Peripheriegeräte Grundlagen der Informatik Kapitel 3.

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Peripheriegeräte Grundlagen der Informatik Kapitel 3

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Peripheriegeräte

Grundlagen der Informatik

Kapitel 3

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MAUS - mechanisch Eine gummierte Kugel rollt

auf der Tischplatte. Im Inneren des Gehäuses wird die Kugel gegen zwei rechtwinklig zueinander angeordnete Walzen gedrückt und dreht diese mit. Auf die Walzen sind Zahnscheiben aufgesetzt. Ein Zähler registriert, wie viele dieser Zähne sich an der Lichtschranke vorbeidrehen

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MAUS - optisch

Eine Leuchtdiode beleuchtet die Unterlage, ein CCD Chip wie in der Digitalkamera fotografiert ständig die Tischplatte. Ein Programm vergleicht die Fotos und ermittelt, ob eine Bewegung stattfindet.

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TASTATUR

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SCANNER Die Bildvorlage wird beleuchtet, und das reflektierte Licht wird über eine

Stablinse, welche das reflektierte Licht bündeln und das Streulicht eliminieren soll, an einen optoelektronischen Zeilensensor geleitet (schneller Scan, englisch: fast scan). Die analogen Lichtsignale werden pixelweise durch Analog-Digital-Wandlung in Digitalsignale umgewandelt, während gleichzeitig entweder die Vorlage oder die Sensoroptik schrittweise senkrecht zur Sensorausdehnung bewegt wird (langsamer Scan, englisch: slow scan).

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SCANNER

Barcodelesegerät Barcodelesestift Fingerabdruck-Scanner

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SCANNER

OCR = optical caracter recognition (=optische Zeichenerkennung)

Demo: Omnipage professional V.10.

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KAMERA

Statt eines lichtempfindlichen Films

Ein lichtempfindlicher

CCD-Chip

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KAMERA - Bildbearbeitungssoftware

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SPEICHERKARTEN

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MIKROFON

Mikrofon einschalten: SYSTEMSTEUERUNG

/SOUNDS UND AUDIO/EIGENSCHAFTEN

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SPRACHERKENNUNGSPROGRAMME

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KATHODENSTRAHLRÖHRENBILDSCHIRM

1. Glühkathoden 2. Elektronenstrahlen 3. Bündelungsspulen 4. Ablenkungsspulen 5. Anodenanschluss 6. Lochblende 7. Phosphorschicht mit roten,

grünen und blauen Subpixeln

8. Nahansicht der phosphorbeschichteten Innenseite des Bildschirms

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Rote, grüne und blaue Subpixel

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256 – 16.7 Millionen Farben

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LCD - BILDSCHIRME Ein

Flüssigkristallbildschirm oder eine Flüssigkristallanzeige (englisch liquid crystal display, kurz LCD), ist ein Bildschirm oder eine Anzeige (englisch display), in dem die Eigenschaft von Flüssigkristallen ausgenutzt wird, die Polarisationsrichtung von Licht zu beeinflussen, um Zeichen, Symbole und Bilder anzuzeigen.

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TFT - BILDSCHIRME

Die daraus entwickelten TFT-Bildschirme enthalten zur Ansteuerung eine Matrix von Dünnschichttransistoren (engl. thin film transistor, kurz TFT), sie stellen die zurzeit vorherrschende Flachbildschirm-Technologie dar.

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TOUCHSCREEN

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TINTENSTRAHLDRUCKER

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LASERDRUCKER

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PLOTTER

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BEAMER

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GRAFIKKARTE Die Grafikkarte ist in der Regel eine

Steckkarte, welche die Daten für die Bildschirmausgabe verarbeitet.

Die Grafikkarte bestimmt die Darstellung: die Auflösung, Farbtiefe, Bildwiederholfrequenz und die Geschwindigkeit des Aufbaus der Grafik auf dem Bildschirm. Bei rechenintensiven 3D-Anwendungen (Spiele oder CAD) ist eine gute Grafikkarte wichtig.

Jede Grafikkarte ist für eine bestimmte Schnittstelle oder für ein Bussystem konstruiert, heute meist für AGP, manchmal auch noch für den --> PCI - Bus.

Die Leistung einer Grafikkarte kann nur dann realisiert werden, wenn der Bildschirm dazu in der Lage ist (etwa: hohe Bildwiederholfrequenz).

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SOUNDKARTE

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SOUNDKARTE Ist verantwortlich für die Wiedergabe

und Aufnahme von Tönen (Sprache, Musik ...) Sie hat einen Ausgang um die Lautsprecher anzusteuern und einen Eingang für das Mikrofon (Audio In).

Sind keine Soundkarte und kein Soundchip am Mainboard vorhanden, so werden nur einfache Piepstöne über einen PC-internen Lautsprecher wiedergegeben.

Die Soundkarte digitalisiert die Schallwellen.

Beispielsweise wandelt die Soundkarte die digitalen Daten (im PC) in analoge Daten (hörbare) um.