Modul: B-CG Grundlagen der Computergraphik€¦ · 3 Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für...

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1 Hier wird Wissen Wirklichkeit Modul: B-CG Grundlagen der Computergraphik V 02 Geometrie-Repräsentationen Prof. Dr. Detlef Krömker Professur für Graphische Datenverarbeitung Institut für Informatik Fachbereich Informatik und Mathematik (12) Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik 2 Hier wird Wissen Wirklichkeit B-CG – V-02- Geometrierepräsentationen Rückblick: Bildrepräsentationen Merkmalsebene • Abtastebene • Reiz- & Aktionsebene Grafik- und Merkmals-Primitive Digitales Bild optisch beliebige Datenstruktur 1 2 3 4 Bildfunktion Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik 3 Hier wird Wissen Wirklichkeit B-CG – V-02- Geometrierepräsentationen Beispiele Polygonale Modellierung Freiformflächen = (Tensorflächen, Polynomflächen, Parametrische Flächen) Prozedurale Modellierung ( )

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    Hier wird Wissen Wirklichkeit

    Modul: B-CG Grundlagen der Computergraphik

    V 02 Geometrie-Repräsentationen

    Prof. Dr. Detlef KrömkerProfessur für Graphische DatenverarbeitungInstitut für InformatikFachbereich Informatik und Mathematik (12)

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    2 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Rückblick: Bildrepräsentationen

    • Merkmalsebene

    • Abtastebene

    • Reiz- & Aktionsebene

    Grafik- undMerkmals-Primitive

    Digitales Bild

    optisch

    beliebige Datenstruktur

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    Bildfunktion

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    3 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    BeispielePolygonale Modellierung

    Freiformflächen =(Tensorflächen,Polynomflächen, Parametrische Flächen)

    Prozedurale Modellierung

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    4 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Übersicht

    1. Einführung: Ziele und Anforderungen2. Koordinatensysteme 3. Geometrisches Modellieren in 2D4. Geometrisches Modellieren in 3D: Eine Übersicht 5. Die Basistechnik: Polygonale Repräsentationen6. Spezielle Erweiterungen:

    Polygonnetze, LODs, Subdivision, …7. Parametrische Kurven und Flächen (eine erste Einführung, die Ideen!)8. Zusammenfassung9. Spezielle Literatur10. Ausblick

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    5 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Einführung: Ziele und Anforderungen

    Begriffbildung

    Wir beschreiben reale und gedankliche (imaginäre) Objekte insbesondere durch ihre

    ‣ Geometrische Eigenschaften: die Form und die Lage in einem Bezugssystem und durch ihre

    ‣ Topologische Eigenschaften: Die Zusammenhangsinformationen

    René Descartes, La Geometrie (Erstausgabe 1637)

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    Geometrie

    Die Geometrie (griech. „Landmessung“) ist ein Teilgebiet der Mathematik.Wir unterscheiden:

    Die Euklidische Geometrie ist die klassische, uns vertraute Geometrie der Ebene oder des Raums, die schon Euklid in „Den Elementen“dargelegt hat: Elementare Konstrukte sind: Punkt, Linie, Gerade, Ebene, Winkel, Parallelen u.a.

    Die Euklidische Geometrie ist essentiell für die CG. Als Spezialgebiet gilt insbesondere die Algorithmische Geometrie (computationalgeometry).

    „Wer die Geometrie versteht, der versteht alles in der Welt.“Galileo Galilei (1564-1642)

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    Erweiterungen der euklidischen Geometrie

    ‣ Affine Geometrie: Es gilt zwar das euklidische Parallelenaxiom, aber Abstand und Winkel haben keine Bedeutung. Inbegriff der unter affinen Abbildungen invarianten geometrischen Eigenschaften

    ‣ Projektive Geometrie: Zu jeder Klasse paralleler Geraden kommt ein so genannter unendlich ferner Punkt hinzu; alle diese Punkte bilden die unendlich ferne Gerade. Zwei Geraden schneiden sich stets in einem Punkt: Zwei parallele Geraden schneiden sich in ihrem gemeinsamen Fernpunkt, eine gewöhnliche Gerade und die Ferngerade schneiden sich im Fernpunkt der Geraden.

    ‣ Nichteuklidische Geometrie: hier gilt das Parallelenaxiom nicht Man unterscheidet elliptische und hyperbolische Geometrien.

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    Geschichte der Geometrie (1)

    Erste Ansätze schon in in den frühen Hochkulturen entwickelt, insbesondere zur Landvermessung, für astronomische Beobachtungen und in der Architektur: Winkel messen, Flächen- und Rauminhalte sowie Raumpunkte bestimmen.

    Die Griechen machten die Geometrie zu einer Wissenschaft und benutzten sie vielfältig. Euklid fasste die damals bekannten Kenntnisse in der Geometrie in seinem Buch "Die Elemente" zusammen.

    Erst im 17. Jh. entsteht die analytische Geometrie (Descartes):Benutzt algebraische Hilfsmittel (vor allem aus der linearen Algebra) zur Lösung geometrischer Probleme. Entscheidendes Hilfsmittel der analytischen Geometrie ist ein Koordinatensystem. In der Praxis verwendet man meist ein kartesisches Koordinatensystem.

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    Geschichte der Geometrie (2)

    Im 18. Jhd..entsteht die Differentialgeometrie als Bindeglied zur Analysis.

    Ab dem 19. Jahrhundert: entscheidende Fortschritte zur „Exaktifizierung“mathematischer Begriffe wie Axiom und Beweis und darauf basierend die Entdeckung der nichteuklidischen Geometrie.

    Spätestens ab hier wird es wirklich schwierig, aber dieses brauchen wir in der CG eigentlich nicht!

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    Topologie

    ist ein Teilgebiet der Mathematik: Die Topologie untersucht u.a. die Eigenschaften geometrischer Körper (d. h. topologischer Räume), die durch Verformungen mit Homöomorphismen (≠ Homomorphismen!) nicht verändert werden.

    Dazu gehört das Dehnen, Stauchen, Verbiegen, Verzerren, Verdrillen eines Gegenstands; Zum Beispiel haben eine Kugel und ein Glas dieselbe Topologie; sie sind homöomorph. Ebenso sind ein Torus und eine einhenkelige Tasse homöomorph.

    ‣ Der axiomatische Aufbau der modernen Topologie beruht auf dem grundlegenen Konzept der "Nachbarschaft", formalisiert als offene Umgebung.

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    Kordinatensysteme = BezugssystemeMit Hilfe eines Koordinatensystems lassen sich die Positionen von Punkten im

    Raum angeben. Die Position im Raum wird im gewählten Koordinatensystem durch Angabe von Zahlenwerten, Koordinaten genannt, eindeutig bestimmt. Mittels einzelner Punkte lassen sich dann durch Angabe mehrerer Punkte bestimmte Objekte (Linien, Abstände, Flächen, Körper) angeben.

    Die Anzahl der zur Beschreibung notwendigen Werte entspricht der Dimension des Raumes Man fasst die Koordinaten eines n-dimensionalen Raumes dann als ein n-Tupel von Koordinaten auf.

    Der Punkt, bei dem alle Koordinaten den Wert 0 annehmen, nennt man den Koordinatenursprung.

    Das am häufigsten verwendete Koordinatensystem ist das Kartesische Koordinatensystem.

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    12 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Kartesisches Koordinatensystem (1)‣ orthogonales Koordinatensystem,

    dessen Koordinatenlinien parallele Geraden in konstantem Abstand sind.

    ‣ nach dem latinisierten Namen Cartesius seines Erfinders RenéDescartes.

    ‣ Die horizontale Achse wird als x-Achse, Abszisse oder Rechtsachse bezeichnet.

    ‣ Die vertikale Achse heißt entsprechend y-Achse, Ordinate oder Hochachse.

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    Kartesisches Koordinatensystem (2)

    ‣ Die räumliche Achse z wird Applikate (in der Geographie: Kote) genannt. Wichtig Unterscheidung: rechts- und links (-händige) Systeme

    ‣ höherdimensionaler Räume (4D, ...) sind möglich, die Achse für die Ausdehnung in der vierten Raumdimension wird häufig als w-Achse bezeichnet. linkshändig rechtshändig

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    14 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Weitere gebräuchliche Koordinatensysteme

    ‣ krummlinige orthogonale Koordinatensysteme: ‣ ebene Polarkoordinaten und Zylinderkoordinaten‣ räumliche und sphärische Polarkoordinaten (Kugelkoordinaten) ‣ Toruskoordinaten‣ ...

    ‣ Baryzentrische Koordinaten

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    Baryzentrische Koordinaten (1)

    Seien x1, ..., xn die Eckpunkte eines Simplex (1D: Strecke, 2D: Dreieck, 3D: Tetraeder, … ) im Vektorraum A. Wenn für einen Punkt p aus A folgende Gleichung erfüllt ist,

    so nennen wir die Koeffizienten (a1, ..., an) baryzentrische Koordinatenvon p zu x1, ..., xn.

    Die Eckpunkte x1, ..., xn haben die baryzentrischen Koordinaten (1, 0, 0, ..., 0), (0, 1, 0, ..., 0), ..., (0, 0, 0, ..., 1).

    xa ... xa p · )a ... (a nn11n1 ++=++

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    Baryzentrische Koordinaten – 2 Sätze

    1. Baryzentrische Koordinaten sind nicht eindeutig: Für jedes von Null verschiedene b sind (b a1, ..., b an) ebenfalls baryzentrischeKoordinaten von p.

    2. Falls die Koordinaten a1, ..., an alle positiv sind und sich zu 1 aufsummieren, d.h. a1 +...+ an = 1, so liegt der Punkt p in der konvexen Hülle von x1, ..., xn, also dem Simplex mit diesen Eckpunkten sehr gut für Interpolationen geeignet.

    Zusammengenommen: Die Bedingung in 2.: a1 +...+ an = 1 kann bei positiven Koordinaten durch eine geeignete Skalierung mit

    immer erreicht werden.naab++=∑ ...1 1

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    17 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Baryzentrische Koordinaten - Nutzung

    Baryzentrische Koordinaten erscheinen auf den ersten Blick abstrakt und wenig intuitiv, aber sie können sehr nützlich sein:

    In der Physik: Stellen wir uns Massen im Verhältnis a1, ..., an an den Eckpunkten des Simplex vor, so liegt der Massenschwerpunkt (das Baryzentrum) in p. Dies ist der Ursprung des Begriffs "baryzentrisch", eingeführt 1827 von August Ferdinand Möbius.

    In der CG: Zur Interpolation innerhalb von Dreiecken

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    18 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Nutzung in der CG

    )( a)( a a a )aa1(

    oder a a agilt so 3,n und 1a ... a Wählen wir

    a ... a a ... a

    folgt a ... a · )a ... (a

    3322

    332232

    33221

    n1

    n1

    n1

    n1n1

    111

    1

    1

    n1

    n1

    xxxxxpxxxp

    xxxp

    xxp

    xxp

    −+−+=++−−=

    ++===++

    ++++

    =

    ++=++

    x1

    x2

    x3

    x 2- x

    1

    x3- x1

    a 2=

    0

    a 2=

    0,5

    a 2=1

    a 2=

    -0,5

    a3= 0,5

    a3= 0

    a3= -0,5

    a3= 1

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    19 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Spezielle Koordinatensysteme in der CG (1)

    ObjektkoordinatenIntrinsisches Koordinatensystem eines ObjektsHierarchische ModellierungModellierungs -Transformation zu Weltkoordinaten

    Weltkoordinaten (Koordinatensystem der Szene)Wurzel für die hierarchische ModellierungBezugspunkt für die KameraSicht-(Viewing-)Transformation zu Kamerakoordinaten

    Kamerakoordinaten (Viewing-Koordinaten)Bezugssystem für die BeleuchtungsberechnungPerspektivische Transformation zu normalisierten

    Projektionskoordinaten

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    20 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Spezielle Koordinatensysteme in der CG (2)

    Normalisierte Projektionskoordinaten‣ 3D: Normalisiert [-1 .. 1]3 oder [-1 .. 1]2 x [0 .. 1]‣ Clipping

    Normalisierte Bildschirmkoordinaten‣ 2D: [0 .. 1] 2 Window‣ Ursprung? RenderMan, X11: Oben links

    OpenGL: Unten links‣ (Window-)Viewport-Transformation

    ‣ Anpassung der Seitenverhältnisse‣ Position innerhalb der Rasterkoordinaten

    Raster - Koordinaten (Viewport)‣ 2D: Einheit in Pixel [0 .. xres-1, 0 .. yres-1]

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    21 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Geometrisches Modellieren in 3D‣ Gesamtziel:

    Beschreibung von (physikalisch realen und imaginären) Objekten in einem Modell, welche mathematisch betrachtet eine Punktmenge bzw. Mengen aus Unterräumen des R3 sind

    ‣ Historische Entwicklung

    ‣ (Graphisches Modell (2D): = Zeichnungen)‣ Drahtgitter-Modell (3D)‣ Polygonale Modelle (Polyhedron-Modelle)‣ Freiformflächen-Modelle‣ CSG, Volumenmodelle, …‣ Softobjects, Prozedurale Modelle, ...

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    22 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    ZeichnungenProblem 1: keine Körperbeschreibungen

    unmögliche Objekte repräsentierbar

    ?

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    23 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Zeichnungen und DrahtgittermodelleProblem 2: Mehrdeutigkeiten

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    24 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Geometrisches Modellieren

    ‣ Formale Anforderungen an Modell‣ Vollständigkeit (Geometrie und Topologie) ‣ Integrität (keine „unmöglichen“ Objekte erzeugbar)‣ Balance bezüglich der Komplexität der Beschreibung und der

    geometrischen Übereinstimmung zwischen Modell und Objekt

    ‣ Übliche Modellklassifizierungen‣ Dimension der Erzeugenden‣ Art der mathematischen Beschreibung‣ Bezug zum „realen“ Objekt

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    25 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    ModellklassifikationDimension der Erzeugenden

    ‣ Volumenmodell‣ 3D-Erzeugende

    ‣ Flächenmodell‣ 2D-Erzeugende‣ Rand des Volumens‣ Oberfläche‣ Manchmal nicht

    ausreichend

    ‣ Linienmodell (Wire Frame)‣ 1D-Erzeugende‣ Rand einer Fläche‣ Rand des Randes eines

    Volumens‣ Nicht ausreichend

    ‣ Punktmodell‣ 0D-Erzeugende‣ Element einer Linie‣ Element des Randes einer

    Fläche‣ Nicht ausreichend, aber

    aktuelles Forschungsthema„Point“ Rendering

    ‣ Modeerscheinung?

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    26 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Weitere Klassifizierungen‣ Modellklassifizierung nach der

    Art der mathematischen Beschreibung‣ Implizite Darstellung ‣ Explizite Darstellung ‣ Parametrische Darstellung

    ‣ Modellklassifizierung nach Bezug zum „realen oder mentalen“Modell

    ‣ Analytisch exakt

    ‣ Interpolation

    ‣ Approximation

    0),,( =zyxf),( yxgz =

    210 rrxxrrrr μλ ++=

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    27 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Repräsentationsschemata für Körper

    ‣ Primitive Instancing

    ‣ Decomposition Models

    ‣ Constructive Models

    ‣ Boundary Models (Flächenmodelle)

    ‣ Sweeping

    ‣ u. v. a. m.

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    Primitive Instancing

    ‣ Sammlung von vordefinierten Primitiven (Kugel, Zylinder, ...)‣ Instanzieren durch beschreibende Parameter‣ Einfachste Art zur Beschreibung von geometrischen Objekten‣ Nachteil: begrenzte Menge von Primitiven‣ Beispiele: (tbrick, l, h1, h2, w1, w2)

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    29 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Quadrikensind häufig genutzte Primitive

    Können auch parametrisch definiert werden, z.B. als:

    ‣ Sweep-Körper um die z-Achse ‣ Viele elementare Körper

    repräsentierbar: Kegel, Zylinder (Scheibe), Kugel (Ellipsoid), Paraboloid, Hyperboloid, Torus, …

    [ ] 0

    1

    1,,,

    0222222222

    =

    ⎥⎥⎥⎥

    ⎢⎢⎢⎢

    ⎥⎥⎥⎥

    ⎢⎢⎢⎢

    =+++++++++

    zyx

    JIGDIHFCGFEBDCBA

    zyx

    JIzGyDxCxzFyzBxyHzEyAx

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    30 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Decomposition Models

    ‣ Auch spatial-partioning representation genannt‣ Basiselemente: Würfel, Quader, Halbräume

    ggf. mit Parametrisierung‣ Nur eine Grund-Operation nötig: Glue („Verkleben“)‣ Varianten:

    ‣ exhaustive enumeration‣ space subdivision‣ cell decomposition

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    31 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Exhaustive Enumeration

    ‣ Spatial-occupancy enumeration‣ Primitive: Block (3D), Rechteck (2D)‣ Glue-Operation: 3D-array, 2D-array

    ‣ 2D: Repräsentations-schema im digitalenBildprozess (digitalimage processing)= Digitale Bild

    Torus represented by spatial-occupancy enumeration.

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    32 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Constructive ModelsConstructive Solid Geometrie

    ‣ Mächtigere Operationen als „Glue“‣ Mengentheroetisch bzw. Boolean Set Operationen

    ‣ ∪ Vereinigung (union)∩ Durchschnitt (intersection)\ Differenz (hier A\B)

    ‣ Varianten‣ (Halbraum-Modell)‣ Constructive Solid Geometrie CSG

    A

    B

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    33 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Constructive Solid Geometrie

    ‣ Primitive sind begrenzte Elemente z.B. Würfel, Zylinder, Kugel‣ Für Benutzer einfacher handhabbar‣ Transformationsoperationen – Rotation, Translation, Skalierung‣ Mengentheoretische Glue-Operationen‣ Schema:

    ‣ Hierarchische Strukturierung‣ Blatt: Primitiv + Transformierung‣ Knoten: Operation

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    34 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    CSG Modellieren

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    35 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Boundary Modelsdie wichtigste Repräsentation

    ‣ Flächenmodell‣ „verbessertes graphisches Modell“‣ Ursprung:

    polyhedrales Modell‣ Boundary Datenstruktur

    Drei Basisobjekttypen:‣ Face (Fläche),‣ Edge (Kante), ‣ Vertex (Ecke)

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    36 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Boundary Models

    ‣ Schemata‣ Polygon-based‣ Vertex-based‣ Edge-based

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    37 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Breps für Solid models (Körper)

    ‣ Invarianztheorem: Euler Charakteristik‣ v – e + f = 2 (für polyhedrons)

    ‣ Erweiterte Euler-Poincaré-Formel für Flächen mit Löchern‣ v – e + f = 2 (s – h) –l

    s: Schale (shell) -> Körperh: Höhle (hole) -> Körperl: Loch (loop) -> Flächen

    ‣ Prinzipiell sind wir nicht auf ebene Primitive (Polygonmodelle) beschränkt Freiformflächen (Polygonal definierte Objekte)

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    38 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Sweeping

    ‣ Modell: i. a. Volumenmodell

    ‣ Primitive: Profil (Cross Section) und Pfad (Trajektorie)

    ‣ Definition: Ein Swept-Objekt beschreibt die Punktmenge im R3, die durch Bewegen eines 2D-Profils entlang eines Pfades überstrichen wird.

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    39 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    SweepingBeispiele

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    40 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Sweeping

    ‣ Spezielle Ausprägungen‣ Extrusion (Pfad=Strecke)‣ Translational (Profile ändert Normalenrichtung nicht)‣ Rotational (revolving) (Pfad ist ein Kreis, Erweiterung:

    Kreissegment)‣ Allgemein (general) (Profil ändert Normalenrichtung)

    ‣ Anwendungen‣ 3D-Objekte aus 2D-Objekten erzeugen‣ 2 1/2D-CAD-Konstruktion

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    41 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Hybride Modelle

    ‣ Verschiedene Repräsentationen in einem übergeordneten Modell‣ Bzgl. Methoden‣ Bzgl. Realisierung

    ‣ Theoretischer Vorteil‣ Mächtigere Funktionalitätsmenge‣ Optimale Dualität zwischen Repräsentation und Modellierungsmethode

    ‣ Praktische Probleme‣ Konvertierung zwischen den Modellen‣ Konsistenzerhaltung: Modifizierung in einer Repräsentation müssen in

    anderen Repräsentationen nachgezogen werden

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    42 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Hybride Modelle

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    43 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Wichtige interaktive Technikenbeim Polygon Modelling

    ‣ Parametrisieren und Instanzieren von Objekten: Würfel, Kugel, ... , Quadriken

    ‣ Duplizieren, Spiegeln, Facetten unterteilen‣ Direct Point Manipulation: „Verschieben“

    ‣ Basis: Polygonales (oder Freiform-) Modell‣ Virtual Sculping: “Modellieren mit Ton”

    ‣ Direct Edge / Face Manipulation: ‣ Translieren – Rotieren – Skalieren (– Scheren)

    ‣ Auch Sweeping‣ Extrusion (Extrudieren, Lofting) einer Fläche entlang eines Pfades

    (z.B. Polyline) Default oft: in Richtung der Normalen‣ Rotation (lathe, revolve, surface oft revolution)

    V

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    Spezielle Modellierungsfunktionenbeim Polygon Modelling

    ‣ Beveling: Anphasen “harter” Kanten oder Punkte

    ‣ Rounding: “Abrunden”

    ‣ Fillets (wie Bevels, oft durch “sweeping” eines 2D-Outlines entlang einer Innenkante)

    V

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    45 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Spezielle Modellierungsfunktionenbeim Polygon Modelling

    ‣ Purging (Simplification): Eliminierung “zu kleiner” Polygone, “zu vieler” Eckpunkte

    ‣ Aligning: “Verbinden zweier Flächen”‣ Fitting: Eliminieren kleiner Zwischenräume‣ Blending: Erzeugung einer Zwischenfläche beim verbinden zweier

    Flächen

    V

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    46 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    ModellierbeispielEinfacher Character mit Polygonen

    Subdivide & bevel scale top down

    Move vertices up scale down vertices extrude faces

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    Einfacher Character mit Polygonen

    Extrude more & scale extrude down scale inner vertices

    Extrude & scale smooth for test

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    48 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Einfacher Character mit Polygonen

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    49 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Einfacher Character mit Polygonen

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    50 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Spezielle Technik; Subdivision

    ‣ Heute in vielen 3D Systemen (insbesondere Animationssystemen) enthalten; verschiedene Bezeichnungen:‣ 3D-MAX Mesh Smooth‣ Maya Smoothing‣ Softimage Rounding

    ‣ Idee ist einfach: Durch fortgesetzte Unterteilung eines polygonalen Modells

    B-spline patch (P. de Casteljau)

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    51 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Subdivision Techniken

    Man modeliert und animiert in Low-Res

    Vor dem Rendern Subdibvisions

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    52 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Probleme

    ‣ Creases: Grobstruktur bleibt sichtbar erhalten! Besonders sichtbar in animierten Sequenzen

    ‣ Wenn Subdivison dynamisch beim Rendering durchgeführt wird: bubbling: Frage Abbruchkriterium?

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    53 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Level of Detail und andere Speedup-Techniken

    Je weiter ein Objekt von de virtuellen Kamera entfernt ist (vielleicht wird es nur noch auf 5x10 Pixel abgebildet), um so geringer darf auch sein geometrischer Detailreichtum sein.

    Man kann verschiedene Abstraktionsgrade nutzen!

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    54 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    LODs

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    55 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Level of Detail Umschalten während des Renderns; Entfernung Objekt – Kamera d:

    ‣ 0 < d

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    58 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Erzeugen der LODsdurch Simplification

    Bad collapse:

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    59 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Überblenden zwischen LODs

    ‣ Sprunghaftes Umschalten (popping) wirkt störend:

    ‣ Alpha Channel: Transparenz verändern

    ‣ Wenn Subdivision oder Simplification genutzt wurde, kann man auch (Geo-) Morphing nutzen

    ‣ Immer: Entfernungshysterese nutzen!

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    60 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Andere zur Beschleunigung des Rendering häufig genutzte Primitive

    Weniger Punkte ‣ Weniger Transformationen‣ Weniger Normalen‣ Weniger Klippen‣ Weniger Beleuchtungsrechnungen

    Triangle Strips Triangle Fans

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    61 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Pro und ConsModelling mit Polygonen

    Pro Unterschiedliche Netzdichte möglich:hohe Polygonzahl nur dort, wo viele geometrische Details vorliegen

    Pro einfach zu verstehen und zu kontrollierenCon Glatte Kurven + Flächen können praktisch nur mit sehr

    viel Aufwand erstellt werden; insbesondere polygonale Konturlinien bleiben sichtbar!

    Con Kurven sind nicht akkurat (CAD; Karosseriebau)Con Hoher Speicheraufwand Con kein „natürlicher“ Parameter fürs

    Textur-Mapping und die Animation

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    62 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Zwischen-Zusammenfassung

    Koordinatensysteme Geometrisches Modellieren in 3D: Eine Übersicht Die Basistechnik: Polygonale RepräsentationenSpezielle Erweiterungen:

    Polygonnetze, LODs, Subdivision, …5. Parametrische Kurven und Flächen

    (eine erste Einführung, die Ideen!)6. Zusammenfassung7. Spezielle Literatur8. Ausblick

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    63 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Probleme mit Polygonalen Modellen

    ‣ Für „glatte“ kurvige Flächen benötigt man sehr viele Polygone

    sehr große Datenmengen

    ‣ Konturen bleiben trotzdem „kantig“

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    64 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Ein klein wenig Geschichte

    Anwendungsursprung: Ab ca. 1958 Anwendungen im Automobil-Karosseriebau:

    Freiformflächen, allgemein CAD

    Auch wenn vieles in der Differentialgeometrie vorab entwickelt war.Zwei große Namen:

    Pierre Bézier (Renault): parametrische Repräsentation auf der Basis der Bernstein-Polynome: System UNISURF

    P. de Casteljau (Citroen) (nur als interne Berichte veröffentlicht)

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    65 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Biparametrische Patches (1)

    Grundlegende Idee: uraltes Verfahren aus der Gießereitechnik / Formenbau

    In der Sandbox ist das bewegliche Formteil noch unveränderlich. Im digitalen Modell kann auch dieses während der Bewegung verändert werden

    Biparametrisches Patch

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    66 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Biparametrische Patches (2)a) Gegeben: drei Randkurven AB,

    BC, CD (hier als kubische Bezier-Kurven mit ihren Kontrollpolygonen)

    b) Die Kurve BC wird entlang BA und CD verschoben. Die Form kann sich dabei ändern!

    c) Während des Verschiebens verändern sich die Punkte p1 und p2 und erzeugen neue Linien EFGH und IJKL

    d) Es entstehen die 16 Kontrollpunkte (A, B, ..., P) und damit 9 Vierecke, die ein bikubisches parametrisches Bezier-Patch definieren.

  • 23

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    67 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Parametrische KurvenBasen und Kontrollpunkte

    Parametrische Kurven sind i.d.R. ‣ (ganz rationale) Polynome‣ gebrochen rationale Polynome Nurbs

    n-ten Grades (n: höchster auftretender Exponent), z.B.

    In der CG werden ganz überwiegend kubische (also k=3) Repräsentationen genutzt:

    kkupupuppu ++++= ...)(

    2210Q

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    68 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Typen der Darstellung von Kurven (und Flächen)

    ‣ Exakte Darstellung‣ Jeder Punkt ist durch eine Formel definiert‣ Problem: Formel ist meist nicht bekannt oder zu komplex

    ‣ Interpolatorische Darstellung‣ Kurve ist durch Stützstellenbedingungen beschrieben ‣ Kurve ist an den Stützstellen determiniert

    ‣ Approximative Darstellung‣ Kurve ist durch Stützstellenbedingungen beschrieben‣ Kurve ist an den Stützstellen nicht determiniert

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    69 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Interpolation

    ‣ Interpolation mit Monomen‣ Gesucht sind die Koeffizienten eines Polynoms P(t) derart, daß

    P(ti) = Pi für alle Stützpunkte Pi gilt‣ Für n+1 paarweise verschiedene Stützpunkte gibt es genau ein

    Polynom vom Grad n, das die obige Bedingung erfüllt‣ Nachteil: Berechnung der Koeffizienten ist aufwendig‣ Nachteil: Änderung eines Stützpunktes bedingt Neuberechnung

    aller Koeffizienten

  • 24

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    70 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Beispiel für Interpolation

    ‣ Interpolation mit Newton-Polynomen

    ‣ Rekursive Berechnung der Koeffizienten kj mittels der dividierten Differenzen

    ‣ Vorteil: Neu hinzugefügter Punkt bedeutet nur eine weitere Stufe in dem Differenzschema

    )()()()( 110 −−⋅⋅−⋅−= ii tttttttn K

    ∑=

    ⋅=n

    jjj ktntP

    0)()(

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    71 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    ‣ Eine Reihe weiterer Interpolationsschemata sind üblich (z.B. Lagrange Polynome, Tschebyscheff Polynome oder rationale Funktionen als Basisfunktionen)

    ‣ Unabhängig von der Methode hat Interpolation immer das Problem der Oszillation, insbesondere bei hohem Polynomgrad n

    ‣ Interpolation liefert schlechte Qualität in praktischen Anwendungen (Kurven sind nicht „glatt“ genug)

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    72 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Oszillationsproblem bei Interpolation

    ‣ Beispiel:

    Interpolationspolynom

    “Erwarteter” Verlauf

  • 25

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    73 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Approximation

    ‣ Ziel: Vermeidung von Oszillationsproblemen‣ Abschwächung der geometrischen Bedingungen: Nicht alle

    Stützpunkte liegen notwendigerweise auf der Kurve, also nicht allePunkte werden interpoliert

    ‣ Einführung anderer Bedingungen als Stützpunkte (z.B. Betrag und Richtung von Tangentenvektoren)

    ‣ Problem: Aussehen der Kurve ist allgemein aus den Randbedingungen schwieriger vorhersagbar, aber spezielle Polynome haben interessante Eigenschaften

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    74 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Approximation mit Polynomenallgemeine Festlegungen

    nkteKontrollpuionenBasisfunktubmit

    ub

    i

    i

    ::)(

    )((u)k

    0i

    i

    i

    p

    pQ ∑=

    =

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    75 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Approximation mit Polynomen

    ‣ Grad n = 1: Polygonzug, unstetige Steigungen an den Eckpunkten‣ Grad n = 2:In 3D können nur planare Kurven erhalten werden (d.h.

    Kurve liegt immer in einer Ebene)‣ Grad n = 3 (übliche Wahl)

    Die vier Koeffizienten können z.B. durch Startpunkt, Endpunkt, Tangente am Startpunkt, Tangente am Endpunkt gegeben werden

    ‣ Grad n > 3:Rechenaufwendig, nur in speziellen Anwendungen benutzt

    ∑=

    =k

    0i)((u) ubiipQ

    pi Kontrollpunktebi(u) Basisfunktionen

    Polynome vom Grad n

  • 26

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    76 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Approximation Matrixschreibweise

    ‣ Der dritte Faktor heißt Geometrievektor G, die pi sind geometrische Nebenbedingungen (z.B. Kontrollpunkte oder definieren Tangentenvektoren, etc.)

    ‣ Das Produkt aus U und M ergibt die Blendingfunktionen (diese gewichten die den Geometrievektor (die geometrischen Nebenbedingungen pi)

    ⎥⎥⎥⎥

    ⎢⎢⎢⎢

    ⋅⋅==

    4

    3

    2

    1

    23 1] u u [u z(u)] y(u)[x(u)(u)

    pppp

    MQ

    Parametervektor Basismatrix Geometrievektork=3 4x4 (Kontrollpunkte)

    Basisfunktionen oder Blending Functions

    V

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    77 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Kubische Bézier Kurve n=3

    33,3

    23,2

    23,1

    33,0

    3

    0i3,

    )(

    )1(3)(

    )1(3)(

    )1()(

    )((u)

    uuB

    uuuB

    uuuB

    uuB

    mituBi

    =

    −=

    −=

    −=

    =∑=

    ipQ

    Bezier Basisfunktionen

    •Beobachtungen: p0 hat dominierenden Einfluss für u < 0,1•Mit wachsendem u haben nimmt der Einfluss der andere Kontrollpunkte zu •Mann nennt die Basis Funktionen auch Blending Functions

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    78 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Beispiele für Kubische Bézier Kurven

    Eine erste interessante Eigenschaft:Steigung der Kurve in P1 ist gegeben durch den Vektor P1-P2Entsprechendes gilt für P3, P4

  • 27

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    79 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Eine weitere übliche NotationMatrix Notation der Bezier Kurve

    ⎥⎥⎥⎥

    ⎢⎢⎢⎢

    ⎥⎥⎥⎥

    ⎢⎢⎢⎢

    −−

    −−

    ⋅===

    4

    3

    2

    1

    23

    0001003303631331

    1] u u [u z(u)] y(u)[x(u)(u)

    pppp

    PUMQ CB

    Multipliziert man die Basismatrix MB mit dem Parametervektor U so errechnen sich die Basisfunktionen (Blending Functions):

    BUM=),,,( 3,33,23,13,0 BBBB

    V

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    80 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Zusammenfassung der Eigenschaften von Bézier Kurven und Flächen

    ‣ Der Polynomgrad eines Kurvensegmentes ist um Eins kleiner als die Anzahl der Punkte des Kontrollpolygons

    ‣ Der erste und letzte Punkt des Kontrollpolygons werden interpoliert

    ‣ Der Tangentenvektor am Anfang und Ende der Kurve haben die gleiche Richtung wie die erste resp. letzte Kante des Kontrollpolygons

    ‣ Die Kurve verläuft innerhalb der konvexen Hülle des Kontrollpolygons

    ‣ Die Kurve ist invariant gegenüber affinen Transformationen

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    81 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Zusammenfassung Bézier Kurven und Flächen

    ‣ Zwei entscheidende Nachteile beschränken die Flexibilität:‣ Feste Kopplung zwischen Polygongrad und der Anzahl der

    Kontrollpunkte‣ Änderungen der Kontrollpunkte wirken innerhalb des Bezier-Spans

    (des Patches) globalanderen Basisfunktionen (Splines) und rationalen Darstellungen NURBs

    ‣ Historisch bedeutende Repräsentation aber: Bézier Kurven noch oft genutzt, insbesondere in 2D Anwendungen: Kontrolle der Endpunkteund der Tangenten

    ‣ Bézier Flächen durch Verlust der Freiheitsgrade beim Modellieren beschränkt einsetzbar

    ‣ Häufig als Render-Primitiv genutzt.

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    82 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Spezielle Literatur

    Joe Warren, Henrik Weimer:Subdivision Methods for Geometric Design –A Constructive Approach, Morgan Kaufmann, 2002

    Jules Bloomenthal (Ed.):Introduction to Implicit SurfacesMorgan Kaufmann, 1997

    Donald H. House, Dacvid E. Breen:Cloth Modeling and Animation, A K Peters, 2000

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    83 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Spezielle Literatur (2)

    ‣ Foley, vanDam, Feiner, Hughes:Computer Graphics – Principles and Practice Kapitel 112nd Edition, Addison-Wesley, 1992

    ‣ Hoschek, Lasser:Grundlagen der geometrischen DatenverarbeitungTeubner Verlag, 1992

    ‣ David F. RogersAn Introduction to NurbsMorgan Kaufmann, 2001

    ‣ Watt, Watt:Advanced Animation and Rendering Techniques insb. Kapitel 3Addison-Wesley, 1992

    ‣ Aus Anwendersicht: George Maestridigital Character Animation 2, volume 1 – essential techniquesNew Rivers, 1999

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    84 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Fragen und (hoffentlich) Antworten

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    85 Hier wird Wissen WirklichkeitB-CG – V-02- Geometrierepräsentationen

    Ausblick ... am nächsten Donnerstag

    Geometrische Transformationen

    ... und, danke für Ihre Aufmerksamkeit!