Mixing Und Mastering Grundlagen Fuer Anfaenger 1

download Mixing Und Mastering Grundlagen Fuer Anfaenger 1

of 40

Transcript of Mixing Und Mastering Grundlagen Fuer Anfaenger 1

Mixing und Mastering Grundlagen fr Anfnger(beschreibt nur die digitale Audiobearbeitung)

Aufgrund des immensen Wissens welches man fr das Mixing und Mastering bentigt, ist dieses Thema sehr oft in der gleichen Sparte wie schwarze Magie, Okkultismus und Zauberei anzutreffen. Aus diesem Grund ist Mastering auch sehr Geheimnis und Sagenumwoben. Dabei gibt es relativ einfache Regeln die einen weniger gut klingenden Mix deutlich aufwerten knnen. Sicherlich habt ihr schon einige Songs mit verschiedenen Programmen erstellt und wundert euch, wieso der Klang nicht so druckvoll und brillant ist wie bei professionellen Top Produktionen der Mastering - Gurus aus LA oder New York. Sicherlich wird es zum Teil am ausgewhlten digitalen und analogen Hardware Equipment im Wert von mehreren hunderttausend Euro und an Sonderanfertigungen der analogen und digitalen Gerte der Luxusklasse sowie den Fhigkeiten der Mixing und Masteringengineers liegen. Es gibt aber auch fr jeden Durchschnittsanwender Mglichkeiten und Wege, seinen Sound deutlich aufzuwerten, ohne dabei Gefahr zu laufen aufgrund der hohen Ausgaben fr Audioequipment, in den nchsten Monaten eine Privatinsolvenz unterzeichnen zu mssen. Sicherlich werden wir mit dem LowBudget Equipment nicht an die Qualitt der professionellen Produktionen herankommen, aber es ist durchaus mglich etwas mehr Druck, Brillanz und Durchsetzungsfhigkeit mit einfachen Mitteln zu erzeugen. In meinem Tutorial Sequenzer-Tuning mit VST stelle ich sehr viele kostenlose VST PlugIns, Instrumente, Sampler, Masteringwerkzeuge vor die fr den Anfang und zu Lernzwecken mehr als ausreichend sind. Diese PlugIns sind zwar sehr gut, bieten aber nicht die gleiche Qualitt und nicht Funktionsumfang wie professionelle PlugIns. Wir werden hier einige Tipps, Begriffe, Beispiele zum Thema Mixing und Mastering besprechen um sich einen besseren berblick verschaffen zu knnen, was dazu berhaupt bentigt wird, und wie wir unsere klangliche Vorstellung in die Tat umsetzen knnen.

Ich werde versuchen mglichst die Situation in Betracht zu ziehen das nicht jeder in der Wohnung so viel Platz hat um sich ein Studio mit einer perfekten Abhrumgebung schaffen zu knnen. Sicherlich hat nicht jeder ein Budget wie ein professionelles Studio, deshalb werde ich versuchen mit meinen Tipps und Programmen die ich hier vorstelle den Geldbeutel so gut es geht zu schonen. Vorweg mchte ich sagen das es natrlich kein Patentrezept zum mixen und mastern gibt. Dafr gibt es aber einige Regeln an die sich jeder halten sollte, um das Maximum aus seinen zu Verfgung stehenden Mglichkeiten zu schpfen. Dazu gehrt auf jedem Fall das Lernen der Grundlagen aus diesem Bereich. Wenn wir etwas unternehmen um den Sound zu verbessern, sollten wir auch wissen was wir da tun und welche Auswirkung es auf den Sound hat. Die besten Ergebnisse im Mastering erreicht man ohnehin durch bung und die Erfahrung die man mit der Zeit sammelt. Natrlich hngt es auch mit der persnlichen Hrfhigkeit und Entscheidungsfhigkeit zusammen. Deshalb kann und mchte ich an diese Stelle, allen die die Absicht haben sich damit zu beschftigen, dringend empfehlen ihr Gehr zu schonen und zu schulen!

Meine persnliche Empfehlung fr alle die sich mit dem Thema Mastering ernsthafter beschftigen mchten, ist das Samplitude Music Studio 15 oder hherwertige Programme der Samplitude Reihe wie das Samplitude 10 Master. Aus meiner Sicht bietet Samplitude einfach sehr gute Masteringwerkzeuge im Paket mit an so dass der Kauf von zustzlichen PlugIns nur bei fortgeschrittenen Usern in Frage kommt. Samplitude vereint einen sehr guten Audio / MIDI Sequenzer mit einem sehr hochwertigen und hochauflsenden Audioeditor. Hinzu kommen natrlich sehr hochwertige Effekte und Masteringwerkzeuge der Extraklasse. Bei vielen anderen Herstellern bentigt man dafr zwei oder sogar drei verschiedene Programme. Abgesehen davon, hat mich bei Samplitude die Klangqualitt der Aufnahmen absolut berzeugt. Aus meiner Erfahrung klingt die Aufnahme wrmer, brillanter und voller als in anderen vergleichbaren Softwaresequenzern. Hier ist sicherlich die Hybrid Audio Engine dafr verantwortlich. Wer das Thema Mastering evtl. zu seinem Hobby/Beruf machen mchte und sich damit wirklich tiefgehend befassen mchte ist mit Samplitude 10 Master wirklich sehr gut bedient. Samplitude 10 Master bietet einen sehr groen Pool an hochqualitativen Mastering Werkzeugen die den kauf von weiteren digitalen Softwarelsungen vorerst erspart, und das ganze zu einem sehr akzeptablen Preis. Professionelle Metering, Masteringwerkzeuge und PlugIns sind sehr teuer in der Anschaffung deshalb spart man mit Samplitude durchaus auch viel Geld. Auch dieses Tutorial baut auf den beiden vorhergehenden auf und soll diese erweitern. In meinen ersten Tutorial Optimierung der DAW fr Audioanwendungen haben wir unsere Hardware, Software und das Betriebssystem an die Bedrfnisse der Audiobearbeitung optimiert. Im zweiten Tutorial Sequenzer-Tuning mit VST haben wir jede Menge VST Instrumente und VST PlugIns kennen gelernt. In diesem Tutorial werden wir uns die PlugIns und ihre Funktion genauer ansehen und ihre Funktion etwas genauer beschreiben. Beginnen wir mit ein Paar allgemeinen Grundlagen und Begriffen aus dem Bereich der Audiobearbeitung.

Begriffe: Frequenz: Aus dem Latein Frequentia bedeutet Hufigkeit. Gemeint ist die Hufigkeit von Ereignissen innerhalb einer bestimmten Zeit. So hat der Wechselstrom eine Frequenz von 50 Hz was bedeutet, dass die Schwingung 50x in der Sekunde wiederholt wird. Je hufiger diese Schwingung pro Sekunde auftritt umso hher ist die Frequenz.0 30 Hz 30 60 Hz 60 150 Hz 150 250 Hz 250 500 Hz 500 1,7 kHz 1,7 8 kHz 8 20 kHz Tieffrequenz unbedeutend bzw. strend Subbasbereich Bassbereich ( Basedrum, Kick, Bass ) Instrumente mit vielen tiefen Anteilen Instrumente wie Gitarren, Keys. Auch Audiomatsch! Anheben von Signalen in den Vordergrund Prsenz und Sprachverstndlichkeit Glanz, Transparenz, Brillanz, Luft

Frequenzumfang: Als Frequenzumfang bezeichnet man den Bereich der von einem z.b. Instrument belegt wird. Das menschliche Gehr hat einen Frequenzumfang von 20 Hz 20.000 Hz Ein Bass hat einen Frequenzumfang von 20Hz 3500 Hz und wenn er sehr reich an Obertnen ist dann sogar ber 4000 Hz. Den Frequenzumfang knnen wir auch berechnen in dem wir die Samplerate mit der wir ein Signal aufnehmen mchten halbieren. Wenn wir in 44,1 kHz aufnehmen entspricht es einem Frequenzumfang von ca. 22 kHz ( 20.000 Hz ), was wiederum dem durchschnittlichem Frequenzumfang des menschlichen Gehrs entspricht. Manche Menschen die ein sehr gut geschultes Gehr haben, verfgen ber einen viel weiteren Frequenzumfang und knnen ohne Hilfsmittel zwischen 44,1kHz, 48 kHz und 96kHz Aufnahmen unterscheiden. Samplerate: Ist die Abtastrate pro Sekunde mit der ein analoges Signal in ein digitales Signal umgewandelt wird. Eine Audio CD hat eine Samplerate von 44,1 kHz und eine Video DVD mit 48 kHz. Je hher die Abtastrate pro Sekunde, umso besser ist das in Audio gewandelte Material. Je hher die Samplerate, umso hher der Frequenzumfang und die zu Verfgung stehende Dynamik.

Dynamik: Einfach ausgedrckt ist die Dynamik das Verhltnis zwischen leisen und lauten Signalen. Die Dynamik wird in Dezibel angegeben. Beim Einsatz eines Kompressors wird die Dynamik eingegrenzt. Dadurch wird das Verhltnis von leiseren Passagen zu den lauten Passagen verkleinert. Damit werden die leiseren Passagen besser hrbar. Die Dynamik umfasst ca. 130 dB und reicht vom nichts hren bis zum Ohrenbluten:) Die Dynamik teilt sich wie folgt auf:

- 100 dB bis 80 dB Rauschen ( Noise ) - 80 dB bis + 20 dB Nutzbarer Dynamikbereich Oberhalb + 20 dB Verzerrung, Clipping

Dabei wird der Bereich von 0 dB bis + 20 dB als Headroom bezeichnet. Bei Digitalen Gerten liegt die Dynamikgrenze bei 0 dB. Alle Audiosignale sollten deshalb maximal auf 0,01 dB ausgesteuert werden um Verzerrungen zu vermeiden!!!. Bei analogen Gerten kann der Dynamikumfang oberhalb von 0 dB bis + 20 dB genutzt werden. Wobei der Pegel von +8dB bei analogen Gerten als Richtwert gilt. (Studiopegel)

Dezibel dB: Bezeichnet ein Zehntel eines Bels und ist eine gngige Maangabe fr die Lautstrke in der Ton- und Nachrichtentechnik.

Lautstrke: Ist der hchste gemessene Ausschlag eines Audiosignals in Dezibel.

Normalisieren: Beim Normalisieren wird der hchster gemessene Ausschlag in einem Audiosignal auf 0dB gesetzt. Es wird natrlich nicht nur der hchst gemessener Ausschlag sondern das ganze Audiomaterial im gleichen Verhltnis mit angehoben. Durch das Normalisieren des Audiosignals, vermeiden wir das hinzuaddieren vom Rauschen, da wir das Signal im spteren Verlauf nicht mehr zustzlich verstrken mssen, und somit den Rauschabstand gering halten.

Das gleiche Audiosignal vor und nach der Normalisierung.

DC-Offset: Wenn die Nullachse eines Audiosignals (Amplitude) verschoben ist, sprechen wir von DC-Offset. Das Audiomaterial kann kaum an einem Nulldurchgang geschnitten werden weil die Amplitude etwas verschoben ist. Somit treten beim Schneiden immer Strgerusche wie Klicken oder Knacksen auf. Ein DC-Offset entsteht wenn der Gleichspannungsanteil im Audiosignal zu hoch ist.

Lautheit: Die Lautheit ist der quadratische Mittelwert des Audiosignals. (RMS Root Mean Square) Nicht die Lautstrke, sondern die Lautheit entscheidet darber ob wir eine Aufnahme als laut oder leise empfinden.

An diesem Peakmeter sehen wir die maximale Lautstrke bei -0,1 dB whrend der RMS als ein weier Strich bei ca -12 dB zu sehen ist.

Headroom: Als Headroom bezeichnet man den Sicherheitsabstand zu der maximalen Aussteuerung eines Audiosignals. Je hher die Bitauflsung umso grer der Headroom und kleiner die Gefahr fr bersteuerungen. Bei digitalem Equipment empfehle ich auf -3dB oder -6dB zu Pegeln damit man einen Headroom hat. Im Gegensatz zu analogem Equipment darf nicht der Headroom ber 0dB genutzt werden. Clipping: Ist eine oder mehrere aufeinander folgenden Signalspitzen, welche die Aussteuerungsgrenze bzw. die Dynamikgrenze berschreiten, und so zum verzerren des Signals fhren. Bei analogen Gerten wird es oft als Sttigungseffekt eingesetzt. Durch die Sttigung (bersteuerung) bei analogen Gerten, wird der angezerrte Sound als besonders warm und angenehm empfunden whrend es bei digitalen Gerten immer umgekehrt ist.

Hier ist das Audiomaterial um ca. +3dB bersteuert und fhrt zu hrbaren Verzerrungen und Strungen im Audiosignal.

Hier wurde das Audiosignal um 2,5dB leiser gepegelt und auf -0,02dB limitiert.

Grundstzlich sollte es keinen Anlass zum Limitieren auf der Summe geben. Alles sollte so eingepegelt werden, das der Einsatz vom Limiter nicht notwendig ist bzw. nur ganz dezent eingesetzt wird. Ist das Audiosignal sehr stark bersteuert, fhrt der Einsatz des Limiter zu hrbaren Qualittsverlusten in der Klangqualitt. Natrlich drfen wir dabei die Einzelkanle im Mixer nicht auer Acht lassen, denn auch in den einzelnen Spuren im Mixer darf keine einzelne Aufnahme die 0dB berfahren. bersteuert die Summe beim anheben eines Einzelkanals, muss der Pegel zurckgefahren werden. Auch wenn in den einzelnen Kanlen keine Spur bersteuert, summieren sich alle Spuren und die Lautstrke steigt in der Summe an. Deshalb muss der Pegel in der Summe auch etwas abgesenkt werden damit hier keine oder nur ganz geringe Peaks auftreten. Leichte bersteuerungen von + 0,1 + 0,5 knnen mit einem Limiter abgefangen und auf 0,1 dB gesetzt werden.

Dithering: Beim Dithering wird das Audiosignal in eine niedrigere Bittiefe umgewandelt. Wenn wir also in 24 oder 32 Bit arbeiten mssen wir das Audiomaterial auf 16 Bit konvertieren um es auf eine CD brennen zu knnen. Bei diesem Rechenvorgang kann es sehr oft zu Rechenfehlern auch als Quantiesierungsverzerrungen genannt kommen. Diese machen sich als Knackser, Klangverformung und Artefakte bemerkbar. Dieses Problem wird durch hinzufgen vom ganz leisen Rauschen behoben. Aus diesem Grund sollte das Dithering am ende einer Mixing und Masteringsession liegen.

Moderne Sequenzer bernehmen diesen Vorgang automatisch bei der Umrechnung des Mixes in eine Audiodatei. Phasenauslschung: Wenn zwei identische Signale, in ihrer Phase um 180 gedreht werden und aufeinander treffen, lschen sie sich gegenseitig aus und sind nicht mehr zu hren. Dieses Phnomen hat sich die US Armee bei den Apache Hubschraubern zu nutze gemacht. Dort wird der Klang der Turbine aufgenommen und um 180 in der Phase gedreht, wonach er ber spezielle Lautsprecher in Richtung der Turbine abgespielt wird und dadurch die Turbine fast flsterleise macht. Das Problem mit der Phasenauslschung kann immer dann auftreten wenn wir die Stereobreite zu stark manipulieren. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig den Mix immer auf seine Monokompatibilitt zu berprfen. Klingt ein Mix in Mono schlecht oder sind Signalteile nicht mehr zu hren sollte die Stereoverbreiterung zurckgefahren bzw. kontrolliert und nachgeregelt werden. Es ist etwas schwer zu verstehen, deshalb werde ich hier noch ein zweites Beispiel auffhren. Stellen wir uns vor das wir zwei Bauart gleiche Lautsprecher mit ihren Membranen 100% dicht aneinander stellen und ein und das gleiche Signal abspielen. Unter optimalen Bedingungen wrden wir nichts hren. Aus beiden Membranen kommt die gleiche Schwingung mit der gleichen Strke und Geschwindigkeit. Der Schalldruck prallt in der Mitte aufeinander und wird dadurch neutralisiert. Rauschspannungsabstand: Der Rauschspannungsabstand beschreibt die Anzahl und die Intensitt, der Gerte und Bauart bedingten und unvermeidbaren Strgerusche in der Aufnahmekette. Je grer der Rauschspannungsabstand umso geringer ist der Anteil der Strgerusche die Auftreten knnen. (Rauschen, Brummen, Knacksen) Das knnen wir auch an unserer Stereoanlage testen. Einfach mal keine Musik laufen lassen und den Lautstrkeregler voll aufdrehen. Mit zunehmender Lautstrke hren wir auch ein immer lauter werdendes Rauschen. Je hochwertiger das Gert, umso geringer ist das Eigenrauschen.

Resonanz: Resonanz bedeutet das Mitschwingen oder die eigene Schwingung eines schwingungsfhigen Krpers durch eine Auslsefrequenz. So kennt jeder die Geschichte von der Opernsngerin, die ein Glas zum zerbersten singt. Die auslsende Frequenz ist die Stimme der Sngerin. Die Schallwellen erreichen das Glas und die Molekle im Glas beginnen so stark zu vibrieren dass die molekularen Ketten brechen und das Glas schlielich platzt. Jeder Krper hat eine andere Resonanz und bentigt eine andere Auslsefrequenz um zu schwingen. Aber wie finden wir die Resonanzfrequenz? Die finden wir mit einem EQ. Dazu nehmen wir einen Paragrafischen EQ wie den in Samplitude Music Studio und stellen bei einem beliebigen Band den Gain und Q-Faktor auf Maximum. Danach ziehen wir mit dem Band in den tiefsten Frequenzbereich der uns zu Verfgung steht. Das sieht dann ungefhr so aus:

Die blauen Balken der Pegelanzeige rechts befindet sich zwischen - 20dB und 10 dB.

Wenn wir jetzt bei der Wiedergabe des Klangs das Frequenzband ganz langsam nach oben hin durchfahren, hren wir wie der Klang sehr kraftvoll und fast unangenehm wird. Auch die Lautstrke klettert nach oben was im Pegel sichtbar ist:

Beim hchsten Anstieg der Lautstrke erreichen wir die Resonanzfrequenz. Wir sehen in diesem Fall, das die Resonanzfrequenz bei 110 Hz liegt. Auch der Lautstrkepegel ist jetzt deutlich ber 0dB geklettert. Bei Bedarf knnen wir nun die Frequenz anheben oder absenken, um so den Klang zu verstrken oder etwas zu unterdrcken. Manchmal ist es notwendig die Oktaven mit abzusenken oder anzuheben. Die Oktaven errechnen wir aus der Multiplikation der Ausgangsfrequenz. In diesem Fall wrde die nchste Oktave bei 220Hz liegen. Die nchst hhere Oktave entsprechend bei 440 Hz usw. Das sieht dann etwas bertrieben so aus:

Natrlich knnen wir im Umkehrschluss die Resonanzfrequenz und die dazugehrigen Oktaven dazu benutzen, die Frequenzen abzusenken. Was ich auch in der nchsten Abbildung sehr bertrieben darstelle:

Low-Cut bzw. High Pass: Mit einem Low-Cut bzw. High Pass Filter knnen wir alle Frequenzen die unterhalb eines von uns gewhlten Wertes liegen herausfiltern. Im Bassbereich knnen die Frequenzen unterhalb - 30 dB abgeschnitten werden. Diese Frequenzen spielen keine relevante Rolle fr unseren Mix. Im Gegenteil, sie beanspruchen bei der Bearbeitung mit Effekten und Dynamik sehr viel Rechenpower und sollten unbedingt noch vor der weiteren Bearbeitung des Audiosignals abgeschnitten werden.

Low-cut bei 30Hz. Parametrische EQ in Samplitude Music Studio 2008

High-Cut bzw. Low Pass Filter: Im Gegensatz zum Low-Cut werden beim High-Cut die hohen teilweise zu aufdringlichen Frequenzen, sowie eventuelle Strungen wie Rauschen abgeschnitten. Dieser Filter ist auch sehr gut geeignet um zu harte und strende Hhen zu minimieren. So ist es empfehlenswert den Bereich ab 18 kHz mit einer sanften Flanke abzusenken um die knstlich und metallisch klingenden Hhen von Digitalem Equipment abzusenken. Durch ein absinken in diesem Bereich entschrfen wir auch S-Laute und sehr aufdringlich und knstlich klingende Hi-Hats.

Ein High Cut bei 10kHz.

Der Raum: Sicherlich hat nicht jeder die Mglichkeit sein Wohnzimmer in ein Recordingstudio zu verwandeln. Viele mchten auch ungern Stunden in einem dunklen Keller verbringen, oder ihre teilweise teuren Gerte dort deponieren. Das ist auch nicht notwendig und fr die Gerte nicht die optimale Lsung. Allein die Feuchtigkeit kann den Gerten zu schaffen machen. Auch die Diebstahlgefahr ist in einem Keller viel hher. Es gibt mehrere Faktoren in einem Raum die sich sehr unterschiedlich auf den Klang und die Wahrnehmung auswirken. Dazu gehren alle Gegenstnde in einem Raum. Einfach gesagt ist es das Echo welches von allen diesen Gegenstnden abprallt, in unseren Ohren landet und dafr schuld ist wenn wir die Position eines Instrumentes nicht richtig orten knnen. Alle diese Gegenstnde reflektieren den Klang frher oder spter was dazu fhrt das wir einen und den gleichen Klang an verschiedenen Positionen im Raum anders wahrnehmen. Hier handelt es sich um Hall, Nachhall, Reflexionen und frhe Reflexionen. Auch die verschiedenen Instrumentklnge verhalten sich aufgrund ihrer Frequenz anders. Jeder hat es sicher schon erlebt das der Bass direkt an den Lautsprechern als normal empfunden wird, beim verlassen des Raumes jedoch in den Ohren drhnt. Je tiefer die Frequenz umso lnger ist die Welle des Klangs in einem Raum. Umgekehrt verhlt es sich genau so. Das Ziel ist es diese Klangverflschungen mglich zu minimieren. Dazu gibt es mehrere Mglichkeiten. Die richtige Aufstellung der Lautsprecher spielt hierbei eine groe Rolle. Die Lautsprecher sollten in einem Abstand von 90 200 cm voneinander stehen. Sie sollten sich auf Hhe unserer Ohren befinden, in einem 60 Winkel zueinander stehen und auf unsere Ohren ausgerichtet werden. Wenn die Lautsprecher nicht dafr ausgelegt sind sollten sie nicht auf die Seite gelegt werden sondern in der Vertikalen bleiben. Der Abstand der Lautsprecher zu Wand sollte ca. 30 45 cm betragen. Beide Abhren mssen den gleichen Abstand zu den Ohren haben. Die Lautsprecher sollten auch nicht durch Gegenstnde verdeckt werden so das der Direktschall ungehindert an den Empfnger gelangen kann.

Es ist empfehlenswert, die Abhrlautsprecher auf spezielle dafr entwickelte Stnder zu stellen. Hinter den Lautsprechern sollten auf gleicher Hhe zwei Akustikmatten angebracht werden.

Hinter dem Regieplatz kann auch eine Couch oder ein Sofa aufgestellt werden, weil es den Bass auch sehr gut dmmt. An der Wand ber dem Sofa, sollten evtl. auch zwei Akustikmatten (Diffusoren) auf Hhe der Lautsprecher angebracht werden. Diese Akustikmatten kosten bei verschiedenen online Auktionshusern um die 20 . Als weiteres Mittel um den Raum akustisch zu optimieren sind schwere Vorhnge an den Fenstern.

Abhre Viele benutzen zum abhren des Audiomaterials ganz gewhnliche PC-Lautsprecher oder eine Hi-Fi Anlage. Diese Art Lautsprecher sind nur bedingt zum Mastering geeignet. Sie haben die Tendenz Bsse und Hhen schner wiederzugeben als sie es eigentlich sind. Der Klang solche Lautsprecher fhrt beim Mastering dazu das wir Bass, Hhen und Raumeffekte wie Hall zu schwach dosieren. Sehr oft verfgen Stereoanlagen ber Spezialfunktionen wie Loudness oder Extrabass mit denen der Klang in den Tiefen und Hhen noch verstrkt wird. Diese Funktionen sollten beim Mixing mit der Hi-Fi Anlage unbedingt abgeschaltet bzw. auf Null gestellt werden. Auch Equalizer und Raumeffekte (Rock, Pop, Jazz, Classic, Theater, Oper, Stadion usw.) sollten abgeschaltet werden. Mit dem abschalten solche Effekte und der Equalizerfunktion hren wir den Klang halbwegs linear. Kopfhrer Viele benutzen als Abhre einen Kopfhrer. Auch wenn es sich um einen sehr guten und professionellen Kopfhrer handelt ist er zum Mixen und Mastern nur bedingt geeignet. Fr die groben Arbeiten ist es eine gute Alternative, die uns auch erlaubt noch spt in der Nacht zu arbeiten ohne unsere Mitmenschen zu belstigen. Als zuverlssiges Medium zum mastern eignen sie sich jedoch nicht ganz. Viele sind vom druckvollen Bass im Kopfhrer begeistert und auch die Stereobreite ist phantastisch. Leider klingt es nur im Kopfhrer so gut! Ein Kopfhrer schliet alle uerlichen Faktoren wie Raum, Hall, Reflexionen, Raumwellen aus. Deshalb klingt er direkt am Gehrgang so gut. Viele der Kopfhrer haben auch Tendenzen, den Bass und Hhenbereich zu stark zu betonen. Ein Kopfhrer ermdet das Gehr viel schneller als es an Lautsprechern passieren wrde. Bei einem Kopfhrer gewhnen wir uns viel schneller an strende Frequenzen und empfinden diese nicht mehr als unangenehm. In diesem Zusammenhang ist es wichtig regelmige Pausen zu machen und nicht zu laut abzuhren. Dies gilt auch beim Abhren mit Lautsprechern und Nahfeldmonitoren. Zu hohe Lautstrke ermdet das Gehr. Wir sollten es uns angewhnen ausreichende Pausen zu machen und in drei verschiedenen Lautstrken abzuhren. Ein Beispiel wre Leise, Zimmerlautstrke, und kurzzeitig etwas lauter.

Ein Kopfhrer ist sehr gut dazu geeignet Fehler im Audiomaterial oder strende Frequenzen zu finden und zu beseitigen. Bei verschiedenen Lautstrken werden verschiedene Frequenzen als unterschiedlich Laut empfunden. ( Fletscher Munson Phnomen ) Deshalb schulen wir unser Gehr wenn wir verschiedene Lautstrken verwenden um das Material zu beurteilen. Abgesehen davon, schonen wir unser Gehr wenn wir den Volumeregler im unteren Bereich belassen. Zu lautes und zu langes hren kann schon nach wenigen Minuten dazu fhren das wir ein Klang nicht mehr objektiv beurteilen knnen Und unser Hrempfinden fr den ganzen tag beeintrchtigt ist. Wer sich fr das Mastering und Mixing interessiert sollte sich neben guten Kopfhrern auf jedem Fall spezielle Abhrlautsprecher kaufen. Nahfeldmonitore Diese Monitorboxen oder Nahfeldmonitore gibt es als Passive und Aktive Variante. Der Vorteil dieser Lautsprecher liegt darin das sie sehr linear arbeiten und den Klang nicht verflschen. Bei diesen Lautsprechern werden keine Frequenzen verstrkt oder positiv betont. Dadurch hren wir den Klang so wie er ist und knnen das Audiomaterial besser beurteilen. Fr den Homerecordingbereich empfehle ich aktive Monitorboxen. Bei diesen Monitoren sind die Verstrker und Weichen optimal aufeinander abgestimmt und fhren zu besseren Ergebnissen bei kleinerem Budget. Die passiven Lautsprecher verfgen ber keine Verstrker was zu hheren Ausgaben bei der Anschaffung fhrt. Was die Preise und die Qualitt beide Varianten betrifft gibt es nach oben hin keine Grenzen. Akzeptable Monitore bekommt man schon um die 300 500 .

Adam A-7 und KRK Rokit RP8 Aktivlautsprecher

Direkt nach der Anschaffung sind Viele zunchst vom Klang der Nahfeldmonitore enttuscht und beschreiben ihn sogar als schlecht! Was natrlich im ersten Augenblick rein subjektiv ist. Die Hauptaufgabe eines Nahfeldmonitor ist die lineare Klangwiedergabe. Nur mit der Zeit lernt man den Lautsprecher kennen und die Frequenzen richtig einschtzen. Deshalb ist es wichtig immer einen Referenzsong abzuhren um die Klangverhltnisse besser beurteilen zu knnen, und sich an die Boxen zu gewhnen. Hat man sich auf den Lautsprechern eingearbeitet ist ein Wechsel immer mit einer Umstellung des Gehrs verbunden was natrlich Zeit bentigt.

Masteringwerkzeuge: De-Clicker Mit dem De-Clicker knnen wir kurzzeitig auftretende Strungen beseitigen. Es gibt sehr gute und teure De-Clicker PlugIns. Da wir aber nicht viel Geld ausgeben mchten werde ich hier zeigen wie Klicks ganz ohne PlugIns entfernt werden knnen. Als erstes hren wir das Audiofile ab und versuchen den Klick zu orten und zu markieren. Diese sind sehr oft als sichtbare Artefakte in der Wellenform zu erkennen.

Wenn wir den Klick gefunden und eingegrenzt haben zoomen wir hochauflsend in das Audiomaterial im Bereich des Klicks ein, was ungefhr so aussehen knnte:

Wir sehen hier ganz eindeutig einen Balken und eine Lcke im Audiomaterial der fr die Strung zustndig ist. Diese Strung schneiden wir sauber an den Nulldurchgngen ab und lschen diese.

Jetzt setzen wir an den gegenberstehenden Audioparts ein Fade, und ziehen beide Parts aufeinander so dass sich zwei hnliche Audioelemente berlappen und ein Crossfade entsteht.

Da wir im Millisekunden Bereich schneiden hat diese Audiomanipulation keine Auswirkung auf das Timing im Mix. Im Anschluss kann das Audiomaterial zusammengeklebt werden und die Strung ist behoben.

De-Esser Der De-Esser wird berwiegend bei Vocalaufnahmen verwendet. Ein zweiter weiterer Einsatzbereich ist das entschrfen der Hi-Hats und der Becken. Ein De-Esser unterdrckt bei den Vocalparts alle s,ss,sch,c,t,z Laute die in der Aufnahme zu scharf sind und als unangenehm empfunden werden. Ein De-Esser funktioniert hnlich wie ein Kompressor nur das er auf die Frequenzen abgestimmt ist in denen die strenden Laute vorkommen.

SPITFISH ein kostenloses VST De-Esser PlugIn von www.digitalfishphones.com

Steht ein De-Esser nicht zu Verfgung kann auch mit einem Equalizer etwas entgegen gesteuert werden. Die S-Laute befinden sich in folgenden Frequenzbereichen: Mnner: 3500 4500 Hz Frauen: 5000 7000 Hz

De-Hisser/De-Noiser

De-Hisser in Samplitude Music Studio 2008

Mit einem De-Hisser entfernen wir Rauschen, Summen, Zischen aus unseren Aufnahmen. Diese Strgerusche werden oft von AD-Wandlern oder Mikrofon Vorverstrkern erzeugt. Auch das Netzbrummen aus der Steckdose kann 50 Hz bzw. 100 Hz brummen in der Aufnahme verursachen. Viele De-Hisser, DeNoiser und De-Hisser arbeiten mit einem Fingerprint. Am Anfang des Audiosignals nutzt das PlugIn eine kurze Stelle, an der nur das Rauschen zu hren ist aus um einen Abdruck zu erzeugen. Danach wird der Abdruck verwendet um die Strung in der Aufnahme zu filtern. Hier empfehle ich auch mit den verschiedenen Algorithmen die der De-Hisser anbietet zu spielen. Im Bild oben mittig sehen wir den Button Removed. Wenn wir diesen aktivieren hren wir nur das gefilterte Rauschen. Diese Funktion sollte unbedingt zum nachprfen abgehrt werden, damit wir schnell erkennen ob evtl. zu viele ungewollte Anteile aus der Aufnahme gefiltert werden. Beim bearbeiten des Mixes kann die Qualitt des PlugIns ruhig auf Standard stehen damit wir Ressourcen schonen. Sptestens beim Endmix vor der Summierung sollte aber die Qualitt so hoch eingestellt werden wie nur mglich. Ist die Aufnahme zu schlecht mit zu starkem Rauschen aufgenommen ist es empfehlenswert diese zu wiederholen. Enhancer Der Enhancer findet seine Verwendung im Bassbereich. Mit einem Enhancer knnen wir mit Hilfe von mehreren Bandpassfiltern die tiefen Frequenzen verstrken. Ein Enhancer sollte nur sehr dezent eingesetzt werden so das die Wirkung nur beim ausschalten des Gertes, PlugIns hrbar ist.

Equalizer Mit einem Equalizer knnen wir mit einem oder mehreren Filtern die Frequenzen absenken anheben und so den Klang beeinflussen. Nach der Aufnahme gibt es oft Unterschiede des aufgenommenen Audiomaterials zum Original. Diese bezeichnet man auch als Verzerrungen. Deshalb spricht man beim Equalizer auch oft vom Entzerrer. Es gibt verschiedene Arten der Equalizer: Grafischer EQ Grafische EQ bestehen aus mehreren festgelegten Bndern deren Frequenz und Bandbreite festgelegt ist. Diese Art EQ kennen wir auch aus Anwendungen wie Windows Media Player oder Winamp. Diese EQs eignen sich aufgrund ihrer festgelegten Werte und der groben Arbeitsweise nur bedingt zum Mastering. Wenn wir einen umfangreichen Grafischen EQ benutzen der z.b. 20 Bnder benutzt knnen wir auch hier relativ schnell, einfach und zuverlssig grobe nderungen am Klang vornehmen.

WMP10 Grafik EQ 10 Bnder

KJAERHAUS VST Grafik EQ

Parametrischer EQ Im Gegensatz zu den Grafischen EQs arbeiten die parametrischen EQs mit wenigen Bndern dafr bieten diese Flexibilitt bei der freien Auswahl der Frequenz, Bandbreite, Flanke und der Anhebung bzw. Absenkung. Die Parametrischen EQs eignen sich sehr gut zum bereinigen von Frequenzen und zur sehr przisen Eingriffen in das Audiomaterial. Auch zum aufspren von strenden Frequenzen sind diese sehr gut geeignet. Paragrafische EQ Bei dem paragrafischen EQ handelt es sich um ein relativ neues Wort. Diese begriff vereint das beste beide Welten in Form von VST PlugIns, welche die Eigenschaften der parametrischen und grafischen EQs haben.

Paragrafische EQ in Samplitude

Als Tipp fr den Einsatz des EQ mchte ich die hufige Anwendung des Bypass Schalters empfehlen. Das Gehr gewhnt sich sehr schnell an Frequenzen und wir nehmen diese nicht mehr als unangenehm auf. Nach einer gewissen Gewhnungszeit hren wir auch nicht mehr ob die Manipulation im Klangbild ausreichend, zu stark oder zu schwach ist. Deshalb ist es sehr wichtig das unbearbeitete und bearbeitete Material mehrmals whrend der Bearbeitung miteinander zu vergleichen. Beim verstrken bzw. anheben von Frequenzen ist es auch wichtig immer den Peakmeter im Auge zu behalten. Anheben von Frequenzen zieht natrlich auch einen Anstieg der Lautstrke nach sich die auch korrigiert werden muss. Exciter Ein Exciter fgt dem Audiomaterial weitere Obertne hinzu. Hufigste Verwendung findet der Exciter seine Verwendung bei der Restauration von alten und dumpf klingenden Audioaufnahmen. Durch den Einsatz des Exciter erreichen wir einen besser klingenden Bass auf kleinen Anlagen bzw. Radiolautsprechern. Expander Ein Expander arbeitet umgekehrt wie der Kompressor. Mit dem Expander knnen wir Audiosignale die unterhalb eines bestimmten Wertes liegen weiter absenken. Hufige Anwendung in Vocal bzw. Sprachaufnahmen. Ideal geeignet um Atemgerusche, schmatzen Automatisch zu senken und zu stauchen. Gate Das Gate unterdrckt leise Abschnitte im Audiomaterial. Signalpegel werden erst ab einer einstellbaren Strke durchgeleitet. Hufig wird das Gate zu Rauschunterdrckung verwendet. Auch bei der Aufnahme von Drums wird das Gate eingesetzt. Mit einem Gate vermeidet man bersprechungen durch benachbarte Instrumente. Bei der Aufnahme der Bassdrum wird durch das Gate nur der eigentliche Impuls beim Schlagen der Bassdrum durchgelassen, wodurch das Klangbild der Bassdrum klarer, transparenter und knackiger wird. Oft wird das Gate als stilistisches Mittel zu Bearbeitung von rhythmischen Parts hinzugezogen.

Kompressor

Kompressor im Music Maker 2008

Kompressor/Maximizer/Limiter in Samplitude Music Studio 2008

Wie schon erwhnt senkt ein Kompressor laute Pegelspitzen ab und hebt leise Passagen im Audiomaterial an. Dadurch wird der Klang durchsetzungsfhiger, druckvoller und als lauter empfunden. Der Kompressor verringert den Lautstrkeunterschied zwischen den leisen und den lauten Passagen. Dadurch steigt der RMS Wert an und wir empfinden das Audiomaterial als Lauter.

Bei einem Kompressor stehen uns folgende Parameter zu Verfgung:

Treshold Der Tresholdwert gibt vor ab welchem Pegel komprimiert werden soll. Stellen wir den Treshold auf 15 dB setzt die Kompression bei ein wenn das Audiomaterial den Pegel von -15dB bersteigt.

Ratio - Dieser Wert gibt an im welchen Verhltnis bzw. wie stark der Pegel zurck geregelt wird. Bei einem Wert von 6:1 bedeutet es dass der Anstieg des Eingangspegel von 6 dB im Ausgangspegel nur um 3 dB angehoben wird.

Attack - Mit dem Attack Wert regeln wir wie schnell die Kompression einsetzen soll. Bei einem niedrigen Wert um 8 msec setzt die Kompression nahezu sofort ein was sich negativ auf die Transienten auswirkt. Je hher die Attakzeit umso langsamer setzt die Kompression ein.

Releace - Der Releacewert gibt an wie lange die Kompression anhalten soll bzw. wie lang die Ausklingzeit der Kompression ist.

Makeup Mit dem Makeup Regler knnen wir das Ausgangssignal um den Wert anheben den wir durch die Kompression gewonnen haben.

Hardknee / Softknee Bei einigen Kompressoren kann zwischen diesen beiden Werten hin und her geschaltet werden. Der Unterschied liegt in der Hrte der Kompression. Whrend Hardknee eher hrbar und deutlich wahrzunehmen ist wird die Kompression bei der Softknee Einstellung weicher und unaufflliger.

Einige Kompressoren bieten eine Sidechainkompression ein. Bei der Sidechainkompression wird nicht nur der Treshold zur Steuerung der Kompression herangezogen sondern das Signal einer zweiten Spur. Im Dancebereich wird dieser Effekt oft dazu benutzt den Bass im Wechsel zu der Basedrum zum pumpen zu bringen. Als Steuerungskanal wird die Spur der Basedrum gewhlt. Dadurch reagiert der Kompressor immer beim Anschlag der Basedrum und komprimiert dann die Spur mit dem Bass. Auch zur Unterdrckung der homogenen Flchensounds im Trance, Dance wird die SidechainKompression sehr oft verwendet

Eine weitere Variante der Kompressoren sind die Multibandkompressoren. Der Unterschied liegt darin das die Multibandkompressoren mehrere Frequenzbnder unabhngig voneinander bearbeiten knnen. Dabei knnen die Frequenzbnder selbst definiert werden. So ist es mglich, nur den Bassbereich zu komprimieren ohne die Mitten und die Hhen komprimieren zu mssen.

Ein in der Bedienung relativ einfacher Multibandkompressor und Maximizer der Mastering Suite 2.5 in Samplitude Music Studio 2008 und im Music Maker 2008.

Multibandkompressor in Samplitude

Korrelationsgradmesser Der Korrelationsgradmesser ist relativ einfach in der Anwendung und bietet uns sehr zuverlssige Informationen im Bezug auf die Panoramaverteilung und Monokompatibilitt des Audiomaterials.

Wenn sich die Anzeige im Korrelationsgradmesser ganz rechts auf 0 befindet handelt es sich um ein Monosignal. Im Bereich 0 bis 90 ist das Audiosignal ok. Bei Werten ber 90 mssen wir mit Phasenauslschungen und Klangeinbuen im Monobetrieb rechnen. Auch die obere Anzeige ist leicht zu verstehen. Wenn die Anzeige zwischen +1 und 0 hin und her wandert ist alles im grnen Bereich. 0 bis -1 treten Phasenauslschungen auf.

Limiter Der Limiter dient uns als bersteuerungsschutz. Ein Limiter hat die Aufgabe alle Peaks die oberhalb eines Festgelegten Pegelwert liegen zu filtern. Der Limiter arbeitet hier mit einer sehr harten Kompression :1 (unendlich). Bei Digitalem Mixing und Mastering sollte der Limiter in der Summe nur sehr dezent eingesetzt werden. Treten in der Summe starke bersteuerung und Clippings auf sollten wir entsprechend herunterpegeln. Wenn wir bei zu starken bersteuerungen einen Limiter einsetzen fhrt es zu deutlichen hrbaren Qualittseinbuen im Klang.

Maximizer Einen Maximizer setzen wir ein um eine hchst mgliche Lautheit zu erzeugen ohne dabei den Ausgangspegel zu verndern. Beim Einsatz des Maximizer ist es sehr wichtig alle unntigen Frequenzen, vor allem im Bassbereich weg zu schneiden. Hierzu sollte man berlegen wie viel Bass im Bezug auf das musikalische Genre berhaupt bentigt wird. Whrend bei Pop, Rock Produktionen der Bassbereich bereits ab 50 Hz mit einen sanft abfallenden Flanke gefiltert werden kann, sollte bei Dance, HipHop, Rn B Produktionen erst ab 30Hz steilflankig gefiltert werden. Bei filigranen Jazzproduktionen setzt man den Filter teilweise schon bei 50 oder 80Hz ein. Mit dem abschneiden der berflssigen Frequenzen erreichen wir beim Einsatz des Maximizer eine hhere Lautheit. Transienten Transienten sind sehr kurze Pegelspitzen. Darunter fallen die Zupf-Gerusche eine Gitarre oder verschiedene Drumsignale. Ein Transientdesigner kann die Ankling- bzw. Ausklingzeit diese Signale manipulieren. Durch den Einsatz des Transientendesigners knnen wir z.b. das zupfen der Gitarrenseiten deutlicher machen. Eine weitere Mglichkeit ist der Einsatz bei rhythmischen Signalen um diesen mehr Punch zu geben und diese strker zu betonen.

Ein kostenloser Transientdesigner ist der Dominion von digitalfishphones.

Dimension Einen guten Mix erreicht man nur wenn alle Audiosignale richtig in der Dimension verteilt werden. Es gibt drei Grundsulen die fr die Dimension zustndig sind: Panorama Dabei werden die Audiosignale aus der Mitte genommen und mehr in den linken oder rechten der beiden Stereokanle verschoben. Hierzu ist es am besten sich eine Skizze anzufertigen wie die Musiker auch wenn sie nur virtuell sind auf der Bhne verteilt sind. So wie die Aufteilung der Musiker auf der Bhne so sollte die Panorama Einstellung gewhlt werden. Je weiter ein Instrument links auf der Bhne steht um so strker wird der Panoramaregler nach links gedreht. Durch eine gute Panormaverteilung wird der Mix transparenter und wir knnen die einzelnen Instrumente besser wahrnehmen. Eine Ausnahme bei der Vernderung des Panoramas bilden die Bsse wie Basedrum, Kick, Bassgitarre. Der Bass kann nur sehr schwer geortet werden und verliert an Kraft je weiter er aus der Mitte geschoben wird. Diese Instrumente sollten unbedingt in der Mitte bleiben da sie dort auch den grten Druck haben. Lautstrke Wie ich schon erwhne ist die Lautstrke der Audiosignale fr die rumliche Empfindung zustndig. Um eine Instrument etwas weiter nach hinten zu verschieben stellt man die Lautstrke etwas zurck. Soll das Instrument weiter nach Vorne so kann es leicht angehoben werden. Dabei gengen schon Pegelvernderungen im Bereich von 0,5dB bis 3dB. Ist eine Audiospur zu leise sollte evtl. darber nachgedacht werden ob andere Spuren etwas gesenkt werden knnen anstatt die einzelne Spur anzuheben. Durch diese Vorgehen wird die Gefahr von bersteuerungen in der Summe geringer. Tiefe Die Tiefe des jeweiligen Audiosignals verndern wir am besten, und am zuverlssigsten mit Raumeffekten wie Reverb, Hall und Delay. Je mehr Hall wir einem Audiosignal zuweisen umso weiter entfernt sich dieses von uns.

Instrumente hervorheben Um eine Stimme im Klangbild etwas weiter nach vorne zu ziehen gibt es mehrere Mglichkeiten. Die erste wre die Lautstrke. Eine dezente Anhebung um 0,5 bis 1,5 dB ist sehr oft ausreichend. Geschulte Ohren knnen sogar einen Lautstrke unterschied von 0,2dB erkennen. Leider knnen wir nicht endlos am Volumeregler drehen da wir frher oder spter an die dynamische Grenze kommen und bersteuern. Abgesehen davon hren wir die anderen Instrumente nicht mehr so gut. Die zweite Mglichkeit ist die Tiefe. Der Hall ist ja fr das empfinden der Entfernung sehr ausschlaggebend. Whrend wir beim starken Hall das Gefhl haben das ein Instrument sehr weit entfernt steht, verringert sich der Hreindruck wenn wir den Hallanteil verringern. Die dritte Mglichkeit ein Instrument in den Vordergrund zu nehmen ist das EQing. Dazu mssen wir den Frequenzumfang bestimmen welchen das Instrument fr sich beansprucht. Das knnen wir in der Frequenztabelle die ich am Ende des Tutorial eingefgt habe machen. Diesen Bereich knnen wir im EQ breitbandig anheben oder absenken. Eine breitbandige Anhebung ist weniger auffllig. Somit ziehen wir das Instrument nach Vorne. Sehr interessant und empfehlenswert, wre es den EQ in die entgegen gesetzter Richtung zu stellen. Wir erhhen den gewnschten Frequenzbereich nicht sondern senken die nicht bentigten Frequenzen ab. Das verschafft sehr oft mehr Freiraum fr andere Instrumente. Oft hren wir im Mix keinen unterschied wenn wir bei einem Instrument einen geringen Teil seiner Nutzfrequenz absenken. In einem Solopart wrde diese zwar auffallen, im Mix wird sie aber durch andere gleiche Frequenzen ersetzt. Dadurch gestellten wir den Mix geordneter und erreichen mehr Platz fr andere Instrumente. Durch dieses Vorgehen wird die Transparenz verbessert. Grundstzlich machen viele Hobbymusiker und Hobbyproduzenten den Fehler zu viele Spuren, Instrumente und Tracks in den Titel zu nehmen. Auch hier gilt weniger ist manchmal mehr. Einen Song dem ein vernnftiges Grundgerst fehlt und keine brauchbare Hook zu finden ist, knnen wir auch nicht besser machen indem wir immer mehr und mehr drauf packen. Grundstzlich ist es so dass die Noten die nicht gespielt werden, fr den Groove sorgen.

Frequenztabellen: Hier finden wir die Frequenzbereiche fr viele Instrumente. Diese Tabelle knnen wir als Orientierung nutzen in welchem Bereich ein Instrument angehoben oder abgesenkt werden sollte.

Kick

0 30 Hz 30 - 60 Hz 80 - 120 Hz

Rauschen, Noise, Steilflankig wegschneiden Tiefbass Anheben fr Durchsetzungskraft auf kleineren Abhren fehlt. Absenken um hier Platz fr den Bass zu schaffen. Drhnen und Matsch Fellkick Frische Anheben/Absenken der Resonanz Anschlag hervorheben Bauch hervorheben Hauptbereich, abhngig von Instrument Reduktion des metallischen Sounds Hier knnen die Hhen etwas entschrft werden Absenken um fr den Kick (Drums) mehr Platz zu machen Hauptwirkungsbereich Anheben der Obertne Besserer Sound der Bass-Saiten (matalisch Brillanz Problematische Eigenresonanzen, vor allem bei Konzertgitarren Metallisch (blechern) klingender Soundbereich, gegebenenfalls absenken Entschrfen Wrme Keyboards knnen in diesem Bereich abgesenkt werden. Nur bei einem Piano whrend eines Soloparts sollte der Bereich nicht reduziert werden.

300 - 400 Hz 2 - 4 kHz 8 kHz 200 Hz bis 2 kHz 3 - 7 kHz 250-500 Hz 4 - 15 kHz 800 Hz 1 kHz 11 kHz 60 Hz 80 150 Hz 600 3000 und hher

Snare

Tom

Hi-Hats

Bass

Akustische Gitarren - Stahl

4,5 kHz und um 8 kHz Um 106 Hz (212 Hz)

Akustik - Gitarren Um 1 2 kHz

Elektrische Gitarren Keyboards

2 000 3000 Hz 300 Hz Unterhalb 150 Hz

Gesang

Unterhalb 150 Hz 180 350 Hz 1,5 3,5 Hz 8 kHz

Vocals knnen in diesem Bereich abgeschnitten werden. Bessere durchsetzung Regelung der Verstndlichkeit und der Entfernung Prsenz Luft und Glanz Mehr Bauch Metallischer Sound kann hier abgesenkt werden Hier knnen wir die wahrgenommene Entfernung optimieren

Blasinstrumente

12 kHz 100 300 Hz 700 1.500 Hz 4 8 kHz

Piano

60 100 Hz 150 Hz 400 900 Hz 6 7,5 kHz 10 15 kHz 150 Hz 800 Hz 3 kHz

Orgel

Mehr Transparenz Drhnen absenken Klangdichte, besseres Durchsetzen Transparenz, Brillianz Luft weniger Drhn Durchsetzungsfhiger besseres Attack Verhalten

Mglicher Ablauf des Mixing und Mastering:1. Aufnahme Einsatz eines Kompressors fr die Vor-Kompression bei z.b. Drums, Vocals. 2. MIDI wird in Audio umgewandelt. Die MIDI Parts werden nach der Umwandlung nicht gelscht sondern stumm geschaltet fr eventuelle Nachbearbeitung oder Optimierung. 3. Wahl des Formates. Umwandlung des Audiomaterials in ein Format z.b. WAV, OGG. Auch die Auflsung und die Bittiefe des Audiomaterials angleichen.(16,24,32,32 Bit). 4. Sicherheitskopie des kompletten Audiomaterials anlegen. Es wird nur an Kopien gearbeitet damit bei Fehlentscheidungen auf das Original Audiomaterial zurckgegriffen werden kann. 5. Kontrollieren des Audiomaterials auf Fehler und Tauglichkeit 6. DC-Offset entfernen 7. Beseitigung von Strungen wie Klicks, bersteuerungen, S-Lauten 8. Normalisieren 9. Anfertigen des Mixes. Verteilung der Parts im Mix. Einstellen der Lautstrke des Panoramas und der Tiefe durch Raumeffekte. 10. Klangoptimierung und Korrekturen der Frequenzen fr Instrumente und Vocals durch den Einsatz von Effekten und Dynamikwerkzeugen. Hier sollten auch fades innerhalb des Mixes gesetzt werden. Da viele ihre Mixe selbst anfertigen sollte evtl. noch eine zweite Person zu Beurteilung des Mixes herangezogen werden da wir manchmal zu befangen sind um es selbst entsprechend objektiv machen zu knnen. 11. Prfung auf Monokompatibilitt 12. Fades Noch vor der Anfertigung des Mixes sollten wir die Fade-In und Fade-Outs setzen. 13. Anpassen an die Umgebung ( Club, Radio usw.) Hier sollten mehrere Varianten des Songs erstellt werden. Z.b. Vocal-Up Version wo der Gesang um ca. 1,5 bis 3 dB lauter gemischt wird. Natrlich kann der Mix je nach Einsatzort, Bedarf gemischt werden wo die Drums etwas lauter gemischt sind usw. 14. Dithering 15. Export des Audiomaterials als WAV, OGG, MP3 usw. 16. Einsatz eines Equalizers und eines Multibandkompressor um eventuelle Schwchen zu beseitigen. Hier sollte auch sehr dezent und sparsam gearbeitet werden. Ein Mix sollte in der Regel so klingen das diese Korrekturen nicht oder nur selten notwendig sind. 17. Endkontrolle des Mixes in verschiedenen Abhrumgebungen. 18. Sicherheitskopie des finalen Mixes.

Schlusswort Sicherlich handelt es sich bei diesem Tutorial nur um Basics die durchaus noch erweitert und ergnzt werden mssen. Es gibt hier noch viele weitere interessante Themengebiete wie MIDI, Bandrecording, analoges Equipment, Mikrofonierung, Akustik, Mischpult, Vocals die man alle noch beschreiben knnte. Der Umfang macht es fast unmglich das alles in einem kurzen Tutorial zu beschreiben und zu erklren. Sicherlich ist dieses Tutorial noch lckenhaft und bietet nur einen kleinen Einblick in das Thema Mastering und Mixing. Ich hoffe mit den Basics dennoch ein wenig Licht ins Dunkle gebracht zu haben und hoffe den einen oder den anderen eventuell dazu motiviert und animiert zu haben, sich mit dem uerst interessanten Thema weiter und tiefgrndiger zu beschftigen. Sicherlich sind die Vorgnge beim Mixing und Mastering verstndlicher wenn mehrere Lernkanle angesprochen werden. Aus diesem Grund werde ich in den nchsten Tagen und Wochen die Inhalte diese Lektre noch effektiver und verstndlicher als Videotutorials gestalten und verffentlichen. Auf diese Weise mchte ich dieses Tutorial auch noch erweitern. ber eventuelle Vorschlge fr die Videotutorials oder Themen die noch ausfhrlicher vorgestellt werden sollten oder noch aufgenommen werden sollten wrde ich mich natrlich auch sehr freuen.

Viele Gre, Marek

P.S: Fr Anregungen, konstruktive Kritik, Verbesserungsvorschlge, Ergnzungen bin ich sehr offen und sehr dankbar. Diese knnen an [email protected] gerichtet werden.