Pädagogisches Projekt zu „World of Warcraft“Pädagogisches Projekt zu „World of Warcraft“...

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Pädagogisches Projekt zu „World of Warcraft“ David Dahlmann, Horst Pohlmann 1. Einleitung Mit der Verbreitung von Mehrspieler-Online-Spielen (kurz: MMORPG für Massive Multiplayer Roleplay Game) wie „World of Warcraft“, „O-Game“ oder „Ragnarok“ in Deutschland scheint auch hierzulande für Computerspiele eine neue Ära angebrochen zu sein. Waren Online-Spiele in Japan oder USA schon seit einigen Jahren kommerziell erfolgreich, so ist dieser Trend in Deutschland noch sehr jung und weitgehend unbekannt, erfreut sich jedoch einer schnell wachsenden Fan- und Spielergemeinde. Mit zunehmender Nutzung von Breitbandinternetzugängen (DSL) in Privathaus- halten, spielen auch immer mehr Kinder und Jugendliche Online-Rollenspiele. Laut Aussagen von Eltern sind im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen die Spielzeiten viel länger und oft besorgniserregend. Hinzu komme, dass der Kontakt zu Freunden abreiße, die Spieler in die virtuelle Welt abtauchen und dort den Großteil ihrer Freizeit verbringen würden. Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Kölner Jugendamtes und der Verein ComputerProjekt Köln erprobten daher ein medienpädagogisches Projekt mit Jugendlichen ab 12 Jahren, die intensiv World of Warcraft spielten. Sie treffen sich regelmäßig einmal pro Woche und agieren gemeinsam als Team in der Spielwelt. Der Artikel fasst die Erfahrungen des Projektes zusammen, gibt einen Überblick über die Faszinationsgründe, die von den Online-Spielwelten ausgehen und gibt Anregungen für ähnliche pädagogische Projekte sowie Tipps an Eltern. 2. Hintergrund Das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ (im folgenden mit WoW abgekürzt) feiert seit Markteinführung riesige Absatz- und steigende Nutzerzahlen. Weltweit gab es im Januar 2006 über 6, davon allein in Deutschland über 1,5 Millionen Spieler. Auch die wirt- schaftliche Dimension ist beeindruckend: Der Kaufpreis des Spiels im Handel beträgt ca. 40 Euro, hinzu kommen für jeden Spieler Abonnementgebühren von ca. 12 Euro pro Monat. In den Augen der Spieler muss sich diese Ausgabe auch lohnen und dies wird von ihnen oft als Grund angeführt, WoW häufig und intensiv zu nutzen. Waren hierzulande bislang Online-Rollenspiele auf Grund fehlender oder zu teurer Breitband-Internetzugänge im Privathaushalt eher erwachsenen Spielern vorbehalten, so ist nun mit der Verbreitung von schnellen DSL-Zugängen auch in vielen Familien die Möglichkeit vorhanden, Online- Spiele zu nutzen. WoW ist das erste kommerziell erfolgreich vertriebene Onlinespiel, das sich an eine jugendliche Zielgruppe ab 12 Jahren wendet und auch eine entsprechende Alters- kennzeichnung der USK trägt. In Zeiten, in denen bei Firmen und Marketingagenturen Kundenbindung an erster Stelle steht, ist jeder Jugendliche, der sich intensiv mit einem Produkt auseinandersetzt, bares Geld wert. Intensive Spielzeiten in dem einen Produkt,

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Page 1: Pädagogisches Projekt zu „World of Warcraft“Pädagogisches Projekt zu „World of Warcraft“ David Dahlmann, Horst Pohlmann 1. Einleitung Mit der Verbreitung von Mehrspieler-Online-Spielen

Pädagogisches Projekt zu „World of Warcraft“David Dahlmann, Horst Pohlmann

1. EinleitungMit der Verbreitung von Mehrspieler-Online-Spielen (kurz: MMORPG für Massive Multiplayer Roleplay Game) wie „World of Warcraft“, „O-Game“ oder „Ragnarok“ in Deutschland scheint auch hierzulande für Computerspiele eine neue Ära angebrochen zu sein. Waren Online-Spiele in Japan oder USA schon seit einigen Jahren kommerziell erfolgreich, so ist dieser Trend in Deutschland noch sehr jung und weitgehend unbekannt, erfreut sich jedoch einer schnell wachsenden Fan- und Spielergemeinde. Mit zunehmender Nutzung von Breitbandinternetzugängen (DSL) in Privathaus-halten, spielen auch immer mehr Kinder und Jugendliche Online-Rollenspiele. Laut Aussagen von Eltern sind im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen die Spielzeiten viel länger und oft besorgniserregend. Hinzu komme, dass der Kontakt zu Freunden abreiße, die Spieler in die virtuelle Welt abtauchen und dort den Großteil ihrer Freizeit verbringen würden. Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Kölner Jugendamtes und der Verein ComputerProjekt Köln erprobten daher ein medienpädagogisches Projekt mit Jugendlichen ab 12 Jahren, die intensiv World of Warcraft spielten. Sie treffen sich regelmäßig einmal pro Woche und agieren gemeinsam als Team in der Spielwelt. Der Artikel fasst die Erfahrungen des Projektes zusammen, gibt einen Überblick über die Faszinationsgründe, die von den Online-Spielwelten ausgehen und gibt Anregungen für ähnliche pädagogische Projekte sowie Tipps an Eltern.

2. HintergrundDas Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ (im folgenden mit WoW abgekürzt) feiert seit Markteinführung riesige Absatz- und steigende Nutzerzahlen. Weltweit gab es im Januar 2006 über 6, davon allein in Deutschland über 1,5 Millionen Spieler. Auch die wirt-schaftliche Dimension ist beeindruckend: Der Kaufpreis des Spiels im Handel beträgt ca. 40 Euro, hinzu kommen für jeden Spieler Abonnementgebühren von ca. 12 Euro pro Monat. In den Augen der Spieler muss sich diese Ausgabe auch lohnen und dies wird von ihnen oft als Grund angeführt, WoW häufig und intensiv zu nutzen. Waren hierzulande bislang Online-Rollenspiele auf Grund fehlender oder zu teurer Breitband-Internetzugänge im Privathaushalt eher erwachsenen Spielern vorbehalten, so ist nun mit der Verbreitung von schnellen DSL-Zugängen auch in vielen Familien die Möglichkeit vorhanden, Online-Spiele zu nutzen.

WoW ist das erste kommerziell erfolgreich vertriebene Onlinespiel, das sich an eine jugendliche Zielgruppe ab 12 Jahren wendet und auch eine entsprechende Alters-kennzeichnung der USK trägt. In Zeiten, in denen bei Firmen und Marketingagenturen Kundenbindung an erster Stelle steht, ist jeder Jugendliche, der sich intensiv mit einem Produkt auseinandersetzt, bares Geld wert. Intensive Spielzeiten in dem einen Produkt,

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haben automatisch zur Folge, dass der Spieler keine Zeit mehr übrig hat, Produkte der Konkurrenz zu nutzen. Es ist zu erwarten, dass andere Hersteller wegen des großen Erfolgs von WoW ähnliche Spielkonzepte umsetzen und der Markt der Online-Rollenspiele in den nächsten Jahren in Anzahl, Thematik und Konzeptideen deutlich expandieren wird. Auch ist es denkbar, dass Online-Rollenspiele für eine jüngere Zielgruppe konzipiert werden, die unter Umständen nicht in der Lage ist, mit der Faszinationskraft umzugehen.

Das Problem für Eltern und Pädagogik in diesem Zusammenhang besteht vor allen Dingen darin, dass Wirkung und Nutzung des recht jungen Genres der Online-Spiele noch nicht hinlänglich untersucht worden sind. Anfragen besorgter Eltern bei der Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln haben gezeigt, dass einige Jugendliche enorm viel Zeit in der Onlinewelt von WoW verbringen. So sind tägliche Spielzeiten von vier und mehr Stunden keine Seltenheit, am Wochenende häufig noch viel mehr. Im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen anderer Genres hält diese Faszination anscheinend über einen viel längeren Zeitraum an. Ein typisches Strategiespiel fasziniert meist ein paar Wochen, bei WoW gibt es Spieler, die seit Markteinführung vor über einem Jahr fast jeden Tag intensiv spielen. Laut Aussagen einiger Eltern verdrängt das Spiel andere Freizeitinteressen der Jugendlichen und sie lassen sicht kaum oder nur mit großem erzieherischem Kraftaufwand zu anderen Freizeitaktivitäten bewegen.

Eine weitere Schwierigkeit ergibt sich aus der Tatsache, dass fast alle WoW-Spieler alleine zu Hause vor ihrem Computer sitzen und lediglich Kontakt über die Spielfigur, ihrem virtuellen Stellvertreter innerhalb der Spielwelt, zu anderen Spielern haben, die sie meist nicht persönlich kennen. Die Identität oder Herkunft der Spieler, die sich hinter den Figuren verbirgt, ist nicht eindeutig zu ermitteln und Kommunikation findet innerhalb der Spielwelt lediglich durch Textnachrichten (Chat) statt. Echten Kontakt, in dem auch persönliche Probleme und Schwierigkeiten diskutiert werden, gibt es auf dieser virtuellen Spielebene nicht, im Gegenteil, sie würde sogar das Spiel stören, da sie die Spielfiguren unglaubwürdig erscheinen lassen könnte. Auch hier verzweifeln Eltern in der Erziehung, da sie oft nicht in der Lage sind, ihre Kinder dazu zu bewegen, sich mit Freunden zu treffen. Die Online-Welt scheint bei vielen Jugendlichen die reale Welt zu ersetzen.

Bleibt die Frage, wer überhaupt WoW spielt und ob eine medienpädagogische Aus-einandersetzung mit dem Thema für die Kinder- und Jugendarbeit relevant ist. Dazu ein paar Zahlen:

Eine Studie von Olgierd Cypra im Rahmen einer Diplomarbeit an der Universität Mainz, in der über 11.000 Spielerinnen und Spieler von WoW befragt wurden, zeigt, dass das Alter des Durchschnittsspielers 22,5 Jahre beträgt. Jugendliche bilden dabei den größten Spieleranteil. Aufgegliedert nach Tätigkeit spielen 34,5% Schüler, 17% Studierende und 10,7% Auszubildende, daneben stehen 17,6% Angestellte sowie

Nach 16 Monaten Marktpräsenz dominiert "World of Warcraft" immer noch die Spiele-Charts. Abbildung: PC-Games über 28 €, Daten: Juni 2006, Quelle: Gamesmarkt, Entertainment Media Verlag

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5,5% Arbeitslose, die zusammen den größten Erwachsenenteil ausmachen. Die gemittelte Durchschnittsspielzeit beträgt immerhin 24,6 Stunden in der Woche, Normalspieler spielen bis zu 29 Stunden und machen 65% der Spieler aus. 30% Vielspieler bewegen sich zwischen 30 und 59 Stunden und so genannte Hardcorespieler mit über 60 Stunden pro Woche stellen immerhin noch 5%. Das Bildungsniveau ist grundsätzlich höher anzusiedeln, als der Schnitt der Bevölkerung, wobei es vom Normal- bis zum Hardcorespieler abfällt und letztere am schlechtesten (aus-) gebildet sind (vgl. Olgierd Cypra, „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern“).

Anhand dieser Zahlen wird deutlich, dass die anfangs beschriebenen Anfragen und Sorgen von Eltern beim Kölner Jugendamt sicher keine Einzelfälle darstellen. Jugendliche sind die primäre Spielergruppe von WoW und darüber hinaus eine attraktive, kaufkräftige Zielgruppe für Onlinespiele. So erscheint es sinnvoll, adäquate medienpädagogische Projekte zu konzeptionieren, sie in der pädagogischen Praxis zu erproben, auszuwerten und Institutionen der Kinder- und Jugendarbeit sowie Schulen als mögliche Medienprojekte vorzustellen.

3. Was ist ein MMORPGOnline-Rollenspiele stellen eine Weiterentwicklung von herkömmlichen Rollenspielen dar. Während die Vorgänger jedoch meist nur alleine gespielt wurden, leben die neuen Genre-Vertreter davon, dass zeitgleich tausende von Mitspielern in der Spielwelt agieren. Grundsätzlich baut sich der Spieler in Online-Rollenspielen auf einem Server einen an Fähigkeiten stetig wachsenden Avatar (virtuellen Stellvertreter) auf, mit dem er Aufgaben lösen, Kämpfe bestreiten und gegen andere Spieler antreten kann. Im Gegensatz zu Offline-Rollenspielen, die nicht über Internet gespielt werden, geht bei Online-Rollenspielen das Spiel auch dann weiter, wenn der Spieler nicht aktiv mit seiner Figur am Geschehen teilnimmt, also beispielsweise seinen Computer ausgeschaltet hat, was zu einer völlig neuen Spieldynamik führt. Oft ist die Spielumgebung grafisch sehr ansprechend gestaltet, beinhaltet Tag- und Nacht-Rhythmus und wechselnde Wetterbedingungen. Da hier rund um die Uhr etwas „los“ ist, stellt sie eine Art virtuelle Welt dar, in die Spieler abtauchen können.

Nutzerzahlen von weltweit mehreren Millionen Spielern schaffen aktive Spielergemein-schaften (sogenannte Communities), die sich auf Foren und innerhalb der Spiele aus-tauschen und deren einzige Gemeinsamkeit oft das jeweilige Onlinespiel ist. In der Gemeinschaft der Onlinespieler hat sich in kürzester Zeit ein Vokabular an meist englischsprachigen spielbezogenen Insider-begriffen entwickelt, die im Spiel und in Gesprächen benutzt werden und von Außenstehenden ohne Erklärung nicht verstanden werden. Die Fangemeinde grenzt sich ab. Ein Orc, eine der Spielfiguren in WoW

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Viele MMORPGs sind so entwickelt, dass Jugendliche ab 12 Jahren nach den Kriterien der USK (Unterhaltungs-Software-Selbst-kontrolle) nicht durch die gesetzliche Alters-freigabe vom Spielgeschehen aus-geschlossen sind. Für die meisten MMORPGs fallen neben den Anschaffungskosten monat-liche Spielkosten und immer die Kosten für einen Internetanschluss an.

Erfolgreich im Spiel ist, wer eine Spielfigur mit starken Fähigkeiten, wertvollen Ausrüstungs-gegenständen und viel (Spiel-) Geld hat. Um das zu erreichen, muss der Spieler nicht nur strategisch und geschickt vorgehen, sondern auch regelmäßig für längere Zeit spielen. Diese Forderungen stehen oft in Konflikt zu Anforderungen des realen Lebens, die ja auch Zeit kosten. Es lässt sich also feststellen: Der Spieler bezahlt für die (erfolgreiche) Teil-nahme an einem MMORPG nicht nur mit Geld, sondern auch mit Lebenszeit.

4. Ein kurzer Einblick in die Welt von WoWDie Spielwelt von WoW entführt den Spieler in die magische Welt von „Azeroth“ voller fantastischer Helden wie Orks, Elfen, Untoten und Zwergen. Die verfeindeten Fraktionen „Horde“ und „Allianz“ kämpfen um die Vorherrschaft in umkämpften Gebieten. Spieler wählen eine der Fraktionen, bestimmen Rasse und Volk ihres eigenen Helden und betreten mit Erfahrungsstufe „1“ die Spielwelt.

Durch das Erledigen von Aufgaben, sogenannten „Quests“ sammeln sie Erfahrungspunkte, um im Laufe des Spiels bis zur höchsten Erfahrungsstufe „60“ zu gelangen. Mit jeder Stufe nehmen die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur zu und es können immer bessere Ausrüstungsgegenstände benutzt werden. Natürlich werden auch die Gegner, die es zu bezwingen gilt, immer stärker und der Spieler beginnt, sich in ausgewiesenen Schlachtfeldern oder umkämpften Gebieten mit „menschlichen“ Gegenspielern zu messen. Siege über Spieler der verfeindeten Fraktion werden mit Ehre belohnt und bieten dem Spieler die Möglichkeit, bestimmte wertvolle Gegenstände kaufen zu können.

Viele Quests und Endgegner können nur im Team mit einer Gruppe von bis zu vierzig Spielern erledigt werden. Im so genannten „Teamplay“ ergänzen sich die Stärken der einzelnen Klassen, wenn jeder seine Aufgabe kennt und erfüllt.

Das Charaktermenü zeigt die Punktewerte einer Spielfigur und die Ausrüstungsgegenstände, die sie trägt.

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WoW bietet dem Spieler eine Abbildung der „realen“ Welt mit unendlich scheinenden Möglichkeiten und vielen Parallelen. So gibt es z. B. in WoW in jeder großen Stadt ein Auktionshaus, das mit anderen vernetzt ist. Hier können Waren ersteigert und zum Verkauf angeboten werden. Ersteigerte Gegenstände werden (analog zu e-bay in der „echten Welt“) per Spielpost verschickt.

Es kommt inzwischen aber sogar ein direkter Kontakt mit der „Realität“ über das Internet zustande: Regelmäßig wird auf e-bay die WoW-Währung „WoW-Gold“ zum Verkauf gegen harte Währung angeboten. Besonders wertvolle Gegenstände und hochstufige Charaktere wechseln ebenfalls über das Auktionshaus den Besitzer. Firmen in Japan und den USA vermieten z. B. tageweise Spielfiguren in WoW an diejenigen, die keine Zeit haben, selber einen starken Helden in der Spielewelt aufzubauen. Spielgeld und Spielzeit erhalten einen realen Marktwert.Da diese Art von Geschäften nicht im Sinne von WoW-Hersteller „Blizzard“ ist, entsteht hier eine halblegale „Schattenwirtschaft“, die nur Eingeweihte kennen.Eine ausführliche Beschreibung der Spielwelt von „World of Warcraft“ finden Sie auf den Internetseiten der freien Enzyklopädie Wikipedia (Link s. Kap. 11).

5. Was fasziniert Spieler in der Welt von WoW?Was ist aber nun das Faszinierende an der Online-Welt von World of Warcraft, die so viele Menschen weltweit in ihrem Bann hält? Das Spiel „World of Warcraft“ setzt sich im Grunde aus drei verschiedenen Komponenten zusammen. In der spielerischen Komponente dreht sich alles um das Lösen von Aufgaben. Dies ist fast allen Computerspielen gemein und stellt keine Besonderheit von WoW dar.Ebenfalls nichts Besonderes ist die erzählerische Komponente, die eine komplexe Spielgeschichte präsentiert, die es zu erleben gilt. Hierzu zählt aber nicht nur eine große, umfassende Rahmengeschichte, wie sie auch in anderen Spielen „nachgespielt“ wird, sondern auch die individuellen Abenteuer der einzelnen Spielfiguren, durch die der Epos erst lebendig und komplett wird. Ist die Hintergrundgeschichte in normalen Spielen während des eigentlichen Spielens eher zu vernachlässigen, wird sie bei WoW im Grunde von allen Spielern kontinuierlich fortgeschrieben. Der Spieler wird zu einem Teil der Geschichte. Dies wird inzwischen von Beobachtern als neue (literarische) Ausdrucksform gesehen, deren verschiedene Formen im Internet nach Meinung einiger Experten als mindestens genauso revolutionär einzustufen ist, wie damals der Buchdruck von Gutenberg.Die dritte, soziale Komponente ist das gemeinsame Spiel, das Bestehen gemeinsamer Abenteuer, die Kommunikation der Spieler untereinander sowie die Bildung einer (Fan-) Gemeinschaft bzw. einer lebendigen Community. Diese soziale Komponente ist bei Online-Spielen am stärksten ausgeprägt.

Eine Karte der Spielwelt von WoW.

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All diese Bestandteile tragen ihren Teil zur Faszination bei, lediglich ihre Gewichtung ist von Spieler zu Spieler individuell ausgeprägt.

Die Spielwelt von WoW ist als Parallelwelt oder Abbild der Realität zu verstehen. Fast alles, was es in der realen Welt gibt, gibt es auch dort: Die Spielfiguren gehen einem Beruf nach und verdienen (Spiel-) Geld, verbringen ihre Freizeit bei Hochzeiten, Beerdigungen oder Tanzwettbewerben, messen sich mit anderen in Kämpfen, trainieren ihre Fertigkeiten und erlernen ständig neue Fähigkeiten. Der Spieler investiert eine Menge eigene Lebenszeit, um den Status und das Ansehen seiner Spielfigur zu verbessern. Der Spielheld ist für viele eine Art Statussymbol mit eigener Individualität, d. h. jeder Charakter ist innerhalb der Spielwelt einzigartig.

Nick Yee, der für die Stanford University in Kalifornien eine noch laufende Studie zum „Verhalten in Online-Welten“ unter Beteiligung von über 40.000 Spielern durchführt, und in diesem Zusammenhang auch die „Attraktivitäts-Faktoren“ von WoW untersucht hat, macht auf eine Gefahr aufmerksam, die er festgestellt hat:

Da der Spieler sehr viel Zeit für die Charakterentwicklung aufbringt, identifiziert er sich unter Umständen viel zu sehr mit der Figur und kann Empathie für sie entwickeln. Dies kommt zwar bei Leinwandhelden in Kino-Filmen oft vor, in herkömmlichen Computerspielen ist es jedoch äußerst selten zu finden. Zudem hat der Spielcharakter Kräfte und Fähigkeiten, mit denen der Spieler selbst nicht mithalten kann, was die Spielfigur zusätzlich attraktiver erscheinen lässt. Für manche Spieler kann so die hohe Identifikation mit dem virtuellen Stellvertreter Anlass sein, in eine virtuelle Welt zu flüchten, in der es bestimmte persönliche Probleme, die sie im realen Leben erfahren, anscheinend nicht gibt (vgl. Nick, Yee, “The Daedalus Project - the psychology of mmorpgs” – eine laufende Studie mit 40.000 MMORPG-Spielern zur Interaktion, Konkurrenz und Zusammenarbeit in virtuellen Online-Welten).

Erfolg und Achtung sind in der virtuellen Welt darüber hinaus einfacher und schneller zu erlangen, als in der Realität. Viele Handlungen sind erst ab einer bestimmten Erfahrungsstufe des Helden möglich, für das Fortkommen im Spiel ist also die stetige Charakterentwicklung zwingend notwendig, um alles sehen und alles tun zu können. Natürlich möchten die Spieler ihre Neugier befriedigen, so viel wie möglich entdecken und alles einmal ausprobiert haben. Hinzu kommt, dass die Aktionen von Millionen von Spielern eine lebendige, dynamische Online-Welt schaffen, die ständigen Wandlungen unterworfen ist, in der es minütlich Neues zu entdecken gibt und die sich kontinuierlich verändert, auch wenn man selbst nicht online ist. Somit sind Erfolg haben, sich verbessern und weiterkommen, gepaart mit Befriedigung von Neugier und Entdeckergeist, die Hauptfaszinationsgründe von WoW. Abgesehen natürlich von der vorausgegangenen Entscheidung, ein Computerspiel spielen zu wollen.

Zwei Spielfiguren in den Flitterwochen. Ob die Spieler auch geheiratet haben, ist nicht bekannt.

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Einige Spielbestandteile tragen darüber hinaus noch dazu bei, dass das Spielen interessant bleibt. So verändern oder erweitern die Programmierer das Spiel kontinuierlich. Fast wöchentlich sorgen Spielverbesserungen für Änderungen und Optimierung des Regelwerks, neue Schauplätze und neue Aufgaben kommen hinzu.

So genannte „Serienquests“, eine An-einanderreihung von Einzelaufgaben, die eine eigene kurze Abenteuergeschichte erzählen, motivieren zusätzlich, sich immer wieder neuen Aufgaben zu widmen. Objekte mit Seltenheitswert, beispielsweise ein Schwert, das es nur einmal in der ganzen Spielwelt gibt, wecken die Such- und Sammel-leidenschaft einiger Spieler und gelten als Statussymbol für den Erfolg und das Ansehen des Helden.

Nick Yee beschreibt dieses Prinzip der Belohnung wie folgt: Zu Beginn des Spiels erhält der Spieler sehr schnell Belohnungen und Punkte. Im Laufe des Spiels wird dies immer langsamer und schwieriger. Wie „eine Karotte an einem Stock“ werde den Spielern etwas vor die Nase gehalten, was sie unbedingt haben möchten, was aber immer schwieriger zu erreichen ist, jedoch machbar erscheint. So würden die Spieler dieser Möhre immer weiter nachlaufen und versuchen, das gesteckte Ziel auch zu erreichen (vgl. Nick, Yee, “The Daedalus Project - the psychology of mmorpgs” – eine laufende Studie mit 40.000 MMORPG-Spielern zur Interaktion, Konkurrenz und Zusammenarbeit in virtuellen Online-Welten).

Eine weitere Besonderheit von WoW, die im Vergleich zu anderen Spielen sehr ungewöhnlich erscheint, ist die Tatsache, dass es kein Spielende gibt. Es müssen zwar einzelne Aufgaben erfüllt werden, die irgendwann beendet sind, aber das Spiel an sich geht immer weiter. Anders gesagt: Der Weg, also das eigentliche Spielen, ist das Ziel des Aufenthalts in der virtuellen Welt. Viele Etappen- oder Nebenziele dienen lediglich dem Aufrechterhalten der Motivation der Spieler.

Die Tatsache, dass die Spielfigur mit zahlreichen anderen interagiert, kooperiert und konkurriert, die alle von Menschen gesteuert werden, unterscheidet die Online-Welt in WoW von den Spielwelten herkömmlicher Computerspiele. Hierin liegt ein weiterer Faszinationsgrund, nämlich das gemeinsame Spiel mit Millionen von Mitspielern. Man spielt in Teams, schließt sich zu Clans zusammen und löst die meisten Spielaufgaben gemeinsam. Der Erfolg hängt dabei maßgeblich von den individuellen Fähigkeiten der Spielfiguren ab. Jeder Held hat eine ganz bestimmte Aufgabe: Der eine ist ein guter Kämpfer, der andere ein Magier, die Dritte eine Heilerin. Fehlt eines dieser Teammitglieder ist die Gruppe nicht oder nur mit Einschränkungen in der Lage, die Aufgaben zu erfüllen. Man muss sich also auf einander verlassen können und gerät in eine Art Gruppenzwang,

Ein Quest: Die Hintergrundgeschichte, die Aufgabe, die Belohnung.

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weil man zu vorher vereinbarten Zeiten tatsächlich online sein muss, um sein Team nicht im Stich zu lassen. Dahinter verbirgt sich in den Clan-Statuten oft ein ausgefeiltes Regelwerk, das mitunter Sanktionen nach sich zieht, wenn Spielzeiten oder Absprachen unter Mitgliedern ohne triftigen Grund nicht eingehalten werden.

Rund um das Spiel hat sich inzwischen eine regelrechte Fan-Gemeinschaft ausgebildet, die das gemeinsame Interesse an WoW zum Anlass nimmt, sich nicht nur spielend damit auseinander zu setzen. So entstehen aufwendige Video-Projekte, Wettbewerbe, selbst erstellte Romane und Abenteuer-geschichten, Homepages, es werden Kon-zepte für Spiel-Erweiterungen erstellt und, und, und. Dies geschieht bei den meisten „richtigen“ WoW-Fans zusätzlich zum eigentlichen, zeitintensiven Spiel, d. h. sie ver-bringen ihre Freizeit fast ausschließlich mit und rund um das Spiel und nehmen am normalen Leben kaum noch teil.

6. Konzeptidee des medienpädagogischen WoW-ProjektsAuf Grund der Tatsache, dass WoW das erste unter Jugendlichen weit verbreitete Online-Rollenspiel in Deutschland ist, gibt es bisher nur wenig fundierte Aussagen und aussagekräftige Erkenntnisse über die Entwicklung der Spielerpersönlichkeit innerhalb und außerhalb der Online-Welt. Die Ratlosigkeit vieler Eltern im Umgang mit dem „Zeitfresser Onlinespiel“ und dem dadurch veränderten Freizeitverhalten ihrer Kinder sowie oft auch die Tatsache, dass Freundschaften nicht (mehr) gepflegt werden, zeigt die Notwendigkeit einer pädagogischen Auseinandersetzung mit dem Phänomen Online-Rollenspiel.

Nimmt man die Anfragen der Eltern ernst, gilt es nicht nur sie in ihrer Medienerziehung zu unterstützen und zu beraten, sondern auch adäquate medienpädagogische Projekte zu initiieren, die das Interesse der Jugendlichen an der Online-Spielwelt aufgreifen und gemeinsam mit ihnen in Schule und Jugendhilfe an einer kritischen Mediennutzung zu arbeiten.

Die Ziele des Projekts definieren sich auf zwei Ebenen. Da über das Verhalten und die Wirkungen von Online-Rollenspielen auf jugendliche Spieler noch so gut wie keine fundierten Informationen vorliegen, besteht ein Teil des Modellprojektes im Protokollieren der gewonnenen Erfahrungen und dem Sammeln von Informationen über die Nutzung des Online-Rollenspiels. Hierzu gehören beispielsweise Fragen zu den Spielzeiten der Jugendlichen bezogen auf die Einzelspielphasen, aber auch auf die Langzeitmotivation, sowie ein Hinterfragen der Motivationsgründe sich überhaupt intensiv und lange mit dem Spiel zu befassen. Auch das Verhalten im Spiel und in der Gruppe wird beobachtet und gemeinsam mit den Spielern diskutiert.

Von Fans in ihrer Freizeit liebevoll gestaltete Internetseiten geben Tipps und Hintergrund-informationen zu WoW. Hier: www.inWoW.de.

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Als zweite Ebene kommt die pädagogische Betreuung hinzu. Hier sind vor allem das Teamplay in der Gruppe, das Einhalten von Regeln zu Spielphasen und Spielzeiten, aber auch soziale Regeln, wie Pünktlichkeit, Absagen bei Nichtkönnen usw. zu nennen. Während des gesamten Projektverlaufs werden die Eltern miteinbezogen.

Darüber hinaus gibt es noch eine ganze Reihe von möglichen Ansatzpunkten für eine kreative Erweiterung des WoW-Projekts. Da ein gemeinsames Interesse der Spieler an WoW und speziell am eigenen Team

vorhanden ist, fällt es relativ leicht, das Spiel einmal beiseite zu legen, wenn man beim Thema bleibt. So lassen sich kreative Medienproduktionen verwirklichen, wie z. B. die Arbeit an einer gemeinsamen Clan-Homepage, einem Videoclip oder einem Comicstrip mit den Spielfiguren. So kann „nebenher“ Medienkompetenz vermittelt werden und das eigentliche Spielen gerät in den Hintergrund. Wie so etwas aussehen kann, wird in Kapitel 8 näher beschrieben.

7. Pädagogische Praxiserfahrungen7.1. Projektstart & VereinbarungenGemeinsam mit Kölner Eltern, deren Kinder mehr oder weniger intensiv WoW spielten, wurde in einem gemeinsamen Treffen ein Konzept diskutiert und vereinbart, das die Jugendlichen zunächst aus der gewohnten Spielumgebung im Elternhaus herausholt, ihnen einmal wöchentlich eine alternative Spielplattform bietet und das gemeinsame Miteinander in den Vordergrund der Spielerfahrung rückt.

Die ursprüngliche Konzeptidee enthielt die Absicht, die Spielzeit ausschließlich auf die drei Stunden des gemeinsamen Termins zu beschränken. Seitens der Eltern wurde dieses Vorhaben aber als nicht praktikabel beschrieben, da sie hier ein zu großes Konfliktpotential mit ihren Kindern zu Hause sahen. Sie stellten sich die Frage wie sie ihren Kindern gegenüber ein solches generelles Spielverbot vertreten und die Einhaltung durchsetzen sollten.

Außerdem würde dies ein hohes Maß an „Medienkompetenz“ seitens der Eltern voraussetzen, um die Einhaltung des Verbotes kontrollieren zu können. Grundsätzlich ist es nach vielen Beschwerden von Eltern inzwischen innerhalb des Spielsystems möglich, den Zugang ihrer Kinder über die Funktion „elterliche Freigabe“ für bestimmte Zeit zu sperren. Eine weitere Möglichkeit das Spielverhalten zu kontrollieren, besteht in der generellen Sperrung des Internets, z. B. durch Ziehen des Kabels, ohne das Onlinespiele natürlich nicht gespielt werden können. Da sich Kinder und Jugendliche aber oft besser mit den neuen Techniken auskennen als ihre Eltern, ist eine präzise Kontrolle der verhandelten Regelungen oft sehr schwer zu erreichen.

Ein Kampf in malerischer Kulisse.

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Auf Wunsch der Eltern wurde deshalb das Konzept gelockert und erlaubte es den Projektteilnehmern auch außerhalb der gemeinsamen Treffen WoW zu Hause zu spielen. Die Teilnahme an einem wöchentlichen dreistündigen Treffen im MediaPark war verpflichtend, wer einmal verhindert war, sollte sich für das jeweilige Treffen abmelden oder von zu Hause aus „online“ sein.

Die Eltern und ihre Kinder hatten eine Woche Bedenkzeit, sich auf das Projekt einzulassen. In der darauf folgenden Woche erschienen alle Teilnehmer und gaben damit eine verbindliche Zusage in Zukunft regelmäßig zu erscheinen.

Die Jugendlichen der WoW-Spielergruppe in Köln sind zwischen 12 und 17 Jahre alt und beiderlei Geschlechts. Ihre Vorerfahrungen in Bezug auf WoW sind unterschiedlich. Einige spielen bereits seit längerem und haben einen Spielcharakter mit sehr hoher Erfahrungsstufe, andere haben erst vor kurzem mit WoW begonnen und benötigen im gemeinsamen Spiel die Unterstützung der anderen Teammitglieder. Die „Neulinge“ müssen dann durch die „Profis“ betreut und unterstützt werden, damit das Team Erfolg haben kann.

Alle Spieler starteten einen neuen „Charakter“ in der Fraktion „Horde“ auf dem beliebten europäischen Server „blackrock“. Ein Sozialpädagoge übernahm die Leitung einer Gilde, deren Mitglieder ausschließlich aus Projektteilnehmer besteht.

Durch die Vereinbarung von festen Regeln und einem pädagogisch betreuten Spielen in einer festen Gruppe von 10 Teilnehmerinnen und Teilnehmern, die als Gilde grundsätzlich gemeinsam im Spiel agieren, kommen reale soziale Kompetenzen innerhalb des Projektes zum Tragen, die Spieler, die nur alleine zu Hause spielen, nicht erleben. Die soziale Komponente des Teamplays, die es innerhalb der WoW-Welt gibt, soll auf die reale Welt der Spieler umgebrochen werden: Spieler, die im Team agieren, kennen sich persönlich, es entsteht Teamgeist und Freundschaft, die nicht nur in der virtuellen Spielwelt hängen bleiben. Kooperation steht dabei grundsätzlich im Vordergrund.

7.2. Ablauf und Regeln der TreffenFür die wöchentlichen Treffen wurden folgende Regeln aufgestellt:

• Alle Regeln des Onlinespiels (http://wow-europe.com/de/policy/) werden akzeptiert und eingehalten.

• Im Mittelpunkt der Treffen der Projektgruppe steht das soziale Miteinander mit angemessenen Umgangsformen - in der Realität und „online“.

• Einander helfen, Fragen beantworten und Zuhören ist selbstverständlich.

Der Willkommens-Bildschirm von WoW. Hier melden sich die Spieler mit Name und Kennwort im Internet an.

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• Spieler deren Charakter höher ist als der eines anderen sind aufgefordert, dem anderen beim Erledigen einer Aufgabe zu helfen.

• Erlernte Berufe und Fähigkeiten stehen allen Mitgliedern der Gilde zur Verfügung.

• Bei Aktivitäten in Gruppen mit Spielern außerhalb der Gilde ist vorbildliches Verhalten selbstverständlich. Absprachen in den Gruppen sollen eingehalten werden.

• Auch der Umgang mit der verfeindeten Fraktion ist respektvoll und angemessen zu pflegen. Niedrig stufige Charaktere werden nicht von stärkeren am Spielen gehindert. Auch Mitglieder der Allianz müssen nicht beschimpft oder verhöhnt werden.

• Die Realität hat in allen Belangen Vorrang vor dem Spiel.

Zu Beginn jedes Treffens werden zunächst organisatorische Dinge besprochen sowie Neuigkeiten, die WoW betreffen, etwa neue Updates oder Events in der Spielwelt. Danach finden sich Gruppen, die gemeinsame Aufgaben erledigen möchten. Kommunikation geschieht entweder mündlich oder über die Chatkanäle im Spiel. Alle können über den Gildenchat miteinander reden. In Spielgruppen geschieht dies über den Gruppenchat, den nur die Spieler der jeweiligen Gruppe lesen können.

Am Ende des Treffens werden die Erlebnisse des Tages und zukünftige Aktionen besprochen. Wollen Gildenmitglieder außerhalb des Treffens an einem anderen Tag der Woche gemeinsam spielen? Können alle Mitglieder in der nächsten Woche kommen?

7.3. Gruppendynamische ProzesseDurch die Spielfigur von WoW kommen Online-Spieler im Spiel auf vielfältige Weise miteinander in Kontakt.

Kommuniziert wird über verschiedene Chatkanäle. Über allgemeine Chatkanäle, die jeder Spieler in einem bestimmten Gebiet lesen kann, wird miteinander gehandelt, es werden Fragen gestellt und diese beantwortet oder Gruppen für das gemeinsame Spiel gesucht und zusammengestellt.

In Gruppen dient der Gruppenchat, den nur Mitglieder der jeweiligen Gruppe lesen können, als Mittel zum Besprechen von Strategien, für Smalltalk oder Erfahrungs-austausch. In diesen Gruppenchats werden, besonders in Zweiergruppen, die sich persönlich kennen, erfahrungsgemäß auch häufiger private Belange angesprochen, die über den Spielrahmen hinausgehen.

Spielfiguren ..

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Obwohl der Spieler mit etlichen Gleichgesinnten innerhalb des Spiels kommunizieren kann, bleibt er jedoch räumlich allein und es ergeben sich kaum private Beziehungen oder Freundschaften die anhalten, wenn der Spieler nicht „on“ ist, also gerade spielt. Online-Spieler bleiben oft stundenlang allein vor dem Bildschirm sitzen, während sie sich in virtueller Gesellschaft durch die Spielwelt bewegen. Da diese Gemeinschaft aber dann endet, wenn der Spieler den Computer ausschaltet, kann langes und häufiges Spielen Isolation fördern.

Genau hier möchte das beschriebene pädagogische Projekt ansetzten. Spieler werden - zumindest stundenweise - aus ihrer Einzelspieler-Umgebung herausgeholt und sitzen räumlich mit den Spielern zusammen, mit denen sie auch online unterwegs sind. Die Umgebung eines Multimediaraums mit vielen PCs ist dafür ideal. Absprachen brauchen hier nicht länger im Chatkanal getroffen zu werden, sondern die Spieler können in der Realität besprechen, was sie online gemeinsam erleben möchten. Hilfestellung kann einfach erfolgen, indem man sich gegenseitig „über die Schulter“ schaut, Tipps gibt, Neuigkeiten austauscht und über

gemeinsame Erlebnisse redet. Schnell hat sich eine Gruppe gefunden, die zusammen eine Aufgabe lösen möchte. Anstatt ausschließlich per Chat zu kommunizieren, werden Anweisungen durch den Raum gerufen und vor plötzlich auftauchenden Gegnern gewarnt.

Der Transfer in die Realität ist im Handumdrehen geschehen. Die Erlebnisse im Spiel geben Anlass zu Gesprächen über Schule, Ausbildung und Freizeitaktivitäten. Wie laufen die Vorbereitungen für den nächsten „Quest“ in der Realität oder die bevorstehende Mathearbeit? Wer möchte welche Ausbildung machen und wo ist das in der Stadt möglich? Geht jemand aus der Gruppe am Abend ins Kino oder holt kalte Getränke am Kiosk um die Ecke? Auch in der Realität haben sich schnell Gruppen zusammengefunden, die ein gemeinsames Ziel verfolgen und recht schnell haben sich Freundschaften unter den Spielern entwickelt, die auch außerhalb der Spielwelt Bestand haben.

Auch Teamwork kann im Spiel geübt werden. Gerade durch den Rollenspiel-Charakter von WoW ist es besonders effizient, zusammen zu spielen. Die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Spielcharaktere ergänzen sich und es bilden sich starke Gemeinschaften, die ein gemeinsames Ziel verfolgen und in denen jeder wichtig und besonders ist. Die Spieler übernehmen Verantwortung für einander, helfen sich mit Gegenständen aus und bieten die eigenen Fähigkeiten zum Verbessern der Figuren der Gruppenmitglieder an. Neben Spielspaß im Teamplay werden die Spieler auch durch Anerkennung von anderen Spielern und Auszeichnungen oder Trophäen für bestandene Gruppenaufgaben belohnt.

Inwiefern dieses soziale Verhalten der Spieler auch in deren Lebensalltag transferiert wird, ist noch zu untersuchen. Schaden wird es ihnen im Bezug auf ihr Lebensumfeld aber wohl nicht, insbesondere dann nicht, wenn sie auch räumlich zusammen spielen können.

... und die dazu gehörenden Spieler.

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8. Fazit & AusblickIn Auswertungsgesprächen mit den Eltern der Teilnehmer an der Spielergruppe wurden vor allem die positiven Aspekte des gemeinsamen Spiels diskutiert. Die Eltern tauschten sich darüber aus, wie ihre Kinder sich über die Gruppenaktivitäten äußerten und wie sie ihre Kinder nach den Spielangeboten zu Hause erlebten. Hervor zu heben ist hier vor allen Dingen, dass die Jugendlichen mit viel besserer Laune erlebt wurden, als wenn sie zu Hause alleine vor ihrem Computer sitzen und spielen. Die kontinuierliche Einbindung der Eltern in den Prozess führte in den meisten Fällen auch dazu, dass ihre Kinder sie viel mehr und wesentlich offener in das Spiel einbinden. Es wird regelmäßig erzählt, was am Tag geschehen ist, welche Spielaufgaben gelöst wurden oder was als nächstes ansteht. Dies fand vor dem Projekt nur selten und rudimentär statt.

Darüber hinaus haben sich auch regelmäßige Kontakte der Eltern untereinander etabliert und es findet hier ein regelmäßiger Austausch über die Spielleidenschaft der Kinder statt. Es werden Tipps und Erfahrungen diskutiert die entstandenen Freundschaften einzelner WoW-Spieler führen zu anderen gemein-samen Freizeitaktivitäten. Die Eltern be-grüßten das pädagogisch begleitete Projekt und votierten auch über die zunächst geplante Länge eines halben Jahres hinaus für eine Fortführung des Angebotes. Gemeinsam mit Eltern und Jugendlichen wurden Ideen zusammen getragen, wie der weitere Verlauf des Angebotes über das eigentliche Spiel hinaus aussehen könnte.

Denkbar ist in Zukunft die Übertragung aus dem Spiel heraus in andere medienpädagogische Angebote. So lässt sich durch einen Screenshot-Wettbewerb das Interesse der Jugendlichen am Online-Spiel aufgreifen. Durch die Bearbeitung der Bilder in einem Bildbearbeitungsprogramm lassen sich spielerisch weitere Kompetenzen vermitteln. Diese Screenshots können auch im Spiel oder nachträglich mit Text versehen und zu Comics zusammengefügt werden. Dass diese Art von Fankunst auch auf einschlägigen Community-Seiten zu sehen ist, stellt einen weiteren Motivationsgrund für die Jugendlichen dar.

Ein weiterer Ansatz könnte im Erstellen eines eigenen Videoclips in WoW liegen. Mit allen Charakteren einer Gilde lassen sich Geschichten erzählen, die z. B. nachträglich vertont werden können. Figuren und Kulissen für ein solches Projekt sind in der riesigen virtuellen Welt von WoW mit Leichtigkeit zu finden. Bilder und Videos könnten dann zu einer eigenen Fanseite im Internet zusammengefasst werden, die die eigene Gilde vorstellt.

Eine Auseinandersetzung der Spieler mit ihren Rollen in der Spielwelt ließe sich ebenfalls mittels Filmerstellung erreichen. Beispielsweise wäre es denkbar, den Film nicht nur mit den Spielfiguren zu drehen, sondern auch durch nachgestellte Szenen der Spieler selbst zu ergänzen. Oder aber es wäre möglich, im Spiel erlebte Abenteuer in der Realität nachzustellen und einen Abenteuerfilm daraus zu machen.

Spieler klügeln eine Taktik aus.

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Die Übertragung in die reale Welt ist außerdem in Form von erlebnispädagogischen Events denkbar. Teile des Spiels, wie z. B. besondere Quests könnten in Form von bestimmten Aufgaben in ein Geländespiel übertragen werden. Denkbar ist auch die Kombination eines solchen Spiels in mittelalterlicher Umgebung, für das zuvor Rüstungen gebastelt, Umgebungen vorbereitet und Spielregeln von den Teilnehmern selbst klar definiert werden müssen, damit das „Live-Rollenspiel“ funktionieren kann.

Auch an der Illustration dieses Artikels waren die WoW-Spieler beteiligt und es machte ihnen Riesenspaß, ihrer Kreativität einmal freien Lauf zu lassen.

9. Vorrausetzungen für ein Medienprojekt mit einem OnlinespielDie Umsetzung einer pädagogisch angeleiteten Online-Spieler-Gruppe ist in Jugend-einrichtungen, Schulen oder bei anderen Bildungsträgern möglich. Es sollten aber folgende technischen, personellen und finanziellen Voraussetzungen beachtet werden:

a) TechnikEin Raum mit mindestens fünf modernen PCs mit Breitband-Internetzugang sollte vorhanden sein. Genaue Systemvoraussetzungen finden sich auf der Verpackung jedes Computerspiels. Ein Vorteil ist auch die Verbindung der PCs in einem internen Netzwerk (zweite Netzwerkkarte), um z. B. Spielverbesserungen oder Erweiterungen von PC zu PC tauschen zu können.

b) PersonalDie pädagogische Leitung einer solchen Gruppe kann nur ein Pädagoge übernehmen, der über das nötige technische Know-How verfügt. Online-Spiele sind technisch auf dem neusten Stand und lassen sich nicht so einfach installieren, warten und erklären wie z. B. ein Konsolenspiel. Darüber hinaus sind umfangreiche Erfahrungen mit PC-Spielen von enormem Vorteil. Gerade Online-Spieler haben ein eigenes Vokabular, das verstanden werden sollte. Um den Respekt der Online-Spieler zu gewinnen, sollten auch andere PC-Spiele und spielinterne Informationen bekannt sein und regelmäßig aufgefrischt werden.Als letztes erfordert es ein hohes Maß an sozialer Kompetenz eine solche Gruppe zu leiten. Es gilt die Einhaltung der vereinbarten Regeln zu kontrollieren und bei Verstoß geeignete Sanktionen konsequent durchzusetzen. Immer wieder müssen kleine

Ein Screenshot aus WoW. Das Charakterfenster und das Inventar der Spielfigur sind geöffnet. Die Knöpfe rechts und unten sind Aktionen zugeordnet oder dienen der Spielsteuerung.

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Streitigkeiten und Probleme innerhalb der Gruppe und Gilde aufgedeckt, besprochen und gelöst werden.Die Leitung einer Gilde im Online-Spiel fordert ein gewisses Maß an Organisations-fähigkeit. So müssen neue Mitglieder eingeladen und beraten werden. Außerdem leitet der Gildenchef die Kommunikation innerhalb der Gilde im Gildenchat. Es werden Strategien besprochen und Termine vereinbart.

c) FinanzenDer finanzielle Rahmen für eine solche Aktion setzt sich aus folgenden Kategorien zusammen:

• Kosten für die Anschaffung der Spielesoftware, Bereitstellung und Wartung geeigneter Pcs

• Laufende Kosten für den Internetzugang (je nach Anbieter)

• Account in WoW (ca. 13€ pro Spieler im Monat)

• Personalkosten nach Stundenaufwand der Treffen plus Vorbereitungszeit

Grundsätzlich ist es natürlich auch möglich, sich nach Sponsoren umzusehen, die ein solches Projekt unterstützen möchten.

10. Tipps an ElternFür den pädagogischen Alltag im Umgang mit Computerspielen im Allgemeinen und WoW im Besonderen haben wir ein paar Ratschläge für Eltern zusammengestellt:

• Zeigen sie Interesse für die Spielwelt und die Spiel-Interessen Ihrer Kinder. Die Kinder fühlen sich wichtig und in ihren Interessen ernst genommen. Damit gewinnen Sie das Vertrauen Ihrer Kinder, die dann oft sogar von sich aus über Spiel-Erlebnisse berichten. Häufig ergeben sich viele Anknüpfungspunkte für Gespräche über die Alltagsrealität der Kinder oder das, was sie zur Zeit beschäftigt. Der banale Einstieg Computerspiel ebnet den Weg zu Unterhaltungen und Auseinandersetzungen über Aspekte aus der realen Lebenswelt, wie z. B. Freunde, Schulalltag etc. Wenn Sie selbst etwas mehr über die Spiele ihrer Kinder wissen, wird es Ihnen leichter fallen, geeignete Spielzeiten und Regeln für das Computerspielen festzulegen und deren Einhaltung zu überprüfen.

• Setzen Sie einen zeitlichen Rahmen für das Computerspielen fest, den Sie auch konsequent einhalten. Lassen Sie sich nicht auf Verlängerungen der Spielzeiten ein. Der oft gehörte Satz: „Ich muss noch schnell ..., dann mache ich aus!“ kann zwar durchaus in bestimmten Spielsituationen funktionieren, in der Regel klappt dies jedoch nicht. Kinder, Jugendliche und sogar Erwachsene müssen mit den faszinierenden und sie fordernden Momenten in Spielen umgehen lernen und dabei auch den zeitlichen Aspekt einschätzen, planen und einhalten lernen.

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• Der Betreiber von World Of Warcraft hat nach zahlreichen Elternprotesten über exzessive Spielzeiten eine Elternkontrolle eingeführt. Hier können Eltern genau festlegen, wann ihr Kind spielen darf und wann nicht.

• Sprechen Sie mit Ihren Kindern konkrete Ziele ab, die sie im Spiel an diesem Tag oder der Zeitvorgabe realistisch erreichen können (Tagesziel). Gerade in WoW ist dies sehr gut möglich, da konkrete Aufgaben zu erledigen sind, die nur eine bestimmte Zeit dauern (Zeitquest). Das Spiel kann außerdem zu jedem Zeitpunkt an einem beliebigen Ort verlassen und wieder betreten werden, ohne dass es schwerwiegende Auswirkungen auf den Charakter oder den Fortschritt im Spiel hat.

• Spielen Sie einmal oder regelmäßig gemeinsam mit Ihren Kindern.

• Lassen Sie das Computerspielen nicht das reale Verhalten bestimmen, sondern andersherum. Seinen Alltag zeitlich auf Spiele einzustellen ist kontraproduktiv. Die „Reale Welt“ sollte immer Vorrang vor der „Virtuellen Welt“ haben, das wissen und sagen auch extreme Online-Rollen-Spieler.

• Machen Sie interessante Alternativangebote zum Computerspiel im freizeitpädagogischen Bereich, wie Sport, Ausflüge usw. und binden Sie die Freunde Ihrer Kinder mit ein. Manchmal braucht es zwar ein wenig Überredungskunst, aber während und nach den Aktionen sieht die Rückmeldung der Kinder ganz anders aus.

• Es muss keine pädagogisch betreute Spielegruppe sein: Fördern Sie das gemeinsame Spiel mit Freunden Ihrer Kinder bei sich zu Hause und gestalten Sie das Spielen oder die Spielatmosphäre aktiv mit.

11. Weitere Informationen und ergänzende Literatur• „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu

Online-Rollenspielen und ihren Nutzern“, Olgierd Cypra, Diplomarbeit an der Universität Mainz, 2005, http://www.mmorpg-research.de

• “The Daedalus Project - the psychology of mmorpgs” – eine laufende Studie mit 40.000 MMORPG-Spielern zur Interaktion, Konkurrenz und Zusammenarbeit in virtuellen Online-Welten, Nick Yee, Department of Communication, Stanford University, 2006, http://www.nickyee.com

• Ausführliche Beschreibung der Spielwelt von „World of Warcraft“, Wikipedia, http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

• Offizielle deutsche Internetseite von „World of Warcraft“, http://www.wow-eu.de

Elternkontrolle in WoW. Zu den grünen Zeiten darf der Spieler spielen, zu den roten Zeiten ist der Zugang zum Spiel gesperrt.

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• Deutsche Internetseite des Spielentwicklers Blizzard, http://www.blizzard.de

• InWoW – Die große deutsche World of Warcraft Seite, http://www.inWoW.de

• Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen, ComputerProjekt Köln e.V., http://www.spieleratgeber-nrw.de

12. Zu den Autoren• David Dahlmann ist Sozialpädagoge, testet und bewertet Computer- und

Konsolenspiele mit Kindern und Jugendlichen für den Verein ComputerProjekt Köln und betreut die WoW-Spielergruppe in Köln

• Horst Pohlmann ist Sozialpädagoge und Mitarbeiter der Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln