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Die international anerkannte Reihe der NMC Horizon Reports und die regionalen NMC Technology Outlooks sind Teil des NMC Horizon Project, eines umfassenden Forschungsprojekts, das 2002 gestartet ist und neue Technologien identifiziert und beschreibt, die voraussichtlich innerhalb der kommenden fünf Jahre weltweit großen Einfluss auf den Bildungsbereich haben werden.

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Zusammenfassung 3

Zeithorizont: ein Jahr oder weniger> Mobile Apps 11> Tablet Computing 16

Zeithorizont: zwei bis drei Jahre > Game-basiertes Lernen 21> Learning Analytics 26

Zeithorizont: vier bis fünf Jahre> Gestenbasiertes Computing 31> Internet der Dinge (Internet of Things) 35

Methodologie 39

NMC Horizon Project: 2012 Higher Education Beirat 42

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NMC

Der NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition basiert auf der

gemeinsamen Forschungsarbeit von New Media Consortium (NMC)

und EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), an EDUCAUSE Program. Die

maßgebliche Beteiligung der ELI an der Ausarbeitung dieses Berichts

und ihre starke Unterstützung für das NMC Horizon Project werden

dankenderwähnt.MehrInformationenüberELIfindenSieunterwww.

educause.edu/eli;mehrInformationenüberNMCunterwww.nmc.org.

©2012,TheNewMediaConsortium.

ISBN978-0-9846601-3-1

DieserBerichtstehtuntereinerCreativeCommonsNamensnennungsli-

zenz. Es ist erlaubt, den Bericht zu vervielfältigen, zu verbreiten und

öffentlichzugänglichzumachenoderAbwandlungenundBearbeitun-

gendavonanzufertigen,soferneineNamensnennunggemäßdenun-

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Die Lizenzbestimmungen können unter http://creativecommons.

org/licenses/by/3.0/deed.de eingesehen oder per Brief an Creative

Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA

angefordertwerden.

Bibliographische Informationen

Johnson,L.,Adams,S.undCummins,M.(2012).

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition:DeutscheAusgabe

(Übersetzung:HelgaBechmann).Austin,Texas:TheNewMedia

Consortium.

DerNMC Horizon Report: 2012 Higher Education EditionisteinegemeinsameVeröffentlichungdesNewMediaConsortiumundderEDUCAUSELearningInitiative,anEDUCAUSEProgram.

Der NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edi-tion wurde durch Unterstützung von HP ermöglicht.

HP entwickelt innovative Technologielösungen für Privatpersonen,

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ternehmenseigene“OfficeforGlobalSocialInnovation“nutztHPswelt-

weite Präsenz, das breitgefächerte Produkt- und Serviceportfolio und

die Erfahrung seiner Mitarbeiter, um Initiativen für Bildung, Gesund-

heit und Gemeinwesen auf der ganzenWelt zu unterstützen. Als das

größteTechnologieunternehmenderWeltverfügtHPübereinPortfolio,

das Druck, Datenverarbeitung, Software, Services und IT-Infrastruktur

vereint,umdieProblemeseinerKundenzulösen.MehrInformationen

überHPsinderhältlichunterwww.hp.com.

Die deutsche Ausgabe entstand in Zusammenarbeit von NEW MEDIA

CONSORTIUMundMultimediaKontorHamburgGmbH.

Titelfoto

Von Kate Morgan, Director of University Relations an der Universität

PennStateLehighValley.ImMobileMedia-PilotprojektderUniversität

werdenvonzweiPrädikatsstudentenderBiologieVersuchsanleitungen

fürStudierendedesKursesBio100dokumentiert,bearbeitetundhoch-

geladen — alles ausschließlich auf dem iPodTouch 4G. http://media-

commons.psu.edu/mobilemedia.

Titelfoto der zweiten Umschlagseite

©Ohmega1982/Shutterstock

Titelfoto der dritten Umschlagseite

©JordanRoseGrulke

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ieinternationalanerkannteReihederNMCHori-zon Reports unddieregionalenNMC Technology Outlooks sindTeildesNMC Horizon Project,einesumfassendenForschungsprojekts,das2002ge-startet ist und neueTechnologien identifiziert

undbeschreibt,dievoraussichtlichinnerhalbderkom-mendenfünfJahreweltweitgroßenEinflussaufdenBil-dungsbereichhabenwerden.DieseAusgabe,derNMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition, wurdeerneutinZusammenarbeitmitderEDUCAUSELearningInitiative, an EDUCAUSE Program, erstellt und unter-suchtneueTechnologieninBezugaufihrepotenziellenAuswirkungenaufdieBereicheLehre,Lernenundkrea-tiveForschungimHochschulbereich.

FürdieErstellungdesvorliegendenBerichtswurdeeininternationalesExpertengremiumausBildung,Techno-logieundanderenBereichenalsBeiratberufen.Dieserhat über eine Reihe von Forschungsfragen diskutiert,um signifikante Trends und Herausforderungen her-auszuarbeiten und ein breites Spektrum potenziellerTechnologien für den Bericht zu identifizieren. DieseDiskussionwurdedurcheinebreiteAuswahlvonQuel-lenmaterialien, aktuellen Forschungsarbeiten und Pra-xisbeispielenangereichert,gestütztaufdasFachwissender NMC-Community und der Netzwerke der Beirats-mitglieder.DerdiskursiveAustauschimBeiratistzentralfürdieRecherchenzumNMC Horizon Report,unddieserBerichtgehtimDetailaufdieThemenbereicheein,dievomBeiratübereinstimmendausgewähltwurden.

In jeder der drei internationalen Ausgaben des NMC Horizon Report — Hochschule (Higher Education, dervorliegende Bericht), Primar- und Sekundarstufe undMuseumsausgabe — werden sechs neue Technolo-gien oder Anwendungen vorgestellt, die sich wahr-scheinlichinnerhalbderkommendeneinbisfünfJahre— abgestuft in drei Zeithorizonte — im betreffenden

Bildungssektor durchsetzen werden. SchlüsseltrendsundHerausforderungen,diesichüberdenselbenZeit-raumaufdieaktuellePraxisauswirkenwerden,setzendieseDiskussionenineinenKontext.ImVerlaufwenigerWochen im Spätherbst 2011 bildete der Beirat einenKonsens über die sechs Technologiethemen für denvorliegenden NMC Horizon Report: 2012 Higher Educa-tion Edition. Die Beispiele und Literaturempfehlungen

amEndejedesThemenkapitelssollenModelleausderPraxis ebenso wie weiterführende Informationen auf-zeigen.DieeingesetzteForschungsmethodologiewirdamEndedesBerichtsdetailliertbeschrieben.

Der Aufbau des Berichts ist von Jahr zu Jahr und vonAusgabe zu Ausgabe konsistent und beginnt mit ei-ner Diskussion der Trends und Herausforderungen,die der Beirat als die bedeutendsten für die nächstenfünf Jahre herausgearbeitet hat. Der Hauptteil dieserAusgabe spiegelt den Fokus des NMC Horizon Project wider, der auf den Anwendungsarten aufkommender

Zusammenfassung

3

DDie Technologien, die in der jeweiligen Ausgabe des NMC Horizon Report vorgestellt werden, sind in einen kontemporären Kontext eingebettet, der die realen Zeitumstände sowohl im akademischen Bereich als auch ganz allgemein reflektiert.

Technologien in Kontexten der — in diesem Fall aka-demischen — Lehre liegt. Jedes Technologiethemawird mit einem beschreibenden Überblick eingeleitet,gefolgtvoneinerDiskussionderbesonderenRelevanzdesThemas für Lehre, Lernen und kreative Forschungim Hochschulbereich. Es werden mehrere konkreteBeispiele für Einsatzszenarien gegeben. Jedes Kapitelschließt mit einer kommentierten Auflistung weitererBeispiele und Literaturempfehlungen, die die Ausfüh-rungen im Bericht ergänzen. Alle diese Ressourcenfinden sich, neben vielen weiteren hilfreichen Projek-tenundArtikeln, inderOpen-Content-DatenbankdesProjekts,demNMCHorizonProjectNavigator (naviga-tor.nmc.org). Sämtliche Unterlagen des NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition,einschließlichderForschungsdaten, Zwischenergebnisse, Themenvor-schau und dieser Veröffentlichung, können kostenfreivon iTunesU (go.nmc.org/itunes-u) heruntergeladenwerden.

SchlüsseltrendsDie Technologien, die in der jeweiligen Ausgabe desNMC Horizon Report vorgestellt werden, sind in einenkontemporären Kontext eingebettet, der die realenZeitumstände sowohl im akademischen Bereich alsauch ganz allgemein reflektiert. Um zu gewährleisten,dass dieser Kontext zum Zeitpunkt der Berichterstel-lung von Grund auf erfasst wurde, hat der Beirat eineumfangreichePrüfungaktuellerArtikel,Interviews,Auf-sätzeundneuerForschungsergebnissevorgenommen,um Trends zu identifizieren und einzuordnen, die diePraxis von Lehre, Lernen und kreativer Forschung ak-tuellbeeinflussen.DieherausgearbeitetenTrendswur-dendanachgerankt,wiebedeutendsieimVerlaufdernächstenfünfJahrevoraussichtlichfürdenHochschul-bereich sein werden. Die am höchsten rangierendenTrendswurdenvomBeiratingroßerÜbereinstimmungals bedeutendste Einflussfaktoren für die Einführungvon Bildungstechnologien im Zeitraum 2012 bis 2017eingeschätzt.Siesindhier inderReihenfolgedesRan-kingsdurchdenBeirataufgelistet.

1 Die Menschen erwarten, wo und wann immer sie wollen arbeiten, lernen und studieren zu kön-

nen.DasLebenineinerimmerhektischerenWelt,inderLernende Anforderungen von Zuhause, Arbeit, Schule

undFamilieausbalancierenmüssen,stelltzahlreichelo-gistische Herausforderungen, mit denen die heutigen,immer mobileren Studierenden zurechtkommen müs-sen.ArbeitundLernensindhäufigzweiSeitenderselbenMedaille,unddieMenschenwolleneinfachenundzeit-nahenZugriffnichtnuraufdieInformationenimNetz,sondernauchaufTools,MaterialienundaktuellsteAna-lysenundKommentare.DieseBedürfnisse,ebensowieder unverzichtbare Zugang zu sozialen Medien undNetzwerken,habensichinErwartungengewandelt.DieMöglichkeitenfürinformellesLernenindermodernenWelt sind zahlreich unddivers undumfassensehrvielmehralsdieanfänglichenIdeendes“Just-in-timeLearn-ing“oderdesbeiläufigen“FoundLearning“.

2 Die Technologien, die wir nutzen, sind zuneh-mend Cloud-basiert, und der IT-Support ist

dezentralisiert. Die fortschreitende Akzeptanz undNutzung Cloud-basierter Anwendungen und ServicesverändertnichtnurdieArtundWeise,wiewirSoftwareundDatenspeicherungkonfigurierenundnutzen,son-dernauchunserebegrifflicheVorstellungdieserFunk-tionen.Esgehtnichtdarum,wounsereArbeitgespei-chertwird,sonderndassunsereDatenverfügbarsind,unabhängigdavon,wowirsindoderwelchesGerätwirbenutzen.Weltweitgewöhnensich immermehrMen-schen an ein Modell der Browser-basierten Software,die geräteunabhängig ist. Die Aussicht auf erheblicheKosteneinsparungenisteinwichtigerTreiberbeiderSu-chenachLösungenfürnochbestehendeProbleme,dieinsbesondere die Aspekte Datenschutz und Kontrollebetreffen.

3 Die Arbeitswelt ist zunehmend kollaborativ, was zu veränderten Strukturen in studentischen Pro-

jekten führt. DaArbeitgeberdieFähigkeitzurZusam-menarbeit sehr hoch bewerten, werden geschlosseneBereichesowohlamArbeitsplatzalsauchinderSchuleaufgelöst und stattdessen auf kollektive Intelligenzgesetzt. Um Teamarbeit und Kommunikation in derGruppezu fördern,stützensichProjekteaufToolswieWikis, Google Docs, Skype undWebsites wie DropboxzumeinfachenSpeichernundAustauschenvonDoku-menten.StudierendewerdennichtnuramEndergebnisgemessen, sondern auch am Erfolg der Gruppendy-namik:InvielenFällenzähltdieArtundWeise,wieein

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Online-Kollaborationstool eingesetzt wird, als ebensowichtigesErgebniswiedieeigentlicheAufgabenlösung.WiedasWiki,daszurErstellungdiesesBerichtsbenutztwurde, dokumentieren solche Websites den ProzessunddievielfältigenPerspektiven,diezudenEndergeb-nissengeführthaben.

4 Die Fülle leicht zugänglicher Materialien und Kontakte im Internet fordert uns auf, unsere

Rolle als Lehrende zu überdenken. In einer Welt, inder Informationen überall verfügbar sind, müssen Bil-dungseinrichtungen den einzigartigen Wert berück-sichtigen,denjedereinzelneeinbringt.IneinersolchenWelt sind Wissensmanagement und die Fähigkeit, dieGlaubwürdigkeitvonInformationenzubeurteilen,vongrößter Wichtigkeit. Mentoring und die Vorbereitungvon Studierenden auf die Welt, in der sie leben undarbeiten werden, stehen hier wieder im Vordergrund.Universitätenwurden immeralsGoldstandard fürdenNachweis von Bildung betrachtet, aber neue Zertifi-zierungsprogramme aus anderen Quellen erodierendenWertdieserMissionauftäglicherBasis.

5 Lehrmodelle beziehen immer stärker Online-Lernen, Blended-Learning und kollaborative

Modelle ein. Budgetkürzungen haben Bildungsein-richtungengezwungen,ihreLehrstrategienzureevalu-ierenundAlternativenzureinenPräsenz-Lernmodellenzu finden. Studierende verbringen bereits jetzt einengroßenTeilihrerFreizeitimInternet,lernendabeiNeuesundtauschensichdarüberaus—häufiginihrensozialenNetzwerken.Institutionen,diehybrideLernmodelleausPräsenz- und Online-Lehre einbeziehen, können aufdenOnline-Fähigkeitenaufbauen,dieLernendebereitsaußerhalbderHochschuleentwickelthaben.WirsehenimOnline-LernenjetzterstmalsEntwicklungen,diean-dere Angebote als der physische Campus hervorbrin-gen, darunter Möglichkeiten zur intensiveren Zusam-menarbeit und die Stärkung der digitalen Kompetenzder Studierenden. Blended-Learning-Modelle, die er-folgreichdesigntundumgesetztwerden,ermöglichenes Studierenden, einige Aktivitäten auf dem Campusund andere im Netz zu betreiben — unter optimalerNutzungderVorteilebeiderUmgebungen.

6 Im Unterricht rückt das problemorientierte und aktive Lernen stärker in den Vordergrund.

Problemorientiertes Lernen und ähnliche Methodenunterstützensowohl innerhalbalsauchaußerhalbdesUnterrichts aktivere Lernerfahrungen. Nachdem Tech-nologien wie Tablets und Smartphones sich in denHochschulenalseinsetzbarerwiesenhaben,bedienensich Lehrende dieser Geräte — die die Studierendenbereitsbenutzen—,umdenLehrplanmitFragestellun-genausdemechtenLebenzuverknüpfen.DieaktivenLernansätze sind erheblich studierendenzentrierterundermöglichenesdenStudierendenzubestimmen,wie sie an einThema herangehen, zu drängenden re-gionalenundglobalenProblemenzubrainstormenundLösungen umzusetzen. Die Hoffnung dabei ist, dassLernende, wenn sie das Unterrichtsmaterial mit ihremeigenenLeben,ihrerUmgebungundderWeltalsGan-zesinVerbindungbringenkönnen,sichstärkerfürdasLernenbegeisternundindasThemavertiefen.

Besondere HerausforderungenJede Diskussion über die Neueinführung vonTechno-logienmussauchdierelevantenVoraussetzungenundHerausforderungen betrachten. Der Beirat hat dahereine sorgfältige Analyse aktueller Ereignisse, Aufsätze,ArtikelundähnlicherQuellensowiepersönlicheErfah-rungenherangezogen,umeineausführlicheListevonHerausforderungen zusammenzutragen, mit denenHochschulen bei der Einführung einer jeden neuenTechnologie konfrontiert sind. Mehrere zentrale Her-ausforderungen werden hier beschrieben, wobei aberdie individuellen Voraussetzungen der jeweiligen Or-ganisationderwahrscheinlichwichtigsteFaktorinjederEntscheidungfür—odergegen—dieEinführungegalwelcherTechnologiesind.

Selbst Institutionen, die sehr interessiert daran sindneueTechnologieneinzuführen,könntenaufgrundfeh-lender personeller oder finanzieller Ressourcen darangehindertsein, ihre Ideenzuverwirklichen.WiederumanderesindinGebäudenuntergebracht,dieganzein-fachnichtdiefürdrahtloseTechnologienerforderlicheFunkfrequenzdurchlassenundsinddadurchvonvielenpotenziellen technologischen Optionen ausgeschlos-sen.DerBeirathatseineDiskussionenaufHerausforde-rungenkonzentriert,diegemeinhindenakademischen

5Zusammenfassung

Bildungsbereich als Ganzes betreffen, räumt jedochein,dassesvieleundsignifikanteindividuelleBarrierengegenüberTechnologieeinführungengibt.Diewichtig-stenHerausforderungen,diederBeiratidentifizierthat,sindhierderReihenfolgenachaufgelistet.

1 Durch wirtschaftliche Zwänge und neue Ausbil-dungsmodelle entsteht eine neuartige Konkur-

renzsituation für die traditionelle Universität. Heut-zutage suchen praktisch alle Bildungseinrichtungennach Möglichkeiten, Kosten zu sparen und dennochhohe Servicequalität zu bieten. Die Hochschulen ste-henvorderHerausforderung,einegleichbleibende—oder wachsende — Anzahl Studierender mit wenigerRessourcenundPersonalalszuvorzuversorgen.Dem-entsprechend entwickeln kreative Institutionen neueModelle, wie das Streaming von Einführungsveran-staltungen. Unter diesem anhaltenden Druck könntenweitere Modelle entstehen, die von den traditionellenabweichen.Esgenügtjedochnicht,einfachneueTech-nologienüberzustülpen;neueModellemüssenmithilfedieser Tools und Services Studierende auf einer tiefergreifendenEbeneerreichen.

2 Die Entwicklung adäquater Evaluations-maßstäbe bleibt hinter der Entstehung neuer

wissenschaftlicher Formen des Schreibens, Publizie-rens und Forschens zurück. Herkömmliche Ansätzeder wissenschaftlichen Evaluation, beispielsweise dieMessungderZitationshäufigkeit,lassensichschweraufwissenschaftliche Arbeiten anwenden, die in sozialenMedienverbreitetoderdurchgeführtwerden.NeueFor-menvonPeer-ReviewundGutachtenwieLeserbewer-tungen,AufnahmeinundErwähnungdurcheinflussrei-cheBlogs,Tagging,eingehendeLinksundRetweetingentstehenausdenselbstverständlichenAktivitätenderglobalenakademischenCommunity—mitzunehmendrelevanten und interessanten Ergebnissen. Diese For-men wissenschaftlicher Leistungsbestätigung werdenvom Mainstream der Lehrenden und akademischenEntscheider noch nicht nachvollzogen. Dadurch ent-stehteineLückezwischenMöglichkeitundAkzeptanz.

3 Medienkompetenz gewinnt als Schlüsselquali-fikation in jeder Fachdisziplin und Profession

immer mehr an Bedeutung.Obwohleseinenbreiten

Konsens über die Wichtigkeit von Medienkompetenzgibt, sind Schulungen in den entsprechenden Fähig-keiten und Techniken in der Lehrerausbildung seltenund in der Vorbereitung der meisten Hochschul-lehrendennichtexistent.WährendDozierendeundPro-fessoren/Professorinnenzunehmenderkennen,dasssieihre Studierenden einschränken, wenn sie ihnen nichthelfen, Medienkompetenz fächerübergreifend zu ent-wickeln und anzuwenden, wird die fehlende formaleSchulungdurchberuflicheWeiterentwicklungoder in-formellesLernenausgeglichen,aberwirsindnochweitdavon entfernt, Medienkompetenz als die erwarteteNormfürHochschullehrendeodergaralszentralenBe-standteilvonStudienplänenzusehen.

4 Der konstruktive Fortschritt beim Einsatz neuer Technologien wird durch institutionsbedingte

Barrieren erheblich erschwert. AllzuhäufigsindesdieProzesseundMethodenderLehreselbst,dieeinebrei-tere Einführung neuerTechnologien beschränken. EinGroßteildesWiderstandesgegenVeränderungen liegteinfachineinerZufriedenheitmitdemStatusquo.AberinanderenFällen,zumBeispielbeiEvaluationenfürdieBeförderung und Amtszeitverlängerung, wird das Ex-perimentieren mit oder die Einführung von eindeutiginnovativenTechnologieansätzen häufig nicht als Auf-gabenbestandteil des Forschers oder Wissenschaftlersangesehen.

5 Neue Formen des wissenschaftlichen Arbeitens stellen Bibliotheken und Universitätssammlun-

gen vor erhebliche Herausforderungen bezüglich der Dokumentation wissenschaftlichen Arbeitens und der Geschäftsmodelle, die diese Aktivitäten unterstützen. Während traditionell die Universitäts-bibliothekSammlungenwissenschaftlicherQuellenbe-heimatethat, stellennunsozialeNetzwerkeundneueVeröffentlichungsmodelle wie Open Content die Rolleder Bibliothek als Kurator in Frage. Auf immer mehrwichtige, historische Forschungsmaterialien könnenStudierende und Lehrende in Webbrowsern zugreifenundnutzendafürdasEndgerätihrerWahl.BibliothekenalssolchestehenunterenormemDruck,neueWegezuentwickeln, um wissenschaftliches Arbeiten zu unter-stützenundzukuratieren.

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Diese Trends und Herausforderungen reflektieren dieEinflussnahme von Technologie, die in fast jedem As-pektunseresLebensstattfindet.Siezeigenauf,wiesichdieArtundWeiseverändert,inderwirkommunizieren,Informationenabrufen,mitGleichgesinntenundKolle-geninKontakttreten,lernenundsogarwiewirpersön-liche Beziehungen pflegen. ZusammengenommengabensiedemBeirateinenRahmen,umdiepotenziel-lenAuswirkungenvonnahezu50neuenTechnologienund damit zusammenhängenden Anwendungsszena-rienabzuwägen,dieimHinblickaufeinemöglicheAuf-nahmeindieseAusgabederReiheNMC Horizon Report analysiertunddiskutiertwurden.SechsdavonwurdenineinemmehrstufigenRanking-Verfahrenausgewählt.DiesesindimFolgendenzusammenfassendaufgeführtundimHauptteildesBerichtsdetailliertdargestellt.

Diese Technologien sollte man im Auge behalten DiesechsTechnologien,diehierimNMCHorizon Report: 2012 Higher Education Edition präsentiert werden, sindindreiZeithorizontenangesiedelt, innerhalbdererdiejeweiligeTechnologie sich in Lehre, Lernen oder krea-tiver Forschung wahrscheinlich durchsetzen wird. DerkurzfristigeZeithorizontgehtdavonaus,dassdieTech-nologie sich innerhalb der kommenden zwölf Monatein Bildungseinrichtungen durchsetzt; der mittelfristigeHorizontgehtvonzweibisdreiJahrenaus;derlangfris-tigevonvierbisfünfJahren.DerNMC Horizon ReportistjedochnichtalsPrognoseinstrumentzuverstehen.Eristvielmehr dazu gedacht, aufkommende Technologienhervorzuheben, die erhebliches Potenzial für unserenSchwerpunktbereichBildunghaben.JedediesersechsTechnologienstehtbereits imFokusderAufmerksam-keitzahlreicherinnovativerInstitutionenweltweit,unddie Beispiele, die wir hier vorstellen, versprechen einebreiteWirkungskraftzuhaben.

Kurzfristiger ZeithorizontAm kurzfristigen Zeithorizont — also innerhalb dernächsten zwölf Monate — stehen Mobile Apps undTablets. Diese beidenTechnologien sind, zumindest inden Industrieländern, im täglichen Leben allgegen-wärtig geworden. Studierende an Universitäten undCollegeshabenständigsteigendeErwartungendaran,aufentsprechendenGerätenlernenzukönnen,wound

wannsiewollen.ImdiesjährigenBerichtwird“Tablets“als eigene Kategorie ausgewiesen, während “mobileEndgeräte“alsOberbegrifffüralleHandgeräteverwen-detwird,mitdenenman(auch)telefonierenkann.

> Mobile Apps sind derzeit die sich am schnellstenausbreitendemobileFunktionimHochschulbereich,mitentsprechendenAuswirkungenaufpraktisch je-

denAspektdesinformellenLebensundzunehmendauchauf jedeFachrichtunganderUniversität.Stetsmit dem Internet verbundene Geräte, die 3G undähnliche Funknetze nutzen und über eingebauteSensoren,KamerasundGPSverfügen,habensichalsgeeignetesFunktionspaketfürhunderttausendevonAppserwiesen.Apps,diesichneuereEntwicklungendieserGeräteebensozunutzemachenwieFortschrit-teimelektronischenPublizierenunddieKonvergenzvonSuchtechnologieundPositionsbestimmung,ha-ben diese Art von Software für den akademischenBereich äußerst interessant gemacht. HochschulenentwickelninzwischeninallenFachrichtungenApps,diespeziellaufdieBedarfevonForschungundLehrezugeschnittensind.

> Tablet Computing bietet neue Möglichkeiten zurBereicherungvonLernerfahrungen,diemitanderenGeräten schlicht nicht umsetzbar wären. Die hoch-auflösenden Bildschirme von Tablets wie dem iPadermöglichen es Nutzern, auf einfacheWeise InhaltemitanderenzuteilenundBilderundVideosaufdem

7Zusammenfassung

Der NMC Horizon Report ist jedoch nicht als Prognoseinstrument zu verstehen. Er ist vielmehr dazu gedacht, aufkommende Technologien hervorzuheben, die erhebliches Potenzial für unseren Schwerpunktbereich Bildung haben.

Display intensivzubetrachten.Anwendertendierendazu, Tablets als Ergänzung zum Smartphone undnicht als Ersatz dessen zu nutzen, wobeiTablets alsweniger störend empfunden werden (kein Telefon-klingeln, keine SMS-Meldungen), was sie zu idealenLerngerätenmacht.WeilTabletsalleVorteilevonMo-bileAppswiedergebenkönnen,unddiesingrößeremFormatalsaufdemSmartphone,betrachtenakade-mischeInstitutionensienichtnuralserschwingliche

Lösung für individuelles Lernen, sondern auch alsfunktionsreiches Instrument für FeldexperimenteundLaborarbeit,dashäufigweitausteurereundun-handlichereGeräteundAusrüstungersetzenkann.

Mittelfristiger ZeithorizontAm mittelfristigen Horizont, zwei bis drei Jahre in derZukunft,sehenwirdieAnsätzeeinerbreitenEinführungzweier Technologien, die im Hochschulbereich aufwachsendes Interesse stoßen: Game-basiertes Lernen und Learning Analytics. Game-basiertes Lernen ver-spricht—mitwachsenderGlaubwürdigkeit—Lerner-lebnisse für die Studierenden attraktiver zu gestalten,während gleichzeitig wichtige Fähigkeiten geschultwerden,wieZusammenarbeit,KreativitätundkritischesDenken. DasThema Learning Analytics hat imVerlaufdes letzten Jahres viel Aufmerksamkeit erhalten. DieMöglichkeit, Daten zeitaktuell zu ermitteln ist aufre-gend,dennsieverändertdieStrukturderLerndynamik— Lehrende können die Daten nutzen, um ihren di-daktischen Ansatz zu modifizieren und besser auf dieBedürfnissederLernendeneinzugehen.

> Game-basiertes Lernen hatsichindenletztenJahrenweiterverbreitet,dadieForschungseineEffektivitätkontinuierlich bestätigt. Lernspiele umspannen die

Bandbreite von Karten- und Brettspielen für Einzel-spieleroderKleingruppenbishinzuMassivelyMul-tiplayerOnlineGamesundAlternateRealityGames.DieErstgenanntenlassensichleichtindenLehrplanintegrierenundsindseitlangemBestandteildesLern-angebots an vielen Hochschulen; aber das größtePotenzial von Games für das Lernen liegt in ihrerFähigkeit,ZusammenarbeitzufördernundLernendetiefgehend indenLernprozesszu involvieren.WenndieAnbietervonLernspielen ihreKonkurrentenausdem kommerziellen Bereich in Umfang und Qua-lität eingeholt haben, werden Lernspiele größereAufmerksamkeiterhalten.

> Learning Analytics stellt eine lose Verbindung herzwischen einer Vielzahl von Datenerhebungs-Toolsund analytischen Techniken zur Untersuchung Ler-nender bezüglich Engagement, Leistung und Fort-schritt sowie dem Ziel, anhand der gewonnenenErkenntnisseLehrpläne,DidaktikundBenotungzeit-nahanzupassen.AufBasisvonInformationen,wiesieGoogle Analytics und ähnliche Instrumente gene-rieren, zielt Learning Analytics darauf ab, die Machtvon Datamining-Tools in den Dienst des Lernens zustellenunddieKomplexität,DiversitätundFüllederInformationenauszuschöpfen,diedynamischeLern-umgebungenhervorbringenkönnen.

Langfristiger ZeithorizontAm langfristigen Horizont, vier bis fünf Jahre vor demverbreitetenEinsatz,sindgestenbasiertes Computingunddas Internet der Dinge (Internet of Things) angesiedelt.Gestenbasierte Technologien ermöglichen Lernendenein“Learning by Doing“. Durch Schnittstellen, die aufBerührung, Bewegung, Stimme und Gesichtsausdruckreagieren, können wir Geräte intuitiver bedienen. DasInternet der Dinge ist ein Begriff, den zuerstVint Cerfaufgegriffen hat, als einen von vielen Gründen, dasInternet Protocol Version 6 (IPv6) einzuführen, umdie Anzahl möglicher Internetadressen auszuweiten.Das Internet der Dinge verschmilzt mit Smart Objects(intelligenten Objekten) und ist ein beträchtlicher In-novationstreiber hinsichtlich der Art und Weise, wiedieseObjektemiteinanderundmitunskommunizieren.Smart Objects haben sich im kommerziellen Bereich

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Durch Schnittstellen, die auf Berührung, Bewegung, Stimme und Gesichtsausdruck reagieren, können wir Geräte intuitiver bedienen.

bereitsfestetabliertundkommenindiversenBereichenvor,vonRFID-SensorenbishinzurNahfeldkommunika-tion (NearFieldCommunication,NFC).FürdieseTech-nologiethemen gibt es noch keine große Fülle an gutdokumentierten Projektbeispielen aus der Hochschul-lehre, aber das große Interesse an beiden Bereichendeutet darauf hin, dass sie eine genaue Beobachtungwertsind.

> Gestenbasiertes Computing verlagert die Kon-trolleüberdenComputervonMausundTastaturaufKörperbewegungen,GesichtsausdrückeundStimm-erkennung über neue Eingabegeräte. Es macht dieBedienung von Computern erheblich intuitiver undkörperlicher.VondenberührungsempfindlichenDis-plays der Smartphones bis hin zu den Gesten- undStimmerkennungen der neuesten Spielesysteme(XBOX Kinect und Nintendo Wii) und virtuellen As-sistentenerleichtertgestenbasiertesComputingdas“Learning by Doing“ sowie das Zusammenspiel vonGedankenundBewegungendesNutzers.GroßeMul-titouch-Displays unterstützen die Zusammenarbeit,indemmehrereNutzergleichzeitigmitdenInhalteninteragierenkönnen.

> Das Internet der Dinge (The Internet of Things) ist die neueste Stufe in der Entwicklung von SmartObjects—einerGruppekleinerGeräteoderMetho-den, durch die einem Gegenstand ein eindeutigerKennzeichner zugewiesen werden kann. Sie enthal-ten kleine Informationsmengen wie das Alter desGegenstands,seineHaltbarkeitsdauerundDatenderUmgebung wie Temperatur oder Feuchtigkeitsgrad(undvielesmehr)undkommunizierendenInforma-tionsstand auf Abruf, ob optisch oder über elektro-magnetischeFrequenzen.MitEinführungdesneuenIPv6könnendieseObjektenuneineeigeneIP-Adres-se zugeordnet bekommen, wodurch ihr Informa-tionsspeicher auf dieselbe Weise wie eine Webcamangesteuert werden kann, so dass von überall ausein Echtzeit-Zugriff auf die Informationen möglichist. Gleichzeitig erleichtern neue drahtlose Kommu-nikationswege, wie die Nahfeldkommunikation, dieVerbindungvonSmartObjectsmitNetzwerken.DerBedeutungsumfang ist noch nicht ganz absehbar,

aberfeststeht,dassBillionenvonGeräten—vonzer-brechlicher Laborausrüstung über Kühlschränke bishinzuHaussicherheitssystemendernächstenGene-ration—baldsoausgestattet seinwerden,dasssievonsolchenVerbindungenprofitieren.

JededieserTechnologienwirdimHauptteildesBerichtsdetailliert beschrieben, wo auch diskutiert wird, wasdieTechnologie ausmacht und warum sie relevant fürLehre, Lernen und kreative Forschung ist. Aufgrundder praxisorientierten Ausrichtung des Horizon Report ist die Auflistung von Beispielen für den Einsatz derTechnologie, insbesondere im Hochschulbereich, einzentraler Bestandteil jedes der sechs Themenkapitel.Unsere Forschungsergebnisse zeigen, dass alle sechsTechnologien zusammengenommen im Verlauf dernächsten fünf Jahre erhebliche Auswirkungen aufBildungseinrichtungenhabenwerden.

Das NMC Horizon Project Dieser Bericht ist Teil einer breit angelegten For-schungsstudie über neue Technologien, die im März2002 aufgenommen wurde. Seitdem haben das NewMediaConsortiumundseineForschungspartnerunterdemBannerdesHorizonProjecteinefortlaufendeRei-he von Gesprächen und Dialogen mit seinen Beirätengeführt—mittlerweileüber450Technologiefachleute,Campus-Technologieexperten, Fachbereichsleiter vonColleges und Universitäten, Museumsberufler, Lehren-deundandereBildungsberuflersowieRepräsentantenführenderUnternehmenausüberdreißigLändern.Seitüber zehn Jahren werden aus diesen Gesprächen dieErkenntnisse über neu aufkommende Technologiengewonnen,diejährlichinderReiheNMC Horizon Reportveröffentlichtwerden.

DieserBericht,derNMC Horizon Report: 2012 Higher Edu-cation Edition, läutet den zehnten Jahrgang der Reiheein, deren Ziel es ist, die Landschaft der neu aufkom-menden Technologien für Lehre, Lernen und kreativeForschunginderHochschullehreweltweitzukartieren.2008 fügte das NMC den drei hauptsächlichen NMC Horizon Reports eine neue Reihe von regionalen undsektorspezifischen Studien hinzu, die NMC Technolo-gy Outlooks,mitdemdoppeltenZielzuverstehen,wie

9Zusammenfassung

TechnologiedurcheineengereLinsebetrachtetaufge-nommen wird und festzustellen, wie sich der EinsatzvonTechnologie von einer Region zur anderen unter-scheidet.BisheutehatdasNMCStudienüberdieTech-nologieeinführung in Australien, Neuseeland, Groß-britannien und Iberoamerika durchgeführt und plantdiese Forschung auf Zentraleuropa, Indien, SingapurundAfrikaauszudehnen.DieserBericht,dieFlaggschiff-PublikationdesNMCHorizonProject,wirdjedesJahrin

mehrereSprachenübersetzt.DieLeserschaftderBerich-te,aufalleAusgabengesehen,wirdaufweltweitmehralseineMilliongeschätzt,verteiltaufetwa100Länder.

Die 47Mitgliederdesdiesjährigen Beiratswurden be-wusst ausgewählt, um ein breites Spektrum des aka-demischen Bildungsbereichs zu repräsentieren. Fach-lich ausgewiesene Autoren, Denker,Technologen undZukunftsforscher aus den Bereichen Lehre, Wirtschaftund Industrie komplettierten die Gruppe. Sie habeneine umfangreiche Durchsicht und Analyse von For-schungsergebnissen, Artikeln, Aufsätzen, Blogs undInterviewsvorgenommen,existierendeAnwendungendiskutiert und Brainstormings zu neuen durchgeführtundschließlichdiefürdenBerichtinFragekommenden

TechnologiennachihrerpotenziellenRelevanzfürLeh-re, Lernen und kreative Forschung eingestuft. DieseArbeitfandkomplettonlinestattundkannimHorizonProjectWikiunterhorizon.wiki.nmc.orgnachvollzogenwerden.

Die Arbeiten am vorliegenden NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Editionbegannen imNovember2011undwurdenzurVeröffentlichungdesBerichtsimFebruar 2012 abgeschlossen, ein Zeitraum von knappüberdreiMonaten.DiesechsTechnologienundAnwen-dungen, die an der Spitze des endgültigen Rankingslandeten — zwei für jeden Zeithorizont — werden indenfolgendenKapitelndetailliertvorgestellt.

Jedes dieser Kapitel beinhaltet detaillierte Beschrei-bungen, Links zu aktiven Beispielprojekten und einebreiteAuswahlzusätzlicherRessourcenimZusammen-hangmitdensechspräsentiertenTechnologien.DiesePräsentationensinddasHerzdes NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition und werden die ArbeitdesNMCHorizonProjectdurchdasJahr2012antreiben.Wer mehr über die Arbeitsprozesse erfahren möchte,aus denen die Reihe NMC Horizon Report entsteht —vieledavonsindfortlaufendundführenüberdieBerich-tehinaus—,seiaufdasabschließendeKapitelüberdieForschungsmethodologieverwiesen.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition10

Die 47 Mitglieder des diesjährigen Beirats wurden bewusst ausgewählt, um ein breites Spektrum des akademischen Bildungsbereichs zu repräsentieren. Fachlich ausgewiesene Autoren, Denker, Technologen und Zukunftsforscher aus den Bereichen Lehre, Wirtschaft und Industrie komplettierten die Gruppe.

Testversionen unnötig sind. Zudem ist es einfach, einTablet oder Mobiltelefon mit genau den Funktionenauszustatten, die man haben möchte — für erheblichweniger Geld, als man für übliche Desktop-Softwareausgebenmüsste.SowohlApplealsauchGooglehabeneinebreitePalettevonAppsentwickelt,unddeneige-nen Funktionsumfang zu erweitern ist ebenso einfachwiekostengünstig.

Apps sind als Software-Modell offensichtlich erfolg-reich:DerMarktanalystABIResearchstelltefest,dassbisOktober2011über18MilliardenAppsvomAppleStoreheruntergeladen wurden und über 10 Milliarden vonderAndroid-PlattformbisDezemberdesselbenJahres.DieseZahlenkratzennuranderOberflächedeserwar-teten Marktwachstums von Mobile Apps. Eine neuereStudievonDistimosagte44MilliardenApp-Downloadsbis 2016 voraus — oder anders ausgedrückt, siebenApps pro Person auf die gesamte Weltbevölkerunggerechnet.

Das breite Sortiment erhältlicher Apps rangiert vonsolchen, die die Kamera oder Sensoren im Endgerätum Funktionen erweitern (“Seismometer”, “Hipstama-tic”und“360”)überneueFormatevonZeitungenundZeitschriften (“McSweeny’s”), Spiele, die Gesten pfiffigeinsetzen(“AngryBirds”)undneueFormenvonStadt-plan-Tools(“StarWalk”)bishinzuApps,diedemNutzerRestaurantsinseinerNäheempfehlen(“Urbanspoon”).ZweiSchlüsselfaktorenmachenAppsalsGattunginter-essant:derersteist,dassessovieledavongibt—manfindetfürfastjedesInteresseoderBedürfniseineApp,und es kommen jedenTag neue hinzu. Die zweite ist,dass sie günstig sind — selten findet man bei jeman-demeineAppaufdemMobilgerät,diemehrals$1,99kostet.Wennmandieszusammennimmt,istessowohleinfachalsauchökonomisch,einGerätkomplettnachdeneigenenBedürfnissenauszustatten.

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n der Softwareentwicklung ist eine Revolution im Gange, die die Veränderungen der letzten Jahre in der Musik-, Verlags- und Einzelhandelsindus-trie widerspiegelt. Der Massenmarkt weicht dem Nischenmarkt, und in der Folge weicht die Ära

hochpreisiger, umfangreicher integrierter Software-Suiten neuen Erwartungen daran, wie eine Software sein sollte. Smartphones, darunter iPhone und An-droid, haben neu definiert, was wir unter Mobile Computing verstehen, und in den vergangenen drei, vier Jahren sind die kleinen, meist einfachen, niedrig-preisigen Software-Erweiterungen für diese Geräte — Apps — zur Keimzelle der Entwicklung geworden. Neue Tools sind kostenfrei oder für lediglich 99 Cent zu haben, und jeder kann Entwickler sein. Eine be-liebte App kann in kurzer Zeit Millionen von Down-loads erzielen, und dieser potenzielle Markt hat eine Kreativitätsflut ausgelöst, die sich direkt an den um-fangreichen Sortimenten der App Stores ablesen lässt — letztere wiederum selbst ein neuer Weg, Software an den Kunden zu bringen, der Vertriebs- und Mar-ketingkosten erheblich senkt. Der App Store von Apple wurde im Juli 2008 eröffnet, der von Google folgte im Oktober desselben Jahres. Seitdem sind einfache und nützliche Apps für praktisch jede Lebenslage entstanden.

ÜberblickSeit der Einführung von Mobile Apps verändert sichunserVerständnisvonSoftwarealssolcher,undganzeIndustriezweigereagierenaufeineneueWelt,inderan-spruchsvolleunddennocheinfacheToolsfür99Centzuhaben sind. Im Gegensatz zu Desktop-Anwendungen,dienachdemModell“EineGröße füralle“FunktionenüberFunktionenineinPaketstecken,sindMobileAppsklein,einfachundelegant.Siekönnenmeisteinesodereine kleine Liste eng miteinander zusammenhängen-der Dinge besonders gut. Sie kosten so wenig, dass

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MobileAppsZeithorizont: ein Jahr oder weniger

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition12

DiebestenAppsfügensicheng indasLeistungsspek-trumdesEndgerätsein.IndemsieStandortdaten,Bewe-gungserkennung,Gesten,ZugangzusozialenNetzwer-kenundInternetsuchenutzen,stellensieübergangsloseine vollumfängliche Funktionalität her. Um nur einBeispielzunennen:innerhalbeinertypischenZeitungs-AppwirdNutzerneinArtikelnichtnuraufgrundseinerBeziehungzu ihremStandorthervorgehobenzumLe-sen präsentiert, sondern sie können diesen auch mit

ihrensozialenNetzwerkenteilen,kommentieren,übereinBildwischen,ummehrzusehenundausgewählteInhaltespeichern,umsiespäterzulesen.

Im letzten Jahr wurden die Betriebssysteme von Mo-bilgeräten dahingehend erweitert, dass Zeitungen,Zeitschriften und andere Abonnement-basierte Veröf-fentlichungen leichter auf die Geräte migriert werdenkönnen.Print-undOnlinepublikationenwieTime, Wired oder Mashable versorgen Leser regelmäßig mit neuenMaterialien und benachrichtigen sie, wenn eine neueAusgabeverfügbarist,ebensowieEilmeldungenoderArtikel, die ihren Interessen entsprechen. Apps, diespeziell für Tablets entwickelt wurden, haben manchtraditionellerPrintveröffentlichungneuesLebeneinge-haucht, und mit neuenTools wie“iBook Author“ kannjeder sehr einfach multimediale, interaktive Werkeselbst erstellen und veröffentlichen. Die neueste Ver-sionvoniBookistoptimiertfürdasAnschaueninterak-tiver Lehrbücher, und es scheint, dass die eReader fürdieKindle-undAndroid-PlattformendieselbeRichtungeingeschlagenhaben.

Der App-Markt steht für eine wachsendeWelt an Res-sourcen,dieineineHandpassen.WährendderEinsatzvon Apps bislang im Konsumentenbereich besondersausgeprägt ist, gibt es aber auch großes Interesse anApps, die wissenschaftliche Konzepte mitTools veran-schaulichen,dieauchpraktischeAnwendungenhaben.

Apps,diedasLernenunterstützen,sindallgegenwärtig.Unterhaltsame, einfach zu nutzendeTools findet manfür werdende Köche, Astronomen, Physiker, Künstler,Musiker,BücherfreundeundSchriftsteller—undmankann sie überallhin mitnehmen und durch AntippendesBildschirmsaufrufen.ImHochschulbereichbeginntman sich diese Eigenschaften zunutze zu machen, in-dem man Apps in den Lehrplan integriert und eigeneAppsfürLehrmaterialienundCampuspläneentwickelt.

Relevanz für Lehre, Lernen oder kreative ForschungMobileAppsstehenfürdieKonvergenzmehrererTech-nologien,diesich fürdenEinsatz inderLehreeignen,darunterToolsfürdieAnnotation,fürkünstlerischeGe-staltung und Komposition und für soziale Netzwerke.GPS und Kompasse ermöglichen eine differenzierteStandortbestimmung und Positionierung, und durchBeschleunigungsmesser sowie Bewegungssensorenkönnen Apps in ganz neuer Weise entwickelt undeingesetztwerden.DigitaleAufnahmeundBearbeitungebnen den Weg für mächtige Tools in den BereichenVideo, Audio und Bild. Mobile Apps umfassen diesesgesamte Spektrum, und das Innovationstempo in derEntwicklungmobilerEndgeräteistschnelleralsjezuvor.

Das Potenzial von Mobile Computing wird bereits inhunderten von Hochschulprojekten demonstriert. Seit2009 hat die Abilene Christian University alle Studie-renden mit einem iPhone oder iPod ausgestattet —zusätzlich zum Angebot von “Mobile“-Schulungenund Support für Professoren. Die Institution hat Appsentwickelt, um das Lernen außerhalb des Klassenzim-mers zu erweitern und dokumentiert die Zwischen-ergebnisse in einer jährlichen Studie zum Lernen mitmobilen Medien. Auf der ganz grundlegenden Ebenehaben viele Universitäten und Colleges Apps für La-gepläneundAdressverzeichnisseerstellt.DiesebietenOrientierungfürStudierendeaufdemCampus,virtuelleRundgängefürpotenzielleStudierendeoderaucheineBereicherungfürrealeRundgänge.

MitzunehmendemWissenumdasPotenzialvonAppshaben Bildungseinrichtungen Funktionalitäten einge-baut, mit denen Studierende ihre Noten abfragenkönnen oder sich über Sportergebnisse oder neue

Der App-Markt steht für eine wachsende Welt an Ressourcen, die in eine Hand passen.

13Zeithorizont:einJahroderweniger

Campusnachrichten auf dem laufenden halten. DieApp der Ohio State University enthält ein Campus-Adressverzeichnis und Bibliotheksmaterialien sowiepersönliche Informationen, die mit dem jeweiligenStudierendenausweis verknüpft sind. HochschulenhabenauchAppsentwickelt,diedieLernerfahrungimUnterrichtsraumverbessern.DieUniversityofWarwickinEnglandhateineAppkreiert,dieanhandvonVideo-und Audio-Kurzbeiträgen Medizinstudenten über diemenschliche Anatomie sowie über Laborsituationenabfragt.

Während Institutionen zusehends ihre eigenen Appsentwickeln,nutzensieauchexterneApps.Zudenbe-liebten Apps gehören solche, die Studierenden undLehrendenhelfen,sichselbstzuorganisierensowieihreErkenntnisse und Ideen mit Fachkollegen auszutau-schen.VieleApps,dieandigitaleLehrbüchergekoppeltsind, erleichtern Studierenden, die an gedruckte Bü-chergewöhntsind,denMedienübergang.ZumBeispiel“GoodReader“isteineApp,mitdermanineBooksHer-vorhebungen,Notizen,SkizzenundFußnoteneinfügenkann—genauso,wiemanesindergedrucktenVersionmachen würde. Mit einer weiteren App, “JotNot Pro”,können Lehrende Unterrichtsunterlagen digital vertei-len, und Studierende können gedruckte DokumentedirekteinscannenundaufihremGerätspeichern.

DaMobileAppssichzumrelevantenWirtschaftsfaktorentwickeln, haben viele Universitäten und CollegesspezielleKurseundProgrammeentwickelt,umstuden-tischen Unternehmern beizubringen, wie man Appsdesignt, entwickelt und vermarktet. Die VanderbiltUniversity rief 2009 dasVanderbilt Mobile ApplicationTeaminsLeben,umihreStudierendenaufJobsindieserSpitzentechnologie vorzubereiten. Seit Gründung derGruppehabenteilnehmendeStudierendedreipreisge-krönte Apps entwickelt. Ihre gesamte Arbeit ist OpenSourceundkannalsLernmodellananderenInstitutio-nenverwendetwerden.AnderUniversityofWisconsin-Madison hat eine Dozentin der School of JournalismandMassCommunicationdasThemaApp-EntwicklunginihreLehrveranstaltungüberdasZeitschriftenverlags-wesen eingebaut, da sie erkannt hat, dass Mobilgerä-te eine prominente Rolle in der Zeitschriftenindustrieeinnehmen.

Durch die zunehmende Verfügbarkeit des Internetskönnen jährlich mehr Studierende an mehr Orten diewachsenden Funktionalitäten mobiler Endgeräte nut-zen.BildungseinrichtungenaufderganzenWeltinves-tieren in Infrastruktur,die denmobilenZugangunter-stützt,sponsernProgramme,dieStudierende,dienochkeineMobilgerätehaben,mitdiesenversorgenundge-benmaßgeschneiderteAppsinAuftrag,umihreCom-munitieszuunterstützen.

EinigeBeispielefürdenEinsatzvonMobileAppsinver-schiedenenBildungsbereichensind:

> Multimediaproduktion. Studierende im ProgrammInstruktionsdesign an der Penn State University ent-wickeln eine Video-App, mit der Ethnographen impraktischen EinsatzVideos aufnehmen und annotie-renkönnen.MitderAppkannmanTextanmerkungenhinzufügen, bearbeiten und löschen, die neben derVideoaufnahmeangezeigtwerden. go.nmc.org/waxvi

> Projektmanagement. MitderApp“MindJet”könnenStudierendeMindmapsundGliederungenerstellen,Notizen an spezifische Themen heften oder dieseautomatischgemeinsamenThemenbereichenzuord-nen.DieApphateingebautesozialeFunktionalitäten,mit denen Studierende ihre Projektpläne unterein-anderaustauschenkönnen. go.nmc.org/qnquw

> Hochschulservices. Professorin Catheryn Cheal anderOaklandUniversity,Michigan,schicktihreStudie-renden mit der App“SCVNGR” an fünf ausgewählteOrteaufdemCampus,wiebeieinerSchnitzeljagd.AnjedemOrtgebensieAntwortenaufFragenzurvisuel-lenRhetorikderUmgebunginihrHandyein.Zurückim Unterrichtsraum haben sie die nötigen Hinter-grundinformationen, um ihre Aufsätze in einemLernmanagementsystem zu schreiben. go.nmc.org/hochw

Mobile Apps in der PraxisDie folgenden Links liefern Beispiele dafür, wie Mobi-le Apps im akademischen Bildungsbereich eingesetztwerden.

Berkeley Mobile International Collaborativego.nmc.org/pramkImWettbewerbderBerkeleyMobileInternationalColla-borativewerdenvonStudierendenentwickelteMobileApps anhand ihrer Geschäftsmodelle und Nützlichkeitbeurteilt. Zehn Finalisten-Teams aus Universitäten tre-ten zur Endausscheidung in Barcelona gegeneinanderan.

Die Cleveland Historical Appgo.nmc.org/aeeue“Cleveland Historical” ist eine interaktive, GPS-fähigeApp, die in Form von Bildern, Audio- und Videoclipshistorische Informationen über bestimmte Orte in derStadtausliefert.“ClevelandHistorical”wirdvomCenterforPublicHistoryandDigitalHumanitiesbereitgestellt,dieGeschichtendarinhabenEinwohner,Lehrer,Profes-sorenundStudierendebeigetragen.

iPrincetongo.nmc.org/oadcpMit der kostenlosen “iPrinceton”-App der PrincetonUniversity können Nutzer sich über Neuigkeiten ausSport und Lehre an der Hochschule auf dem Laufen-den halten, einen kompletten BibliothekskatalogdurchstöbernundsichmitdenSocial-Media-SeitenderUniversität verbinden. Man kann über die App auchjederzeitdirektaufdieAngeboteimLernmanagement-systemBlackboardzugreifen.

Der iPhone und iPad Apps Kurs an der Stanford Universitygo.nmc.org/tvlvsAufiTunesUsindVorträgeundFolienausdemKurszurApp-EntwicklungfüriPhoneundiPadderStanfordUni-versity jetzt freionlineverfügbar.DieVeröffentlichungdesKursmaterialsschrieb iTunes-Geschichte,miteinerMillionDownloadsnachdenerstensiebenWochen.

Das Mobile Apps Center der University of Michigango.nmc.org/nfhcpDasMobileAppsCenterderUniversityofMichigan(U-M) bietet sowohl Unterricht als auch Ressourcen zurApp-Entwicklungan,damitStudierendeundLehrendenützlicheAppsfürdieCommunityderU-Mentwickelnundverbreitenkönnen.

University of Virginia iPhone und Android Appsgo.nmc.org/xaessDieUniversityofVirginiahatihreCampus-AppvonderFirmaWillowTreeentwickelnlassen.MitAugmented-Re-ality-FunktionenkönnenNutzerihreCampuspläneper-sonalisieren.DieApphatvieleKomponenten,dieauchfür Alumni nützlich sind, um beispielsweise Sportver-anstaltungenlivezuverfolgenundsichmitClubsundAnsprechpartnernderUniversitätzuvernetzen.

LiteraturempfehlungenDenjenigen,diemehrüberdasThemaMobileAppser-fahren möchten, empfehlen wir die folgenden ArtikelundQuellen.

7 Things You Should Know about Mobile App Developmentgo.nmc.org/velrd(EDUCAUSE,19.April2011.)DieserLeitfadenbietetBil-dungseinrichtungenhilfreicheInformationen,diezube-rücksichtigensind,wennmaneineAppbaut—darun-terRichtlinienzurBarrierefreiheitundMöglichkeitenzurIntegrationindasbestehendeIT-Managementsystem.

Can the iPhone Save Higher Education?go.nmc.org/abuoc(John Cox, NetworkWorld, 23. März 2010.) Bei der Un-tersuchung der Auswirkungen digitaler Endgeräte aufLehreundLernenhatsichdieAbileneChristianUniver-sityaufHandysunddieArtundWeise,wiesiedenUn-terrichtverändern,fokussiert.DaheutzutageLehrendeund Lernende allgegenwärtigen und gleichberechtig-ten Zugang zu Informationen haben, entwickelt sichdaslehrerzentrierteUnterrichtsmodellzueinemstärkerkollaborativenundinteraktivenModell.

How to Build a University Mobile Application: Best Practice and Insightgo.nmc.org/qnbcv(KarenEustice,The Guardian,8.Dezember2011.)DieserArtikelvergleichtdieverschiedenenWege,dieUniversi-tätenbeiderEntwicklungundAktualisierungihrerMo-bileAppseinschlagenundzeigtausderPerspektivedesEntwicklersdieFunktionsfähigkeitunddieArgumenteauf,diedeneinzelnenAlternativenzugrundeliegen.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition14

Smartphones on Campus: the Search for ‘Killer’ Appsgo.nmc.org/wskke(Jeffrey R.Young, The Chronicle of Higher Education, 8.Mai2011.)EsgibtbeiAppskeineStandardgröße,weildieDiversitätvonLehrendenundLehrveranstaltungendazuführt,dassMobileAppsinunterschiedlicherInten-sitätundArtgenutztwerden.DieserArtikeluntersuchtverschiedeneBeispielevonAppsfürLehrendeundStu-dierende und wie dieseVerbindungen zwischen Klas-senzimmerundCommunityherstellen.

Taking Mobile Applications Into the Cloudgo.nmc.org/zzrut(MaryGrush,Campus Technology,31.August2011.)Weildie Leistungsfähigkeit von Mobilgeräten begrenzt ist,blickt die Forschung auf ressourcenreiche Cloud-Ser-vices,diedurchIntegrationmitMobileAppsdie Infor-mationstiefe, auf die ein Handy zugreifen kann, sowiedenFunktionsumfangerweitern.

University Leverages Mobile App to Keep Students Connectedgo.nmc.org/ehjiw(Jeff Goldman, Mobile Enterprise, 17. Oktober 11.)Dieser Artikel über die Mobile App der IndianaState University von Pryxis Mobile beschreibt dieProbleme und Entscheidungen im Verlauf des App-Entwicklungsprozesses, ebenso wie die VermarktungundBetreuungdesfertigenProdukts.

15Zeithorizont:einJahroderweniger

m vergangenen Jahr haben Fortschritte im Be-reich der Tablet Computer weltweit die Phanta-sie von Lehrenden angeregt. Angeführt vom un-glaublichen Erfolg des iPad, das sich im vierten Quartal 2011 monatlich über 3 Millionen Mal

verkaufte, sind weitere ähnliche Geräte wie das Sam-sung Galaxy und das Tablet S von Sony auf diesen schnell wachsenden neuen Markt gekommen. Im Zuge dieser Entwicklung werden Tablets (in Abgrenzung zu Tablet PCs) nicht mehr nur als neue Kategorie mobiler Geräte, sondern als eine tatsächlich neue Technologie für sich angesehen — eine, die die Funktionalitäten von Laptops, Smartphones und frühen Tablet Com-putern mit der Dauerverbindung ins Internet und tausenden von Apps zur Personalisierung integriert. Durch intensiveres Nutzen und Begreifen dieser neu-en Geräte ist deutlich geworden, dass sie unabhän-gig und verschieden von anderen Mobilgeräten wie Smartphones, eReadern oder Tablet PCs sind. Mit be-deutend größeren Bildschirmen und umfangreicheren gestenbasierten Schnittstellen als ihre Smartphone-Vorgänger sind sie ideale Geräte für die Arbeit mit Inhalten, Videos, Bildern und Präsentationen, weil sie für jeden leicht zu bedienen, von bestechender Bild-qualität und handlich sind.

ÜberblickAngeführt vom Phänomen des Apple iPad, das dieseKategorie prägt, haben Tablets ihr eigenes Kapitel imdiesjährigen NMC Horizon Report eingenommen — invollständiger Abgrenzung zu Mobiltelefonen. Gemäßeiner aktuellen Studie von comScore laufen in denUSA mittlerweile 97% des Tablet-basierten Internet-DatenverkehrsüberdasiPad,sowie46,8%desmobilenInternet-Datenverkehrs. Ähnliche Statistiken zeigen,dass Tablets zunehmend das Gerät der Wahl sind —nicht nur zum Surfen im Internet, sondern auch zumAustausch insozialenNetzwerkenundzumLesender

Tagesnachrichten. Konkurrenzmodelle, darunter Mo-torolasXoomundSamsungsGalaxyTab,reichennochnicht an den Erfolg des iPad heran, aber zusammenhabendieseUnternehmenTabletszuderneuenGeräte-familieausgebaut,diemanimAugebehaltensollte.

Als bequem tragbare Geräte sind Tablets bereits einbedeutendes Vertriebselement für Zeitschriften undeBooks. iOS 5, die neueVersion des mobilen Betriebs-systemsvonApple,verfügtsogarübereinenZeitungs-kiosk,überdenmanschnellundeinfachanZeitungen,ZeitschriftenundneueAbonnementskommt—durchbloßesAntippen.AuchohneErweiterungihrerFunktio-nalitätendurchdiebreitePalettevonMobileAppsdienenTablets als: Video-Abspielgeräte mit angenehmer Dis-playgrößeunddirektemZugriffaufeineenormeInhalts-datenbank;digitaleLesegerätefürBücher,ZeitschriftenundZeitungen;Echtzeit-Zwei-Wege-Videotelefone;zumeinfachengemeinsamenAnschauenvonFotosundso-garzumFotografieren;alsschnelle,einfacheBrowserfüreMailundInternet;sowiealskomplexe,voll-funktionaleSpieleplattformen.Alldasineinemschlanken,leichten,tragbaren Gehäuse, das in eine Handtasche oder Ak-tentaschepasst—aberdasbemerkenswerterweiseaufeine traditionelle Tastatur verzichtet. Dieses gewählteDesignundseine Implikationen fürdie Interaktionmitdem Gerät ist ein zentraler Grund dafür, dass TabletskeineneueArtvonLeichtgewicht-Laptopsind,sonderneingänzlichneuerGerätetyp.

Alsdas iPadeingeführtwurde,wurdeesalsGerätzum“Zurücklehnen“ beschrieben, im Kontrast zum “Vor-beugen“ zum typischen Computer. Auch wenn esZweitmarkt-undschnurloseTastaturenfürTabletsgibt,besteht die wahre Innovation dieser Geräte darin, wiesie bedient werden. DurchWischen, Antippen, Ausein-ander-oderZusammenzieheninteragiertderNutzermitdemGerätaufeinekomplettneueArtundWeise,dieso

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition16

TabletComputingZeithorizont: ein Jahr oder weniger

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intuitivundeinfachist,dasseskeinerHandbücheroderAnleitungenbedarf.DasGerätselbstlädtzumErforschenseinerMöglichkeitenein,wassichleichtvorführenlässt,indemmaneseinemKleinkindindieHandgibt.WenneineTastaturbenötigtwird,erscheinteinstandardkonfi-guriertesKeyboardinderAnzeige,aberdiebestenAppsmachenwenigoderkeinenGebrauchdavon.

Die Bildschirmtechnologie ist so fortgeschritten, dassTablets visuelle Inhalte wie Fotos, Bücher und Videossehr effektiv darstellen können. Ähnliche FortschritteimgestenbasiertenComputinghabenTabletsweitüberdieTipp- und Klick-Funktionalitäten vonTouchscreenshinausgeführt und sie zu spannenden und intuitivenGeräten gemacht. Diese Kombination von Eigenschaf-ten ist besonders attraktiv für Bildungseinrichtungenaller Stufen. Auch viele Institutionen im K-12 Bereich(Kindergarten bis 12. Schuljahr in den USA) erwägenTablets als kosteneffiziente Alternative zum Netbook,wenn sie eine Eins-zu-eins-Ausstattung mit Gerätenplanen. In diesen und anderen GruppenszenarienmachendiegroßenBildschirmederGeräte—unddieSchnelligkeit,mitderdieBildanzeigesichautomatischan die Perspektive des Betrachters anpasst — es ein-fach,Inhaltemiteinanderauszutauschen.

Der vielleicht interessanteste Aspekt von Tablets ist,dass sie ihre Herkunft nicht dem Desktop-Computerverdanken,sonderndemMobiltelefon.SowohliOS-alsauch Android-basierte Tablets wurden fest mit demApp-Modell im Hinterkopf entwickelt, und es gibthunderttausende spezialisierter Apps zur Erweiterungder Funktionalitäten von Tablets. Apps für Tabletshaben viele Gemeinsamkeiten mit Mobile Apps,wie die nahtlose Einbindung von Ortsbestimmung,Netzwerkverbindungen und anderen eingebautenSensoren.DiegrößereBildschirmflächeaberermöglichtdetailliertere Benutzeroberflächen oder Bildbereiche.Ebenfalls ähnlich zu Smartphone-Apps sind Tablet-Apps kostengünstig und sehr einfach in das Geräteinzubinden,überdieselbenToolsundOnline-Stores.

Relevanz für Lehre, Lernen oder kreative ForschungAufgrund ihrer Tragbarkeit, ihrer großen Anzeigeund ihres berührungsempfindlichen Bildschirms sind

Tablets ideale Geräte für individuelles Lernen, ebensowiefürFeldexperimente.VieleInstitutionenstützensichmittlerweile auf Tablets, anstelle von schwerer Labor-oder Videoausrüstung und diversen anderen teurenGeräten,dienichtannäherndsohandlichodersobilligzuersetzensind.

Beispielsweise ist das iPad für das Anatomielaborder University of California, Irvine, zum integralenInstrument geworden. Bilder von KörperstrukturenundradiographischeFilmekönnenaufdemBildschirmleichtuntersuchtundbearbeitetwerden,undAppswie

“EpocratesEssentials”sindfürStudierendeeinmobiles,schnell greifbares Nachschlagewerk für MedikamenteundKrankheiten(go.nmc.org/epeif ).InähnlicherWeisehat die Duke University die Nützlichkeit des iPad alsInstrument für die weltweite Gesundheitsforschunggetestet(go.nmc.org/fqxpm).

MehrundmehrInstitutionenstattenihreStudierendenmit iPads aus, die mit Lehrmaterialien, digitalen Lehr-büchernundanderenhilfreichenRessourcenvorkonfi-guriertsind.ImZugederGriffinTechnologyAdvantagean der Seton Hill University erhalten zum Beispiel alleVollzeitstudierendeneiniPad2.InähnlicherWeisepilo-tiertdieUniversityofSouthernMississippibiszu1.000Galaxy Tab 10.1-Geräte, ausgestattet mit BlackboardMobile™ Learn, die an Studierende ausgegeben wer-den. Mit derselben Hard- und Software sollen Studie-rendeundLehrendesoAudio-,Video-undandereLern-materialienaustestenundgemeinsambearbeiten.

17Zeithorizont:einJahroderweniger

Aufgrund ihrer Tragbarkeit, ihrer großen Anzeige und ihres berührungsempfindlichen Bildschirms sind Tablets ideale Geräte für individuelles Lernen, ebenso wie für Feldexperimente.

Weil diese Arten vonTablet-Einsatzprogrammen nochrelativneusind,führenvieleUniversitätenundCollegesgründliche Untersuchungen durch, um die Ergebnissezu messen. Studien von Abilene Christian University,Oberlin College, Missouri University of Science andTechnology und vielen anderen Hochschulen habenallgemeinergeben,dassdie IntegrationvonTablets indenLehrplanzugesteigertemEngagementderStudie-renden geführt und die Lernerfahrungen verbessert

hat.AkademischeInstitutionenstehenjedochnochamAnfangweiterführenderForschungenzudenvielenpo-tenziellen Einsatzmöglichkeiten von Tablets, darunterderErsatzvongedrucktenLehrbücherndurcheBooks,der breite Einsatz spezialisierter Apps, die erweiterteNutzung der eingebauten Sensoren, GPS, gestenba-sierteSchnittstellen,Kameras,Video-undAudio-Tools.

MitihrerwachsendenAnzahlvonFunktionalitätenbe-fördern Tablets weitere Lehrtechnologien — von derEchtzeit-Datenerhebung, die für Learning Analyticserforderlichist,bishinzueinerFüllevonGame-basier-ten Lern-Apps. Was Tablets so mächtig macht, ist dieTatsache,dassStudierendedieseoderähnlicheGerätebereits außerhalb des Unterrichts nutzen, um Apps

herunterzuladen, in ihre sozialen Netzwerke zu gehenund um in informelle Lernerlebnisse einzutauchen.Studierende sind bereits jetzt recht vertraut im Um-gang mitTablets, sowohl in akademischen als auch insozialenSzenarien.

EinigeBeispielefürdenEinsatzvonTabletComputinginverschiedenenBildungsbereichensind:

> Chemie. IndenLaboratorienfürorganischeChemiean der University of Illinois at Urbana-ChampaignsindiPadsandieWändemontiert,diemiteinerKiosk-App ausgestattet sind, umVideo-Erläuterungen derwichtigsten Labortechniken für die Studierendenanzuzeigen.DieStudierendennutzendieiPadsauchwährendderChemiekurse,alsGegenkontrollebeimExperimentaufbau und zur Klärung weiterer FragenzumAblauf. go.nmc.org/hjjvi

> Vorlesungsaufzeichnung. Tablet-Appswie“Tegrity”vonMcGrawHillwerdenvonderUniversityofColora-do,GeorgiaTechUniversity,FordhamLawSchoolundvielen anderen campusweit für die Aufnahme undWiedergabevonPräsenzveranstaltungeneingesetzt.go.nmc.org/zmgnp

> Mathematik. In einem Gemeinschaftsprojekt derLernunterstützungseinrichtungen für Mathematikdreier Universitäten — Swinburne in Australien, Li-merick in Irland und Loughborough in Großbritan-nien — werden “MathsCasts” erstellt. Diese Videoszur Erläuterung mathematischer Fragestellungenwerden direkt auf das Tablet geschrieben und auf-gezeichnet. Sie decken die Themen ab, mit denenStudienanfänger typischerweisezukämpfenhaben.Alle“MathsCasts” stehen unter einer Creative Com-monsLizenzundsindkostenfreiaufderWebsitederSwinburneUniversityofTechnologyundaufiTunesUerhältlich.go.nmc.org/igmlf

> Erstellung wissenschaftlicher Texte. UQMarkup,designtundentwickeltvonderUniversityofQueens-land, isteine iPad-App, mitder sichAudiokommen-tareundschriftlichesFeedbackzuwissenschaftlichenHausarbeitendirektandenbetreffendenTextstellenin diese integrieren lassen. Das Feedback über die

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Tablets werden nicht mehr nur als neue Kategorie mobiler Geräte angesehen, sondern als eine tatsächlich neue Technologie für sich — eine, die die Funktionalitäten von Laptops, Smartphones und frühen Tablet Computern mit der Dauerverbindung ins Internet und tausenden von Apps zur Personalisierung integriert.

Appistpersonalisiert,unddieRückmeldungenwer-den in einem kurzen, festgelegten und leicht ver-ständlichenFormatgegeben.go.nmc.org/hwzcu

Tablet Computing in der PraxisDie folgenden Links liefern Beispiele dafür, wieTabletComputing im akademischen Bildungsbereich einge-setztwird.

Das iPad debütiert an der Wall Street go.nmc.org/swnbtFür das Wall Street-Semesterprogramm an der DrewUniversity werden Studierende mit einem iPad undApps,dieFinanzinformationenabrufenundanalysieren,ausgestattet. So können Studierende Kursmaterialienbequem auf ihren iPads lesen, statt Bücher zu schlep-pen — und digital Dokumente,TabellenkalkulationenundPräsentationenerstellen.

Das iPad ersetzt Lehrbücher go.nmc.org/vblpbDie University of Adelaide wird Studienanfänger imWissenschaftsprogramm mit iPads anstelle von Lehr-büchernausstatten.DieUniversitätbetrachtetdiesalseinen Weg, die Herausbildung studentischer Lernum-gebungenzufördernunddieindividuelleEntwicklungStudierenderzuunterstützen.

Solarbetriebene iPadsgo.nmc.org/ctjzqInPartnerschaftmitAppleversorgtdieRegierungvonZimbabwe ländliche Einrichtungen in ganz Afrika, diebisher mangels Elektrizität keinen bzw. keinen dauer-haften Computerzugang hatten, mit solarbetriebeneniPads.

Ansichtsalbum für Studienanfänger der University of Daytongo.nmc.org/wdcwmDiekostenfreieViewbook-AppderUniversityofDaytonbietetpotenziellenStudienanfängerneinevirtuelleEin-führung in die Universität anhand von Videoinhalten,Diashows und interaktiven Zusatzmaterialien, um dieakademischenEinrichtungen,Studienprogramme,Per-spektivenunddasstudentischeLebenzuerkunden.

Valparaiso College of Engineering bringt iPad-App herausgo.nmc.org/yqqhwJungeAbsolventenderValparaisoUniversityhabeneinneues,interaktivesMagazinfürdasiPadentwickelt,dasVideo- und Fotogalerien in die Beiträge einbettet, sodassStudierende,Lehrende,AlumniundjederInteres-sierte sich in die aktuellen Meldungen und EreignisseamCollegeofEngineeringeinbringenkann.

LiteraturempfehlungenDenjenigen, die mehr über dasThemaTablet Compu-ting erfahren möchten, empfehlen wir die folgendenArtikelundQuellen:

6 Reasons Tablets are Ready for the Classroomgo.nmc.org/lcrin(VineetMadan,Mashable,16.Mai2011.)DieserArtikeluntersuchtdieEinsatzmöglichkeitenvonTabletsinderakademischenLehre,basierendaufBerichtenausKur-sen,dieanPilotstudienteilgenommenhaben.Erstelltfest,dassiPadszumaktuellenLebensstilderStudieren-denpassen.

The B-School Case Study Gets a Digital Makeovergo.nmc.org/delwj(Erin Zlomek, Bloomberg Business Week, 25. Juli 2011.)Dieser Artikel zeigt, wie Studierende mit Tablets be-quem die zahlreichen Business Case-Studien abrufenundbearbeitenkönnen,dieeinenKernbestandteildesbetriebswissenschaftlichenLehrplansausmachen.

Campus Tour Now Comes with an iPadgo.nmc.org/hszrt(JodyS.Cohen,Chicago Tribune, 9.Oktober2011.)Brad-ley University gibt jetzt für Campus-Rundgänge iPadsaus,aufdenenpotenzielleStudierendebeiderBesich-tigung einzelner Campusbereiche vor Ort Videos vonVeranstaltungenanschauenkönnen,diedortübersJahrstattgefundenhaben.DieLaboratorienundHörsäle inderNutzungzusehen,gibtden Interessentenauch inder vorlesungsfreien Zeit eine Vorstellung davon, wiedasCampuslebenimSemesterbetriebaussieht.

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Educators Evaluate Learning Benefits of iPadgo.nmc.org/whlnr(IanQuillen,Education Week,15.Juni2011.)DieserArti-keldiskutiertdenNutzenvoniPadsalsLerninstrumenteundgehtaufdenaktuellenDiskursein,obsiesichmehralsEins-zu-eins-KonzeptoderalsTeileinerGruppege-meinsamgenutzterGeräteeignen.

An iPad University: Giving It the Old College Trygo.nmc.org/zxqiy(Lena Groeger, Wired, 22. Juli 2011.) Die University ofSouthernCaliforniahatsichmitdenFirmenTouchApp-Media und 2tor, Inc. zusammengetan, um ein Online-Fernstudium zu entwickeln, das vollständig über iPadoderHandydurchführbar ist,mit integriertensozialenAspektenwiederMöglichkeitzumVideo-ChatmitKurs-kollegenundzumAustauschvonNotizenundIdeenaufvirtuellenschwarzenBretternundinForen.

Kindle Fire: Changing the Game in Higher Education?go.nmc.org/hdoru(VineetMadan,Geek Wire,15.November2011.)DieserArtikel vergleicht den neuen Kindle Fire mit seinemKonkurrenten,demiPadundstelltfest,dassderkleine-reBildschirmdenHauptnachteildesKindleFirefürdenEinsatz inderLehredarstellt,daStudierendemitdemGerätlesenundMultimediawieBilderundVideosrezi-pierenwollen.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition20

ame-basiertes Lernen hat seit 2003, als James Gee erstmals die Auswirkungen von Com-puterspielen auf die kognitive Entwicklung beschrieb, als Thema erheblich an Fahrt auf-genommen. Seitdem haben sich die Forschung

und das Interesse am Potenzial von Computerspielen für das Lernen explosionsartig erweitert, ebenso wie die Vielfalt der Spiele selbst, mit dem Aufkommen von Serious Games als Genre, der Ausbreitung von Spieleplattformen und der Entwicklung von Spielen auf Mobilgeräten. Entwickler und Forscher arbeiten auf jedem Gebiet des Game-basierten Lernens — einschließlich zielorientierten Spielen, sozialen Spiel-umgebungen, nichtdigitalen Spielen, die einfach zu bauen und zu spielen sind, Spielen, die ausdrücklich für die Lehre entwickelt werden und kommerziellen Spielen, die sich für die Verbesserung von Team- und Gruppenarbeit eignen. Rollenspiel, kollaborative Problemlösung und andere Arten von simulierten Er-lebnissen werden für ihre breite Anwendbarkeit in di-versen Fachgebieten anerkannt.

ÜberblickLautdemTrip Wire Magazinehaben61,9MillionenMen-schenimJahr2011anOnlineSocialGamesteilgenom-men, das sind fast 9 Millionen mehr als 2010. VierzigProzentdieserSpielersindzwischen20und34Jahrenalt. Das Durchschnittsalter des amerikanischen Spie-lers ist derzeit 35 Jahre, was in der zeitlichen Entwick-lungdazupasst,dassindenfrühen1980erndieerstendigitalen Spiele mit den ersten Heimcomputern her-auskamen.ZehnJahrespäterwurdedasWebgeboren,und Spiele wurden mehr und mehr über das Internetausgeliefert.DiedreiletztenKindergenerationen—dieindenfrühen80ern,denfrühen90ernunddenfrühen2000ern Geborenen — sind in einerWelt aufgewach-sen,inderdigitaleSpieleimmereinwichtigerTeilihresLebens waren. Zum Zeitpunkt ihres Studienbeginns

oder -endes hatten sie hunderte von Stunden anSpielerfahrung.

Frühe Studien über kommerzielle Spiele haben dazubeigetragen,dieAspektevonSpielenzuidentifizieren,diesiebesondersspannendundattraktivfürSpielerdi-verserAltersgruppenundbeiderGeschlechtermachen,darunter: das Gefühl, auf ein Ziel hinzuarbeiten; dieMöglichkeit,spektakuläreErfolgezuerzielen;dieFähig-keit, gemeinsam mit anderen Probleme zu lösen, imTeamzuarbeitenundsichsozialauszutauschen;sowieeineinteressanteHandlung,diedasSpielerzählt.DieseQualitäten sind auch für Lehrinhalte herstellbar, ob-wohlesschwierigseinkannsiegutzudesignen.DieseHerausforderungisteinGrund,warumGame-basiertesLernen weiterhin am mittleren Zeithorizont platziertwurde.

Im neuesten “National Education Technology Plan“der US-Regierung wurde Gaming als ideale Methodezur Einschätzung der Auffassungsgabe Studierendergenannt, unter Bezugnahme auf die Möglichkeit vonSpielen,eineunmittelbareLeistungsbewertungandieSpieler zurückzumelden. Studierende engagieren sich,weil sie motiviert sind beim nächsten Mal besser zusein, zur nächsten Stufe zu gelangen und das Ziel zuerreichen.Befürworterunterstreichenauchdieproduk-tiveFunktiondesSpielens,diedasExperimentieren,dasAusprobieren verschiedener Identitäten und auch dasVersagenermöglicht.

IndenletztenJahrenhatdieSerious-Games-Bewegungsich darauf fokussiert, relevante Lehrinhalte mit demSpielen zu vereinen. Die Spiele in diesem Genre ver-knüpfensozialeThemenoderProblememitderEbenedesSpielsundhelfendenSpielern,durchaktivenEin-satz eine neue Perspektive zu erlangen. Forschungs-ergebnisse zeigen, dass Spieler sich bereitwillig mit

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Game-basiertesLernenZeithorizont: zwei bis drei Jahre

G

Lernmaterialauseinandersetzen,wenndiesihnendabeihilft, fürsiepersönlichbedeutendeZielezuerreichen.DasSeriousGamesCenterderPurdueUniversityistnureines von vielen Programmen, die sich der ForschungundderSuchenachneuenMöglichkeitenderZusam-menarbeit mittels Serious Games in virtuellen Umge-bungenverschriebenhaben.

Ein weiterer Bereich, der immer interessanter für Bil-dungseinrichtungen wird, sind simulationsbasierteSpiele.MilitärischeWehrdiensteweltweithabenSpieleundSimulationenfürdieganzeBandbreiteihrerAusbil-

dungsübungen eingeführt, und von diesen Erfahrun-genbeiderSpieleentwicklungprofitierennunSimula-tionenfürStudierendeimHauptstudium,zumBeispielderMedizin.“EmergencyRoom:CodeRed”gehörthierzudenbeliebtenSpielen.

Im 2011 Horizon Report wurden Massively MultiplayerOnlineGames(MMOGs)alszunehmendinteressantfürdieLehre,abererstineinigenJahrenindiesemBereichzuerwarteneingestuft.IndiesemJahrhatdiesesGenrean Zugkraft gewonnen. Online-Spiele wie “Minecraft”und“World ofWarcraft” wurden in den Lehrplan inte-griert,undLehrendesowieFachjournalistenimBereichLehrtechnologie dokumentieren regelmäßig ihre Sto-riesundErgebnisse.DieserSpieletypbringtvieleSpielerzusammen,umanAufgabenzuarbeiten,dieeinekolla-borativeLösungerfordern.Siesindkomplexundbein-haltenEinzel-undGruppeninhalteebensowieZiele,dieaneinenHandlungsbogenoderaneinThemageknüpftsind.IhreVerbindungzurLehrebestehtindenhöchsten

Ebenen der Interaktion, in denen das SpielenTeamar-beit,FührungsqualitätenundEntdeckergeisterfordert.

Relevanz für Lehre, Lernen oder kreative ForschungGame-basiertes Lernen bildet eine Reihe wichtigerKompetenzen ab, zu denen BildungseinrichtungenihreStudierendenbefähigenwollen:Zusammenarbeit,Problemlösung, Kommunikation, kritisches DenkenundMedienkompetenz.WasLernspieleheuteattraktivmacht, ist die Fülle an Genres und Anwendungen, diedamit verbunden wird.Von Rollenspielen über OnlineSocial Games bis hin zu kompletten Kursen in Game-Design sind Aspekte von Spielemechanismen weit indieakademischeLehreintegriert.

Spiele, die sich speziell auf die Lehrinhalte beziehen,helfen Studierenden eine frische Perspektive auf dasMaterial zu bekommen und können sie potenziell aufkomplexereundnuanciertereWeisefürdieInhaltebe-geistern.AlternateRealityGames(ARGs), indenendieSpielerdurchErlebnisse,diedieGrenzezwischenSpielund wahrem Leben verwischen, Hinweise finden undAufgabenlösen,sindeineindeutigesBeispieldafür,wieKursinhalt und Spiel sich überlappen können. Zu denneueren Beispielen für groß angelegte ARGs gehörtJaneMcGonigals“EVOKE”,einSocialNetworkingGame,dasrealeglobaleProblemesimuliert,umdieMenschenindieLagezuversetzen,neueundinnovativeLösungenzufinden.DieIdeenvorschlägederSpielerhabenihnenGelegenheiten verschafft, diese in die Praxis umzuset-zen — durch Praktika bei sozialen Innovatoren undführendenUnternehmensowieStudienstipendienoderfinanzielle Förderung für ihre eigenen Vorhaben. DieStanfordUniversityhat“Septris”entwickelt,einmobilesSimulationsspiel inHTML5,daspraktizierendenÄrztenund Krankenschwestern die Erkennung, Triage undBehandlungsplanung von Sepsis (Blutvergiftung) bei-bringt.LernendeschlüpfenindieRolledesArztes,derPatienten behandelt, deren Gesundheitszustand sichstetig verschlechtert. Sie lesen Krankengeschichten,beauftragenLaboruntersuchungenundverordnenBe-handlungenfürvielePatientengleichzeitig.

DasbrowserbasierteSpiel“Ikariam”simuliertdasLebenin antiken Zivilisationen. Die Spieler lernen Ökonomie

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition22

Befürworter unterstreichen die produktive Funktion des Spielens, die das Experimentieren, das Ausprobieren verschiedener Identitäten und auch das Versagen ermöglicht.

23Zeithorizont:zweibisdreiJahre

undBürgerverantwortung, indemsieaufvirtuellenIn-selndieWirtschaftaufbauenundsichumdieBelangederEinwohnerkümmern.EinigeBildungseinrichtungenführen die Einbeziehung sozialbewusster Spiele einenSchrittweiterundkonzipierenganzeLehrveranstaltun-genumsieherum.St.Edward’sUniversitystartetevorkurzemeinePilotphasefüreinenPflichtkursinkulturel-len Grundlagen mit Schwerpunkt auf sozialen Medienund erlebnisorientieren Lernansätzen. Ihr Kurs“GlobalSocialProblems”wurdemitStrategiendes“HeroicGa-ming”entwickelt.AlleKursaktivitätenwurdenineinemHelden-WertesystemverankertundaufdenStudieren-denprofilenals“Charaktereigenschaften”dargestellt.

Spiele mit offenem Ende, die auf Herausforderungenbasieren und im wahren Sinne kollaborativ sind, sindeine neue Kategorie von Games, die sich besondersfürdieakademischeLehrezueignenscheint.DerartigeSpiele,dieessowohlonlinealsauchofflinegibt,erfor-dern Fähigkeiten in den Bereichen Forschung, Texter-stellung,Zusammenarbeit,Problemlösung,öffentlicherVortrag, Führungskompetenz, Medienkompetenz undMedienerstellung.Wennsie indenLehrplaneingebet-tet werden, bieten sie eine Herangehensweise an dasMaterial,beiderStudierendenichtnurdasThemamei-stern,sondernauchlernenwiemanlernt.SolcheSpieleeignensichfürLehrplaninhalteundverlangendenStu-dierendenab,dasssieWissenentdeckenundaufbauen,umProblemezu lösen.Es istschwersolcheSpielegutzu designen, aber sie versprechen transformative Er-gebnissefürdieLehre.

DieanhaltendeHerausforderunginBezugaufLehrspie-le—einguter Indikatordafür,warumsie immernochammittlerenZeithorizontstehen—istes,traditionelleLehrinhaltesoeinzubetten,dasssiewieeinnatürlicherBestandteil des Spielverlaufs aussehen und sich auchso anfühlen. Lehrenden mag es schwerfallen, starkeVerbindungenzwischenspezifischenKursinhaltenundden Zielen eines Spiels herzustellen. Es ist jedoch be-kannt, dass diese Spiele Studierende dazu motivieren,ihreLernaktivitätenaußerhalbdesSpielsauszuweiten.Constance Steinkuehler, beispielsweise, Mitbegründe-rin der Initiative Games+Learning+Society, fand her-aus,dassderdurchschnittlicheMMOG-SpielerzehnbisfünfzehnStundenproWochemitderOnline-Recherche

rundumseinSpielverbringt.Digitaleundkommunika-tiveKompetenzgehenHandinHandmitdemSpielen,weshalbesweiterhinvongroßemInteressefürLehren-deist.

Einige Beispiele für den Einsatz von Game-basiertemLerneninverschiedenenBildungsbereichensind:

> Musik. Im Simulationsspiel “Open Orchestra” derMcGillUniversitystellteineWorkstationmitHD-Pano-ramavideoundSurround-SoundfürMusikerdasErleb-nisher,dasssieineinemOrchesterspielenoderinder

Opersingen.EinTouchscreenaufdemNotenständerzeigt eine elektronischeVersion der Partitur und derSystemsteuerung an, ebenso wie eineVisualisierung,diedieDarbietungdesStudentenmitdereinespro-fessionellenMusikersvergleicht.go.nmc.org/udrgw

> Online Learning. Studierende in einem Online-Grundstudienkurs in der Erwachsenenbildung anderUniversityofBritishColumbianehmenaneinemRollenspiel-Game teil, in dem sie Reporter sind, dieArtikel für eine imaginäre Zeitschrift namens AdultEducator Weekly schreiben. Sie posten auch Kom-mentare als “Leser“ und stimmen über den bestenArtikel ab. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studie-rendenmehrinderZeitschriftgepostethabenalszu-vorinDiskussionsforenimLernmanagementsystem.go.nmc.org/yvrzz

> Wissenschaft. “MicroExplorer3D”, entwickelt vonder North Carolina State University, veranschaulicht

Spiele mit offenem Ende, die auf Herausforderungen basieren und im wahren Sinne kollaborativ sind, sind eine neue Kategorie von Games, die sich besonders für die akademische Lehre zu eignen scheint.

Studierenden,diekeinenZugangzueinemMikrosko-pielabor haben, die Einzelteile eines zusammen-gesetzten Mikroskops. Studierende interagierenmit dem 3D-Modell eines zusammengesetztenMikroskops, indem sie es anklicken (im Web) oderberühren (auf dem Display des Mobilgeräts), inDetailansichten der Einzelteile hineinzoomen undMenüpunkte sowie Beschreibungen mit Foto- undVideobeispielenöffnen.go.nmc.org/kwgmb

Game-basiertes Lernen in der PraxisDie folgendenLinks liefernBeispieledafür,wieGame-basiertesLernenimakademischenBildungsbereichein-gesetztwird:

3D GameLab go.nmc.org/vedmbDas3DGameLab,entwickeltvonderBoiseStateUniver-sity,isteineeinzigartige,Quest-basierteLernplattform,die jedesKlassenzimmer ineineSpielweltverwandelnkann. Das 3D GameLab hilft Lehrenden, innovativeLernaktivitäten mit Standards zu verknüpfen und denLernenden somit eineWahl zu ermöglichen, währendsie sich ihren Weg durch einen kompetenzbasiertenLehrplanspielen.

Kognitive Lernzyklen, Erwartungen und Schematago.nmc.org/gcogyEin Forschungsteam an der University at Albany ent-wickelt ein Videospiel, das den Teilnehmern negativeAspekte ihrereigenenEntscheidungsprozesseanzeigt,insbesondere, wenn sie mit unvollständigen Informa-tionenkonfrontiertsindundunterZeitdruckarbeiten.

GAMeS Lab an der Radford Universitygo.nmc.org/qlohzDas Ziel des Games, Animation, Modeling andSimulation (GAMeS) Lab an der Radford University istes, interaktiveMobileGameszuentwickelnundderenAuswirkungen auf Motivation und Lernprozess derStudierenden zu untersuchen. Das GAMeS Lab hatiPodTouch-undiPad-SpielefürSchulen imländlichenSüdwesten Virginias entwickelt und arbeitet mit denteilnehmendenLehrendenzusammen,umzuermitteln,wie sich diese Spiele am besten in die bestehendenLehrpläneintegrierenlassen.

Meet the Earthwork Buildersgo.nmc.org/cyaowFinanziert von der staatlichen Stiftung zur Förderungder Geisteswissenschaften (National Endowment fortheHumanities)bauteinTeamausinhaltlichenFachex-perten und Spieleentwicklern einen Videospiel-Pro-totypen über die Newark Earthworks, ein historischesMond-ObservatoriuminNewark,Ohio.DieSpielersol-lenandasMond-Observatoriumherangeführtwerdenund ein umfassenderes Verständnis unterschiedlicherKulturenerlangen.

SciEthics Interactivego.nmc.org/khrebIn diesem Projekt, gefördert von HP und der NationalScience Foundation, sollen virtuelle Simulationen miteinemFokusaufWissenschaftundEthikentwickeltwer-den.StudierendemittlererundhöhererSemesterkön-nen in der sicheren, virtuellen Umgebung SituationenausderrealenWelterleben.

simSchoolgo.nmc.org/dkbblQuasi als Flugsimulator für Lehrer kreiert simSchoolanspruchsvolle Lehrszenarien, in denen Lehrende sichdasWissenunddieFähigkeitenfürUnterrichtssituatio-nenaneignenkönnen.Untersuchungenhabengezeigt,dassdasTrainingimSimulatoreinenerheblichenUnter-schiedfürdasSelbstvertrauenundKontrollbewusstseinvonLehrendenausmacht.

Literaturempfehlungen Denjenigen,diemehrüberdasThemaGame-basiertesLernenerfahrenmöchten,empfehlenwirdiefolgendenArtikelundQuellen:

5 Teaching Tips for Professors — From Video Gamesgo.nmc.org/lssnv(Jeffrey R. Young, The Chronicle of Higher Education,24. Januar 2010.) Dieser Artikel nennt Best-Practice-Beispiele der erfolgreichen Einführung von Games indie Lehrpläne von Universitäten und Colleges. Er un-terstreicht, dass Game-basiertes Lernen nicht für alleFächer geeignet ist und Spiele keine schnelle Lösungsind,sondernForschungundErprobungimUnterrichterfordern,umihrenErfolgsicherzustellen.

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Games and Learning: Teaching as Designinggo.nmc.org/cooat(JamesGee,The Huffington Post,21.April2011.)JamesGeeargumentiertfürSpielealsKatalysatorenfürmehrInteraktion, Kreativität und kritisches Denken in derLehre.ErvergleichtSpielermitEntwicklern,weilsiedas“Regelwerk”verstehenmüssen,umerfolgreichzusein.

Games in the Librarygo.nmc.org/fmtam(AnastasiaSalter,TheChronicleofHigherEducation,13.Dezember 2011.) Dieser Artikel betrachtet das Game-basierte Lernen aus der logistischen Perspektive, mitBlickaufdasProblem,einSpielerlebnisaufeinegroßeGruppe unterschiedlicher Studierender zu verteilen.EineSpielebibliothekwirdalsguteMöglichkeiterachtet,ZugangundInformationenzuSpielenvorzuhaltenunddiesezuinventarisieren.

A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Toolgo.nmc.org/rqvxp(JudyWillis,Edutopia, 14.April2011.)DerNeurologe,derhinterdiesemArtikelsteht,setztdenErfolgvonGame-basiertemLernenmitderAusschüttungvonDopamingleich,einerphysiologischenReaktionaufeineerfolg-reicheAuswahloderHandlung.ErskizziertdiePhasendiesesnatürlichenLernprozesses.

What Does Game-Based Learning Offer Higher Education?go.nmc.org/qcuno(Justin Marquis, OnlineUniversities.com, 14. Oktober2011.)DieserArtikeluntersuchtdieVorteilevonSpielenfür die Hochschullehre, indem er eine Hypothese derSpieleentwicklerin JaneMcGonigal herunterbricht,diespezifische positive Attribute von Spielern beschreibt.DieselassensichinProduktivitätimUnterrichtunddar-überhinausübersetzen.

25Zeithorizont:zweibisdreiJahre

earning Analytics bezeichnet die Interpretation verschiedenster Daten, die von Studierenden produziert oder für sie erhoben werden, um Lernfortschritte zu messen, zukünftige Leis-tungen vorauszuberechnen und potenzielle

Problembereiche aufzudecken. Die Daten werden aus expliziten Handlungen der Studierenden — Semi-nararbeiten einreichen, Prüfungen ablegen — ge-wonnen, sowie aus impliziten Handlungen, darunter soziale Interaktionen, extracurriculare Aktivitäten, Einträge in Diskussionsforen und andere Aktivi-täten, die nicht direkt als Teil des Studierprozesses eingestuft werden. Das Ziel von Learning Analytics ist es, Lehrende und Bildungseinrichtungen in die Lage zu versetzen, Bildungsangebote nahezu in Echtzeit auf die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jedes einzelnen Studierenden abzustimmen. Learning Analytics kann sich die Fortschritte von Datamining, Datenanalyse und -modellierung zunutze machen, um bessere Erkenntnisse über Lehre und Lernen zu gewinnen und die Lehre effektiver auf individuelle Studierende zuzuschneiden. Die noch junge Tech-nologie bietet Antworten auf die Rufe nach Verant-wortungsübernahme an den Hochschulen und zielt darauf ab, die riesige Datenmenge wirksam einzu-setzen, die Studierende bei akademischen Aktivitäten produzieren.

ÜberblickImKerngehtesbeiLearningAnalyticsdarum,dieFül-levonInformationenüberStudierendesozuanalysie-ren, dass Bildungseinrichtungen die Lernprozesse derStudierenden sachkundig optimieren können, indemsiesichaufdieneuenMöglichkeitenstützen,MusterinkomplexenDatenzuerkennen.DieseArtderFörderungistnichtneu—SchulberaterundExpertenausdenStu-dierendenservices nutzen seit langem InformationenwieAnwesenheitslisten,Zensuren,Beobachtungender

LehrendenundTestergebnisse,umgefährdeteSchülerund Studierende zu identifizieren. Learning Analyticsbaut darauf auf, will aber weit über diese bewährtenStrategienhinausgehen, indemInformationenausun-terschiedlichsten Quellen zusammengeführt werden,umeinerheblichstabileresundnuancierteresBilddesLernprozesseszuermitteln,dasdazudient,sowohldasLehr-alsauchdasLernumfeldzuverbessern.

Learning Analytics wurde im 2011 Horizon Report amlangfristigenZeithorizontangesiedelt.DiesesJahrwur-dedasThema,imWesentlichenaufgrundeinergroßan-gelegtenInitiativezuseinerWeiterentwicklung,indenmittelfristigen Zeithorizont vorgezogen und steht anderSchwellezumÜbergangvomKonzeptindiePraxis.2010kündigteEDUCAUSEinPartnerschaftmitderGatesFoundationeinLeitprogrammimRahmenderNextGe-neration Learning Initiative an, das Learning AnalyticsalseinesvonfünfzentralenEntwicklungsthemeniden-tifizierte.ImselbenJahrrichtetedieHPCatalystInitiati-vedasMeasuringLearningConsortium,angeführtvonder Carnegie Mellon University, ein, in dem mehreregroße, internationale Learning-Analytics-Projekte aufgemeinsameLösungenhinarbeiten.DieseProjekteundweitere,dieineinerVielzahlvonBildungseinrichtungenangesiedeltsind,treibennichtnurdieForschungüberLearning Analytics voran, sondern auch das Interessedaran.ImZugederwissenschaftlichenundtechnischenWeiterentwicklung von Learning Analytics wird manauchandenHochschulenbedeutendeEntwicklungendurchdieEinführungvonLearning-Analytics-Strategienbeobachtenkönnen.

DiesesInteresseistgroßenVerlagshäusernwieMcGrawHill (“Connect”) und Pearson (“MyLabs”) nicht entgan-gen,diebereitsihreeigenenLearning-Analytics-Lösun-gen entwickeln und Fachleute eingestellt haben, umdasThemazuverfolgen.DerFokusdieserBestrebungen

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition26

LearningAnalyticsZeithorizont: zwei bis drei Jahre

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27Zeithorizont:zweibisdreiJahre

liegtzunächstaufder IntegrationvonLearningAnaly-tics in bestehende Lernmanagementsysteme (LMS).Mehrere Forscher sind der Auffassung, dass dies einerforderlicher Bestandteil einer umfassenden Lösungist,jedochnochnichtausreicht.UmLearningAnalyticsweitervoranzutreiben,argumentierenvieledafür,dassdiese mehr als LMS-Daten umfassen müssen. WeitereFaktoren,wiederEinflussdesLernumfelds(insbesonde-reonline,aberauchphysischeUmgebungen),Wissens-aufbau durch informelles Lernen und Kenndaten zuFähigkeitenwieKreativität,FührungsqualitätundInno-vationwerdenalsebensowichtige IndikatorenfürdieGesamtqualitätderstudentischenLeistungerachtet.

Relevanz für Lehre, Lernen oder kreative ForschungBisvorkurzemhatdieErforschungakademischerLern-prozesse sich primär darauf konzentriert, Studierendezu identifizieren, deren erfolgreicher Abschluss einesKursesoderProgrammsgefährdetistundMaßnahmenzu entwickeln, um aktuell bestehenden Problemenentgegenzuwirken.DasProjekt“Signals”anderPurdueUniversityisteinexemplarischerFallfürdiesenAnsatz.2007 gestartet, sammelt Signals Informationen ausStudierendeninformationssystemen(SIS),Kursmanage-mentsystemenundNoteneinträgen,umeineRisikostu-fefürStudierendezuermitteln.Denjenigen,diealsge-fährdeteingestuftwerden,wirdBeratungangeboten.InähnlicherWeiseergänztdieUniversityofMaryland,Bal-timoreCountyihrBlackboard-KursmanagementsystemdurcheinautomatischesFeedback-ToolfürStudierendeundLehrendenamens“CheckMyActivity”.

Das größteVersprechen von Learning Analytics ist je-doch,dass,beikorrekterNutzungundInterpretationderDaten,LehrendedieLernbedürfnissederStudierendengenauerverstehenunddenUnterrichtsehrvielpräziserund schneller daran anpassen können, als heutzutagemöglich ist.Dieshatnichtnur fürdie individuelleLei-stungStudierenderImplikationen,sondernauchdafür,wieLehrendedieProzessederLehre,desLernensundderBewertungwahrnehmen.DurchdieBereitstellungaktuellerInformationenkannLearningAnalyticsumge-hendeAnpassungenunterstützenundeinLehrmodellanregen,dasimFlussundoffenfürVeränderungenist.

Zu den perspektivisch möglichen Learning-Analytics-ToolsgehörenkommerzielleAnwendungenfürandereZwecke, die adaptiert werden könnten, um einen An-wendungsfall für Learning Analytics zu unterstützen,sowiesolche,diespezielldaraufausgerichtetsind,dieAufgabenvonLearningAnalyticsauszuführen.Fürspe-zialisierte Tools ist diese Technologie noch etwas zujung, aber Anwendungen wie die Plattform Mixpanel,diedieVisualisierungvonEchtzeitdatenzurDokumen-

tationder InteraktionvonNutzernmitMaterialaufei-nerWebsite anbietet, haben offensichtliches Potenzialfür Blended- und Online-Learning. In ähnlicher WeiseermöglichtesUserfly,entwickeltfürUsability-Tests,dasVerhaltenvonBesucherneinerWebsiteaufzuzeichnenundanschließendwiederzugebenundzuanalysieren.

Allgemeinere Typen von Analyseinstrumenten bietenbreitereNutzungsmöglichkeitenfürLearningAnalytics.GephiisteingutesBeispieldafür.Diesekostenfreie,in-teraktiveOpen-Source-PlattformzurVisualisierungundErforschungermöglichtnichtnurdieeinfachevisuelleUntersuchung komplexer Daten, sondern bietet auchToolswiedieAnalysesozialerNetzwerke,Linkbeziehun-geninskalenfreienNetzwerkenundvielesmehr.

Zu den Tools, die speziell für Learning Analytics ent-wickelt wurden, gehört Socrato, ein Online-ServicefürLearning Analytics,der maßgeschneiderteDiagno-se- und Leistungsberichte für Nachhilfe- oder Ausbil-dungszentren und Schulen entwickelt. SNAPP (Social

Das Ziel von Learning Analytics ist es, Lehrende und Bildungseinrichtungen in die Lage zu versetzen, Bildungsangebote nahezu in Echtzeit auf die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jedes einzelnen Studierenden abzustimmen.

Networks Adapting Pedagogical Practice), entwickeltvonderUniversityofWollongonginAustralien,solldieGrundinformationen,dieinLernmanagementsystemengewonnenwerden,umweitereAspekteergänzen.DieInformationen aus dem LMS beziehen sich üblicher-weisedarauf,wiehäufigundfürwielangeStudierendemitdemdortbereitgestelltenMaterialarbeiten.SNAPPsetztvisuelleAnalyseein,umzuzeigen,wieStudieren-demitBeiträgenimDiskussionsforuminteragieren.Das

Programm Classroom Walkthrough von Teachscapeermöglicht es Lehrenden, Daten und Analysen zurWissensverarbeitungihrerStudierendenmitihrenMo-bilgerätenzuerfassen.Es ist jedochoffenkundig,dasseinvollumfänglicherSatzvonLearning-Analytics-ToolsnochZukunftsmusikist.

Während die Hochschulen weiter an der Theorie undPraxisvonLearningAnalyticsfeilen—insbesonderebeiderEinrichtungeigenerPlattformen—,werdensiesichpräventivmitdemThemadesDatenschutzesauseinan-dersetzenmüssenundfestlegen,welchenUmfangvonInformationensiemitStudierendenundanderenInsti-tutionenaustauschenkönnen.

EinigeBeispielefürdenEinsatzvonLearningAnalyticsinverschiedenenBildungsbereichensind:

> Unternehmen und Kommunikation. Studierendean der University of British Columbia untersuchenWeb- und Social-Analysen, um bedeutende Verhal-tenstrendsherauszufinden.go.nmc.org/ugtei

> Medizin. Die Graduate School of Medicine an derUniversityofWollongonghatLearningAnalyticsbeiderEntwicklungeinesneuenLehrplansmitstarkemklinischen Fokus eingesetzt. Durch diesen Ansatzkonnten Anhaltspunkte bezüglich des angemesse-nenLehrplanumfangs,desEngagementsderStudie-rendenundderAusbalancierungmitPraktikumspha-sengewonnenwerden.go.nmc.org/zgxnk

> Naturwissenschaft, Technik, Mathematik und In-genieurwissenschaften. DieUniversityofMichigansetzt ein System namens ECoach für große Einfüh-rungsveranstaltungenindiesenFächernein.ECoachverwendetInformationenüberdenHintergrundderStudierenden,ihreMotivationenundbisherigenLei-stungen,umFeedback,UnterstützungundRatschlä-gezugeben,dieaufjedenStudierendenindividuellzugeschnittensind.go.nmc.org/vvoqp

Learning Analytics in der PraxisDiefolgendenLinksliefernBeispieledafür,wieLearningAnalyticsimakademischenBildungsbereicheingesetztwird:

Collaborative Assessment Platform for Practical Skills (Video)go.nmc.org/rhymfAmrita University erreicht mehr Studierende im länd-lichen Indien über eine mehrsprachige kollaborativePlattform,diefürdieFernlehreeingesetztwerdenkann,um Sprachen zu unterrichten, adaptives Lernen zufördern und virtuelle Experimente durchzuführen. DiePlattformwirdaucheineRahmenstrukturfürdieEvalu-ation von Fähigkeiten in Berichtswesen und Organi-sationsabläufen enthalten, so dass Studierende sichbesseraufdieThemenbereichekonzentrierenkönnen,diesiemeisternmüssen.

CoreDogsgo.nmc.org/bypupCoreDogs isteinePlattformfürdieErstellungdigitalerLehrbücher für Blended-Learning-Kurse.Während Stu-dierende die Übungen in den Büchern bearbeiten, er-haltensieformativesFeedbackundTestfragenzuihrenLernfortschritten.DiePlattformversorgtLehrendeauchmitDatenüberdasLernverhaltenihrerStudierenden.

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Durch die Bereitstellung aktueller Informationen kann Learning Analytics umgehende Anpassungen unterstützen und ein Lehrmodell anregen, das im Fluss und offen für Veränderungen ist.

Grade Discrepancy Projectgo.nmc.org/lfbnuDie University of Minnesota benutzt Daten aus ihrenKursmanagementsystemen, um herauszufinden, obdie Führung eines Online-Zensurenbuchs als unter-stützender Faktor dienen kann, um schwächeren Stu-dierenden zu helfen, ihre endgültigen Noten genauervorauszuberechnen. Ziel ist es, die Studierenden mitbesserenInformationenzuversorgen,umihreVorberei-tungaufdiePrüfungen,HausarbeitenundProjektezumSemesterendeanzuleiten.

Learning Catalyticsgo.nmc.org/mymtvLearning Catalytics, entwickelt von der Mazur Groupan der Harvard University, unterstützt Peer-to-PeerUnterricht und bietet Echtzeit-Feedback während desUnterrichts. Professoren können Studierenden Fragenüber die Unterrichtsmaterialien stellen, auf die es nu-merische,algebraische,Text-odergrafischeAntwortengibt,unddiePlattformunterstütztGruppenteilnehmerbeianschließendenDiskussionen.

SoLAR’s Open Online Learning Analytics Coursego.nmc.org/pntpbDieser kostenlose Online-Kurs, der von der AthabascaUniversity for the Society for Learning Analytics Re-search (SoLAR) gehostet wird, ist eine Einführung inLearning Analytics und die Rolle, die dieser Ansatz imLernprozess spielt. Er beinhaltet auch einen Überblicküber Learning-Analytics-Plattformen und die optimaleOrganisationdesInformationsflusses.

Literaturempfehlungen Denjenigen, die mehr über das Thema Learning Ana-lytics erfahren möchten, empfehlen wir die folgendenArtikelundQuellen:

Data Mining and Online Learninggo.nmc.org/nyhsn(Jim Shimabukuro, Educational Technology & Change Journal,7.August2011.)UmvonLearningAnalyticszuprofitieren, müssen Lehrende diese in ihren täglichenArbeitsablaufeinbinden,waszeitaufwendigseinkann.DerAutorerläutertseineMethodederzeitnahenAnaly-seundReaktion.

How Data and Analytics Can Improve Educationgo.nmc.org/btans(AudreyWatters,O’Reilly Radar,25.Juli2011.)AnalysenundDaten,dievondigitalenPlattformenundProgram-men erfasst werden, können sowohl für Lernende alsauch für Lehrende hilfreich sein. Dieses Interview mitdemBildungstheoretikerGeorgeSiemensthematisiertdie Relevanz und Konsequenzen von Datenschutzfra-genimRahmenvonLearningAnalytics.

Learning Analytics: The Coming Third Wavego.nmc.org/mknvy(Malcolm Brown, EDUCAUSE Learning Initiative, April2011.)DieserArtikeldiskutiertdieaktuellePositionvonLearningAnalyticsinderLehreundwieDrittanwendun-gendieToolsnunkosteneffizientermachen.Erbehan-delt auch die ethischen Fragen, die die Nutzung vonLearning-Analytics-Plattformenmitsichbringt.

Monitoring the PACE of Student Learning: Analytics at Rio Salado Collegego.nmc.org/apwgj(MaryGrush,Campus Technology,14.Dezember2011.)RioSalado’sautomatisiertesTrackingsystemPACE(Pro-gressandCourseEngagement)generiertBerichte,an-hand derer Lehrende leicht erkennen können, wer ineinem bestimmten Kurs gefährdet ist — und das amachtenVeranstaltungstag,wennnochreichlichZeitist,demProblementgegenzuwirken.

Social Learning Analytics: Technical Reportgo.nmc.org/nvbjg(Simon Buckingham Shum and Rebecca Ferguson,Knowledge Media Institute, the Open University,Großbritannien, Juni 2011.) Dieser Aufsatz untersuchtdie technologischen Bedürfnisse für die Implementie-rungpräziserLearningAnalyticsineinerOnline-Umge-bung.NiedageweseneMengendigitalerDaten lassensich heute aus sozialen Online-Plattformen schöpfen,aberdasZielist,dieAnalyseaufausschließlichpädago-gischrelevanteInformationenzubeschränken.

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What are Learning Analytics? go.nmc.org/nqxvg(GeorgeSiemens,eLearnspace,25.August2010.)DieserArtikelpräsentierteinenÜberblicküberLearningAna-lytics und diskutiert, wie diese in Bildungseinrichtun-gen eingesetzt werden können. Er enthält eine GrafikzurVisualisierungdesProzessesvonLearningAnalytics.

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chon heute bedienen wir eine neue Genera-tion von Geräten ausschließlich über natürli-che Bewegungen und Gesten. Der Microsoft Surface, Apples iOS-Geräte (iPad, iPhone und iPod Touch) und weitere gestenbasierte

Systeme reagieren auf Eingaben in Form von Antip-pen, Wischen und anderen Arten der Berührung. Die Nintendo Wii und Microsofts Kinect-System erwei-tern dies auf Hand-, Arm- oder Körperbewegungen. Diese sind die ersten in einer wachsenden Gruppe von Geräten mit alternativen Eingabemöglichkeiten, an-hand derer Computer natürliche, physische Gesten als Steuerungssignale erkennen und interpretieren kön-nen. Gestenbasiertes Computing ermöglicht es Nut-zern, virtuelle Aktivitäten mit ähnlichen Gesten und Bewegungen zu betreiben wie in der realen Welt und so Inhalte intuitiv zu bearbeiten. Die Idee, einfache Gesten und natürliche, selbstverständliche Bewegun-gen einzusetzen, um Computer zu kontrollieren, ebnet den Weg für eine Reihe von Eingabegeräten, die ganz anders aussehen als Tastatur und Maus und sich eben-so anders anfühlen — und die zunehmend unsere Geräte in die Lage versetzen, aus unseren Bewegun-gen und Gesten Bedeutungen herauszulesen.

ÜberblickGestenbasierte Geräte sind bereits allgegenwärtig.DurchTippenoderWischenmitdemFingerübereinenBildschirm bedienen Millionen von Menschen täglichihreMobilgeräte.BeispielsweisedieDisplaysvoniPhoneund iPad sowie von Android-basierten Tablets undSmartphonesreagierenalleaufDruck,BewegungundsogaraufdieAnzahlderFinger,diedasGerätberühren.EinigeGeräte reagierenaufSchütteln,Drehen,KippenoderBewegendesGerätsimRaum.

Im Verlauf der letzten Jahre haben Gaming-Systemeneue gestenbasierte Technologien einbezogen. Xbox

KinectundNintendoWii,zumBeispiel,erforschenwei-terhindasPotenzialmenschlicherBewegung imSpiel.DieWii funktioniertdurchKombinationeineshandge-haltenen Controllers, der auf einem Beschleunigungs-messer basiert, mit einem stationären Infrarotsensor,umPosition,BeschleunigungundRichtungzumessen.Das Kinect-System eliminiert die handgehaltene Fern-steuerung und erkennt Befehle und Eingaben durch

AnalysedesBildfelds.EntwicklungenaufdiesemGebietkonzentrieren sich darauf, eine MinimalschnittstelleundeinErlebnisderdirekten Interaktionzuerzeugen,sodassinderWahrnehmungHandundKörperselbstzuEingabegerätenwerden.DieseSystemeerkennenundinterpretieren Muster in grobmotorischen Bewegun-gen, einschließlich Körperbewegungen und Gesichts-ausdrücken. Spieler können unter anderem springen,tanzenundaufetwaszeigen,undihreAktionenkataly-sierendieAktionen,dieaufdemBildschirmstattfinden.

In den vergangenen Jahren hat der NMC Horizon Report zwei wesentliche Entwicklungspfade fürdas gestenbasierte Computing dokumentiert:markerbasiert und markerlos. Während beide Pfadeeine Weiterentwicklung erleben, ist das besondere

GestenbasiertesComputingZeithorizont: vier bis fünf Jahre

SGestenbasiertes Computing ermöglicht es Nutzern, virtuelle Aktivitäten mit ähnlichen Gesten und Bewegungen zu betreiben wie in der realen Welt und so Inhalte intuitiv zu bearbeiten.

Interesse an gestenbasiertem Computing in diesemJahr zweigeteilt. Der eine Aspekt ist die bessereWiedergabetreue von Systemen, die Gesten und ihreNuancenverstehen.Dieseermöglichtes,vielsubtilereHand-undArmgesten—undsogarGesichtsausdrücke—einzusetzen,umGerätezubedienen.

DiezweiteinteressanteEntwicklungistdieKonvergenzvongestensensiblerTechnologiemitStimmerkennung,dieesmöglichmacht,dass,wiebeidermenschlichenKommunikation,sowohlGestealsauchStimmedieIn-

tentionendesNutzersandasGerätkommunizieren.Siri,der virtuelle Assistent im iPhone 4S, ist ein besonderserfolgreichesBeispielfürdieseKonvergenz,beidemdieSchnittstelle für die Stimme nahtlos neben den mitt-lerweile routinemäßigen Eingabemöglichkeiten durchTippenundWischenbesteht.EinweitererIndikatorfürdieseKonvergenzist,dasssowohlLGalsauchSamsungvor kurzem“smarte“ Fernsehgeräte mit gesten- sowiestimmbasierterSteuerungangekündigthaben.

GestenbasiertesComputingverändertdieArtundWeise,wie wir mit Computern interagieren, sowohl physischals auch mechanisch. Es ist gleichzeitig transformativunddisruptiv.ForscherundEntwicklererkennenmehrundmehrdiekognitivenundkulturellenDimensionengestenbasierter Kommunikation. Die vollständigeUmsetzung des Potenzials von gestenbasiertemComputing in der Hochschullehre wird intensiveinterdisziplinäre Zusammenarbeit und innovativesNachdenken über die Natur von Lehre, Lernen undKommunikationerfordern.

Relevanz für Lehre, Lernen oder kreative ForschungGestenbasiertes Computing hat offensichtlich einnatürliches Zuhause im Bereich Gaming und Mo-bilgeräte gefunden, aber seine Einsatzmöglichkeitengehendarüberhinaus.FürSoftware,dienichtaufspe-zifischen Sprachen beruht, sondern auf natürlichenmenschlichenBewegungen,dieallenKulturengemeinsind,gibtesüberzeugendeNutzungsmöglichkeiten inLändernwieIndien,das30LandessprachenmitjeweilsübereinerMillionMuttersprachlernhat.EinenatürlicheBenutzeroberfläche öffnet die Grenze zwischen An-wenderundMaschine.Umdieszuerkennen,mussmannureinemZweijährigeneingestenbasiertesGerätindieHandgeben.

Geräte, die Nutzer dazu ermutigen, sie zu berühren,zu bewegen oder in anderer Weise spielerisch zuerkunden, sind von besonderem Interesse für Schu-len.SolcheGeräte,derenprimäreVertreterderzeitdieSmartphonesundTabletsvonAndroidundApple,derMicrosoft Surface und das ActivPanel von Promethe-an, sowie die NintendoWii und Microsoft Kinect sind,eröffnen Lernenden eine breite Palette von Einsatz-möglichkeiten.GestenbasierteGeräteunterstützendieZusammenarbeit,dasAustauschenvonMaterialienundGruppeninteraktionen.

Dennoch:WährendgestenbasiertesComputingaufgros-seBegeisterungimKonsumentenbereichstößt,konnteeine gründliche Recherche kaum aktuelle Beispiele fürgestenbasierte Software oder Geräte zutage bringen,diefürspezifischeLernsituationenimHochschulbereichAnwendungfinden.AlsHilfs-oderUnterstützungstech-nologien haben gestensensible Techniken jedoch be-reitsjetzttiefgreifendeImplikationenfürhilfsbedürftigeund behinderte Menschen. Gestengesteuerte Gerätehelfenbeispielsweiseschonblinden,dyslektischenoderanderweitigbenachteiligtenStudierendenundreduzie-ren ihre Abhängigkeit vonTastaturen. Forscher an derMcGillUniversityentwickelneinSystem,mitdemSehbe-hindertemehrFeedbacküberfeinabgestufteBerührun-generhaltenkönnen.AlgorithmendesgestenbasiertenComputingswerdenaucheingesetzt,umKörperspracheundGebärdensprachezuübersetzen.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition32

Gestenbasiertes Computing verändert die Art und Weise, wie wir mit Computern interagieren, sowohl physisch als auch mechanisch. Es ist gleichzeitig transformativ und disruptiv.

Für gestenbasiertes Computing als experimentellesMedium ist es jedoch einfach Projektbeispiele zu fin-den, die die Grenzen der Gestenerkennung erweitern,insbesondere durch die Verschmelzung mit Stimmer-kennunginnatürlichenBenutzeroberflächen.Die IdeedervollkommennatürlichenBedienungeinesGerätsistnichtneu,aber ihrPotenzial istbeiweitemnochnichtausgereizt. Neue Fortschritte in den zugrundeliegen-denTechnologien,zusammenmiteinemstarkenInter-esseimSegmentderKonsumentenelektronik,verheis-senweitereundspannendeEntwicklungenfürdieseArtvonTechnologien.

Einige Beispiele für den Einsatz von gestenbasiertemComputinginverschiedenenBildungsbereichensind:

> Kunst und Modedesign. “MorphoLuminescence”,kreiert von Studierenden der Ball State University,setztKörperbewegungenein,umdasLichtineinemRaum für optimale Sichtverhältnisse einzustellen.DasSystem,dasfürdenEinsatzinderModeindustrieentwickeltwurde,hateinintegriertesLicht-undSen-sorensystem,vondemeingroßerTeilmitderOpen-Source-PlattformArduinozurEntwicklungvonProto-typengebautwurde.go.nmc.org/bnikw

> Musik.DasEyeMusicProjektanderUniversityofOr-egon setzt Blickrichtungssensoren ein, so dass mandurch Augenbewegungen Multimediaproduktionenkomponieren kann. Der Interpret sieht einen realenOrtan,umdiesenvisuellzuverarbeitenodereinenTonzu erzeugen, und EyeMusic verbindet diese beidenMotivationen,umeineHarmonievonWahrnehmungundBewegungherzustellen.go.nmc.org/hmhxq

> Wissenschaft und Medizin. Forscher am NorrköpingVisualization Center und dem Center for Medical Im-ageScienceandVisualizationinSchwedenhabeneinenMultitouch-Tisch für die virtuelle Autopsie entwickelt.DetaillierteComputertomographienwerdenvoneinemlebendenodertotenMenschengemachtundaufdenTischübertragen,wosiedurchGestenbearbeitetwer-den. Forensiker können auf dieseWeise einen Körperuntersuchen, virtuelle Querschnitte durchführen undeinzelne Schichten wie Haut, Muskel, BlutkörperchenundKnochenbetrachten.go.nmc.org/edaic

Gesture-Based Computing in der PraxisDiefolgendenLinksliefernBeispieledafür,wiegesten-basiertes Computing im akademischen Bildungsbe-reicheingesetztwird:

3Gear Systemsgo.nmc.org/tahtrZwei MIT-Studenten im Hauptstudium haben einmarkerbasiertes Gestensteuerungssystem entwickelt,dessen Herstellung etwa einen US-Dollar kostet. Be-

standteile sind handelsüblicheWebcams und ein PaarLycra-Handschuhe. Dieser ökonomische Fortschritt imBereichderBenutzeroberflächenwirddiemenschlicheInteraktion mit Computern und digitalen Gerätenselbstverständlichermachen.

Izi Technologygo.nmc.org/ophomDas europäische Unternehmen Extreme Reality ent-wickelt eine Software, mit der man Computerpro-gramme, Spiele und Mobilgeräte durch Handgestenund-bewegungensteuernkann.DieTechnologiearbei-tetmitMechanismen,diebereitsintegraleBestandteilevon Computern und Mobilgeräten sind, so dass keinezusätzlicheHardwarebenötigtwird.

Mogees: Gestenbasierte Erkennung mit Kontaktmikrofongo.nmc.org/kepykZwei Forscher haben ein Kontaktmikrofon mit einemSystemverbunden,dasGeräuscheinEchtzeitverarbei-tetundjedeOberflächeineinenTouchscreenverwan-delt.DiesesSystemsetztdieVibrationen,diedurchdieBerührung übertragen werden, in Wellenformen um,dievomComputererkanntwerden.

33Zeithorizont:vierbisfünfJahre

Die Idee der vollkommen natürlichen Bedienung eines Geräts ist nicht neu, aber ihr Potenzial ist bei weitem noch nicht ausgereizt.

MudPadgo.nmc.org/xjtekForscher der Media Computing Group an der RWTHAachenentwickelneinelokalisierteSchnittstellefürak-tives, haptisches Feedback namens MudPad für Fluid-Touch-Oberflächen,umnuanciertereInteraktionenmitBildschirmendurchBerührungzuermöglichen.

Zero Touchgo.nmc.org/xpsgeForscheranderTexasA&MUniversityhabeneinMulti-touch-SystemausInfrarotsensorenentwickelt,daseinepräzise Bedienung aus dem freien Raum ermöglicht.DurcheinenRahmenhindurch,dermitSensoreneinge-fasstist,könnenNutzermitihrenHänden,Ellbogen,Ar-men, Köpfen oder irgendeinem Objekt, beispielsweiseeinemStift,aufdemComputerbildschirmeineKompo-sitionkreieren.

Literaturempfehlungen Denjenigen,diemehrüberdasThemagestenbasiertesComputing erfahren möchten, empfehlen wir die fol-gendenArtikelundQuellen:

7 Areas Beyond Gaming where Kinect Could Play a Role go.nmc.org/yskco(Alex Howard, O’Reilly Radar, 3. Dezember 2010.) Die-ser Artikel untersucht, wie das gestenbasierte Kinect-System von Microsoft über seinen vorgesehenen Ein-satzalsSpieleplattformhinausbreiteNutzungerfahrenkann.ZudenEinsatzbereichengehörenKunst,Gesund-heitundBildung.

Gesture Recognition Moves Beyond Gaminggo.nmc.org/auimq(Steve Sechrist, Software Quality Connection, 23. Mai2011.) Im Zusammenhang mit den bedeutenden Ent-wicklungeninderGestenerkennungdiskutiertderAu-tordasPotenzialvonnatürlichenBenutzeroberflächenimStildesKinect-Systems.

LG adds Google TVs, Smart TVs get Voice and Gesture Controlgo.nmc.org/eilfc(James K. Willcox, Consumer Reports, 9. Januar 2011.)LGElectronicsbringtFernsehgeräteaufdenMarkt,diegleichzeitigalsComputermonitoredienen,sodassmanAppsvomAndroid-Marktplatzherunterladenkann,ummitdemFernseherimInternetzusurfen.DieseSmart-TV-PlattformwirdauchüberStimm-undGestensteue-rungsowieeingebautesWi-Fiverfügen,umInhaltewieMusik,FotosundVideosvomNotebookaufdenFernse-herzuübertragen.

SoftKinetic Previews Next-Gen Gesture Interfaces (Video)go.nmc.org/qhjle(SoftKinetic, youtube.com, 29. März 2011.) In diesemVideo, das SoftKinetic für die Consumer ElectronicsShow2011erstellthat,wirddienächsteGenerationvongestenbasiertenBenutzeroberflächenpräsentiert.Soft-Kinetic entwickelt 3D-Gestensteuerungs-MiddlewarefüreinebreitePalettevonGerätenundPlattformen.

To Win Over Users, Gadgets Have to Be Touchablego.nmc.org/lagrp(ClaireCainMiller,NewYorkTimes,1.September2010.)DieserArtikelbeschreibt,wiegestenbasiertesCompu-tingzurvorherrschendenBedienungsartfürComputer,insbesondere Mobilgeräte wie Smartphones undTab-lets,gewordenist.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition34

nternet der Dinge“ ist zu einer Art Kurzbegriff für Internet-fähige Smart Objects geworden, die die reale Welt mit der Welt der Information verbinden. Ein Smart Object hat vier zentrale Eigenschaften: es ist klein und lässt sich somit einfach an fast alles

anfügen; es hat einen eindeutigen Kennzeichner; es hat einen kleinen Speicher für Daten oder Informatio-nen; und es kann diese Informationen auf Abruf an ein externes Gerät kommunizieren. Das Internet der Dinge erweitert dieses Konzept durch TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) als Mittel zur Infor-mationsübertragung und macht die Objekte damit im Internet adressierbar (und somit auffindbar). Objekte, die Informationen übertragen, werden seit langem für die Überwachung empfindlicher Geräte oder Ma-terialien, Bezahlvorgänge, Auftragsverfolgung von Passanträgen, Inventarverwaltung, Identifikation und ähnliche Anwendungsbereiche verwendet. Smart Objects sind die nächste Generation solcher Technolo-gien — sie “wissen“ eine bestimmte Art von Informa-tion wie Preis, Alter, Temperatur, Farbe, Druckhöhe oder Feuchtigkeitsgrad — und können diese Informa-tion einfach und unmittelbar weitergeben. Sie können eingesetzt werden, um physische Gegenstände digital zu verwalten, ihren Zustand zu überwachen, sie aus-findig zu machen, jemanden zu benachrichtigen, wenn sie beschädigt werden oder verderben könnten — oder sogar, um sie mit Beschreibungen, Betriebsanleitun-gen, Garantien, Lerneinheiten, Fotos, Verbindungen zu anderen Gegenständen und jeder weiteren vorstell-baren Art kontextueller Information zu versehen. Das Internet der Dinge ermöglicht einen einfachen Zugriff auf diese Daten.

ÜberblickDasInternetderDinge,einKonzept,dasvonVintCerf,demMitentwicklerdesInternetProtocol(IP),vorange-triebenwird,istdernächsteSchrittinderEntwicklung

vonSmartObjects—vernetzterObjektemitunscharferGrenzezwischendemphysischenGegenstandundderdigitalenInformationdarüber.DieEinführungdesIPv6erweitert die Anzahl an möglichen Internetadressenerheblich,sodass jedesObjekt,wieheutzutageschonWebcamsodergemeinsamgenutzteDrucker,überdasInternetDatenundInformationenvonanderenObjek-tenoderGeräteteilenübertragenundempfangenkann.Vint Cerf konstatierte, dass wir schon jetzt über Inter-net-fähigeTelefone,Haushaltsgeräte,BilderrahmenundBüroausstattung verfügen. Es ist kein großer Schritt,sich Internet-fähigeStromzählervorzustellen,dieüberintelligenteStromnetze(SmartGrids)IhremHaussigna-lisieren,dieRaumtemperaturumeinGradanzuheben,umeineSpitzenlastauszugleichen.InderTatbetrachtetVintCerfdasSmartGridalsEntwicklungsbeschleunigerfürdasInternetderDinge.

AuchwennesBeispielewiedasSmartGriddafürgibt,wiedasInternetderDingezukünftigaussehenkönnte,istesderzeitnochmehrKonzeptalsRealität.Gleichzei-tig sind die zugrundeliegendenTechnologien, die dasInternet der Dinge möglich machen werden, alle guterschlossen, leicht massenproduzierbar und kosten-günstig:intelligenteSensoren,dieleichtanalltäglichenGegenständen angebracht werden können, um derenUmgebungoderZustandzuüberwachen;neueFormenenergiearmerFunkübertragung,mittelsdererderSen-sorseineInformationendrahtlosoderüberelektrischeLeitungenaneinenNetzknotensendenkann;undeinerweiterterAdressbereichimInternet.

Smart Objects sind in mehreren früheren Ausgabendes NMC Horizon Report aufgetaucht und werden imersten Absatz als einfach an alles anfügbar beschrie-ben — oftmals wie ein Aufkleber. Sie sind eindeutigidentifizierbar — ein kleiner Datenspeicher mit derMöglichkeit,diesenauszulesenodermitInformationen

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InternetderDinge(InternetofThings)Zeithorizont: vier bis fünf Jahre

I“

zu füllen. Verschiedene funkbasierte Technologienwerden als Ausgangspunkt für die Datenübertragunggetestet, vom einfachen und allgegenwärtigen RFID-Ansatz, der allgemein für die Bestandsüberwachungverwendet wird, bis hin zum auf räumlicher Nähe ba-sierenden sicheren Datenaustausch, der durch NokiasNahfeldkommunikationstechnologie (NFC) ermöglichtwird. NFC wurde für sichere Bezahlvorgänge an Ki-osken,TanksäulenoderAutomatenüberSmartphones

entwickelt,abermitdieserTechnikwerdenauchSmartObjectssicherübergeringeDistanzenkommunizierenkönnen.DerzeitistNFCspeziellfürZahlungsdatenop-timiertundfunktioniertaufDistanzenvonnurwenigenZentimetern,aberwennsichdiesaufeinenMeterodermehr ausdehnen lässt, wie heute schon RFID, werdensichere drahtlose Kommunikationsprozesse zwischenGegenständen in einem Raum und einem drahtlosenNetzknotenmöglichsein.

Relevanz für Lehre, Lernen oder kreative ForschungDieVorteilevonSmart-Grid-Technologienfürdaseffek-tive Wirtschaften mit Energieressourcen sind für jedeOrganisation ein offensichtlicher Gewinn. In ähnlicherWeisewirdferngesteuerteÜberwachungundKontrol-leüberdasInternetnachundnachauchinLaboratori-eneingesetzt,einemBereich, indemdiegemeinsameNutzung teurer Ressourcen seit langem Bestandteilder institutionsübergreifenden Kooperation ist. SmartObjects werden ähnliche Lösungen für alle Arten von

Materialien und empfindlichen Gegenständen ermög-lichen. Die dafür nötigen Geräte sind klein, benötigenkeine Batterien oder externe Energiezufuhr, könnendrahtlos kommunizieren und sind kostengünstig. SiekönnensehrdiskretanjedemGegenstandangebrachtund anschließendbenutztwerden,um diesen zurück-zuverfolgen, zu überwachen, instandzuhalten und zuprotokollieren.

Anthropologie- und Geschichtsinstitute werden denZustand von Objekten unmittelbar einsehen können,mitdemInternetalsMechanismusfürdieEchtzeitüber-wachung von Aufenthaltsort, Umgebung und Bewe-gung jedes Gegenstands in ihrerVerantwortung oderin ihrenSammlungen.Sobaldderartige Informationenverfügbar sind, kann man sich leicht vorstellen, dieseauch an andere Arten von Informationen zu knüpfen,wodurch die Grenze zwischen dem Objekt selbst undden dazugehörigen Inhalten verschwimmt. Zum Bei-spielhatjederKnochenineinemAllosaurusskelettsei-neeigeneGeschichte—wannerentdecktwurde,seinePosition im Körper, die Temperatur in der er gelagertwird, Informationen über sein Herkunftsgebiet und soweiter.IneinemInternetderDingekönntemaneinfachalldieseInformationendirektandemKnochenanbrin-gen, über ein IP-fähiges Smart Object, das einen kon-stantenFlussanÜberwachungsinformationenüberdasphysischeObjektvorhält.

Projektoren, denen eine IP-Adresse zugeordnet wer-den kann, können die Folien oderVideos von Lehren-denstreamen,sodassStudierende,dienichtphysischam Unterricht teilnehmen können, die PräsentationenundVorlesungsunterlagenvonjedemOrtausanschau-enkönnen.ÄhnlichkönntenkleineintelligenteSenso-ren, die in den Arbeitszimmern in Campusgebäudenplatziertsind,überdasNetzwerk inEchtzeitanzeigen,obeinZimmerbelegtoderfrei ist.AlsBestandteilvonAusleihsystemenkönntendieseSensorendemVerwal-tungspersonal Informationen darüber übermitteln, obeineempfindlicheKameraoderanderesGerätwährendder Ausleihe heruntergefallen ist oder anderweitigenRisiken ausgesetzt wurde. Bei Feldexperimenten kön-nenIP-fähigeSensoren,dieanwissenschaftlichenPro-benangebrachtwerden,WissenschaftlerundForscherüberdas InternetaufUmständeaufmerksammachen,

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition36

Die Einführung des IPv6 hat die Anzahl an möglichen Internetadressen erheblich erweitert, so dass jedes Objekt über das Internet Daten und Informationen von anderen Objekten oder Geräteteilen übertragen und empfangen kann.

die die Qualität oder Nutzbarkeit der Proben beein-trächtigenkönnten.

EinigeBeispielefürdenEinsatzdesInternetderDingeinverschiedenenBildungsbereichensind:

> Anwesenheitskontrolle. Die Northern ArizonaUniversity setzt Studierendenausweise ein, in dieRFID-Tags eingebettet sind, um die Anwesenheit inLehrveranstaltungen zu kontrollieren. Durch Auto-matisierung dieses vormals händischen Prozesseswerden Lehrende entlastet, die große Gruppen un-terrichten.go.nmc.org/jvhzg

> Meeresbiologie. Forscher setzen ein RFID-Systemein, um das Verhalten von Meerestieren durch einAntennennetz zu überwachen, das in einem fest-gelegtenGebietaufgestelltwird,umDatenausdenwinzigenTranspondern auszulesen, die an den vor-beischwimmendenOrganismenangebrachtwerden.go.nmc.org/cikkq

> Ressourcenmanagement. DasElPasoHealthSciencesCenteranderTexasTechUniversityhateincampus-weitesRFID-Systemeingeführt,umLaborgeräteund-ressourcenauffindbarzumachen.Durcheineinge-bautes Meldesystem können Nutzer sich über Aus-leih- und Rückgabestatus informieren sowie onlineRessourcen transferieren.DasCenterberichtet,dasssich der Zeitaufwand für Bestandsaufnahmen dra-stischreduzierthat.go.nmc.org/qulqx

Das Internet der Dinge in der PraxisDiefolgendenLinks liefernBeispieledafür,wiedas In-ternetderDingeimakademischenBildungsbereichein-gesetztwird:

Amarinogo.nmc.org/uyllxAmarino,entwickeltamMIT,isteinToolkit,mitdemmanüber Smartphones die Beleuchtung in einem Raumkontrollieren sowie Strahlenbelastungen oder anderepotenziellschädlicheUmweltfaktorenfeststellenkann.

NYU’s Sensitive Buildings Classgo.nmc.org/nhqfjDasITPProgrammderNewYorkUniversitybieteteinenKursan,indemStudierendeintelligenteWohnräumefürStadtbewohnerentwerfen.Studierendelernen,wieSen-sor-Management-Systeme funktionieren und entwick-elnihreeigenenPrototypenmitProduktenvonDigi.

Otago Museum Radio Tracking Systemgo.nmc.org/pjouuUm seine Sicherheitsmaßnahmen zu erhöhen, will dasOtagoMuseumeinRadiotrackingsysteminstallieren,dasalle Exponate überwacht. Dabei wird jedes Kunstwerkgetaggt, und RFID-Leser verfolgen die Gegenstände,wennsievonihremStandortwegbewegtwerden.

RFID Center of Excellence am Penn State Behrend Collegego.nmc.org/kxwlhDas RFID Center von Penn State Behrend führt For-schung und Beratung in RFID-Technologie durch, umdiese besser in den Lehrplan der Business School zuintegrieren,IT-ProvidernExpertiseinRFIDzuvermittelnund prototypische Testservices für maßgeschneiderteAnwendungenvorzuhalten.

Smart Grid Entwicklungen im Jahr 2011 (PDF)go.nmc.org/zlszmDieserjährlicheBerichtdesEnergieberatungsunterneh-mensKEMAuntersuchtdenweltweitenFortschrittderSmart-Grid-Entwicklungen.Erbetrachtetdreientschei-dende Bewertungsfaktoren für den Fortschritt im Ein-satzvonSmartGrids:WeiterentwicklungderTechnolo-gie, erfolgreiche Umsetzungen, sowie politische undregulatorischeEinflussfaktoren.

Das wiedergeborene Aiken Center ist ein Energie-Stargo.nmc.org/sxedkStudierende und Lehrende der Rubenstein School ofEnvironment and Natural Resources haben das AikenBuilding renoviert, das nun über Temperatursensorenverfügt, die melden, ob die Fenster geöffnet oder ge-schlossen werden sollten, sowie über Kohlendioxid-Sensoren,diemehrFrischluftineinenUnterrichtsraumleiten,wennderCO2-Gehaltzuhochist.

37Zeithorizont:vierbisfünfJahre

Literaturempfehlungen Denjenigen, die mehr über das Thema Internet derDingeerfahrenmöchten,empfehlenwirdiefolgendenArtikelundQuellen:

How the “Internet of Things” Is Turning Cities Into Living Organismsgo.nmc.org/cxmqs(Christopher Mims, Scientific American, 6. Dezember2011.) Wenn Innenstadtsysteme auf Informationen inderCloudreagierenkönnen,könnteeineStadtwieein“virtuelles Nervensystem” sofort auf UmweltereignissewieheftigeRegenfällereagieren.

The Internet Gets Physicalgo.nmc.org/yirhc(Steve Lohr, The New York Times, 17. Dezember 2011.)IntelligenteGerätesindbereitseinwesentlichesBinde-gliedindermenschlichenInteraktion,aberdarüberhin-ausverbindensieMenschenmitihrerUmgebung.Dieshat vorteilhafte Auswirkungen auf Energieeinsparung,Transport,medizinischeVersorgung,VerteilungvonLe-bensmittelnundvielesmehr.

Internetting Every Thing, Everywhere, All the Timego.nmc.org/tgyqn(Cherise Fong, CNN, 2. November 2008.) Jeder Gegen-stand kann dasselbe leisten wie eine Website, undSmart Objects verbreiten sich immer mehr. Dieser Ar-tikelerläuterteinigeaktuelleBeispieledafür,wieSmartTechnologydas InternetderDingewahrwerden lässt,in dem Gegenstände, Lebewesen und Daten nahtlosmiteinanderinteragieren.

Launching Google Wallet on Sprintgo.nmc.org/hurhd(Google Mobile Blog, 19. September 2011.) Diese An-kündigung von Google präsentiert das Google Wallet— eine neue Form des eCommerce, bei der Einkäufeüber das Handy erledigt werden, mit Nahfeldkommu-nikationalssicheremMechanismusfürdieSpeicherungundÜbermittlungvonZahlungsinformationen.

NFC Technology: 6 Ways it Could Change Our Daily Livesgo.nmc.org/lumcp(SarahKessler,Mashable,6.Mai2010).KontaktloseBe-zahlungundInfotagsmitStundenplänenundAnkündi-gungenwerden indiesemArtikelalszweidervielver-sprechendstenFunktionenvonNahfeldkommunikationgenannt.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition38

Anthropologie- und Geschichtsinstitute werden den Zustand von Objekten unmittelbar einsehen können, mit dem Internet als Mechanismus für die Echtzeitüberwachung von Aufenthaltsort, Umgebung und Bewegung jedes Gegenstands in ihrer Verantwortung oder in ihren Sammlungen.

er Prozess der Recherche und Erstellung desNMC Horizon Report: 2012 Higher EducationEditionisttiefindenMethodenverwurzelt,dieallgemein für die Forschungsarbeiten im Rah-mendesNMCHorizonProjectangewandtwer-

den. Alle Ausgaben des NMC Horizon Report werdenmittels eines sorgfältig aufgebauten Prozesses erstellt,dersowohlaufPrimär-alsauchaufSekundärforschungberuht. Für jede Ausgabe werden dutzende vonTech-nologien,wichtigenTrendsundHerausforderungenimHinblick auf eine mögliche Aufnahme in den Berichtuntersucht.JederBerichtstütztsichaufdasbeträchtli-cheFachwisseneinesinternationalanerkanntenBeirats,derzunächsteinebreiteAuswahlwichtigerneuerTech-nologien, Herausforderungen und Trends sichtet unddieseanschließendeinzelninzunehmenderDetailtiefeanalysiert, wodurch die Auswahl fortlaufend reduziertwird,bisdiefinaleListevonTechnologien,TrendsundHerausforderungenfeststeht.

Dieser Prozess findet online im NMC Horizon ProjectWiki statt, wo er auch dokumentiert ist. Das Wiki istals vollständig transparentes Fenster auf die Arbeitim Projekt gedacht und beinhaltet die komplettenForschungsaufzeichnungen für jede der diversenAusgabendesBerichts.

DasWiki,dasfürdenNMCHorizonReport:2012HigherEducationEditiongenutztwurde,findetsichunterho-rizon.wiki.nmc.org.

DieVorgehensweisezurAuswahlderThemenimBerichtschloss einen modifizierten Delphi-Prozess ein, der imVerlaufderJahreverfeinertwurdeundbegannmitderBerufung des Beirats. Der Beirat ist repräsentativ füreine breite Vielfalt von Hintergründen, Nationalitätenund Interessen, wobei jedes einzelne Mitglied einebesonders relevante Expertise mitbringt. Im Verlauf

derDekade,diedieForschungimNMCHorizonProjectjetztandauert,habenüber450internationalanerkann-tePraktikerundExpertenalsMitgliederverschiedener

Beirätemitgewirkt.InjedemJahrkommteinDrittelderBeiratsmitgliederneuhinzu,umeinenstetenZuflussfri-scherPerspektivensicherzustellen.VorschlägefürneueBeiratsmitglieder sind willkommen — siehe go.nmc.org/horizon-nominate.

SobaldeinBeiratfüreinebestimmteAusgabekonstitu-iertist,beginntdessenArbeitmiteinersystematischenDurchsichtderLiteraturüberneuaufkommendeTech-nologien — Zeitungsausschnitte, Berichte, Essays undandere Materialien. Zum Projektbeginn werden dieBeiratsmitgliedermiteinerbreitenAuswahlvonHinter-grundmaterialienversorgtundgebeten,diesezukom-mentieren,dieihrerAnsichtnachbesonderswertvollenzubestimmenundweitereMaterialienzuergänzen.DieGruppe diskutiert vorhandene Anwendungsbeispieleneuer Technologien und brainstormt zu weiterenBeispielen. Ein Schlüsselkriterium für die Aufnahmeeines Themas in diese Ausgabe ist seine potenzielleRelevanz fürLehre, Lernen undkreativeForschung imHochschulbereich. Sorgfältig ausgewählte RSS-Feeds

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Methodologie

D Ein Schlüsselkriterium für die Aufnahme eines Themas in diese Ausgabe ist seine potenzielle Relevanz für Lehre, Lernen und kreative Forschung im Hochschulbereich.

dutzenderrelevanterPublikationenstellensicher,dassdie Quellen im Projektverlauf aktuell bleiben. Sie die-nendazu,dieMitgliederlaufendmitInformationenzuversorgen.

NachSichtungderLiteraturwidmetsichderBeiratdemzentralenFokus—denForschungsfragen,diedenKerndes Horizon Project ausmachen. Diese Fragen zielendarauf ab, eine umfassende Auflistung interessanterTechnologien, Herausforderungen und Trends durchdenBeiratherbeizuführen:

1 Welche der Schlüsseltechnologien in der NMC Ho-rizon Project-Auflistung wird im Verlauf der näch-

sten fünf Jahre am wichtigsten für Lehre, Lernen oder kreative Forschung sein?

2 Welche Schlüsseltechnologien fehlen noch auf unserer Liste? Berücksichtigen Sie diese damit

zusammenhängendenFragen:

> Welche der etablierten Technologien, die einige Bildungseinrichtungen derzeit nutzen, sollten Ihrer Meinung nach alle Einrichtungen breit ein-setzen, um Lehre, Lernen oder kreative Forschung zu unterstützen oder zu verbessern?

> Für welche Technologien, die in Konsumgüter-, Unterhaltungs- oder anderen Branchen eine solide Nutzerbasis haben, sollten Bildungsein-richtungen aktiv nach Einsatzbereichen suchen?

> Welche neu aufkommenden Schlüsseltechnolo-gien entwickeln sich Ihrer Auffassung nach in einem Ausmaß, dass Bildungseinrichtungen in den nächsten vier bis fünf Jahren von ihnen Notiz nehmen sollten?

3 Von welchen Trends erwarten Sie signifikante Auswirkungen auf die Art und Weise, wie Bil-

dungseinrichtungen an die zentralen Aufgaben der Lehre, Forschung und Dienstleistung herangehen?

4 Was betrachten Sie als die größte(n) Herausforderung(en) in Bezug auf Lehre, Lernen

oder kreative Forschung, mit denen Bildungsein-richtungen sich in den nächsten fünf Jahren ausein-andersetzen müssen?

EinederwichtigstenAufgabendesBeirats istes,dieseFragensosystematischundausführlichwiemöglichzubeantworten,umsicherzustellen,dassdieganzeBand-breiterelevanterAspekteeinbezogenwird.Sobalddie-serArbeitsschritterledigt ist,dersichschnellübernurwenige Tage vollzieht, geht der Beirat zu einem kon-sensbildendenProzessüber,dersichaufeine iterativeDelphi-basierteMethodologiestützt.

Dabei werden im ersten Schritt die Antworten auf dieForschungsfragen von jedem Beiratsmitglied systema-tisch gerankt und in Zeithorizonte eingeordnet, wofürein Multi-Wahl-System eingesetzt wird, das den Mit-gliederndieGewichtungihrerAuswahlentscheidungenerlaubt. Jedes Mitglied benennt zudem den Zeitrah-men, in dem seiner Vermutung nach die TechnologiedenMainstreamerreichenwird—imProjektdefiniertals etwa 20% der Bildungseinrichtungen (die Größen-ordnungvon20%basiertaufderForschungvonGeoffreyA.MooreundbeziehtsichaufdiekritischeMassederAn-wender,dieeineTechnologiebenötigt,umeineChanceaufbreiteMarkteinführungzuhaben).DieseRankingswerdenzueinerkollektivenAntwortsammlungzusam-mengeführt, wodurch diejenigen Technologien, überdie die größte Übereinstimmung herrscht, schnell of-fensichtlichwerden.

Aus der umfangreihen Themenliste, die zu Beginnjedes Berichts herangezogen wird, werden die zwölfhöchstbewertetenTechnologien—vierjeZeithorizont— näher untersucht und ausdifferenziert. Sobalddiese“Shortlist“feststeht,untersuchtdieGruppediesezwölf wichtigen Technologien, gemeinsam mit NMC-Mitarbeitern und Fachexperten, im Hinblick auf ihreEinsatzmöglichkeiten für Lehre, Lernen und kreativeForschung im Hochschulbereich. Für die Erforschungrealer und potenzieller Anwendungsmöglichkeiten,die für die Praxis von Interesse wären, wird viel Zeitaufgewendet.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition40

41Methodologie

Für jede Ausgabe werden nach diesem Arbeitsschrittallezwölf“Shortlist“-TechnologienimFormatdesNMCHorizon Report schriftlich ausformuliert. Anhand desGesamtbildes, das jedes Thema im Bericht abgebenwürde, wird die“Shortlist” dann erneut gerankt, dies-malmiteinemumgekehrtenRanking-Ansatz.DiesechsTechnologienundAnwendungen,diedieSpitzediesesRankings erreichen, erscheinen dann im NMC Horizon Report.

Für weitere Details über die Methodologie, oder auchum die Instrumente, die Rankings und die Interims-produkte zum Bericht einzusehen, besuchen Sie bittehorizon.wiki.nmc.org.

NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition42

NMCHorizonProject:2012HigherEducationBeirat

Larry JohnsonCo-Principal InvestigatorNew Media ConsortiumUnitedStates

Malcolm BrownCo-Principal InvestigatorEDUCAUSE Learning InitiativeUnitedStates

Samantha AdamsNew Media ConsortiumUnitedStates

Bryan AlexanderNational Institute for Technology in Liberal Education (NITLE)UnitedStates

Kumiko AokiOpen University of JapanJapan

Neil BaldwinThe Creative Research Center, Montclair State UniversityUnitedStates

Helga BechmannMultimedia Kontor HamburgDeutschland

Michael BermanCSU Channel IslandsUnitedStates

Melissa BurgessAmerican Public University SystemUnitedStates

Gardner CampbellVirginia TechUnitedStates

John CookLondon Metropolitan UniversityUnitedKingdom

Crista D. CoppLoyola Marymount UniversityUnitedStates

Douglas DarbyConsultant, Guidhall at SMUUnitedStates

Eva de LeraUniversitat Oberta de CatalunyaSpanien

Veronica DiazEDUCAUSE Learning Initiative UnitedStates

Kyle DicksonAbilene Christian UniversityUnitedStates

Barbara DieuLycée Pasteur, Casa Santos DumontBrasilien

Gavin DykesCellcove Ltd.UnitedKingdom

Julie EvansProject TomorrowUnitedStates

Allan GyorkePennsylvania State UniversityUnitedStates

Tom HaymesHouston Community CollegeUnitedStates

Deborah HealUniversity of OregonUnitedStates

Paul HicksNew Media ConsortiumUnitedStates

Phil IceAmerican Public University SystemUnitedStates

Helen KeeganUniversity of SalfordUnitedKingdom

Vijay KumarMassachusetts Institute of TechnologyUnitedStates

Joan LippincottCoalition for Networked InformationUnitedStates

Phillip LongUniversity of QueenslandAustralien

Jamie MaddenUniversity of QueenslandAustralien

Damian McDonaldUniversity of Leeds and University of YorkUnitedKingdom

Glenda MorganUniversity of Illinois at Urbana-ChampaignUnitedStates

Javier NóUPSASpanien

Nick NoakesHong Kong University of Science and TechnologyChina

Olubodun OlufemiUniversity of LagosNigeria

David ParkesStaffordshire UniversityUnitedKingdom

Lauren PressleyWake Forest UniversityUnitedStates

Ruben PuenteduraHippasusUnitedStates

Dolors ReigEl CaparazónUniversitat Oberta de CatalunyaSpanien

Jochen RobesHQ Interaktive Mediensysteme/ WeiterbildungsblogDeutschland

Jason RosenblumSt. Edward’s UniversityUnitedStates

Rolf SchulmeisterUniversität HamburgDeutschland

Wendy ShapiroCase Western Reserve UniversityUnitedStates

Bill ShewbridgeUniversity of Maryland, Baltimore CountyUnitedStates

Paul SignorelliPaul Signorelli & AssociatesUnitedStates

Paul TurnerUniversity of Notre DameUnitedStates

Jim VanidesHP, Inc.UnitedStates

Alan WolfUniversity of Wisconsin – MadisonUnitedStates

Jeder NMC Horizon Report stützt sich auf das beträchtliche Fachwissen eines international anerkannten Beirats, der zunächst eine breite Auswahl wichtiger neuer Technologien, Herausforderungen und Trends sichtet und diese anschließend einzeln in zunehmender Detailtiefe analysiert, wodurch die Auswahl fortlaufend reduziert wird, bis die finale Liste von Technologien, Trends und Herausforderungen feststeht.

NMC

T 512-445-4200F 512-445-4205E [email protected]

nmc.org

NewMediaConsortium6101WestCourtyardDriveBuildingOne,Suite100Austin,TexasUSA78730ISBN978-0-9846601-3-1

Der NMC Horizon Report.Jetzt wöchentlich erhältlich.

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