PAX Rules-4LR deutsch

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PAX ROMANA Die Welt des Mittelmeeres im Altertum zwischen dem 3. und 1. Jahrhundert v. Chr. Von Richard Berg Spielregeln Inhaltsverzeichnis TEIL A: ÜBERBLICK (1.0) EINFÜHRUNG ............................................ 2 (2.0) ZUBEHÖR.................................................... 4 (3.0) ALLGEMEINER SPIELVERLAUF ............ 6 (4.0) SPIELERINTERAKTION.......................... 10 TEIL B: ERHALTEN UND AUFWENDEN (5.0) KONTROLLE ............................................ 10 (6.0) ERHALTEN UND AUFWENDEN ........... 12 (7.0) STÄDTE UND KLEINSTÄDTE ............... 15 TEIL C: OPERTAIONEN (8.0) ANFÜHRER ............................................... 18 (9.0) LANDBEWEGUNG .................................. 19 (10.0) LANDGEFECHTE ................................... 21 (11.0) SEEOPERATIONEN................................ 31 TEIL D: ANDERE EINHEITEN (12.0) SONDEREINHEITEN.............................. 35 (13.0) BARBAREN ............................................. 40 TEIL E: STABILITÄT UND SIEG (14.0) STABILITÄT ........................................... 44 (15.0) SIEG.......................................................... 45 TEIL F: EREIGNISSE (16.0) EREIGNISSE (NUR STANDARDSPIEL)48 (17.0) EREIGNISKARTEN (NUR FORTGESCHRITTENENSPIEL) ...................... 50 1

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PAX ROMANA Die Welt des Mittelmeeres im Altertum zwischen dem 3. und 1. Jahrhundert v. Chr.

Von Richard Berg

Spielregeln Inhaltsverzeichnis

TEIL A: ÜBERBLICK (1.0) EINFÜHRUNG ............................................ 2 (2.0) ZUBEHÖR.................................................... 4 (3.0) ALLGEMEINER SPIELVERLAUF ............ 6 (4.0) SPIELERINTERAKTION.......................... 10 TEIL B: ERHALTEN UND AUFWENDEN (5.0) KONTROLLE ............................................ 10 (6.0) ERHALTEN UND AUFWENDEN ........... 12 (7.0) STÄDTE UND KLEINSTÄDTE ............... 15 TEIL C: OPERTAIONEN (8.0) ANFÜHRER............................................... 18 (9.0) LANDBEWEGUNG .................................. 19 (10.0) LANDGEFECHTE................................... 21

(11.0) SEEOPERATIONEN................................ 31 TEIL D: ANDERE EINHEITEN (12.0) SONDEREINHEITEN.............................. 35 (13.0) BARBAREN............................................. 40 TEIL E: STABILITÄT UND SIEG (14.0) STABILITÄT ........................................... 44 (15.0) SIEG.......................................................... 45 TEIL F: EREIGNISSE (16.0) EREIGNISSE (NUR STANDARDSPIEL)48 (17.0) EREIGNISKARTEN (NUR FORTGESCHRITTENENSPIEL) ...................... 50

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TEIL A. ÜBERBLICK (1.0) EINFÜHRUNG

(1.1) Das Standardspiel (1.2) Das Fortschrittenenspiel (1.3) Spielmaßstab (1.4) Abkürzungen und Glossar (1.5) Fragen

(2.0) ZUBEHÖR (2.1) Der Spielplan (2.2) Einheitenspielsteine (2.3) Die Zielgelegenheitsmarker (2.4) Die Ereigniskarten (nur

Fortschrittenenspiel) (2.5) Talente (2.6) Übersichten und Tabellen (2.7) Der Würfel

(3.0) ALLGEMEINER SPIELVERLAUF (3.1) Anfangsaufstellung (3.2) Spielsequenz (3.3) Spielreihenfolge (3.4) Aktivierungen und Aktivierungsmarker (3.5) Operationen im allgemeinen (3.6) Beschränkungen in der ersten Runde (3.7) Wie man gewinnt (3.8) Spieldauer

(4.0) SPIELERINTERAKTION (4.1) Bündnisse (nur Standardspiel) (4.2) Bündnisse (nur Fortgeschrittenenspiel) (4.3) Bestechung (4.4) Die Rede (Zusatzregel)

(1.0) EINFÜHRUNG Pax Romana ist ein Spiel, das den Kampf um die Macht im Mittelmeer zwischen 300 bis 50 v.Chr. behandelt. Wegen der Tiefe und Breite seines Maßstabs, stellen wir das Spiel in zwei Formaten vor:

• Das Standardspiel, für Spieler, die ein vergnügliches, interessantes Spiel haben wollen, daß an einem Abend spielbar ist;

• Das Fortgeschrittenenspiel, für Spieler, die viele Einzelheiten und Entscheidungen für die militärischen, ökonomischen und politischen Probleme und Situationen der Zeit wollen, wie es in diesem Maßstab machbar ist und sie sich nicht an einem längeren Spiel stören.

Alle Regeln in diesem Heft gelten für das Standardspiel, außer denen, die in den Regeln gekennzeichnet sind, das sie nur zum Fortgeschrittenenspiel gehören. Einige Regeln tragen den Hinweis "nur Standardspiel". In allen Fällen haben diesen Regeln (und es sie sind wenige)

Das Spiel hat mehrere Szenarien, die verschiedene Zeiten innerhalb der

D

entsprechende, aber unterschiedliche Regeln für das Fortgeschrittenenspiel.

Zeitperiode des Spiels

Das Standardspiel ist auf die Spieler ausgerichtet, omplexität wollen,

Die größte Ergänzung des Fortgeschrittenenspiels ist ng des

Runden sind "allgemein", in etwa 25 Jahre HI-Infanterieeinheit stellt

ie folgenden Begriffe und Abkürzungen werden

er gegenwärtig im Spiel ist, handeln.

abdecken, so daß das Spiel von zwei bis vier Leuten gespielt werden kann. Ebenfalls enthalten sind Anweisungen und Richtlinien für das Spiel der Vier-Spieler-Szenarien durch 1, 2 oder 3 Spieler und für das Spielen des Spiels per Email oder live online.

(1.1) Das Standardspiel

die ein Spiel von gemäßigter Kdas trotzdem einige der größeren Ereignisse und Beziehungen der Periode zeigt. Das Spiel verzichtet auf die Ereigniskarten und verwendet statt dessen (wenn die Spieler sie wählen) zufällig gewählte Ereignismarker. Das Spiel verzichtet außerdem auf einige Regeln des Fortgeschrittenenspiels, um es in einer kürzeren Zeit zu spielen. Drei der Szenarien sind als Szenarien "nur für das Standardspiel" gestaltet worden, während das große Vier-Spieler-Szenario entweder mit den Standardspiel- oder den Fortgeschrittenenspielregeln gespielt werden kann; die Szenarioanweisungen (siehe Spielbuch) erklären wie.

(1.2) Das Fortgeschrittenenspiel

das Karten ausspielen, unter VerwenduKartenstapels aus 55 Karten, um eine große Auswahl an zufälligen Ereignissen und eine Zunahme der Spielerinteraktion zu erhalten. Das Fortgeschrittenenspiel enthält auch zusätzliche Einheitentypen und zusätzliche Regeln für die Ereignisse, die durch das Ausspielen der Karten bestimmt werden. Drei Szenarien sind nur für das Fortgeschrittenenspiel entworfen worden, während eines, das große Vier-Spieler-Szenario, entweder mit den Standardspiel- oder den Fortgeschrittenenspielregeln gespielt werden kann (siehe Spielbuch).

(1.3) Spielmaßstab

"Echtzeit". Jede LG oder etwa 7.000 Mann dar; jede LI-Einheit etwa 5000. Jede Kavallerieeinheit besteht aus etwa 2.500 berittenen Männer. Jedes Galeerengeschwader stellt 50 Kriegsgaleeren dar.

(1.4) Abkürzungen und Glossar

überall in den Regeln verwendet:

Aktiv: Der Spieler, Armee, Flotte oder Einheit, die unter dem Aktivierungsmarker, d

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Aktivierung: Die Haupteinheit des Spiels, während der die Spieler militärische, Rekrutierung- und Bauoperationen durchführen.

e die Reihenfolge

r

bis sie sie ausspielen oder

n muß, wenn sie vom Ereignisdeck

mmen, die jeder Spieler während

der

es sei denn, sie sind durch

hwader usw. Die Nummer unten links

istabelle für das Szenario, das gespielt wird, führt.

ndet.

tehen, die auf dem

efecht tatsächlich stattfindet

em Anführer. Die Spieler ewegung pro Aktivierung.

arthago),

r mit einzelnen Einheiten. Die

g. Kleinstädte und Städte werden anstatt

werden nicht als

der diese Runde die Karte ielt hat.

Aktivierungsmarker: Spielmarker, die während der Operationsphase per Zufall in jeder Spielrunde ausgewählt werden, welchbestimmen, in der die Spieler aktiv werden.

AM: Aktivierungsmarker

Armee: Ein Stapel Landeinheiten. Siehe auch Streitmacht und Einheit.

"Auf der Hand halten" Karte (nuFortgeschrittenenspiel): Ereigniskarte, welche die Spieler behalten können,ablegen möchten. Siehe auch "Ausspielen, wenn gezogen" Karte.

"Ausspielen, wenn gezogen" Karte (nur Fortgeschrittenenspiel): Ereigniskarte, die sofort ausgespielt werdegezogen wurde.

CVP (Civilization Points): Zivilisationspunkte, die zusammen mit GZP und GHZP die Anzahl der Siegpunkte bestider Siegphase erhält.

DR: Würfelwurf; DRM: Würfelwurfmodifikator

DSTP (Deep Sea Transit Point): Hochseetransitpunkt

Eigene Felder und Häfen: Alle Felder in Heimatprovinz eines Spielers sind mit diesem Spieler befreundet, feindliche, unabhängige, Barbaren- oder Soldier of Fortune-Einheiten besetzt. Außerhalb einer Heimatprovinz sind nur Felder, die tatsächlich durch die Landeinheiten eines Spielers besetzt sind (Garnisonen einschließen) befreundet, selbst wenn der Spieler diese Provinz kontrolliert. Diese Einschränkung gilt sowohl für Häfen als auch Landfelder.

Einheit: Etwas davon - Armee, schwere Infanterie, leichte Infanterie, Barbareninfanterie, Kavallerie, Galeerengescauf jedem Spielstein zeigt die Anzahl der Einheiten, die dieser Spielstein darstellt. Man beachte, daß nur eine Einheit pro Kleiner Bewegung bewegt werden kann - wenn der Spielstein 2 Einheiten darstellt, muß an sie in zwei 1-Einheiten-Spielsteine aufteilen und dann nur eine von ihnen in dieser Kleinen Bewegung bewegen.

Ereignismarker (nur Standardspiel): Ein Marker, der, wenn er gezogen wird, zu einem Würfelwurf auf einer Zufallsereign

Fertig: Für Landstreitkräfte, das Ende der großen oder kleinen Bewegung. Für Flotten, den Punkt, an dem die Flotte die Bewegung entweder freiwillig oder unfreiwillig bee

Flotte: Eine beliebige Anzahl See-Einheiten an einem Feld. Eine Flotte kann aus Galeerengeschwadern allein bestehen. Sie kann auch aus Landeinheiten besSeetransport sind, egal, ob Galeerengeschwader mit ihnen reisen oder nicht.

Gefechtsfeld: Das Feld, in dem ein Gefecht ausgetragen wird. Es ist das Feld, das der Angreifer betritt (durch Bewegung oder Abfangen), um zu kämpfen, egal, ob das Goder nicht.

Gefechtspunkt: Die Stärke der Kampfeinheiten, Kleinstädte und Städte.

GP: Gefechtspunkt

Große Bewegung: Durchführen einer Bewegung und Kampf (usw.) mit einer Armee oder Flotte, normalerweise mit einerhalten eine Große B

OOP (Opportunity Objective Points): Gelegenheitszielpunkte, gibt es für das Erreichen der speziellen Gelegenheitsziele und sie werden verwendete, um sie den VP hinzuzufügen.

GOP (Geographic Objective points): Geographische Zielpunkte, werden verwendet, um zu helfen, Siegpunkte zu bestimmen.

Hauptstädte: Rom (Rom), Karthago (KAthen und Pella (Griechenland), Alexandria und Antioch (der Osten)

Heimatgebiete: Rom, Griechenland, der Osten, Karthago

Kleine Bewegung: Durchführen einer Bewegung und Kampf (usw.) nuSpieler erhalten zwei Kleine Bewegungen pro AktivierunKleiner Bewegungen gebaut.

Landeinheit: Legion, schwere Infanterie, leichte Infanterie, Kavallerie, Elefanten, Miliz, Söldner, Barbaren und Stammeseinheiten. Garnisonen, Anführer und Elefanten Landeinheiten betrachtet.

LOC: Kommunikationslinie

MP (Movement Points): Bewegungspunkte

SiG Spieler: Der Spieler, "Soldiers of Fortune" ausgesp

SP: Siegpunkte

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STP: Seetransitpunkt

Streitmacht: Jede Landeinheit oder ein Stapel Landeinheiten. Siehe auch Armee und Einheit.

ff für das Spielgeld; in der

t:

(nur im Fortgeschrittenenspiel

(2.1) Der Spielplan igt das Mittelmeer (und die Gebiete,

hte gehören), wie es in den ublik war, mit einigen für ige Veränderungen. Der

s Spiel

ander durch einer

te umfassen. Somit besteht das

unten).

a,

iet wird behandelt, als

ben Gebiet gehören, tragen

nabhängige

iets.

beDige Kreise sind

biet Rom). Sonderregeln: keine.

). Sonderregeln: 10.96, 10.97.

T: Talent, der Begridamaligen Zeit ein Maß für Silber.

TP: Transitpunkt

(1.5) Fragen

(2.0) ZUBEHÖR Jedes Spiel enthäl

• 1 34" x 22" Karte • 4 Blatt Spielsteine • 55 Ereigniskarten

verwendet) • 1 Spielbuch • 2 Spielerhilfekarten

Der Spielplan zedie zu unserer GeschicTagen der Römischen Repdie Spielzwecke geringfügSpielplan besteht aus den folgenden Hauptelementen: Gebiete, Provinzen, Felder und Transitpunkte. Jedes dieser Elemente wird im Einzelnen in diesem Abschnitt beschrieben.

Geographische Bezeichnungen: Die meisten Felder auf dem Spielplan tragen ihre römischen/lateinischen Namen. Obwohl dies für die Zeit nicht historisch "genau" ist, in der dabeginnt, macht es das Erkennen leichter und verleiht ihm einen Sinn für Homogenität.

(2.11) Gebiete. Dies sind die großen farbigen Gebiete auf dem Spielplan. Zum Beispiel ist das gelbe Gebiet, das mit Hispania markierte ist, ein Gebiet. Gebiete werden von eindurchgehende roten Linie getrennt. Gebiete gibt es in drei Typen: Großmacht-Heimatgebiete, unabhängige Gebiete und Barbarengebiete. Beinahe alle Gebiete werden weiter in Provinzen unterteilt (siehe unten).

Großmacht-Heimatgebiete. Es gibt vier davon auf der Karte. Die Großmächte-Einkommens-und-Manpower-Tabelle zeigt genau, welche Provinzen welche GebieHeimatgebiet des römischen Spielers, rot, aus den Provinzen von Cisalpina, Italia und Bruttium, während das Heimatgebiet des griechischen Spielers, grün, vier Kernlandprovinzen (Attika, Thrace, Makedonia, Peloponnesus) einschließt und

eine fünfte Provinz, die Ägäischen Inseln, besteht aus den Feldern Thasos, Limnos und Naxos.

Unabhängige Gebiete. Es gibt neun davon: Hispania, Gallien, Sizilien, Germania, Donau, Kleinasien, Kreta, Chersonese, Rhodos und eine Gruppe, als Barbaren bekannt (siehe mehr Jede davon, außer Chersonese, Rhodos und Crete wird weiter in Provinzen unterteilt. Die Kleinstaatengebiete-Einkommens-und-Manpower-Tabelle zeigt genau, welche Provinzen welche Gebiete umfassen. Zum Beispiel, wie auf dieser Tabelle zu sehen, wird Gallien in fünf Provinzen unterteilt (ungeachtet, was Cäsar sagt): BritanniBelgica, Aquitania, Lugdunensis (nach Lug genannt, einem Hauptgott des keltischen/druidischen Pantheon) und Narbonensis.

Barbarengebiete. Es gibt fünf davon, alle in grau: Caledonia, Große deutsche Stämme, Sarmatia, Scythia und Armenia. Barbarengebiete sind nicht unterteilt. Jedes Barbarengebob es eine Provinz wäre.

(2.12) Provinzen. Provinzen sind die Gebiete innerhalb eines Gebiets. Zum Beispiel ist Lusitania eine Provinz innerhalb des Gebiets Hispania. Provinzen, die zu demselalle die gleiche Farbe und werden von einander durch eine gestrichelte roten Linie getrennt. Alle Provinzen enthalten ein oder mehrere Felder und viele enthalten einen oder mehrere Transitpunkte.

Zusätzliche Hinweise zu den Provinzen:

• Rhodos ist, wie in 12.51 angemerkt, eine separate, unabhängige Macht.

• Kreta und Chersonese sind uProvinzen, denen keine Gebiete zugeteilt wurden.Die Kontrolle über diese Provinzen hat keinen Einfluß auf Kontrolle eines Geb

(2.13) Felder und Transitpunkte. Einheiten wegen sich auf der Karte von Kreis zu Kreis. ese Kreise werden Felder oder Transitpunkte nannt, je nach ihrer Größe. Die großen

Felder, die kleinen Kreise sind Transitpunkte. Im Folgenden findet sich eine Übersicht über die verschiedenen Typen an Feldern und Transitpunkten:

Landfelder: Große Kreise in Farbe und mit schwarzen Umrissen. Nur Landeinheiten können diese Felder verwenden. Beispiel: Arretium (in der Provinz Italia, Ge

Landtransitpunkte: Kleine schwarze Kreise. Nur Landeinheiten können diese Punkte verwenden. Beispiel: Zwischen Salonae und Lissa (in der Provinz Dalmatia, Gebiet der Donau

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Hauptstadtfelder: Große Kreise mit schwarzen Umrissen und einem Gebäudesymbol darin. Beispiele: Pella und Athen (im Gebiet Griechenland). Sonderregeln: 5.22, 8.15, 13.43, 14.3.

Bergfestungsfelder: Große Kreise mit schwarzen Umrissen und einem Bergsymbol darin. Nur Landeinheiten können diese Felder verwenden. Beispiele: Mazaca und Sebastia (in der Provinz Cappadocia, Gebiet Kleinasien). Sonderregeln:

d

n diese

nsitpunkte: Mittelgroße blaue Kreise

hodos,

Labesicdie gesamte SE-Küste von Hispania

den Transit zwischen den zwei

SPduwadieka

TI

7.14, 9.21, 9.45, 10.43, 10.51, 10.62, 10.68, 12.13.

Alpine Paßfelder: Mittelgroße Kreise mit braunen Umrissen und einem Bergsymbol darin. Im Gegensatz zu Bergfestungen haben diese Felder keinen Namen. Nur Landeinheiten können diese Felder verwenden. Beispiel: Zwischen Valentia unTaurinorum (in der Provinz Cisalpina, Gebiet Rom). Sonderregeln: Siehe 9.32.

Bergwerkfelder: Große Felder mit schwarzen Umrissen und einem Schaufel/Pickelsymbol darin. Nur Landeinheiten können diese Felder verwenden. Beispiel: Bergidum (in der Provinz Gallaecia, Gebiet Hispania). Sonderregeln: Siehe 6.11.

Hafenfelder: Große Kreise mit schwarzen Umrissen, die teilweise blau und in der Farbe der Provinz gehalten sind, in der sie sich befinden. Diese befinden sich an Küsten und Inseln. Sowohl Landeinheiten als auch See-Einheiten könneFelder verwenden. Beispiele: Lilybaeum (in der Provinz Westsizilien, dem Gebiet Sizilien), Melita (in der Provinz Melita, dem Gebiet Sizilien). Sonderregeln: Siehe 6.14, 6.3, 9.44, 10.43, 10.93, 11.0, 12.6.

Seetransitpunkte: Kleine blaue Kreise. Nur See-Einheiten können diese Punkte verwenden. Beispiel: Zwischen Lissa und Barium (in der Provinz Italia, Gebiet Rom). Sonderregeln: Siehe 11.0, 12.6.

Hochseetramit einem Wellensymbol darin. Nur See-Einheiten können diese Transitpunkte verwenden. Beispiel: Zwischen Alexandria (in der Provinz Ägypten, Gebiet Osten) und Rhodos (in der Provinz RGebiet Kleinasien). Sonderregeln: Siehe 11.0, 12.6.

Stammesfelder: Große Kreise mit schwarzen Umrissen und einem grünen Wikingerhelmsymbol darin. Die Verwendung hängt vom Standort ab. Beispiel: Londinium (in der Provinz Britannia, Gebiet Gallien). Sonderregeln: Siehe 13.1.

(2.14) Verbindungen. Um sich auf der Karte zu bewegen, folgen die Einheiten den Linien, die Felder und/oder Transitpunkte verbinden. Diese Linien werden Verbindungen genannt und sie werden wie folgt unterschieden:

• Landverbindungen: schwarze Linien; Bewegung nur für Landeinheiten. Beispiel: die Verbindungen zwischen Memphis und Hermopolis (in der Provinz Ägypten, Gebiet Osten).

• Seeverbindungen: blaue Linien; Bewegung nur für Galeerengeschwader und Flotten (einschließlich Seetransportflotten). Beispiel: die Verbindung zwischen Pisae (in der Provinz Italia, Gebiet Rom) und Aleria (in der Provinz Korsika, Gebiet Sizilien).

SPIELHINWEIS: Einige Felder sind sowohl durch nd- als auch Seeverbindungen verbunden, was deutet, daß sowohl Land- als auch See-Einheiten h zwischen den zwei bewegen können. Beispiel:

, von Malacca bis Emporiae.

• Der korinthische Isthmus: Ja, man kann, scheinbar über Land, die Seebewegung zwischen Megara und Korinth (im Gebiet Griechenland) verwenden. Die Griechen hatten eine Art Kanals gebaut, ummöglich zu machen.

• Meerengen: Verbindungen über Wasser, die eine Landbewegung (keinen Seetransport) zwischen den Landfeldern erlauben, die mit einem schwarzen Doppelpfeil verbunden sind. Beispiel: die Verbindung zwischen Byzanz und Nicomedia (das Gebiet Griechenland wird mit dem Gebiet Kleinasien verbunden). Sonderregeln: Siehe 9.33. IELHINWEIS: Einige Meerengen werden sowohl rch Land- als auch Seeverbindungen verbunden, s bedeutet, daß man sowohl die Land- als auch Seebewegung zwischen den zwei verwenden

nn. Beispiel: die Verbindung zwischen Rhegium d Messana (die Provinz Bruttium im Gebiet Rom un

wird mit der Provinz Ostsizilien im Gebiet Sizilien verbunden).

(2.15) Leisten: Der Spielplan enthält mehrere Leisten, die den Spielern helfen, sich während des Spiels an wichtige Informationen zu erinnern. Die Spielsteinblätter enthalten Marker für diese Leisten.

(2.2) Einheitenspielsteine Die Spielsteine stellen die folgenden Einheiten dar (Abkürzungen in fett):

• Legionen (nur Rom): LG • Schwere Infanterie: HI • Leichte Infanterie: LI • Barbareninfanterie: BI • Stammesinfanterie: • Kavallerie: Cav

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• Söldnereinheiten der verschiedenen Typen: M-

schwader: SQ

Es Anführer für jede Macht, plus für verschiedenes

Pergamum, w smarker, deren

eschrieben wird und Armee-

inheitentypen haben eine bestimmte

wären und ihnen Siegpunkte liefern, wenn sie

itische Realitäten, natürlichen s Spiel zu das Leben

7.0.

lfsblatt erklärt.

Silber. Talente haben das Symbol T in diesem Spiel 2T zwei Talente.

e während des Spiels für alle Spieler leicht zugänglich bereit.

zwei Würfeln, zählen sie

SP

Sz m Spielbuch). Pax Romana enthält mehrere Szenarien, einige sind für zwei Spieler

.

rovinzen, Gebieten, Kleinstädten

r alle

lplan hat, seine gegenwärtige

hängige

ersten gezogenen Anführer in seiner Hauptstadt auf

HI, M-LI, M-Cav • Milizinfanterie: Miliz • Kriegsgaleerenge• Garnisonen: Garr

gibt auch zehn (10) militärische EinheitenUnabhängige Armeen (wie Pontus,us .). Es gibt auch InformationVerwendung unten bund Flottenmarker für die leichtere Bewegung großer Stapel.

Der Begriffs "Einheit" bezieht sich auf eine (1) Einheit dieses Typs. Der tatsächliche Spielstein auf dem Spielplan kann etwa 1-10 Einheiten darstellen und man kann diese aufteilen, wie man es wünschst. Die meisten E

(3.0) ALLGEMEINER

Anzahl Gefechtspunkten (GP) im Kampf. Zum Beispiel ist eine 1 HI Einheit 3 Gefechtspunkte wert.

(2.3) Die Zielgelegenheitsmarker Die Zielgelegenheitsmarker werden verwendet, gemäß 10.0, um den Spielern Ziele zu geben, die den anderen Spielern normalerweise nicht klar

erreicht werden.

(2.4) Die Ereigniskarten (nur Fortgeschrittenenspiel) Die 55 Ereigniskarten werden verwendet, um äußere Ereignisse, polEreignisse, usw. darzustellen und inbringen. Im Allgemeinen helfen sie, interessanter zu machen. Siehe 1

SPIELHINWEIS: Vertrautheit mit dem, was die Karten tun, hilft das Spiel zu beschleunigen. Allerdings mußt man nicht alle Regeln für jede Karte lesen. Wie sie funktionieren, wird auf der Karte und auf dem Kartenausspiel-Hi

(2.5) Talente Das Talent ist die Form des Geldes im Spiel, dargestellt durch Münzen in den Währungen '1', '5' und '10'. Historisch war ein Talent ein Maß für

- zum Beispiel sind

(2.6) Übersichten und Tabellen Viele der Regeln und alle Würfelwurf-Ergebnistabellen befinden sich auf den Übersichten und Tabellenblättern. Man halte si

(2.7) Der Würfel Pax verwendet sechsseitige Würfel auf eine von drei Weisen, je nach Mechanismus:

• 1W6. Würfle mit einem Würfel, wenden die Zahl an.

• 2W6. Würfle mit zusammen.

• 3W6. Würfle mit drei Würfeln, zählen sie zusammen.

IELVERLAUF Zuerst wähle ein Szenario, um es zu spielen (die

enarien sind i

geeignet und einige für bis zu vier Spieler. Die großen Szenarien sind für vier entworfen

(3.1) Anfangsaufstellung Die Aufstellungsanweisungen für alle einzelnen Mächte finden sich sowohl in den Szenarioanweisungen als auch auf den Spielerhilfekarten.

(3.2) Spielsequenz Jede Spielrunde folgt der folgenden Sequenz.

A. Einkommensphase. (Wird in der ersten Spielrunde ignoriert.) Jeder Spieler erhält Einkünfte aus kontrollierten Pund Städten (6.1).

B. Wartungsphase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Jeder Spieler bezahlt Unterhalt füFlotten, plus Armeen über dem erlaubten Maximum (6.4). Außerdem verliert jeder Spieler Stabilitätspunkte, wenn die Zahl der HI oder LG, die er auf dem SpieZivilisationspunktsumme übersteigt (14.2).

C. Rückgabephase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Entferne Anführer (8.1), Milizeinheiten (12.32), Söldnerinfanterie (12.27), die 'Soldier of Fortune' Anführer und Streitkräfte (12.4) und Barbarenanführer und Streitkräften (aber keine verdeckten Stammesspielsteine oder unabStreitkräften und keine BI, die durch Rebellionen entstanden sind (13.3). Wandle Söldnerkavallerie in Reguläre (12.27) um.

D. Anführerselektionsphase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Gleichzeitig zieht jeder Spieler per Zufall seine Anführer für diese Spielrunde aus seinem Vorrat, gemäß 8.2, stellt den

6

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und die anderen in ein Feld auf dem Spielplan, das mindestens eine seiner Kampfeinheiten enthält.

. In

dspiel). Wenn

ind; sonst gehen nach Phase G.

Hand ausspielen (17.1).

geschwader unter Verwendung

in F/1

SPIELHINWEIS: Es gibt im Fortgeschrittenenspielkeine "Verlange eine Besprechung" Operation. Statt de(si

G.

g (9.43)

Karten an den Ereigniskartenstapel

d

n Tisch.

I. beAklegRede

anach siehe 3.42.

d

ungsmarkern (AMs) bestimmt, blind und zufällig, aus einem "Vorrat"

E. Manpowerphase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Die Spieler können einiges oder alles des Folgende tun: Landeinheiten ausheben, Garnisonen einrichten und Galeerengeschwader bauen (6.2-6.3). Alle Spieler planen ihre Manpoweraktivitäten im geheimen auf einem Blatt Papier und enthüllen sie gleichzeitig, nachdem alle Spieler fertig sindWettbewerben setzt man ein Zeitlimit von fünf Minuten, um diese Pläne zu machen.

F. Aktivierungsphase. Der Spieler, der die letzte Aktivierung ausspielte, zieht einen Aktivierungsmarker aus dem Aktivierungsvorrat (außer für den ersten Satz Aktivierungsmarkern - siehe 3.3). Das wird entsprechend der folgenden Sequenz fortgesetzt.

0. Ereignissegment (nur Standarein Ereignismarker gezogen wurde, würfelt der Spieler, der diesen Marker gezogen hat, um zu sehen, welches Ereignis eingetreten ist; siehe 16.1. Nach Abschluß des Ereignisses Kehre zu Phase F zurück, wenn Aktivierungsmarker im Vorrat geblieben s

1. Zahlungssegment: Der Spieler bezahlt 1T für die Verwendung dieses AM. Wenn er nicht zahlen kann, siehe 3.44.

2. Kartensegment (nur Fortgeschrittenenspiel): Der Spieler zieht eine Karte von oben vom Ereigniskartenstapel. Wenn er will oder muß, spielt er die Karte aus, alle deren unmittelbaren Einflüsse treten in Kraft, bevor das Spiel fortgesetzt wird. Er kann zu diesem Zeitpunkt andere Karten von seiner

3. Operationssegment: Der Spieler kann eine (1) der folgenden Operationen durchführen:

a. Erweiterung (große Bewegungen und kleine Bewegungen):

• Militär: Bewegen und/oder angreifen, gemäß10.2-10.9.

• Bau: Kleinstädte und/oder Städte bauen, gemäß 7.1, statt einer kleinen Bewegung.

b. Rekrutierung: Hebe Landeinheiten aus oder baue Galeerenderselben Mechanismen wie in der Manpowerphase (E);

c. Verlangen einer Besprechung (nur Standardspiel): Siehe 4.1. Ein Spieler, der eine Besprechung verlangt, bezahlt nicht das 1Tfür die Verwendung des AM. Folglich ist die Besprechungsoperation eine Operation, die

Spieler mit einer leeren Staatskasse (0T) durchführen können.

4. Neues Aktivierungsmarker-Segment: Wenn Aktivierungsmarker im Aktivierungsvorrat zurück bleiben, kehre zum Beginn der Phase F zurück, um einen anderen AM zu ziehen. Wenn keine AMs übrig sind, gehe zu Phase G.

ssen können die Spieler Bündnissen eingehen ehe 4.2).

Zermürbung- und Absonderungsphase.

1. Landstreitkräfte: Wende Zermürbunauf Landstreitkräfte an, die isoliert sind (9.41).

2. Flotten: Wende Zermürbung auf Flotten an, die nicht im Hafen sind (9.44).

H. Siegphase.

1. Berechne Siegpunkte (15.0) und beachte alle Änderungen der Stabilitätsstufe (14.0).

2. Bestimmen, ob irgend jemand einen automatischen Sieg gewonnen hat (siehe Szenarioregeln).

3. Gebe allezurück - ausgenommen die, auf den "Einmal verwenden und ablegen" steht und die Karte(n), die auf der Hand gehalten werden (17.1) - unmische den Kartenstapel erneut. Lege den neu gemischten Kartenstapel für die nächste Spielrunde auf de

Spielreihenfolge-Festlegungsphase. Die Spieler stimmen die Reihenfolge der ersten tivierungsrunde für die nächste Spielrunde und en den ersten Satz Aktivierungsmarkern in dieser ihenfolge auf das Brett. Der Rest der AMs geht in n Vorrat.

(3.3) Spielreihenfolge In der Spielreihenfolge-Festlegungsphase wird die erste Runde für die Aktivierungsmarker bestimmt. Für die erste Spielrunde geben die Szenarioregeln die Anfangsreihenfolge der AMs vor. In jeder Spielrunde d

(3.4) Aktivierungen unAktivierungsmarker (3.41) Während jeder Spielrunde, wird das "wer ist dran" - eine Aktivierungsphase (Phase G) durchzuführen - in erster Linie (aber siehe 3.42) durch Ziehen von Aktivier

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(Aktivierungsvorrat genannt), deroder irgend ein anderes GefäßWessen AM auch immer

durch eine Tasse dargestellt wird.

gezogen wird, ist der

el (oder durch die

den zweit wenigsten ist

ie Aktion auf einen

OeiderEvwzw

wenn die

aber es wird

ASfS

S

( n

über Provinzen und

inheiten r Standardspiel)

einer Vielzahl

• , abziehen oder zurückziehen von

W Aktivierung eines Gegenspielers ktiven

er

aktive Spieler.

(3.42) Die Aktivierungsmarker, die im Spiel sind, werden wie folgt bestimmt:

• Zu Beginn von jeder Spielrunde spielt jeder Spieler eine Aktivierung aus, bevor der Aktivierungsvorrat ins Spiel kommt. Die Spielreihenfolge wird durch den gegenwärtigen SiegpunktlevSzenarioanweisungen für Spielrunde 1) bestimmt. Der Spieler mit dem wenigsten VP beginnt, der Spieler mit der zweite usw. Im Falle von SP-Gleichständen bestimmt der Stabilitätslevel die Reihenfolge für die Spieler, die gleich sind (niedrigere Stabilität zuerst). Wenn immer noch Gleichstand besteht, bestimmt der Zivilisationspunktlevel (niedrigere ZPL-Summe zuerst). Wenn immer noch Gleichstand besteht, würfle mit einem Würfel, wobei die niedrigere Zahl beginnt. Legen die AM-Marker an ihre jeweiligen Feldern im Aktivierungsmarkergebiet auf dem Spielplan. Nachdem alle Spieler einmal gespielt haben, kommen die übrigen Aktivierungsmarker für jede Macht in den Vorrat. Im Fortgeschrittenenspiel bekommt jeder Spieler drei AMs; im Standardspiel hängt die Zahl von der Spieldauer ab, auf die sich die Spieler geeinigt haben (siehe 3.8). Ereignisse oder Karten könnten ebenfalls die Zahl der AMs diktieren.

u

• Von diesem Punkt an zieht der Spieler, der gerade eine Aktivierung beendet hat, einen AM aus dem Vorrat, blind und zufällig. Der Name auf dem AM ist die Macht, die als nächste an der Reihe ist. Allerdings kann kein Spieler mehr als zwei Aktivierungen nacheinander ausspielen. Wenn ein dritter AM für diesen Spieler erscheint, zieht man erneut, bis sich danderen Spieler verschiebt. Diese Regel wird nicht angewandt, wenn die letzten drei AM im Vorrat demselben Spieler gehören (was sehr selten auftreten dürfte). ptionale Regel. In den Spieletests bevorzugten nige Spieler ein System, in dem der Spieler mit en wenigsten VP den ersten AM der Spielrunde hielt, aber danach wurden alle zufällig gezogen. s steht jedem frei, das eine oder andere System zu erwenden; allerdings sollte man sich - hin und ieder - darauf einstellen, eine längere Zeit ischen den eigenen Bewegungen warten zu

müssen, besonders, wenn zwei andere Spieler alle Aktivierungen erhalten. Man sein auch auf Zeiten vorbereitet, wenn Ereignisse völlig aus der eigenen

Kontrolle zu sein scheinen. Wenn man mit dieser Zusatzregel spielt, geht der erste AM des Spiels an den Spieler, der als erster unter der Überschrift "Anfangsspielerreihenfolge" steht.

(3.43) Eine Spielrunde ist vorüber, nachdem der letzte gezogene AM ausgespielt wurde.

(3.44) Wenn sein AM gezogen wurde, muß dieser Spieler 1T bezahlen, um ihn zu verwenden (Phase G/1). Wenn er es nicht kann oder es nicht tun will, kann er den AM nicht verwenden. Der AM wird allerdings als verwendet betrachtet.

SPIELHINWEIS: Ja, dies ist richtig. Kein Geld, keine Aktivierung. Nicht einmal, Staatskasse wegen des Ausspielens der Ereigniskarten leer ist. Es ist äußerst wichtig (dies wenigstens zu sagen), daß die Spieler jede Operationsphase mit einer Staatskasse von mindestens 4 Talenten beginnen, um für ihre 4 Aktivierungsmarker zu bezahlen, dringend empfohlen, weitere Talente zu haben, die zur Verfügung stehen, um vor unangenehmen Ereignissen zu schützen.

usnahme (nur Standardspiel): Nur im tandardspiel kann ein Spieler "eine Besprechung ordern" (F/3/c), welche keine Talente kostet. pielhinweis: Der Pontus AM (12.55) ist immer frei nd zählt nicht zum Limit des Spielers von 4 AM pro pielrunde.

3.45) Zusammenfassung der möglicheAktionen.

Während seiner eigenen Aktivierung können die möglichen Aktionen eines aktiven Spielers einschließen (innerhalb der Beschränkungen):

• Bewegen eines Stapels Einheiten • Bewegen einzelner Einheiten • Land- und Seegefechte austragen • Gewinn der Kontrolle

Gebiete • Bau und Wiederaufbau von Städten und

Kleinstädten • Rekrutieren von Land- oder See-E• Fordern einer Besprechung (nu• Ausspielen von Ereigniskarten aus

an Gründen (nur Fortgeschrittenenspiel) Abfangenfeindliche Einheiten

ährend der können die möglichen Aktionen des nicht-aSpielers einschließen (innerhalb dBeschränkungen):

• Abzug vor einem Gefecht

8

Page 9: PAX Rules-4LR deutsch

• Abfangen von feindlichen Einheiten Wählen, ob man Städ• te oder Kleinstädte in eine

Ereigniskarten aus einer Vielzahl rittenenspiel)

en

ge der

• rung: Hebe Landeinheiten aus oder

• ung und

en und/oder

Kl e zu bauen, gemäß 7.1. Die

be n, wie es

önnen, sie mit diesen Markern

ler erhalten Siegpunkte für geographische Die

urch itszielpunkte erhalten. Siehe 15.0 für

en Szenarien enthalten bestimmte Anweisungen, wie man gewinnt.

st unbegrenzten

x Romana spielen nschst. Die Formate für das in 3,81 behandelt; für das

ler, zufällig

pielrunden halten 4 AM pro Spielrunde

ig

• ielrunden lten 4 AMs pro Spielrunde

wählte

Verwendung der Zielmarker, wenn sie meinen, das ist.

pieloptionen

erhält rker pro Runde.

Sp wählen können, wie viele Runden gespielt werden. Bei Spieler, die mit dem Spiel vertraut sind, sind wir der Meinung, daß eine

Gefechtsverteidigung einbezieht oder nicht • Gewinn der Kontrolle über Provinzen und

Gebiete • Ausspielen von

an Gründen (nur Fortgesch

(3.5) Operationen im allgemein(3.51) Jedes Mal, wenn der AM eines Spielers

zogen oder gewählt wird, kann er einefolgenden Operationen durchführen:

Rekrutiebaue Geschwader. Erweiterung: Führe eine große Bewegbis zu zwei kleine Bewegungen durch.

Große Bewegungen erlauben den Spielern, eine Armee oder Flotte zu bewegen und/oder anzugreifen. Kleine Bewegungen erlauben den Spielern, einzelne Einheiten zu beweganzugreifen, sowie einen Bau durchzuführen, um

einstädte und Städtgroßen und kleinen Bewegungen können in

liebiger Reihenfolge durchgeführt werdeder Spieler wünscht.

(3.52) Alle Landeinheiten, die in demselben Feld gestapelt sind, werden als Armee betrachtet. Alle Galeerengeschwader in demselben Feld sind eine Flotte, wie alle Einheiten (Landeinheiten mit oder ohne Galeerengeschwader), die Seetransport durchführen. Armee- und Flottenmarker sind vorhanden, so daß die Spieler Einheitenstapel vom Spielplan entfernen kkennzeichnen, welche den Armee/Flotte-Boxen auf dem Spielplan entsprechen.

(3.53) Stapelung. Es gibt kein Limit in der Zahl der Einheiten jeder Art, die auf einem Feld existieren können.

(3.6) Beschränkungen in der ersten Runde Nur in der ersten Spielrunde werden die Phase A bis E ignoriert.

(3.7) Wie man gewinnt Die SpieZiele und Zivilisationspunkte in einem Set. Spieler können zusätzliche SP dGelegenheEinzelheiten für alle SP-Quellen.

Die einzeln

(3.8) Spieldauer Pax Romana bietet den Spielern viele Entscheidungen und Entscheidungen brauchen Zeit. Wir wissen, daß manche ein Spiel bevorzugen, das man in einer Sitzung beenden kann, während andere ein längeres Spiel mit faMöglichkeiten bevorzugen. Zu diesem Zweck bieten wir verschiedene Formate, jedes mit ihren eigenen Schwierigkeiten, so daß man Pakann, wie man es wüStandardspiel werden Fortgeschrittenenspiel, 3.82.

(3.81) Standardspieloptionen

Grundspiel: Dieses Spiel sollte einen Abend dauern, etwa 5 Stunden oder so.

• Das Spiel dauert nur 5 Spielrunden • Die Spieler erhalten nur 3 AM pro Spielrunde • Kein speziellen Ereignis-AMs • Keine Operationsziele

Grundspiel II:

• Das Spiel dauert nur 5 Spielrunden

• Die Spieler erhalten nur 3 AMs pro Spielrunde • Nur ein spezieller Ereignis-AM • Nur ein Operationsziel pro Spie

gewählt.

Grundspiel Plus:

• Das Spiel dauert nur 5 S• Die Spieler er• Zwei spezielle Ereignis-AMs • Nur ein Operationsziel pro Spieler, zufäll

gewählt.

Grundspiel Ultra:

Alle 10 Sp• Die Spieler erha• Zwei spezielle Ereignis-AMs • Alle Operationsziele werden verwendet, ge

gemäß 15.4.

Die Spieler sollten sich frei fühlen, um mit der Zahl der Spielrunden, AMs zu jonglieren und der

es für sie am besten

(3.82) Fortgeschrittenens

In den Szenarien des Fortgeschrittenenspiels jeder Spieler vier Aktivierungsma

Die Dauer des Fortgeschrittenenspiel liegt bei den ielern, da sie

9

Page 10: PAX Rules-4LR deutsch

vollständige Runde eine Stunde dauert, je nach dem Spielstil der Beteiligten.

Wir empfehlen ein Minimum von 5 Spielrunden, die mit unerfahrenen Spielern etwa 6-7 Stunden dauern.

bt sehr viel

isse werden nicht leicht

rungen zwischen Spielern ist verboten, es n, diese Vereinbarungen bei einer

ieler sein

it seinen zu verbinden; sie können en; die

rch die

ler A der Armee des inem zu verbinden; Verteidigungspakt

satzregel)

ND

D AUFWENDEN (6.1) Erhalt von Einkommen (Talente)

KLEINSTÄDTE von Städten und

(7.3) Ve Städte und Kleinstädte

(7.4) Er

(5.0Ein Sp oßen

r drei Arten aufrecht zu

erhalten): Territorien, Provinzen und Landfelder.

Die vollständige 10 Runden-Version gimehr Tiefe, braucht aber mehr Zeit. Man kann eine beliebige Zahl an Spielrunden wählen, wie man möchte.

(4.0) SPIELERINTERAKTION SPIELHINWEIS: Bündnsein, im gelegentlichen Spiel durchzusetzen, aber die Vorstellung darüber ist die, daß solche Vereinbarungen nicht leicht zu erreichen war, wenn man die Entfernungen und das Reisen berücksichtigt.

(4.1) Bündnisse (nur Standardspiel) Vereinbasei denBesprechung entstanden. Der einladende Spdarf andere Spieler "auffordern", anwesend zu und nur diese Spieler dürfen Teil an allen Vereinbarungen sein, die dort erreicht werden.

Die Spieler dürfen vereinbaren, alles zu tun, was nicht ausdrücklich in den Regeln verboten wird. Z.B. darf Spieler A der Armee des Spielers B erlauben, sie meinen gegenseitigen Verteidigungspakt vereinbarsie können Talente herumreichen, sie treten Kontrolle ab, usw. Sie haben 5 Minuten, um zu entscheiden, was, wenn sie irgend etwas tun. Beste Zeit für eine Pause für die Nichtbeteiligten.

(4.2) Bündnisse (nur Fortgeschrittenenspiel) Vereinbarungen zwischen den Spielern sind verboten, es sei denn, solche Vereinbarungen werden durch das Ausspielen einer Bündniskarte gemacht. Ausnahme: siehe Bestechung, 4.3.

Ein Spieler, der eine Bündniskarte ausspielt, kann politische Gespräche mit einen anderen Spieler eröffnen... und nur mit einem. Die zwei können alles vereinbaren, was nicht ausdrücklich duRegeln verboten ist, aber nur für den Rest der Spielrunde. Z.B. darf SpieSpielers B erlauben, sich mit sesie können einen gegenseitigenvereinbaren; sie können Karten handeln; sie können Talente herumreichen, sie treten die Kontrolle ab, usw. Sie haben 5 Minuten, um zu entscheiden, was, wenn sie irgend etwas tun.

Teil aus dem

(4.3) Bestechung Die Spieler dürfen Talente verwenden, um eine Bewegung zu beeinflussen, die durch einen gegnerischen Spieler gegen den Spieler durchgeführt wird, der die Bewegung verändern/beeinflussen möchte. Dies muß in dem Augenblick getan werden, wenn solche eine Aktion stattfinden würde, der Handel muß eine Zahlung von Talenten einschließen, um eine bestimmte Aktion durchzuführen oder nicht und egal, ob der Spieler noch lebt oder nicht, bis dieser Handel stattfindet.

(4.4) Die Rede (ZuWenn man möchte, und wenn alle Spieler einverstanden sind, verzichte auf die Einschränkungen, wenn es zu Spielerinteraktionen kommt und gehe Bündnissen ein, führe Verhandlungen und steche jeden anderen in den Rücken, wenn man es wünschst. Unter dem Maßstab des Spiels (jede Runde dauert 25 Jahre), wären Diplomaten und andere Schwätzer ständig aktiv gewesen, so daß ein völlig offener Ansatz sicher berechtigt sein kann.

TEIL B: ERHALTEN UAUFWENDEN (5.0) KONTROLLE

(5.1) Kontrolle von Feldern (5.2) Kontrolle von Provinzen (5.3) Kontrolle von Territorien, Kleinstädten

und Städten. (5.4) Einflüsse der Streitkräfte des Gegners

und der Nichtspieler auf die Kontrolle (6.0) ERHALTEN UN

(6.2) Ausheben von Landeinheiten (6.3) Bau von Galeerengeschwadern (6.4) Unterhalten von Landeinheiten und

Flotten (7.0) STÄDTE UND

(7.1) Bau und WiederaufbauKleinstädten

(7.2) Kontrolle von Städten und Kleinstädten.rwendung derim Gefecht obern, Zerstören und Wiederaufbauen

(7.5) Plünderung und Beute

) KONTROLLE iel Pax Romana besteht zu einem sehr gr

Versuch, die Kontrolle übeÖrtlichkeiten zu gewinnen (und

10

Page 11: PAX Rules-4LR deutsch

Die m Provinzen; die inzen bestehen aus zwei oder entspr

(5.1)(5.11) Kontrolle von Landfeldern. Die Spieler

nen sie eine Garnison oder

(5.12) Gemeinsame Besetzung von Feldern. Nur und 4.2) oder

ern. Seefelder werden

s Nicht-Heimathafenfeld

jemand anderen), Landfelder in dieser Provinz

n seinen eigenen Heimatprovinzen, die eine

Ägypten für den Osten

darauf, was in anderen Landfeldern

daß er auch solch eine Provinz

b.

(5.Prko rium eines

älfte

eisten Territorien bestehen aus zwei oder mehr meisten Prov

mehr Landfeldern. Die Kontrolle wird echend den folgenden Regeln bestimmt.

Kontrolle von Feldern

kontrollieren Landfelder, in deKleinstadt oder Stadt haben, eine Landeinheiten einer beliebigen Art (außer Elefanten und Anführern). Diese Felder gelten durch diesen Spieler als besetzt. Ein Spieler kontrolliert automatisch alle unbesetzten Felder in seinem Heimatterritorium. Unbesetzte Nicht-Heimatfelder werden von niemandem kontrolliert, selbst wenn ein Spieler die Provinz kontrolliert, in der sich die unbesetzten Felder befinden.

im Falle von Bündnissen (siehe 4.1 wenn Flotten und Landstreitkräfte von gegnerischen Seiten in demselben Feld sind, dürfen die Streitkräfte, die zwei Spielern gehören (oder einem Spieler und der Streitmacht eines Nicht-Spielers) gemeinsam ein Feld besetzen. Nach einem Gefecht, wird sich die verteidigende Streitmacht aus dem Gefechtsfeld zurückziehen oder, wenn sie es nicht tut, muß sich die angreifende Streitmacht in dem Feld "umgruppieren", aus dem heraus sie dieses Feld betreten hat (siehe 10.97).

(5.13) Kontrolle von Seefeldniemals kontrolliert, obwohl sie von einer Flotte besetzt werden können.

(5.14) Kontrolle von Häfen. Ein Spieler kontrolliert automatisch alle Häfen in seinem Heimatterritorium, die nicht von gegnerischen Landstreitkräften besetzt sind. Außerhalb seines Heimatterritoriums kontrolliert ein Spieler nur die Häfen, die er mit mindestens einer Landeinheit oder Garnison besetzt, selbst wenn er die Provinz kontrolliert, in der sich die betreffenden Häfen befinden.

SPIELHINWEIS: Diese Regel bedeutet, daß eine Flotte, die ein unbesetztebetritt, anhalten und für Kontinuität (11.13) würfeln muß, selbst wenn der Flottenbesitzer diese Provinz kontrolliert.

(5.2) Kontrolle von Provinzen (5.21) Kontrolle von Nicht-Heimatterritorium-Provinzen. Ein Spieler kontrolliert Provinzen in einem Territorium außer dem Heimatterritorium eines Spielers, wenn eines des Folgenden in Kraft ist:

a. Er mehr als die Hälfte der Landfelder in dieser Provinz besetzt; oder

b. Keine anderen Streitkräften außer seinen (einschließlich Barbaren, Stämme und irgend

kontrollieren.

(5.22) Kontrolle der eigenen Heimatterritorium-Provinzen. Ein Spieler kontrolliert eine Provinz in seinem eigenen Heimatterritorium entsprechend dem Folgenden:

a. IHauptstadtfeld enthalten (Italia für Rom, Afrika für Karthago, Attika und Makedonien für Griechenland, Syrien und - allerdings nur Syrien in Szenario #6), kontrolliert der Spieler diese Provinz, solange er das Hauptstadtfeld kontrolliert (5.11), ohne Rücksicht dieser Provinz ist. Beispiel: Der Spieler des Ostens besetzt Alexandria. Andere Spieler besetzen Memphis, Pelusium und das Faiyum. Der Osten kontrolliert weiterhin Ägypten. Man beachte, entsprechend 5.22b (unten) kontrollieren kann, sollte er das Hauptstadtfeld verlieren.

Ein Spieler kontrolliert eine seiner eigenen Heimatprovinzen, wenn er ein Landfeld in dieser Provinz kontrolliert und keiner anderen Spieler mehr als die Hälfte der Landfelder der Provinz. Beispiel: Rom besetzt Rhegium, in Bruttium, und Karthago besetzt Tarentum und Croton. Da Karthago nur 2 der 5 Landfelder in Bruttium kontrolliert und Rom eine Präsenz hat (in Rhegium), kontrolliert Rom weiterhin Bruttium.

23) Kontrolle der Heimatterritorium-ovinzen eines anderen Spielers: Ein Spieler ntrolliert eine Provinz im Heimatterrito

anderen Spielers entsprechend dem Folgenden:

a. In den Heimatprovinzen, die eine Hauptstadtfeld enthalten (siehe 5.22a), muß der Spieler mehr als die Hälfte der Landfelder der Provinz kontrollieren UND den Spieler, in dessen Heimatterritorium diese Provinz liegt, daran hindern, das Hauptstadtfeld zu besetzen. Beispiel: Um die Provinz Italia zu kontrollieren, muß jeder nicht-römische Spieler fünf der neun Landfelder in Italia kontrollieren, einschließlich des RomFeldes..

b. In den Heimatprovinzen ohne ein Hauptstadtfeld (siehe 5.22a), muß der Spieler mehr als die Hder Landfelder der Provinz kontrollieren. Beispiel: Um Makedonien zu kontrollieren,

11

Page 12: PAX Rules-4LR deutsch

würde jeder nicht-griechische Spieler vier der sechs Provinzen besetzen müssen.

24) Inseln, die für eine Provinzkontrolle orderlich sind:

Die Inseln Lesbos/Chios und Samos werden als Felder für die Kontrolle von Ionia, in Asien, behandel

(5.erf

t.

(Kleinstädten und Städten.

er Ein ontrolliert,

GZPro

Koerhält das zusätzliche 1T Einkommen dafür).

arthager toriums Gallien

eldern

kräfte, die mit dem Spieler

mum, zum Beispiel), verhindert nicht die Kontrolle, noch kontrollieren sie diese Felder für

ß lle; sie kontrollieren weder ein Feld,

Talente in verschiedenen Phasen auf, wie

ngen) durchzuführen. Außerdem können die Spieler

en, wie in

ommen (Talente)

m Spielplan.

• Die Inseln Thasos, Limnos und Naxos werden als eine Provinz (mit 3 Feldern) behandelt: Die Ägäischen Inseln, Teil Griechenlands. Das Feld der Balearischen Inseln ist Teil von Hispania. Es zählt für die GZP-Berechnung (15.2), bringt aber kein Einkommen.

• Melita (Malta) ist Teil Siziliens. Es zählt für die GZP-Berechnung (15.2), bringt aber kein Einkommen.

5.3) Kontrolle von Territorien,

(5.31) Ein Spieler kontrolliert ein Territorium, wenn alle Provinzen in diesem Territorium kontrolliert. Spieler, der ein ganzes Territorium k

das nicht sein Heimatterritorium ist, erhält einen (1) P, zusätzlich zu dem GZP, den er für die vinzen dort erhält und 1T Einkommen über das

Einkommen für die Provinzen in dem Territorium hinaus. Man beachte, daß er keinen GZP für die

ntrolle über sein Heimatterritorium erhält (aber er

BEISPIEL FÜR DIE KONTROLLE: Die Ksuchen, die Kontrolle über das Terrizu gewinnen, das fünf Provinzen hat: Britannien Belgica, Lugdunensis, Aquitania und Narbonensis. Sie beginnen damit, den Stamm in Gergovia (Aquitania) anzugreifen und zu eliminieren. Ohne den Stamm zu eliminieren, würden sie 4 der 6 Felder besetzen müssen, um die Kontrolle zu gewinnen; durch Eliminieren des Stammes müssen sie nur ein Feld besetzen. Sie lassen eine LI-Einheit zurück und marschieren nach Narbonensis, wo sie, statt die Stämme zu eliminieren, beschließen, Garnisonseinheiten in den 3 unbesetzten Fzurück lassen (damit übernehmen sie die Kontrolle durch Besetzen der Mehrzahl der 5 Felder dieser Provinz). Danach ziehen sie nordwärts nach Lugdunensis, wo, wenn sie die zwei Stämme nicht eliminieren, sie 5 der 9 Felder dort würden besetzen müßten. Sie greifen die Stämme an und eliminieren sie, sie lassen 1 LI in Lugdunum zurück und ziehen nach Belgica, wo sie den Stamm in Bibrax eliminieren und sie lassen eine Kavallerieeinheit am Ort zurück, um die Kontrolle zu behalten. Zum Schluß führen die einen Seetransport nach Britannien durch, wo sie beabsichtigen, 5 der 8

Felder zu besetzen, um die Kontrolle zu übernehmen, statt die zwei Stämme anzugreifen und zu eliminieren. Sie haben jetzt die Kontrolle über das ganze Territoriums von Gallien übernommen - obwohl es schwierig ist, sich vorzustellen, daß der römische Spieler sich zurücklehnt und alles beobachtet, was passiert.

(5.32) Kontrolle der Kleinstädte und Städte. Siehe 7.0.

(5.4) Einflüsse der Streitkräfte des Gegners und der Nichtspieler auf die Kontrolle (5.41) Die Kontrolle kann durch die Präsenz von gegnerischen Einheiten (einschließlich Söldner), Unabhängigen, Barbareninfanterie, Soldier of Fortune-Einheiten, Sklaveneinheiten und Stammesmarkern verhindert werden (egal ob sichtbar oder nicht). Streitverbündet sind (im Fall eines Bündnisses mit Perga

einen.

(5.42) Galeerengeschwader haben keinen Einfluauf die Kontronoch verhindern sie die Kontrolle eines Felds.

(6.0) ERHALTEN UND AUFWENDEN Die Spieler erhalten ein Einkommen für kontrollierte Provinzen, Territorien, Städte und Kleinstädte. Die Spieler erhalten das Einkommen in Form von Talenten während der Einkommensphase. Sie wendenunten erklärt, um Landeinheiten anzuheben, Galeerengeschwader zu bauen, Städte zu bauen und Instandhaltung (unter anderen Di

Talente aufwenden, um Söldner einzustell12.2 behandelt.

(6.1) Erhalt von Eink(6.11) In der Einkommensphase (Phase A) erhält ein Spieler Einkommen (in der Form von Talenten) wie folgt:

• 1T für jede Provinz, die er kontrolliert. Allerdings bringt die Kontrolle von Ionia, Italia oder Narbonensis 2T; die Kontrolle von Ägypten bringt 3T. Außerdem bringt die Kontrolle von bestimmten Provinzen überhaupt kein Einkommen (6.14). Diese verschiedenen Werte stehen auf de

12

Page 13: PAX Rules-4LR deutsch

• 1T für jedes Territorium, das er kontrolliert, zusätzlich zu den Talenten aus den Provinzen dort.

• 1T für jede Kleinstadt in voller Stärke, die er kontrolliert.

überwachen ihre Talente mit den vorhandenen

Talentleiste auf dem Spielplan.

TezuKo

(6. inzen, die für die Kontrolle zählen,

Minen), die nicht

in seinem Heimatterritorium zu dem

weGaeig

( .sow

während der Manpowerphase, als

en ihre Entscheidungen

zen

ächte-Einkommen-und-Manpower-

• 0T für jede Kleinstadt in reduzierter Stärke, die er kontrolliert. 3T für jede Stadt in voller Stärke, die er kontrolliert. 1T für jede Stadt in reduzierter Stärke, die er kontrolliert.

• 1T für die Kontrolle der Silberminen bei Bergidum (Hispania), ohne Rücksicht darauf, wer den Rest der Provinz kontrolliert (und zusätzlich zu dieser Provinz, wenn sie der gleiche Spieler kontrolliert).

(6.12) Die Aufstellungsregeln für jedes Szenario führen die Territorien, Provinzen, Städte und Kleinstädte auf, die zu Beginn unter der Kontrolle eines Spielers stehen. Spielhinweis: Spieler

Talentmarker oder durch Korrigieren der

(6.13) Die Spieler müssen eine Provinz oder ein rritorium kontrollieren, um Einkünfte aus ihnen erhalten. Siehe 5.0 für die Mechanismen der ntrolle.

14) Drei Provliefern kein Einkommen. Dies sind die Balearischen Inseln (Hispania), Melita (Sizilien) und Germania Magna (Germania).

(6.15) Kommunikationslinie. Damit einen Spieler die Einkünfte aus einer Provinz erhält, die nicht Teil seines Heimatterritoriums ist und aus Städten oder Kleinstädten (oder den Bergidum

gleichzeitig auf.

in seinem Heimatterritorium liegen, muß er in der Lage sein, eine Kommuniktionslinie (LOC) von der Einnahmequelle (6.11) zu einem eigenen Land- oder Hafenfeld Zeitpunkt zu ziehen, wo er versucht, Einkommen zu erhalten. Wenn er dies nicht kann, erhält er die entsprechenden Talente nicht. Eine LOC kann von beliebiger Länge sein und sie wird gezogen, als ob sich die Talente tatsächlich bewegten; diese "Bewegung" kann über Land, Meer oder beide führen, aber siehe 6.16 für Einschränkungen.

(6.16) Eine LOC kann nicht gezogen werden durch

• ein gegnerisches besetztes Feld • ein, durch Barbareninfanterie oder

Stammesmarker besetztes Feld • ein, durch Unabhängige besetztes Feld.

Ausnahme: sie kann durch Rhodos durch Bezahlen von 1T gezogen werden (d.h. 1T für

jedes Feld, durch welches die LOC durch Rhodos gezogen wird), gemäß 12.51.

• ein Hafenfeld, das durch ein gegnerisches Galeerengeschwader besetzt wird (wenn die LOC übers Meer gezogen wird).

• ein, von Piraten besetztes Feld (wenn die LOCübers Meer gezogen wird).

• einen Hochseetransitpunkt (wenn die LOC durchs Meer gezogen wird).

(6.17) Innerhalb der obengenannten Parameter kann die Land-LOC über Land in ein Feld gezogen

rden, das sowohl von einem gegnerischen leerengeschwader besetzt ist, als auch einer enen Landeinheit, sie kann aber in solch einem ll nicht übers Meer gezogen weFa rden.

6 18) Die LOC kann durch unbesetzte Felder ohl in kontrollierte als auch unkontrollierte

Provinzen gezogen werden.

(6.2) Ausheben von Landeinheiten (6.21) Ein Spieler darf Talente aufwenden, um

Rekrutierungsoperation in seiner Operationsphase oder in beiden, neue Einheiten ausheben. Die Spieler, die eine Rekrutierungsoperation wählen, wenn aktiviert, können während dieser Operationsphase sonst nichts tun.

(6.22) Während der Manpowerphase, findet das Ausheben von Landeinheiten im geheimen statt, wobei jeder Spieler seine Bauten auf ein Blatt Papier schreibt und alle Spieler deck

(6.23) Einheiten, die in Heimatprovinausgehobene werden, werden in einem kontrollierten oder unbesetzten Feld in dieser Provinz aufgestellt.

(6.24) Ein Spieler kann nur Einheiten in einer Provinz ausheben, wenn er diese Provinz kontrolliert und diese Provinz darf nicht isoliert sein (9.4). Er kann nur die Einheitenarten ausheben, die für dieses Territorium erlaubt sind, zu den angegebenen Kosten. Er kann sie anfangs in einem kontrollierten oder unbesetzten Feld in der Provinz aufstellen, in der sie ausgehoben wurden.

(6.25) Ein Spieler hebt Einheiten aus, indem er sich auf die GroßmTabelle bezieht und die Kleinstaaten-Einkommen-und-Manpower-Tabelle. Er bestimmt die Provinz, in der er Einheiten ausheben möchte und macht dieseProvinz auf der entsprechenden Tabelle ausfindig. Alle Provinzen in einem bestimmten Territorium (mit den wenigen Ausnahmen, auf die in den Tabellen hingewiesen wird) haben dieselben Einheitsarten zur Verfügung und er kann, solange

13

Page 14: PAX Rules-4LR deutsch

der Spieler einige der Provinzen in diesem Territorium kontrolliert, jede beliebige Anzahl dieser zur Verfügung stehenden Einheitsart(en)

t. In die

rt von seiner

n

n in der

ie

nos, Lesbos-Chios,

ader werden in einem Hafen gebaut, der

nicht in

1).

un

InswoGano n er unterhalten

gle

(6.InsGaleerengeschwader entweder 1T Instandhaltung

r, s)

der unterhalten werden und welche

haltene Infanterie entfernen. Die

ausheben (aber siehe 6.42 und 6.43). Er bezahlt die in Klammern angezeigten Kosten für jede Einheit der Truppenart, die er ausheben möchte und zieht den Betrag sofort von seiner Staatskasse ab.

(6.26) Wie die Tabellen zeigen, können einige Mächte keine bestimmten Einheitenarten ausheben. Zum Beispiel kann Rom keine Kavallerie oder leichte Infanterie in seinen Heimatprovinzen ausheben; Griechenland kann nur schwere Infanterie in seinen Heimatprovinzen ausheben.

BEISPIEL #1: Zu Beginn seiner Manpowerphase (oder nach Ankündigen einer Rekrutierungsoperation) kontrolliert der griechische Spieler die Provinz Ionia in Kleinasien. Er findet Kleinasien in der Territoriumsspalte der Kleinstaaten-Einkommen-und-Manpower-Tabelle; Ionia wird als eine der Provinzen aufgelisteSpalte auf der rechten Seite schauend, bemerkt er, daß er in jeder Provinz in Kleinasien schwere Infanterie und/oder leichte Infanterie ausheben kann, auf Kosten von 2T pro HI-Einheit und 1T pro LI-Einheit. Er möchte zwei HI und drei LI, für insgesamt 7T ausheben, die er sofoStaatskasse abzieht. Man beachte, daß jeder andere Spieler, der eine Provinz in Kleinasien kontrolliert, ebenfalls HI und/oder LI während seiner eigenen Manpowerphase oder während einer Rekrutierungsoperation ausheben kann.

BEISPIEL #2: Rom hat Kontrolle über Syrieerhalten und beschlossen, eine Rekrutierungsoperation aufzuwenden, um dort Landeinheiten auszuheben. Er findet Syrien auf den Großmächte-Einkommen-und-Manpower-Tabelle, wo es als eine Provinz in dem Territorium, das als Osten bekannt ist, aufgeführt wird. Die Spalte auf der rechten Seite ergibt, daß er einige oder alles vom Folgenden ausheben kann: Schwere Infanterieeinheiten zu jeweils 2T, leichte Infanterieeinheiten zu jeweils 1T und Kavallerieeinheiten zu jeweils 2T. Er findet auch den [Eleph] Hinweis neben Syrie

W

Provinzspalte. Dieser Hinweis bedeutet, daß er Elefanteneinheiten zu jeweils 1T ausheben kann, weil er diese Provinz kontrolliert. Er könnte keine Elefanten in Judäa rekrutieren.

BEISPIEL #3: Karthago hat die Kontrolle über dProvinz Britannien übernommen. Es beschließt, dort 2 Kavallerie auf Kosten von 4T auszuheben. Allerdings besetzte Rom in der letzten Aktivierung der vorherigen Spielrunde Gesoriacum (in Belgica) und Darioritum (in Lugdensis) mit Landeinheiten und Galeerengeschwadern. Als Ergebnis hat

Britannien keine LOC mit dem Karthago Territorium und Karthago kann die Einheiten nicht ausheben.

(6.27) Einschränkungen der Ägäis. Keine HI-Einheiten dürfen auf einer der 5 ägäischen Inseln ausgehoben werden: Thasos, LimSamos oder Naxos.

(6.3) Bau von Galeerengeschwadern Ein Spieler kann während seiner Manpowerphase Geschwader mit Kriegsgaleeren bauen oder als Teil einer Rekrutierungsoperation in seine Operationsphase.

• Es kostet 2T, ein Galeerengeschwader zu bauen. • Geschw

von diesem Spieler kontrolliert wird. Wenn sie in die Manpowerphase aufgestellt werden, muß der Hafen zu Beginn der Manpowerphase unter der Kontrolle des Spielers gewesen sein (was eigentlich besetzt bedeutet, wenn es seinem Heimatterritorium ist).

• Es gibt keine Einschränkung in der Zahl der Galeerengeschwader, die ein Spieler haben kann. Allerdings erfordert das Übernehmen der Galeeren von Runde zu Runde, die Zahlung für Instandhaltung (6.4

(6.4) Unterhalten von Landeinheiten d Flotten

ie die Manpowerphase wird die tandhaltungsphase im geheimen durchgeführt, bei jeder Spieler niederschreibt, welche leerengeschwader er unterhalten will (und, wenn twendig, welche Landeinheite

will) und alle Spieler decken ihre Entscheidungen ichzeitig auf.

41) Flotteninstandhaltung. In der tandhaltungsphase müssen die Spieler für jedes

bezahlen oder die Einheit(en) entfernen. Der Spielezu dem sie gehören, entscheidet, welche(Galeerengeschwaverloren gehen. Siehe auch 9.44.

(6.42) Manpowermaximum (ManMax). Jeder Spieler hat eine Höchstzahl an Legion/Schwere Infanterieeinheiten die er zu Feld führen kann, darüber hinaus muß er entweder Instandhaltung bezahlen, einen Wert von 1T pro Einheit oder die nicht instand geManMax-Level hängen vom Stabilitätslevel der Macht ab (14.0). Siehe die ManMax-Tabelle auf den Übersichten und Tabellenkarte. Und siehe 6.43. Hinweis: Es gibt keine solchen Einschränkungen für LI und Kavallerie und die ManMax-Einschränkung

14

Page 15: PAX Rules-4LR deutsch

wird nicht durch Miliz beeinflußt. Sie kann durch Söldner beeinflußt werden, aber nur im Falle von

uf seine

Städten und Kleinstädten nd Kleinstädte er Bau und

te (und manchmal

SPIELHINWEIS: Eine kleine Bewegung ist die einzige Möglichkeit, wann ein Spieler Städte oder Kleinstädte bauen kann; sie können nicht als Teil

d der

der 2T gebaut, durch Entfernen der

ierte

Gefechtspunkte für die

instädte können nicht in

(7

(7.Fe tragen zur

Söldner-HI-Einheiten. Beispiel: Der Osten, mit einer stabilen Regierung hat 25 HI auf dem Spielplan. Gemäß der Manpower-Maximum-Tabelle ist es dem Osten erlaubt, nur 18 HI "frei" auf das Feld zu führen, während er stabil ist. Der Spieler des Ostens muß 7T für Instandhaltung bezahlen, um alle diese Einheiten im Spiel zu halten. Er könnte 4T bezahlen und allerdings 3 HI-Einheiten entfernen oder etwas anderes in der Kombination, die 7 ergibt.

HISTORISCHER HINWEIS: Durch den Bürgerkrieg, der die Republik beendete, führt Rom 60 Legionen aufs Feld, weit über seine Kapazität hinaus. Am Ende des Kriegs reduzierte Kaiser Augustus die Listen auf 28 Legionen. Auch so war es mehr Manpower als irgend jemand anderes aufbringen konnte.

(6.43) Karthagische Beschränkungen. Im Gegensatz zu anderen Mächten kann Karthago niemals über seine ManMax-Einschränkung bauen. Historischer Hinweis: Wenn überhaupt, wird die Manpowerfähigkeit von Karthago überschätzt. Karthago verließ sich fast völlig aVerbündeten - spanische, numidische und libysche Stämme lieferten viele ihrer Truppen - und des Anheuern von Söldnern, um ihre Armeen aufzufüllen.

(7.0) STÄDTE UND KLEINSTÄDTE SPIELHINWEIS: Städte und Kleinstädte bilden einen Hauptfokus in Pax Romana. Die Spieler entdecken schnell, daß sie gebaut werden müssen und daß sie verteidigt werden müssen. Sie berücksichtigen Kontrolle, Verteidigung, Einkommen und Stabilität.

(7.1) Bau und Wiederaufbau von

(7.11) Ein Spieler kann Städte ubauen und wiederaufbauen. DWiederaufbau kostet TalenEinheiten) und diese Talente (und Einheiten) müssen zum Zeitpunkt des Baus bezahlt werden. Jede Bauaktion verwendet eine kleine Bewegungen des Spielers

(7.11) Er kann deshalb höchsten zwei Bauprojekte pro AM durchführen.

einer Rekrutierungsoperation oder währenManpowerphase gebaut werden.

(7.12) Die Kosten für das Bauen sind wie folgt:

Kleinstadt: Es kostet 2T und 1 Garnisonseinheit (12.1), um eine Kleinstadt zu bauen. Kleinstädte können nur in einem Feld gebaut werden, das der Spieler, der baut, kontrolliert (obwohl er die Provinz nicht kontrollieren muß). Eine Kleinstadt wird durch BezahlenGarnison (die diese kleine Bewegung in diesem Feld begonnen haben muß) und dem Aufstellen eines Kleinstadtspielsteins in diesem Feld.

Stadt: Es kostet 3T und eins HI (oder LG) in voller Stärke, um eine Stadt zu bauen. Eine Garnisonseinheit ist nicht erforderlich. Eine Stadt kann nur in einem Feld gebaut werden, das der

olliert, der bereits sowohl eine nicht-Spieler kontrreduzierte Kleinstadt als auch eine nicht-reduzLG oder HI-Einheit in diesem Feld hat (und sie muß seit Beginn der gegenwärtigen kleinen Bewegung in diesem Feld gewesen sein). Der Spieler muß die Provinz nicht kontrollieren. Eine Stadt wird durch Bezahlen des 3T gebaut, durch Entfernen der HI oder LG (es wird angenommen, daß die eliminierte Einheit in die Verteidigungsstärke der Stadt integriert worden ist) und dem Ersetzen des Kleinstadtmarkers durch den Stadtmarker. Nur HI oder LG-Einheiten in voller Stärke können verwendet werden, um Städte zu bauen; reduzierte HI/LG können dies nicht.

(7.13) Städte und Kleinstädte liefern Einkommen (6.1), Zivilisationspunkte (15.3) und defensive Vorteile (7.3) wie folgt:

• Jede Kleinstadt in voller Stärke: 1T Einkommen, 1 Zivilisationspunkt, 2 Gefechtspunkte für die Verteidigung

• Jede Kleinstadt in reduzierter Stärke: 0T Einkommen, 0 Zivilisationspunkte, 1 Gefechtspunkt für die Verteidigung

• Jede Stadt in voller Stärke: 3T Einkommen, 3 Zivilisationspunkte, 5 Gefechtspunkte für die Verteidigung

• Jede Stadt in reduzierter Stärke: 1T Einkommen, 1 Zivilisationspunkt, Verteidigung entspricht der gegenwärtigen Verteidigungsstärke (entweder 4 BP oder 3 BP).

(7.14) Städte und KleBergfelder gebaut werden.

.2) Kontrolle von Städten und Kleinstädten.

21) Städte und Kleinstädte kontrollieren die lder, in denen sie sich befinden,

15

Page 16: PAX Rules-4LR deutsch

provinziellen Kontrolle bei, wie eine andere ndeinheit. Eine Stadt oder Kleinstadt gehört ihrem prünglichen E

Laurs igentümer, bis sie durch eine

einna

ht punkten.

treitmacht in einem Stadt- oder

enden, um Verluste erdem e oder

die verteidigende

ll

(wStaAu2 BweStaUmlegStadt- oder Kleinstadtmarker, um den neuen

(7.Foreduziert werden, noch die einer Kleinstadt unter 1

t reduzierter Stärke.

zu

Folge eines Gefechts die

arker durch einen seiner eigenen, es sei denn, er möchte sie zerstören (7.43).

eneinheiten, ind, werden

gegnerische Streitmacht erobert wird, in diesem Fall gehört sie dem Spieler, der sie erobert hat. Wenn

e Stadt/Kleinstadt zerstört werden, gehört sie türlich niemandem.

(7.3) Verwendung der Städte und Kleinstädte im Gefec(7.31) Städte beginnen mit 5 MauerKleinstädte beginnen mit 2 Mauerpunkten. Jedes Mal, wenn eine SKleinstadtfeld angegriffen wird, muß der verteidigende Spieler erklären, ob die Stadt/Kleinstadt (und somit ihre Mauerpunkte) Teil der Verteidigung ist. Hier sind die Möglichkeiten:

• Wenn die Stadt/Kleinstadt verwendet sind, fügt die verteidigende Streitmacht die Mauerpunkte der Stadt zu den Gesamt-MPs die Verteidigung hinzu und kann (und manchmal muß) die Mauerpunkte der Stadt verwzu absorbieren (wie unten erklärt). Außkann keine Seite in dem Gefecht KavalleriElefanten verwenden und Streitmacht kann sich nicht freiwillig zurückziehen, noch zum Rückzug gezwungen werden (siehe 7.36).

• Wenn die Stadt/Kleinstadt nicht verwendet wird, wird die verteidigende Streitmacht unter Verwendung des normalen Kampfverfahrens angegriffen. Beide Seiten können in diesem FaKavallerie/Elefanten verwenden und die verteidigende Streitmacht kann sich freiwillig zurückziehen oder zum Rückzug gezwungen werden (entsprechend den Rückzugsregeln - sie muß das Gefecht verloren haben, usw.). Siehe 7.36. Die Stadt/Kleinstadt können nur erobert oder zerstört werden (7.4), sobald das Feld nicht durch verteidigende Kampfeinheiten besetzt ist und nur sobald die Mauerpunkte ihr Minimum erreicht haben (7.33).

(7.32) Jeder Mauerpunkt zählt im Gefecht 1 BP enn der Verteidiger beschließt, die dt/Kleinstadt im Gefecht zu verwenden), mit der snahme, daß jeder Stadt-/Kleinstadt-Mauerpunkt P zählt, wenn er für Verluste genommen wird,

nn der verteidigende Spieler beschließt, die dt/Kleinstadt für diesen Zweck zu verwenden. einen Verlust an Mauerpunkten anzuzeigen,

e einen -1 oder -2 Mauerpunktmarker unter den

Mauerpunktlevel anzuzeigen.

33) Die Verteidigungsstärke einer Stadt kann in lge eines Kampfs niemals unter 3 Mauerpunkte

Mauerpunkt. Die restlichen Mauerpunkte können allerdings durch Zerstören der Stadt eliminiert werden (siehe 7.43).

(7.34) Unverteidigte Städte/Kleinstädte. Eine Stadt ohne eine Infanterie-/Legionsgarnison verteidigt mit BPs entsprechend ihren gegenwärtigen Mauerpunkten, es sei denn, ihre Mauerpunkte haben ihr Minimum erreicht (7.33), in diesem Fall wird sie einfach durch die Streitmacht, die hineinzieht (oder nach dem Gefecht darin bleibt), erobert (7.42).

(7.35) Städte/Kleinstädte miStädte mit reduzierter Stärke funktionieren für die Berechnung der Einkommens- und Zivilisationspunkte wie Kleinstädte. Kleinstädte mit reduzierte Stärke liefern keine Einkommens- und keine Zivilisationspunkte. Siehe 7.46, wie man wiederaufbaut.

(7.36) Wenn eine Streitmacht eine Stadt oder Kleinstadt als Teil ihrer Verteidigung verwendet und das Gefecht verliert, kann sie sich als Teil dieses besonderen Kampfes nicht zurückziehen, weder freiwillig (10.91) durch eine Streitmacht gezwungen (10.92). Während eines folgenden Kampfes kann sie beschließen, die Stadt/Kleinstadt nicht verwenden, in diesem Fall steht die Rückzugsoption wieder zur Verfügung.

(7.4) Erobern, Zerstören und Wiederaufbauen (7.41) Eroberung von Städten und Kleinstädten. Wenn in Verteidigungsstärke einer Stadt auf 3 Mauerpunkte fällt oder die Verteidigungsstärke einer Kleinstadt auf 1 Mauerpunkt, gibt es keine verteidigenden Infanterie-/Legionseinheiten mehr in dem Feld und läßt der angreifende Spieler mindestens eine Kampfeinheit in dem Feld zurück, wurde die Stadt/Kleinstadt durch den angreifenden Spieler erobert. Sie gehört jetzt diesem Spieler und er ersetzt den Stadt-/Kleinstadtm

Alle restlichen Kavallerie- oder Elefantdie vor dem Gefecht nicht abgezogen seliminiert.

(7.42) Eine unbesetzte Stadt mit 3 Mauerpunkten oder eine unbesetzte Kleinstadt mit 1 Mauerpunkt wird in den Augenblick erobert, sobald ein anderer Spieler eine Streitmacht hinein bewegt, es sei denn, aus einem besonderen Grund (ein Bündnis, zum Beispiel) möchte der Spieler, der sie bewegt, sie

16

Page 17: PAX Rules-4LR deutsch

nicht zu seinem Eigentum nehmen (in diesem Fall geschieht nichts).

(7.43) Zerstören von Städten und Kleinstädten. Städte/Kleinstädte werden durch den Spieler, dem sie gehören (was den Spieler meinen könnte, daß der sie in dieser Aktivierung erobert hat), während einer großen oder kleinen Bewegung zerstört, durch

Ein Spieler kann nicht freiwillig

können sie zerstören,

ngig (ersetze den

arker durch einen,

acht Beute (gehe zu 7.52).

der kleiner ist

n Spieler) und

ng beendet ist, würfle mit

KaÄn

• oder kleiner diesem Wert, darf die

• diese

(7.lüb gung fortsetzen dürfen. Der Spieler,

wendung der Anführer

(9.4) Isolierung und Abnutzung

Aufwenden einer Anzahl BP, die dem gegenwärtigen Mauerpunktlevel der Stadt/Kleinstadt entsprechen. Die Streitmacht muß in dem Stadtfeld sein (obwohl sie die Bewegung dort nicht beginnen muß), damit Zerstörung stattfindet. Man beachte, daß die Zerstörung in einer Aktivierung stattfinden kann, einschließlich in derselbe Aktivierung, in der sie erobert wurde.die Stadt/Kleinstadt in seinem eigenen Heimatterritorium zerstören.

HISTORISCHER HINWEIS: Das Vorbild für diese Art der Zerstörung ist Karthago selbst, von den Römern 146 v.Chr. erobert und nicht nur vollständig zerstört, sondern auch verflucht.

(7.44) Wenn eine Stadt/Kleinstadt angegriffen und nicht erobert oder zerstört wird, muß der Angreifer zurück in das Feld ziehen, aus dem er das Stadt-/Kleinstadtfeld betreten hat, gemäß den Umgruppierungsregeln (10.97).

(7.45) Barbareninfanterie (13.2) und Soldier of Fortune-Armeen (12.4) können Städte oder Kleinstädte erobern. Barbarenaber es gibt keine Bedingung, daß sie es tun. Sie können sich einfach weiter bewegen, wenn der Spieler, der sie kontrolliert, es so wünscht. Städte/Kleinstädte, die von Barbareninfanterie erobert wurde, werden unabhägegenwärtigen Stadt-/Kleinstadtmarker durch einen unabhängigen). Städte/Kleinstädte, die von Soldier of Fortune-Armeen erobert wurden, erhalten sofort die Eigenschaft des SoF-Spielers (ersetzen den gegenwärtigen Stadt-/Kleinstadtm

Po

der diesem Spieler gehört). Für Sklavenarmeen und Städte/Kleinstädte, siehe 12.7.

(7.46) Wiederaufbau von Städten und Kleinstädten. Ein Spieler darf eine kleine Bewegung verwenden, um die Mauern einer Stadt oder Kleinstadt zu voller Stärke wiederaufzubauen. Er bezahlt 1T für jeden Mauerpunkt, den er der Verteidigungsstärke der Stadt/Kleinstadt hinzufügt. Wenn eine Stadt 5 BP hat oder eine Kleinstadt 2 BP, ist sie auf voller Stärke (entferne den BP-Marker) und beginnt, in ihrer vollen Kapazität für Einkommen, Zivilisationspunkt und Verteidigungszwecken zu funktionieren.

(7.5) Plünderung und Beute (7.51) Jedes Mal, wenn eine Stadt oder Kleinstadt erobert wird, darf der Angreifer plündern und Beute machen. Um zu sehen, ob es dies tut, würfle mit einem Würfel und vergleiche ihn mit dem Kampagnenwert seines Anführers. Wenn es Söldner in dieser Armee gibt, füge diesem Würfelwurf eins (+1) hinzu.

• Wenn der korrigierte DR höher ist als dieser Wert, plündert seine Armee und m

• Wenn der korrigierte DR gleicht oals dieser Wert, geschieht nichts.

(7.52) Wenn eine Kleinstadt oder Stadt geplündert wird, passiert folgendes:

• Wenn es eine Kleinstadt ist, erhält der Spieler Talente, die einem halbierten Würfelwurf mit einem 1W6 entsprechen, Brüche werden aufgerundet.

• Wenn es eine Stadt ist, erhält der Spieler Talente, die einem Würfelwurf (1W6) entsprechen.

• Wenn die Armee Söldner oder Soldier of Fortune-Einheiten enthält, werden alle Talente aus der Beute halbiert (für deabgerundet.

(7.53) Wenn die Plünderueinem Würfel und vergleiche ihn mit dem

mpagnenwert des Anführers (dieses Mal keine derungen).

Wenn gleich Armee die Bewegung fortsetzen. Wenn höher als der Wert, ist die Armee fürAM fertig.

54) Barbarische Armeen (13.0) müssen nderung verwenden, aber nur, um zu bestimmen,

sie die Beweder sie kontrolliert, erhält keine Talente, wenn Barbaren plündern und Beute machen. Sklavenarmeen (12.7) plündern niemals.

TEIL C: OPERATIONEN (8.0) ANFÜHRER

(8.1) Wahl von Anführern (8.2) Ver(8.3) Elite-Anführer (8.4) Tod eines Anführers

(9.0) LANDBEWEGUNG (9.1) Große und kleine Bewegungen (9.2) Bewegungspunktkosten (9.3) Sonderfelder

17

Page 18: PAX Rules-4LR deutsch

(10.0) LANDGEFECHTE (10.1) Sieg, Niederlage oder Unentschieden.

fechtablauf

andgefechten nten in Gefecht

nntnis schwerer

Umgruppierung (11.0)

e

(8.0(8.1)(8.11) Alle Spieler beginnen jede Spielrunde mit zwei rer und

en nicht zu dieser Einsch

(8.12) ines Spielers für jede Spielrunde werden während seiner Anführerphase aufs n nführervorrat ausgewählt.

pieler besteht aus Kein Anführer aus

m Spielplan; se der nächsten

ausgewählt.

ausgewählt, muß der erste Anführer,

ist, stelle jeden Anführer in ein eigenes besetztes Feld auf dem Spielplan.

ist die Zahl der Gefechtswürfelwurf-

Kampagne:ugefügt,

uziert, die für die

nführer, sich allein bewegend. Anführer

ne

.)

(8.de

(10.2) Landge(10.3) Abfangen (10.4) Vor-Gefecht-Abzug. (10.5) Entscheidung von L(10.6) Kavallerie und Elefa(10.7) Belagerungske(10.8) Reduzieren von Legionen und

Infanterie (10.9) Rückzug und SEEOPERATIONEN (11.1) Seebewegung (11.2) Seeungkück (11.3) Seetransport (11.4) Seegefecht

) ANFÜHRER Wahl von Anführern

(2) Anführern. Unabhängige AnfühSoldiers of Fortune zähl

ränkung.

Die Anführer e

eue aus seinem ADer Anführervorrat für jeden Sallen 10 Anführerspielsteinen. der vorherigen Spielrunde bleibt auf desie werden alle in der RückgabephaSpielrunde entfernt und zurück in den Vorrat gelegt, bevor die neue Auswahl getroffen wird (aber siehe 8.14). Anführer werden durch Ziehen der Spielsteine aus dem eigenen Anführervorrat blind und zufällig

(8.13) Wenn ein Anführer während der Spielrunde aus irgend einem Grund vom Spielplan entfernt wird, egal ob durch den Tod eines Anführers (8.4) oder eine Karte, wie "Krankheit" (17.2), wird er nicht bis zur Anführerauswahlphase der nächsten Runde ersetzt.

(8.14) Alle Anführer kommen jede Spielrunde für die Auswahl in Frage, außer Elite-Anführer, die nicht zwei Spielrunden hintereinander im sein können (8.3).

(8.15) Wennder gezogen wurde, in die Hauptstadt dieses Spieler gestellt werden. (Für den Osten und Griechenland jeweils eine Hauptstadt). Der zweite Anführer kann in jedem eigenen besetzten Feld auf dem Spielplan aufgestellt werden. Wenn die Hauptstadt vom Gegner besetzt

(8.2) Verwendung der Anführer (8.21) Anführer haben zwei Fähigkeiten:

Taktisch: diesVerschiebungen (zwischen 1 bis 4), die dieser Anführer für Landgefechte anwenden kann (10.51), der Würfelwurfmodifikator, den dieser Anführer für Abfangversuche anwenden kann (10,32) und die Zahl, die bestimmt, welche Armee (wenn vorhanden) die Würfelwurf-Verschiebung in einem Gefecht, das Stadt/Kleinstadt einschließt, erhält (10.51).

dies ist eine Zahl (zwischen 2 bis 6), die, wenn zum Bewegung-Würfelwurf hinzdie Zahl der Bewegungspunkten proddieser Anführer und seine Armee Landbewegung verwenden können. Sie gilt nicht für die Seebewegung, außer im Falle des Seetransports.

(8.22) Anführer sind nicht erforderlich, um eine Armee zu bewegen/zu verwenden. Von einer Armee ohne einen Anführer wird automatisch angenommen, daß sie einen Anführer mit den Werten "0-0" hat.

(8.23) Abewegen sich normalerweise mit einer Armee oder Flotte, aber sie können sich auch allein bewegen. Sie tun dies durch Verwenden einer großen oder kleinen Bewegungen. Anführer, die sich allein bewegen, würfeln für die Bewegung, als üblich, unter Hinzufügen ihres Kampagnenwertes zum Würfelwurf (auch wenn sie eine kleine Bewegungverwenden). Die folgenden Überlegungen gelten:

• Anführer, die Landeinheiten aufnehmen, bezahlen den üblichen 1 MP, um dies zu tun - aber sie können es nur in einer großen Bewegung tun.

• Anführer können während einer großen oder kleinen Bewegung von einer Streitmacht oder Einheit aufgenommen werden. Es kostet der Streitmacht/Einheit, die sich bewegt, keine MPs, um dies zu tun, aber der Anführer kann während dieser Bewegung seinen Kampagnenwert nicht den zur Verfügung stehenden MPs hinzufügen.

• Wenn der Seetransport verwendet wird, um sich allein zu bewegen, bezahlt der Anführer keiBewegungspunkte, um an Bord oder von Bord zu gehen. Anführer, die den Seetransport verwenden, sind von Seeunglücken betroffen (11.2

• Wenn sich ein Anführer gänzlich allein bewegt, ohne Streitkräfte aufzunehmen, wird seine Bewegungsweite verdoppelt.

24) Anführer können in demselben Feld mit rselben Armee koexistieren. Nur eine (Wahl des

18

Page 19: PAX Rules-4LR deutsch

SpBewegungsverbesserung berücksichtigt werden. Es

eunumAk

JedEli einen "E" auf dem

ielplan gelegt.

lite-Anführern können

eichzeitig nicht zwei Elite-

(8.

• beide Spieler bei einem

(8.Beab des Todes ihres Anführers eins

stehenden MPs Streitmacht, die

alle Anführer bei dieser Flotte ebenfalls verloren (sie

(8.sin rer in dieser Armee ebenfalls

und kleine Bewegungen

hnen durch egriff

nes

schwader als seine zwei kleinen

.

(Mgroihrein

r

macht er aktiviert, würfelt mit

BEvo zu 7 MP

ieler) kann in einem Kampf und für die

ist erlaubt, eine Armee zu bewegen, unter V rwendung des Kommandowerts eins Anführer

d dann zum Taktikwert eines anderen Anführers schwenken, wenn diese Armee während dieser tivierung in einen Kampf verwickelt wird.

(8.3) Elite-Anführer er Spieler hat mindestens einen "Elite-Anführer". te-Anführer sind an einem kl

Spielstein zu erkennen.

• Ein Elite-Anführer kann niemals zwei Spielrunden hintereinander verwendet werden. Deshalb wird sein Spielstein nach seinem Auftreten bis zum Beginn der zweiten Anführerauswahlphase nicht zurück in den Vorrat gelegt. Er wird nach der ersten Spielrunde seines Auftretens entfernt und in die Elite-Anführer-Aufbewahrungsbox auf dem Sp

• Mächte mit zwei Eaufeinanderfolgende Spielrunden mit Eliten haben, aber nicht mit demselben.

• Ein Spieler kann glAnführer im Spiel haben. Wenn einer nach einem anderen gezogen wird, wird der Elite-Anführer zurück in den Vorrat gelegt, nachdem einen anderer gezogen wurde. Elite-Anführer können durch Ereignisse (Standardspiel) oder Kartenausspielen (Fortgeschrittenenspiel) Eroberer werden. Eroberer halten sich weiterhin an alle Elite-Anführerregeln.

(8.4) Tod eines Anführers 41) Jedes Landgefecht wird mit der Möglichkeit

durchgeführt, daß ein Anführer getötet wird. Jeder Spieler würfelt mit zwei Würfeln (2W6).

Wenn der Sieger eine '12' würfelt, ist sein Anführer tot. Wenn der Verlierer oderUnentschieden eine '2' oder '12' würfelt, ist der Anführer tot.

42) Die Streitmacht des toten Anführers kann die wegung nach dem Gefecht fortsetzen, gemäß 9.2, er sie zieht wegen

AEinSpgibt an, welche Streit

(-1) von restlichen, zur Verfügungab. Man beachte, daß im Falle derdas Gefecht verliert UND den Anführer verliert, die restlichen MPs um zwei (-2) reduziert würden.

(8.43) Wenn eine Flotte komplett gesunken ist, sind

gelten als tot).

44) Wenn eine Armee komplett zerstört wurde, d alle Anfüh

verloren (sie gelten als tot).

(8.45) Tote Anführer werden nicht ersetzt, obwohl der Spielstein in den Vorrat zurückkehrt. (Man erinnere sich, daß man keine Anführer braucht, um Operationen durchzuführen; sie helfen nur eine Menge).

(9.0) LANDBEWEGUNG (9.1) Große(9.11) Wenn ein Spieler hat eine (militärische) Erweiterungsoperation gewählt hat, kann er durchführen:

• einer (1) große Bewegung, in welcher er Operationen mit allen (oder einigen) Einheiten, beliebiger Art durchführt - normalerweise eine Armee oder Flotte - die in einem Feld beginnt und

• zwei (2) kleine Bewegungen, in jeder von iführt er mit nur einer Einheit Operationen(Land, See, Garnison oder Anführer). Der B"eine Einheit" bedeutet "1" Einheit eibeliebigen Typs, etwa "1 HI", "1 LG" oder "1 SQ" (siehe Glossar, 1.4). Beispiel: ein Spieler könnte eine 1-Punkt-HI-Einheit bewegen und ein GaleerengeBewegungen. als eine (oder beide) seiner kleinen Bewegungen kann er statt dessen eine Stadt oder Kleinstadt bauen oder wiederaufbauen (siehe 7.1).

12) U(9 m Armeen oder einzelne Einheiten zu bewegen, wendet ein Spieler Bewegungspunkte

P) auf. Die MP-Summe einer Armee für eine ße Bewegung entspricht dem Kampagnenwert es Anführers (mit dem sie gestapelt ist), plus als em 1W6 Würfelwurf. Die MP-Summe einer mee ohne einen Anführer oder einer einzelnen heit entspricht nur dem 1W6 Würfelwurf. Der

ieler würfelt für jede Streitmacht gesondert; er

dem Würfel und führt die Operation sofort durch.

ISPIEL: Eine 2-Kampagnen-Anführer und ein DR n '5' bedeutet, daß sich die Armee bis

bewegen kann.

(9.13) Große und kleine Bewegungen können in jeder Reihenfolge durchgeführt werden, die der aktive Spieler wünscht.

19

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(9.14) Keine Einheit kann mehr als einmal in einer einzelnen Aktivierung bewegt werden. Zum Beispiel kann man keine Einheit in einer großen Bewegung bewegen und sie dann erneut in einer kleinen Bewegung bewegen. Ebenso kann man keine kleine Bewegung verwenden, um eine Galeere zu bewegen

eerenge zu

uheben. Es

l sich zurückgelassene Einheiten in

MPs aufgenommen

1 M anzugreifen der (zusätzlich zu den

Einheiten enthält, die keinen

e "Minimalbewegungen" im Spiel.

pieler

hlt, weil es immer

und dann dieselbe Galeere sofort eine Seetransportoperation durch eine Landstreitmacht begleiten lassen.

(9.2) Bewegungspunktkosten (9.21) Armeen oder Einheiten, die sich bewegen, wenden wie folgt MPs auf:

1 MP, um ein unbesetztes oder eigenes besetztes Feld oder Transitpunkt zu betreten (außer bei Bergfeldern oder alpine Paßfelder - siehe unten). Die Präsenz von Flotten in dem Feld hat keinen Einfluß. Man beachte, daß ein Feld, aus dem eine gegnerische Streitmacht vor einem Kampf abgezogen ist (10.4), als unbesetzt gilt.

2 MP, um:

• ein Feld durch Überqueren einer Mbetreten (9.33)

• ein Bergfeld oder alpines Paßfeld zu betreten (9.32)

1 MP, um für einen Seetransport an Bord und von Bord zu gehen (11.3).

1 MP, um Garnisonen als Teil einer Bewegungsoperation zu bilden (12.1).

1 MP, um eigene Einheiten auszwenn man sie zurück zu entstehen keine Kosten,

läßt, obwohdieser Bewegung nicht weiter bewegen können. Die

er Einheiten entsprechen denen, die für diese Anführer/Armee übrig bleiben.

P, umKosten, um das Feld zu betreten). Eine aktive Streitmacht muß angreifen, sobald sie ein Feld betritt, das gegnerischeVor-Gefecht-Abzug durchführen (10.4) oder jedes Mal, wenn sie ein Feld betritt, das Barbaren-, Stammes- oder neutrale Einheiten enthält. Wenn sie das Feld betritt, muß die aktive Streitmacht genug MP übrig haben, um den Angriff durchzuführen, vorausgesetzt, daß die Verteidiger nicht abziehen.

1 MP, damit eine Streitmacht nach der Niederlage in einem Gefechts die Bewegung fortsetzt (zusätzlich

n werden).zu den Kosten für die Felder, die betrete

1 MP, damit ein Angreifer, der ein Gefecht gewinnt, den Verteidiger zwingt, sich zurückzuziehen.

SPIELHINWEIS: Wenn man nicht genug MP hast, um das zu tun, was man möchte, kann man es nicht tun. Wenn man zum Beispiel für eine kleine Bewegung, eine 1 würfelt und man möchte ein Bergfestungsfeld betreten, hat man einfach nicht genug MP, um es zu tun. Es gibt kein

BEISPIEL FÜR DIE BEWEGUNG: Eine karthagische Armee, die von ihrem 4-6 Elite-Anführer angeführt wird, beginnt eine große Bewegung in Emporiae, in Hispania, genau südlich der gallischen Grenze. Der karthagische Swürfelt mit 1W6 für die Bewegung und erhält eine 5, zu der er den Kampagnenwert des Anführers für eine Summe von 11 Bewegungspunkte hinzufügt. Er beschließt, über die Alpen und nach Italia zu ziehen, um die Macht Rom zu zerstören, den Wunsch seines sterbenden Vaters erfüllend. Er zieht nördlich nach Narbo (1 MP) und dann noch einmal nördlich nach Nemausus, wofür er 2 MP bezanoch seinen ursprünglichen Stammesmarker enthält. Er dreht den Stammesmarker um, deckt 2 TI (keine Stämme) auf und er führt ein Gefecht durch, das er leicht gewinnt. Also macht er weiter, indem er bis dahin 3 MP aufgewendet hat. Er zieht nordwärts nach Valentia (1 MP) und dann für 2 MP nach Osten zum alpinen Paß. Hier würfelt er für Alpen-Abnutzung (9.43), danach geht er weiter nach Taurinorum. So weit, 7 MP. Sein 8. MP bringt ihn ostwärts nach Mediolanum und mit seinem 9. zieht er nach Parma. Er sieht eine römische Armee ein Feld südwärts in Arretium, so daß er seine 2 verbleibenden MPs aufwendet, um sich zu bewegen und zu kämpfen. Nach einem glänzenden Sieg weiß er, daß sein Vater in Frieden ruht, so daß er beschließt, mehrere Jahre in Italia zu bleiben und er versucht, die Einwohner für seine Sache einzunehmen.

(9.22) Wie man sich bewegt: Landeinheiten ziehen von einem Feld oder Transitpunkt zu einem anderen über die Landverbindungen (einschließlich Meerengen) zwischen den zwei. Wenn es keine Landverbindung gibt, kann sich diese Armee nicht dorthin bewegen (es sei denn, es gibt eine Seeverbindung und sie wird transportiert). Beispiel: Es gibt keine Weg für eine Einheit, sich von Gergovia direkt nach Uxellodorum (Gallien) zu bewegen.

(9.3) Sonderfelder (9.31) Transitpunkt. Diese werden wie ein reguläres Landfeld behandelt, außer daß keine Einheit jemals (freiwillig oder unfreiwillig) in einen stehenbleiben können. Deshalb kann man nicht auf einen Transitpunkt ziehen, wenn man nicht genug

20

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MP hat, um sich darüber hinaus in ein Feld zu bewegen.

(9.32) Die alpinen Pässe. Alpine Pässe sind die Landfelder, die sich genau auf den Berggrenzen zwischen mehreren Provinzen befinden (von denen

de Armee, die einen dieser für die Alpen-Abnutzung

rt zu verwenden. Die folgenden

media

Hi

die

(9.4) Isolierung und Abnutzung

Iso

einziehen können (6.15). Wenn dieses Feld es nicht tun

ürfle für 6). Das

( .

Ak es Spielers, zu dem sie gehört, in

die rung nicht aus diesem Feld bewegt,

betritt, das von gegnerischen

braucht. Im Grunde genommen würfelt man mit it 10

. Der

s nur 2 hat. Rom

eine immer Italien ist). Jealpinen Pässe betritt, mußwürfeln. Um die Alpen-Abnutzung zu überprüfen, folgt man dem Abnutzungsverfahren (9.43). Keine Armee kann jemals auf einem alpinen Paß stehenbleiben.

(9.33) Meerengen. Meerengen sind Stellen, wo Landeinheiten Wasser überqueren können, ohne den SeetranspoLandverbindungen sind Meerengen:

• Zwischen Tingi (Mauretania) und dem Transitpunkt in Baetica. Darf nach Mauretania überquert werden, wenn Tingi unbesetzt oder von einem selbst kontrolliert wird.

• Zwischen Messana (Sizilien) und Rhegium (Bruttium). Darf überquert werden, wenn der Zielort entweder unbesetzt oder von einem selbst besetzt wird.

• Zwischen Sestus (Thrace) und Abydos (Ionia). Erlaubt den Übergang zwischen Europa und Asien.

• Zwischen Byzanz (Thrace) und Nico(Pontus). Erlaubt den Übergang zwischen Europa und Asien.

nweis: Landeinheiten können nur Meerengen überqueren, wenn es keine gegnerische Flotte in einem der Landfelder (Ursprungs- oder Zielort) gibt,

von der Meerenge verbunden werden.

(9.41) Am Ende jeder Spielrunde, in der lationsphase, prüfen die Spieler, ob Felder, die

ihre Landeinheiten, die keine Garnisonen sind, enthalten, eine Kommunikationslinie zurück zu

em eigenen Feld in ihrem Heimatterritorium

kann, ist es isoliert und muß der Abnutzung unterziehen.

(9.42) Einheiten in Kleinstädten und Städten sind niemals isoliert.

(9.43) Um die Abnutzung zu bestimmen, wjede isolierte Feld mit einem Würfel (1WErgebnis bestimmt den Prozentsatz an Einheiten (nicht Gefechtspunkte), aus diesem Feld eliminiert werden, wobei Brüche aufgerundet werden. Die Formel lautet wie folgt:

• Würfelwurf von 1-2 = 10% der Einheiten eliminiert.

• Würfelwurf von 3-4 = 20% der Einheiten eliminiert.

• Würfelwurf von 5-6 = 30% der Einheiten eliminiert.

(9.44) Nachdem die Abnutzung aller Landeinheiten beendet ist, werden alle Flotten, die nicht in einem eigenen kontrollierten Hafen sind, in der Isolationsphase zerstört. Man erinnere sich, daß ein Hafen in einer Nicht-Heimatprovinz nur kontrolliert ist, wenn er durch eine eigene Landeinheit oder Garnison besetzt ist.

9 45) Optionale Regel: Abnutzung in Bergfeldern (nur Fortgeschrittenenspiel). Jedes Mal, wenn eine Armee, die größer als 2 Einheiten ist, die

tivierung deinem Bergfestungsfeld beginnt und sich während

ser Aktivieerleidet sie Abnutzung gemäß der Formel in 9.43. Die Abnutzung passiert am Ende dieser Aktivierung.

(10.0) LANDGEFECHTE Jedes Mal, wenn eine Armee ein Landbewegungsfeld Landeinheiten eines beliebigen Typs besetzt ist, findet ein Gefecht statt, es sei denn, die nicht-aktive Streitmacht zieht ab. Mit der Ausnahme im Falle des Abfangens ist die aktive Streitmacht der Angreifer, die nicht-aktive Streitmacht der Verteidiger. Beim Abfangen ist es genau umgekehrt.

SPIELHINWEIS: Die Gefechtsentscheidung braucht etwas länger, um sie zu lesen, als man zum spielen

einem Würfel und das Ergebnis multipliziert mergibt das, was der Gegenspieler verliertSpieler mit den größten Vorteilen in diesem Gefecht kann die Ergebnisse der Würfelwürfe auf einige besondere Weisen verändern.

BEISPIEL: Eine römische Armee greift eine karthagische Armee im Verhältnis 2:1 an. Wie man sieht gibt es 2 Verschiebungen zugunsten Roms. Allerdings hat Karthago einen Anführer mit einem Taktikwert von 3, während der Romhat jetzt nur 1 Verschiebung, die es einsetzen kann. Zuletzt hat Karthago Kavallerievorherrschaft, die 3 Verschiebungen zu Gunsten in Karthagos bringt. Endergebnis: 2 Verschiebungen für Karthago. Jetzt würfelt Rom eine 4, Karthago würfelt eine 1. Dies bedeutet 40% Verluste für Karthago, 10% für Rom. Karthago kann die zwei Verschiebungen verwenden, um eines vom Folgenden zu tun: (a) die römischen Verluste auf 30% anheben, ohne Veränderung derkarthagischen Verluste; (b) die karthagischen Verluste auf 20% verringern, ohne Veränderung der römischen Verluste. Das Anheben der römischen

21

Page 22: PAX Rules-4LR deutsch

Verluste auf 20%, würde die karthagischen Verluste auf 30% vermindern.

(10.1) Sieg, Niederlage oder Unentschieden. Am Ende des Gefechts ist der Spieler, der den niedrigeren Prozentsatz seiner Streitmacht verliert, der Sieger. Der Spieler, der den höheren Prozentsatz verliert, ist der Verlierer. Wenn die Prozentsätze gleich sind, ist das Gefecht ein Unentschieden.

(10.2) Landgefecht-Ablauf Die folgenden Schritte bilden den Gefechtsablauf.

Schritt 1: Entweder bezahlt die aktive Streitmacht einen MP, um anzugreifend, oder eine erfolgreiche

echtsfeld. In tmacht der

die eut stellen kann d der Ablauf

elagerungskenntnisse (10.7) bieten.

Streitmacht zur kleineren Streitmacht

cht

8: Die Anzahl der Gefechtswürfelwurf-

e 10.5 und die

ifiziert einen oder beide

t verloren gehen. Die Streitmacht, die den

ert er erluste um 10% (d.h. um eine

verhindern

ine Streitmacht darf versuchen, eine andere

enn

u helfen, das im Begriff ist

in ein in Frage kommendes Feld zieht, egal ob während der Bewegung, Vor-Gefecht-Abzug

Kampf, darf die gegnerische

Abfangstreitmacht betritt das Gefbeiden Fällen ist die andere StreiVerteidiger.

Schritt 2: Außer im Falle des Abfangens bestimmt der Verteidiger, ob er einen Vor-Gefecht-Abzug durchführen möchte. Wenn ja, folgt er den Abzugsregeln (10.4). Wenn es ihm gelingt, das Feld zu verlassen, ist das Gefecht beendet (obwohl aktive Streitmacht folgen und ihn ern- siehe 10.42). Wenn nicht, wirfortgesetzt.

Schritt 3: Wenn das Gefecht in einem Stadt- oder Kleinstadtfeld stattfindet, bestimmt der Verteidiger, ob er die Stadt oder Kleinstadt bei der Verteidigung verwenden möchte (7.3). Wenn ja, können die Spieler auf B

Schritt 4: Jeder Spieler bestimmt, ob er Elefanten verwendet und wenn ja, folgt er den Elefantenregeln (10.66).

Schritt 5: Jeder Spieler berechnet sein Gefechtspunktsumme (GP) (10.51).

Schritt 6: Die GP-Summen wird mit dem Verhältnis der größerenverglichen. Siehe die Gefechtsverhältnis- und Verschiebungstabelle.

Schritt 7: Jeder Spieler würfelt mit 1W6. Dies sind die Gefechtswürfelwürfe. Das Ergebnis jedes Spielers wird an der gegnerischen Streitmaangewandt (nachdem die Schritte 8-10 entschieden wurden).

Schritt Verschiebungen wird entschieden, basierend auf dem Gefechtsverhältnis, der Führung, Kavalleriebeteiligung und mehr. SiehGefechtswürfelwurf-Verschiebungensummen-Tabelle.

Schritt 9: Der Spieler mit den meisten Verschiebungen modGefechtwürfelwürfe, wie er es wünscht.

Schritt 10: Die modifizierten Gefechtswürfelwürfe werden jeweils mit 10 multipliziert, das Ergebnis ergibt den Prozentsatz an GP, die bei jeder Streitmachhöheren Prozentsatz verliert, ist der Verlierer des Gefechts.

Schritt 11: Der verteidigende Spieler (wenn er der Verlierer ist) entscheidet, ob er seine Armee zurückzieht (10.91). Wenn er dies tut, vermindseine VWürfelwurfverschiebung). Wenn er beschließt, sich zurückzuziehen und der Sieger hat Kavallerieüberlegenheit oder Vorherrschaft, darf der Sieger würfeln, um den Rückzug zu (10.96). Wenn der Verteidiger beschließt, sich nicht zurückzuziehen, darf der Angreifer ihn zwingt, es zu tun, indem er 1 MP aufwendet, es zu tun.

Schritt 12: Beide Spieler verteilen ihre Verluste (10.52).

Schritt 13: Wenn sich die Armee des Verteidigers nicht zurückzieht, muß sich die Armee des Angreifers zurück in das Feld bewegen, aus dem heraus sie das Gefechtsfeld betreten hat (10.97).

Schritt 14: Beide Seiten prüfen auf Anführerverluste (8.4).

Schritt 15: Der aktive Spieler bestimmt, ob er die Bewegung fortsetzen möchte. Wenn er der Verlierer war, zieht er 1 MP von seiner verbliebenen MP-Summe ab.

(10.3) Abfangen (10.31) EStreitmacht abzufangen, die sich in ein direkt verbundenes Landfeld bewegt (aber nicht auf einen Transitpunkt oder ein alpines Paßfeld oder über eine Meerenge). Anführer allein können abfangen, wdas direkt verbundene Feld eine eigene Armee enthält (mit anderen Worten, sie dürfen ausreiten, um bei einem Gefecht zstattzufinden). Es gibt keine Beschränkung, wie oft eine Armee, Einheit oder Anführer ein Abfangen versuchen kann; jedes Mal, wenn eine gegnerische Streitmacht

oder Rückzug aus demStreitmacht versuchen, sie abzufangen (die einzige Ausnahme ist die, das Streitkräfte, sie sich Umgruppierung (siehe 10.97), nicht abgefangen werden können). In der Tat können Streitkräfte, wenn sie eine bestimmtes Feld betreten, von mehreren, in Frage kommenden Streitkräften

22

Page 23: PAX Rules-4LR deutsch

abgefangen werden, wobei die Gefechte eines nach dem anderen entschieden wird.

DESIGNHINWEIS: Die unbegrenzte Fähigkeit, Streitkräfte abzufangen, ist eine der Möglichkeiten, die Pax Romana von vielen anderen Spielen unterscheidet. Es ist wichtig, den Maßstab dieses Spiels zu beachten und die Tatsache, daß Bewegung, Gefecht und Abfangen einen Bereich an Aktivitäten über einer bedeutende Zeitdauer darstellen.

(10.32) Um abzufangen, würfelt man mit 2W6 und fügt all das Folgende, das zutrifft, hinzu:

+? den Taktikwerts des abfangenden Anführers

+3 wenn von einem Stadtfeld abgefangen wird

+1 wenn von einem Kleinstadtfeld abgefangen wird

+1 wenn in ein eigenes Stadtfeld abfangen wird (aber kein Kleinstadtfeld)

Wenn das korrigierte DR-Ergebnis 12 oder größer ist, war das Abfangen erfolgreich. Die abfangende Armee bewegt sich in das Zielfeld und beginnt sofort ein Gefecht, mit sich selbst als Angreifer und der aktiven Streitmacht als Verteidiger.

(10.33) Das Abfangen folgt dem normalen Gefechtsablauf (10.2), mit zwei Ausnahmen:

icht- die

Einheiten Angriff zusammengefaßt. Wenn

gende

nSta

ngefaßt.

de

die

(10nageStrihr

(10ein/Kleinstadtmarker enthält, und sie geht in diesem HabeAu

SPin Sta

zu und weitere 3, weil er in

abfangen, die nach Pisae

ß sein Anführer beim

• im folgenden Gefecht ist die abfangende (naktiv) Streitmacht der Angreifer, währendabgefangene (aktive) Streitmacht der Verteidiger ist. Allerdings ist dies nicht der Fall, wenn nurein Anführer abfängt (in diesem Fall bleibt die aktive Streitmacht der Angreifer).

• Abgefangene Einheiten können keinen Vor-Gefecht-Abzug durchführen (Ausnahme: 10.62).

(10.34) Wenn eine Streitmacht in ein Nicht-Stadt/Kleinstadtfeld abfängt, das bereits eine eigene Streitmacht enthält, werden alle automatisch für dendas Gefechtsfeld allerdings eine Stadt oder Kleinstadt enthält, dann erklärt der abfanSpieler, bevor das Abfangen versucht wird, ob ei ige der Einheiten in dem Gefechtsfeld die

dt/Kleinstadt für die Verteidigung verwenden:

Wenn keine die Stadt/Kleinstadt verwendet, dann werden, wenn das Abfangen erfolgreich ist, allen Einheiten für den Angriff zusamme

• Wenn einige die Stadt/Kleinstadt verwendet, dann werden, wenn das Abfangen erfolgreich hat,nur die Einheiten, welche die Stadt/Kleinstadt nicht verwenden, mit der abfangenden Armee für den Angriff zusammengefaßt. Die übrigen Einheiten nehmen nicht an dem Gefecht teil, sondern sind gebunden, die Stadt/Kleinstadt als Verteidigung zu verwenden, wenn die

abfangende Armee besiegt wurde und sich in das Feld umgruppiert, aus dem sie das Gefechtsfeld betreten hat. Der Angriff auf die Stadt/Kleinstadt findet sofort statt, nachdem die abfangen

Stadtvorteil.

Streitmacht das Feld verlassen hat (ohne Mehrkosten an Bewegungspunkten für die aktive Armee); wenn es allerdings die aktive Armee beschließt, kann sie den Angriff auf Stadt/Kleinstadt abbrechen und sich in dem Feld umgruppieren, aus dem sie das Gefechtsfeld betreten hat, wenn sie es aber tut, so kann sie sich in dieser Aktivierung nicht mehr bewegen, selbst wenn sie MPs übrig hat.

.35) Die aktive Streitmacht darf die Bewegung ch dem Gefecht fortsetzen, wenn sie ausreichend nügend MPs übrig hat. Wenn die aktive eitmacht das Gefecht verliert, verliert sie einen er restlichen MPs.

.36) Wenn eine Streitmacht per Seetransport zu em Hafenfeld gebracht wird, das einen Stadt-

fenfeld von Bord, kann sie die Stadt/Kleinstadt i der Verteidigung verwenden. Dies ist eine snahme zu 10.34.

IELHINWEIS: In Wirklichkeit ist die Streitmacht den Hafen gesegelt und ist auf diese Weise in der dt, wenn sie sein möchte.

BEISPIEL FÜR ABFANGEN #1: Ein 2-5 römischer Anführer in Rom (das eine Stadt ist) möchte eine karthagische Armee abfangen, die nach Pisae gezogen ist (das eine Kleinstadt ist). Er würfelt mit zwei Würfeln ein Ergebnis von 7. Er fügt seinen Taktikwert von 2 hineiner Stadt ist. Die Summe ist 7+2+3 = 12, so daß das Abfangen Erfolg hat. Er wäre bei einem Wurf von 6 oder weniger gescheitert.

BEISPIEL FÜR ABFANGEN #2: Ein 2-5 römischer Anführer in Rom (das eine Stadt ist) möchte eine karthagische Armeegezogen ist (das eine Kleinstadt ist), um eine führungslose römische Legion dort anzugreifen. Der römische Spieler möchte, daGefecht hilft, so daß er für das Abfangen würfelt. Er würfelt mit zwei Würfeln ein Ergebnis von 8. Er fügt seinen Taktikwert von 2 hinzu und weitere 3, weil er in einer Stadt ist. Die Summe ist 8+2+3 = 13, so daß das Abfangen Erfolg hat. Nach dem Gefecht setzt die karthagische Armee ihre Bewegung fort und steuert Arretium an. Der römische Spieler kann versuchen, noch einmal abzufangen, aber er erhält dieses Mal den Kleinstadtvorteil, nicht den

Er würfelt eine 8, welcher er seinenGefechtswert von 2 hinzufügt und den Kleinstadt-DRM von 1. Das Ergebnis ist 11 und der Abfangversuch schlägt fehl.

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Page 24: PAX Rules-4LR deutsch

(10.4) Vor-Gefecht-Abzug. (10.41) Wenn eine Armee, die sich bewegt, ein, von einem Gegner besetztes Landbewegungsfeld betritt, kann der Verteidiger abziehen. Um dies zu tun, würfelt der verteidigende Spieler mit einem Würfel (1W6). Das Ergebnis ist die Zahl der Land-MPs, welche die abziehende Armee verwenden kann. Es können weniger verwendet werden, es muß aber mindestens einer verwendet werden (es sei denn, Kavallerie oder Terrain verhindern, das überhaupt welche verwendet werden, wie unten erklärt). Sobald sie ihre Abzugsbewegung beendet hat, kann sie es so nicht noch einmal während dieser Bewegung tun (obwohl sie in einer anderen Bewegung in derselben Aktivierung abziehen könnte).

(10.42) Wenn der Abzug erfolgreich ist, wird

eins (-1) vom Ergebnis ab, wenn die

ämmen und Barbaren, es

beFe

die angegriffenen Einheiten nicht abziehen können

Ka

(10

der Streitmacht, die den Abzug verursacht

La(10Schritte entschieden.

(B

4 B

1 Ba

Legionskavallerie) g in einer Stadt (1

erteidigung in einer Kleinstadt

te Legionseinheit

er siehe 10.34).

angenommen, daß die aktive Armee nur MP aufgewendet hat, der für das Terrain in dem Feld notwendig ist, nicht den +1 MP für das Betreten eines vom Gegner kontrollierten Feldes. Wenn die aktive Armee genug MP übrig hat, kann sie ihre Bewegung fortsetzen, einschließlich, wenn gewünscht, die Verfolgung der abziehenden Streitmacht nachzugehen und den Angriff gegen sie.

(10.43) Wenn die angreifende Armee Kavallerieüberlegenheit oder Kavallerievorherrschaft hat, kann sie (nicht muß) beschließen, ihre Kavallerie zu verwenden, um den Abzug zu behindern, indem der Abzug-Würfelwurf wie folgt modifiziert wird:

• Ziehe angreifende Armee ihre Kavallerieüberlegenheit verwendet (10.61), um den Abzug zu behindern.

• Ziehe drei (-3) vom Ergebnis ab, wenn die angreifende Armee ihre Kavallerievorherrschaft verwendet (10.61), um den Abzug zu behindern.

• Diese Regel gilt nicht, wenn das Gefechtsfeld ein Bergfestungsfeld oder ein Hafenfeld ist, aus dem der Verteidiger unter Verwendung des Seetransports abgezogen ist (11.3).

(10.44) Zu keiner Zeit während des Abzugs können Einheiten in das Feld abziehen, aus den die angreifende Einheit direkt das Gefechtsfeld betrat. Noch können sie in ein Feld abziehen, das von nicht-eigenen Städten, Kleinstädten oder Landeinheiten besetzt ist (einschließlich St

B1 B

sei denn, dieses Feld wird einzig von einer Garnison setzt - in diesem Fall bewegen sie sich durch das ld auf Kosten von +1 MP und die Garnison bleibt

wo sie ist. Man beachte, daß Garnisonen von sich aus niemals einen Abzug verwenden können. Wenn

(oder beschließen, es nicht zu tun), kommt es zum mpf.

.45) Andere Abzugsüberlegungen:

• Abgefangene Einheiten können keinen Vor-Gefecht-Abzug verwenden. Sobald sie abgefangen wurden, kämpfen sie.

• Alle Einheiten in dem Feld müssen sich gemeinsam abziehen. Der Spieler kann eine oder mehrere zurücklassen und den Rest abziehen (die, die zurück geblieben sind, müssen kämpfen). Einheiten können während des Abzugs zurückgelassen (ohne Kosten an MPs) oder aufgenommen werden (auf Kosten von 1 MP).

• Abziehende Einheiten können abgefangen werden, gemäß den Abfangregeln (10.31), aber nicht durch die gegenwärtig aktive Streitmacht (d.h. hat).

• Abziehende Einheiten können den Seetransport verwenden, aber nachdem sie an Bord gegangen sind gelten alle Einschränkungen aus 10.95 (Rückzug übers Meer).

• Für jeden Fall, in dem ein Spieler Vor-Gefecht-Abzug aus einem Feld innerhalb seines Heimatterritoriums verwendet, fällt sein Stabilitätslevel um eins (-1), auch wenn diese Provinz durch einen anderen Spieler kontrolliert wird.

(10.5) Entscheidung von ndgefechten .51) Gefechte werden durch Befolgen dieser

Schritt 1: Die Spieler zählen ihre Gefechtspunkte P) wie folgt zusammen:

P für jede Legionseinheit (LG)

3 BP für jede schwere Infanterieeinheit (HI)

P für jede leichte Infanterie (LI), rbareninfanterie (BI) oder Milizeinheit P für jede Kavallerieeinheit (aber keine römische

5, 4 oder 3 BP für die VerteidigunBP pro Stadtverteidigungsstärke)

2 oder 1 BP für die V(1 BP pro Mauerpunkt)

2 BP für jede reduzier

1 BP für jede reduzierte HI Einheit

Man beachte, daß keine Streitmacht Einheiten vor dem Gefecht zurückhalten kann (ab

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Page 25: PAX Rules-4LR deutsch

Schritt 2: Die BP-Summen werden mit dem

eispiel 12

nächste aufgelistete Verhältnis

-Übersicht

mit einem elwurf. Das

chtswürfelwurf-

ältnis 2:1 erhält 2 Verschiebungen, 4:1

dessen Anführer den höheren

hied

• erhält der Verteidiger 2

• nis bietet, erhält er 1

ScVeseiErgebnis ist die Anzahl Verschiebungen, die für

SpKavallerieüberlegenheit, so daß er 3

1 ines

Ve

(10

rhältnis). Griechenland hat

der Osten 30% seiner Streitmacht verliert. Griechenland hätte seinen eigenen Würfelwurf statt

Verhältnis der größeren Streitmacht zur kleineren Streitmacht verglichen (nicht Angreifer mit Verteidiger, wie in vielen Spielen). Zum BBP gegen 6 BP entspricht 2:1. Die Verhältnisse werden auf das gerundet, so daß 11 BP gegen 6 BP ein 2:1 ist, während 10 BP gegen 6 BP 1,5:1 ist. Siehe die Gefechtsverhältnis-und-Verschiebungenfür Hilfe dabei auswerten, diese Verhältnisse zu berechnen.

Schritt 3: Die Spieler würfeln jeweils Würfel. Dies ist der GefechtswürfErgebnis, modifiziert durch die GefeVerschiebungen, die unten sofort erklärt werden und multipliziert mit 10, ist der Prozentsatz an Verlustenden die gegnerische Streitmacht erleidet. Zum Beispiel bedeutet der eigene unveränderte Würfelwurf von 3, daß der Gegenspieler 30% der Streitmacht verliert, die er in diesem Gefecht verwendete.

Schritt 4: Die Spieler berechnen die Gefechtswürfelwurf-Verschiebungen wie folgt:

• Der Spieler, dem die größere Streitmacht gehört, erhält eine Anzahl Verschiebungen entsprechend seiner Zahl im Gefechtsverhältnis. Zum Beispiel: Das Verh

Schritt 6:

erhält 4 Verschiebungen. Allerdings erhält 1:5:1 1 Verschiebung, während 1:1 keine erhält. Siehe die Gefechtsverhältnisse-und-Verschiebungen-Übersicht.

• Wenn eine Streitmacht Kavallerieüberlegenheit (10.61) hat, erhält dieser Spieler 1 Verschiebung.

• Wenn eine Streitmacht Kavallerievorherrschaft (10.61) hat, erhält dieser Spieler 3 Verschiebungen.

• Der Spieler,

Streit

Taktikwert hat (8.21) erhält eine Anzahl Verschiebungen entsprechend dem Untersczwischen dem Taktikwert seines Anführers und dem seines Gegenspielers, außer in einem Gefecht, in dem eine Stadt oder Kleinstadt für die Verteidigung verwendet wird (7.3), in diesem Fall wird der Vorteil eines höheren Taktikwerts auf nur eine Verschiebung beschränkt. Wenn das Gefecht in einem Bergpaßfeld stattfindet, Verschiebungen. Eine Armee, die sich gegen einen amphibischen Angriff verteidigt, erhält 2 Verschiebungen. Wenn ein Spieler erfolgreich auf Belagerungskennt m

Verschiebung.

Bestimmte Ereigniskarten (nur Fortgeschrittenenspiel) liefern gefechtswürfelwurf-verschiebungen.

hritt 5: Der Spieler mit den meisten rschiebungen zieht die Verschiebungssumme nes Gegenspielers von seiner eigenen ab. Das

diesen Spieler zur Verfügung stehen. Beispiel: ieler A hat Verhältnis 2:1 und

Verschiebungen erhält. Inzwischen erhält Spieler B Verschiebung, weil der Taktikwert se

Anführers um 1 höher ist, als der des Anführers von Spielers A. Spieler A erhält deshalb insgesamt 2

rschiebungen (seine 3, minus der 1 seines Gegenspielers). Bei ausreichenden Verschiebungen darf der Würfelwurf unter null (0) oder über zehn

) enden.

Der Spieler mit den meisten Verschiebungen verschiebt jetzt einen oder beide Gefechtswürfelwürfe, wie er möchte, er hebt seinen eigenen Würfelwurfs für jede Verschiebung um 1 an (dadurch werden die Verluste seines Gegenspielers gesteigert) und er senkt den Würfelwurf seines Gegenspielers für jede Verschiebung um 1 (dadurch werden seine eigenen Verluste vermindert). Der Spieler mit der geringeren Zahl Verschiebungen kann hier nichts tun (seine Verschiebungen sind bereits berücksichtigt).

Schritt 7: Der modifizierte Würfelwurf jedes Spielers wird dann mit 10 multipliziert, mit dem Ergebnis, daß dies der Prozentsatz der Verluste ist, welche die gegnerische Seite erleidet. Die

macht, welche den höheren Prozentsatzverlust erleidet, ist der Verlierer des Gefechtes (der andere Spieler ist natürlich der Sieger).

Schritt 8: Jeder Spieler verteilt seine Verluste (10.52).

BEISPIEL #1: Griechenland hat eine Streitmacht, die aus 5 HI, 6 LI und einem 2-4 Anführer besteht. Der Osten hat 3 HI und 2 LI und einen 1-5 Anführer. Griechenland hat 21 BP gegen 11 für den Osten, so daß das Gefechtsverhältnis 2:1 ist (gerundet auf das nächste aufgelistete Vedeshalb 2 Verschiebungen für das Gefechtsverhältnis. Griechenlands Anführer hat einen um 1 höheren Taktikwert, so daß Griechenland eine zusätzliche Verschiebung erhält. Griechenland würfelt ein 3, der Osten würfelt eine 5. Griechenland verwendet seine 3 Änderungen, um den Wurf des Ostens um 3 zu senken, auf ein

odifiziertes Ergebnis von 2. Das Ergebnis ist, daß Griechenland 20% seiner Streitmacht verliert, während

25

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dessen auf 6 anheben können, und dadurch dem Osten 60% Verluste zugefügt, aber selbst 50% eigene erlitten oder jede Kombination an Änderungen, die er wünschte.

BEISPIEL #2: Nehmen wir dieselben Streitkräfte so oben, außer daß Griechenland 4 Kavallerieeinheiten hat und der Osten 2. Außerdem, hat der Osten eine taktische Überraschungskarte auf seiner Hand. Griechenland hat dieselben 3 Verschiebungen so oben, plus 1 Verschiebung für die Kavallerieüberlegenheit (er hat mehr Kavallerie als der Osten, aber nicht dreimal ebensoviel, die er für Vorherrschaft brauchen würde). Er erklärt, daß er 4 Verschiebungen hat, an diesem Punkt spielt der Osten die Karte. Das Ergebnis ist eine Summe von 2 Verschiebungen für den griechischen Spieler, um sie zu verteilen.

(10.52) Verteilen der Verluste. Jeder Spieler entscheidet, wie seine Verluste verteilt werden, die wie folgt berechnet werden:

• Eliminierung von Infanterie, basierend auf dem BP-Wert des Einheitstpys (gemäß 10.51).

• Reduktion von Legionen oder schwerer Infanterie, gemäß 10.8.

• Eliminierung von Kavallerie, entsprechend 1 BP pro Kavallerieeinheit.

• Reduktion einer Stadt- oder Kleinstadt, gemäß 7.32.

(10.53) Wenn Verluste berechnet werden, werden alle Brüche mathematisch berechnet (0,5 wird aufgerundet, statt abgerundet) und der Verlust, der durch das verschobenen Würfelwurfergebnis für

Sp (3 BP)

um beachte, daß er keine

erechnet werden, werden

r Streitkräfte sorgen, die sich gegen

zufügt. Man verwende sie,

reitmacht

jede Streitmacht vorgegeben wird, die Minimalzahl an BP, die entfernt werden muß. Wenn zum Beispiel eine Armee, die aus 3 HI (9 BP) besteht, einen Verlust von 40% erleidet, was 3,6 BP entspricht, wird dieses Ergebnis auf 4 BP aufgerundet. Der

ieler würde eine komplette HI verlieren und ein zweite HI auf den reduzierten Status

drehen (2 BP). Man Möglichkeit haben würde, alle 5 BP insgesamt zu absorbieren, obwohl das Ergebnis nur 4 BP forderte, da er keine 1-BP-Einheit hat, um niedrigere Verluste aufzunehmen.

Wenn Verluste b(10.54)die Gefechtspunkte für die Stadt oder Kleinstadt, die in dem Gefecht verwendet wurden, in die Summe mit einbezogen. Wenn also 2 LI Einheiten in einer Stadt verteidigen (als Beispiel), basiert der Prozentsatzverlust auf 7 BP, nicht nur auf den 2 BP der Infanterieeinheiten.

DESIGNHINWEIS: Zerlege die Stadt/Kleinstadt in die Verluste, die den Schaden darstellen, der durch

Belagerungen, Belagerungssturmangriffe usw. zugefügt wurde.

(10.55) Erneutes Würfeln (Zusatzregel).

DESIGNHINWEIS: Diese Würfel-Regel wurde auf Betreiben der Spieletester hinzugefügt, die sich wegen kleineregrößere Streitkräfte verteidigen, besonders gegen Streitkräfte, die mindestes zweimal so groß sind. Die Regel steht zur Wahl, weil andere Spieletester das Originalsystem besonders mochten. Es ist eine besondere Regel, da sie die Macht in Betracht zieht, die in der altertümlichen Kriegsführung eine gute Führung hatte und weil sie weitere Spielerentscheidung hinwenn man selbst und der Gegenspieler damit einverstanden ist, unter der Beachtung, daß sie keinen Einfluß haben kann, und normalerweise auch nicht mehr.

In Gefechten, in denen die größere Stmindestens zweimal so viele Gefechtspunkte hat, wie die kleinere Streitmacht - d.h. Verhältnis 2:1 - und man eine niedrigere Zahl würfelt (unverändert), als die kleinere Streitmacht, kann der Spieler mit der größeren Streitmacht versuchen eine Wiederholung eines der beiden Gefechtswürfelwurf zu fordern. Er legt zuerst zu Wiederholungswurf-Versuch ab und zählt dann den Taktikwert und den Kampagnenwert des Anführer seiner Streitmacht zusammen. Dann würfelt er mit zwei Würfeln (2W6).

• Wenn das Ergebnis des 2W6 gleich oder kleiner als die Taktik-Kampagnenwertsumme ist, hat er Erfolg. Er kann dann seinen eigenen Gefechtswürfelwurf wiederholen, indem er eins (-1) vom Ergebnis abzieht oder er kann fordern, das sein Opponent der kleineren Armee den Gefechtswürfelwurf wiederholt, wobei dem Ergebnis eins (+1) hinzugefügt wird. In beiden Fällen fügen Elite-Anführer dem Ergebnis eins (+1) hinzu.

• Wenn das Ergebnis des 2W6 höher ist als die Taktik-Kampagnenwertsumme, schlägt der Versuch fehl. Der Spieler mit der kleineren Streitmacht kann dann versuchen, eine Wiederholung eines der beiden Gefechtswürfelwürfe zu fordern. Er würfelt mit 2W6 und zieht zwei (-2) vom Ergebnis ab, vergleicht dies mit der Summe der Taktik-und-Kampagnenwerte seines eigenen Anführers. Wenn er Erfolg hat, gibt er an, welchen Gefechtswürfel er wiederholt haben möchte, ohne daß Modifikatoren angewandt werden. Wenn es ihm mißlingt, ist das Würfelwurf-Wiederholungsverfahren beendet.

26

Page 27: PAX Rules-4LR deutsch

(10

DE spiele runden

abRudeBeVeRoTrabzugBeauVeBP t von 2,5

iert.

Eine Armee hat

iten wie der Gegenspieler hat 2 Kavallerieeinheiten hat und der

Gegenspieler keine. Eine Armee hat

einheiten als der Gegenspieler hat, aber nicht genug für die Vorherrschaft.

anten

avallerie (nur

llerie kann niemals getrennt

n nicht als BP beim mmen der Gefechtsverhältnisse, noch können

.56) Vereinfachte Rundung (Zusatzregel).

SIGNHINWEIS: Viele Simulationsdie Kampfverhältnisse zugunsten des Verteidigers

. Pax Romana verwendet die mathematische ndung, um die relative Stärke der Streitkräfte in m Gefecht zu bestimmen. In vielen Spielen zum ispiel würde ein Verhältnis von 26:10 auf ein rhältnis von 2:1 hinunter gerundet, aber Pax mana rundet das Verhältnis bis zu 3:1 auf. Der ennpunkt ist 0,5; für Kampfverhältnisse wird 0,5 gerundet (betrachte es als Abknicken der Idee, unsten des Verteidigers zu runden). Für das

stimmen der Kampfverluste allerdings, wird 0,5 fgerundet, so daß man, wenn man den eigenen rlust von 2,4 Gefechtspunkten berechnet, man 2 verliert, aber ein Verlus

Gefechtspunkten bedeutet, daß man 3 BP verlDie folgende Regel bietet eine einfache Weise, Zahlen in Gefechten zu runden, wenn man es möchte. Sie verändert allerdings das Spielgleichgewicht ein wenig zugunsten des Verteidigers.

Für eine vereinfachte Rundung berechnet man die Gefechtsverschiebungen für die Armeestärke wie folgt:

Mehr BP als die gegnerische Streitmacht = 1 Verschiebung Mindestens 2x den BP der gegnerischen Streitmacht = 2 Verschiebungen Mindestens 3x den BP der gegnerischen Streitmacht = 3 Verschiebungen Mindestens 4x den BP der gegnerischen Streitmacht = 4 Verschiebungen

Und so weiter.

Alle anderen Verschiebungen gelten gemäß Schritt 4 in 10.51.

Besti

(10.6) Kavallerie und Elefanten in Gefecht (10.61) Jede Kavallerieeinheit fügt ihrer Streitmacht einen BP hinzu, aber ihre Einflüsse können sehr bedeutsam sein. Eine Armee mit Kavallerieüberlegenheit erhält eine (1) Gefechtswürfelwurf-Verschiebung; eine Armee mit Kavallerievorherrschaft erhält drei (3) Verschiebungen. Kavallerievorherrschaft, wenn sie dreimal (3X) so viele Kavallerieeinheoder wenn sie

Kavallerieüberlegenheit, wenn sie mehr Kavallerie

Kavallerieeinheiten können durch Elefabgewertet werden (siehe 10.66).

(10.62) Kavallerie kann niemals für Gefechte verwendet werden (weder angreifen oder verteidigen), die in Bergfeldern stattfinden oder in Gefechten, in denen eine Kleinstadt oder Stadt in die BP-Summe mit eingeflossen ist. Außerdem kann Kavallerie durch den Angreifer nicht bei amphibischen Angriffen verwendet werden.

(10.63) Kavallerie, die allein kämpft: Wenn Kavallerieeinheiten in einem Feld ohne Infanterieeinheiten sind (Garnisonen zählen nicht als Infanterie), gilt jeder Kavallerieeinheit als 1 BP. Die Überlegenheit/Vorherrschaftsregel gilt weiterhin. Wenn allein in einer Bergfestung und wird sie angegriffen, führt die Kavallerie automatisch Vor-Gefecht-Abzug durch.

(10.64) Römische LegionskFortgeschrittenenspiel).

Beginnend mit Spielrunde III (250-225 v.Chr.) haben römische LG Einheiten (einschließlich denen, die schon auf dem Spielplan sind) integrierte Kavalleriestreitkräfte. Für jeweils zwei (2) LG Einheiten in voller Stärke in einem Stapel, haben die Römer, um die Kavallerieüberlegenheit zu bestimmen eine (1) Kavallerieeinheit. Zähle die Anzahl der LG in voller Stärke in dem Stapel und teile durch 2, abgerundet erhält man die Kavalleriestärke (Beispiele: 1 LG hat keine Kavallerie, 2-3 LG haben 1 Kavallerie, 4-5 LG haben 2 Kavallerie, usw.). Der römische Spieler legt für diesen Zweck keine Kavallerieeinheiten auf den Spielplan und die Kavavon ihrer LG Einheit operieren. Diese Kavallerieeinheiten zähle

sie verwendet werden, um Kampfverluste zu erfüllen (d.h. man kann nicht nur den Kavallerieanteil einer Legion verlieren). Weiterhin kann Legionskavallerie ohne reguläre Kavallerie niemals Kavallerievorherrschaft erhalten. Der römische Spieler kann reguläre Kavallerieeinheiten rekrutieren (aus Provinzen, die eine solche Rekrutierung erlauben) und diese in Verbindung mit der Legionskavallerie verwenden, aber bis er mindestens so viele regulär Kavallerie wie Legionskavallerie in der betreffenden Armee hat, ist er auf Kavallerieüberlegenheit beschränkt. Man beachte, daß der römische Spieler seine Legionskavallerie "nicht unterdrücken" kann, um die Zahlen mit regulärer Kavallerie leichter auszuwählen; wenn er (als Beispiel) vier LG hat, muß er seine zwei Legionskavallerieeinheiten verwenden.

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SPIELHINWEIS: Die Legionskavallerieregel erwies sich beim Spieletest als äußerst beliebt und sie reflektiert die historische Situation recht gut, aber wir haben sie zu einer Fortgeschrittenenspielregel gemacht, um das Standardspiel einfacher zu halten. Es ist freigestellt, sie in Standardspiel zu verwenden, wenn man möchte, wie es mehrere Tester taten und es ist frei gestellt, sie nicht im Fortgeschrittenenspiel zu verwenden, da es andere Tester taten. Die Hauptvorteile der Regel sind die, das (a) der römische Spieler beginnt, in Begriffen der Konsulararmeen zu denken, die historisch gesehen aus zwei vollen Legionen bestanden und (b) muß der römische Spieler beginnen, in der Weise zu denken, daß er reguläre Kavallerie in ausreichender Zahl rekrutiert, wenn er die Mittelmäßigkeit der

6) Elefanten. Bestimmte Spieler beginnen mit

en enthält, in ein Gefecht

e

ieeinheit und eliminiert 1 zusätzlichen

anten.

ist.

enn sie aus irgend einem Grund

werden, einem Gefecht zu absorbieren r Abnutzungsverluste verwendet

lerdings alle anderen

en Betrag gleichzeitig

esondert jedes

eingebauten Kavallerie in den Legionen jemals überwinden will. Legionskavallerie stellt die integrale Kavallerie im manipularen Legionssystem dar.

(10.65) Zusatzregel: Legionen ohne Kavallerie (nur Fortgeschrittenenspiel). Wenn sich die Spieler enger an die Geschichte halten wollen, wies es 10.64 erlaubt, können sie die folgende Regel einführen. In den Spielrunden IX und X (100-50 v.Chr. einschließlich), existiert keine römische Legionskavallerie. LG Einheiten haben einen strengen Wert BP von 5.

HISTORISCHER HINWEIS: Regel 10.64 simuliert den relativ schlechten Zustand der Legionskavallerie während der frühen Periode, von der Pax Romana handelt. Regel 10.65 reflektiert die Legionsreformen, die durch Gaius Marius eingeführt wurden und etwa 100 v.Chr. begannen.

(10.6Elefanten. Sonst können Elefanten nur ausgehoben werden, wenn bestimmte Provinzen kontrolliert werden. Diese sind an einem (Eleph) auf den Großmächte-Einkommen-und-Manpower-Tabelle zu erkennen. Es kostet 1T, um 1 Elefanteneinheit zu kaufen.

(10.67) Elefanten haben keinen BP-Wert. Wenn eine Armee, die Elefanteintritt, bestimmt der Spieler, der diese Armee besitzt, wie viele er für das Gefecht einsetzen möchte (beide Spieler können es tun, wenn beide Armeen Elefanten enthalten), er legt eine bestimmten Zahl fest, bevor er für ihren Einfluß würfelt. Dann, vor Entscheiden des Gefechts, würfelt er mit 1W6 für jede festgelegtElefanteneinheit (er muß für sie alle würfeln, selbst wenn er das Ergebnis, das er sich wünscht, mit der ersten erhält.), mit den folgenden möglichen Würfelwurfergebnissen:

1: Verhindere die Verwendung einer gegnerischen Kavallergegnerischen BP. Der gegnerische Spieler entscheidet, welche Einheiten zu eliminieren ist.

2: Verhindere die Verwendung einer gegnerischen Kavallerieeinheit.

3: Verhindere die Verwendung einer gegnerischen Kavallerieeinheit; eliminiere den Elefanten.

4: Kein Einfluß.

5: Eliminiere den Elefanten.

6: Die Elefanten geraten in Raserei. Eliminiere 1 der eigenen BP, plus den Elef

(10.68) Elefanten dürfen nicht in einem Gefecht verwendet werden (egal ob sie angreifen oder sich verteidigen), in das eine Kleinstadt, Stadt oder Bergfestung in die BP-Summe eingeflossen Weiterhin können Elefanten nicht allein einem Feld existieren (einschließlich in Stadt- oder Kleinstadtfelder); wallein, werden sie eliminiert.

(10.69) Elefanten können nicht verwendet um Verluste in(obwohl sie füwerden können). Wenn alEinheiten eliminiert wurden, werden alle Elefantenebenfalls eliminiert.

(10.7) Belagerungskenntnis (10.71) Die Spieler können für Belagerungskenntnis bezahlen, um Gefechten zu unterstützen, die denen eine Stadt oder Kleinstadt in die Gefechtspunktberechnung einbezogen ist. Vor der Durchführung des Gefechts notieren beide Spieler im geheimen das Maß an Belagerungskenntnis, das sie kaufen, und decken diesauf und ziehen den Betrag sofort von ihren jeweiligen Staatskassen ab (beide Spieler bezahlen das, was sie geboten haben, auch der Verlierer). Der Spieler, der am meisten aufwendet, erhält eine Gefechtswürfelwurf-Verschiebung zusätzlich zu anderen Verschiebungen, zu denen er berechtigt sein kann.

(10.72) Belagerungskenntnis muß gGefecht gekauft werden, selbst wenn mehr als ein Gefecht gegen dieselben Stadt/Kleinstadt stattfindet, durch dieselbe angreifende Armee, in derselben Aktivierung.

(10.73) Belagerungskenntnis kann durch den Angreifer nicht bei einem amphibischen Angriff verwendet werden.

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(10.8) Reduzieren von Legionen und schwerer Infanterie (10.81) Legionen können im Kampf reduziert werden. Ein LG kann bis zu 2 BP an Verlusten absorbieren und wird reduziert (drehe den Spielstein

te hinnehmen muß und es stehen dort

nd en. Eine der LG wird

auch reduzierten besteht, 1 BP an

er

ebaut werden:

ner kontrollierten Provinz,

wird sie, in ihrem

(10Le(10 orten, eine Armee mit 1 LG

ke5 Kodiezwzu

BEbeGeDiseiern d nur 1

um ein oder zwei Felder über Land

auf seine reduzierte Seite). Reduzierte LG sind 2 BP wert. Eine reduzierte Legion kann nochmals 2 BP an Verlusten absorbieren, an diesem Punkt wird sie eliminiert. Wenn eine Armee, die sowohl aus LG in voller Stärke als auch reduzierten besteht, 1 oder 2 BP als Verluskeine anderen Einheiten zur Verfügung, um die Verluste zu absorbieren, wird die reduzierte LG eliminiert.

BEISPIEL: Eine Armee, die einzig aus 2 LG in voller Stärke besteht, trägt ein Gefecht aus uerleidet 1 BP an Verlustreduziert, wobei der Spielstein auf seine reduzierte Seite gedreht wird. Die Armee trägt ein weiteres Gefecht aus und erhält wiederum 1 BP an Verlusten. Die reduzierte LG wird eliminiert.

(10.82) Schwere Infanterie kann auch in Kampf reduziert werden. Eine HI Einheit kann bis zu 2 BP an Verlusten absorbieren und wird reduziert (drehe den Spielstein auf seine reduzierte Seite). Eine reduzierte HI kann nur einen BP an Verlusten absorbieren, an diesem Punkt wird sie eliminiert. Wenn eine Armee, die sowohl aus HI in voller Stärke als Verlusten hinnehmen muß und es stehen keine anderen Einheiten zur Verfügung, um die Verluste zu absorbieren, wird die reduzierte HI eliminiert.

(10.83) Eine LG oder HI Einheit in voller Stärke, die mehr als 2 BP an Verlusten hinnehmen muß, wird nicht reduziert; sie wird statt dessen vollständig eliminiert.

(10.84) Es ist nicht erlaubt, 2 LG/HI in einem Gefecht zu reduzieren, statt eine vollen LG/HI zu eliminieren. Wenn zum Beispiel eine Streitmacht, die aus 5 HI besteht, Verluste hinnehmen muß, welche die Eliminierung von 4 BP erfordern, kann sie nicht zwei HI Einheiten reduzieren, um die Verluste zu erfüllen; sie muß statt dessen eine volle HI Einheit eliminieren und eine andere HI reduzieren.

(10.85) Wenn Verluste durch Abnutzung verursacht werden (9.43 und 9.45), zählt die Reduzierung einer LG oder HI Einheit wie die Eliminierung einEinheit. Die Eliminierung zählt vollständig wie zwei Einheiten.

(10.86) Reduzierte LG und HI können auf drei Arten wiederaufg

• In dem Moment, wo zwei reduzierte LG in demselben Feld sind, müssen sie sich zu einer

LG in voller Stärke verbinden. Ebenso in dem Moment, wo zwei reduzierte HI in demselben Feld sind, verbinden sie sich zu einer HI in voller Stärke. Einer der Spielsteine wird auf die Seite mit seiner vollen Stärke gedreht; der andere wird vom Spielplan entfernt.

• Während einer Rekrutierungsoperation können reduzierte LG oder HI Einheiten an Ort und Stelle zu voller Stärke wiederaufgebaut werden, auf Kosten von jeweils 1T. Man dreht einfach den wieder aufgebauten Spielstein auf die Seite mit seiner vollen Stärke. Isolierte reduzierte LG oder HI können nicht wiederaufgebaut werden, es sei denn, sie sind in eidie dazu in der Lage ist, LG, beziehungsweise HI, zu rekrutieren. Während der Manpowerphase können reduzierte LG und HI wiederaufgebaut werden, wo sie sich gegenwärtig aufhalten, auf Kosten von jeweils 1T. Wenn der Spieler beschließt, keine reduzierte Einheit wiederaufbauen zu wollen, (oder sie nicht wiederaufbauen kann),gegenwärtigen Feld, durch eine Garnisonseinheit ersetzt (sie gilt als aufgelöst, um sich in dem Gebiet niederzulassen). Isolierte reduzierte LG oder HI kann nicht wiederaufgebaut werden, es sei denn, sie befindet sich in einer kontrollierten Provinz, die dazu in der Lage ist, LG, beziehungsweise oder HI zu rekrutieren.

.87) Reduzierte Legionen tragen nicht zum gionskavallerieanteil von römischen Legionen bei .64). Mit anderen W

in voller Stärke und 1 reduzierten LG Einheit hat inen Kavallerieanteil; ebenso hat eine Armee aus LG in voller Stärke und 1 reduzierten LG ein ntingent von 2 Kavallerieeinheiten statt 3. Sobald reduzierte LG wiederaufgebaut ist, haben die ei LG in voller Stärke wieder den Kavallerieanteil r Verfügung.

ISPIEL: Eine römische Armee, die aus 4 LG steht, wird angegriffen. Sie tritt deshalb in das fecht mit 16 BP ein, plus 2 Kavalleriepunkten. e Römer verlieren 1 BP, drehen eine der LG auf ne reduzierte Seite. Sie greifen in dem Gebiet eut an und dieses Mal haben sie 14 BP un

Kavalleriepunkt. Die Reduzierung der LG hat die Armee um 2 BP und 1 der Kavalleriepunkte verschlechtert.

(10.9) Rückzug und Umgruppierung (10.91) Freiwillige Rückzüge. Wenn die verteidigende Streitmacht ein Gefecht verliert und keine Stadt oder Kleinstadt bei seiner Verteidigung verwendet hat, hat sie die Option, sich zurückzuziehen,

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oder ein Feld übers Meer. Die sich zurückziehende Streitmacht reduziert den Gefechtswürfelwurf ihres Gegenspielers um eins (-1), für den Zweck, Verluste zu berechnen (egal ob sie sich ein oder zwei Felder zurückzieht).

SPIELHINWEIS: Man erinnere sich, daß der Verlierer als die Streitmacht definiert wird, die den höheren Prozentsatz an Verlusten hinnehmen mußte, die vor der Entscheiden von Rückzügen berechnet

ngreifende Streitmacht kann niemals

ückzüge über Land. Streitkräfte ziehen

d

kziehen und alle

(10köfolReAb

• ein Galeerengeschwader in dem Hafen

• Hafen, der nur 1

(10

verwendete, kann sie

oder weniger" im Falle von Verlierer

s Abfangen findet sie sich

(siehe 10.95), kann die Stadt oder

den Rückzug verwendeten

SPSimna

(10vovezerzurück auf das Feld gestellt (nicht dorthin bewegt), aus dem sie das Gefechtsfeld betreten hat. Wenn

werden.

(10.92) Erzwungene Rückzüge. Wenn der Angreifer das Gefecht gewinnt, darf er die verteidigende Armee zwingt, sich zurückzuziehen (es sei denn, der Verteidiger verwendete eine Kleinstadt oder Stadt bei der Verteidigung), solange er mindestens 1 MP übrig hat. Er wendet diesen Bewegungspunkt auf und die verteidigende Armee muß sich zurückziehen, als ob sie es freiwillig getan hätte. Der Angreifer besetzt jetzt das Gefechtsfeld.

(10.93) Die aeinen Rückzug verwenden, selbst wenn sie das Gefecht verliert. Allerdings siehe 10.97. Man erinnere sich, daß abfangende Streitkräfte der Angreifer sind.

(10.94) Rsich über Land wie folgt zurück:

• Die Streitmacht, die sich zurückzieht, muß sich in ein verbundenes Landfeld bewegen, nicht mehr als zwei Felder vom Gefechtsfeld entfernt, das keine gegnerische (oder neutrale, Stammes- oder Barbaren-) Landeinheiten oder Garnisonen (sie könne sich nicht über diese Felder bewegen). Bei einem Rückzug über zwei Felder kann die Streitmacht nicht in einem mit dem Gefechtsfeldirekt verbundenen Feld enden.

• Rückzüge, die vom Verteidiger durchgeführt werden, können nicht in das Feld erfolgen, aus dem die angreifende Armee das Gefechtsfeld betreten hat.

• Wenn die verteidigende Streitmacht beschließt, sich zurückzuziehen, müssen sich alle Einheiten in dieser Streitmacht zurücEinheiten in der sich zurückziehenden Streitmacht müssen während des Rückzugs zusammen bleiben.

.95) Rückzüge übers Meer. Landstreitkräfte nnen sich übers Meer zurückziehen, wenn alle die genden Umstände zutreffen (diese gleichen geln gelten für Landstreitkräfte, die Vor-Gefecht-zug durchführen):

• das Gefecht findet in einem Hafen statt der Spieler, der sich zurückzieht, hat mindestens

der Rückzug erfolgt in einen eigenen kontrolliertenSeebewegungsfeld entfernt ist. Die Armee nimmt das Galeerengeschwader mit.

.96) Andere Rückzugsüberlegungen:

Wenn die siegreiche Streitmacht in einem Gefecht Kavallerieüberlegenheit oder Kavallerievorherrschaft (nicht muß) versuchen, den Verlierer daran zu hindern, sich zurückzuziehen. Der Sieger würfelt mit einem Würfel. Bei einem Ergebnis von "1" im Falle von Kavallerieüberlegenheit oder einem Ergebnis von "3 Kavallerievorherrschaft, kann sich der nicht zurückziehen (und erleidet volle Verluste als Ergebnis). Eine Streitmacht, die sich zurückzieht, • kann von einer Streitmacht abgefangen werden (aber nicht der Streitmacht, die gerade kämpft), wenn ihr Rückzug in ein Feld stattfindet, wo Abfangen möglich ist (siehe 10.3). Dastatt, nachdem die Streitmacht, zurückzieht, seine Verluste aus dem Gefecht hingenommen hat. Wenn eine Streitmacht eine Stadt oder Kleinstadt als Teil ihrer Verteidigung verwendet (7.3), kann sie sich nicht als Teil dieses Kampfes zurückziehen. Während eines anschließenden Kampfes kann sie beschließen, die Stadt/Kleinstadt nicht zu verwenden, in diesem Fall stehen die Rückzugsoption wieder zur Verfügung. Ausnahme: Eine Streitmacht, die in der Lage ist, übers Meer abzuziehen oder zurückzuziehenKleinstadt als Teil der Verteidigung verwenden und trotzdem zurückziehen. Eine Streitmacht, die Landtransitpunkte verwendet, um ihr Rückzugsziel zu erreichen, kann sich über eine Anzahl dieser Punkte zurückziehen, aber nur über das erste Landfeld hinaus. Nachdem der Zielort erreicht ist, zähle die Zahl der für Transitpunkte zusammen; die Streitmacht verliert zusätzliche Gefechtspunkte, die der Summe entsprechen.

IELHINWEIS: Im Gegensatz zu vielem ulationsspielen gibt es keinen freien "Vormarsch

ch einem Kampf" in Pax Romana.

.97) Umgruppierung. Nachdem das Gefecht llständig entschieden ist, wenn sich die rteidigende Armee nicht zurückgezogen hat oder stört wurde, wird die angreifende Streitmacht

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dieses Feld ein Landtransitpunkt ist, wird die Armee, sich umgruppiert, wird dort nur aufgestellt, wenn genug MP übrig hat, um ein Landfeld zu eichen. Wenn es dies nicht ist, wird sie auf das zte Landfeld gestellt, auf dem sie vor dem Gefecht r. Eine Streitmacht, die sich umgruppiert, kann ht abgefangen werden, wenn sie zurück in ihr prüngliches Feld (oder einen Transitpunkt)

stellt wird, ab

diesieerrletwanicursge er sie kann abgefangen werden,

em

otte muß stehenbleiben,

ener, als die Streitmacht

in einer kontrollierten Nicht-Heimatprovinz

(11ste

ieSp 2W6.

(11die M.

uf einem kleinen runden

otte, die einen, vom Gegner

Flotte des Phasenspielers erlaubt, sie Bewegung

(11 allein

inem kontrollierten Häfen un.

c

nen Armeen

wenn sie erneut das ursprüngliche Gefechtsfeld wieder betritt. Umgruppierung gilt nicht als Rückzug.

DESIGNHINWEIS: Wie bei vielen anderen Aspekten in Pax Romana ist es wichtig, den Umfang und den Maßstab des Spiels zu beachten, wenn man lernt, wie das System funktioniert. Gefechte sind keine einzelnen Gefechte; es sind komplette Feldzüge. Wenn ein Verteidiger nicht aus einem Feld entfernt wird, bedeutet dies, daß nach einer Serie von Gefechten es ihnen gelingt, das Gebiet zu halten, obwohl sie das Gefecht in Spielbegriffen verloren haben könnten. Die angreifenden Armee zieht sich nicht zurück, sie organisiert sich einfach für einen weiteren Feldzug gegen diesen Gegner um.

(11.0) SEEOPERATIONEN (11.1) Seebewegung (11.11) Die Seebewegung - Bewegung einer Flotte

d

Galeerengeschwadern, sowie der Transport von Landeinheiten (11.1-11.3) - verwendet die Meeresverbindungen zwischen Häfen und Seetransitpunkten. Im Gegensatz zu Landeinheiten haben Galeerengeschwader, die allein reisen, haben keine Bewegungspunkte oder verwenden welche; sie haben unbegrenzte Bewegungsfähigkeit, eingeschränkt nur durch die Kontinuität (11.13). Seetransportoperationen verwenden allerdings Bewegungspunkte (11.3).

SPIELHINWEIS: Eine Flotte wird als alle Geschwadern eines Spielers in einem Feld oder die sich zusammen bewegt, definiert oder alleGeschwader und Landstreitkräfte, die an einSeetransport beteiligt sind.

(11.12) Anhalten. Eine Flwenn:

• sie einen, vom Gegner besetzten Hafen betritt, egal, ob die gegnerische Besetzung über See oder Land erfolgt ist. Wenn es eine gegnerische Flotte in diesem Feld gibt, kann es ein Seegefecht geben.

• sie ein unbesetztes Hafenfeld betritt, das nicht in ihrem Heimatterritorium liegt.

• sie ein nicht-eigenes Hafenfeld betritt, um transportierte Ländereinheiten auszuschiffen (d.h. der Hafen war kein eigdort ankam).

• sie gezwungen ist, nach Betreten eines Seetransitpunktes stehenzubleiben.

• der Spieler es aus einem anderen Grund tun möchte.

SPIELHINWEIS: Man erinnere sich, daß unbesetzte Häfen nicht die eigenen sind.

.13) Kontinuität: Sobald eine Flotte hengeblieben ist, um zu sehen, ob sie sich in ser Phase erneut bewegen kann, würfelt der ieler mit

• Wenn der Würfelwurf eine 2-7 ist, darf die Flotte fortfahren, sich zu bewegen.

• Wenn der Würfelwurf eine 8-12 ist, ist die Flotte fertig und kann sich nicht weiter bewegen.

.14) Wenn sie für die Kontinuität würfeln, gelten folgenden DR

• Die Flotte hat einen Anführer dabei: -1 • Die Gegnerische Flotte zieht vor dem Gefecht ab

(11.42): +1 • Die Flotte gewinnt ein Gefecht (11.44): +2

(11.15) Wenn eine Flotte in einem nicht-eigenen Hafen anhält oder aSeetransitpunkt, muß sie sich am Ende der Spielrunde in einen eigenen Hafen bewegen oder sie wird in der Abnutzungphase eliminiert.

(11.16) Eine Flkontrollierten Hafen betritt, muß nicht stehenbleiben, wenn der gegnerische Spieler der

aufrechtzuerhalten.

.17) Eine Flotte oder ein Anführer, der sichbewegt, muß nicht stehenbleiben, um ein Geschwader in eaufzunehmen. Noch kostet es MP, dies zu t

(11.18) Flotten, die ein Seegefecht verlieren, können si h in dieser Phase, nach dem Abzug, nicht mehr bewegen.

(11.2) Seeunglück Seeoperationen sind einfach, aber ihre Einflüsse können dramatisch sein. Galeerengeschwader können den Seetransport und die Überquerung von Meerengen blockieren und Spieler könoft übers Meer schneller bewegen als über Land. Galeerengeschwader zu unterhalten ist teuer, aber in

31

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den meisten Fällen sind sie die Kosten aus strategischer Sicht wert.

6):

ß sofort stehenbleiben; es kann gewürfelt werden, um weiterzuziehen (11.13). Wenn dies

ig und bleibt auf dem NTP.

ßen Sturm geraten und muß

• i

HoNTwird sie eli

(11Aktiviletzte folgen

• WeGaeinder

• Wedurdurauf

schhinmezw offene Meer zu überqueren, bedeutete, eine Katastrophe herauf zu beschwören,

etransport

GabeSee-Einheit wären, so oben. Wenn sie allerdings,

elibeeinem MP, um zu

• Eine Streitmacht für den Seetransport nicht an n, sie hat genug MP, um

eine normale ) vom Ergebnis llen, die bereits

werden und benötigen keinen

(11.21) Jedes Mal, wenn eine Flotte oder ein Transport einen Seetransitpunkt betritt, muß der Spieler prüfen, ob irgend etwas unerwartetes geschieht, dazu würfelt er mit einem Würfel (1W

• Wenn es ein kleiner runder NTP ist und der DR ist eine '6', ist die Flotte vom Kurs abgekommen und mu

fehlschlägt, ist sie fert• Wenn es ist ein großer runder Hochsee-NTP ist:

◊ und der Würfelwurf ist eine 3 oder 4, ist die Flotte vom Kurs abgekommen und muß sofort stehenbleiben; es kann gewürfelt werden, um weiterzuziehen (siehe 11.13).

◊ und der Würfelwurf ist eine 5 oder 6, ist die Flotte in einen grostehenbleiben. Außerdem wird mit einem Würfel gewürfelt; dieser Würfelwurf entspricht der Zahl an Kriegsgaleerengeschwadern, die eliminiert werden UND der Zahl anGefechtspunktwerten von Landeinheiten, die eliminiert werden. Im Falle eines Seetransports, wenn der Würfelwurf verlangt, mehr Galeerengeschwader zu eliminieren, als tatsächlich vorhanden sind, wird die transportierte Armee vollständig eliminiert.

Eine Flotte darf auf einem Standard-NTP fertig se n (aber siehe 11.15), aber nicht auf einem

chsee-NTP. Wenn sie auf einem Hochsee-P stoppt und ihr Kontinuitätswurf mißlingt,

miniert.

.22) Wenn eine Flotte oder Transport eine erung auf einem NTP beginnt (weil sie ihre Aktivierung dort beendet hat), geschieht

des:

nn es nur eine Flotte aus leerengeschwadern ist, bewegt man sie fach, wohin man es wünscht, unter Beachtung Seebewegungsregeln. nn es eine Flotte ist, die einen Seetransport chführt, führt sie den Seetransport normal ch, mit der Ausnahme, daß sie nicht den 1 MP wendet, um an Bord zu gehen.

HISTORISCHER HINWEIS: Galeeren wurden mit malen, niedrigen Bordwänden gebaut, 'aufs Meer aus' zu fahren war sehr beschränkt und die isten Bewegung ging entlang der Küsten und ischen Häfen. Das

was während dieses Zeitalters mehrmals geschah. Siehe römische Flotten im 1. Punischen Krieg.

(11.3) Se(11.31) Landeinheiten benötigt man keine

leerengeschwader, um sich übers Meer zu wegen. Sie bewegen sich einfach, als ob sie eine

ohne Galeereneskorte, von gegnerischen Flotten angegriffen werden, werden sie automatisch

miniert. Sie sind ebenfalls von Seeunglücken troffen (11.21). Landeinheiten bezahlen 1 MP, bei

Seetransport an Bord zu gehen, 1segeln (beliebige Entfernung) und 1 MP, um von Bord zu gehen (aber siehe 11.33). Sie können Seebewegung mit Landbewegung verbinden. Sie können den Seetransport auch mehrfach während einer Aktivierung verwenden (obwohl sie selten genug MP haben, um es zu tun).

(11.32) Seetransportbedingungen:

Bord gehen, es sei denzu irgend einem Zeitpunkt während ihrer Bewegung von Bord zu gehen. Wenn der Pfad zu ihrem Zielort durch ein Feld verläuft, von nicht-eigenen Landeinheiten besetzt ist, muß sie genug MP haben, um einen amphibischen Angriff durchzuführen (11.33) oder sie kann nicht an Bord gehen.

• Von Anführern geführte Flotten, die allein aus Galeerengeschwadern bestehen, können Landeinheiten in einem Hafen aufnehmen und bewegen, ohne für die Kontinuität zu würfeln. Sobald allerdings die erste Landeinheit aufgenommen worden ist, wird die Operation zum Seetransport; würfle für die MP des Anführers, als wäre esLandbewegung und ziehe eins (-1ab, um die Seebewegung festzustedurchgeführt wurde. Armeen auf Seetransport, die auf ihrem Weg zu ihrem Feld, auf dem sie an Land gehen wollen, Landeinheiten aufnehmen möchten, tun dies auf Kosten von 1 MP; sie müssen nicht von Bord gehen und wieder an Bord gehen, noch müssen sie für die Kontinuität würfeln. Galeerengeschwader können ohne MP-Kosten aufgenommenKontinuitätswurf. Armeen auf Seetransport, die auf ihrem Weg zu ihrem Feld, auf dem sie an Land gehen wollen, einzelne Einheiten zurücklassen wollen, können dies ohne stehenzubleiben tun und ohne Kosten an MP. Allerdings können sie keine Einheiten in vom Gegner besetztem Feldern zurücklassen

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(auch wenn es nur Garnisonseinheiten sind), ohne von Bord zu gehen. Auch das Zurücklassen von mehr als einer Einheit in einem Feld führt dazu, das sie von Bord gehen muß und kostet 1 MP.

dieLaWevoohwü

BE

(OPeschSpdiehinMPMage 1

P). Er wendet 1 MP auf, um die Armee in

on hat das Folgende

acht genug MP haben, um

Landgefecht auszutragen. Wenn dies nicht zutrifft,

SPamda hat, um die Bedingungen von 11.34 zu erfüllen, mache alle rückgängig, so daß die ganze amphibische Übung nicht stattgefunden hat.

SPIELHINWEIS: Der dritte Punkt erlaubt Armeen, einen Seetransport durchführen, zusätzliche ndeinheiten in einem eigenen Häfen entlang des gs aufzunehmen, ohne die Notwendigkeit, zuerst

n Bord und dann wieder an Bord zu gehen und ne die Notwendigkeit, jedes Mal für Kontinuität zu rfeln.

ISPIEL FÜR DEN TRANSPORT: Der griechische Spieler kontrolliert alle seine Heimatfelder. Er kontrolliert auch Syracuse

stsizilien). Er möchte eine Armee übers Meer von lla (Makedonien) nach Agrigentum (Westsizilien) icken. Die Armee hat einen 1-3 Anführer. Der

ieler würfelt mit 1W6 für MPs und erhält eine 3; se zum Kampagnenwert des Anführers zugefügt gibt ihm 6 MP. Er bewegt die Armee 1 nach Dyrrhachium an der Westküste kedoniens und wendet 1 MP auf, um sie an Bord

hen zu lassen. Nun segelt, auf Kosten voneinzigen MP für die ganze Reise, die Armee südwärts entlang der griechischen Küste und westlich nach Syracuse in Ostsizilien, passiert dabei Corcyra, Actium, Patrae, Gythium und den Hochseetransitpunkt zwischen Gythium und Syracuse (er entkommt glücklich einem Schaden auf dem DSTSyracuse von Bord gehen zu lassen und einen letzten 1 MP, um über Land eins Feld westwärts nach Agrigentum zu marschieren. Gesamt-MP-Kosten: 5 MP. Wenn es eine gegnerische Streitmacht in Agrigentum gegeben hätte, hätte er genug MP gehabt (er hätte insgesamt 6 benötigt), um das Feld zu betreten und anzugreifen.

BEISPIEL FÜR AMPHIBISCHEN ANGRIFF: Nachdem es Lilybaeum (Westsizilien) erobert hat, beschließt Rom, eine amphibische Invasion gegen die karthagische Streitmacht in Thapsus (Afrika) durchzuführen. Er hat eine Armee in Lilybaeum, die von einem 2-3 Anführer geführt wird und auch zwei Galeerengeschwadern. Er würfelt eine 2 für die Bewegung, so daß er 5 MP hat. Er schifft seine Armee in Lilybaeum für den Transport ein und segelt, mit beiden Galeerengeschwader als Eskorte, über den NTP dazwischen (hier würfelt er eine 3, was zu nichts führt) in ein neutrales Melita. Weil er keine Landeinheit in Melita hat und es nicht in seinem Heimatterritorium liegt, muß er hier anhalten und mit einem 2W6 für Kontinuität würfeln. Er würfelt eine 8, modifiziert sie zu einer 7, weil er einen Anführer hat, so daß er weiterziehen kann (ohne zusätzliche Kosten an MP) und er segelt nach Thapsus. Die Operati

gekostet: 1 MP, um an Bord zu gehen, 1 MP, um zu segeln, 1 MP, um von Bord zu gehen und 1 MP, um anzugreifen (er hat keine Möglichkeit, außer anzugreifen). Der Transport und Angriff haben ihm 4 seiner 5 MPs gekostet. Der karthagische Spieler erhält zwei Gefechtswürfelwurf-Verschiebungen durch den amphibischen Angriff. Angenommen, der römische Spieler gewinnt das Gefecht, kann er seinen letzten MP aufwenden, um die karthagische Streitmacht zu zwingen, sich zurückzuziehen, dadurch wird seine Invasion zu einem Erfolg. Wenn allerdings die Karthager das Gefecht gewinnen, muß der römische Spieler sich umgruppieren und mit nur 1 MP übrig, hat er nicht genug,, um zu einem anderen Hafen zu segeln und dort von Bord zu gehen. Er muß deshalb mit 1W6 würfeln und, angenommen, es ist ein Ergebnis von 1-5, nach Lilybaeum zurückgehen (wenn es sein nächstes kontrolliertes Hafenfeld ist). Bei einem Wurf von 6 wird die gesamte amphibische Flotte eliminiert (Galeerengeschwader und transportierte Armee).

(11.33) Amphibische Angriffe: Der einzige Weg für transportierte Landeinheiten in einem nicht-eigenen besetzten Landfeld von Bord zu gehen, ist der, einen amphibischen Angriff durchzuführen. Amphibische Angriffe sind genau wie alle anderen Landgefechte durchgeführt (10.5), einschließlich der möglichen Verwendung des Vor-Gefecht-Abzugs, mit der Ausnahme, daß

• der Verteidiger zwei (2) Gefechtswürfelwurf-Verschiebungen erhält

• der Angreifer keine Kavallerie oder Elefanten verwenden kann (der Verteidiger kann dies tun, es sei denn, er verwendet eine Stadt/Kleinstadt zur Verteidigung)

• Wenn sich der Verteidiger zurückzieht (freiwillig oder erzwungen), geht man davon aus, daß der Angreifer in dem Gefechtsfeld von Bord gegangen ist.

(11.34) Das Ziel eines amphibischen Angriffs ist es, ein Gefecht durchzuführen, um das Gefechtsfeld zu besetzen. Allerdings kann ein amphibischer Angriff nur durchgeführt werden, wenn die aktive Streitmacht genug Bewegungspunkte hat, um woanders von Bord zu gehen, unter der Annahme, daß sie das Gefechtsfeld nicht besetzt. Mit anderen Worten muß die Streitmeine Landung zu garantieren, irgendwo, ohne ein

kann sie den amphibischen Angriff nicht versuchen.

IELHINWEIS: Wenn ein Spieler einen phibischen Angriff durchführt und dann entdeckt, ß er nicht genug MP

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(11.35) Neugruppierung nach amphibischen griffen: Wenn sich der Verteidiger nach einem phibischen Angriff nicht zurückzieht, muß sich

r Angreifer en

Anamde tweder aus dem Gefechtsfeld weg

n

ndt.

13), es sei denn, der Spieler,

n Hafen gibt oder den Zielort selbst, der durch die Flotte eines anderen

sei denn, dieser Spieler

Seegefechten. Um ein

ch sind, gibt es keinen Sieger.

h

der nicht-aktive Spieler die Möglichkeit, sie

fregeln. Die

Ar

bewegen, unter Verwendung der normalen Seetransportregeln (aber ohne in dem Gefechtsfeld von Bord zu gehen - es wird angenommen, daß er bereits von Bord gegangen ist) oder er kann einen anderen amphibischen Angriff durchführen, indem er zusätzlich zwei MP aufwendet. Wenn er nicht genug MP übrig hat, um eine Aktion durchzuführen, würfelt der Spieler mit einem Würfel. Bei einem Ergebnis von "6" wird die gesamte Flotte eliminiert, einschließlich der Landeinheiten, die sie trägt. Anderweitig wird sie in das nächste kontrollierte Hafenfeld gestellt. Siehe 11.32 für Einschränkungenauf den Seetransport.

(11.36) Wenn ein Seetransport auf einem Landfeld anhält, das von nicht-eigenen Landeinheiten besetzt ist und einfach beabsichtigt, sich über dieses Feld zu bewegen, kann er es tun, wenn er eineerfolgreichen Kontinuitätswurf durchführt. Wenn ihm dieser Wurf mißlingt, führt er automatisch einen amphibischen Angriff durch. Allerdings dürfen die transportierten Einheiten nicht versuchen, sich an einem, nicht von eigenen Einheiten besetztem Landfeld vorbei zu bewegen, wenn sie nicht genug Bewegungspunkte haben, um einen amphibischen Angriff durchzuführen.

(11.37) Weder Kavallerie noch Belagerungskenntnis kann durch den Angreifer bei einem amphibischen Angriff verwendet werden.

(11.38) Wenn ein Seetransport in einem unbesetzten Feld von Bord geht und sofort von einer gegnerischen Streitmacht abgefangen wird, wird die Gefechtswürfelwurf-Verschiebung für amphibische Angriffe nicht angewa

(11.4) Seegefechte (11.41) Seegefechte beginnen. Jedes Mal, wenn eine Flotte ein Hafenfeld oder Seetransitpunkt betritt, das von einer gegnerischen Flotte besetzt ist, kann es zu einem Seegefecht kommen, je nachdem ob die letztere Flotte beschließt zu kämpfen oder abzieht (siehe 11.46, was mit Transporten geschieht, die solche Felder betreten). So oder so, nach dem Abzug oder dem Gefecht muß die Flotte, die sich bewegt, oder der Transport anhalten und muß für Kontinuität würfeln (11.der sich nicht bewegt, "erlaubt" der Flotte, die sich bewegt, hindurch zu ziehen, in diesem Fall wird die Bewegung nicht beendet.

(11.42) Abzug aus Seegefechten: Wenn eine Flotte, die sich bewegt, einen Feld/Punkt betritt, das von einer gegnerischen Flotte besetzt ist, kann sich die

Letztere in einen Hafen abziehen, der drei oder weniger verbundene Felder entfernt ist, solange es keinen dazwischenliegende

Spielers besetzt ist (es erlaubt den Durchzug). Sie muß während des Abzugs alle Seebewegungsregeln befolgen, einschließlich für Seeunglücke an Transitpunkten würfeln und für Kontinuität in einem nicht-eigenen Felder würfeln. Außerdem kann die Flotte, wenn das Ergebnis eines Kontinuitätswurfes während des Abzugs eine "12" ist, nicht erneut während der gegenwärtigen Aktivierung abziehen. Wenn die Flotte nicht abziehen kann (oder beschließt, es nicht zu tun), folgt ein Kampf. Ein gegnerischer Abzug fügt einem Kontinuität-Würfelwurf durch die aktive Flotte, die sich bewegt, +1 DR hinzu (11.14).

(11.43) Entscheiden vonSeegefecht zu entscheiden, zählt jeder Spieler die Gefechtspunkte seiner Geschwader zusammen; jedes Geschwader ist 2 BP wert. Zusätzliche BP werden wie folgt vergeben:

• Gegenwart eines Anführers. Wenn es gibt einen bei der Flotte gibt, +1 BP.

• Füge den Würfelwurf mit einem Würfel (1W6) BP-Summe hinzu.

SPIELHINWEIS: Städte und Kleinstädte liefern keine defensiven Vorteile jeglicher Art.

(11.44) Der Spieler mit der höheren Summe gewinnt mit den folgenden Auswirkungen:

• Der unterlegene Spieler eliminiert Galeerengeschwader entsprechend dem Unterschied der BP, wobei jedes Geschwader 2 BP wert ist. Brüche werden aufgerundet.

• Alle übrigen unterlegenen Geschwader werden zum nächsten eigenen Hafen abgezogen.

• Der siegreiche Spieler würfelt mit einem Würfel. Wenn er gerade ist, erleidet er keine Verluste. Wenn er ungerade ist, verliert er 1 Geschwader.

(11.45) Unentschieden. Wenn die korrigierten BPs beider Spielern gleiBeide Flotten verlieren nichts und bleiben in dem Feld. Die aktive Flotte muß für Kontinuität würfeln

ne DRM), um sich erne(o ut zu bewegen oder anzugreifen. Allerdings, wenn sie sich bewegt, hat

anzugreifen, bevor sie das Feld verläßt, unter Verwendung der obengenannten Kampaktive Flotte kann statt dessen erneut angreifen und eigentlich kann sie fortfahren, dies zu tun, bis ihr ein Kontinuitätswurf mißlingt.

(11.46) Transportierte Armeen in Seegefechten. meen, die transportiert werden, haben keinen

34

Page 35: PAX Rules-4LR deutsch

Einbe

matisch

ontinuität würfeln muß,

ungswürfe (10.55) wieder in

E

Kampfeinheiten. erselbe Weise wie

mit den folgenden

• Sie haben keine BP-Stärke. Wenn sie angegriffen we allein in einem Feld sind, we tisch ohne Verlust durch den

Angreifer eliminiert (aber der Angreifer muß den üblichen +1 MP bezahlen, um das Feld der Ga ten). Garnisonen allein können sic

erwendet werden, um Verluste zu erfüllen. Wenn m ee gestapelt, die sich als Gefechtsergebnis zur en sie sich mit der Armee zur

• Eine gegn ug verwendet,

von einem (1) ihrer Abzug-MP, um dies zu tun; nison nicht, noch kann es

sonen können sich individuell bewegen

ArBeAr

(12Ga

wandelt werden (oder während einer

d einer kleinen Bewegung, durch auslösen

Kleinstädte umgewandelt werden.

uzierte HI und LG Einheiten

(12ohW

fluß auf ein Seegefecht, aber sie können dadurch einflußt werden.

• Wenn sie ohne eine Begleitflotte angegriffen werden, werden alle Landeinheiten autoeliminiert; sie können nicht abziehen. Wenn sie ein Begleitflotte haben und sie werden angegriffen und ziehen nicht ab, werden Land-BPentsprechend der Zahl der Flotten-BP eliminiert, die verloren gehen. Beispiel: Eine Flotte verliert 2 Geschwader (entspricht 4 BP); sie verliert ebenfalls 4 BP an Landeinheiten.

• Wenn die gesamte Begleitflotte zerstört wurde, sind alle transportierten Landeinheiten verloren.

(11.47) Außer wie in 11.46 angemerkt, haben Flotten keinen Einfluß auf Armeen und umgekehrt, in bezug auf Gefechte. Eine Flotte, die einzig aus Galeerengeschwadern besteht, kann frei ein Hafenfeld betreten, das eine gegnerische Armee enthält - obwohl sie für Kwenn sie sich weiter bewegen möchte und, wenn sie in dem vom Gegner besetzten Feld bleibt, wird die in der Isolationsphase eliminiert.

(11.48) WiederholSeegefechten nicht möglich.

TEIL D: ANDERE INHEITEN

(12.0) Sondereinheiten (12.1) Garnisonen (12.2) Söldner (12.3) Miliz (12.4) Der Soldier of Fortune (12.5) Unabhängige (12.6) Piraten (12.7) Sklavenarmeen

(13.0) BARBAREN (13.1) Stämme (13.2) Barbareninfanterie (13.3) Rebellionen (13.4) Barbareninvasionen (nur

Fortgeschrittenenspiel)

(12.0) SONDEREINHEITEN (12.1) Garnisonen (12.11) Garnisonen sind keineAllerdings funktionieren sie in dLandkampfeinheiten, Ausnahmen:

rden, während ma

sie rden sie auto

rnison zu betreh nicht zurückziehen.

• Sie können nicht vit einer eigenen Arm

ückziehen muß, ziehück.

erische Armee, die Abzkann sich durch ein, durch eine Garnisonkontrolliertes Feld bewegen, durch Aufwenden

sie eliminiert die Gartun.

(12.12) Garnisonen kontrollieren die Felder, die sie besetzen.

(12.13) Garni(als einer kleinen Bewegung) oder als Teil einer

mee. Sie dürfen die Bewegung nicht in einer rgfestung beenden, es sei denn, sie sind mit einer mee gestapelt.

.14) Bilden von Garnisonen. Ein Spieler kann rnisonen bilden

• während einer großen Bewegung, indem er eine reguläre Landeinheit aus einer Armee löst, mit der sie gestapelt ist; der Einheit, die gelöste wird, kostet der Armee 1 Bewegungspunkt (auch wenn mehr als eine Einheit gelöst wird), wobei der Anzahl der Garnisonen durch die Formel in 12.16 bestimmt wird. Die ursprünglichen Einheiten werden durch Garnisonseinheiten ersetzt. Die frisch gebildeten Garnison können, wenn es gewünscht wird, in der unmittelbar folgenden kleinen Bewegung in eine Kleinstadt umgespäteren kleinen Bewegung).

• währeneiner regulären Landeinheit entsprechend der Formel in 12.16. Das Auslösen einer Einheit in Garnisonen verbraucht die komplette kleine Bewegung; die Garnisonen können sich nicht weiter bewegen, noch können sie während dieser Aktivierung in

• während der Manpowerphase durch Ablehnen, in der Stärke redwieder aufzubauen oder man ist dazu nicht in der Lage - siehe 10.86.

.15) Garnisonen können niemals gebildet werden, ne eine Infanterieeinheit auszulösen (mit anderen orten kann man sie nicht ohne Verlust bilden).

35

Page 36: PAX Rules-4LR deutsch

(12folLI

1 LGa

1 LGa

(12ve

(12

LaGe

BEISPIEL FÜR DAS BILDEN VON GARNISONEN:

en)

tweder in der Manpowerphase tun

iemals

aufgestellt, die durch diesen

ndardspiel). len nicht zum ManMax-Limit - en niemals verwendet werden,

n Spieler kann Söldner en einer Karte anwerfen oder (im

Falle von Karthago) durch das Ausspielen einer

12

uß ein Spieler 2T nicht mehr aufwenden).

rben.

ß 12.22 oder 12.23.

sspielen und ignorieren, was auf gunsten dem Anwerben von

einfach auf den für diesen Zweck keine "

ezogen" Karten verwenden.

r nicht. Wenn mehr als eine öldner-LI,

m

(12Söum ionieren sie genauso, wie jede andere Einheit, die unter dem

.16) Das Auslösen von Garnisonen verwendet die gende Formel. Garnisonen können nicht in den /HI/LG Status zurückkehren.

G oder HI in voller Stärke = 3 rnisonseinheiten

W

1 LI = 2 Garnisonseinheiten G oder HI in reduzierter Stärke = 1 rnisonseinheit

.17) Weder Söldner noch Milizeinheiten können rwendet werden, um Garnisonen zu bilden.

.18) Wenn bestimmt wird, wer ein Feld kontrolliert, werden Garnisonen als reguläre

ndeinheiten behandelt, aber sie haben keinen fechtspunktwert.

Eine frisch aktivierte griechische Armee zieht in ein unbesetztes Venusia (Süditalien). Es läßt dort eine leichte Infanterieeinheit zurück (ohne MP-Kostund bewegt sich weiter. Nachdem die Armee ihre Bewegung beendet hat, wendet der griechische Spieler seine erste kleine Bewegung auf, um die LI in 2 Garnisonseinheiten aufzulösen.

(12.2) Söldner (12.21) Anwenden von Söldnern (Standardspiel). Ein Spieler kann Söldner anwerben. Er kann dies in der Aktivierung enoder als eine seiner zwei kleinen Bewegungen. Ausnahme: Der römische Spieler kann nSöldner anwerben. Söldner:

• Sind immer HI • Werden nur in Nicht-Heimatprovinzen

ausgehoben und Spieler kontrolliert werden

• Kosten 2T pro Einheit • Werden immer in der Entfernphase der

Spielrunde entfernt, die ihrer Erscheinung folgt, ohne Rücksicht darauf, wo sie sind. Beispiel: wenn während Spielrunde 2 aufgestellt, werden sie in der Entfernphase der Spielrunde 3 entfernt.

(12.22) Einflüsse von Söldnern (StaSöldnereinheiten zähsiehe 6.42. Sie könnum Garnisonen zu bilden. Sie sind Teil der bewaffneten Streitkräfte eines Spielers, so daß sie die Kontrolle garantieren. Sie beeinflussen auch Plünderung und Beute; siehe 7.52.

(12.23) Anwerben von Söldnern (Fortgeschrittenenspiel). Eidurch das Ausspiel

beliebigen "können gehalten werden" Karte. Siehe .24 für Einzelheiten.

enn er Söldner anwirbt, maufwenden (und er kann Diese 2T kaufen:

2 Söldner LI oder 1 Söldner Cav oder 1 Söldner HI.

(12.24) Beschränkungen von Söldnern (nur Fortgeschrittenenspiel). Söldner sind Landeinheiten, die ein Spieler für den Rest einer Spielrunde anwerben kann. Sie stehen nur durch das Ausspielen einer Söldner-Karte zur Verfügung, mit zwei Ausnahmen:

• Rom kann niemals Söldner anwe• Karthago kann für diesen Zweck auch Söldner

durch das Ausspielen einer "kann gehalten werden" Karte anwerben (aber keinen Karten "ausspielen, wenn gezogen"). Das eigentliche Ereignis dieser Karte wird ignoriert und Karthago bezahlt für sie, gemä

SPIELHINWEIS: Ja, dies ist richtig. Der karthagische Spieler kann JEDE "kann gehalten werden" Karte auder Karte steht, zuSöldnern. Die Ereigniskarte geht Ablagestapel. Er kannausspielen, wenn g

(12.25) Aufstellung von Söldnern (beide Spiele). Söldnereinheiten können in jedem Feld in einer kontrollierten Provinz aufgestellt werden oder zu irgendwelchen vorhandenen Einheiten oder Armeen des Spielers, egal, ob sie in einer kontrollierten Provinz sind odeSöldnereinheit abgeworben wurde (2 Szu Beispiel), können sie zusammen aufgestellt werden oder aufgeteilt werden, wie es der Spieler

nscht.

.26) Verwendung von Söldnern (beide Spiele). ldnereinheiten können niemals verwendet werden, Garnisonen zu bilden, aber sonst funkt

Kommando des Spielers, zu dem sie gehört, steht. Sie kontrollieren die Felder, die sie besetzen und sie zählen als reguläre Einheiten für die Einrichtung der Kontrolle über Provinzen und Territorien. Söldner-HI zählen nicht zu den ManMax-Einschränkungen (6.2) und Söldner beeinflussen die Plünderung und Beute (7.52).

(12.27) Entfernen von Söldnern (nur Fortgeschrittenenspiel). Söldnerinfanterie wird immer in der Entfernphase entfernt (Phase C), ohne

36

Page 37: PAX Rules-4LR deutsch

Rücksicht darauf, wo sie sind. Söldnerkavallerie wird nicht entfernt, sondern sie wird statt dessen in reguläre Kavallerie umgewandelt.

(12.3) Miliz (12.31) Miliz ausheben. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Landgefecht in seinem Heimatterritorium

ngen in einer einzelnen Spielrunde (wenn der Spieler Gefechte

matterritorium verliert).

lizeinheit ist 1 BP wert.

ist vom pielers

• es würfelnden

(-1). Zum

s Ereignis Soldier of Fortune erlaubt

Spgeben keinem Spieler die Kontrolle; sie versagen

sieaube

(12

F und seine Armee als

wegung bewegt. • kann die SoF Streitkräfte während einiger seiner

Spielrunde

efant.

ginnen

i

r

ohgeveFortune Galeeren, aber der Spieler kann eine 1

die Soldier of Fortune Armee sich übers Meer

tädte, die von der Armee der SoFs

verliert, in dem er Gefechtspunkte von Kampfeinheiten verliert, außer Milizeinheiten selbst, oder in dem eine Stadt angegriffen wurden und deren Verteidigungsstärke wurde auf 3 BP gesenkt, unmittelbar der Entscheidung dieses Gefechtes folgend und bevor irgend etwas anderes passiert, kann der unterlegene Spieler sofort zusätzliche Landeinheiten verlangen. Diese Notfall fordert Milizeinheiten an.

(12.32) Milizeinheiten operieren wie folgt:

• Jede Milizeinheit ist eine 1 BP Infanterie • Miliz kann niemals, auch nicht vorübergehend,

ihr Heimatterritorium verlassen. • Miliz darf nur einmal pro Aktivierung

ausgehoben werden, möglicherweise aber während mehrerer Aktivieru

in seinem Hei• Jedes Mal, wenn ein Spieler Miliz aushebt,

nimmt sein Stabilitätslevel um eins (-1) ab. • Alle Milizen werden in der Entfernphase der

Spielrunde entfernt, die ihrem Erscheinung folgt.

(12.33) Um Miliz auszuheben, würfelt man mit 1W6 und halbiert die Zahl (aufrunden). Das Ergebnis ist die Anzahl der ausgehobenen Milizeinheiten (aber siehe 12.34). Diese können an einem oder mehreren Feldern aufgestellt werden, das nicht von gegnerischen Einheiten in dem Heimatterritorium besetzt ist. Jede Mi

(12.34) Die Anzahl der ausgehobenen Milizgegenwärtigen Stabilitätslevel des Sabhängig:

Wenn der Stabilitätsbereich dSpielers stabil ist, verwenden das Ergebnis bei 12.33. Wenn die Stabilitätsbereich des würfelnden Spielers Unruhe ist, verringere die Anzahl der in 12.33 ausgehobenen Miliz von eins

Adaß sie keine seiner (Heimat) Landeinheiten

Beispiel führt ein Wurf von 5, der normalerweise drei Milizeinheiten ergeben würde, jetzt nur zu zwei.

• Wenn der Stabilitätsbereich des würfelnden Spielers Aufruhr ist, kann es sein, daß keine Miliz ausgehoben wird.

SPIELHINWEIS (nur Fortgeschrittenenspiel): Es gibt eine Karte, die es den Spielern erlaubt, Miliz auszuheben, ohne ein Gefecht verlieren zu müssen; siehe 17.2.

(12.4) Der Soldier of Fortune (12.41) Daeinem Spieler, eine zusätzliche Armee zu verwenden, um Chaos in die Pläne der anderen

ielern zu bringen. Armee aus Soldier of Fortune

den Spielern die Kontrolle über das Felds, auf dem stehen. Ausnahme: Wenn vom römischen Spieler sgespielt, wird diese Karte unterschiedlich handelt (siehe 12.47).

.42) Wenn das SoF-Ereignis stattfindet, der Spieler:

stellt die SoF-Einheiten gemäß 12.43 auf. darf (nicht muß) die Soseine große Bewegung bewegen.

• erhält seine normalen kleinen Bewegungen, selbst wenn er die SoF Streitmacht als seine große Be

Aktivierungen für den Rest der (einschließlich der gegenwärtigen Aktivierung) verwenden, als ob sie seine eigenen wären (aber siehe 12.44).

• entfernt die SoF Streitkräfte in der Entfernphase der nächsten Spielrunde.

(12.43) Der Spieler erhält

• Den SoF 3-4 Anführer • 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 El

Er stellt sie irgendwo in seinem Heimatterritorium auf.

SPIELHINWEIS: Verschiedene Szenarien bemit Soldier of Fortune, die bereits im Spiel sind (h storisch Pyrrhus von Epirus).

(12.44) Die SoF Streitmacht wird wie eine der meen des Spielers behandelt, mit der Ausnahme,

aufnehmen oder mit ihnen angreifen kann. Sie kann sich durch die Landeinheiten des Spielers bewegen,

ne stehenzubleiben und sie kann mit ihnen stapelt werden; wenn der Stapel angegriffen wird, rteidigen alle Einheiten. Es gibt keinen Soldier of

Galeerengeschwadereskorte bieten (maximal), wenn

bewegen will.

(12.45) Städte oder Kleinserobert wurden, übernehmen die

37

Page 38: PAX Rules-4LR deutsch

Ei enschaft des SoF Spielers. Jg edes Mal, wenn ein

zierung einer Stadt führt, entscheidet der SoF

Armee werden

e Armee in einem Feld in

Vorrat zurückgelegt.

, der Spieler, der Rhodos es Spielrunde mit 2

.

inem anderen Spieler

(und ohne müssen), es sei denn, Rhodos wird

ies zum 1.

ht kontrolliert das f dem Spielplan Ionia ist. Unabhängiger, der diesen

igen, wenn

Gefecht, das von der Armee der SoFs ausgetragen wurde, zur Zerstörung einer Kleinstadt oder ReduSpieler normal, egal, ob für Plünderung und Beute gewürfelt wird (siehe 7.5).

(12.46) Die SoF und ihreautomatisch in der Entfernphase der nächsten Spielrunde entfernt.

(12.47) Der römische Spieler erhält niemals die SoF oder deren Armee. Im Standardspiel würfelt er, wenn er das SoF Ereignis würfelt, statt dessen für ein anderes Ereignis. Im Fortgeschrittenenspiel darf er, wenn er die SoF Karte erhält, sie behalten, um sicherzustellen, daß sie kein anderer Spieler erhält. Alternativ kann er die Karte ausspielen, um einen Diktator ins Spiel zu bringen, wenn (und nur wenn) es zu dem Zeitpunkt, wo er die Karte ausspielt, eine gegnerischseinem Heimatterritorium gibt. Wenn ein Diktator ernannt wurde, nimmt der römische Spieler vom Spielplan einen seiner Anführern (seiner Wahl) und legt ihn in seinen Anführervorrat. Er zieht dann blind drei Anführer aus seinem Anführervorrat. Er kann einen dieser drei (seiner Wahl) in Rom als Ersatz für den entfernten Anführer aufstellen. Die zwei anderen werden in den

DESIGNHINWEIS: Rom stellte einfach keine Söldner von der Art der Soldier of Fortune ein.

(12.5) Unabhängige Unabhängigen Landeinheiten ergeben sich entweder aus der Anfangsaufstellung - Pergamum, Rhodos, Syracuse und die Mamertines - oder als Ergebnis aus dem Ausspielen einer Karte (Pontus).

Unabhängige müssen angegriffen werden, wenn ein Spieler Streitkräfte in ihre Felder bewegt, es sei denn, unten wird etwas anderes angegeben (Rhodos, zum Beispiel) oder es sei denn, der Spieler hat ein Bündnis mit ihnen. Zum Beispiel, wenn ein Spieler eine Flotte zum Syracuse Feld bewegt, muß sie die syracusische Flotte angreifen.

Ein Spieler, der ein Galeerengeschwader kontrolliert, das einem Unabhängigen gehört, muß keinen Unterhalt dafür bezahlen (6.4).

(12.51) Rhodos

Standardspiel. Rhodos ist eine gut verteidigte Insel und hat eine große Marine. Die Verwendung (nur) der Marine steht dem Spieler zur VerfügungRhodos kontrolliert. Einkontrolliert, beginnt jedrhodischen Kriegsgaleerengeschwadern in Rhodos, ohne Rücksicht darauf, was in der vorherigen

Spielrunde geschah. Die Spieler kontrollieren Rhodos dadurch, indem sie es besetzen

Fortgeschrittenenspiel. Die Verwendung (nur) der Marine steht dem Spieler zur Verfügung, der die Rhodos-Bündniskarte ausspielt. An diesem Punkt kontrolliert jetzt dieser Spieler die Galeerenflotte von Rhodos, die mit einer anderen Flotte verbunden werden kann. Dieses Bündnis bleibt bestehen, bis die Rhodos-Bündniskarte von eausgespielt wird. Siehe 17.2.

Beide Spiele. Die Spieler können Seebewegung durch Rhodos frei durchführen stehenbleiben zuvon einem anderen Spieler kontrolliert. Allerdings müssen die Spieler, die eine Seebewegung nach oder durch Rhodos durchführen, Rhodos 1T bezahlen. Wenn ein Spieler Rhodos kontrolliert, erhält er das Geld. Sonst geht es an die Bank.

(12.52) Die Mamertines

Diese Gruppe verstimmter Campanians kontrolliert Messana zu Beginn von der 1. Spielrunde (300-275 v.Chr. und historisch gesehen führt dPunischen Krieg). Niemand kontrolliert oder bewegt die Mamertines; sie ziehen nicht ab oder zurück. Ihr einziges Schicksal ist die Eliminierung.

(12.53) Syracuse

Syracuse ist eine unabhängige Stadt mit einer Armee und einer Flotte. Obwohl ihre ruhmreichen Tage - 4. Jahrhundert v.Chr. - Vergangenheit sind, ist sie trotzdem noch eine Macht. Ihre Einheiten bewegensich nicht, solange sie unabhängig sind. Eine Macht, die das Syracuse-Feld erobert, erhält allerdings die Kontrolle über alle Landeinheiten und/oder Flotten, die übrig bleiben (wie auch die Kleinstadt oder Stadt, wenn es noch eine gibt).

(12.54) Pergamum (nur Fortgeschrittenenspiel)

Diese wichtige "sekundäre" Macmeisten von dem, was auSie ist ein aufgestellter Status behauptet, bis alle pergamenischen Einheiten aus dem Spiel entfernt worden sind. Die Spieler können Pergamum wie einen Verbündeten verwenden, indem sie die Karte "Bündnisses mit Pergamum" ausspielen. Außer diesem Fall bleiben ihre Einheiten am Ort und verteidnotwendig.

HISTORISCHER HINWEIS: 133 v.Chr. hinterließ Attalus III von Pergamum tatsächlich Rom sein Königreich. Wir erwarten von niemanden, der er es in diesem Spiel tut - aber wenn es geschieht, laßt es uns wissen.

38

Page 39: PAX Rules-4LR deutsch

(12.55) Pontus (nur Fortgeschrittenenspiel)

Das pseudo-makedonisches Königreich von Pontus und seiner mithridatischen Herrscher, war ein großer

a

erden die folgenden Einheiten in ein

stellt,

rung auf, noch zieht er eine Ereigniskarte. Er

s versagt in enommen anderen Spielern die Kontrolle.

eibt im Spiel, bis seine letzte Kampfeinheit wurde. Die Pontiner haben keine

eingib Vorrat.

(12.61) Piraten sind eine Funktion des Ausspielens eines Piratenereignisses (nur Standardspiel) oder

ben am Ort, bis die Flotte eines

), wenn die Flotte einen

• R eine '6' oder größer ist,

ls ob sie ein Gefecht

• letzten Hafen zurückziehen, den sie

n von Tarsus, die nicht von eigenen

oder die Ereigniskarte (nur

ZuSpSp egenwärtig kein Bündnis hat, 2

Hein llt

Dorn in Roms Seite für eine Zeitspanne, die etweiner Runde des Spiels entspricht. Die Pontiner betreten das Spiel durch das Ausspielen der Pontus-Karte.

Wenn die Pontus-Karte ausgespielt wird, wird die unabhängige Macht, Pontus, im Interesse des Spielers aktiviert, der die Karte ausgespielt hat, aber nur, wenn es mindestens ein unbesetztes Feld in Pontus gibt. Dieser Spieler ist jetzt der Pontus-Spieler (zusätzlich zu seiner anderen Macht). Wenn aktiviert, wunbesetztes Feld(er) in Pontus aufgestellt, die Entscheidung trifft der Pontus-Spieler:

• 4 HI • 2 LI • 1 Cav • 1 Galeerengeschwader (wird nur aufge

wenn ein Hafen offen ist). Der Pontus-AM wird sofort in den Vorrat gelegt.

Wenn der Pontus-AM gezogen wird, übernimmt der Pontus-Spieler das Kommando über die pontinischen Einheiten. Er wendet kein 1T für die Aktivieerhält sowohl eine große Bewegung als auch zwei kleine Bewegungen, aber nur pontinische Einheiten können an diesen Bewegungen teilnehmen. Pontus kann keine Landeinheiten ausheben und es kann nicht mit den regulären Landeinheiten des Spielers gestapelt werden oder dessen Galeeren verwenden.

Pontus ist ein Unabhängiger; seine Gegenwart gibt keinem Spieler die Kontrolle über irgend etwas, außer im Interesse von Pontus. PontuGrunde g

Pontus bleliminiert Anführer; die Linie des Mithridates, die herrschte, war im Grunde genommen vom Typ 0-0. Solange es

e pontinische Kampfeinheit auf dem Spielplan t, geht der Pontus-AM in den

HISTORISCHER HINWEIS: Mit den Worten des Historikers Peter Green, "Die frühen Könige Pontus ähneln nichts viel mehr einer Familie von entflohenen Sträflingen ... Mithridates IV [hat das Profil] eines torkelnden Alkoholikers." Dann wiederum, wie viele Leute dieses Zeitalters kannten eine Mozart Oper.

(12.6) Piraten

einer Piratenkarte (nur Fortgeschrittenenspiel), in diesem Moment wird ein Piratenspielstein auf eines der Folgenden gelegt:

• einen Seetransitpunkt (aber keinHochseetransitpunkt)

• unkontrollierten Hafen, aber nicht im Umkreis von 1 Seefeld zu Rhodos

• Tarsus (Cilicia/Asien), wenn dieser Hafen nicht durch das Galeerengeschwader eines Spielers ist, besetzt ist.

(12.62) Piraten blockieren Kommunikationslinien (gemäß 6.15), da die LOC nicht durch einen, von Piraten besetzten NTP gezogen werden kann. Außerdem muß eine Flotte, die sich auf einen, von Piraten besetzten NTP bewegt, diese Piraten angreifen, ansonsten kann sie diesen NTP nicht betreten.

(12.63) Piraten bleiSpielers die Piraten in diesem, von Piraten besetzten Transitpunkt/Hafen zieht und die Piraten besiegt. Um dies zu tun, würfelt der Spieler, der sich bewegt, mit einem Würfel (1W6), zu dem fügt er die BP-Stärke des Galeerengeschwaders in dieser Flotte hinzu, plus eins (+1Anführer hat.

Wenn der korrigierte Dentferne den Piratenspielstein. Die Flotte kann auf Kontinuität prüfen, agewonnen hätte. Wenn die Flotte die Piraten nicht besiegt, muß sie sich in denpassiert hat und ist für diese Bewegung fertig.

(12.64) Die cilicischen Piraten. Diese Geißel der Schiffahrt des östlichen Mittelmeers unterscheidet sich ein wenig von den ganz gewöhnlichen Barbaren. Wenn sie ins Spiel gebracht werden, blockieren sie die LOC für ein Seefeld/Punkt in alle RichtungeGaleerengeschwadern besetzt werden. Außerdem, wenn gewürfelt wird, um die cilicischen Piraten zu eliminieren, ziehe eins (-1) vom Würfelwurf des Spielers ab.

(12.7) Sklavenarmeen (12.71) Wenn das Ereignis Sklavenaufstand (nur Standardspiel)Fortgeschrittenenspiel) ausgespielt wird (siehe 17.0), erlebt der betroffene Spieler einen Sklavenaufstand.

erst wird der Stabilitätslevel des betroffenen ielers um eins (-1) vermindert. Danach stellt ein ieler, mit dem er g

BI an ein beliebiges unbesetztes Feld im imatterritorium des betroffenen Spielers. Sie kann ein unbesetztes Kleinstadt- oder Stadtfeld geste

39

Page 40: PAX Rules-4LR deutsch

werden (in diesem Fall siehe unten). Beginnend mit dem nächsten gezogenen AM, muß jeder Spieler, dessen AM gezogen wird (außer dem betroffenen Spieler), zwei Dinge tun, während der Aufstand "im Gange" ist (zusätzlich zu seinen normalen Aktivierungen):

• Füge der Sklavenarmee 1 BI hinzu • Bewege die komplette Armee ein Feld

(Transitpunkte werden ignoriert), läßt aber 1 Einheit in einer Kleinstadt oder Stadt, in der sie

zurück. Wenn dies

sie die Kleinstadt/Stadt nicht in ihr erweigert die

KoweKl

(12Stä

(13.0) BARBAREN

auf den Spielplan gelegt, unbekannte Seite oben,

Alle übrigen gelegt, ebenfalls

der Stamm Verluste erhält, werden dann Stammesinfanteriespielsteine auf den Spielplan in

ährend der Stammesspielstein anderen

ie nicht

er Zufall gewählt und in ein

nwahrscheinlich),

ir

len von Ereignisplättchen (Standardspiel) oder Ereigniskarten (Fortgeschrittenenspiel). Die

diese Aktivierung begann,getan wird, kann sie die Einheiten an diesem Feld angreifen. Wenn die einzige Stelle, an die sie sich bewegen kann, in einem gegnerischen besetzten Feld liegt, kann die Sklavenarmee einfach bleiben, wo sie ist.

(12.72) Der Aufstand endet, wenn alle Sklavenarmeeeinheiten eliminiert worden sind. In diesem Moment steigt die Stabilität um eins (+1).

(12.73) Sklaveneinheiten können keinen Seetransport verwenden. Wenn sie angegriffen werden, können sie weder abziehen noch sich zurückziehen. Wenn die Sklavenarmee zu Beginn in einem unbesetzten Kleinstadt- oder Stadtfeld aufgestellt wird oder wenn sie während ihrer Bewegung eine Kleinstadt oder Stadt betritt oder erobert, wandelt gegenwärtiges Eigentum um, aber sie vKontrolle über diese Kleinstadt/Stadt für Einkommen, Zivilisationspunkt und

mmunikationslinien. Außerdem verwendet sie, nn sie angegriffen wird, automatisch die einstadt oder Stadt bei der Verteidigung.

.74) Niederlagen in Gefechten oder dte/Kleinstädte an Sklaven bildet niemals Miliz.

Ein Spiel Pax Romana ist bestimmt, zahlreiche Barbaren hervor zu bringen. Sie erscheinen als Barbareninvasionen und Rebellionen und als Stämme unbekannter Stärke und blockieren die Spieler, die verschiedenen Provinzen zu kontrollieren. Die Regeln hier behandeln alle drei Arten.

(13.1) Stämme (13.11) Es gibt 30 Stammesspielsteine.

Jeder Spielstein hat zwei Seiten: die Vorderseite besitzt ein "?", um seine unbekannte Seite zu zeigen und die Rückseite besitzt eine Zahl, die zeigt, wie viel Stammesinfanterie der Spielstein darstellt. Wenn das Spiel aufgebaut wird, werden alle

Stammesspielsteine mit der ?- Seite auf den Tisch gelegt, gründlich gemischte und per Zufallsentscheid

einer für jedes Stammesfeld.Stammesspielsteine werden beiseitemit ihrer unbekannten Seite nach oben.

(13.12) Die Stämme kommen ins Spiel, sobald eine Streitmacht ein Stammesfeld betritt, in diesem Moment wird der Stammesspielstein umgedreht, um seinen ursprünglichen Stammesinfanteriewert zu offenbaren (die Bereich liegt zwischen 2-8). Sowie

dieses Feld gelegt, wzurückgedreht und zu den Stammesspielsteine gelegt wird, dverwendet werden.

(13.13) Das Betreten eines Stammesfeldes initiiert automatisch einen Angriff gegen den Stamm. Als Ergebnis kostet es +1 MP, um das Feld zu betreten. Wenn er angegriffen wird, können Stämme weder abziehen noch sich zurückziehen.

(13.14) Stammesinfanterieeinheiten können sich niemals bewegen. (13.15) Stammeseinheiten kontrollieren die Felder

(13.16) Stämme können durch Barbareninfanterieangegriffen werden, die eine Barbareninvasion durchführt.

(13.17) Stammesinfanterieeinheiten werden nur als Ergebnis von Gefechten vom Spielplan entfernt. Sie verschwinden in der Entfernphase nicht.

(13.18) Wenn ein Ereignis verlangt, daß ein Stamm auf den Spielplan zurückgekehrt (da es die Ereigniskarte Stammwiedergeburt im Fortgeschrittenenspiel tut), wird ein ungenutzter Stammesspielstein punbesetztes Stammesfeld gelegt, unbekannte Seite nach oben. Allerdings kann kein Stammesfeld jemals mehr als einen Stammesspielstein enthalten, so daß, wenn es keine unbesetzten Stammesfelder auf dem Spielplan gibt (höchst ukönnen keine Stammesspielsteine aufgestellt werden.

DESIGNHINWEIS: Es gab offensichtlich noch viel mehr Stämme, als im Spiel beschrieben werden. Whaben ihre Präsenz für die Spielzwecke bei "26" gehalten.

(13.2) Barbareninfanterie (13.21) Barbareninfanterie (BI) Einheiten kommen ins Spiel durch das Ausspie

40

Page 41: PAX Rules-4LR deutsch

Ereigniskarten, die im Letzteren am ehesten Barbaren hervorbringen, sind Rebellionen (13.3) und Barbareninvasion (13.4).

(13.22) BI-Einheiten kontrollieren die Felder, die sie besetzen. Als Ergebnis können sie die Kontrolle über Provinzen eines Spielers in Frage stellen.

(13.23) BI-Einheiten werden entsprechend den Bedingungen auf der Ereignistabelle (Standardspiel) oder Ereigniskarte (Fortgeschrittenenspiel) die ihre Aufstellung verursacht haben, aufgestellt und bewegt (wenn überhaupt). Wenn nicht anders

eine BI enthält, muß sie diese BI unter Verwendung des normalen

en. Es sei denn,

en können auch andere

lionsereignis

gibt, entferne sie und ersetze sie durch BI, entsprechend ihrer BP-Stärke Wenn rebellierende

n Feld wie karthagische

en Abzug verwenden. Afrika liefert

ellieren, werden alle en entfernt und eine Armee aus 3 BI (ohne

r) wird in ein unbesetztes Feld gestellt.

iten gibt, behandle es als 'Kein Ereignis'.

n dort gibt, behandelt es als 'Kein

angegeben, können sie nicht sich bewegen, zurückziehen oder abziehen.

(13.24) Wenn eine Armee, die sich bewegt, ein Feld betritt, das

Landkampfmechanismusses angreifdie Ereigniskarte sagt etwas anders (wie es verschiedene Barbarieninvasionsereignisse tun), niemand spielt die BI-Armee, es werden keine Karten zu ihrem Vorteil ausgespielt und die BI kann weder abziehen noch sich zurückziehen. Einer der nicht-aktiven Spieler würfelt für die Barbarenstreitmacht und verteilt die Verluste.

(13.25) Einige Barbareneinheiten werden in der Entfernphase vom Spielplan entfernt. Andere nicht. Siehe die Sonderregeln für eine Barbareninvasion oder Rebellion.

(13.26) Barbareninvasionsarmeen werden, in den meisten Fällen, unterschiedlich von anderen Barbareninfanterie behandelt. Der Spieler, der die Invasionsarmee aufstellt - und in einigen Fällen andere Spieler während dieser Spielrunde - kontrolliert die Armee, als ob es eine seiner eigenen wäre. BarbareninvasionsarmeBarbareninfanterie und Stammesinfanterie angreifen. Diese Regeln gelten für verschiedene Typen Barbareninvasion, aber nur einen Typ Rebellion, der massive Rebellion in Gallien (siehe 13.3).

(13.27) Barbareninvasionsarmeen können Städte und Kleinstädte angreifen und zerstören, wenn der kontrollierende Spieler es wünscht. Wenn sie es tun, versuchen sie automatisch Plünderung und machen Beute.

(13.3) Rebellionen Dieser Regelabschnitt wird zur Hand genommen, wenn eine Rebellionskarte ausgespielt (Fortgeschrittenenspiel), oder ein Rebelgewürfelt wurde (Standardspiel), nach dem der Würfelwurf (2W6) und die Rebellionstabelle angezeigt haben, wo die Rebellion stattgefunden hat.

Die Einzelheiten für jedes Gebiet werden unten aufgeführt.

Wenn in der Regel für eine bestimmte Rebellion nicht ausdrücklich angegeben, bleiben alle Barbareninfanterieeinheiten, die das Spiel in Folge einer Rebellion betreten haben, auf dem Spielplan, bis sie eliminiert wurden.

Afrika

Dies ist nur in Kraft, wenn der karthagische Spieler Söldner in der Provinz Afrika hat. Wenn es dort keine gibt, behandle es als 'Kein Ereignis'. Wenn es Söldner

Söldner jetzt in demselbeEinheiten sind, greifen die rebellischen Söldner diese Einheiten an. Wenn die Rebellen das Gefecht gewinnen, müssen sich die Karthager aus dem Feld zurückziehen. Wenn die Rebellen das Gefecht verlieren, werden sie vollständig aus diesem Feld entfernt (keine Abzügen oder Rückzüge). Rebellen, die nicht verlieren und Rebellen an anderen Feldern bleiben vor Ort, bis sie eliminiert wurden; sie können keinkein Einkommen, bis alle diese Rebellen eliminiert sind.

Britannien

Wenn die Briten rebGarnisonAnführeNiemand kontrolliert Britannien, bis diese Armee eliminiert ist.

Zypern

Wenn die Zyprioten rebellieren, ist keine Seebewegung für den Rest der Spielrunde in oder durch eine Zypern-Feld erlaubt, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Galeerengeschwader an einem Zypern-Feld, in diesem Fall wird diese Einschränkung ignoriert.

Donau

Alle Spielereinheiten (keine Stammesmarker oder BI) bis zu einem Maximum von 8 BP in einem beliebigen Feld der Provinzen der Donau Territorien werden eliminiert. Wenn es keine Einhe

Germanien

Alle Spielereinheiten (keine Stammesmarker oder BI) bis zu einem Maximum von 8 BP in einem beliebigen Feld der Provinzen von Germania Inferior oder Superior werden eliminiert. Wenn es keine EinheiteEreignis'.

41

Page 42: PAX Rules-4LR deutsch

SPIELHINWEIS: Germanische Rebellionen unterscheiden sich von den verschiedenen germanischen Invasionen ... eine Menge störerischer Aktivität durch die Germanen in diesem Spiel.

Gallien

Wenn kein Spieler Provinzen im Kernland Gallien

felt

er Anzahl gallischer Provinzen (außer

hören (bis zu einem Maximum von 8

und können durch keinen Spieler die Kontrolle

sen.

estimmt eine der vier gallischen Provinzen als die Heimat des Aufstands. Alle

rer, plus BI entsprechend dem Wurf mit

m es zu tun, unter Verwendung der

bzugs).

• t.

Spvergeeinka

Sosiefol

Fenieköma

HI

Hi

leeren, Nicht-Kleinstadt/Stadtfeld in

däa und

etzte Stadt stadt, wenn es eine gibt und verwendet

erteidigung, wenn sie

ist, wenden Einheiten, die nach Judäa

ufgestellt, wenn alle Felder besetzt sind). d kontrolliert Mauretania, bis alle Rebellen rt wurden.

Der Spieler bestimmt eine beliebige Flotte auf dem Spielplan, die meutert. Diese Flotte kann sich für

kontrolliert, kann der Spieler eine beliebige Garnison in Gallien entfernen. Wenn es keine gibt, geschieht nichts.

Wenn irgend eine Provinz kontrolliert wird, würW6. Modifiziere den DR durch man mit 1

Hinzufügen dBritannien), die durch die Spieler kontrolliert werden.

Wenn der korrigierte DR eine 1-6 ist, ist dies eine lokale Rebellion durch einen oder zwei Stämme. Eliminiere alle Garnisonen oder Landeinheiten, die Spielern geBP) aus einem beliebigen Feld in Gallien, das keine Kleinstadt oder Stadt ist und ersetzen sie durch 3 BI. Außerdem stelle 1 BI-Einheit in jedes unkontrollierte Feld in dieser Provinz Diese sind rein defensiv

en. Dies kann allerdings

bewegt werdbeeinflus

Wenn der korrigierte DR eine 7+ ist, hat eine massive Rebellion stattgefunden.

• Der Spieler b

Landeinheiten und Garnisonen in dieser Provinz,die Spielern gehören, die nicht in Kleinstädten/Städten sind, werden entfernt.

• Der Spieler erhält dann den 2-5 gallischen Anfühzwei Würfeln (2W6.) Der Spieler stellt diese Armee in einem Feld in der gewählten Provinz auf (egal, ob es besetzt ist oder nicht) und, als große Bewegung für diese Aktivierung (und für jede anschließende Aktivierung für irgend einen Spieler in dieser Spielrunde, wenn es der dann aktive Spieler wünscht) kann dieser Spieler militärische Operationen mit dieser gallischen Armee durchführen (als seine große Bewegung). Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die gallische Armee dieses Feld sofort an, wendet 2 MP auf, unormalen Landgefechtsregeln (einschließlich der Möglichkeit des Vor-Gefecht-A

• Die gallische Armee kann nicht aus Gallien heraus bewegt werden (oder nach Britannien gehen).

Die gesamte gallische Armee wird in der Entfernphase der nächsten Spielrunde entfern

SPIELHINWEIS: Ja, es ist genau, wie es steht: der ieler kann die gallischen Rebellen jedes Mal wenden, wenn in dieser Spielrunde ein AM

zogen wurde. Für jeden Spieler, der während er massiven Rebellion in Gallien herum hängt,

nn dies eine sehr böse Sache sein.

bald in massive Rebellion eingetreten ist, kann niemals wieder auftreten. Behandle alle genden gallische Rebellionen als lokale.

lder mit Kleinstädten und Städten werden mals durch eine lokale Rebellion beeinflußt. Sie nnen jedoch durch die gallische Armee in einer ssiven Rebellion angegriffen werden.

SPANIA

Eliminiere eine beliebige Garnisonseinheit in spania und dann stelle 3 BI auf, entweder in

Einem Lusitania Numantia (Tarraconensis), wenn unkontrolliert.

Einheiten, die in ein lateinamerikanisches Feld ziehen, das mit dem obengenannten Feld verbunden ist, bezahlt +1 MP für jedes Feld, das so betreten wurde.

Judäa

Das Folgende sind die Einflüsse eines jüdischen Aufstands.

• Entferne alle Garnisonsspielsteine in Jueliminiere mindestens 1 BP eines beliebigen Typs zusätzlich zu den Garnisonen.

• Lege 1 BI in einem, jetzt unbesetzten Feld in Judäa aus. Die BI geht in eine unbesoder Kleindie Stadt/Kleinstadt bei Vangegriffen wird. Felder, die durch Flotten besetzt sind, gelten nicht als "unbesetzt".

• Solange mindestens eine "jüdische" BI auf dem Spielplan ziehen, für jedes betretene Feld 2 MP auf.

MAURETANIA

Wenn die Mauren rebellieren, lege 1 BI an einem unbesetzten Feld in der Provinz auf (es werden keine aNiemaneliminie

Meuterei

42

Page 43: PAX Rules-4LR deutsch

den Rest der Spielrunde nicht bewegen oder bis der ieler, dem sie gehört, 1T pro Geschwader bezahlt d er muß es für alle Geschwader in d

Sp(un ieser Flotte

Sa

LeauGa

(1Fortgeschrittenenspiel)

n können - wie sie es historisch

lgenden Spielrunde entfernt.

Wenn eine Barbareninvasion-Karte

.

h, die für diese Invasion vorhanden sind. Diese Einheiten

ten, mit inen Seetransport

In

r Summe von 2 Würfeln

pielplan, es sei denn, sie wird Entfernphase der nächsten

entfernt wird. Nur der

t hat, erhält eine

od en:

e von 2 Würfeln

nden und

tun) ... was auch immer zuerst kommt.

rdinien

ge eine BI Einheit in einem Feld in Sardinien s, das entweder unbesetzt ist oder nur von eine rnison besetzt. Im letzteren Fall entferne die

Garnison. Spielerflotten sind nicht betroffen.

3.4) Barbareninvasionen (nur

Barbareninvasionetaten - auch die besten Pläne durcheinander bringen. Allerdings, im Gegensatz zu einigen Rebellionen (13.3), werden alle Barbareninvasionsstreitkräfte während der Entfernphase der fo

(13.41) ausgespielt wird - sie muß vor der Durchführung seiner Operation für diese Aktivierung ausgespielt werden - würfelt der Spieler mit 2W6 und schaut in die Invasionstabelle, um zu bestimmen, welche Gruppe Barbaren eingedrungen ist. Er führt dann die Aktionen, die im Abschnitt unten erklärt werden, durch, die dem Ergebnis des Würfelwurfs entsprechen

(13.42) Wenn das Ergebnis die Aufstellung und Bewegung einer Barbarenstreitmacht verlangt, führt der Spieler, der die Karte gezogen hat, eine militärische Operation mit den Einheiten durc

funktionieren wie alle anderen Landeinheider Ausnahme, das sie keverwenden können und sie können in oder durch Felder ziehen, die Streitkräfte enthalten, die dem aktivierten Spieler gehören. In einigen Fällen bleibt sie, am Ende der Bewegung der Barbarenstreitmacht, wo sie ist, bewegt sich während keiner anderen Aktivierungen, bis sie durch einen anderen Spieler eliminiert wird. anderen Fällen (Germanen, zum Beispiel) ist eine mehrfache Aktivierung möglich und sogar von verschiedenen Spielern.

(13.43) Relevante Ereigniskarten können von jedem Spieler während der Barbarenoperationen ausgespielt werden, einschließen dem Spieler, dem sie gehören.

(13.44) Wenn während einer Invasion die Barbarenarmee in dem Umkreis von einem MP zu einer Heimathauptstadt kommt, reduziert (nur) der betroffene Spieler seine Stabilität um eins (-1), es sei denn, das Feld wird bereits von einem Gegner

kontrolliert (d.h. sie wird nicht durch den Spieler kontrolliert, der sie zu Beginn des Spiels kontrollierte). Dies ist allerdings ein ehemaliges Handikap gegen einen Spieler für jede Barbarenarmee.

Westliches Gallien

Dies ist 'Kein Ereignis', wenn alle vier gallischen Provinzen des Kernlands Gallien durch die Spieler kontrolliert werden. Wenn nicht, erhält der Spieler, der dieses gewürfelt hat, eine gallische Invasionsarmee, bestehend aus:

• BI, entsprechend de(2W6)

• Einen 1-5 Barbarenanführer

Er stellt diese Armee in einem Feld im Kernland Gallien auf (egal, ob es besetzt ist oder nicht) und führt mit dieser Armee militärische Operationen durch, zusätzlich zu seinen normalen Operationen - Erweiterung oder Rekrutierung - für diese Aktivierung. Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die Armee sofort dieses Feld an, wendet 2 MP auf, um es zu tun. Diese Armee wird wie jede andere Armee behandelt; es gibt keine Bewegungsbeschränkungen. Die gallische Armee bleibt auf dem Seliminiert, bis zur Spielrunde, wenn sie Spieler, der die Karte gezogen hat, kann diese Armee verwenden und das nur einmal.

Östliches Gallien

Der Spieler, der dieses gewürfelgallische Invasionsarmee entweder in Sarmatia

er Skythi

• BI, entsprechend der Summ(2W6)

• Einen 1-5 Barbarenanführer

Er stellt diese Armee in einem Feld in Sarmatia oder Skythien auf (egal, ob es besetzt ist oder nicht) und führt mit dieser Armee militärische Operationen durch, zusätzlich zu seiner normalen Aktivierung in dieser Phase. Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die Armee sofort das Feld an, wendet 2 MP auf, um es zu tun. Diese Armee wird wie jede andere Armee behandelt; es gibt keine Bewegungsbeschränkungen. Sie bleibt auf dem Spielplan, es sei denn, sie wird eliminiert, bis zur Entfernphase der nächsten Spielrunde, wenn sie entfernt wird. Nur der Spieler, der die Karte gezogen hat, kann diese Armee verwedas nur einmal.

43

Page 44: PAX Rules-4LR deutsch

HISTORISCHER HINWEIS: Kelten/Galliens drangen auf den Balkan 280 v.Chr. ein und erreichten schließlich Galatia (Asien), wo sie

Ge

nsarmee wird

n

n lt

Operationen - Erweiterung oder

normalen in dieser Phase. Sie wird wie jede

aktiviert werden, der diese

mio

aueli , bis zur Entfernphase der nächsten

d.

l

Garnisonseinheit besetzt

ät

pukte (CVP) ) Gelegenheitsziele

Stabilitätsleiste. Sowie Länder weniger und weniger

en as

verschiedener Karten, mit dem Gipfel, m Ereignis, das einen Spieler

wirklich zur Verzweiflung bringen kann, auf seinem Weg z

selben Stabilitätslevel. Siehe die Anfangsaufstellung für die An

(14.13 er Stabilität: Stabil, Unruhe und

as geschieht, ttfinden oder

tslevel eines Spielers kann gen oder unter -6 fallen.

l geschieht. Korrigiere die

ewinnt.

sich niederließen.

rmanen

Eine germanische Invasioaufgestellt, wie unten angegeben. Der Spieler erhält:

• BI, entsprechend einem 3W6 DR, wenn sie iGermania Magna aufgestellt wird oder in einemFeld im Territorium der "germanischen Stämme".

• BI, entsprechend einem 2W6 DR + 2 Cav, wensie in Germania Inferior oder Superior aufgestelwird.

• Einen 2-5 Barbarenanführer.

Er stellt diese Armee in einem Feld in der gewählten Provinz auf (egal, ob sie besetzt ist oder nicht) und führt mit dieser Armee militärische Operationen durch, zusätzlich zu seinen normalenRekrutierung - für diese Aktivierung. Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die Armee sofort das Feld an, wendet 2 MP auf, um es zu tun. Er führt jetzt mit dieser Armee militärische Operationen durch, zusätzlich zu seiner Aktivierung andere Armee behandelt.

Die Germanenarmee kann erneut durch einen Spieler Germanenarmee als seine große Bewegung in einer militärischen Operation verwenden möchte,

t der Ausnahme, das sie nicht zurück in die vinz/Territorium bewegt werden kann, aus Pr

der sie ursprünglich kam. Ansonsten bleibt sie f dem Spielplan, es sei denn, sie wird miniert

Spielrunde, wenn sie entfernt wir

CALEDONIANER

Entferne alle Garnisonen in Britannien. Rufe König Arthur um Hilfe.

Armenier

Würfle mit 1W6 für jedes und besetzte Feld - aberkeine Bergfestungsfelder - im Umkreis von 3 MPzu Armida. Wenn dieser DR höher ist als die Zahder Einheiten in diesem Feld (behandle Garnisonenals '1' und ignoriere unbesetzte Kleinstädte undStädte), werden diese Einheiten entfernt. WennArmida von einer Nicht-ist, ist dies 'Kein Ereignis'. Wenn allerdings Armidaeinzig von einer Kleinstadt oder Stadt besetzt ist, trifft das Ereignis weiterhin zu.

TEIL E: STABILITÄT UND SIEG (14.0) STABILITÄT

(14.1) Stabilität (14.2) Korrigieren der Stabilit

(15.0) SIEG (15.1) Siegpunkte (15.2) Ggeographische Zielpunkte (GOP) (15.3) Zivilisations(15.4

(14.0) STABILITÄT Eine stabile Regierung über einen ausgedehnten Zeitraum zu behaupten, kann ein wirklich schwieriges Ziel sein. In Pax Romana ist dies genau das, was man zu tun versucht.

(14.1) Stabilität (14.11) Jede Macht überwacht ihre Stabilität auf der

stabil werden, sind sie weniger leicht in der Lage, eine große Armee abzuwehren und sie werden offfür eine Vielzahl schädlicher Ereignisse, durch dAusspielen dem Bürgerkrieg, eine

ur Weltherrschaft.

(14.12) Nicht jede Macht beginnt auf dem

fangsstabilitätslevel für jede Macht.

) Es gibt drei Bereiche dAufruhr (wie es auf der Stabilitätsleiste

steht). Die Bereiche bestimmen, wwenn bestimmte Ereignisse staEreigniskarten ausgespielt wurden. Sie bestimmen auch die Manpowermaxima für diesen Spieler (siehe 6.42) und die Zahl der Miliz, das er rekrutieren kann (siehe 12.34).

(14.14) Der Stabilitäniemals über +8 anstei

(14.2) Korrigieren der Stabilität (14.21) Die Stabilitätsleiste wird jedes Mal (für den betroffenen Spieler) korrigiert, wenn bestimmte Ereignisse stattfinden oder Karten ausgespielt werden, wie folgt:

• Die Karten geben ausdrücklich an, was in bezug auf den StabilitätsleveLeiste nach dem Ausspielen der Karte.

• Ein Spieler gewinnt einen Level (+1) für jede Nicht-Heimatprovinz, über die er in dem Moment, wenn er es tut, die Kontrolle g

44

Page 45: PAX Rules-4LR deutsch

• Ein Spieler verliert einen Level (-1) für jede Nicht-Heimatprovinz, über die er in demMoment, wenn er es tut, die Kontrolle verliert.

• Ein Spieler verliert zwei Level (-2) für jede Heimatprovinz, über die er in dem Moment, wenn er es tut, die Kontrolle verliert.

• Ein Spieler gewinnt zwei Level (+2) für jede Heimatprovinz, über die e

r in dem Moment,

(-1),

führt, in

te

• er während

• jeder

r mehr als dreimal

Hawa

für

(14Einkaer EinAkin Folge des Ziehens der Ereigniskarte, indem er

wigeZivWer Kanicauzuge eck dieser Aktion ist es,

, welche während dieser ie meisten Siegpunkte

Stabilitätslevel um eins elche das wenigsten VPs

wenn er es tut, Kontrolle zurückgewinnt. • Ein Spieler verliert jedes Mal einen Level

wenn er einen Vor-Gefecht-Abzug aus einem Feld in seinem Heimatterritorium durchdem Moment, wenn er es tut.

• Ein Spieler verliert jedes Mal einen Level (-1), wenn er Miliz aushebt, in dem Moment, wenn er es tut.

• Ein Spieler verliert einen Level (-1), wenn eine Barbarenarmee in den Umkreis von 1 MP zu seinem Heimathautstadtfeld kommt (eine der Heimathauptstadtfelder im Falle von Griechenland und dem Osten), in dem Moment, wenn dies passiert. Dies geschieht allerdings nur einmal pro Barbarenarmee.

• Ein Spieler gewinnt einen Level (+1) während der Siegphase der Spielrunde dafür, daß er während dieser Spielrunde mehr Siegpunkerworben hat als jeder andere Spieler. Ein Spieler verliert einen Level (-1) während der Siegphase der Spielrunde dafür, daß dieser Spielrunde weniger Siegpunkte erworben hat als jeder andere Spieler. Während der Instandhaltungsphase Spielrunde, wenn ein Spieler mehr HI und/oder LG als er Zivilisationspunkte (15.3) hat, wird seine Stabilität um zwei (-2) reduziert. Sie wird um drei (-3) reduziert, wenn e(3X) mehr HI und/oder LG Einheiten hat als Zivilisationspunkte und (nur Fortgeschrittenenspiel) um vier (-4), wenn mehr als 4X.

• Ein Spieler verliert einen Level (-1), sobald er das Feld verliert, in dem sich seine ursprünglichen Hauptstadt befand (einen Level für jedes Haupstadtfeld im Falle von Griechenland und dem Osten). Außerdem verliert er am Ende jeder Spielrunde, beginnend mit der, in der er die Hauptstadt verloren hat, einen weiteren Stabilitätslevel. Dies wird fortgesetzt, bis er die Hauptstadt zurückerobert, in diesem Moment gewinnt er einen (+1) Stabilitätslevel (und nur einen) zurück.

HISTORISCHER HINWEIS: Der Standort der uptstädte war sehr wichtig. Pella zum Beispiel r das Zentrum der makedonischen Welt; Rom

war das Zentrum der römischen Welt. Sie waren ihre jeweiligen Kulturen unersetzlich.

.22) Zusatzregel: Auflösen von HI/LG heiten (nur Fortgeschrittenenspiel). Ein Spieler

nn das Stabilitätspunkthandikap vermeiden, weil zu viele HI/LG Einheiten hat, indem er die heiten auflöst. Er tut dies zu Beginn einer seiner tivierungen während der Spielrunde, unmittelbar

eine beliebige Anzahl HI und/oder LG Einheiten, e er möchte, vom Spielplan entfernt (vermutlich nug, um unter seine ilisationspunkteinschränkung zu kommen).

enn allerdings die Ereigniskarte dazu führt, daß die Aktivierung verliert, (wie etwa die 'Dies Irae' rte), kann er die Einheiten in dieser Aktivierung ht entfernen. Auch wenn Einheiten erfolgreich

fgelöst wurden, bekommt er kein Geld für sie rück; sie werden einfach vom Spielplan nommen. Der einzige Zw

die Stabilitätspunktverluste zu eliminieren, die sonst in der Instandhaltungsphase der folgenden Spielrunde auftreten würden (und man beachte, daß die Wahl getroffen wird, obwohl der Stabilitätsverlust noch nicht sicher ist).

(15.0) SIEG (15.1) Siegpunkte Während der Siegphase jeder Spielrunde berechnen die Spieler Siegpunkte, korrigere die Marker auf der Siegpunktleiste, um die neuen VP-Summen zu erhalten.

(15.11) Die Zahl der Siegpunkte, die jeder Spieler für die gegenwärtige Spielrunde erhält, entspricht dem Folgenden:

• Die Zahl der VP, die sich aus den GOP-Positionen ergibt (15.2)

plus

• Die Zahl der VP, die sich aus den CVP-Positionen ergibt (15.3)

plus

• Die Zahl der VP, die sich aus dem Erreichen der Gelegenheitsziele ergibt (15.4, nur bestimmte Szenarien)

(15.12) Die MachtSpielrundenphase dgewonnen hat, hebt ihren (+1) an. Die Macht, wgewonnen hat, senkt ihren Stabilitätslevel um eins (-1). In beiden Fällen negieren Gleichstände Stabilitätsänderungen.

45

Page 46: PAX Rules-4LR deutsch

SPIELHINWEIS: Die kumulativen VPs, die jeder Spieler zur Zeit besitzt, ist irrelevant... es ist die

nächsten Spielrunde die Spielreihenfolge für den Satz Aktivierungen (aber nur für den ersten

• igsten VP beginnt; die mit den zweit wenigsten VP ist zweiter;

.

(d.h. sie bekommt eine Aktivierung

he Zielpunkte

e anderen Spieler.

atterritorium (zusätzlich zu den Provinz-

• riums oder Barbarenterritorien.

(15fol

7 V4 V2 VP für den Spieler mit den dritt meisten

OP-

en (normal 2 VP) und den Vierten (normal 0 VP) 1 VP für beide Spieler ergeben, während ein Gleichstand

2 VP für 3. Platz) 2 für jeden Spieler ilt de

BE

Sp

weerhält. Griechenland und der Osten teilen sich

11 und teilen dies eden isten

te

te

Macht kontrollierte

te

n

-

Wenn Spieler gleich viele CVP haben, werden rden

en ergeben (5 VP + 3 VP +

Gr Kleinstädte, der Osten hat 1 Stadt und 4 Kleinstädte, Rom hat

Zahl der VPs, die sie in der bestimmten Runde gewonnen haben, welche die Stabilitätsänderung oben beeinflußt.

(15.13) Die VP-Level am Ende jeder Spielrunde (nicht der Gewinn oder Verlust) bestimmt in der

erstenSatz):

Die Macht mit den wenMacht usw

• Wenn zwei Mächte gleich viele VP haben, erhält die Macht mit dem niedrigeren Stabilitätslevel den Vorteilvor dem Spieler, mit dem sie gleich war); wenndie Stabilitätslevel gleich sind, erhält der Spieler mit den wenigeren Zivilisationspunkten den Vorteil; wenn diese alle gleich sind, würfle mit einem Würfel (das niedrigere Ergebnis erhält den Vorteil).

(15.2) Geographisc(GOP) (15.21) Am Ende jeder Spielrunde erhalten die Spieler Siegpunkten, weil sie mehr (oder weniger) GOP haben als di

(15.22) Jeder Spieler bestimmt seine GOP-Summe wie folgt:

• 1 GOP für jede Provinz, die er kontrolliert • 1 GOP für jedes kontrollierte Nicht-

HeimGOPs, die es für dieses Territorium gab). Keine GOP gibt es für die Kontrolle des eigenen Heimatterrito

• Die Zahl der GOP, die es für Gelegenheitsziele gibt, in Szenarien, wo OOs verwendet werden; siehe 15.4.

.23) Siegpunkte für GOP werden nach der genden Skala zuerkannt:

P für den Spieler mit dem meisten GOP P für den Spieler mit den zweit meisten

0 VP für den Spieler mit der niedrigsten GSumme

Wenn die Spieler gleich viele GOP haben, zähle ihre VP zusammen und teile sie gleichmäßig, Brüche werden abgerundet. Auf diese Weise würde ein Gleichstand für den Dritt

bei 3 für den zweiten Platz (normal 4 VP für 2. Platz und ergeben würde (4 VP + 2 VP + 0 VP, getedurch 3 ergibt 2). Gleichstände heben jeÄnderung in der Stabilität auf.

ISPIEL: Am Ende der Spielrunde III haben Griechenland und der Osten beide 8 Provinzen, während Karthago 6 hat und Rom 4. Kein

ieler hat GOP für Gelegenheitsziele erhalten(siehe 15.4). Rom erhält null VP, da es die

nigsten GOP hat, während Karthago 2 VP

den ersten und zweiten Platz, so daß sie die VP für diese Positionen zwischen ihnen aufteilen. Deshalb addieren sie 7+4 =durch 2, abgerundet ergibt dies 5 VP für jSpieler. Alle Spieler korrigieren die VP-Lejetzt dementsprechend.

(15.3) Zivilisationspunkte (CVP) (15.31) Am Ende jeder Spielrunde erhalten die eine Satzskala Siegpunkte, indem sie mehr (oder weniger) Zivilisationspunkte (CVP) haben, als die anderen Spieler.

(15.32) CVP gibt es für eine Macht wie folgt:

• 1 CVP für jede, von dieser Macht kontrollierKleinstadt in voller Stärke.

• 0 CVP für jede, von dieser Macht kontrollierKleinstadt in reduzierter Stärke.

• 3 CVP für jede, von dieserStadt in voller Stärke.

• 1 CVP für jede, von dieser Macht kontrollierStadt in reduzierter Stärke.

(15.33) Siegpunkte für Zivilisationspunkte werden wie folgt verteilt:

• 5 VP für den Spieler mit den meisteZivilisationspunkten

• 3 VP für den Spieler mit den zweit meisten • 1 VP für den Spieler mit den dritt meisten • 0 VP für den Spieler mit der niedrigsten GOP

Summe

ihre VP und gleich geteilt, Brüche weabgerundet. Auf diese Weise würde ein Gleichstand bei 2 um den dritten (normalerweise 1 VP) 0 VP für beide Spieler ergeben und ein Gleichstand bei 3 um den ersten (normalerweise 5 VP) würde 3 für jed1 VP, geteilt durch 3 ergibt 3).

BEISPIEL: Am Ende der Spielrunde hat I hat iechenland 3 Städte und 3

46

Page 47: PAX Rules-4LR deutsch

zwei Städte und 1 Kleinstadt, und Karthago hat 1 dt und 2 Kleinstädte (alle diesSta e Städte und

Os itter Stelle, so daß

. Die Siegpunkte-Leiste

(15.4) Gelegenheitsziele

Regierungen der verschiedenen Mächten getroffen

t t

t

r

r

r

OO-Marker kaufen, n besitzt. Allerdings

kaufen.

ezahlt hat, zieht der Spieler per Zufall

, um Operationen zu ie Spieler können allerdings

nder OOs weitergeben. OO-Marker durch einem erden, der behauptet, daß er

hase zum Kauf für

Spieler gewählt wird, nimmt er

le schwierig zu erreichen, aber sie

Kleinstädte sind auf voller Stärke). Griechenland hat deshalb 12 CVP, der Osten hat 7, Rom hat 7 und Karthago hat 5. Griechenland erhält 5 VP, während Karthago keine erhält. Rom und der

ten stehen an zweiter und drsie die 4 VP für diese Plazierungen teilen müssen, jeder erhält 2 VPwird dementsprechend korrigiert.

(nur Szenarien V und VI) DESIGNHINWEIS: Gelegenheitsziele stellen die Entscheidungen dar, die politisch durch die

werden. Diese Regel wird nur in den Szenarien Vund VI verwendet.

(15.41) Das Spiel enthält 20 Gelegenheitsziel (OO) Marker. Die Rückseite dieser Marker trägt einenBuchstaben, welcher der Gelegenheitszieltabelleentspricht. Diese Tabelle erklärt, was dieses Ziel isund ob es Einschränkungen zu diesem Ziel giboder nicht.

(15.42) Während des Siegphase erhält jeder Spielerentweder GOP oder tatsächliche Siegpunkte fürjedes Gelegenheitsziel, das er zu diesem Zeitpunkim Spiel erreicht hat.

(15.43) Erwerb von OOs. Während deManpowerphase eines Szenarios, in demGelegenheitsziele verwendet werden, kann jedeSpieler einen OO-Marker kaufen, in dem er eineAnzahl Talente zahlt, abhängig von seineStabilität. Die Kosten sind:

Stabil: 1Talent Unruhe: 2 Talente Aufruhr: 3 Talente

Ein Spieler kann niemals einenwenn er schon drei von ihnekann er durch das Ausspielen von Karten im Fortgeschrittenenspiel OOs ohne Kosten erhalten, die es ihm erlauben, mehr als drei zu haben, bis er einen ablegt (17.2), aber bis er weniger als drei hat, kann er keine mehr

(15.44) Ziehen von OOs. Alle gegenwärtig nicht gekauften OO-Marker werden in eine Tasse gelegt oder verdeckt auf den Tisch. Dies ist der OO-Vorrat. Zu keiner Zeit können Spieler den Inhalt des OO-Vorrats überprüfen. Nachdem man für einen OO beinen OO-Markers aus dem OO-Vorrat, schaut sich den Buchstaben an, prüft die Gelegenheitszieltabelle, um zu sehen, was dieser

Buchstabe bedeutet und legt den Marker verdeckt vor sich hin.

(15.45) OO-Verschwiegenheit. Die meiste Zeit Spieler werden die Spieler den Wunsch haben, ihre OO-Marker vor den anderen Spielern geheim zu halten. Wenn sie sich verbünden, kann es allerdings sein, daß die Spieler einen oder mehrere von ihnen einander offenbaren wollenkoordinieren. Dniemals untereinaDesweiteren müssenSpieler aufgedeckt wGOP oder VP durch sie erhält. Jeder gezeigte OO-Marker bleibt vor dem Spieler liegen, bis er ihn ablegt (15.46).

(15.46) Ablegen von OOs. Einen OO-Marker abzulegen, bedeutet, daß er zurück in den OO-Vorrat gelegt wird, wodurch er in einer anschließenden Manpowerpeinen Spieler zur Verfügung steht. Drei OO-Marker (L, M und N) müssen nach der Verwendung sofort abgelegt werden. Außer diesen ist ein Spieler niemals gezwungen, OO-Marker abzulegen; sobald er einen OO-Marker ausspielt, darf er fortfahren, jede Runde GOP zu sammeln, in der dessen Erfordernisse erfüllt. Außerdem kann ein Spieler in der Entfernphase einiges seiner OO ablegen.

(15.47) Einige OOs können nicht von bestimmten Spielern verwendet werden. Wenn einer von diesen durch dieseneinfach einen anderen und legt den unbrauchbaren zurück in den OO-Vorrat.

(15.48) OO-Marker müssen allen anderen Spieler gezeigt werden, um den Erhalt zu beweisen und GOP oder Siegpunkte zu sammeln.

(15.49) Das folgende sind die möglichen Ziele, die Zahl der OO, die zur Verfügung stehen (in eckigen Klammern) und ihre zugehörigen GOPs oder Siegpunkte. Diese Information stehen auch auf der Spielerkarte eines jeden Spielers.

SPIELHINWEIS: Fraglos sind viele Gelegenheitsziedürfen nicht ignoriert werden. Die Spieler müssen versuchen, die zu erreichen, die sie gezogen haben und sie müssen versuchen, die anderen Spieler davon abzuhalten, ihre zu erreichen. Da die Zielmarker verdeckt gehalten werden, muß jeder Spieler beobachten, was die anderen Spieler tun, um zu versuchen, ihre Ziele zu bestimmen und sie davon abzuhalten, sie zu erfüllen.

Die folgenden OOs vergeben GOP, die für die Berechnung der VP gemäß 15.22 verwendet werden

47

Page 48: PAX Rules-4LR deutsch

A. Kontrolle Kleinasiens [2]. Der Spieler muß alle Provinzen Kleinasien mit einem Hafen kontrollieren (was bedeutet, alle außer Cappadocia). 8 GOP für Rom oder Karthago; 4 für Griechenland oder den Osten.

en Osten.

n, Raetia und

land oder Rom.

J. Kontrolle des westlichen Mittelmeeres [1]. Der

earischen

Kleinstadt oder Stadt in fünf (5)

in der

eben werden):

anderen Spielers [1]. 3 VP

en: Sizilien, Germania,

TEIL F: EREIGNISSE

16.2 Die Ereignisse (nur Standardspiel)

ISSE (NUR

Beginn jeder

Spiels, ob je Runde

en).

Wenn ein Ereignismarker gezogen wird, , mit zwei ut in die

lches Ereignis

ssen jeden, wer den

er Ereignismarker allerdings spielerspezifisch ist, gilt

chsten gezogen rd (nicht ausdrücklich gewählt), nächste Spielrunde ist.

und wie sie ende:

B. Kontrolle Ägyptens [2]. 8 GOP. Dieses Ziel kann nicht vom Osten verwendet werden.

C. Kontrolle Hispanias [2]. 8 GOP; 4 GOP für Karthago.

D. Kontrolle des östlichen Mittelmeers [1]. Der Spieler muß Kreta, Zypern und Cilicia kontrollieren. 6 GOP; 3 GOP für d

E. Kontrolle Galliens (Gallia) [2]. 6 GOP; 3 GOP für Rom.

F. Kontrolle der Ägäis [1]. Der Spieler muß die Häfen Chios, Naxos, Cnossus und Miletus kontrollieren. 6 GOP. Dieses Ziel kann nicht von Griechenland verwendet werden.

G. Kontrolle Zentraleuropas [1]. der Spieler muß Germania Superior kontrolliereNoricum. 4 GOP.

H. Kontrolle der Donau [2]. 8 GOP, 4 GOP für Griechen

I. Kontrolle Siziliens und des Tyrrhenischen Meeres [1]. Der Spieler muß beide Provinzen Siziliens, plus Sardinien und Korsika kontrollieren. 4 GOP.

(16.12)

Spieler muß die Häfen Baetica, Mauretania und Tarraconensis kontrollieren, plus die BalInseln. 6 GOP; 3 GOP für Karthago.

K. Eine verschiedenen Territorien, außer dem Heimatterritorium, haben [2]. 6 GOP.

Die folgenden OOs bringen die Siegpunkte Spielrunde, in der sie verwendet werden (und sie müssen nach der Verwendung in den OO-Vorrat zurückgeg

L. Der reichste Spieler im Spiel [1]. Dies wird am Ende der Einkommensphase bestimmt und wird einzig an den Talenten gemessen, welche die Spieler haben. Wenn dies eine Unentschieden ist, werden keine VP vergeben. [1] 3 VP.

M. Kontrolle über die Heimatprovinz eines

N. Kontrolle über einige der folgenden unabhängigen Territori

die Chersonese oder Rhodos, plus Kreta. [1] 2 VP für jedes, wenn es kontrolliert wird.

16.0 Ereignisse (nur Standardspiel)

16.1 Ereignismarker

17.0 Ereigniskarten (nur Fortgeschrittenenspiel)

17.1 Verwenden der Ereigniskarten

17.2 Die Karten

(16.0) EREIGNSTANDARDSPIEL) (16.1) Ereignismarker (16.11) Pax enthält zwei Ereignismarker, die wie AM verwendet werden, so daß sie zu Spielrunde in das undurchsichtige Gefäß zu den anderen AMs gelegt werden. Die Spieler können entscheiden, vor Beginn deseiner oder zwei verwendet werden. Je mehr man verwendet, desto länger dauert das Spiel (da die Ereignisse bedeuten, daß die Spieler normalerweise aufhören und etwas anderes tun müss

würfelt der Spieler, der ihn gezogen hatWürfeln, bildet die Summe und schaEreignistabelle, um zu sehen, weeingetreten ist.

(16.13) Die meisten Ereignisse beeinfluso daß es weniger wichtig ist, Ereignismarker gezogen hat. Wenn d

er für den Spieler, der durch den näAM aktiviert wiauch wenn es die

(16.2) Die Ereignisse (nur Standardspiel) Die Ereignisse, die stattfinden können das Spiel beeinflussen, sind folg

Barbareninvasion (DR 4): Würfle mit zwei Würfel und schaue in die Invasionstabelle für wer, was, wann und wo. Siehe 13.4 für Einzelheiten.

Erntezeit (DR 7): Der Spieler würfelt mit einem Würfel und schaut in die Erntetabelle, um zu sehen, welches Gebiet (Territorium) der Karte betroffen ist. Dann würfelt er noch einmal:

48

Page 49: PAX Rules-4LR deutsch

• Wenn der Würfel gerade ist, sind Erntengroßzügig gewesen. Erhöhe die Sta

bilität des

Anführer eine zusätzliche Aktivierung geben, wei separate,

n". (Er zieht

, muß mit

ieser Anführer

Ersch

Gadurch den nächsten gezogenen AM aktivierte

deau

Piraten (DR 9):Pir jedes NTP, das nicht im

), welches Territorium oder Provinz

r e

ilität ab.

Karte beeinflußt

Stabilitätslevel ist zwischen 0 und +3.

ie Einwohner bei Laune zu

eser Phase, eine ie as t, (-l,

r. Der

rungen durchführen. Wenn er keinen

Spielers, der dieses Territorium kontrolliert, um zwei (+2). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts.

• Wenn der Würfel ungerade ist, gibt es Hungersnot und Dürre. Reduziere die Stabilität des Spielers, der dieses Territorium kontrolliert, um zwei (-2). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts.

Eroberer (DR 12): Wenn der Spieler, der durch den nächsten gezogenen AM aktiviert wird, einen Elite-Anführer im Spiel hat, kann er, für alle folgenden AMs während dieser Spielrunde, diesem

genau genommen erhält er zaufeinanderfolgende "Bewegungezweimal.)

Krankheit (DR 11): Der Spieler, der durch den nächsten gezogenen AM aktiviert wirdeinem Würfel würfeln, dieser Würfelwurf wird mit dem Kampagnenwert seines höchstrangigsten Anführers im Spiel verglichen (summiere denTaktik- und Kampagnenwert - der Anführer mit der höchsten Summe ist der höchrangigste Anführer - bei Gleichstand entscheidet der Spieler). Wenn dieser Würfelwurf gleiche oder kleiner als dieser Wert ist, ist dgestorben. Entferne ihn. Man beachte, daß dieses

eignis bessere Anführer stärker beeinflußt als wächere Anführer.

leerentechnologie (DR 10): Der Spieler, der

wird, erhöht alle seine Galeerengeschwader für n Rest der Spielrunde in allen Seegefechten f einen Wert von 3 BP.

Der Spieler legt einen atenmarker in

Umkreis von einem Seefeld zu Rhodos liegt. Siehe 12.6 für die Einflüsse.

Rebellion (DR 6): Eine Rebellion hat stattgefunden. Um zu bestimmen, wo die Rebellion stattgefunden hat und welcher Art die Rebellion ist, würfle mit zwei Würfeln (2W12) und schaue in die Rebellionstabelle (Übersichten und Tabellenrevoltiert hat. Entferne alle Garnisonen in dieser Provinz (ganz gleich, zu wem sie gehören) und reduziere die Stabilität für jeden Spieler, der Felder in dem aufgeführten Gebiet kontrolliert, um eins (-1). Ausnahme: Meuterei. Der Spieler bestimmt eine Flotte auf dem Spielplan, die gemeutert hat. Diese Flotte kann sich für den Rest der Spielrunde nicht bewegen oder bis der

Spieler, zu dem sie gehört, 1T pro Geschwader bezahlt (und er muß dies für alle Geschwader in dieser Flotte tun)... was auch immer zuerst kommt.

Einnahmen und Stabilität (DR 8): Dies beeinflußt alle Spieler.

• Wenn ein Spieler weniger als 3T in seineStaatskasse hat, wenn dies gezogen wird, zieheins (-1) von seiner Stab

• Wenn ein Spieler mehr als 12T in seinerStaatskasse hat, wenn dies gezogen wird, fügeseiner Stabilität eins (+1) hinzu.

Sklavenaufstand (DR 2): Diese den Spieler, der den Ereignismarker gezogen hat, aber nur, wenn er mindestens ein Feld ohne Landeinheiten in seinem Heimatterritorium hat. Siehe 12.74. Wenn ein Sklavenaufstand bereits im Spiel gegen den Spieler, der ihn gezogen hat, ist, behandle diesen Wurf als 'Kein Ereignis'.

Soldier of Fortune (DR 3): Der Spieler kann eine Armee aus Soldier of Fortune aktivieren, gemäß 12.4.

Stabilitätsüberprüfung (DR 5): Ob irgend etwas stattfindet, hängt vom gegenwärtigen Stabilitätslevel des Spielers ab, der den nächsten AM zieht. Wenn niemand gegenwärtig auf einem der drei aufgeführten Stabilitätslevel ist, reduziert der Spieler, der gezogen hat, seine Stabilität um eins (-1). Die mögliche Verzweigungen sind:

Unruhe.• Der betroffene Spieler muß für Brot und Spiele3T bezahlen, um dhalten. Wenn er die 3Ts nicht hat oder die Bezahlung ablehnt, verringere seine Stabilität für jedes Talent, das er sich weigert zu bezahlen oder nicht zahlen kann, um eins (-1).

• Unordnung. Stabilitätslevel ist "Unruhe". Der Spieler muß, für seine nächste (oder gegenwärtige) Aktivierung in diArmee in seine Hauptstadt bewegen, dmindestens 3 BP wert ist, zusätzlich zu dem, wer bereits dort hat, Wenn es ihm nicht gelingdies zu tun, verringere seine Stabilität um eins 1) und entferne alle Garnisonen, die er hat, egawo sie sind.

• Bürgerkrieg. Stabilitätslevel ist Aufruhbetroffene Spieler:

◊ kann diese Spielrunde keine weiterenAktivieAM übrig hat, kosten alle AM für die folgende Spielrunde je 2T.

49

Page 50: PAX Rules-4LR deutsch

◊ würfelt mit 1W6 für die Loyalität eines jedeFeldes, das von dem Spieler besetzt isteinschließlich und der Galeerengeschw

n ,

ader.

nt.

(1(N

SP(17.1(17.11für d darstellen. Alle Karten (außer denen, die auund/odSpiel entfernt worden sind) werden in der Siegphnächst

(17.12 von Karten: "Ausspielen, wenn gezogen" und "Auf der HawerdeLetzte ngegebenen Einschränkun

(17.13AM eines Spieler gezogen wurde und er hat für diesen AM Karte vom

n ist

er Hand ausspielen oder d die Karte auf seine Hand nehmen

deren Karten

mittelbar, nach

WEIS: Ein Spieler kann Ereigniskarten schließt, eine

tt einer ren. Dies

Barbareninvasion-Karte auszuspielen (siehe 13.4),

rte wird unten

ildet, wenn

der Hand gehalten

Wenn der DR ungerade ist, entferne alle Einheiten aus diesem Feld, da sie auf die falsche Seite gewechselt sind (Kleinstädte und Städte bleiben allerdings am Ort).

◊ entfernt alle Anführer, die er hat; ersetzt ihn durch nur einen, neu gezogenen Anführer, der in seiner Hauptstadt begin

◊ Sobald all das obengenannt getan ist, kehrt der Stabilitätslevel des Spielers auf -1/Unruhe zurück.

7.0) EREIGNISKARTEN UR

FORTGESCHRITTENEN-IEL)

) Verwendung der Ereigniskarten ) Es gibt 55 Karten, die viele Möglichkeiten ie historische Situationen

am Ende der Spielrunde f der Hand eines Spielers sind, wie unten,

er die Karten, die ausgespielt und aus dem

ase des Spiels in Vorbereitung für die e Spielrunde wieder gemischt.

) Kartenarten: Es gibt zwei Arten

nd halten". Die erstere muß sofort ausgespielt n, nachdem sie ein Spieler gezogen hat; die re kann entsprechend den hier a

gen behalten werden.

) Das Kartensegment: Jedes Mal, wenn der

gezahlt, muß er eineKartenstapel ziehen. Er kann (oder er muß, wendie Karte vom Typ "Ausspielen, wenn gezogen" oder wenn er zu viele Karten auf seiner Hand hat) entweder

• diese Karte ausspielen und/oder • ein aus sein• nichts tun un

(er hält sie vor den anderen Spielern geheim).

(17.14) Karten halten: Ein Spieler kann nicht mehr als 3 Karten vom Typ "Auf der Hand halten" gleichzeitig in seinem Besitz haben. Wenn er schon 3 hat und eine weitere zieht, muß er eine seiner vorhandenen 3 ablegen, bevor er die neue seiner

Hand hinzufügt. Außerdem kann ein Spieler eine (1) Karte auf die nächste Spielrunde übertragen, die er "auf seiner Hand" hat; alle anwerden in den Kartenstapel zurückgelegt, der am Ende der Runde neu gemischt wird.

(17.15) Wann Karten ausgespielt werden: "Ausspielen, wenn gezogen" Karten werden während des Kartensegments der Aktivierungsphase ausgespielt (undem sie gezogen wurden). "Auf der Hand halten" Karten können während des Kartensegments und/oder des Operationssegments der Aktivierungsphase ausgespielt werden. Karten können nicht während eines anderen Segments oder einer anderen Phase ausgespielt werden.

SPIELHINausspielen, selbst wenn er beRekrutierungsoperation staErweiterungsoperationen durchzufühbedeutet, daß es möglich ist, (zum Beispiel) eine

mit der Barbarenarmee zu ziehen und zu kämpfen und dann zu rekrutieren.

(17.16) Karthago und Karten: Die Karthager können eine "Auf der Hand halten" Karte für den Zweck ausspielen, Söldner auszuheben, zusätzlich zu der eigentlichen Söldner-Karte, gemäß 12.24. Das Ereignis auf der Karte wird ignoriert.

(17.2) Die Karten

Das Ausspielen/Verwenden jeder Kabeschrieben; in einigen Fällen (z.B. Invasion, usw.) können sich weitere Einzelheiten in den eigentlichen Regeln befinden. Bündnis (2): Der Spieler, der diese Karte ausspielt, kann politische Gespräche mit einem anderen Spieler - und nur mit einem - eröffnen. Siehe 4.2. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Bündnis mit Rhodos (1): Wenn diese Karte in Verbindung mit einer Bündniskarte ausgespielt wird, hatder Spieler ein Bündnis mit Rhodos gebRhodos nicht verbündet ist, für dieses Privileg muß er 3T bezahlen. Bis dieses Bündnis endet (siehe Bündniskarte), dieser Spieler

• hat die Verwendung über die Galeerenflotte von Rhodos (aber nicht die HI). Er muß keinen Unterhalt für diese Flotte bezahlen, aber er muß verlorene Geschwader ersetzen.

• erhält 1T von jedem Spieler dessen Galeeren Rhodos betreten. Diese Karte kann auf werden, bis sie ausgespielt wird.

Bündnis mit Pergamum (1): Wenn diese Karte in Verbindung mit einer Bündniskarte ausgespielt wird, hat der Spieler ein Bündnis mit Pergamum gebildet. Bis

50

Page 51: PAX Rules-4LR deutsch

dieses Bündnis endet (Spieler

siehe die Bündniskarte), dieser

durch den AM dieses

eren, um

amenischen 2-5 Anführer (theoretisch

Wenn keine pergamenischen

Die alten werden, bis sie

nis (aufgerundet). Diese Anzahl BPs wird

ihrder

Ar Genannt nach dem

Vewarden Spielrunde gibt diese Stadt

m

Ha

BadieKa

vor/Hudieum dieses Gebiet kontrolliert. Wenn es

, wenn sie gezogen wurde.

e der

für sich selbst

wählt wurde.

teht keine

sgespielt hat. Diese Karte n

wir

Ve jeden d

Ka em Spielplan

NeStab ieses Spielers um eins (-1). Diese Karte muß

es Spielers zu erleiden. Diese Karte

n soll. Beide Karten werden dann abgelegt. Diese

• hat die Verwendung über einige und alle Streitkräfte Pergamums, als ob sie seine eigene Armee wären. Sie können sich mit den eigenen Streitkräfte des Spielers zusammenschließen. Sie werden Spielers aktiviert, gemäß 12.54.

• wenn er Verluste hinnehmen muß, kann der Spieler für jeden Spieler-BP oder Galeere, der verloren geht, eine gleiche Anzahl von Pergamum eliminidie Verluste zu erfüllen.

• Wenn Pergamum aktiviert wird (durch AM), würfelt der Spieler mit einem Würfel. Wenn er einen 1-4 würfelt, geschieht nichts. Wenn er eine '5' würfelt, stelle den pergamenischen 1-4 Anführer (theoretisch Attalus I) in Pergamum auf; wenn es eine '6' ist, stelle den pergEumenes II) auf. Pergamenische Streitkräfte können nicht wiederaufgebaut werden, noch können sie jemals neue Einheiten erhalten. Streitkräfte im Spiel sind, behandle diese Karte als 'Kein Ereignis'. se Karte kann auf der Hand geh

ausgespielt wird.

Hinterhalt (1): Diese Karte wird jedes Mal ausgespielt, wenn die Einheiten eines anderen Spielers einen Landtransitpunkt betreten. Würfle mit 1W6 und halbiere das Ergeb(mindestens) aus der Armee, die sich bewegt, entfernt. Sie kann nicht gegen eine Armee verwendet werden, sich in

em Heimatterritorium bewegt. Diese Karte kann auf Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

chimedes Effekt, der (1): [brillianten griechischen Erfinder, der 212 v.Chr. an der

rteidigung von Syracuse gegen die Römer beteiligt .] Lege den "Erfinder"-Marker in ein Stadtfeld. Für Rest der gegenwärtigen

de Verteidiger zwei (2) Gefechtswürfelwürf-Verschiebungen bei einem Angriff gegen ihn. Kann in

nd gehalten und später gespielt werden.

rbareninvasion (2:) Würfle mit 2W6 und konsultiere Invasionstabelle für wen, was, wann und wo. Diese rte muß gespielt werden, wenn gezogen.

Reiche Ernten (2): Die Ernten sind so reichlich, daß die Kornkammern überlaufen und Nahrung ist reichlich

handen. Würfle mit 1W6 auf der Ernte-ngersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet

se Privileg hat und erhöhe die Stabilität des Spielers eins (+1), der

nicht kontrolliert wird, passiert nichts. Diese Karte muß ausgespielt werden

Änderung der politischen Szene (1): Eine neue Partei/Tyrann/Diktator hat die Kontrolle über die eigene Macht übernommen und beschließt eine Säuberung. Führe als das Folgende durch:

• Lege sofort alle Karten auf der eigenen Hand in das Ereignisdeck zurück und mische (man kann keinKarten auf der eigenen Hand zuerst ausspielen).

• Lege alle eigenen Zielmarker in den eigenen Vorrat zurück und wähle (blind) 3 neue (15.4).

• Erhöhe allerdings die eigene Stabilität um +2. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Änderung in der Auslandspolitik (1): Der Spieler kann dieses gegen einen anderen Spieler oder verwenden. Der betroffene Spieler wählt zufällig ein Sieg-Ziel-Plättchen, um es in seinen Vorrat zurückzulegen, nachdem blind ein neues geEr kann das, das er gerade gewählt hat, nicht zurückgeben. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Eroberer (1): Wenn der Spieler einen Eliteanführer im Spiel hat, darf man, für diese Aktivierung, diesem Anführer eine zusätzliche Aktivierung geben, welche ihn mit zwei separaten, aufeinander folgenden "Bewegungen" ausstattet. (Er zieht zweimal.) Es besNotwendigkeit, einen zusätzlichen AM dafür auszuspielen oder zu verwenden. Diese Karte muß zu Beginn der Anfangsaktivierung ausgespielt werden. Man kann diese Karte nicht in einer Spielrunde ausspielen, in der man bereits eine Cunctator-Karte auka n auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt

d.

rschwörung (1): Diese Karte kann gegen an eren Spieler ausgespielt werden. Der Spieler, der die

rte gezogen hat, bestimmt einen, auf dbefindlichen Anführer, keinen Eliteanführer, ein Verschwörer zu sein, der seine Regierung stürzen will.

hme diesen Anführer vom Spielplan und reduziere die ilität d

ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Cunctator (1): Eine anglisierte Version des lateinischen Worts für jemanden, der darin bewandert ist, etwas zu verzögern. Das Ausspielen dieser Karte erlaubt dem Spieler, während der gegenwärtigen Spielrunde von einem Landkampf beliebig oft abzuziehen und ohne den Stabilitätsverlust für den Abzug aus einem Feld im Heimatterritorium dkann nicht durch den gleichen Spieler in der gleichen Spielrunde ausgespielt werden, wie die Eroberer-Karte. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Deus ex machina (1): Dies wirkt wie eine Karte, die eine Entgegnung auf eine Karte, die gegen irgend jemanden gezogen/ausgespielt wurde. Man kann es nicht gegen eine eigenen Ziehung/Ausspiel ausspielen. Wenn ausgespielt, beendet diese Karte jede Karte, die gerade gegen einen anderen Spieler ausgespielt wurde. Sie muß vor einer Verwendung der Karte gespielt werden, die beendet werdeKarte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Dis Irae [Tag des Zorns] (1): Diese Karte beeinflußt nur den Spieler, der sie gezogen hat. Die Götter sind

51

Page 52: PAX Rules-4LR deutsch

mißgestimmt. Man mußt etwas getan haben, um sie in solch eine Aufregung zu bringen. Man hat die Wahl:

• Bezahle den örtlichen Priestern 2T, um die Götter zu

r verbündete Einheiten). Er muß

e ihn. Der höchstrangigste Anführer

sch te-/Hungersnottabelle, um zu

hatGe um eins (-1). Wenn es nicht

rd. Einmal ausgespielt, wird sie aus

durch Artillerie angetriebener

sie aus

ldner werden zu einer Armee

ie Karte gezogen hat, Seetransport , e e

t

)

rte

s nn der Spieler wünscht,

2T auf und kauft für sich ein schweres t, ein Helepolis. Lege den Helepolis-r Armee. Wenn diese Armee eine adt angreift, ist der Helepolis 5 BP wert.

mals für die Verteidigung verwendet. Er kann nur bei einem Angriff verwendet werden. Es kann nicht

besänftigen oder • Beende den AM, den man gerade gewählt hat; du setzt

aus. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Diplomatischer Auftrag im Innern (1): Der Spieler kann sich die tatsächliche Stärke von zwei Stammesspielsteinen ansehen, die im Umkreis 4 verbundenen Landfelder zu einer seiner Kampfeinheiten liegen (aber keine Barbaren-, unabhängige odeniemandem sagen, was er entdeckt hat. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Krankheit - Nur der Gute stirbt jung (1): Der Spieler, der diese Karte gezogen hat, muß mit einem Würfel würfeln und diesen Würfelwurf mit dem Kampagnenwert seines höchstrangigsten Anführes in dem Spiel vergleichen. Wenn der Würfelwurf niedriger als dieser Wert ist, ist dieser Anführer gestorben. Entfernist der Anführer, dessen Taktwert plus Kampagnenwert die höchste Summe ergibt (bei Gleichstand ist die Wahl beim Spieler, zu dem er gehört). Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Hungersnot und Dürre (2): Spieler würfelt 1W6, aut in die Ern

bestimmen, welches Gebiet Hungersnot und Dürre . Reduziere die Stabilität des Spielers, der dieses biet kontrolliert,

kontrolliert wird, passiert nichts. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Galeerentechnik - Artilleriemaschinen (1): Wenn diese Karte ausgespielt wird, sind deren Möglichkeiten für diesen Spieler für den Rest der Spielrunde in Kraft Die Galeerengeschwader des Spielers sind in jedem Seegefecht jeweils 3 BP wert. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt widem Spiel entfernt.

Galeerentechnik - Der Corvus (1): Dieses Gerät erlaubt ein leichteres, wirksameres Festmachen und somit das Entern. Wenn diese Karte ausgespielt wird, ist ihre Möglichkeit für diesen Spieler für den Rest der Spielrunde in Kraft. Die Galeerengeschwader des Spielers sind in jedem Seegefecht jeweils 3 BP wert. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Einmal ausgespielt, wird sie aus dem Spiel entfernt.

Galeerentechnik - Die Harpax (1): Die Harpax oder harpago war ein Haltemechanismus, der ein großer Sprung vorwärts bei Entern war. Wenn diese Karte ausgespielt wird, ist ihre Möglichkeit für diesen Spieler für den Rest der Spielrunde in Kraft. Die Galeerengeschwader des Spielers sind in jedem Seegefecht jeweils BP wert.

Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Einmal ausgespielt, wirddem Spiel entfernt.

Unabhängige Erweiterung (1): Der Spieler kann ohne Kosten eine Garnison in einem unbesetzten Feld im Umkreis von 4 Feldern (nur über Land) zu einer seiner Kampfeinheiten aufstellen (aber keine Barbaren-, unabhängige oder verbündet Einheiten). Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Lokaler Aufstand (1): Der Spieler entfernt eine Garnisonseinheit vom Spielplan, die einem beliebigen Spieler gehört. Wenn es keine Garnisonen gibt, es ist 'Kein Ereignis'. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Söldner (3): Der Spieler darf 2T (und nur 2 T) aufwenden, um Söldnereinheiten zu den unten aufgeführten Kosten einzustellen. Dies ist keine Operation. Die Sögestellt, die der Spieler auf dem Spielplan hat, aber sie müssen alle zu derselben Örtlichkeit gehen. Alle Söldner werden in der Entfernphase der nächsten Spielrunde ohne Rücksicht auf ihre Situation aus dem Spiel entfernt. Rom kann keine Söldner anheuern; der römische Spieler behandelt diese Karte als 'Kein Ereignis'. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

2T kaufen: 2 Merc LI oder 1 Merc Cav oder 1 Merc HI

Seeüberfall (2): Diese Karte kann gegen jede Streitmacht ausgespielt werden, die im Umkreis von dreiSeefeldern zu einem Galeerengeschwader, das demSpieler gehört, der dverwendet - einschließlich Seetransitpunkte, aber keineHochseetransitpunkte. Wenn diese Streitmacht nichtmindestens ein Galeerengeschwader als Eskorte hatwerden die Landeinheiten vollständig zerstört. DiesKarte kann auf der Hand gehalten werden, bis siausgespielt wird.

Piraten (2): Der Spieler, der diese Karte ausspielt, kann eines vom Folgenden tun:

• eine Piratenflotte an einem Seetransitbewegungspunkaufstellen oder

• die das Cilicischen Piraten in Tarsus (Cilicia/Asienaufstellen, wenn Tarsus unbesetzt ist.

• und dann siehe 12.6 für alle Einzelheiten. Diese Kamuß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Poliorcates Effekt, der (1): [Benannt nach DemetriuPoliorcates, "den Belagerer".] Wewendet er BelagerungsgeräMarker zu eineKleinstadt oder StEr wird nie

52

Page 53: PAX Rules-4LR deutsch

verwendet werden, um Verluste abzudecken; er kann verwendet werden, eine Koloßstatue zu sein, wenn manihn dafür einsetzt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Pontus (1:) Das Ausspielen dieser Karte aktiviert das Königreich Pontus, gemäß 12.55. Siehe diesen Abschnitt für alle Einzelheiten. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Diese Karte wird aus dem Spiel entfernt, nachdem sie gespielt wurde.

ieler mit einem Würfel (1W6) d

Da ie Anzahl Miliz LI, die er in eine

rbai

um ers

en Auswirkung

r sie gezogen hat, wird diese Karte als

biet gibt, wenn Rom aktiv ist. Wenn

entfernt der römische ieler vo

er Wa hrer

zurwe

Hand eines anderen Spielers ansehen. Diese

arte ausspielt:

sei denn, man besitzt bereits

e Spieler, der auf diesem

ele bezahlen, um die Einwohner bei

uf so einem tiefen Level ist,

echter), der Spieler ist, der sie gezogen hat,

nden. Der genannte Spieler muß für seine

tät des Spielers, der sie gezogen hat, um eins (-1).

Miliz ausheben (2): Wenn sie ausgespielt wird,verringere zuerst den Stabilitätslevel des Spielers um eins(-1). Dann würfelt der Spun halbiert das Ergebnis (Brüche werden aufgerundet).

s Ergebnis ist dProvinz in seinem Heimatgebiet aufstellen kann, solange feindliche Kampfeinheiten (einschließlich Ba reneeinheiten) irgendwo in diesem Gebiet ex stieren. Verringere die Anzahl, die ausgehoben wird,

eins (-1), wenn der Stabilitätslevel des SpielUnruhe ist; wenn die Stabilitätslevel Unordnung ist, wird diese Karte als 'Kein Ereignis' behandelt. Milizeinheiten kosten nichts, um sie auszuheben. Allerdings werden sie in der Entfernphase der nächsten Spielrunde entfernt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Rebellion (2): Eine Rebellion ist aufgetreten. Um zu bestimmen, wo die Rebellion stattgefunden hat und welcher Art Rebellion sie ist, würfle mit zwei Würfeln (2W6) und schaue in die Rebellionstabelle (Übersichten und Tabellen), welches Gebiet oder Provinz revoltiert hat und in die Rebellionsregeln (8.2), was derist. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Einkommen und Stabilität (3):

• Wenn der Spieler, der diese gezogen hat, weniger als 3T in seiner Staatskasse hat, wenn sie gezogen wird,zieht er eins (-1) von seinem Stabilitätslevel ab.

• Wenn der Spieler, der diese gezogen hat, mehr als 12T in seiner Staatskasse hat, wenn sie gezogen wird, fügt seinem Stabilitätslevel eins (+1) hinzu.

Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Sklavenaufstand (1): Diese Karte beeinflußt den Spieler, aber der sie gezogen hat, aber nur, wenn er mindestens ein Feld ohne Landeinheiten in seinem Heimatgebiet hat. Die Sklaven dort revoltieren. Siehe 12.74.

Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Wenn ein Sklavenaufstand bereits im Spiel gegen den Spieler ist, de'Kein Ereignis' behandeln.

Soldier of Fortune (1): Nicht-römische Spieler können einen Soldier of Fortune Armee gemäß 12.4 aktivieren. Der römische Spieler kann dies nicht tun, aber diese Karte ermöglicht ihm statt dessen, unter anwendbaren Umständen, einen Diktator zu verwenden. Dies ist zulässig, wenn es eine feindliche Armee in einem Feld in seinem Heimatge

ein Diktator ausgerufen wird, Sp m Spielplan einen seiner Anführer (seine Wahl). Dann zieht er blind drei Anführer von denen, die

nicht verwendet. Er kann einen dieser drei (seine hl) in Rom als Ersatz für den entfernten Anfü

aufstellen. Die zwei anderen werden in den Vorrat ückgelegt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten rden, bis sie ausgespielt wird.

Spione (1): Wenn gespielt, kann der Spieler die Karten auf derKarte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Stabilität und Gelegenheit (1): Wenn die eigene Regierung stabil ist, hat der Spieler eine Wahl, wenn er diese K

• einen zusätzlich AM in den Vorrat legen, ohne zusätzliche Kosten, um sie auszuspielen ODER

• eine zusätzlichen Gelegenheitszielmarker wählen, umihn zu verwenden (es drei).

Kann auf der Hand gehalten und später ausgespielt werden.

Stabilitätsprüfung (2): Die Verwendung dieser Karte hängt vom gegenwärtigen Stabilitätslevel des Spielers ab,gegen den sie ausgespielt wird. Wenn der einzige Spieler, der dafür in Frage kommt, der Spieler, der sie gezogen hat, selbst ist, wird er gezwungen, diese Karte auf sich anzuwenden. Wenn niemand dafür in Frage kommt,reduziert der Spieler, der sie gezogen hat, seine Stabilität um eins (-1). Die möglichen Verzweigungen sind:

• Unruhe. Diese Karte wird gegen einen anderen Spieler ausgespielt, dessen Stabilitätslevel zwischen 0 und +3 liegt. Wenn der einzigLevel ist (oder schlechter), der Spieler ist, der sie gezogen hat, wird er gezwungen, diese Karte für sich selbst zu verwenden. Der betroffene Spieler muß 2T für Brot und SpiLaune zu halten. Wenn er die 2T nicht hat oder die Zahlung ablehnt, verringere seine Stabilität um eins (-1) für jedes Talent, das er ablehnt oder nicht bezahlen kann. Wenn niemand areduziere die Stabilität des Spielers, die sie gezogen hat, um eins (-1).

• Unordnung. Diese Karte wird gegen einen anderen Spieler ausgespielt, dessen Stabilitätslevel Unruhe ist. Wenn der einzige Spieler, der auf diesem Level ist (oder schlwird er gezwungen, diese Karte gegen sich selbst zu verwenächste (oder gegenwärtige) Aktivierung in dieser Phase eine Armee in seine Hauptstadt bewegen, die mindestens 3 BP wert ist (eine der beiden Hauptstädte, wenn die Macht zwei Hauptstädte hat), zusätzlich zu dem, was er bereits dort hat. Wenn es ihm nicht gelingt, dies zu tun, verringere seine Stabilität um eins (-1) und entferne alle Garnisonen, die er hat, ohne Rücksicht darauf, wo sie sind. Wenn niemand auf diesem niedrigen Level ist, reduziere die Stabili

53

Page 54: PAX Rules-4LR deutsch

• Bürgerkrieg. Diese Karte wird gegen einen anderen Spieler ausgespielt, dessen Stabilitätslevel Aufruhr ist. Wenn der einzige Spieler, der auf diesem Level ist (oder schlechter), der Spieler ist, der sie gezogen hat, wird er gezwungen, diese Karte gegen sich selbst zu verwenden. Wenn niemand auf diesem niedrigen Level ist, reduziere die Stabilität des Spielers, der sie gezogen hat, um eins (-1). r nächste AM des betroffenen Spielers wird wendet, um nur das Folgende zu tun:

Würfle mit 1W6 für die Loyalität jedes Feldes, rollen, das der Spieler besetzt, einschließlich

Dever

Diewu

Na

HeSpseidur(abdurvon nd beginnen. Die Armee

gehen. Außer

andangBeodeKlezu PlüKä werden, die sich aus dieser Karte

grides Stabilität. Diese Karte muß

s

Ta m

in beliebiges Landgefecht. Diese Karte kann auf

Galeerengeschwader. Wenn das Ergebnis gerade ist, entfernen mindestens die Hälfte der Landeinheiten und die Hälfte der Galeerengeschwader, aufgerundet. Für jedes Feld, das durch solch ein Entfernen frei gemacht wird, stelle eine Garnisonseinheit dort hinein. Wenn das Würfelergebnis ungerade ist, bleibt dieses Feld unberührt. Entferne alle Anführer, die er hat; ersetze sie durch nur einen, neu gezogenen Anführer, der in seiner Hauptstadt beginnt. Sobald alles obengenannte getan ist, kehrt der Stabilitätslevel des Spielers auf -1/Unruhe zurück. se Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen rde.

chfolgekriege gehen weiter (1): Wenig, so scheint es, hielt die Nachkommen der "Nachfolger" Alexander der Große davon ab, ihre Versuche fortzusetzen,

rrscher über die Hellenistische Welt zu werden. Der ieler, der diese Karte ausspielt, muß sofort (bevor er ne normalen Bewegungen für diese Aktivierung chführt) militärische Operationen mit einer Armee er keiner Flotte) aus griechischen Einheiten chführen, die in Griechenland sind oder im Umkreis 3 Feldern zu Griechenla

muß (sich bewegen nach) innerhalb Griechenlands bleiben; sie kann nicht woanders hin diesem kann sie alles tun, was eine Armee, die sich bewegt, tun könnte, einschließlich (und besonders)

ere griechische Einheiten, Armeen und Besitz reifen. Sie kann Einheiten während ihrer

wegungen aufnehmen, aber nicht die in Kleinstädten r Städten. Allerdings kann sie Einheiten in instädten oder Städten angreifen, um die Örtlichkeit zerstören oder zu reduzieren (sie kann aber nicht ndern und Beute machen). Miliz kann nicht durch mpfe rekrutiert

ergeben, die ausgespielt wurde. Wenn die Karte vom echischen Spieler gezogen wurde, behandle sind statt sen als -2 auf die

au gespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

ktische Überraschung (2): Diese Karte gibt ihreSpieler eine Gefechtswürfelwurf-Verschiebung von zwei (2) für eder Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Verräter (1): Spieler kann eine Karte - zufällig - aus der Hand eines anderen Spielers nehmen. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis ausgespielt wird.

Wiedergeburt eines Volkes (2): Ziehe, zufällig und blind, zwei Stammeseinheiten von denen, die nicht im Spiel sind und lege jeweils eine, "?"-Seite oben, in ein unbesetztes Stammesfeld (eine Einheit pro Feld). Wenn nur ein unbesetztes Stammesfeld zur Verfügung steht, lege nur eine aus; wenn keines zur Verfügung steht, lege sie als 'Kein Ereignis' ab. Diese Karte muß ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Credits DESIGN: Richard H. Berg DEVELOPMENT: Neil Randall DEVELOPMENTAL ASSISTANCE: Walter Wintar, Kevin Coombs PLAYTESTING: Walter Wintar, Kevin Coombs, David Gee, Michael Gouker, Aaron Lewicki, Barry Setser, John Harvey, Jon Robertson Jim Anderson, Dave Longworth, Stephane Brochu, Adam Freitag, Mark Beninger, David Deitch, Daniel Howse, Daniel King, Greg Lipin, Pierre Touchette, Kent Morrison, Brian Morris, John Staunton, Michel Boucher, Jean-Philippe Davignon, Bob Seulowitz, Martin Sample, Steve Jansen, Shawn Bozarth, David Fox, Norbert Brunhuber, Luke Holbrook, Michael Haag, John Haag, Peter Card, John Alsen, Kevin Caldwell, Dan Frick. ART DIRECTOR: Rodger MacGowan BOX ART AND PACKAGE DESIGN: Rodger MacGowan MAP: Knut Grünitz COUNTERS: Rodger MacGowan, Mark Simonitch and Mike Lemick

CARDS AND RULES LAYOUT: Mark Simonitch

PROOFREADING: m Wilde Bob Schindler, To

PRODUCTION COORDINATION: Tony Curtis

PRODUCERS: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

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