Monatsthema 09/2012: Burner Games - mobilesport · Bundesamt für Sport BASPO Inhalt Monatsthema...

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Bundesamt für Sport BASPO Inhalt Monatsthema Lernziele 2 Sicherheitsaspekte 3 Spiele: • Burner Kommunikation 4 • Burner Aufwärmen 6 • Burner Vollgas 8 Turnierformen 11 Hinweise 14 Anhang Kategorien • 8–50-jährig • ab 2. Primarstufe, Sek. I, Sek. II • Niveau: Einsteiger, Fortgeschrittene, Könner • Lernstufe: Erwerben, anwenden, gestalten • Bewegungsfelder: Laufen, springen, werfen, spielen Burner Games «Das isch der Burner!» ist ein beliebter Ausdruck vieler Jugendlicher. Er umschreibt eine «coole» Sache, in diesem Falle «coole» Spiele. Burner Games sind Spielideen mit grossem Spassfaktor und hoher Bewegungsintensität. Die «Burner Games» sind Spiele mit hohem Aufforderungscharakter und niedrigem Einstiegs- niveau. Bewegungsbegabte können sich dabei voll einbringen – aber auch weniger Sportliche kommen auf ihre Kosten. Die Burner Games fördern Koordination und Athletik ebenso wie Selbstbewusstsein und Teamfähigkeit. Burner von 0 auf 100 Man kann sie im Prinzip zu jeder Tageszeit mit allen Menschen zwischen 9 und 50 Jahren spielen. Je nach Klasse und Situation eignet sich ein Spiel besser als das andere. Dieses Mo- natsthema ist deshalb in drei Bereiche eingeteilt: Kennenlern- und Kommunikationsspiele, Aufwärmspiele und intensive Spiele. Jede Spielform ist nach Intensität, Materialbedarf und Zeitaufwand grafisch charakterisiert. Burner Unterrichtseinstiege und Bewegungspausen Diese Spielideen wecken die «Lebensgeister» und sind tolle «Eisbrecher» in neuen Lerngruppen. Körperlich nicht sehr intensiv, können deshalb im Alltagskontext bzw. im Schulzimmer gespielt werden. So kann ein «Burner Game» z. B. als Bewegungspause in einer Mathematikstunde dienen, als Einstimmung nach der grossen Pause, vor einer Theaterprobe, oder als Teil des Abendprogramms im Sportlager etc. Burner zum Aufwärmen Diese Spielformen bringen Kopf und Muskulatur auf Trab. Traditionelle Laufspiele werden mit neuen Ideen gemischt und motivierend inszeniert. Ständige Aufmerksamkeit und voller Einsatz ist gefordert. Burner zum Vollgas geben Intensives Bewegen und Erleben stehen bei diesen Spielen im Zentrum. Viele Erklärungen sind nicht nötig – hier werden einfache Spiele-Settings mit spannenden Inszenierungsideen verbun- den. Die daraus entstandenen Produkte bieten alles, was das Spielerherz begehrt: Fantasievolles Rollenspiel, wilde Jagd und körperbetonter Kampf – mit und ohne Ball. Alle Spiele dieser Broschüre sind praxiserprobt und stammen, z. T. in leicht abgeänderter Form, aus den «Burner Games»-Büchern (siehe Seite 14) der Autorin. n 09 | 2012

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Bundesamt für Sport BASPO

Inhalt Monatsthema

Lernziele 2Sicherheitsaspekte 3Spiele:• Burner Kommunikation 4• Burner Aufwärmen 6• Burner Vollgas 8Turnierformen 11Hinweise 14 Anhang

Kategorien

• 8–50-jährig • ab 2. Primarstufe, Sek. I, Sek. II• Niveau: Einsteiger, Fortgeschrittene,

Könner• Lernstufe: Erwerben, anwenden,

gestalten • Bewegungsfelder: Laufen, springen,

werfen, spielen

Burner Games «Das isch der Burner!» ist ein beliebter Ausdruck vieler Jugendlicher. Er umschreibt eine «coole» Sache, in diesem Falle «coole» Spiele. Burner Games sind Spielideen mit grossem Spassfaktor und hoher Bewegungsintensität.

Die «Burner Games» sind Spiele mit hohem Aufforderungscharakter und niedrigem Einstiegs-niveau. Bewegungsbegabte können sich dabei voll einbringen – aber auch weniger Sportliche kommen auf ihre Kosten. Die Burner Games fördern Koordination und Athletik ebenso wie Selbstbewusstsein und Teamfähigkeit.

Burner von 0 auf 100Man kann sie im Prinzip zu jeder Tageszeit mit allen Menschen zwischen 9 und 50 Jahren spielen. Je nach Klasse und Situation eignet sich ein Spiel besser als das andere. Dieses Mo-natsthema ist deshalb in drei Bereiche eingeteilt: Kennenlern- und Kommunikationsspiele, Aufwärmspiele und intensive Spiele. Jede Spielform ist nach Intensität, Materialbedarf und Zeitaufwand grafisch charakterisiert.

Burner Unterrichtseinstiege und Bewegungspausen Diese Spielideen wecken die «Lebensgeister» und sind tolle «Eisbrecher» in neuen Lerngrup pen. Körperlich nicht sehr intensiv, können deshalb im Alltagskontext bzw. im Schulzimmer gespielt werden. So kann ein «Burner Game» z. B. als Bewegungspause in einer Mathematikstunde dienen, als Einstimmung nach der grossen Pause, vor einer Theaterprobe, oder als Teil des Abendprogramms im Sportlager etc.

Burner zum Aufwärmen Diese Spielformen bringen Kopf und Muskulatur auf Trab. Traditionelle Laufspiele werden mit neuen Ideen gemischt und motivierend inszeniert. Ständige Aufmerksamkeit und voller Einsatz ist gefordert.

Burner zum Vollgas geben Intensives Bewegen und Erleben stehen bei diesen Spielen im Zentrum. Viele Erklärungen sind nicht nötig – hier werden einfache Spiele-Settings mit spannenden Inszenierungsideen verbun-den. Die daraus entstandenen Produkte bieten alles, was das Spielerherz begehrt: Fantasievolles Rol lenspiel, wilde Jagd und körperbetonter Kampf – mit und ohne Ball. Alle Spiele dieser Broschüre sind praxiserprobt und stammen, z. T. in leicht abgeän derter Form, aus den «Burner Games»-Büchern (siehe Seite 14) der Autorin. n

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2mobilesport.ch 09/2012 | Burner Games | Hintergrundberichte© BASPO

Burner Games sind in erster Linie kleine Spiele, die viel Spass, Bewegung und Abwechslung in die Sporthalle bringen. Sie bieten aber auch viel Po-tential für die Realisation verschiedenartiger Lernziele: Burner Games kön-nen unter anderem viel dazu beitragen, Selbstkonzept und Sozialverhalten von Kindern und Jugendlichen zu verbessern.

Weglaufen und abwerfenDiese Spiele brauchen physische und mentale Kraft. Stärkere Kinder haben mög-licherweise mehr Erfolgserlebnisse als andere. Die Spielenden sollen sich messen, gegeneinander laufen und kämpfen, sich gegenseitig jagen und abwerfen. Das macht mehr als nur Spass: Man lernt dabei, angemessen mit Erfolgserlebnissen und Nie-derlagen und ggf. auch mit Frustrationsgefühlen umzugehen. Entsprechend ihren individuellen Fähigkeiten entwickeln die Spielenden Strategien, wie sie sich im Sinne des Teams gewinnbringend ins Spielgeschehen einbringen können.

Selbstvertrauen und RespektDie Praxis hat gezeigt, dass die Burner Games dazu beitragen können, den Umgang der Kinder und Jugendlichen untereinander zu verbessern. Die Teilnehmenden erle-ben und erfahren in den Spielen, dass zu einer Rolle auch Verantwortung gehört. So merken sie zum Beispiel meist von selbst, dass es dem eigenen Image schadet, einen schwächeren Schüler in aussichtsloser Situation rücksichtslos abzuwerfen. Wenn nicht, bieten solche Situationen gute Ansatzpunkte für entsprechende Hinweise oder Gespräche – einzeln oder im Klassenplenum. Auf diese Weise entwickelt sich eine Atmosphäre von gegenseitigem Respekt und angemessener Fairness.

Die Tatsache, dass die Spiele ein sehr niedriges Einstiegsniveau haben, bietet jedem Jugendlichen die Chance, mitzumachen und sich einzubringen. Dies trägt dazu bei, dass auch sportlich schwächere Kinder und Jugendliche mehr Freude an der Bewe-gung gewinnen und ihr Selbstkonzept im sportlichen Kontext verbessern können.

Trainieren und leistenDie Spiele setzen kaum technische Fertigkeiten voraus. Unabhängig von sportlichem Talent und Fitness kann sich jeder sofort ins Spielgeschehen integrieren. Es geht zwar in den Spielen sehr oft um Zweikämpfe und andere Situationen von Über- und Unter-legenheit. Das Regelwerk dämpft aber stets die Stigmatisierung von Rollen und sorgt dafür, dass schwache Spielende niemals ausgegrenzt oder ausgeschlossen werden. Sie nehmen im Spiel andere Rollen ein als die Stärkeren, können sich aber mit ihren Fähigkeiten voll einbringen. Für die Stärkeren bieten die Burner Games immer wieder Chancen, sich im Interesse des Teams zu profilieren und hervorragende Leistungen zu zeigen. Auf diese Weise sind alle Teilnehmenden ständig gefordert und entwickeln spielerisch mehr Geschicklichkeit, Reaktionsfähigkeit, Ausdauer und Kraft.

Lernziele

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Burner Games sind für alle Spielenden attraktiv. Sobald so ein Spiel im Gang ist, achtet sich in der Regel niemand mehr auf korrekte Bewegungs-ausführungen und den Umgang mit potentiell risikobehafteten Aufgaben (z. B. Hindernisparcours).

Die Praxis hat gezeigt, dass bei den «Burner Games» trotzdem nur sehr wenige Unfälle passieren. Die hohe Konzentration und der ansprechende Adrenalinpegel sorgen dafür, dass die Spielenden stets sehr aufmerksam sind. Zudem kann der Unterrichtende durch Beachtung der folgenden Punkte die Verletzungsrisiken noch weiter minimieren.

Straffe SpielleitungIst ein Spiel einmal gestartet, wird sich jeder Teilnehmende mit äusserster mentaler und physischer Kraft auf seine Spielaufgabe konzentrieren. Im Wettkampfeifer kann es schon mal zu bewussten und/oder unbewussten Regelübertretungen kommen. Durch eine straffe Führung der Spiele und eine umgehende Ahndung von Regelübertretun-gen können die Emotionen im Zaum gehalten und allfällige Risiken minimiert werden.

Korrekter Spielaufbau und -AbbauOft passieren Unfälle beim Auf- und Abbau grösserer Gerätekonstruktionen, wie sie auch in manchen Burner Games benötigt werden. Ab und an werden beim Verstellen der Stufenbarren (z. B. für Matterhorn) Finger eingeklemmt oder beim Herausfahren von schwereren Geräten Füsse überfahren. Besonders das Gerangel im Geräteraum, wenn viele Jugendliche gleichzeitig etwas holen möchten, ist gefährlich. Abhilfe schaffen schlüssige Organisationsskizzen für den Aufbau von Gerätekonstruktionen (z. B. auf Flipchart), klare, sinnvoll gestaffelte Beschaffungsanweisungen und eine stän-dige Überwachung des Aufbauprozesses. Besondere Aufmerksamkeit braucht auch der Geräte-Abbau. Wenn alle Spielenden ermüdet und emotional noch aufgeladen sind, muss der Spielleitende einen klaren Kopf bewahren und den Aufräumprozess sauber anleiten.

Persönliche Ausrüstung und Spielmaterial Für alle Burner Games mit Abwurfaufgaben müssen unbedingt Softbälle verwendet werden. Bei den anderen Spielen ist darauf zu achten, dass die Bälle nicht allzu hart gepumpt werden. Das Tragen von Turnschuhen ist sehr zu empfehlen, absolut ausgeschlossen ist das Spielen in Socken. Vor Spielbeginn prüft der Spielleitende, ob alle Geräte korrekt verankert bzw. gesichert sind. An kritischen Stellen (z. B. hervor-stehende Heizkörper, Kletterstangen o. Ä. werden ggf. dünne Matten platziert. Auch bestimmte Hindernisse und andere Gerätekonstruktionen müssen je nach spezifischer Hallenausstattung zusätzlich abgesichert werden.

Die bfu – Beratungsstelle für Unfallverhütung hat eine komplette Sicherheits-Checkliste mit den wichtigsten Punkten für kleine Ballspiele zusammengestellt.

Sicherheitsaspekte

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Diese Spiele wecken die «Lebensgeister» und sind tolle «Eisbrecher» in neuen Lerngruppen. Sie sind körperlich nicht sehr intensiv, können daher auch im Alltagskontext bzw. im Schulzimmer gespielt werden.

Tägg bumm brrrr Stopp!Anzahl Spielende: 12–24Die Spielenden stellen sich in einem Kreis auf. Der Spielleitende zeigt auf Spieler 1 und ruft …«Tägg!». Spieler 1 muss schnell reagieren und ganz laut und schrill «brrrrrr!» rufen, und seine Hände bebend an die Ohren halten. Die Spielenden rechts und links neben ihm halten jeweils die äussere Hand ans Ohr und machen auch «brrrr». Dann zeigt Spieler 1 unvermittelt auf eine neue Person und ruft «Tägg», und so weiter.Sobald die Spielenden das Spiel beherrschen, werden folgende Zusatzregeln eingeführt:• Wenn man das «Tägg» bekommt, kann man auch mit «Bumm» reagieren

und auf einen neuen Spielenden zeigen. Das Signal geht dann an diesen weiter.• Wenn man das «Tägg» bekommt, kann man sich blitzschnell ducken. Das

«Tägg» geht dann ins Leere; der Absender gibt das «Tägg» sofort an einen an-derem Spielende.

• Jeder Spielende kann jederzeit seine Hand in die Mitte strecken und «Stopp» rufen. Sofort müssen alle Spielenden ihre Hände auf die Ohren pressen. Das Spiel geht weiter, sobald der Spielende, der «Stopp» gerufen hat, das Spiel mit «Tägg» wieder fortsetzt.

Variation• Das Spiel kann auch als Wettkampf ausgetragen werden: Die Person, die einen

Fehler macht, muss eine Zusatzaufgabe erfüllen, z. B. einmal die Sprossenwand hochklettern, eine Runde laufen, 20 Rumpfbeugen machen, etc.

Call BallAnzahl Spielende: 10–30Die Spielenden stellen sich inklusive Spielleitendem in einem Kreis auf. Der Spiellei-tende hat einen Behälter mit Bällen hinter sich. Er bringt einen Ball ins Spiel: Er passt diesen zu einem Spielenden und ruft dessen Namen. Auf diese Weise wird der Ball weitergepasst, bis jeder Spielende diesen einmal hatte. Jedes Mal muss dabei der Name des Angespielten gerufen werden. Gleichzeitig müssen sich alle Spielenden merken, von wem sie den Ball erhalten haben und an wen sie ihn gepasst haben. In der zweiten Runde muss der Ball genau demselben Weg folgen.Nun bringt der Spielleitende immer mehr verschiedene Bälle ins Spiel. Es gelten folgende Regeln: Wenn ein Spielender einen Ball fallen lässt, muss er ihn so rasch als möglich holen und weiterpassen. Wenn der Spielende, den man anspielen will, bereits einen Ball hat, wird gewartet, bis er ihn weitergepasst hat, bevor man ihm den nächsten Ball zuspielt.Material: 8–12 verschiedene Bälle

Spiele: Burner Kommunikation

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Blind AlienAnzahl Spielende: 16–30 Die Spielenden stellen sich in zwei Kreisen auf, einem Aussen- und einem Innenkreis. Immer zwei Spielende agieren zusammen, einer davon steht im Innenkreis, der an-dere im Aussenkreis. Ein Spielerpaar ist das «Alien», die anderen sind Menschen. Die Spielenden im Aussenkreis (A) müssen auf ihrem Platz stehen bleiben und dürfen ihre Partner nur mit der Stimme dirigieren (Links! Rechts! Zu mir! Geradeaus! Schnell!....) Die Spieler im Innenkreis (B) agieren mit geschlossenen Augen. Sie dürfen den Kreis nicht verlassen und müssen versuchen, möglichst gut auf ihre Partner zu hören und entsprechend zu agieren. Die Menschen versuchen, dem Alien auszuweichen, das Alien versucht, die Menschen zu erwischen (berühren). Wer erwischt wurde, darf die Augen öffnen und neben seinem Partner warten, bis das Spiel zu Ende ist. Wer als letzter Mensch überlebt, hat gewonnen und darf bei der nächsten Runde «Alien» sein. Bei mehr als 18 Spielenden sind 2 Aliens zu bestimmen.

«zu mir!»

«rechts!»

«links!»

«geradeaus schnell!»

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Diese kleinen Lauf- und Bewegungsspiele bringen Kopf und Muskulatur auf Trab. Ständige Aufmerksamkeit und voller Einsatz ist gefordert. Dafür ist ein grossartiger Stimmungsfaktor garantiert!

KlämmerlifangisAnzahl Spielende: 15–35Jeder Spielende erhält vom Leiter fünf Wäscheklammern, welche er an seiner Kleidung befestigt (empfindliche Körperstellen sind auszusparen). Auf ein Startzeichen hin ver-sucht jeder Spielende, den andern die Klammern abzunehmen. Erbeutete Klammern müssen sofort an der eigenen Kleidung befestigt werden. Wer keine Klammern mehr hat, muss eine Zusatzaufgabe ausführen und erhält darauf vom Spielleiter eine neue Klammer. Es ist verboten, sich hinzulegen oder an die Wand zu drücken.Hinweis: Wenn es Spielende mit übertriebenem Fluchttrieb hat, Spielfeld mit Mar-kierungen eingrenzen. Wer auf der Flucht das Feld verlässt, muss eine Klammer an den letzten Verfolger abtreten.Variationen•DenKlammerfarbenverschiedenePunktzahlenzuweisen.•InZweierteamsoderkleinenMannschaftenspielen.Material: Wäscheklammern in verschiedenen Farben

SpielkartenstafetteAnzahl Spielende: 8–30EswerdenzweibisvierTeamsàdreibisachtSpielendeeingeteilt.DieTeamsstellensich an der Grundlinie des Volleyballfelds auf. Für jedes Team hat es acht Jasskarten derselbenFarbe.DiesewerdengemischtundaufdergesamtenBreitederHallehinterder gegenüberliegenden Grundlinie verdeckt verteilt. Auf ein Signal laufen die ersten Spielenden jedes Teams los. Auf der anderen Seite dürfen sie eine einzige Karte um-drehen und anschauen. Entspricht sie der Farbe des Teams, darf sie mitgenommen werden. Ansonsten wird sie wieder umgedreht und abgelegt. Nach Abklatschen läuft der nächste Spielende. Welches Team hat zuerst alle Jasskarten der eigenen Farbe gefunden und zurückgebracht?Material: Pro Team 1 Malstab und 8 Jasskarten gleicher Farbe

Spiele: Burner Aufwärmen

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Familienfangis Anzahl Spielende: 16–30Alle Spielenden und 1–2 Fänger (mit Spielbändeln markiert) laufen zu Musik in der Halle herum. Der Spielleitende stellt unvermittelt die Musik ab und ruft eine Zahl, z. B. «2». Dann geht die Jagd los. Es dürfen aber nur Spieler gefangen werden, die sich noch nicht in der verlangten Formation «2» gefunden haben. Wer in der gewünschten Formation steht, ist «sicher». Wer erwischt wird, tauscht Rolle und Spielband mit dem Fänger. Dann geht das Spiel von vorne los.Variation• Wer erwischt wird, holt beim Spielleitenden ein neues Spielband und gehört zu

den Fängern. Die Fänger werden immer mehr. Wer bleibt zuletzt übrig?Material: Spielbändel, Musik

Schere-Stein-Papier-StafetteAnzahl: 10–20An zwei Ecken des Volleyballfeldes werden zwei Teams in Kolonnen aufgestellt. Auf der Mittellinie werden Malstäbe platziert. Auf ein Signal läuft Spieler 1 beider Teams los. Sobald sich die beiden treffen, wird «Schere, Stein, Papier» gespielt. Der Gewinner darf weiter laufen, der Verlierer kehrt zurück zu seinem Team und schliesst hinten an der Kolonne an. Sobald das «Schere-Stein-Papier»–Spiel entschieden ist, läuft aus der Verlierer-Kolonne der nächste Spieler los. Der siegreiche Spieler läuft weiter. Sobald er auf den nächsten Gegenspieler stösst, wird wiederum «Schere, Stein, Papier» gespielt. Dies wiederholt sich so lange, bis es ein Spieler schafft, eine Linie 2 m vor der gegnerischen Kolonne zu überqueren. Dann erhält dessen Team einen Punkt. Bei Punktgewinn starten sofort neue Spieler aus beiden Kolonnen.

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Anleitung Schere Stein Papier Das weltweit bekannte Knobelspiel funktioniert so: Zwei Parteien spielen gegeneinander. Sie stehen sich gegenüber und sprechen synchron den Vers «Schere Stein Papier». Bis zum Wort «Papier» müssen die Hände der Spielenden hinter deren Rücken bleiben. Auf «Papier» zeigt jeder Spielende mit der rechten Hand eines der Symbole Schere, Stein oder Papier (siehe Grafik). Jedes Symbol bietet dabei die gleichen Gewinnchancen.

Grafik: Figuren und Schema zu «Schere Stein Papier» (Quelle: Wikipedia)

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Intensives Bewegen und Erleben stehen hier im Zentrum. Diese Spiele bieten alles, was das Spielerherz begehrt: Fantasievolles Rollenspiel, wilde Jagd und körperbetonter Kampf – mit und ohne Ball. Go for it!

Zombie-SitzballAnzahl Spielende: 16–36Es wird Sitzball jeder gegen jeden gespielt. Wer abgeworfen wird, kriecht wie ein «Zombie» auf dem Spielfeld herum (passende Geräusche sind erlaubt!). Kann ein «Zombie» einen lebendigen Spielenden berühren, wird dieser zum «Zombie», der «Zombie» wird dabei erlöst. Kann ein Zombie einen Ball erhaschen, ist er ebenfalls erlöst und darf aufstehen. Mit dem Ball dürfen drei Schritte gelaufen werden.Material: 6–8 Softbälle

Pärchen-SitzballAnzahl Spielende: 16–40Es werden Zweierteams gebildet, die zusammen spielen. Es wird Sitzball gespielt: Wer abgeworfen wird, muss sich hinsetzen. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden, die Partner dürfen sich aber gegenseitig zuspielen. Erlöst werden kann man, wenn man einen herumliegenden Ball erwischt oder vom Partner einen zugespielt erhält. Jedes Team muss darauf achten, dass nicht beide Spieler abgeworfen werden. Passiert dies, müssen beide Spieler eine Zusatzaufgabe ausführen (Runden ums Feld laufen, Rumpfbeugen...), bevor sie wieder mitmachen dürfen. Wer den Ball fangen kann, gilt nicht als abgeworfen. Er darf zur Belohnung 3 Schritte mit dem Ball laufen.Material: 6–8 Softbälle

AufräumenAnzahl Spielende: 12–30Auf den Badmintonfeldern werden Matteninseln à 4 dünne Matten platziert. Damit diese nicht auseinander rutschen, müssen sie eventuell an den Henkeln zusammen-gebunden werden. Die Spielenden werden gleichmässig auf die Inseln verteilt. Auf ein Signal darf gekämpft, bzw. dürfen die Matten «aufgeräumt» werden. Man muss dabei auf den Knien bleiben und darf den Gegner nur fair anfassen (Haare, Kleider und verletzliche Körperteile sind tabu, ebenso das Kitzeln). Gelingt es einem Spie-lenden, einen anderen von der Matteninsel zu drängen, steigt er gemäss Ligasystem eine Insel auf. Der unterlegene Spielende steigt eine Insel ab. Wer auf der NLA-Insel jemanden besiegt, erhält einen Punkt. Wer auf der untersten Insel verliert, führt eine Kraftübung aus und steigt dann wieder auf der untersten Insel ins Spiel ein. Nach 6 Minuten ist derjenige Spielende Sieger, der am meisten Punkte gesammelt hat.Material: 12–16 dünne Matten, Springseile oder Spielbändel zum Zusammenbinden der Matten

Spiele: Burner Vollgas

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Flundern-VölkerballAnzahl Spielende: 12–36Es wird Völkerball Variante 1 gespielt (s. Skizze 1 im Anhang). Wer abgeworfen wird, muss in den Himmel gehen, aber man kann sich wie folgt erlösen: Man muss sich an der Grenze des Himmels auf den Bauch legen. In einem unbeobachteten Moment steht man auf und versucht, durch das gegnerische Feld zu rennen. Erreicht man das eigene Spielfeld, ohne von einem gegnerischen Spielenden berührt zu werden, ist man erlöst. Andernfalls muss man in den Himmel zurückkehren. Man darf unbegrenzt oft versuchen, sich zu erlösen. Vor jedem Versuch muss man sich auf den Bauch legen. Das Spiel endet, wenn eines der Teams keine Spielenden mehr im Feld hat.Material: Spielbändel, 2 Softbälle

Neandertaler-VölkerballAnzahl Spielende: 12–36Völkerball Grundform 2 (s. Anhang) wird mit folgenden Zusatzregeln gespielt: Jedes Mal, wenn jemand aus dem Himmel einen Feldspieler abwirft, darf er zurück ins eigene Feld. Neben dem Abwerfen besteht für die Spieler im Himmel die Möglich-keit, gegnerische Spieler aus dem Feld in den Himmel zu zerren (bitte nur grosse Körperteile packen, NICHT die Haare, den Turnbändel, etc.). Dabei muss immer ein Fuss im Himmel bleiben. Sobald der gegnerische Spielende mit beiden Füssen im Himmel steht, gilt er als «gestorben» und muss in den eigenen Himmel gehen. Der erfolgreiche Spielende darf ins Feld zurückkehren. Die Mitspielenden dürfen einem Gezogenen helfen, indem sie ihrerseits an ihm ziehen, um ihn im Feld zu behalten. Wenn mehrere Spielende im Himmel sind, darf auch eine Kette gebildet werden, um gegnerische Spielende zu erwischen. Dabei muss der hinterste Spielende immer einen Fuss im Himmel haben. Die Kette darf nicht zerreissen. Ketten dürfen auch eingesetzt werden, um Bälle zu fischen oder gegnerische Spielende festzuhalten, um sie dann abzuwerfen.Material: Parteibänder, 2 Softbälle

Ravioli-BiathlonAnzahl Spielende: 16–24Die Klasse wird in Teams à 3 oder 4 Spielende eingeteilt. Pro Team wird eine Büchsen-pyramide aufgebaut (s. Grafik). Es gibt zwei Laufrunden, eine grosse (Hauptrunde) und eine kleine (Strafrunde). Spieler 1 läuft zuerst die grosse Runde, dann wirft er mit den Stoffbällen auf die Büchsen. Zwei Würfe sind «gratis», für jeden weiteren Wurf muss eine Strafrunde gelaufen werden. Nachdem alle Büchsen von der Bank geworfen sind, absolviert Spieler 1 seine Strafrunden. Danach startet Spieler 2. Nachdem jeder Spielende 2 × an der Reihe war, ist das Spiel zu Ende. Das schnellste Team gewinnt.Variation• Die grosse Runde mit Hindernissen ausstatten.Material: Spielbändel, 10 Büchsen pro Team, weiche Wurfbälle, Markierungspfosten für die Laufrunden

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Strafrunde Hauptrunde

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Striptease-FussballAnzahl Spielende: 16–30Es werden zwei Teams à vier bis sechs Spielende gebildet. Jedes Team stellt auf der Grundlinie des Volleyballfeldes (auf der eigenen Spielfeldhälfte) je drei Kastenteile (oder andere Objekte, unter denen man durchschiessen kann) auf. Der Abstand zwischen den Kastenteilen muss mindestens zwei Meter betragen. Auf die Kas-tenteile werden Kleidungsstücke (oder auch Überziehdresses, Turnbändel) gelegt. Nun wird Fussball gespielt. Jedes Mal, wenn Team A durch ein Kastenteil von Team B schiessen kann, muss Team B dort ein Kleidungsstück entfernen. Kastenteile, die keine Kleidungsstücke mehr darauf haben, kann man nicht mehr angreifen. Das Team, dessen Kastenteile zuerst alle leer sind, verliert. Dieses Spiel kann man auch mit unausgeglichenen Teams gut spielen, da die Trefffläche immer kleiner wird, je mehr Tore man schiesst.Material: 6–8 Kastenteile, 1 Ball, Turnbändel, Kleidungsstücke

Matterhorn-BallAnzahl Spielende: 16–30VorbereitungIn der Mitte der Halle wird das «Matterhorn» aufgebaut (s. Foto): Vier Barren wer-den parallel platziert, darauf werden im 90°-Winkel sechs dünne Matten gelegt, bis alle Holme bedeckt sind. Darauf kommen im 90°-Winkel zwei dicke Matten. Zuoberst kommen vier 16er-Matten und darauf der grosse Lehrer-Schlüsselbund. An der Frontseite des Matterhorns wird senkrecht eine dicke Matte angebracht, davor ein Minitramp aufgestellt. Auf der rechten Seite wird aus fünf Schwedenkästen eine Treppe gebaut. Auf der Hinterseite wird eine Bank befestigt. Auf der 4. Seite wird eine dicke Matte zum herunterspringen platziert.AblaufEs werden zwei Teams gebildet und es wird Brennball-ähnlich gespielt: Die Angreifer agieren in 2er-Teams. Sie werfen von der Grundlinie des Volleyballfelds her zwei Soft-bälle weg, laufen sofort los und versuchen, aufs «Matterhorn» zu klettern. Gelingt dies via Treppe, gibt’s einen Punkt, via Trampolin drei Punkte und via Bänkli vier Punkte. Die Punkte zählen nur, wenn der Spielende auf der obersten Mattenschicht ist und den Schlüsselbund schüttelt, bevor er getroffen wird. Es können beide angreifenden Spieler auf verschiedenen oder auch dem gleichen Weg punkten. Wenn ein Spieler getroffen wird, darf der andere trotzdem noch weiterklettern und punkten. Die Spiel-runde endet, wenn beide Spielende entweder auf dem Gipfel oder getroffen sind. Dann kommen die nächsten dran. Auf diese Weise versucht das angreifende Team innert sieben Minuten möglichst viele Punkte zu erzielen. Das verteidigende Team erläuft sich sofort die Bälle und versucht die angreifenden Spielenden abzuwerfen. Treffer via Geräte zählen dabei nicht. Spielende, die bereits den Schlüssel geschüttelt haben, dürfen nicht mehr abgeworfen werden. Die Verteidiger dürfen nicht im Weg stehen (Trampolin!) und NICHT das «Matterhorn» betreten. Nach sieben Minuten werden die Rollen der Teams gewechselt.Material: 2 Softbälle, Spielbändel, 4 Barren, 4 dicke Matten, 6 dünne Matten, 4 16er-Matten, 1 Bank, 5 Schwedenkästen, 1 Minitramp, Schlüsselbund

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Die Burner-Games lassen sich nicht nur als einzelne «Highlights» in eine Sportstunde einbauen – man kann damit auch einen vielfältigen Team-wettkampf gestalten. Hierfür bieten sich verschiedene Organisationsfor-men an:

Burner circuitAnzahl Spielende: ab 50 PersonenPlatzbedarf: 3-fach-TurnhalleZeitbudget: 90 Minuten

Auf drei Feldern werden drei verschiedene Burner-Spiele aufgebaut, z.B. Büchsen- Biathlon, Matterhorn und Flundern-Völki. Die Spielenden werden in 7 Teams auf-geteilt. Die Disziplinen werden auf Zeit gespielt, immer nach 8 Minuten wechseln alle Teams im Uhrzeigersinn eine Position weiter (vgl. Grafik), bis jedes Team gegen jedes und insgesamt jede Disziplin zwei Mal gespielt hat (eine Rotation). Falls das Völkerballspiel beim Wechsel nicht zu Ende ist, gewinnt dasjenige Team, das noch mehr Spielende im Feld hat. Für jeden Sieg gibt es drei Punkte, für ein Unentschieden einen und für eine Niederlage keinen Punkt. Welches Team sammelt am meisten Punkte während einer vollen Rotation?

Turnierformen: Burner Challenge

Disziplin 1 Disziplin 2 Disziplin 3

Team 1 Team 2 Team 3

Team

4

Team 6 Team 5Team 7

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Burner Super LeagueAnzahl Spielende: ab 16 PersonenPlatzbedarf: Normale TurnhalleZeitbudget: variabel

Eine Disziplin wird in beliebiger Zahl parallel aufgebaut. Sehr gut eignet sich dazu z. B. «Aufräumen». Die Spielenden werden in Teams à 6–8 Personen eingeteilt. Wichtig ist, dass alle Spielfelder von je zwei Teams besetzt sind. Die Spielstationen werden aufsteigend mit Liga-Bezeichnungen versehen, z. B. 1. Liga Promo, Challenge League, Super League. Nun wird auf Zeit gespielt. Im Unterschied zur Grundform bleiben nun jeweils zwei Teams bei der gleichen Matteninsel. Wer die Insel verlassen muss, hat Pause, bis die Runde zu Ende ist. Nach drei Minuten wird der Spielbetrieb unterbro-chen. Sieger ist das Team, das noch mehr Spielende auf der jeweiligen Matteninsel hat. Überlegene Teams erhalten drei Punkte und steigen eine Station auf, unterlegene Teams steigen ab. Bei Unentschieden erhält jedes Team einen Punkt – über Auf- und Abstieg entscheidet eine Runde «Schere Stein Papier» (siehe Seite 7). Der Sieger des obersten Feldes und der Verlierer des untersten Feldes bleiben an ihrem Platz.

1. Liga Promo Challenge League Superleague

Verlierer Promo

Sieger Promo

Sieger Challenge L.

Verlierer Challenge L.

Verlierer Superleague

Sieger Superleague

Variationen• Es können auch verschiedene Disziplinen im Championsleague-Modus bestritten

werden.

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Burner King of the CourtAnzahl Spielende: 20–50 PersonenPlatzbedarf: Zwei TurnhallenZeitbudget: variabel

Es werden parallel zwei Disziplinen aufgebaut, zum Beispiel Neandertaler-Völkerball und Striptease-Fussball. Die Spielenden werden in 5–6 Teams à 6–8 Personen ein-geteilt. Je zwei Teams beginnen die Spiele, die anderen Teams bleiben zunächst auf der Warteposition. Jedes Mal, wenn eine Spielbegegnung zu Ende ist, wechselt die Verliererpartei ein Team auf der Warteposition ab. Das Siegerteam erhält einen Punkt und bleibt auf dem Feld. Mit diesem Modus können beliebig viele Runden gespielt werden. Die Zuteilung und Gewichtung der Disziplinen erfolgt zufällig.

Disziplin 1 Disziplin 2

Verlierer

Verlierer Res

erve

team

1R

eser

vete

am 2

Sieger

Sieger

Variationen• In der Form kann auch gut nur eine einzige Disziplin auf zwei Feldern bestritten

werden.• «King of the court» kann auch mit einer Disziplin und 3 Teams gespielt werden.

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14© BASPO mobilesport.ch 09/2012 | Burner Games | Impressum

Impressum

HerausgeberBundesamt für Sport BASPO2532 Magglingen

AutorMuriel Sutter

Redaktionmobilesport.ch

TitelbildChristian Rosenberger

Fotos, GrafikenChristian Rosenberger, Muriel Sutter

VideoRené Hagi, Lernmedien EHSM

LayoutLernmedien EHSM

Partner

SVSS

Hinweise

Aktuelle Literatur• Lehner, P.: Bewegungsspiele mit Pfiff! Rex Verlag Luzern 2002• Leue, W., Glorius, S.: Neue Ballspiele. Praxiserprobte Spielideen für Freizeit,

Schule und Verein. Meyer & Meyer Verlag Aachen 2005• Sinning, S., Lange, A.: Neue und bewährte Ballspiele. Limpert Verlag

Wiebelsheim 2011• Sutter, M.: Burner Games – Kleine Spiele mit grossem Spassfaktor. msgames

Muttenz 2011• Sutter, M.: Burner Games reloaded. msgames Muttenz 2012

Historische Quellen (antiquarische Bücher, nur noch zum Teil erhältlich)• Döbler, H. und E.: Kleine Spiele – Ein Handbuch für Schule und Sportge-

meinschaft. Volk und Wissen Volkseigener Verlag Berlin 1963• Hotzenköcherle, H.R.: 111 Spiele. Verlag der Zürcher Kantonalen Mittelstu-

fenkonferenz Winterthur 1976• Rauchmaul, S.: 100 Kleine Spiele. Sportverlag Berlin 1967 • Henning, E. (Hrsg.): 87 Englische Spiele. Ein Anleitungsbuch für frohe Spiele

in der Schule und Jugendgruppe. Wilhelm Limpert Verlag Frankfurt 1956 Weblinks

Links:• www.msgames.ch• http://www.spielekiste.de/archiv/• http://www.blv-nachwuchs.ch/leiter/klspiele06.pdf• http://www.sportunterricht.ch/lektion/lektion.php• http://www.sportzentrum.uni-passau.de/fileadmin/dokumente/sportzent-

rum/Dokumente/Kleine_Spiele_Sammlung.pdf

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Grundformen VölkerballAnzahl Spielende: 12–36Die Regeln dieses Spiels sind einfach und das Ziel banal: Das Abwerfen des geg-nerischen Teams. Lange Zeit war das Spiel deswegen verpönt. Trotzdem ist seine Beliebtheit ungebrochen. Mit wenigen Zusatzregeln lassen sich spannende, inten-sive und clevere Varianten gestalten. Die im Folgenden angeführten Regeln haben sich in meiner Unterrichtspraxis bewährt – sie bilden deshalb die Grundlage für die vorgestellten Spielvarianten. Selbstverständlich können diese Regeln bei Bedarf in gewünschter Form angepasst werden.

Grundregeln• Das Spielfeld wird in zwei Hälften geteilt. Der Himmel ist je nach Variation nur

hinter dem Feld (Skizze 1) oder rundum (Skizze 2).• Wer abgeworfen wird, muss in den Himmel. • Das Team, dessen Spielende zuerst alle im Himmel sind, hat verloren.• Man darf, sofern nicht anders erwähnt, mit dem Ball nicht laufen.• Zu Beginn des Spiels erhält jedes Team einen Softball.• Ist das Spiel eröffnet, kann sofort geworfen werden.• Bälle gehören dem Team, in dessen Feld sie liegen. Sie können aber «gefischt»

werden von einem Gegenspieler, wenn sich dieser mindestens mit einem Körper-teil in seinem eigenen Bereich befindet.

Anhang

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Völkerball Grundform 1 Völkerball Grundform 2