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Operation: Saturn Frankfurter Flames of War Kampagne II Mid War / Ostfront / für 6, 8 oder 10 Spieler

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Operation: SaturnFrankfurter Flames of War Kampagne II

Mid War / Ostfront / für 6, 8 oder 10 Spieler

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VorwortIm Rahmen ihrer Operation: Saturn vernichtete die Rote Armee im Dezember 1942 die an demFluss Don in Stellung gegangenen Italienischen und Ungarischen Armeen und deren DeutscheUnterstützungstruppen. Zusätzlich wurden die Teile der Rumänischen Armee aufgerieben, die dieEinkesselung Stalingrads überstanden hatten. Die Operation: Saturn bietet sich als Hintergrund füreine FoW-Kampagne an, da sie aufgrund der vielen Beteiligten den Einsatz aller im Ostfont-Handbuch enthaltenen Nationen mit Ausnahme der Finnen ermöglicht.

Es sei betont, dass es sich bei der Frankfurter FoW-Kampagne Operation: Saturn um keine wieauch immer geartete Simulation der tatsächlichen Ereignisse des Winters 42/43 handelt. Eshandelt sich vielmehr lediglich um einen historischen Aufhänger, um FoW-Spielern einenKampagnenrahmen für möglichst viele schöne FoW-Partien zu liefern. Die tatsächliche Operation:Saturn wird hier nicht simuliert, in keiner wie auch immer gearteten Weise.

InhaltWas sind Frankfurter Flames of War Kampagnen? 3Teil I Basteln der Spielmaterials 4

Basteln des Kampagnenspielplans 4Bau von Kampfgruppen- und Depotmarkern 5Papierkram 5Marker 5

Teil II Aufbau des Spiels 6Teilnehmer 6Lagerbildung 6Aufteilen des Kampagnenspielplans & Kontrolle von Feldern 6Aufstellen der Kampfgruppen und Depots 7Bestimmen eines Kampagnenleiters 7Räumlichkeiten 7

Teil III Spielregeln 8

Schritt 1: Bestimmen der Initiative 9Schritt 2: Auswählen und –spielen von Ereignissen 9

2.1 Auswahl und Spiel von Ereignissen 92.2 Auswahlbegrenzung 92.3 Schadensbegrenzung 9

Schritt 3: Bestimmen des Nachschubs 10Schritt 4: Bewegen der Kampfgruppen 11

4.1 Zugreihenfolge 114.2 Ziehen der Kampfgruppen 114.3 Zugreichweite 124.4 Stapellimit 124.5 Erobern von Feldern 134.6 Erobern von Depots 13

Schritt 5: Zuteilen des Nachschubs & Auswürfeln und Eintragen der Missionen 145.1 Bestehende Kampfgruppen verstärken 145.2 Neue Kampfgruppen aufstellen 155.3 Auswürfeln und Eintragen der Missionen 16

Schritt 6: Austragen der FoW-Spiele 186.1 Vor dem Spiel 186.2 Nach dem Spiel 196.3 Nicht ausgetragene Spiele 22

Teil IV Der Kampagnensieg 23

Teil V Optionale Zusatzregeln 24Optionales zum Gelände des Kampagnenspielplans 24Optionales zu den teilnehmenden Nationen 25Optionales zu Schritt 2, Auswählen und –spielen von Ereignissen 26Optionales zu Schritt 5, Zuteilen des Nachschub 27Optionales zu Schritt 5, Auswürfeln und Eintragen der Missionen 27Optionales zu Schritt 6, Austragen der FoW-Spiele 28

Anhang Ereignisse 29Gefechtsübersicht Operation: Saturn 31

Kampagnenübersicht Operation: Saturn 32

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Was sind Frankfurter Flames of War Kampagnen?Die Flames of War Kampagnen des Spieltriebs Frankfurt sind bewusst einfach gehalten, denn siehaben den Grundgedanken, dass sie nur als Vehikel für Flames of War Spiele dienen sollen.

Frankfurter FoW Kampagnen verlaufen grob wie folgt:1) Zunächst treffen sich alle Spieler für einen Kampagnenzug. Im Rahmen dieses Zugs versucht

jede Seite, sich möglichst viel des Kampagnenspielplans einzuverleiben. Dabei treffen dieeigenen Kompanien natürlich auf die Kompanien der Gegenseite, die ebenfalls denKampagnenspielplan in Beschlag nehmen wollen.

2) Nachdem der Kampagnenzug durchgeführt worden ist, trennen sich die Teilnehmer wiedervoneinander. Die Spieler, deren Kompanien aufeinander getroffen sind, tragen diese Gefechte inden nächsten Tagen als ganz normale FoW-Spiele aus. Dazu sollte man ein paar Wochen Zeitgeben. Die Ergebnisse dieser FoW-Gefechte entscheiden, wer auf dem KampagnenspielplanBoden gewinnt bzw. verliert.

3) Wenn alle FoW-Gefechte ausgetragen sind (oder eine vereinbarte Zeitspanne verstrichen ist)kommen die Spieler erneut zusammen, um den nächsten Kampagnenzug zu spielen(Wiederholung der Punkte 1 und 2). Nach acht Kampagnenzügen ist das Spiel zu Ende. DieSeite, die mehr Kampagnensiegpunkte errungen hat, hat gewonnen.

Von der Zeit, die die Spieler in die Kampagne investieren, geht nur ein winziger Bruchteil für dieKampagnenzüge drauf. Der Rest der Zeit wird mit FoW-Gefechten verbracht!

Die Frankfurter FoW-Kampagne wurde ursprünglich von Tobias Frohlof erdacht und von MarkusHartnack verfeinert. Die Frankfurter Flames of War Kampagne II ist eine Weiterentwicklung diesesgroßartigen Werks von Thomas Reuter.

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I Basteln des SpielmaterialsBevor das erste Kampagnenspiel beginnen kann, müssen zunächst vier kleine Arbeiten erledigtwerden.

1. Arbeit: Basteln des KampagnenspielplansDie Kampagnenzüge werden auf einem sog. Sechshex-Plan ausgetragen, den sich die Spieler vorBeginn der Kampagne zusammenbauen müssen. Auf diesem Plan werden sich die Kompanien derSpieler bewegen. In Frankfurt verwenden wir dafür Teile aus Games Workshops Spiel MightyEmpires, aber auch jedes andere Baumaterial oder ein ausgedruckter Papp- bzw. Papierplanerfüllen den Zweck. Die einzelnen Felder sollten groß genug sein, um bequem bis zu dreiSpielsteinen von der ungefähren Größe einer 5 EuroCent Münze Platz zu bieten. Die Größe desSpielplans variiert mit der Anzahl der Teilnehmer. Die grobe Frankfurter Faustregel ist zweiFrontfelder pro Spieler in der Ausgangsstellung und insgesamt 8 Felder pro Spieler, aber das istkeine feste Wissenschaft. Euren Kampagnenplan könnt ihr grundsätzlich so groß oder klein haltenwie ihr wollt.

Der Plan kann nach Gutdünken mit Ortschaften, Wasserläufen, Straßen, Bahnlinien etc. versehenwerden (siehe dazu auch Seite 24, Optionales zum Gelände des Kampagnenspielplans). Wie obenbereits ausgeführt, handelt es sich hier nur dem Namen nach um eine Simulation der Operation:Saturn. Es muss daher keine wirklich existierende Landschaft nachgebildet werden. Solange es einbisschen wie Russland aussieht, langt das schon. Nastrovje!

Beispiel: Hier abgebildet sind ein zwei möglicheKampagnenspielpläne. Für 8 Spieler (links) undfür 10 Spieler (unten).

Auf beiden Plänen stehen pro Spieler 8 Felder zurVerfügung und man kann die Pläne so aufteilen,dass zum Kampagnenbeginn jeder Spieler 2Felder Frontverlauf vereinnahmen kann.

In der Mitte des Plans liegt die StadtSpieltriebograd, mit dem nahe gelegenenFlugplatz Hermesweg. Die Stadt, der Flugplatzund zwei der Spielplanränder sind mit einerBahnlinie verbunden. Das Umland besteht ausKäffern, Kolchosen, Feldern und Wäldchen,…

… die mehr schlecht als recht mit einerStraße an Spieltriebograd angebundensind. Durch das Idyll schlängelt sichder Fluss Zinnhalde.

Ganz am Spielplanrand gelegeneSümpfe und tiefe Wälder runden dasPlänchen ab.

Mit Hilfe der optionalen Sonderregelnauf Seite 24 und 25 kann dem Geländeeine mehr als nur verzierendeBedeutung gegeben werden.

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2. Arbeit: Bau von Kampfgruppen- und DepotmarkernZur Darstellung und Bewegung seiner Kompanien auf dem Kampagnenspielplan benötigt jederSpieler fünf Kampfgruppenmarker, die deutlich mit Zahlen von 1 bis 5 oder alternativ Buchstabenvon A bis E gekennzeichnet werden müssen. Außerdem braucht jeder Spieler zwei bis dreiDepotmarker. Die meisten Kampagnenteilnehmer im Spieltrieb benutzen als Kampfgruppenmarkereine auf eine 2 Cent Münze geklebte FoW-Figur und als Depots ein paar auf eine 5 Cent Münzegeklebte Kisten, Fässer und ähnliche Utensilien; aber es sind natürlich auch Kampfgruppen undDepots aus anderem Material möglich und erlaubt.

Im Rahmen dieser Regeln gilt:Die Kampfgruppen des gegnerischen Lagers werden als gegnerische Kampfgruppen bezeichnet.Die Kampfgruppen der Mitspieler des eigenen Lagers sind verbündete Kampfgruppen.Die Kampfgruppen des gerade agierenden Spielers werden als eigene Kampfgruppen bezeichnet.Die Depots des gegnerischen Lagers sind gegnerische Depots.Die Depots des eigenen Lagers werden als eigene Depots bezeichnet.

Bei Depots gibt es nicht die Unterscheidung zwischen eigenen und verbündeten, da jeder Spieleralle Depots seines eigenen Lagers frei benutzen kann, unabhängig davon, welcher Spieler dasDepot gesetzt hat.

3. Arbeit: PapierkramJeder Spieler benötigt eine Kampagnenübersicht, in der er die Punktstärke seiner Kampfgruppenund die von ihm ausgewählten Ereignisse einträgt. Hier muss nichts gebastelt werden, man kannvielmehr für jeden Spieler ein Exemplar der ganz am Ende dieses Regelbuchs befindlichenKampagnenübersicht ausdrucken. Außerdem wird eine Gefechtsübersicht benötigt, in der alleSpieler die Ergebnisse ihre FoW-Gefechte eintragen. Auch eine solche Übersicht befindet sich amEnde dieses Regelbuchs (Seite 31) und muss nur ausgedruckt werden.Offene Informationen!Sämtliche Informationen auf den Kampagnenübersichten aller Spieler sind grundsätzlich nichtgeheim. Ausgewählte und erlittene Ereignisse, Truppenstärken, etc sind der Gegenseite immerbekannt!

4. Arbeit: MarkerZur Bestimmung der Initiative werden 10 Marker benötigt, die deutlich mit den Zahlen von 1-10beschriftet sein müssen. Für die Auswahl der Ereignisse werden 27 Marker benötigt, die deutlichmit den Buchstaben von A-V beschriftet sein müssen.

Beispiele DepotsBeispiele Kampfgruppen

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II Aufbau des SpielsEine Frankfurter Flames of War Kampagne ist schnell aufgebaut.

TeilnehmerDie Kampagne ist für 6, 8 oder 10 Spieler ausgelegt. Trommel also eine entsprechende Anzahlspieltriebgesteuerter Zinnschieber zusammen. Besonders große Spielergruppen können auch mitmehr als 10 Teilnehmern spielen, wenn sie den Kampagnenspielplan (siehe Seite 4, Basteln desKampagnenspielplans) entsprechend vergrößern.

LagerbildungDie Spieler teilen sich in zweigleich große Lager auf. EinLager spielt die Sowjets(Russland und die anderenSowjetrepubliken), dasandere Lager hat dieAchsenmächte (Deutschlandund seine Verbündeten). Beiden Achsenmächten musssich jeder Spieler zum Beginnder Kampagne festlegen, ober Deutsche, Rumänen,Italiener oder Ungarn spielt,und kann dies im Laufe derKampagne nicht mehrändern. Gewinner wird dasLager sein, das am Ende vonacht Kampagnenrunden diemeisten Punkte gesammelthat (siehe Seite 23).

Aufteilen des Kampagnenspielplans & Kontrolle von FeldernJedes Lager kontrolliert zu Beginn des Spiels eine Hälfte des Spielplans (siehe unten). Wer aufwelcher Seite startet, wird ausgelost. Markiert unbedingt mit Fähnchen, Markern oder was auchimmer, welches Lager welches Feld kontrolliert. Die Kontrolle über Spielfelder wird im Laufe desSpiels wechseln (siehe 4.5, Seite 13 und 6.2.2, Seite 19). Am Ende einer Kampagne kann dieAnzahl der kontrollierten Felder über Sieg oder Niederlage entscheiden (siehe optionaleZusatzregeln auf Seite 24).

Beispiel: Unten abgebildet sind zwei mögliche Aufteilungsvarianten der Kampagnenspielpläne vonSeite 4. Jedes Lager hat zu Beginn der Kampagne die Kontrolle über alle Felder auf einer Seite derdicken schwarzen Trennlinie. Legt zur Kennzeichnung Marker der Lager in alle Felder.

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Aufstellen der Kampfgruppen und DepotsJeder Spieler zieht einen Initiativemarker (siehe Seite 5, Marker). Bei weniger als zehnTeilnehmern werden natürlich entsprechend nicht alle zehn Marker verwendet. Der Spieler mit derNummer 1 stellt als erstes seine Kampfgruppen und sein Depot auf, dann der Spieler mit derNummer 2, etc., etc., bis alle Spieler ihre Kampfgruppen gesetzt haben.

Wenn ein Spieler mit Aufstellen an der Reihe ist, stehen ihm 3.500 Punkte zur Verfügung, die ernach eigenem Gutdünken auf seine Kampfgruppen verteilen kann. Dabei muss er nicht alle seinefünf Kampfgruppen benutzen. Es steht jedem Spieler frei, mehrere kleine oder wenige großeKampfgruppen zu bilden. Eine Kampfgruppe kann maximal 2.000 Punkte enthalten und mussmindestens 500 Punkte haben. Die Punktzahlen trägt der Spieler in seiner Kampagnenübersichtbei Runde 1 unter den entsprechenden Kampfgruppen ein. Anschließend setzt er seineKampfgruppen auf irgendwelche der Felder, die sein Lager zu Beginn des Spiels kontrolliert(siehe Seite 6, Aufteilen des Kampagnenspielplans & Kontrolle von Feldern).

Beispiel: Karl Plaschke beginnt voller Vorfreude eine Operation: Saturn Kampagne. Ihm stehen3.500 Punkte zur Verfügung. Seinen Kampfgruppen A und B gibt er 1.800 bzw. 1.200 Punkte, ummit ihnen gleich zu Beginn des Spiels ordentlich Zores zu veranstalten. Kampfgruppe C gibt Karl500 Punkte. Diese kleine Gruppe will er hinten bei einem Depot halten und mit den Verstärkungender ersten Runden hoch züchten, um sie später als zweite Welle einsetzen zu können. KarlsEinträge sehen folgendermaßen aus:

Karl hätte die 3.500 Punkte natürlich auch auf nur zwei oder auch vier bzw. gar alle fünfKampfgruppen verteilen können. Die Spieler sind hier zu Beginn des Spiels völlig frei in ihrerEntscheidung.

Ein Spieler hat hinsichtlich der Startfelder seiner Kampfgruppen die freie Wahl, es gilt aber dieEinschränkung, dass in jedem Feld jeweils grundsätzlich nur eine eigene oder verbündeteKampfgruppe stehen darf! In Felder, die verbündete Spieler oder eine eignen Kampfgruppe schonbesetzt haben, kann also keine weitere Kampfgruppe gesetzt werden!

Wenn ein Spieler seine Kampfgruppen gesetzt hat, platziert er noch in irgend einem der Felderseines Lagers ein Depot. Auch hier gilt, dass in jedem Feld nur maximal ein Depot sein darf!

Insgesamt kann also am Ende der Aufstellung ein Feld des eigenen Lagers eine eigene oder eineverbündete Kampfgruppe und/oder ein Depot enthalten.

Bestimmen eines KampagnenleitersEs ist ratsam, einen der Mitspieler zum Kampagnenleiter zu ernennen. Dieser setzt die Termine fürdie Kampagnenzüge fest, klärt Regelfragen, achtet auf die ordnungsgemäße Führung derKampagnenübersichten und darf sich zur Maikönigin wählen lassen.

RäumlichkeitenAm besten ist natürlich ein Raum, den alle Spieler immer betreten können und in dem derKampagnenspielplan wochenlang stehen bleiben kann. Sollte kein Raum vorhanden sein, in demder Kampagnenspielplan zwischen den Treffen unberührt herumstehen kann, dann müssen sich dieTeilnehmer eine andere Lösung einfallen lassen (Spielplan auf Computer, Niederschriften, etc.).

DAMIT WÄREN ALLE VORBEREITUNGEN ABGESCHLOSSEN.DIE KAMPAGNE KANN BEGINNEN!

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III SpielregelnEine Frankfurter FoW-Kampagne wird in acht sog. Kampagnenzügen gespielt. Im Rahmen einesKampagnenzugs bewegen beide Lager (siehe Seite 6, Lagerbildung) ihre Einheiten über denKampagnenspielplan (siehe Seite 4, Basteln des Kampagnenspielplans) und versuchen, diesen inBeschlag zu nehmen. Dabei treffen die Einheiten beider Lager aufeinander, was zu FoW-Gefechtenführt. Zwischen den einzelnen Kampagnenzügen liegen immer ein paar Wochen, in denen die FoW-Spiele ausgetragen werden können.

Für die Kampagnenzüge sollten alle Teilnehmer zusammen kommen. Es spricht allerdings auchnichts dagegen, dass sich verhinderte Teilnehmer von anderen Spielern ihres Lagers vertretenlassen. Es ist schließlich oftmals sehr schwer, sechs oder mehr Leute terminlich unter einen Hut zukriegen.

Jeder Kampagnenzug ist in sechs Schritte unterteilt, die in folgender Reihenfolge abgehandeltwerden:

Schritt 1: Bestimmen der Initiative (Seite 9)

Schritt 2: Auswählen und –spielen von Ereignissen (Seite 9)

Schritt 3: Bestimmen des Nachschubs (Seite 10)

Schritt 4: Bewegen der Kampfgruppen (Seiten 11-13)

Schritt 5: Zuteilen des Nachschubs & Auswürfeln und Eintragen der Missionen (Seiten 14-17)

Schritt 6: Austragen der FoW-Spiele (Seiten 18-22)

Eine Auflistung der sechs Schritte befindet sich auch nochmals auf jeder Kampagnenübersicht. DieReihenfolge der Schritte muss unbedingt eingehalten werden!

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Schritt 1: Bestimmen der InitiativeMit der Bestimmung der Initiative wird die Zugreihenfolge der jeweiligen Runde festgelegt. JederSpieler zieht einen Initiativemarker (siehe Seite 5, Marker). Der Spieler mit der Nummer 1 ist fürden Rest dieser Kampagnenrunde als erstes am Zug, dann der mit der Nummer 2, etc., etc. Einganz einfacher und schneller Spielschritt!

Schritt 2: Auswählen und –spielen von EreignissenIm Krieg werden allerlei Dinge geplant und gemacht, aber der Feind plant und macht auch undDinge wie das Wetter, technische Pannen oder ein Verkehrsstau sind leider nicht immervorhersehbar. Das Auswählen und –spielen von Ereignissen trägt diesen Unwägbarkeiten desLebens Rechnung.

2.1 Auswahl und Spiel von Ereignissen:Jeder Spieler darf für sich nun eines der im Anhang am Ende dieses Regelbuchs (Seiten 29 & 30)aufgeführten Ereignisse aussuchen. Zuerst darf der Spieler mit dem Initiativemarker 1 sich einsaussuchen, dann die 2, etc., etc. Für einen flotten Spielverlauf lohnt es sich, die Seiten 29 & 30 einpaar mal extra auszudrucken und als Handzettel rum gehen zu lassen.

Jedes Ereignis darf pro Kampagnenrunde nur ein mal ausgesucht werden. Deshalb nimmt jederSpieler, sobald er sich ein Ereignis ausgesucht hat, den Ereignismarker mit dem entsprechendenBuchstaben (siehe Marker, Seite 5) an sich. Somit kann jeder Spieler anhand der verbliebenenMarker sehen, welche Ereignisse für diese Kampagnenrunde noch zur Verfügung stehen.

Alle Ereignisse, bei denen in der Erläuterung "sofort" steht, müssen im Rahmen ihrer Auswahlumgehend angewandt werden. Erst nachdem die im Zusammenhang mit dem Ereignis stehendenEntscheidungen getroffen wurden, wählt der nächste Spieler sein Ereignis aus.

2.2 Auswahlbegrenzung:Das von ihm ausgewählte Ereignis trägt jeder Spieler in seiner Kampagnenübersicht bei derentsprechenden Runde unter "Ausgewählte Ereignisse" ein. Im Laufe einer Kampagne kann jederSpieler jedes Ereignis nur ein mal auswählen, d.h. Ereignisse, die ein Spieler bereits schon einmalin irgend einer vorherigen Runde ausgewählt und in seiner Kampagnenübersicht eingetragen hat,stehen ihm für den Rest der Kampagne nicht mehr zur Verfügung.

2.3 Schadensbegrenzung:Manche Ereignisse werden gegen Mitspieler des anderen Lagers gespielt, um diesen zu Schaden.Ein Spieler kann von jedem dieser negativen Ereignisse im Rahmen einer Kampagne nur ein malgetroffen werden. Daher trägt ein Spieler, sobald ein solches Ereignis auf ihn gespielt wurde,dieses unter der Spalte "Erlittene Ereignisse" in der laufenden Runde in seinerKampagnenübersicht ein. Für den Rest der laufenden Kampagne kann dieses Ereignis nicht mehrauf diesen Spieler gespielt werden.Erleitbare Ereignisse sind die Ereignisse A bis F (einschließlich).

Beispiel: Der Schritt 2 vonKampagnenrunde 4 wird geradeabgehandelt. Karl Plaschke ist and derReihe, sich ein Ereignis auszusuchen. In denRunden 1 bis 3 hatte Karl die Ereignisse J, Lund B gewählt, diese stehen ihm für denRest der Kampagne also nicht mehr zurVerfügung. Karl entscheidet sich für EreignisP (Überraschungsangriff). In seinenGefechten in Schritt 6 kann Karl damit seineGegner unerwartet packen.

Wie man in der Spalte "Erlittene Ereignisse" erkennen kann, hatte Karl in Kampagnenrunde 1 dasEreignis B und in Runde 3 das Ereignis D hereingewürgt bekommen. Kein Spieler darf im Rahmendieser Kampagne diese Ereignisse mehr auf Karl spielen, egal in welcher Runde. A, C, E und Fkönnen Karl noch um die Ohren fliegen.

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Schritt 3: Bestimmen des NachschubsDer Feldersatz rollt und wie heißt es so schön? Idioten studieren Taktik, Profis studieren Logistik.Kriege entscheiden sich nun mal auch in erheblichem Maße außerhalb der Schlachtfelder. Da beiFrankfurter Kampagnen allerdings das FoW-Spielen im Vordergrund steht, ist der wichtige PunktVersorgung bewusst abstrakt und einfach gehalten.

Jeder Spieler wirft in Schritt 3 einen Würfel und addiert zum Ergebnis einen Punkt hinzu. DieseSumme wird x100 genommen. Das Ergebnis (Minimum 200, Maximum 700 Punkte) stellt denNachschub dar, der dem Spieler in der laufenden Kampagnenrunde zur Verfügung steht.

Seine Nachschubpunkte für die Runde trägt sich jeder Spieler in der Tabelle Nachschub unter derlaufenden Runde in seiner Kampagnenübersicht ein.

Beispiel: Wir schreiben die Runde vier von Karl PlaschkesOperation: Saturn Kampagne. Karl hat für seinen Nachschubeine 2 gewürfelt, wozu er 1 hinzuzählt. Das Ergebnis nimmter mal 100, was dann insgesamt 300 Punkte Nachschub inRunde vier für Karl bedeutet. Die 300 Punkte trägt Karlpflichtschuldig unter Erwürfelter Nachschub in der Zeile vonKampagnenrunde 4 in seine Kampagnenübersicht ein.

Anhand der vorherigen Einträge kann man übrigens sofortsehen, was Karl in den davor liegenden Runden gewürfelthatte nämlich 5, 2 und 3.Formel: (Würfelergebnis +1) x 100 = Nachschub der Runde.

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Schritt 4: Bewegen der KampfgruppenJetzt geht es ans Eingemachte! Die Kampfgruppenwerden über den Kampagnenspielplan bewegt und treffenaufeinander, was zu FoW-Gefechten führt. DieKampfgruppen auf dem Kampagnenspielplan stellendabei jeweils keine genau definierte FoW-Kompanie dar,sondern eine größere Gruppe Soldaten ihrer Nation. Beijedem Gefecht einer Kampfgruppe kann deren Spielerdaher neu entscheiden, was für eine Kompanie er mit denihm zur Verfügung stehenden Punkten ins Feld führenwill.

4.1 Zugreihenfolge:Zuerst zieht der Spieler mit dem Initiativemarker 1 seineKampfgruppen, dann die Nummer 2, etc., etc.

4.2 Ziehen der Kampfgruppen:4.2.1 Ein Spieler kann in seinem Zug so viele oder so wenige seiner Kampfgruppen bewegen, wieer will. Es gibt keinen Zugzwang.

4.2.2 Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Kampfgruppen zieht, kann er frei bestimmen. DerZug einer Kampfgruppe muss allerdings zunächst vollständig beendet werden, bevor die nächstegezogen werden darf. Erst B, dann A, dann wieder B ist nicht erlaubt.

4.2.3 Wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann kann er nur diejenigen seiner Kampfgruppenbewegen, bei denen nicht bereits eine gegnerische Kampfgruppe im Feld steht. Kampfgruppen, dieeinen Gegner im Feld stehen haben, werden durch diesen gebunden. Sie stehen für keineBewegung zur Verfügung.

4.2.4 Kampfgruppen müssen bei ihren Bewegungen immer das Stapellimit (siehe 4.4, Seite 12)beachten.

4.2.5 Eine Kampfgruppe darf ein Feld betreten, in dem sich bereits ein gegnerische Kampfgruppeaufhält. Sie muss dann allerdings ihre Bewegung sofort beenden. Die gegnerische Kampfgruppe istnun gebunden (siehe oben, 4.2.3). In diesem Feld wird ein FoW-Gefecht stattfinden.

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4.3 Zugreichweite:Eine sich bewegende Kampfgruppe kann zunächst in eins ihrer Nachbarfelder ziehen.

Nachdem eine Kampfgruppe ein Feld weit gezogen ist, kann der Eigentümer der Kampfgruppeversuchen, ein zweites Feld weit zu ziehen. Dazu muss er mit einem Würfel eine drei oder mehrwerfen. Gelingt ihm das, zieht die Kampfgruppe in das nächste Feld hinein. Ansonsten bleibt sie indem Feld stehen, in das sie gerade gezogen war.

Nachdem eine Kampfgruppe erfolgreich zwei Feld weit gezogen ist, kann der Eigentümer derKampfgruppe versuchen, ein drittes Feld weit zu ziehen. Diesmal muss er dazu mit einem Würfeleine vier oder mehr werfen. Gelingt ihm das, dann zieht die Kampfgruppe in das dritte Feld.Ansonsten bleibt sie in dem zweiten Feld stehen, in das sie gerade gezogen war.

Dieses Schema wird für weitere Felder fortgeführt, d.h. viertes Feld = 5+ würfeln, fünftes Feld =6+ würfeln. Mehr als fünf Felder kann keine Kampfgruppe ziehen.

Zu beachten: Die Regeln 4.2.3 und 4.2.5 gehen der 4.3 vor! Kampfgruppen mit Gegnern im Feldkönnen nicht ziehen und Kampfgruppen, die ein Feld mit Gegnern betreten, müssen stehenbleiben. Kein Würfelwurf welcher Art auch immer kann diese Kampfgruppen bewegen.

4.4 Stapellimit:Am Ende aller Bewegungen darf keines der beiden Lager (siehe Seite 6, Lagerbildung) in irgendeinem Feld mehr als eine Kampfgruppe haben. Wenn in einem Feld eine Kampfgruppe beider Lagersteht ist das OK (so kommt es schließlich zu den FoW-Gefechten!), aber alle Kampfgruppen deseigenen Lagers müssen jeweils in ihrem eigenen Feld stehen.

Im Rahmen dieses Stapellimits gelten folgende Regeln:

4.4.1 Der Spieler, der gerade am Zug ist, darf eine eigene Kampfgruppe (Definition "eigene" sieheSeite 5) nur dann in ein Feld mit einer eigenen Kampfgruppe ziehen, wenn er diese im laufendenZug noch nicht bewegt hat. Die noch unbewegte Kampfgruppe muss das Feld im Rahmen deslaufenden Zugs verlassen, damit am Ende des Zugs nicht beide Kampfgruppen in dem Feld stehen.

Sollte in dem Feld der noch unbewegten eigenen Kampfgruppe bereits eine gegnerischeKampfgruppe stehen, dann darf keine eigene Kampfgruppe mehr hinein gezogen werden, denn dienoch nicht bewegte Kampfgruppe kann das Feld ja nicht mehr verlassen (siehe 4.2.3, Seite 11).

4.4.2 Der Spieler der gerade am Zug ist, darf eine eigene Kampfgruppe nur dann in ein Feld miteiner verbündeten Kampfgruppe (Definition "verbündete" siehe Seite 5) ziehen, wenn:- dort keine gegnerische Kampfgruppe ist und- der verbündete Spieler in dieser Runde nach ihm noch am Zug ist und- dieser verbündete Spieler sich nun bereit erklärt, seine Kampfgruppe wenn er dran ist aus dem

Feld raus zu ziehen (was er dann auch tun muss!). Sollte er sich weigern, dann darf das Feldnicht betreten werden und

- kein gegnerischer Spieler zwischen dem gerade ziehenden Spieler und dessen später ziehendenVerbündeten mit seiner Bewegung an der Reihe ist. (Dieser gegnerische Spieler könnte sonstnämlich in seinem Zug in das Feld mit den beiden Kampfgruppen ziehen und beide binden.)

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4.5 Erobern von Feldern:Die einzelnen Felder des Kampagnenspielplans stehenimmer unter der Kontrolle von jeweils einem der beidenLager (siehe Seite 6, Aufteilen des Kampagnenspielplans& Kontrolle von Feldern). Wenn eine Kampfgruppe eingegnerisch kontrolliertes Feld betritt, in dem keinegegnerische Kampfgruppe steht, dann wechselt dieKontrolle über das Feld. Entferne den Marker, die Fahneoder was auch immer ihr in eurer Kampagne zummarkieren der Feldkontrolle verwendet, und ersetze esmit dem Zeichen deines Lagers. Das Feld gehört nuneuch!

Für einen Wechseln der Kontrollverhältnisse muss eine Kampfgruppe nicht stehen bleiben. Einbloßes Betreten reicht aus. Eine mehrere Felder weit ziehende Kampfgruppe kann auf ihrem Wegalso mehrere unbewachte gegnerische Felder für das eigene Lager erobern.

Felder, die gegnerische Kampfgruppen enthalten, können nur erobert werden, indem man diefeindliche Truppe vertreibt (siehe 6.2.2, Seite 19).

4.6 Erobern von Depots:Wenn eine Kampfgruppe das Glück hat, ein unbewachtes gegnerisches Feld mit einem Depot zubetreten, dann wird zusätzlich zum Wechsel der Feldkontrolle noch das Schicksal des Depotsermittelt. Der Eroberer wirft beim betreten sofort einen Würfel:

1-5 das Depot wurde vom Gegner rechtzeitig zerstört oder enthält nur Material, das die eigenenTruppen nicht nutzen können. Das Depot wird aus dem Spiel genommen.

6 Fette Beute! Ein unversehrtes Depot voller nützlichem Kriegsmaterial ist dir in die Händegefallen! Das gegnerische Depot wird zu einem eigenen und voll nutzbarem Depot umgewandelt.

Betritt eine Kampfgruppe ein Feld mit einem gegnerischen Depot, in dem auch eine gegnerischeKampfgruppe steht, dann passiert dem Depot erst mal nichts. Es kann in Schritt 5 desKampagnenzugs normal arbeiten und erst der Schritt 6 des Zugs (das Austragen der Gefechte)entscheidet über das Schicksal des Depots (siehe 6.2.2, Seite 19).

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Schritt 5: Zuteilen des Nachschubs &Auswürfeln und Eintragen der Missionen

Nachdem sich der Staub der Truppenbewegungen gelegthat, geht es zum vorletzten Punkt des Kampagnenzugs.Alle Spieler können diesen Schritt gleichzeitigdurchführen. Der in Kampagnenschritt 3 (Seite 10)ermittelte Nachschub kommt nun zum Einsatz und mankann mit ihm bestehende Kampfgruppen verstärkenund/oder neue Kampfgruppen aufstellen. Außerdemwerden die zu spielenden Missionen ausgewürfelt.

5.1 Bestehende Kampfgruppen verstärken:Eigene Kampfgruppen, die:

- nicht mit einer gegnerischen Kampfgruppe im selben Feld stehen und- die sich im Feld oder in einem Nachbarfeld von einem Depot des eigenen Lagers befinden (auch

wenn in dem Feld mit dem Depot gekämpft werden sollte),

dürfen Nachschub erhalten. Die zur Verfügung stehenden Punkte dürfen dabei beliebig unter denin Fragen kommenden Kampfgruppen aufgeteilt werden. Die neuen Punkte werden einfach zu denalten hinzu gezählt und die neue Punktzahl wird in der Kampagnenübersicht in der Spalte derKampfgruppe in der Zeile für die nächste Runde eingetragen. Diese Punktzahl steht derKampfgruppe in der nächsten Runde zur Verfügung. Nicht verwendeter Nachschub verfällt.

Wichtig: Eine Kampfgruppe darf nur maximal 2.000 Punkte haben. Mehr geht nicht! Außerdemdürfen die neuen Punkte nur in glatt durch fünf teilbaren Beträgen verteilt werden (so ist nun maldas FoW Punktesystem).

Beispiel: Wir befinden uns in Schritt 5 der zweiten Kampagnenrunde. Karl Plaschke stehen 300Punkte Nachschub zur Verfügung. Seine Kampagnenübersicht sieht wie folgt aus:

Karls Kampfgruppe C befindet sich neben einem Depot von Karls Lager. Seine Kampfgruppen Aund B befinden sich in Gefechten, ihnen kann er somit keinen Nachschub zuteilen. Die Wahl, wasmit den 300 Punkten geschieht, ist daher sehr einfach; Karl gibt alles seiner Kampfgruppe C undträgt bei ihr für Runde 3 eine 1400 ein (1100+300). Mit diesen 1400 Punkten kann KarlsKampfgruppe C in Runde 3 mitmischen. Karl Kampagnenübersicht sieht nun so aus:

Abwandlung: Wäre nur Karls Kampfgruppe A in einem Gefecht, die Gruppen B und C aber nichtund jeweils benachbart bzw. im Feld eines eigenen Depots, dann hätte Karl die 300 Punkte auchnach eigenem Gutdünken unter diesen beiden Gruppen aufteilen können. Z.B. 200 für B und 100für C. Karls Kampagnenübersicht sähe am Ende von Runde 2, Schritt 5 dann so aus:

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5.2 Neue Kampfgruppen aufstellen:Zusätzlich zur Verstärkung bestehender Kampfgruppen kann man seinen Nachschub auchverwenden, um eine neue Kampfgruppe aufzustellen. Eine neue Kampfgruppe darf man im Feldoder in einem Nachbarfeld von einem Depot des eigenen Lagers aufstellen (auch wenn in dem Feldmit dem Depot gekämpft werden sollte). In dem Feld dürfen sich keine anderen Kampfgruppenwelcher Art auch immer befinden. Da eine Kampfgruppe mindestens 500 Punkte haben muss,kann man eine neue Truppe nur aufstellen, wenn man auch 500 oder mehr Punkte Nachschub zurVerfügung hat. Die Punktzahl der neuen Kampfgruppe trägt man in seiner Kampagnenübersicht inder Spalte einer noch nicht verwendeten Kampfgruppe in der Zeile für die nächste Runde ein. Dortsteht diese Kampfgruppe dann zur Verfügung.

Wichtig: Auch bei neuen Kampfgruppen dürfen Punkte nur in glatt durch fünf teilbaren Beträgenverteilt werden.

Beispiel: Wir befinden uns in Schritt 5 der fünften Kampagnenrunde. Karl Plaschke hat das großeLos gezogen (bzw. erwürfelt) und ihm stehen fette 700 Punkte Nachschub zur Verfügung. DieKampfgruppen B und C sind in Gefechte verwickelt. Kampfgruppe A ist bei einem Depot. KarlsKampagnenübersicht sieht wie folgt aus:

Karl will seine recht abgekämpfte Kampfgruppe A wieder etwas aufpäppeln und gleichzeitig mitdem Aufbau einer neuen Kampfgruppe beginnen. Kampfgruppe A erhält 200 Punkte. Die restlichen500 (das nötige Minimum) gehen in die neue Gruppe D. Nach den nötigen Eintragungen sieht dieKampagnenübersicht wie folgt aus:

Abwandlung: Karl sieht keinen Sinn in einer Verstärkung von Gruppe A, da die ihr gegenüberstehenden Gegner sich in noch schlimmerer Verfassung als sie selbst befinden. Karl haut daheralles was er an Punkten hat in die neue Kampfgruppe D, in der Hoffnung, dass diese mit weiterenVerstärkungen in Runde 6 noch mal richtig groß wird.Karls Kampagnenübersicht sieht nach den nötigen Eintragungen dann wie folgt aus:

Karl kann an seiner Übersicht nun ersehen, dass Kampfgruppe A in Runde 7 740 Punkte undKampfgruppe D 700 Punkte zur Verfügung stehen werden. Die Stärken von B und C für Runde 6weiß er erst, wenn er mit ihnen seine FoW-Gefechte ausgetragen hat. Deren Zeile der Runde 7bleibt zu diesem Zeitpunkt daher noch leer

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5.3 Auswürfeln und Eintragen der MissionenIn allen Feldern, in denen sich Kampfgruppen beider Lager befinden, findet zwischen diesen einFoW-Gefecht statt. Damit jeder Spieler weiß, wie sich seine Seite im Rahmen der Kampagnegerade schlägt, werden alle Gefechte in die Gefechtsübersicht eingetragen.

5.3.1 Angreifer / Verteidiger:Die beiden teilnehmenden Spieler tragen sich in einer Zeile der Gefechtsübersicht bei Angreiferund Verteidiger mit ihrem Name und der Punktstärke ihrer teilnehmenden Kampfgruppe ein.Im Rahmen der Kampagne ist grundsätzlich der Spieler der Missionsangreifer (Attacker), der imRahmen des Kampagnenzugs das Feld betreten hat. Der Spieler, dessen Kampfgruppe sich bereitsim Feld befand, ist der Verteidiger (Defender). Eine Ausnahme hierzu ist die Mission 9(Counterattack). Wird diese Mission gespielt, dann ist der Spieler, der sich bereits im Feld befand,der Angreifer. Wer zu wem hinein gezogen ist lässt sich leicht anhand der Kontrollmarker (sieheSeite 6, Aufteilen des Kampagnenspielplans & Kontrolle von Feldern) feststellen. Der, dessenMarker im Feld liegt, ist vorher schon drin gewesen.

Regel 5.3.1 geht der Defensive Battle Regel im FoW Regelbuch vor! Angreifer / Verteidiger werdenbei der FoW-Kampagne nach 5.3.1 bestimmt, somit kann also auch eine Infantry Company eineTank Company angreifen.

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5.3.2 Bestimmen der Mission:Welche Mission aus dem Missionsheft II b (siehe pdf auf www.Spieltrieb-Frankfurt.de) gespieltwird, entscheidet für jedes Feld ein gesonderter Wurf mit zwei Würfeln (die Missionen desMissionshefts II b sind durchnummeriert von 2-12). Sobald die Mission ausgewürfelt ist, darfderjenige der beiden Teilnehmer, der die niedrigere Initiativenummer gezogen hat, das Ergebnisum plus oder minus eins verändern, sofern er das wünscht. Die letztendlich ermittelte Mission wirdhinter den Namen der teilnehmenden Spieler in die Gefechtsübersicht eingetragen.

Beispiel: Es ist die erste Runde von Karl Plaschkes Operation: Saturn Kampagne. Im Rahmen derBewegung der Kampfgruppen ist Karls Kampfgruppe A (1800 Punkte) in ein von seinemGegenspieler Günther (2000 Punkte) besetztes Feld gezogen. Der Gegenspieler Fred ist mit einer1500 Punkte starken Kampfgruppe in das von Karls Kampfgruppe B (1200 Punkte) besetzte Feldgezogen. Karl trägt die beiden Gefechte in die Gefechtsübersicht ein (gelb unterlegt).

Karl-Günther: Karl war in Günthers Feld hinein gezogen. Er trägt daher seinen Namen und seinePunktzahl in der Spalte Angreifer ein. Bei Verteidiger wird Günther mit seinen 2000 Punkteneingetragen. Das Auswürfeln der Mission hatte ein Ergebnis von 9 (Counterattack) ergeben. Karlist der Spieler mit der niedrigeren Initiativenummer, daher darf er das Ergebnis des Missionswurfsum plus oder minus eins beeinflussen, so er dies will. Karl hat keine Lust auf Mission 9, da beimCounterattack nicht mehr er, sondern Günther der Angreifer wäre. Karl macht daher aus der 9 eine8. Die 8 wird eingetragen und die Mission Consolidate wird gespielt werden.Fred-Karl: Der heimtückische Fred ist in ein von Karl besetztes Feld gezogen. Entsprechend wirdFred mit seiner Punktstärke unter Angreifer und Karl mit seiner Punktstärke unter Verteidigereingetragen. Die erwürfelte Mission ist 6 (Breakthrough). Fred hat die niedrigere Initiativenummerund könnte den Missionswurf daher auf 7 oder 8 ändern. Da Fred die Mission Breakthrough abergerne spielt, verzichtet er auf eine Änderung.

Anmerkung: Die Spalten mit VPs (Victory Points) bleiben noch leer. Die Siegpunkte werden erstnach den Gefechten eingetragen.

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Schritt 6: Austragen der FoW-SpieleDas Herzstück der Kampagne bilden natürlich die FoW-Spiele!

6.1 Vor dem SpielDie Spieler wissen nun, mit welchen eigenen Kampfgruppen sie auf welche gegnerischenKampfgruppen in welcher Mission treffen. Diese Spiele sollten in den nächsten Tagen ausgetragenwerden. Sobald alle Spiele ausgetragen sind (oder auch früher, siehe 6.3, Seite 22), trifft man sichwieder zum nächsten Kampagnenzug.

6.1.1 Zusammenstellen der Kompanien:Jeder FoW-Spieler weiß nur zu gut, dass die Wahl der richtigen Einheiten zur passenden Situationentscheidend für den Verlauf eines Gefechts ist.

6.1.2 Welches Handbuch?Für eine Operation: Saturn Kampagne werden dieKompanien grundsätzlich anhand des Eastern FrontHandbuchs aufgestellt.

Sollten noch andere Handbücher oder Battlefront pdf-Listen oder anderes Material erlaubt sein, dann solltedies vor dem Beginn der Kampagne allen Spielernmitgeteilt werden.

Für andere mit diesem Regelwerk möglichenKampagnen (Tunesien, Normandie, etc.) müssennatürlich andere Handbücher benutzt werden

6.1.3 Keine KontinuitätEin Spieler ist völlig frei hinsichtlich der Entscheidung, ob er eine Tank, Mechanised oder InfantryCompany aufstellt. Er muss sich auch nicht daran orientieren, was die gleiche Kampfgruppe ineiner vorherigen Runde ins Gefecht geschickt hat. Die Kampfgruppen stellen größere Verbände darund können diejenige Kompanie nach vorne werfen, die gerade am besten geeignet ist.

6.1.4 Begrenzte AufklärungVor Spielbeginn wissen die Spieler mit wie vielen Punkten sie in welcher Mission gegen wie vielePunkte vom Gegner antreten müssen. Außerdem wissen sie die Nation des Gegners und wer derAngreifer bzw. der Verteidiger ist.Was man vor Spielbeginn nicht weiß ist, mit was genau der Gegner antreten wird. Jeder Spielerstellt sich vor Spielbeginn eine FoW-Kompanie nach dem geltenden Handbuch (siehe oben, 6.1.2)auf. Die Kompanie darf dabei maximal so viele Punkte haben, wie die in dem jeweiligen Gefechtbefindliche Kampfgruppe in der Kampagnenübersicht gerade aufweist.

Erst wenn sich die Spieler für ihr Gefecht treffen zeigen sie sich vor Beginn des Gefechtsgegenseitig ihre Listen, so dass beide vor Spielbeginn die Regelkonformität der gegnerischenKompanie überprüfen können. Anschließend geht das Gefecht unter Einsatz dieser Kompanien los.

6.1.5 Tischgröße und GeländeDie in den FoW-Regeln benutzte Tischgröße von 1,20m x 1,80m wird in Frankfurt regelmäßigverwendet und die Missionen im Missionsheft II b sind an dieser Tischgröße orientiert. BeiVerwendung einer anderen Tischgröße muss entsprechend umgerechnet werden.

Gelände wird in Frankfurt viel und gerne verwendet. Ein guter Spieltisch ist zum überwiegendenTeil damit bedeckt. Schließlich fanden selbst in den Ebenen Russlands oder der Wüste der Saharadie meisten Gefechte nicht im freien, flachen Feld statt, sondern in mit allerlei Geländemerkmalendurchzogenem Terrain. Schauplatz von Gefechten waren in der Regel Ortschaften,landwirtschaftliche Betriebe, Wälder, Geröllflächen, Hügel, etc. ,etc. Kurzum: alles, worin man sichverstecken und verschanzen kann. Selbst in Nordafrika waren feindliche Stellungen durch Geröll,Hügel und Luftflimmern nur schwer auszumachen und das häufig als "offen" bezeichnete Geländeum Kursk herum war tatsächlich gespickt mit Kolchosen, stehenden Feldern, Hügeln, Gräben,Dörfern, etc. Die offene Schlacht auf freiem Feld gehört schlicht anderen Jahrhunderten an.

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6.2 Nach dem Spiel

6.2.1 Gewinner, Verlierer und RemisGewinner und Verlierer der Gefechte werden gemäß den Vorgaben der jeweils gespielten Missionermittelt. Bei allen FoW-Gefechten einer Frankfurter Kampagne gilt grundsätzlich die Fair FightRegel (Seite 198 des FoW-Regelbuchs, Seite 152 des Free Rule Books). Ein Unentschieden ist alsoimmer möglich.

6.2.2 Rückzug & Wechsel der KontrolleDie Kampfgruppe des Verlierers des FoW-Gefechts muss sich aus dem umkämpften Feldzurückziehen. Im Fall eines Unentschiedens bleibt der Spieler im Feld, dessen Kontrollmarker(siehe Seite 6, Kontrolle von Feldern) bereits drinnen liegt. Der Spieler der im Feld bleibt, legteinen Kotrollmarker seines Lagers hinein (wenn nicht bereits schon einer drin ist).

Der zurückziehende Spieler muss seine Kampfgruppe in ein Nachbarfeld ziehen. Vorrang habendabei Felder, die vom eigenen Lager kontrolliert werden (siehe Seite 6, Aufteilen desKampagnenspielplans & Kontrolle von Feldern) und in dem keine andere Kampfgruppe steht (egalob eigene, verbündete oder gegnerische). Bei mehreren zur Verfügung stehenden Feldern darf sichder zurückziehende Spieler eins aussuchen.Steht kein solches Feld zur Verfügung, dann darf der Rückzug in ein vom gegnerischen Lagerkontrolliertes Feld erfolgen, in dem weder irgend eine andere Kampfgruppe noch eingegnerisches Depot steht. In diesem Fall darf sich bei mehreren zur Verfügung stehenden Feldernallerdings der Sieger des Gefechts das Rückzugsfeld aussuchen.Steht überhaupt kein Nachbarfeld für einen Rückzug zur Verfügung, dann wurde die Kampfgruppezersprengt. Der Eigentümer der Kampfgruppe muss sie vom Kampagnenspielplan nehmen und imnächsten Kampagnenzug wieder sammeln.

Wenn man sein Gefecht beginnt kann es sein, dass ein im Kampagnenschritt 5 noch freies Feldinzwischen von einem Mitspieler besetzt wurde, der bereits sein FoW-Spiel ausgetragen hat undsich zurückziehen musste. In diesem Fall hat man Pech, dieser Rückzugsweg ist versperrt.

6.2.2.1 Sammeln einer zersprengten KampfgruppeEine zersprengt Kampfgruppe (siehe oben, 6.2.2) darf im Schritt 5 (Zuteilen des Nachschubs &Auswürfeln und Eintragen der Missionen) des nächsten Kampagnenzugs wieder gesammeltwerden. Dafür lässt man sie einfach neben oder im Feld eines eigenen Depots wieder starten. DasStartfeld muss frei sein von jeglichen anderen Kampfgruppen.Die Kampfgruppe startet mit der Punktstärke, die sie zum Zeitpunkt ihrer Auflösung hatte. NeuePunkte kann sie in der Runde ihres Neustarts noch keine erhalten.

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6.2.3 VerlusteGefechte schwächen die Kampfgruppen, egal wie diese ausgegangen sind. Die Verluste in einerFrankfurt FoW-Kampagne werden sehr abstrakt geregelt.

Die Kampfgruppe des Siegers des FoW-Spielswird nach dem Gefecht um 10% schwächer.

Die Kampfgruppe des Verlierers des FoW-Spielswird nach dem Gefecht um 20% schwächer.

Bei einem Unentschieden (siehe 6.2.1, Seite 19)verlieren beide Spieler 10%.

Zersprengte Kampfgruppe (siehe 6.2.2, Seite 19)verlieren immer 25% (egal ob Niederlage oderUnentschieden).

Die Verluste einer Kampfgruppe sind nach der Austragung des Gefechts in deren Spalte in derKampagnenübersicht festzuhalten. Dies geschieht, indem man je nach Schlachtenglück 10%(Sieger) bzw. 20% (Verlierer) von der momentanen Stärke abzieht und die neue Punktstärke inder Zeile der nächsten Runde einträgt.

Wichtig: Um im FoW-Punkteschema zu bleiben, werden die 10% bzw. 20% Verluste immer zuGunsten des erleidenden Spielers auf den nächsten glatt durch fünf teilbaren Betrag verringert.

Beispiel: Es ist Runde zwei der Kampagne und Schritt 6, das Austragen der FoW-Gefechte stehtbevor. Karl Plaschke ist mit seinen Kampfgruppen A und B in Gefechte verwickelt. Vor denKämpfen der Kampagnenrunde 2 sieht Karls Kampagnenübersicht wie folgt aus:

(Anmerkung: Karls Kampfgruppe C war nicht in Gefechte verwickelt worden und hatte daher 300 Punkte Verstärkungkriegen können. Diese wurden in Schritt 5 in die Kampagnenübersicht eingetragen. Kampfgruppe C wird dieKampagnenrunde 3 mit 1400 Punkten bestreiten.)

Das Gefecht von Kampfgruppe A endet für Karl in einer Niederlage. Die Kampfgruppe verliert 20%ihrer Stärke. 20% von 1440 sind 288, was auf 285 reduziert wird (volle Fünfer Schritte). 1440abzüglich 285 ergeben 1155 Punkte. Diese trägt Karl nach dem Gefecht in seinerKampagnenübersicht unter den 1440 Punkten ein.

Kampfgruppe B hatte mehr Schlachtenglück. Der Feind wurde vernichtend geschlagen und vonihren 1080 Punkten verliert Kampfgruppe B nur 10%. Auf volle Fünfer reduziert sind das 105Punkte Verluste. Für Kampfgruppe B trägt Karl nach dem Gefecht daher 1080-105=975 Punkte beiRunde 3 ein.

Die Kampagnenrunde zwei ist nach den beiden Gefechten für Karl beendet und seineKampagnenübersicht sieht nunmehr so aus:

Es wird nun die Kampagnenrunde 3 gespielt werden und Karl kann die ihm für diese Runde zurVerfügung stehende Punktstärken seiner Kampfgruppen sofort ablesen. 1155, 975 und 1400.

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6.2.4 SiegpunkteDie Spieler erhalten bei jedem GefechtSiegpunkte (Seite 195 des FoW-Regelbuchs,Seite 149 des Free Rule Books). Nach derBeendigung ihres FoW-Gefechts tragen diebeiden Kontrahenten ihre errungenenSiegpunkte in der Gefechtsübersicht zwischenihren beiden Namen ein, damit jeder Teilnehmeram Ende der Kampagne seine individuelleEinzelleistung ermitteln kann. Zusätzlich trägtjeder Spieler ganz rechts in derGefechtsübersicht unter Sowjets/Achse noch malseine Siegpunkte für das Gefecht unter demjeweiligen Lager ein, dem er angehört. Somitkann jederzeit schnell festgestellt werden,welches der Lager siegpunktetechnisch gerade die Nase vorne hat.

Beispiel: Vier der Gefechte der ersten Kampagnenrunde wurden bereits gespielt, zwei davon vonKarl Plaschke (gelb unterlegt). Sein Gefecht gegen Günther hat Karl knapp mit 3 zu 4 verloren.Das Gefecht gegen Fred hat er klar mit 5 zu 2 gewonnen. Die Siegpunkte wurden entsprechendzwischen die Namen der Kontrahenten gesetzt. Außerdem haben die Spieler ihre Punkte nochunter Sowjets/Achse eingetragen.

Die Spieler Sepp, Balduin und Adalbert haben auch schon ihre Spiele beendet und eingetragen. Man beachte, dass die VPszwischen den Namen und in der Sowjets/Achsen-Spalte mitunter in umgekehrter Reihenfolge hintereinander stehen, dasich erstere Spalte nach Angreifer/Verteidiger und letztere Spalte nach Lagerzugehörigkeit richtet.

Nach diesen ersten vier Gefechten haben beide Lager insgesamt 14 Siegpunkte errungen, bislangalso ein klares Unentschieden.

Ein paar Tage später haben alle Spieler ihre Gefechte der ersten Kampagnenrunde beendet undeingetragen. Insgesamt führen nun die Sowjets vor der Achse mit 29 zu 27 Punkten. Der besterEinzelspieler ist mit 11 Punkten bisher Adalbert. Fred und Balduin haben mit jeweils 5 Punkten dierote Laterne. Die Gefechtsübersicht sieht nun wie folgt aus und es ist Zeit, mit Kampagnenzugzwei anzufangen:

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6.3 Nicht ausgetragene SpieleAus den verschiedensten Gründen schaffen es Spieler manchmal nicht, ein Gefecht bis zumnächsten Kampagnenzug auszutragen (Krankheit, Urlaub, Terminengpässe, etc., etc.). Solangedas nicht allzu oft passiert, stellt dies kein Problem für die Kampagne dar. Die nächsteKampagnenrunde kann trotzdem gespielt werden. Es wird einfach angenommen, dass sich diebetreffenden Einheiten ein etwas längeres Gefecht als allgemein üblich liefern. Folgende Regelngelten:- Es werden zunächst keine Siegpunkte oder Verluste eingetragen und die beiden Kampfgruppen

bleiben im Feld.- Da die beiden Kampfgruppen zu Beginn der Bewegung bereits gebunden sind (siehe 4.2.3,

Seite 11), können sie in der laufenden Runde nicht bewegt werden.- Die Daten des Gefechts werden in Schritt 5 (Zuteilen des Nachschubs & Auswürfeln und

Eintragen der Missionen) in die aktuelle Liste der auszutragenden Gefechte übertragen.Gleichzeitig wird beim alten Eintrag ein Vermerk darüber gemacht, dass dieses Spiel nichtstattgefunden hat, damit es darüber später nicht zu Verwirrungen kommt.

Die Spieler haben nun die Gelegenheit, das Gefecht in der laufenden Kampagnenrunde ganznormal auszutragen.

Beispiel: Im Rahmen der auf den ersten Kampagnenzug folgenden Wochen konnte das Spielzwischen Fred und Nikolaus (gelb unterlegt) aus welchen Gründen auch immer nicht ausgetragenwerden. Trotzdem findet nunmehr das Treffen zum zweiten Kampagnenzug statt. DieGefechtsübersicht sieht zu Beginn des Kampagnenzugs 2 wie folgt aus:

Zum Beginn des Schritts 5 des Kampagnenzugs 2 tragen Fred und Balduin nunmehr die Datenihres Spiels aus Runde 1 weiter unten in der Gefechtsübersicht in dem Bereich ein, in den dieSpiele der Runde 2 kommen werden. Bei ihrem alten Eintrag fügen sie den Vermerk "Runde 2"hinzu. Die Übersicht sieht nun so aus:

Anmerkung: Um die Eintragungen der einzelnen Kampagnenrunden voneinander zu trennen,haben die Spieler eine Zeile nach den Gefechten der ersten Runde durchgeixt, und eineZwischensumme der Siegpunkte der beiden Lager gebildet.

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IV. Der KampagnensiegAm Ende der letzen Kampagnenrunde zählt jedes Lager alle Siegpunkte zusammen, die seineSpieler im Laufe der gesamten Kampagne errungen haben (siehe 6.2.4, Seite 21). Das Lager, dasim Rahmen der Kampagne mehr Punkte errungen hat, hat die Kampagne gewonnen. Außerdemkönnen die Spieler noch ausrechnen, wie viele Punkte jeder einzelne Spieler errungen hat, um sodie erfolgreichste Einzelleistung zu ermitteln.

Um die Kampagne weiter zu bereichern können zusätzliche Siegpunkte für auf demKampagnenplan eroberte Geländemerkmale vergeben werden. Siehe dazu die optionalenZusatzregeln auf Seite 24.

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V Optionale ZusatzregelnDie folgenden Regeln sind zum spielen einer Operation: Saturn Kampagne nicht nötig, sie könnendie Sache aber zusätzlich würzen. Vor dem Beginn der Kampagne müssen sich die Spieler daraufeinigen, welche der optionalen Zusatzregeln angewandt werden und welche nicht. Bei derAnwendung vieler optionaler Sonderregeln sollte man irgendwo schriftlich festhalten, was gilt undwas nicht. Einige der optionalen Zusatzregeln sind sehr unhistorisch.

Optionales zum Gelände des KampagnenspielplansDer Kampagnenspielplan kann zur Aufhübschung nach Gutdünken mit Ortschaften, Wasserläufen,Straßen, Bahnlinien etc. versehen werden (siehe Seite 4, Basteln des Kampagnenspielplans).Schöner ist es natürlich, wenn man über die reine Aufhübschung hinaus dem Gelände noch dasSpiel beeinflussende Eigenschaften gibt. Im nachfolgenden sind dazu ein paar Beispiele gegeben.Operation: Saturn Spieler sind hiermit aufgefordert, sich gerne noch mehr Geländeeigenschaftenauszudenken.

Leere FelderFelder ohne besondere Kennzeichnungen enthalten Dörfer, Felder, Kolchosen, schlammigeFeldwege und ähnlich faszinierend langweiligen Kram. Am Ende der Kampagne zählt jedes Lagerdie Anzahl der von ihm kontrollierten Felder (siehe Seite 6, Aufteilen des Kampagnenspielplans &Kontrolle von Feldern) zusammen. Jedes Feld ist einen Kampagnensiegpunkt (siehe Seite 23, DerKampagnensieg) wert.

Große OrtschaftenNeben einer schier zahllosen Anzahl von Käffern wurde im Rahmen der Operation: Saturn auch umeinige große Ortschaften gekämpft. Eine Stadt macht sich daher auf jedem Kampagnenspielplangut. Das Lager, das die Stadt am Ende des Spiels kontrolliert, erhält 4 Kampagnensiegpunkte.Außerdem gibt eine große Ortschaft die Möglichkeit, die Stadtkampfregeln der Seiten 221-226 desFoW-Regelbuchs zu durchpflügen.

Bahnlinie / StraßenDie Infrastruktur war 1942/43 oft bescheiden und gut ausgebaute Straßen und Bahnlinien daheroftmals ein Ziel militärischer Operationen. Wenn eine Kampfgruppe mehr als ein Feld weit ziehenwill (siehe 4.3, Seite 12), dann darf sie zwei statt einen Würfel werfen und den höheren Wurfnehmen, wenn das Feld in dem sie gerade steht, und das in das sie ziehen will, mit einer Straßeoder Bahnlinie verbunden sind. Außerdem kann der Besitz von Feldern mit Bahnlinien/Straßen amEnde des Spiels für das kontrollierende Lager mit jeweils zwei Kampagnensiegpunkten belohntwerden.Eine nette Variante ist es auch, eine Bahnlinie/Straße am Spielplanrand des einen Lagersbeginnen, und am Rand des anderen Lagers enden zu lassen. Sollte ein Lager es tatsächlichschaffen, die ganze Bahnlinie/Straße für sich frei zu kämpfen, dann sollte diese Glanzleistung fette6 Kampagnensiegpunkte wert sein.

Flüsse und BrückenMan kann ein munteres Flüsschen mit ein, zwei, drei Brücken zwischen einige der Felder desKampagnenspielplans eintragen. Nur ganz große Ströme frieren im Russischen Winter nicht zu(siehe dazu auch die Winter-Regeln auf Seite 244 der FoW-Regelbuchs); aber auch die Brückeneines zugefrorenen Fluss sind wichtige militärische Ziele, da Panzer und anderes schweresKriegsgerät nun mal die dumme Angewohnheit haben, im Eis einzubrechen.

Eine Kampfgruppe, die mehr als ein Feld weit ziehen will (siehe 4.3, Seite 12), muss sich vonihrem Würfelwurf einen Punkt abziehen, wenn zwischen ihrem momentanen Feld und dem in dassie ziehen will ein Fluss fließt und keine Brücke vorhanden ist.

Kontrolliert am Ende der Kampagne ein Lager die beiden Felder, zwischen denen ein Flussstück mitBrücke durchfließt, bekommt es zwei extra Siegpunkte.

Oder: Auf eine geschlachtete historische Tatsache mehr kommt es im Rahmen dieses Spiels nunauch nicht an Es wird daher angenommen, die Flüsse seien nicht zugefroren. Nicht gefroreneFlüsse geben die Möglichkeit, die River Crossing Mission aus der Rivers in Byelorussia-pdf (sieheBattlefronts Seite) in die Kampagne einzubauen. Kommt ein Angreifer über einen Fluss ins Feld,

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dann kann der Verteidiger statt einer in Kampagnenschritt 5 ausgewürfelten Mission verlangen,dass die River Crossing Mission aus besagter pdf gespielt wird.

Flugfeld oder -platzEin Flugfeld oder -platz in der Nähe gibt die Möglichkeit, Jagdmaschinen regelmäßig in einerRegion patrouillieren zu lassen. Alle Spieler des Lagers, das den Flugplatz kontrolliert, können inihren Gefechten immer mit einem Würfel für Fighter Interception würfeln (Seite 139 des FoW-Regelbuchs, Seite 117 des Free Rule Books), auch wenn sie keinen Air Support haben. Am Endeder Kampagne ist die Kontrolle des Flugplatzes 3 Siegpunkte wert.

Optionales zu den teilnehmenden NationenVerstärkung aus dem Norden…Stellt euch eine Spielergruppe mit einem Finnenspieler vor, die eine Operation: Saturn Kampagnespielen will. Soll der Finne etwa vor der Tür stehen und weinen oder bei anderen Spielern umKompanien betteln? Natürlich nicht! Lasst ihn einfach mit seinen Finnen auf der Achsenseitemitspielen und pfeift auf die Geschichtsbücher. Dazu sei an dieser Stelle das Vorwort zitiert:

"Es sei betont, dass es sich bei der Frankfurter FoW-Kampagne Operation: Saturn um keine wieauch immer geartete Simulation der tatsächlichen Ereignisse des Winters 42/43 handelt. Eshandelt sich vielmehr lediglich um einen historischen Aufhänger, um FoW-Spielern einenKampagnenrahmen für möglichst viele schöne FoW-Partien zu liefern. Die tatsächliche Operation:Saturn wird hier nicht simuliert, in keiner wie auch immer gearteten Weise."

…oder von sonst wo herWarum die Verstärkung auf den Norden beschränken, wenn das ganze Britische Empire zurVerfügung steht? Ganz wilde Spielergruppen können sich auch darauf einigen, sowohl das EasternFront als auch das North Africa Buch zuzulassen. Alles was ein Spieler tun muss, ist sich zumKampagnenbeginn für eine Seite und Nation zu entscheiden, und ab damit!Ein solche Kampagne sollte man allerdings nun wirklich nicht mehr Operation: Saturn nennen.Nennt sie einfach Mid War und macht aus den Sowjets die Alliierten. Viel Spaß!

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Optionales zu Schritt 2, Auswählen und –spielen von EreignissenKommandoüberfall!Das Ereignis V ist unhistorisch und daher optional. Das verhältnismäßig offene Gelände am Donmachte Partisanenoperationen grundsätzlich sehr schwer, da es für die Banden nicht genuggeeignete Verstecke gab. Der harsche Winter 42/43 tat zum Gelände sein übriges dazu, um diePartisanenaktivitäten während der Operation: Saturn auf ein Minimum zu reduzieren. DieBrandenburger waren zum Zeitpunkt der Operation: Saturn schlicht an anderen Frontabschnittenunterwegs.

Da die Raiding Missions allerdings vielen Spielern Spaß machen, kann man natürlich gerne auf dieGeschichte pfeifen und Überfälle durchführen, dass es nur so kracht.

Für dieses Ereignis werden die Raid Missionen sowie die Partisanen und Brandenburger Listenbenötigt (alles pdf-Dateien auf der Battlefronts Seite). Dieses Ereignis hat folgende Auswirkungen:

• Suche dir am Ende des Kampagnenschritts 4 (Bewegen der Kampfgruppen) irgend ein Feld aufdem Spielplan aus, in dem eine gegnerische Kampfgruppe steht, die nicht in ein Gefecht verwickeltist. In dem Feld findet ein Kommandoüberfall von Partisanen bzw. Brandenburgern statt. Gibt eskein Feld mit einer einsamen gegnerischen Kampfgruppe, dann ist das Ereignis wirkungslos, giltaber als ausgewählt (siehe 2.2, Seite 9).• Lege den Ereignismarker in das ausgesuchte Feld. Der Überfall wird in Kampagnenschritts 5(Zuteilen des Nachschubs & Auswürfeln und Eintragen der Missionen) wie ein ganz normalesGefecht in die Gefechtsübersicht eingetragen. Du bist der Angreifer. Es gelten die Raiding Force(700 Punkte) und Security Force (1500 Punkte) Regeln, unabhängig von der tatsächlichenKampfstärke der gegnerischen Kampfgruppe. Das Gefecht wird in Schritt 6 (Austragen der FoW-Spiele) gespielt. Sowjetspieler spielen eine Partisan Otryadi, Achsenspieler Brandenburger.• Welche Raid Mission gespielt wird hängt vom Gelände des Felds des Kampagnenspielplans ab, indem der Überfall stattfindet.

- Straße: The Convoy

- Eisenbahnlinie: The TrainAttack

- Depot, Flughafen, etc: TheRaid

- Anderes Feld: Würfeln – 1-2Get Away, 3-4 Get TheGeneral, 5-6 Rescue

Der Spielplan sollteentsprechend demMissionsziel gestaltet werden.Dabei ist zu beachten, dass

Überfälle nicht in der freien Heide stattfanden, sondern in für Hinterhalte geeignetem Terrain, indem man sich gut verstecken und vor allem ungesehen zurückziehen kann. Es sollte daheraußergewöhnlich viel Gelände verwendet werden (eine Straße in einem Wald, ein Depot an einemSumpf, etc.).• Wenn das Spiel beendet ist gibt es die Siegpunkte (siehe 6.2.4 Seite 21) anhand der Vorgabender Raid Missionen, nicht anhand des FoW-Regelbuchs. Außerdem erhält die Kampfgruppe desVerteidigers keine Verluste (siehe 6.2.3, Seite 20) und muss sich nicht zurückziehen (siehe 6.2.2,Seite 19), unabhängig davon, wie der Überfall ausging. Die Partisanen/Brandenburgerverschwinden wieder von der Bildfläche.• Sollte der Partisanen/Brandenburger-Spieler ein Gefecht in einem Feld mit einem Depotgewonnen haben, dann wird außerdem das Depot als beschädigt markiert. In der nächstenKampagnenrunde kann dieses Depot nicht benutzt werden, um in Kampagnenschritt 5Kampfgruppen Punkte zu geben bzw. um neue Kampfgruppen aufzustellen (siehe 5.1 Seite 14 und5.2 Seite 15). Anschließend funktioniert das Depot wieder ganz normal. Sollte derPartisanen/Brandenburger-Spieler sogar einen 6:1 Sieg errungen haben, dann wird das Depotvollständig zerstört und ganz aus dem Spiel genommen.

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Optionales zu Schritt 5, Zuteilen des NachschubHassfaktorDiese Sonderregel kann nur Anwendung finden, wenn sowohl Rumänen- als auch Ungarnspielerteilnehmen.

Die Rumänen und Ungarn waren sich im Jahr 1942 zutiefst verhasst. Sie hätten sich viel liebergegenseitig bekämpft, als gegen die Sowjets ins Feld zu ziehen. Damit Einheiten dieser beidenNationen nicht aufeinander los gingen, wurden damals zwischen den Rumänen und Ungarn immerDeutsche bzw. Italienische Kontingente stationiert. Außerdem wurden Rumänen und Ungarn überunterschiedliche Routen versorgt, damit sie nicht aus Versehen im Hinterland aufeinander stießen.

Ein Depot kann im Schritt 5 einer Kampagnenrunden nicht sowohl von Kampfgruppen derRumänen als auch von Ungarn benutzt werden. Welche der beiden Nationen das Depot benutzt,kann allerdings in jeder Runde geändert werden. Die Kampfgruppen der anderen Achsenmächte,können das Depot weiterhin ungehindert benutzen. Sollte es zwischen der Rumänen- undUngarnspielern bzgl. der Nutzung eines Depots zum Streit kommen, dann entscheidet derDeutschenspieler mit der niedrigsten Initiativenummer, wer den Zuschlag erhält (der große Bruderkommt und geht dazwischen). Gibt es keinen Deutschenspieler, dann wird jede Kampagnenrundebei jedem Depot einzeln ausgewürfelt, wer schneller zupackt und es benutzen darf.

Optionales zu Schritt 5, Auswürfeln und Eintragen der MissionenSondermissionenIm Missionsheft II b sind neben den von 2-12 durchnummerierten regulären Missionen mehrereSondermissionen enthalten sowie Regeln, wann diese im Rahmen einer Frankfurter Flames of WarKampagne gespielt werden können.

Multi-Spieler SchlachtenSollten auf zwei (oder auch mehr) benachbarten Feldern des Kampagnenspielplans Gefechtestattfinden, dann können diese zu einer großen Schlacht für mehrere Spieler pro Seitezusammengefasst werden, sofern alle Beteiligten das wünschen.Für ein solches Gefecht gilt:- Es wir in Kampagnenschritt 5 nur eine Mission ausgewürfelt, die alle beteiligten Spieler

zusammen spielen. Die Tischgröße muss entsprechend angepasst werden.- Sofern beide Seiten Kampfgruppen haben, die nach Regel 5.3.1 (Seite 16) als Angreifer gelten,

müssen die Spieler sich in Kampagnenschritt 5 einigen, welche Seite der Angreifer und welcheder Verteidiger ist (im Streitfall auswürfeln).

- Vor dem Gefecht muss geklärt werden,ob die Multiple Company Forces Regel (Seite 183 des FoW-Regelbuchs, Seite 145 des Free RuleBooks) gilt, oderob die Battalion-Sized Battles Regeln (Seite 230 des FoW-Regelbuchs) gelten.

- Keines der in Kampagnenschritt 2ausgewählten Ereignisse der Spielerhat auf dieses Gefecht einen Einfluss.- Die Spieler jedes Lagers dürfen diePunkte ihrer Kampfgruppenzusammenlegen und sich ihreKompanien aus der Gesamtsummeheraus zusammenbauen. Solange jederSpieler mindestens eine Kompanieseiner Nation führt und derzusammengefasste Wert derKompanien die Gesamtsumme nichtüberschreitet, ist alles OK.- Hinsichtlich der Siegpunkte (Seite195 des FoW-Regelbuchs, Seite 149

des Free Rule Books) gilt, dass alle Spieler ihre Siegpunkte anhand der Kompanie derSiegerseite mit den höchsten Verlusten berechnen.Beispiel: 3 Spieler pro Seite haben ein Gefecht ausgetragen. Die Kompanie auf der Siegerseitemit den höchsten Verlusten hat 2 Züge verloren. D.h. alle Gewinner erhalten 4 Siegpunkte, alleVerlierer 3. Hätte die Kompanie auf der Siegerseite mit den höchsten Verlusten nur 1 Zugverloren, dann würden alle Gewinner 5 Punkte bekommen, alle Verlierer 2.

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Optionales zu Schritt 6, Austragen der FoW-SpieleHistorische AusrüstungEinige der in Eastern Front enthaltenen Waffen passen nicht in eine Operation: Saturn Kampagne.Die Gründe dafür sind unterschiedlich. Einige Waffen waren erst ab Frühjahr/Sommer 1943 imEinsatz und standen entsprechend im Winter 42/43 noch nicht zur Verfügung. Andere Waffenwaren zwar verfügbar, wurden aber wie die Russische 85mm obr 1939 während der Operation:Saturn nicht eingesetzt. Die kleine Einheit Tiger, die der Heeresgruppe Süd zur Verfügung stand,war technisch noch so unausgereift, dass alle ihre dicken Panzer zusammenbrachen, bevor auchnur ein einziger die Front erreicht hatte.

Folgendes Kriegsgerät darf daher bei der Zusammenstellung einer Operation: Saturn Kompanienicht benutzt werden:

Ausschluss Sowjets: T70 obr 1943, KV-85, Mark IV (Churchill III or IV), SU-76i, SU-85, SU-122,SU-152, 57mm ZIS-2 gun, 85mm obr 1939 gun

Ausschluss Deutsche: Panzer IV G, Panzer IV G (late), Panzer IV H, Panther D, Tiger I E,Ferdinand, T-34 obr 1942 (captured).

Historische EinheitenDie Sowjets dürfen keine GvardeyskiyVozdushno-Desantniy Batalon (warenweiter nördlich im Einsatz) und keineBatalon Opolcheniya (wurden nicht imRahmen dieser Offensive eingesetzt)aufstellen.Auf Deutscher Seite können keineEinheiten der Waffen-SS oder derFallschirmjäger eingesetzt werden.Erst in den Folgeoperationen derOperation: Saturn trafen Waffen-SSEinheiten ein. Die Fallschirmjägerwaren wie ihre Sowjetischen Kollegenweiter nördlich unterwegs.Rumänen dürfen keine CompanieVanatori de Munte aufstellen (warenweiter südlich im Einsatz).

Auf Italienischer und Ungarischer Seite gibt es keine Einschränkungen bzgl. der Wahl derEinheiten.

Partisanen!Die auf der Battlefronts Homepage veröffentlichte Partisan Otryadi ist eine endgeile kleine Truppeund (obwohl die Liste etwas veraltet ist) der Liebling des wahren FoW Connaisseurs. Sowjetspielerdürfen die Partisan Otryadi Liste benutzen, wenn sie ihre Truppe für ein Gefecht aufstellen. Das istbei der Operation: Saturn zwar historischer Quatsch (siehe Seite 26), aber was soll's. DiesePartisanen-Liste ist einfach zu fetzig, um sie links liegen zu lassen.

Über Saturn hinausDer Krieg war lang und bestand aus mehr als der Operation: Saturn. Das Jahr 1944 lockt! In denKampagnenrunden 6, 7 und 8 wird beim Zusammenstellen der Kompanien Fortress Europe und diediversen anderen Battlefronts Veröffentlichungen zur Late War Ostfront benutzt.

Frankfurter ArtillerieDie Anwesenheit von Artilleriemodellen auf den Spieltischen ist vom Simulationsstandpunkt hernicht wirklich nötig. Zwar wurde Artillerie mitunter nahe an feindliche Stellungen herangeführt, umdiese direkt beschießen zu können; aber oftmals standen die Geschütze recht weit vomtatsächlichen Geschehen entfernt und beteiligten sich nur mit indirektem Beschuss am Gefecht.In allen Missionen der Frankfurter FoW-Kampagnen gilt automatisch die Across the Volga Regel(Seite 225 des FoW-Regelbuchs).

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ANHANG EREIGNISSE

A Leere Depots• Wähle sofort einen Spieler des gegnerischen Lagers aus. Er darf in dieser Runde im Schritt 3(Bestimmen des Nachschubs) nicht für Nachschub würfeln, sondern bekommt automatisch 0Punkte.

B Täuschungsmanöver• Bestimme sofort einen Gegenspieler deiner Wahl. Er darf in dieser Runde seine Kampfgruppennicht in Felder hinein ziehen, in denen gerade eine deiner eigenen Kampfgruppen steht. Du selbstkannst den ausgesuchten Spieler in dieser Runde nach wie vor angreifen!

C Vertauschte Befehle• Bestimme sofort eine gegnerische Kampfgruppe. Diese Kampfgruppe darf sich im Schritt 4(Bewegen der Kampfgruppen) dieser Kampagnenrunde nicht bewegen.

D Treibstoffmangel• Bestimme sofort einen gegnerischen Spieler. Die Kampfgruppen dieses Spielers können sich indiesem Kampagnenzug jeweils nur maximal ein Feld weit bewegen.

E Spionage• Wähle sofort einen gegnerischen Spieler aus. Bei FoW-Gefechten, die du in dieserKampagnenrunde mit ihm austrägst, muss dir dieser Spieler vor jedem Kampf jeweils die genaueZusammenstellung seiner Kompanie (bzw. Bataillons) mitteilen, bevor du deine Kompaniezusammenstellst (6.1.1, Seite 14).

F Wartungsmängel• Bestimme sofort eine gegnerische Kampfgruppe. Alle Fahrzeuge dieser Kampfgruppe reduzierenin dieser Runde ihre Bewegungsreichweite im Gefecht um 5cm.

G Luftschlag• Wirf sofort so viele Würfel, wie die Gegenseite Depots auf dem Kampagnenspielplan hat. Zeigeneiner oder mehrere der Würfel eine sechs, dann kannst du ein gegnerisches Depot deiner Wahlvom Kampagnenspielplan entfernen.

H Nachschublieferung• Du darfst entweder

- sofort ein Depot in irgend ein von deinem Lager kontrolliertes Feld setzen. In demausgesuchten Feld darf sich nicht bereits ein Depot befinden, oder

- sollte dein Lager gerade weniger Depots als Mitspieler auf dem Plan haben, dann kannst Du soviele Depots in von deinem Lager kontrollierte Felder setzen, bis insgesamt wieder ein eigenesDepot pro Spieler deines Lagers auf dem Plan ist. Dabei ist zu beachten, dass pro Feld nur einDepot erlaubt ist.

I Schwerpunkt• Du würfelst in Schritt 3 (Bestimmen des Nachschubs) mit zwei statt einem Würfel. Das Ergebnisdes höheren Wurfs gilt. Wird das Ereignis A Leere Depots gegen dich gespielt, dann würfelst dunur mit einem Würfel, statt gar keinen Nachschub zu erhalten.

J Blitzkrieg• Bei jeder eigenen Kampfgruppe, die du in dieser Kampagnenrunde mehr als ein Feld weitbewegen willst, darfst du bei jedem Extrafeld zwei statt einem Würfel werfen und dir aussuchen,welcher der beiden Würfel gilt (siehe 4.3, Seite 11).

K Konsolidierung• Hast Du im Kampagnenschritt 5 dieser Runde zwei eigene Kampfgruppen benachbart zueinanderstehen, und befindet sich keine dieser beiden Gruppen in Gefechten, dann kannst du die beidenKampfgruppen zusammenfassen. Nimm eine der Gruppen vom Spielplan und streiche sie vondeiner Übersicht. Rechne ihre Punkte der anderen Gruppe hinzu, als würde sie gerade Verstärkungerhalten (siehe 5.1, Seite 14). Punkte über 2000 gehen verloren (auch 5.1, Seite 14).

L Perfekte Aufklärung• Bei all deinen Gefechten in dieser Runde muss dein Gegner seine Einheiten zuerst aufstellen(außer Ambush, Sniper, etc).

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M Nachtangriff• Gefechte dieser Runde, bei denen du der Angreifer bist, kannst Du unter Anwendung derNachtkampfregeln austragen lassen. Die Entscheidung, ob du bei Tag oder bei Nacht angreifst,triffst du nachdem die Mission ausgewählt, das Gelände aufgebaut und die Tischseiten ausgesuchtsind, aber bevor die Einheiten gezeigt und aufgebaut werden. Wenn du in dieser Runde beimehreren Kämpfen angreifst, kannst du bei jedem aufs neue entscheiden, ob das Gefecht bei Tagoder bei Nacht stattfindet.

N Schneestürme• In diesem Kampagnenzug herrschen während all deiner Gefechte Schneestürme, gleichgültigjeweils, ob du Angreifer oder Verteidiger bist. Die Auswirkung der Schneestürme ist, dass währenddeiner Gefechte die Regeln für Nachtkämpfe gelten. Die Nachtregeln werden jeweils für diegesamte Dauer der Gefechte angewendet; es wird nicht gewürfelt, ob die Sonne aufgeht.(Du hast bzgl. der Auswirkung der Schneestürme keine Wahl! Wenn du dieses Ereignis gewählthast, dann finden die Stürme bei deinen Gefechten statt, ob du das dann willst oder nicht!)

O Pionierunterstützung• Bei allen Gefechten dieses Kampagnenzugs, in denen deine Einheiten das Spiel in PreparedPositions beginnen, darfst du zusätzlich entweder drei Barbed Wires oder ein Minefield aufstellen.Setze diese Feldbefestigungen in deine Deployment Area, wenn deine Independent Teamsaufgestellt werden.

P Überraschungsangriff• Bei allen Gefechten dieses Kampagnenzugs, in denen du der Angreifer bist und in denen deinGegner das Spiel in Prepared Positions beginnt, sind alle zu Beginn des Spiels auf dem Tischbefindlichen Einheiten des Gegners Pinned und alle gepanzerten Fahrzeuge Bailed Out, egal ob sieden Vorteil der Prepared Positions nutzen oder nicht.Auch Einheiten im Ambush sind zu Spielbeginn Pinned / Bailed Out. Dein Gegner kann fürEinheiten im Ambush Moraltests machen, um den Status Pinned / Bailed Out zu verlieren, selbstwenn sie noch nicht auf dem Feld sind. Auch wenn sie noch Pinned / Bailed Out sind können dieseEinheiten ganz normal aus ihrem Ambush heraus kommen, allerdings mit den entsprechendenNachteilen bei Bewegung und Schießen.

Q Munitionsmangel• Bei all deinen Gefechten in diesem Kampagnenzug leiden deine Gegner unter folgendenNachteilen:1) Alle Waffen mit einer ROF von mehr als 2 reduzieren ihre ROF für diese Runde um 1.2) Bei Bombardements (egal ob Rauch oder normal) wird immer so getan, als würde ein Geschützweniger schießen.

R Bombardierung der Bereitstellungsräume• Bei all deinen Gefechten in diesem Kampagnenzug dürfen deine Gegner erst eine Runde spätermit dem würfeln für Verstärkungen anfangen, als es die Regeln der Mission eigentlich vorgeben.(Bsp: Mission 7 – Hold the Line, dein Gegner verteidigt und darf nun erst in Runde zwei einenWürfel für Verstärkung werfen, in Runde drei dann zwei Würfel, etc., etc.)

S Schnell Kameraden!• In deinen Gefechten dieses Kampagnenzugs bekommst du in allen Runden,

-in denen du noch Einheiten in Reserve hast und-in denen du würfeln darfst, ob Verstärkung eintrifft,

mindestens einen Zug Verstärkung. (Sprich wenn du als Würfelergebnis Verstärkung 0 hast,kommt trotzdem ein Zug rein.)

T Alles oder nichts• Für jedes Gefecht, das du diese Runde gewinnst, bekommst du zwei zusätzliche Siegpunkte. Fürverlorene Gefechte bekommst du dafür gar keine Siegpunkte.

U Held des Vaterlandes• Dein Company Command Team hat automatisch den Moralstatus Fearless. Außerdem kannst dujeden Company Morale Tests ein mal wiederholen.

V Kommandoüberfall (Optionales Ereignis)• Dieses Ereignis ist im Rahmen der Operation: Saturn sehr unhistorisch und daher optional. Diegenauen Auswirkungen dieses Ereignisses stehen bei den optionalen Zusatzregeln auf Seite 26.

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Gefechtsübersicht Operation: Saturn

Angreifer VPs Verteidiger Mission VPsSpieler Punkte Spieler Punkte Sowjets Achse

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Kampagnenübersicht Operation: Saturn

Name: Nation:

STÄRKE DER KAMPFGRUPPEN

KampfgruppenKampagnen-runde A B C D E

12345678

EREIGNISSE NACHSCHUB

Kampagnen-runde

AusgewählteEreignisse

ErlitteneEreignisse

Kampagnen-runde

ErwürfelterNachschub

1 12 23 34 45 56 67 78 8

VERLAUF EINERKAMPAGNENRUNDE

Schritt 1:Bestimmen der Initiative

Schritt 2:Auswählen und –spielen von Ereignissen

Schritt 3:Bestimmen des Nachschubs

Schritt 4:Bewegen der Kampfgruppen

Schritt 5:Zuteilen des Nachschubs &

Auswürfeln und Eintragen der Missionen

Schritt 6:Austragen der FoW-Spiele