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LERNEN POSITIV UND DENKANREGEND GESTALTEN PLAYGROUND www.meinbrain.de ÜBERBL İ CK & ZIEL LEGO WeDo ist eine Roboter-Hardware- und Softwareplattform, die speziell für Schüler der Klasse 2-4 entwickelt wurde. Aus den verschiedenen LEGO Steinchen, Räder und Gummis können Kinder Projekte wie Windräder, Roboter oder Aufzüge bauen. Diese Projekte haben Anforderungen der realen Wissenschaftsprojekten, darunter Ingenieurwesen, Technik und Kodierung, die Kinder erleben, wie die Wissenschaft zum Leben erweckt wird. Dauer : 2,5 Stunden Samstags: : von 14:00 - 16:30 Alter : 8 – 12 Preis : 15Termine : Immer Samstags ANMELDUNG ERFORDERLICH! Email: [email protected] Online: www.meinbrain.de Lego Education WEDO 2.0 Mit WeDo sollen Kinder nicht nur an eine lösungsorientierte Arbeitsweise herangeführt werden, es sollen auch naturwissenschaftlichen sowie technischen Kompetenzen gefördert werden. Ziel besteht darin den Kindern dabei zu unterstützen, die Phänomene und Zusammenhänge in ihrer Lebenswelt wahrzunehmen und zu verstehen. Dazu gehört praktisches Wissen genauso wie die Förderung neuer Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen.

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MEINBRAIN

LERNEN POSITIV UND DENKANREGEND GESTALTEN

PLAYGROUND

LEGO WEDO

&

SCRATCH

PROGRAMMIERUNG

www.meinbrain.de

ÜBERBLİCK & ZIEL

LEGO WeDo ist eine Roboter-Hardware- und Softwareplattform, die speziell für Schüler der Klasse 2-4 entwickelt wurde. Aus den verschiedenen LEGO Steinchen, Räder und Gummis können Kinder Projekte wie Windräder, Roboter oder Aufzüge bauen. Diese Projekte haben Anforderungen der realen Wissenschaftsprojekten, darunter Ingenieurwesen, Technik und Kodierung, die Kinder erleben, wie die Wissenschaft zum Leben erweckt wird. 

Dauer : 2,5 Stunden Samstags: : von 14:00 - 16:30 Alter : 8 – 12 Preis : 15€ Termine : Immer Samstags

ANMELDUNG ERFORDERLICH! Email: [email protected] Online: www.meinbrain.de

Lego Education

WEDO 2.0 Mit WeDo sollen Kinder nicht nur an eine lösungsorientierte Arbeitsweise herangeführt werden, es sollen auch naturwissenschaftlichen sowie technischen Kompetenzen gefördert werden. Ziel besteht darin den Kindern dabei zu unterstützen, die Phänomene und Zusammenhänge in ihrer Lebenswelt wahrzunehmen und zu verstehen. Dazu gehört praktisches Wissen genauso wie die Förderung neuer Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen. 

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1. ANLEITUNG (15 MINUTEN) Kinder  erarbeiten Kriterien zur Programmierung einer Bewegungssequenz von einfachen Figuren in Scratch. Sie erlernen dies, indem sie sich anhand von einfachen Bewegungsabläufen die relevanten Aspekte der geradeaus, rückwärts und der fortlaufenden Bewegung aneignen und lernen eigene einfache Bewegungen in Scratch selbst zu programmieren.

3. CODING und TESTING (50 MINUTEN)

In dieser Phase wird eine Animation erstellet indem ein Kater über den Bildschirm läüft. Die Kinder Programmieren den Hintergrund, das Kostüm und die Laufwege des Katers.

ÜBERBLİCK & ZIEL Scratch ist eine Programmiersprachen, die speziell für Kinder entwickelt wurde. Scratch erlaubt den Kindern es auf einfache Weise, interaktive Geschichten, Animationen, Spiele, Musik und Kunstwerke zu erstellen und sie anderen als Scratch-Projekte über das Internet mitzuteilen. Einen Code benutzen,  analysieren, gestalten und verankern ist das didaktische Ziel von Scratch.

IDEE – PROGRAMMIEREN - TEILEN

2. DESIGN (15 MINUTEN) Die Kinder erkunden die Oberfläche und Objekte in Scratch. Gegenstände wie Bäume, Rasen, Tiere aus der Bibliothek können die Kinder für ihren eigenen Code verwenden. Hintergrundwechsel ist auch aus der Kulissenbibliothek möglich,so wird mit bunten Blöcken per drag & drop programmiert, anstatt mit Text. 

SCRATCH 2.0 Beispiel Projekt:

Walking Animation

C o n n e c t t o a S t o r y , C o n s t r u c t a M o d e l , C o n t e m p l a t e i t s F u n c t i o n , C o n t i n u e I m p r o v i n g i t s D e s i g n

1. ANLEITUNG (15 MINUTEN) Kinder erfahren  Details und Grundwissen über die Windränder und finden Antworten auf Fragen wie: • seit wie lange die Menscheit schon Windmühlen benutzt, • wie groß eine Windenergieanlagen ist, • wieviel Strom aus der Windenergie erzeugt werden kann...

2. AUFBAU (50 MINUTEN) Die Kinder beginnen mit dem Bau ihrer Windmühlen. Spielersich und als Team meistern die Kinder Anforderungen wie die Berechnung der Rotation, Gleichgewicht und Geschwindigkeit der Rotorblätter. 

3. CODING und TESTING (15 MINUTEN) Die Kinder beginnen, einen geeigneten Robotik-Code für den Betrieb ihrer Windmühle Roboter zu erstellen. Hierzu verwenden die Kinder das LEGO Programming Kit.

WEDO Beispiel Projekt

Windräder: