen, Zauberstab und funkelndes Amulett – die zerstreute Kullerhexe hat ihre magischen Gegenstände im Zauberwald verloren. Als flinke Waldwichtel helfen ihr die Spieler bei der Suche. Dazu sitzen sich in wechselnden Teams je zwei Kinder gegenüber, de-cken eine Zielkarte auf und drücken den beweglichen Spielplan an den Ecken hinunter. So können sie die auf einer Metallkugel sitzende Hexenfigur möglichst zielgenau an verschiedenen Hindernissen vorbei zu dem gesuchten Objekt rollen. Solange die Sanduhr noch läuft, darf das Team weitere Zielkarten aufdecken und die Motive mit der Kullerhexe ansteuern. Um die meisten Gegenstände zu sammeln und dieses turbulente Geschicklichkeitsspiel zu gewinnen, muss man flink und fingerfertig sein und sich gut mit den wechselnden Partnern abstimmen.

vonMarco TeubnerVerlagSchmidt/Marke Drei Magier SpieleGrafikRolf Vogt

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Kullerhexe

2 – 5 Spieler

ab 6 Jahren

ca. 10 Minuten

ca. 30 Euro

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Zwölf holde Königinnen schlafen verdeckt auf dem Spieltisch und warten nur darauf, von den Spielern geweckt und erobert zu werden. Jede Königin hat einen Punktewert zwischen fünf und zwanzig. Der Reihe nach legt jeder Spieler eine seiner fünf Hand-karten ab. Mit Spezialkarten kann man verschiedene Aktionen ausführen: Mit dem König küsst man eine beliebige Königin wach, nimmt sie an sich und hofft dabei auf eine möglichst hohe Punktzahl. Der Ritter entführt die Monarchin eines Mitspielers, wohingegen Drache oder Zauberer sie vor den Rittern schützen. Die Schlaftrankkarte versetzt die Königin eines Mitspie-lers wieder in den Schlaf und damit zurück auf den Spieltisch. Zahlenkarten sorgen ebenfalls für wertvolle Punkte. Wer davon am Ende die meisten hat, gewinnt dieses taktische Kartenspiel.

vonMiranda Evarts & FamilieVerlag/VertriebGame Factory/CarlettoGrafikJimmy Pickering

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Sleeping Queens

2 –5 Spieler

ab 7 Jahren

ca. 15 Minuten

ca. 13 Euro

Der Fuchs, der hat das Ei gestohlen, das goldene ausgerechnet. Trägt der Täter vielleicht einen Zylinder, eine Aktentasche, eine Perlenkette? Unter den 16 Ver-dächtigen, die rund um das Spielfeld liegen und erst noch aufgedeckt werden müssen, gibt es immer nur einen, auf den alle drei der gesuchten Merkmale pas-sen. Einsatz für die Spürhühner: In ihrer Rolle würfeln die spielenden Kinder, um entweder neue Verdächtige aufzudecken oder nach Hinweisen zu suchen. Jedes Mal, wenn sie einen gefunden haben, benutzen sie einen raffinierten Scanner. Doch bitte schnell: Ist der Fuchs ausgebüxt, bevor sie ihn erwischt haben, ist das Spiel verloren. Einzeln würfeln, gemeinsam beraten – dieses Spiel bietet eine verfuxt spannende Mischung, die Kinder immer wieder aufs Neue begeistert.

vonMarisa PeñaShanon LyonVerlag/VertriebGame Factory/CarlettoGrafikMelaine Grandgirard

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Verfuxt!

2 – 4 Spieler

ab 5 Jahren*

ca. 20 Minuten

ca. 19 Euro

* Unsere Empfehlung:ab 6 Jahren

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Junge Zauberschüler haben sich nachts heimlich aus der Schule zum Zaubereimarkt geschlichen. Doch Wächtergeist Willi ist ihnen auf den Fersen. Den Rückweg finden die Kinder aber nur mit Hilfe leuchten-der Wesen. Die Lumies verbergen sich rund um den Spielplan unter 18 verdeckt liegenden Baumplättchen. Die Position eines jeden Lumies müssen sich die Spie-ler gemeinsam gut merken, denn wer diese würfelt und dann die passenden Plättchen aufdeckt, darf in Richtung Schuleingang vorrücken. Wird Willi gewürfelt oder aufgedeckt, bewegt sich der Geist ein Feld auf die Kinder zu. Das Team gewinnt, wenn alle in die Zauberschule zurückkehren, bevor Willi einen der Spieler erreicht. Die Mischung aus Gedächtnisleistung und Würfelglück macht dieses kooperative Merkspiel spannend für Kinder und Erwachsene.

vonMichael PalmLukas ZachVerlagPegasus SpieleGrafikAnne Pätzke

Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2017

Zauberei hoch drei

2 – 6 Spieler

ab 6 Jahren

ca. 20 Minuten

ca. 25 Euro

Der Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ wird seit 1979 vergeben. Seit 2011 wird auch das „Kennerspiel des Jahres“ gewählt. Die achtköpfige Jury, die für beide Preise verantwortlich ist, besteht aus Fachjournalisten und ist unabhängig von Industrie und Handel.

Den Kritikerpreis „Kinderspiel des Jahres“, welchen es seit 2001 gibt, verleiht eine achtköpfige Jury, deren Mitglieder sich intensiv mit Kinderspielen beschäftigen. 2017 bestand die Jury aus fünf Mitgliedern des Vereins „Spiel des Jahres“ sowie drei Beiräten.

Die Jurys 2017

Die Jury „Spiel des jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“

Jury „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“ 2017Stehend von links: Bernhard Löhlein, Karsten Grosser, Wieland Herold, Tom Felber, Martin Klein, Udo Bartsch.Sitzend: Sandra Lemberger, Chris Mewes

Die Jury „Kinderspiel des Jahres“

Jury und Beirat „Kinderspiel des Jahres“ 2017Von links: Christoph Schlewinski, Gaby Kaufmann, Stefanie Marckwardt, Tina Kraft, Hauke Petersen, Sabine Koppelberg, Stefan Gohlisch. Es fehlt: Cordula Dernbach

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Spieleautoren-Stipendium

Das Spieleautoren-Stipendium soll „Nachwuchskräften“ Einblicke in unterschiedliche Bereiche der Spieleszene er-möglichen. Hierbei soll nicht nur der Blick für die reine Auto-rentätigkeit geschärft werden, auch Verbraucherperspektiven und spieltheoretisches Umfeld gehören zu den Inhalten. Um Fahrtkosten und Spesen der Stipendiaten abzudecken, steht eine Summe von 3.000 Euro zur Verfügung. Vorgesehen sind mehrere Praktika, unter anderem bei Spieleverlagen und im Spielwarenfachhandel. Vergeben wird das Stipendium alljährlich auf dem Göttinger Spieleautorentreffen.

Paul Schulz aus Greifswald ist der Stipendiat 2017/18 derJury Spiel des Jahres. Auf dem Spieleautoren-Treffen in Göttingen am 11. Juni 2017 gewann der 23-jährige Psycho-logiestudent den begehrten Förderpreis für Nachwuchs-autoren. Schulz setzte sich mit dem Fotografierspiel „Sunset“ und dem Echtzeitspiel „Silly Space Adventure“ gegen starke Konkurrenz durch.

Bitte informieren Sie sich dazu direkt im Internet unterwww.spiel-des-jahres.com.

Spiele(f)index

Ausgezeichnete KINDERSPIELE 2017

Alter Spiel Einstieg Spieler-

zahl Dauer (Min.)

Seite

3Kleiner Vo-gel, großer

Hunger leicht 2 – 4 10 30

4 Kikeribumm leicht 2 – 4 10 29

5Glupsch-geister

leicht 2 – 4 20 28

5* Verfuxt!an-

spruchs-voll

2 – 4 20 33

6 Kullerhexe leicht 2 – 5 10 31

6Zauberei hoch drei

leicht 2 – 6 20 34

6Captain Silvern

mittel 2 – 4 20 26

6Der mysteri-öse Waldn mittel 2 – 4 20 27

6 ICECOOL mittel 2 – 4 30 24

7Sleeping Queens

mittel 2 – 5 15 32

* = hier weichen unsere Empfehlungen von jenen der Hersteller ab

fett markiert = Kinderspiel des Jahres n = nominierte Kinderspiele

Die Tabelle ist aufsteigend sortiert nach Alter und Einstieg.

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Spiele(f)index

Ausgezeichnete SPIELE 2017

Alter Spiel Einstieg Spieler-

zahl Dauer (Min.)

Seite

6 Klask leicht 2 10 11

8 DEJA-VU leicht 2 – 6 15 8

8 Dodelido leicht 2 – 6 10 9

8 Shiftago leicht 2 – 4 45 12

8 Fabelsaft mittel 2 – 5* 25 10

8King-

dominomittel 2 – 4 15 4

8Magic Mazen mittel 1 – 8 15 6

8Tempel des Schreckens

mittel 3 – 10* 15 13

10Wettlauf

nach El Doradon

mittel 2 – 4 30 7

12 Word Slam mittel 3 – 30* 45 14

* = hier weichen unsere Empfehlungen von jenen der Hersteller ab

fett markiert = Spiel des Jahres n = nominierte Spiele

Die Tabelle ist aufsteigend sortiert nach Alter und Einstieg.

Spiele(f)index

AuSgezeichnete KENNERSPIELE 2017

Alter Spiel Einstieg Spieler-

zahl Dauer (Min.)

Seite

10Captain Sonar

an-spruchs-

voll 4 – 8 20 20

10Das Gri-

moire des Wahnsinns

an-spruchs-

voll2 – 5 60* 21

10* Les Poilusan-

spruchs-voll

2 – 5 30 23

12EXIT – Das

Spiel**mittel 1 – 6* 45 16

12Terrafor-

ming Marsn

an-spruchs-

voll1 – 5 90 19

12Great

Western Trail

sehr an-spruchs-

voll2 – 4 75 22

14*Räuber der Nordseen

an-spruchs-

voll2 – 4 60 18

* = hier weichen unsere Empfehlungen von jenen der Hersteller ab

fett markiert = Kennerspiel des Jahres n = nominierte Kennerspiele

Die Tabelle ist aufsteigend sortiert nach Alter und Einstieg.

** Die Jury hat ausschließlich die folgenden, ersten drei Titel der Kosmos-Reihe „Exit – Das Spiel“ als Spielkonzept zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert: „Die verlassene Hütte“, „Die Grabkammer des Pharao“ und „Das geheime Labor“.

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Bisherige Preisträger 1993

20162009

2014

1981

1982

2016

1987 2008

1988

2001

2003

2014

2015

2002

2003

2006

2007

2011

2013

2014

2015

1979

2013

1986

1991

1997

2006

2002

2000

2004

2005

2017

2010

1992

2012

1998

1999

1983

2004

2013

2001

2005

2012

2015

2016

2011

2012

1980

1984

1989

1990

1994

1995

1996

2007

2011

2009

2010

2017

2017

2008

1985

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Preisverleihungen 2017 Register

Captain Silver 26Captain Sonar 20Das Grimoire des Wahnsinns 21DEJA-VU 8Der mysteriöse Wald 27Dodelido 9EXIT – Das Spiel 16Fabelsaft 10Glupschgeister 28Great Western Trail 22ICECOOL 24Kikeribumm 29Kingdomino 4Klask 11Kleiner Vogel, großer Hunger 30Kullerhexe 31Les Poilus 23Magic Maze 6Räuber der Nordsee 18Shiftago 12Sleeping Queens 32Tempel des Schreckens 13Terraforming Mars 19Verfuxt! 33Wettlauf nach El Dorado 7Word Slam 14Zauberei hoch drei 34

42 43

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Impressum

1. Auflage 2017 Redaktion: Spiel des Jahres e. V. Heinrich-Hertz-Straße 9, 50170 Kerpen Telefon: 02273 9531382 | [email protected]: Partner Satz GmbH, Amsterdamer Straße 172, 50735 Köln, [email protected]: Kollin Medien GmbH, Gutenbergstr. 1-3, 95512 NeudrossenfeldCopyright Fotos: Spiel des Jahres e. V. und die Verlage für ihre Covershots

Alle Informationen auch auf www.spiel-des-jahres.com