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Onlinesucht und Interventionen Onlinesucht und Interventionen Klinikinterne Weiterbildung Psychiatrische Universitätsklinik Zürich 1.3.2012 [email protected]

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Onlinesucht und InterventionenOnlinesucht und Interventionen

Klinikinterne WeiterbildungPsychiatrische Universitätsklinik Zürich

1.3.2012

[email protected]

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Prävention und Behandlung unter einem Dach

Zentrum für Spielsucht und andere

Verhaltenssüchte

Prävention

Christian Jordi (Leiter)

Behandlung

Franz Eidenbenz

(Leiter)

Stampfenbachstrasse 161, 8006 Zürich

Christian Ingold

(Fachexperte)

(Leiter)

Ines Bodmer

(Therapeutin)

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Inhalt

� Cyberspace, Identität

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� Online -, Medien- Sucht (Risikobereiche)

� Intervention: Grundsätze

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WWW – Cyberspace

[email protected]

Parallelwelt, FantasieweltSelektion, Subjektivität

Eigene virtuelle Welt

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Globale Penetration

[email protected]

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Globale Penetration

[email protected]

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Digital Natives

Digital Natives

Digital Immigrants

Off-Liner

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Digital Divide

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TV – Generation:

� Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt� Computer als Werkzeug� Überlegen und dann handeln

Digital Divide

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@ - Generation; Native user:

� „Trial and error“ > handeln und schauen was passiert� Gebrauchsanweisungen, Nutzerbedingungen?� Cyberspace > virtuelle Spielwiesen, Livestyle

Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen

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WWW – Mobile - Boost

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2012 > 50% mobile online*

China 30% nur Mobile

*ICD Innovative Converged Devices 2008

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Mobile Boost

In 15 Mt. steigt die

mehrmals tägliche Nutzung

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mehrmals tägliche Nutzung

via Mobile um 18% von 32%

auf 45%.

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Mobile Boost

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49% zum Zeitvertreib

45% Zeitersparnis,

40% Nachrichten und Zeitung lesen

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Vom Faustkeil zum Handy

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Vom Faustkeil zum Internet: Idee gemäss:

Die Entwicklungsgeschichte des Menschen, R. W. Meyer 2007

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Quelle: http://beat.doebe.li/bibliothek/ 2009

2011: 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% (JAMES, zhaw)

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Ohne Netz?

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Virtuelle Identität

NicknameAvatarCharakterProfil

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Profil

Experimentieren mit Identitäten

� Normalentwicklung in der Pubertät

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Virtuelle Identität: Avatare

[email protected] Photojournalist Robbie CooperPhotojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

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Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

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Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

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Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

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Lucas Shaw, Jg. 1985, 55h/week, Ever Quest

Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007

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Jason Rowe, Jg. 1975, 80h/week, Star Wars Galaxies

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Online-Sucht

Substanzmittelfreie Suchtform

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Substanzmittelfreie SuchtformVerhaltens – Sucht

Online-SuchtPathologischem Internet Gebrauch (PIG)

Internet Addiction Disorder (IAD)Compulsive Internet Use (CIU)

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Klassifikation der Internetsucht (Stand 11.2012)

ICD-10

F63 Abnorme Gewohnheiten und

DSM-IV-TR

312. Störungen der Impulskontrolle, F63 Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle

ICD-11: Neben Gambling Addiction, andere Verhaltenssüchte (nationale Entscheidungen)

312. Störungen der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert

DSM V: Internet Gaming Disorder(Apendix)

Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht in der

Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen,

die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser & Thalemann, 2006).

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Suchtkriterien

� Einengung des Verhaltensraumes

� Kontrollverlust, Toleranzentwicklung

� Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen

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� Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung

� Entzugserscheinungen

� Netznutzung zur emotionalen Regulation

Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)

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„net generation“ Köln 22.10.08

Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte Franz Eidenbenz, lic. phil. , Leiter Behandlung

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Internet- Sucht: Definition Kimberly Young

Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen:

• Konsum von Chat - und Kommunikationssystemen

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• Konsum von Chat - und Kommunikationssystemen • Konsumieren von Sex- und Pornoseiten • Gamen und Handeln übers Netz • Zwanghaftes Suchen nach Informationen • Beschäftigung mit dem Computer an sich

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Chat und Kommunikationsysteme

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Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0

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Facebookstudie 2010; Rodkommunikationhttp://www.rod.ag/facebookless/index.php

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Facebookstudie 2010; Rodkommunikation

[email protected]

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Facebook: Mike Booth, somegreybloke.com

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Kommunikation

Microsoft Zürich

Begegnungsraum

NZZ 4.9.2010

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Porno - Sex

[email protected]

• PornokonsumLegal, illegal

• Cybersex

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Sex und Pornographie

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Konsum: Legal, illegal

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Porno - Sex

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• Jederzeit unauffällig verfügbar• Unbeschränkte Menge Fotos, Filme • Realitätsverlust?

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Netzverhalten Männer?

Andere Sichtweisen!

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Immer im Kopf?

Video

News-Börsensendung

news australia2.10.mp4

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Neugier

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Regression?

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Unerfüllte Wünsche? Phantasien?

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Netzverhalten Männer

Potenz?!

Männer alsKonsumenten unter sich!

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Entscheiden und wählen alleine ohneGleichberechtigungmindestens hier noch!

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Netzverhalten Männer

„Kick“ visuelle Reize

Macht, Wünschen

[email protected]

Macht, Wünschen

Jäger und Sammler

Das ultimativen Bild

Desensibilisierung

Realitätsverzerrung

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Beraterische – Therapeutische Guidelines

Joining, Beziehungsaufbau

Job, Beziehungssituation, Freizeit

Themen?

[email protected]

Themen?

Exploration Symptomatik

Perspektive

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Beratungsprozess Guidelines

• Symptomatik: Auslösende Situationen, Affekte, Stressoren

• Komorbide Störungen

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• Komorbide Störungen

• Alternativen

• Ursachen Suchtverhalten (verschiedene Levels)

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Ziele

� Risikoreduktion, Selbstkontrolle

� Konsummonitoring, Reduktion (Frequenz, Dauer)

[email protected]

� Konsummonitoring, Reduktion (Frequenz, Dauer)

� Rückfall eingestehen, verstehen, konstruktive Bearbeitung

� Alternative Möglichkeiten

� Eigene Wünsche, Bedürfnisse erkennen, einbringen, umsetzen

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Praxiserfahrungen (Klientenfeedback)

� Berater muss Symptomatik (jedes mal) ansprechen

Mischung Symptomatik andere Themen: 50 / 50% > 30 / 70%� Mischung Symptomatik andere Themen: 50 / 50% > 30 / 70%

� Frequenz: 1 – 4 pro Mt. (bei guter Disziplin, Struktur oder gegen Ende

der Behandlung)

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On-, Offline Games

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Nutzen von Onlinegames

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Nutzen von Onlinegames

[email protected]

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Games

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Online - Games

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WOWSpieler: ca. 12 Mio (2010)

Bezahlung: ca. 15$/Monat

MMORPG: Massively

Multiplayer Online

Role PlayingGame

League of Legends 2009MOBA: Multiplayer online Battle Arena

Spieler: ca. 15 Mio

Gratis: Optische Veränderung

(Styling ist kostenpflichtig)

Bis 5 Mio Gewinnsummen

Turnier 200‘000 Zuschauer!

Call of Duty(Modern Warfare II)29 Mio x verkauft; PC 70.-; Konsole 90.-Aktuell 2011: CoD: Black Ops; >29 Mio

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Begriffe

� Charakter: Spielfigur, Avatar� Level: Entwicklungsstufe der Figur� Quests: Aufgaben

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� Quests: Aufgaben� Gilde: Kampfgruppe� Raid: Schlacht� Instanzen: Virtuelle Gegner

� AFK: Away from Keyboard

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CharaktereKlassen(Rollen, Identitäten)

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Ego Shooter Egoshooter Crysis.mp4

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Computerspielzeit in Min./Tag

91

140130

167

2005 2008

1931

5364

Schultag w WE w Schultag m WE m

Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer

2005 und 2008 bei 15- bis16-jährigen SchülerInnen,

2005 n=14‘301, 2008=44‘610

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Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (n = 22‘620;Mehrfachnennung)

Spiel Genre USK %

Counter-Strike (CS) Ego-Shooter 16 - 18 27.0

FIFA (Fußball) Sportspiel 0 16.1

Need for Speed Rennspiel 0 - 12 11.4

Grand Theft Auto (GTA) Genremix/Shooter 16 - 18 10.1Grand Theft Auto (GTA) Genremix/Shooter 16 - 18 10.1

World of Warcraft (WoW) MMORPG 12 9.8

Call Of Duty Ego-Shooter 18 7.8

Battlefield Shooter 16 5.1

Warcraft Strategie/MMORPG 12 4.9

Pro Evolution Soccer Sportspiel 0 4.8

Guild Wars MMORPG 12 2.7

Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer

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Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher 3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen ,n = 21‘509 )

� Spiel Genre USK %

Die Sims Simulation 0 22.6

Singstar Partyspiel 0 6.8

Need for Speed Rennspiel 0 - 12 4.8

Solitair Denkspiel 0 3.6 Solitair Denkspiel 0 3.6

Super Mario Geschicklichkeit 0 - 6 2.9

Grand Theft Auto (GTA) Genremix 16 - 18 2.5

Counter-Strike (CS) Ego-Shooter 16 - 18 2.4

FIFA (Fußball) Sportspiel 0 1.4

Tomb Raider Action-Adventure 12 - 16 1.3

World of Warcraft (WoW) MMORPG 12 1.3

Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer

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Games und Suchtpotential

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Computerspielabhängigkeit im Kindes-

und Jugendalter

Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten uer

besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale

KfN Studie bearbeitet durch Ines Bodmer

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Abhängige

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Komorbidität

Häufige andere Störungen :

� Depression

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� Depression� ADHS� Sozialphobien (Angststörungen)� Impulskontrollstörungen

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PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011

Alter 14-64 (n=15.023)

Sucht Klasse 6

Problematischer GebrauchKlasse 5

[email protected]

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PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011

Alter 14-16 (n=693)

[email protected]

Alter 14-24 (n=2.937)

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PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011

Erste Nennung bei den Hauptaktivitäten im Internet der 14-24-Jährigen mit

auffälligem CIUS-Ergebnis (28 oder mehr Punkte)

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Familienklima und Internetnutzung

Studie Universität Hamburg (3. 2012) EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien

N = 174414 – 17J.

[email protected]

Perspektiven:

� Jugendliche� Elternteil � Fachperspektive

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EXIF – Exzessive Internetnutzung in FamilienStudie Universität Hamburg (3. 2012)

6% Suchtentwicklung � alle gesellschaftlichen Milieus� Familien aus tieferen sozialen Schichten� Einelternfamilien sind übervertreten

9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung

[email protected]

9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung � höheres Bildungsniveau� kritische Einstellung zu neuen Medien

Korrelationen zwischen:� Qualität der Beziehung� Einstellung zu Medien� Erziehungsverhalten � Problematik in der Familie

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Family Factor

Family factor of internet Addiction and SubstanceAbuse:Yen, Yen, Chen, Chen, Ko (2007)

� Higher parental conflict

� Lower family function

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� Lower family function

� Habitual alcohol abuse of siblings

� Positive parental attitudes toward adolescent substance

use

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Systemische Perspektive

Umfeld Partner

Eltern

[email protected]

Berater

Therapeut

IP

Jugendliche

Neue Medien

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Anmeldungsgründe Praxis

� Problematischer Internetgebrauch: Onlinegames, Sex, Chats

[email protected]

� Andere Problematik und SymptomezB. Probleme bei der Arbeit, in der Ausbildung (Schule Absentismus), Ängstlichkeit, Sozialer Rückzug, Depression, Gesprächsverweigerung, Aggression und Gewalt, Schlafstörungen, ADHS

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Jugendliche und Motivation?

Betroffen zeigen keine Problemeinsicht:

Angehörige melden sich.

[email protected]

Angehörige melden sich.

Was ist zu tun?

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Exploration (Jugendliche)

No goes:Eigenen Netzzugang? Facebookprofil? Handy?

Zielführender:

[email protected]

Zielführender:Welcher Netzzugang? Wie viele virtuelle Freunde? Was für ein Handy?

Welche Games und welches Levels?

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Therapy Process: Phase ModelF. Eidenbenz 2010

Initialphase (Startup phase 1-3 Sitzungen): Etablierung eines Therapeutischen Settings, Problemanalyse

Motivationsphase (Motivation phase 3-5 Sitzungen):Symptomatik und Suchterhaltende UmständeSymptom-Selbstkontrolle

[email protected]

Symptom-SelbstkontrolleKonfliktverarbeitung, Antistresstechniken, Motivation, Ziele

Vertiefungsphase (Exploratory phase 3-8 Sitzungen):Tiefere Ursachen, Kontakt, Emotionen, Alternativen

Stabilisierungs- und Abschlussphase (Stabilisation phase 1-3S.):Veränderungen, Tiefere BeziehungsthemenPerspektiven, Prophylaxe, Kontrollsitzung

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Phänomen: „Stecker raus“ > Eskalation

Aggressive Dekompensation:Gerichtet auf Eltern, Geschwister

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� Verbale Drohungen� Beschimpfungen� Körperliche Aggression (Attacken, Gegenstände)� Suiziddrohungen

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Psychotherapie

Entwicklungshemmend:� Keine Veränderung im Umgang mit der Symptomatik

� Sekundärgewinn durch Symptomatik nicht berücksichtig

[email protected]

� Sekundärgewinn durch Symptomatik nicht berücksichtig� Individuell: Vermeiden von Konfrontation mit Defiziten und Schwächen

� System: Vermeiden von tieferliegenden Themen im System zB. Ablösungsproblematik, Bindungsverhalten, Konflikte Paarbeziehung Eltern, Trauer,

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Take Home Message

[email protected]

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Was müssen Fachpersonen wissen?

� Suchtverhalten mit Krankheitswert

� Anwenderwissen und reflektierte Selbsterfahrung in ICT

[email protected]

� Spezifisches Wissen über Onlinegames, Social Communities und Pornographie im Netz

� Kennen von Parallelen und Unterschieden zu stoffgebunden Süchten

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Parallelen zu herkömmlichen Süchten

� Verdrängung

� Bagatellisierung

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� Bagatellisierung

� Wenig Motivation

� Veränderung erst bei grossem Druck

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Unterschiede zu herkömmlichen Süchten

� Positive Bewertung ICT

� Verfügbarkeit, tiefe Kosten, unauffälliger Konsum

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� Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche

� Abstinenz? > Schrittweise Reduktion, kontrollierter Konsum

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Systemische Perspektive

Umfeld Partner

Eltern

[email protected]

Berater

Therapeut

IP

Jugendliche

Neue Medien

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Für Fachpersonen, die mehr wissen möchten?

Online-Sucht Behandlung und systemische Interventionen

WEITERBILDUNGSINSTITUT FÜR PHASISCHE PAAR- UND FAMILIENTHERAPIE LEITUNG DR. CAROLE GAMMER

22. - 23.11.2013 in Zürich

[email protected]

22. - 23.11.2013 in Zürich

oder

INTERNATIONALE GESELLSCHAFT FÜR SYSTEMISCHE THERAPIE IGST

8.–9.11. 2013 in Heidelberg

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Ziel: Net – Life - Balance

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