MMD16 - Maximilian Münch - Virtual & Augmented Reality

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Stellen Sie mit TetraH–M die Weichen für die digitale Zukunft Ihres Unternehmens VIRTUAL & AUGMENTED REALITY

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Stellen Sie mit TetraH–M die Weichen für

die digitale Zukunft Ihres Unternehmens

VIRTUAL & AUGMENTED REALITY

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TeTraH–M Technologietransfer Hochschule – Mittelstand Mainfranken

MAXIMILIAN MÜNCH

Masterstudent FHWS Mitarbeiter TetraH-M Forschung: Mensch-Maschine-Interaktion & alternative Verwendungszwecke von Trendtechnologien

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BILD

FHWS - [email protected]

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AGENDA

_VR vs. AR

_VR & AR in der Praxis

_VR & AR Forschungsbedarf

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VIRTUAL REALITY

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Astheimer et. al. 1994

„Unter dem Begriff der virtuellen Realität werden Techniken verstanden, die es erlauben, einen Menschen unmittelbar in eine computergenerierte Welt zu integrieren.“

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Dörner, 2009

„Virtuelle Realität (VR) beschreibt das Versetzen eines Betrachters in eine andere, scheinbare Wirklichkeit unter Verwendung eines Computersystems. Durch spezielle immersive VR Technologien soll sich der Betrachter präsent in einer scheinbaren Wirklichkeit fühlen.“

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Münch, 14.11.2016

… wahrscheinlich genauso viele Definitionen, wie Fachleute für das Thema…

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Immersion: Nutzer fühlt sich voll und ganz in die virtuelle Szene

integriert, d.h. er ist Teil der Szene

Echzeitfähigkeit: Erstellte und berechnete Szenen werden in Echtzeit

dargestellt, d.h. ohne wahrnehmbare Verzögerung

Interaktivität: Möglichkeit des Nutzers die virtuelle Welt zu

beeinflussen und zu verändern

Computergenerierung: Computerprogramme erzeugen und steuern

die virtuelle Szenen

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Quelle: www.random42.com

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AUGMENTED REALITY oder auch ERWEITERTE REALITÄT

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–Wolan 2013

„Augmented Reality bezeichnet ein reales Umfeld, das durch computergenerierte Inhalte, wie Grafiken und Töne, in Echtzeit erweitert wird.“

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Registration: dreidimensionaler Bezug zwischen virtuellen Objekten

und der realen Umgebung

Kombination: Reale Welt besteht weiterhin, wird nur durch virtuelle

Elemente (Bilder, Töne, Informationen) erweitert

Interaktivität: Möglichkeit des Nutzers die virtuellen Elemente in

Echtzeit zu verwenden

Reale Welt: Nutzer bleibt in der realen Welt und steuert durch seine

aktuelle Situation (Raum, Zeit & Bedürfnisse) die virtuellen Elemente

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AGENDA

_VR vs. AR

_VR & AR in der Praxis

_VR & AR Forschungsbedarf

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VIRTUAL REALITY PRAXIS

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einige dieser Beispiele werden noch entfernt, andere können evtl. noch dazu kommenebenso bei Augmented Reality

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1-2 kurze Beispielvideos für Virtual Reality

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AUGMENTED REALITY PRAXIS

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AGENDA

_VR vs. AR

_VR & AR in der Praxis

_VR & AR Forschungsbedarf

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FORSCHUNGSBEDARF VR

neue (andere) Interaktionsinstrumente

Integration des eigenen Körpers in die VR

Motion Sickness

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FORSCHUNGSBEDARF AR

genauere Abstimmung auf die Nutzerbedürfnisse

neue Geschäftsmodelle entwickeln

Integration von Social Media

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