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0 Interessante Orte Ruinen Klippen von Kusha-ta-Pahk Xefon-Ra Lamashtus Kelch Der Sphinx Schiman-Sekh Das Haupt der Sphinx Lamasara Das Glastuch Eto Die Ruinen von Akhenaten Die Ruinen von el-Amara Junira Die Sieben Stelen Garten von Shepeska Feuerkap Die Ruinen von Tumen Na-Ken Die Skorpion- küste Die Tempel von Pharaoh Ahn Sand- heim Tempel von An-Alak An Tephu Wati Ipeq Die Sklavengruben von Hakotep Kho-Rarme-Pass Ruinen von Kho Tar Kuata Asuuleks Schlund Klarwa- quelle Sokars Schwäre Die Krümme Die Natter Sothis Totra Stufenturm von Djedefar Hor-Aha OSIRION Gräberküste Alamein- halbinsel Gozrehs Brandung Sahure- Wüste Rovagugs Spuren Säulen der Sonne Niederdünen N Salzhügel Messinggipfel Osikiberg Dürre Dünen 120 Sample file

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Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbHProduktion Mario Truant

Originaltitel Osirion, Land of PharaohsÜbersetzung Friederike Fuß

Lektorat Mario Schmiedel, Oliver von SpreckelsenLayout Christian Lonsing

Inhaltsverzeichnis

Osirion 2Sothis 16Kampf: Lebender Monolith 22Glaube: Osirische Kulte 24Magie: Zauber der Toten 26Gesellschaft: Finstere Geschäfte 28Persönlichkeit: Rubinprinz Khemet III. 30

Osirion – Land der Pharaonen

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HANDBUCHHANDBUCHHANDBUCH

Osirion,das Land der Pharaonen

Die Osiriani sind ein stolzes Volk, das bis zum derzeiti-gen Jahrhundert unter der Knute fremder Herrscher lebte. Heute ist Osirion wieder unabhängig und wie die anderen Länder Golarions schaut es auf seine Vergangenheit, um zu ergründen, was die Zukunft bringen wird.

Nach dem kataklysmischen Fall des Sternensteins im Zeitalter der Finsternis hat die Wüstennation eine der ers-ten auf blühenden Zivilisationen hervorgebracht, während die Menschheit sich ihren Weg aus der Barbarei kämpfte. Die garundischen Ureinwohner Osirions hatten niemals Kontakt mit den ersten Menschen Azlants und nahmen ihr Schicksal als Nation und Kultur selbst in die Hand. Dabei hatten sie möglicherweise göttliche Hilfe von einem ihrer eigenen Aufgefahrenen oder von Welten jenseits der Dunklen Leere zwischen den Sternen. Im Zeitalter des Schicksals hat Osirion alle Mittel genutzt, um zu wahrhaft legendärer Größe zu gelangen. Das Land wurde von den majestätischen und allmächtigen Pharaonen regiert, die von ihren Untertanen als lebende Götter verehrt wurden.

Unter der Herrschaft dieser alten Gottkönige erleb-te die osirische Zivilisation ihren Höhepunkt. Danach

war das Reich zyklisch wiederkehrenden Hoch- und Niedergangszeiten verschiedener Dynastien unterwor-fen. Fast ein Jahrtausend lang starb es einen langsamen Tod, welcher der Selbstzufriedenheit des Landes zu ver-danken war, bevor es sich schließlich den qadiranischen Invasionsarmeen des Keleschitischen Imperiums erge-ben musste. Ironischerweise war es jene Unterdrückung, welche die Osiriani erneut wachrüttelte. Sie litten viel unter der Herrschaft der Keleschiten, doch sie ließen sich nicht brechen. Inzwischen liegt der Tod des letzten fremden Sultans fast ein Jahrhundert zurück. Osirion wird wieder von einem Einheimischen regiert, von einem mächtigen und geheimnisvollen Autokraten, der in der Elementarmagie bewandert und mit den Pharaonen des Zeitalters des Schicksals blutsverwandt ist.

Von Fremden wird Osirion nicht selten für eine gleichförmige Weite aus windgepeitschtem Sand ge-halten, dabei handelt es sich jedoch um eine schamlose Verallgemeinerung. Es trifft zwar zu, dass die ausgedörrte Landschaft größtenteils aus heißen Sandwüsten besteht und dass die von Elementaren erzeugten Khamsin-Stürme

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Osirion

das osirische Jahr genauso bestimmen wie die jährlichen Überf lutungen des Sphinx, dennoch besitzt Osirion eine lebende Geschichte. Orte von gewaltigem Charakter und historischer Bedeutung übersäen seine Weite von den Bergen bis zur Küste.

An, die Stadt der DreieckeAn ist die erste der drei südlichen Schwestern von Sothis und wurde -107 AK von Pharao Hirkoschek I. gegründet. Sie war das permanente Ergebnis der eigentlich nur auf Zeit eingerichteten Siedlung, in welcher die Arbeiter und Handwerker lebten, die Hirkoscheks Pyramide errichte-ten. Ursprünglich besaß An keinen Titel. Die Bezeichnung „Stadt der Dreiecke“ verdankt sie dem fernen, im Nordosten gelegenen Berg Na-Ken und den ihn umgebenden Gipfeln sowie den Pyramiden, die sich am südlichen Horizont er-heben und wie Spiegelungen der Berge wirken. Zu diesen Pyramiden gehören die von Pharao Hirkoschek selbst und die seiner eher unwichtigen Nachfolger Hirkoscheks II., Zahurs I. und Kamaria des Ehernen (letzterer ist dafür berüchtigt, der einzige Pharao gewesen zu sein, der ganz offen einen der Aspekte Rovagugs verehrte).

Eindrucksvoll, wie die Pyramiden sind, die der Stadt ihren Titel verliehen, wurden sie schon vor langer Zeit geplündert. Trotzdem ziehen sie noch immer einen ste-ten Strom von Forschern an, die hoffen, eine versteckte Kammer entdecken, ein Jahrtausende lang übersehenes Nebengrab freilegen oder andere Forscher ausbeuten zu können. Abenteurer finden tatsächlich immer wieder kleine Gräber an den Rändern der Hauptnekropole, ob-wohl in den Ruinen viele Gefahren lauern – Wüstentiere, wütende Mumienwächter und Banditen. Die Pyramide von Kamaria, die ebenfalls schon vor langer Zeit all ihrer Schätze beraubt wurde, ist zudem an sich schon eine Gefahr, ist sie doch das Ziel unheiliger Pilgerreisen vom Kult des Rovagug. Dieser Kult ist zwar bis heute im Verborgenen geblieben, hat sich jedoch in An festgesetzt. Er überfällt die Besucher der Pyramiden und zieht Monster aus den Salzhügeln an, die in den Ruinenkomplex und manchmal gar bis in die Stadt selbst vordringen.

EtoEto liegt direkt an den Handelsstraßen, die nach Thuvia und von Schiman-Sekh nach Sothis führen. Mit dem Aufschwung des Handels mit dem Ausland, erst unter Khemet I., dann unter seinem Sohn, dem Krokodilkönig, und schließlich unter dem derzeitigen Rubinprinzen, hat sich die Situation der Stadt sehr zum Positiven ent-wickelt. Die Einwohner Etos und seine Händlerelite hät-ten damit schon genug Grund zur Freude, doch seit Eto zum Sammelpunkt von Abenteurern geworden ist, die Osirions zentrale Wüsten erkunden wollen, haben sich die Schatzkammern der Stadt im letzten Jahr noch einmal or-dentlich gefüllt. Im Zuge des Zuf lusses an einheimischen und ausländischen Schatzjägern ist die Bevölkerung Etos stetig gewachsen. Die Stadt zieht Arbeiter, Geschäftsleute und Händler an, welche die Forscher mit allem versor-gen wollen, was sie so brauchen könnten, ganz abgesehen von den vielen Luxusgütern, die sie nicht brauchen. Wie auch im Fall von Sothis hat der Beschluss Khemets III., die Wüsten für ausländische Forscher zu öffnen, Etos Situation erheblich verbessert, doch diese Umstände brin-gen nicht nur Lohn sondern auch Risiken mit sich.

Es vergeht kein Tag, ohne dass Handelskarawanen und Abenteurergruppen an den Toren der Stadt ankom-men, ihre Pferde und Kamele voll beladen mit Schätzen aus den Tiefen der Wüste. Dutzende von Handelshäusern haben sich jenen angeschlossen, die bereits auf den inne-ren Straßen verkehren. Geldgierige Söldner strömen in Scharen herbei, um die vergrabenen Schätze der Wüste zu heben, und Banditen sowie weniger archäologisch ver-sierte Abenteurer überfallen laufende Ausgrabungen und schlecht geschützte Handelskarawanen. Das alles war nach Etos explosionsartigem Wirtschaftswachstum zu erwar-ten gewesen, doch die Situation hat in den letzten sechs Monaten, nach der letzten Khamsin-Saison, eine drama-tische Wendung genommen. Die Angriffe wurden immer häufiger und tödlicher. Statt von menschlichen Banditen und skrupellosen Schatzjägern berichten die wenigen Überlebenden dieser Überfälle von organisierten Banden blutrünstiger Gnolle und beschworenen Dämonen, die aus der Wüste kommen.

Das GlastuchZwischen der Stadt Schiman-Sekh und der westlichen Grenze zu Thuvia, die vom Junira beschrieben wird, ändert sich das Antlitz der Wüste und die Gegend wird immer ausgedörrter und öder. Die Sanddünen der west-lichen Wüste weichen Ebenen aus Kalkstein, deren Gleichförmigkeit nur von ausgetrockneten Salzseen und den glitzernden Bändern alter Flussbetten unterbrochen wird, die inzwischen salz- und gipsverkrustet sind. So le-bensfeindlich die Gegend selbst für an die Wüste ange-passte Kreaturen sein mag, so viel erzählt sie auch darü-ber, welches Klima in Osirions Vergangenheit geherrscht hat. Es scheint, als sei die gesamte Gegend früher einmal von Wasser bedeckt gewesen. Irgendein geologisches Ereignis in der Vergangenheit muss die Regenmuster ra-dikal verändert und zu der heute herrschenden, extremen Ausdörrung geführt haben, was die trockenen Flussbetten und die feinen Schwemmsalze nahe legen.

Spinnt man diese Idee weiter, könnte man zu der Vermutung gelangen, dass die gesamte Nordküste Garunds bis ins heutige Thuvia einst keine Wüste gewe-sen war. Wann der Klimawandel stattfand, ist unbekannt, doch wenn man den heutigen Salzgehalt des nordwestli-chen Osirion als Anhaltspunkt für eine Überf lutung mit Salzwasser nimmt, könnte der Wandel dem Einschlag des Sternensteins zuzuschreiben sein.

Das Haupt der SphinxZwischen Schiman-Sekh und der Junira steht Osirions größte und spektakulärste noch erhaltene Sphinx. Sie ist eine der unverkennbaren Sehenswürdigkeiten der Nation. Das als Schwarze Sphinx, oder einfach nur Haupt der Sphinx, bekannte Monument wurde aus dunklem, fast schwarzem Granit gehauen und hebt sich deutlich von der ausgebleichten westlichen Wüste ab. Es ist allerdings bis zum Kinn im Sand begraben. Die schönen Reliefs und die Bedeutung der Sphinx waren während der Epoche der Fremdherrschaft ihr Fluch. Ihr Antlitz wurde zerstört und vollständig abgemeißelt. Zeitweise nutzten Magier und Soldaten im Dienste des keleschitischen Satrapen sie gar für Zielübungen.

Auf Befehl von Khemet I. wurde das Gesicht der Schwarzen Sphinx wieder rekonstruiert. Man kam zu dem

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Schluss, dass es die Züge des Himmelspharaos Menedes I. darstellt, des ersten Herrschers der letzten einheimischen Dynastie Osirions vor der qadiranischen Invasion von 1532 AK. Obwohl man diese Verbindung zum Himmelspharao herstellen konnte, wurde doch schon immer über Ursprung und Zweck des Monuments spekuliert. Einige halten es für eine Marke, welche die Grenze zu Thuvia kennzeich-net, andere für eine rituelle Pilgerstätte und wieder an-dere glauben, dass es der einzige sichtbare Überrest einer antiken Stadt ist.

In der einsamen nordwestlichen Wüste hat es jedoch nie eine Stadt gegeben und während der Herrschaft von Menedes I. gab es keinen Grund, die Provinzgrenze der-art grandios zu verdeutlichen. Die in jüngster Zeit ge-machte Entdeckung einer Tür auf dem Haupt legt nahe, dass es sich um den Eingang zum unkonventionellsten Königsgrab Osirions handeln könnte. Bis vor kurzem gab es keinerlei Informationen, die diese Spekulationen hätten bestätigen können. Alle drei bekannten Expeditionen in das Haupt sind nie zurückgekehrt. Allein die Möglichkeit aber, dass es sich um ein Königsgrab handeln könnte, hat das Haupt zu einem der attraktivsten Ziele für Forscher gemacht, jetzt, da Khemet III. diese und andere Teile der Wüste für ausländische Gruppen geöffnet hat.

War man bisher davon ausgegangen, dass frühere Expeditionen fehlgeschlagen sind, weil die Luft in der Sphinx vergiftet und verdorben ist, ist tatsächlich das Gegenteil der Fall. Jenseits der ersten Kammer be-findet sich überhaupt keine Luft in dem Grabmal. Der Himmelspharao war nicht gewillt, seine ewi-ge Sicherheit allein der Magie zu überlassen, die mit der Zeit ausfallen könnte. Er übertrug diese Aufgabe lieber einer Gruppe Wächter von der Elementarebene der Luft. Diese waren ihm von einem Dschinn-Prinzen aus jenem andersweltli-chen Reichs versprochen worden und entzogen dem Grab jegliche Luft. Dieses Vorgehen verhinderte nicht nur effektiv den Verfall des Monuments, sondern brachte Grabräuber auch schnell von ihrem Vorhaben ab.

Das künstliche Vakuum besteht bis zum heutigen Tage und wird von den Elementargeistern aufrecht erhalten, die an das Grab des Pharaos, drei seiner Königinnen und einiger seiner Kinder gebunden sind. Zudem hat es die be-unruhigende Eigenschaft, einen steten, sanften Luftstrom zu erzeugen, der zwischen den Steinen hindurch pfeift und sich wie ein betörendes Flüstern anhört. Es scheint fast, als würde die Sphinx alle in ihrer Nähe rufen. Wer ihr antwortet, der findet aber leider nur den Tod.

In dem Grabmal erstrahlt der Glanz der Menedes-Dynastie so schön wie eh und je. Sein Inhalt hat den Lauf der Zeit so gut wie unbeschadet überstanden und bildet wohl einen der größten unentdeckten Schätze Osirions. Im Innern der Sphinx streifen die löwengleichen, den Atem von Eindringlingen trinkenden Dschinni-Wächter umher. Es finden sich nicht nur die intakten Sarkophage der königlichen Familie, sondern noch Dutzende wei-tere Kammern, die mit irdischen Reichtümern überla-den sind, sowie eine große Kristallgalerie, in der sich hunderte seltene und verloren geglaubte Schriften über Geschichte, Religion, Astronomie und Elementarmagie befinden. Nicht zuletzt liegen hier auch die Körper von ei-nem Dutzend Leibwächter des Pharaos, die mit Hilfe von elementarer Essenz belebt wurden. Diese gut erhaltenen,

umherwankenden Wächter, die von den Toten der drei bisherigen, fehlgeschlagenen Expeditionen begleitet wer-den, sind von einer schwachen Aura positiver Energie um-geben, die das Grabmal durchdringt.

Das Hungrige GrabKemusar I. galt nicht als echter Pharao, sondern als Regent, der Osirion von der Einkerkerung An-Hepsus XI. bis zu dem Jahr beherrschte, bevor der junge Pharao Sekhemib I. erwachsen wurde, genau genommen von -1768 bis -1757 AK. Kemusar wurde entweder zum Opfer

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Osirion

einer Hofintrige, zu der eifersüchtige Rivalen den kindli-chen Pharao angestachelt hatten, oder gar zum Opfer des ungeduldigen jungen Herrschers selbst. Der Regent wur-de im Schlaf ermordet und sein Leichnam den Krokodilen vorgeworfen. Elf Tage später verschwand Kemusars unfer-tiges Grab aus der königlichen Nekropole am Westufer der Natter. Ebenso erging es im darauf folgenden Jahr zehn Mitgliedern des Hofes. Jene, die den verschwunde-nen Höf lingen nahe standen – einige würden sagen, den Verschwörern –, wurden von Alpträumen heimgesucht, in denen sie die verschwundene Stufenpyramide sahen und das Gefühl hatten, etwas Hungriges und Zorniges lauere unter dem Sand.

Die Geschichte von Kemusars I. Tod wäre nicht vollstän-dig ohne die Erwähnung, dass er vor seiner Einsetzung als Regent Osirions einer der letzten Magierlehrlinge von An-Hepsu XI. war. Es heißt, dass Kemusar in den Sturz des Unbestechlichen Pharaos verwickelt war. Dennoch glaub-ten viele am Hof, dass er noch immer unter der Einwirkung seines abgesetzten Lehrmeisters stand und eine vergleich-bar große Bedrohung darstellen würde, sollte er jemals versuchen, ein unsterblicher Herrscher zu werden. Die Wahrheit über Kemusars Tod könnte aber auch um einiges finsterer sein: der Mord an ihm könnte ein Versuch gewe-sen sein, seinen eingekerkerten Vorgänger zu befreien.

Zählt man einmal all die Umstände zusammen, die mit Kemusars Ableben verbunden sind, seine Wut über den Betrug durch den königlichen Hof, die gewaltsame Art seines Todes und sein tiefgehendes Wissen über die Nekromantie, wäre es durchaus möglich, dass er seinen rachsüchtigen Geist an sein leeres Grab binden konnte. Vielleicht hatte er schon Zauber vorbereitet, um seine Seele einzufangen und sich zu einem Untoten zu machen, sollte er vor seiner Zeit versterben. Man weiß nur wenig über die ganze Angelegenheit. Einzig eine Botschaft ist bekannt, welche die königlichen Höf linge immer wieder in ihren Alpträumen vernahmen: „Bis die Verräter und ihre Erben tot sind, sind Sand und Seele eins. An-Hepsu XI. darf nie-mals befreit werden.“

Abgesehen von einigen damals lebenden Klerikern der Pharasma wusste nur Kemusar I., wo der Grabkerker des Unbestechlichen Pharaos lag (siehe „Die Pyramide von An-Hepsu XI.“) und welche Schutzmaßnahmen und magischen Bande eingesetzt wurden, um den untoten König gefangen zu halten. Nach seinem gewaltsamen Ableben und seinem Aufstieg als Untoter hat Kemusar alle Aufzeichnungen über dieses Wissen und sein magisch bewegliches Grab wahrscheinlich mit in sein Versteck ge-nommen, da er fürchtete, sie könnten missbraucht wer-den. 6000 Jahre nach seinem Tod hungert sein Geist noch immer nach den Nachfahren jener, die seinem Zorn ent-gangen sind. Möglicherweise dient er sogar einem noch größeren Übel als unsterblicher Wächter.

IpeqIpeq ist die größte Stadt im südlichen Osirion und an einem strategisch günstigen Punkt an den Ufern der Krümme ge-legen. Seit ihrer legendären Gründung war das Schicksal der Stadt untrennbar mit der Landesverteidigung und dem Schutz der pharaonischen Macht und ihrem Einf luss auf den Süden verbunden. Selbst heute beherbergt sie noch die zweitgrößte Garnison des Landes. Die größte ist in der Hauptstadt stationiert.

Glaubt man den Legenden, wurde Ipeq mit seinen wei-ßen Mauern vom Pharao der Klingen erschaffen. Er stand damals am Kopf seiner Armee, an seiner Seite ein riesi-ges Kontingent adliger Dschinni, die ihm die Treue ge-schworen hatten. Die Erschaffung Ipeqs gilt als eine der umfassendsten gemeinschaftlichen Errungenschaften der Gottkönige und der Elementargeister der Wüste. Sie war der erste Schritt bei der Invasion und Unterwerfung Katapeschs. Die beschworene Stadt diente als Sammelpunkt für die Eroberungsarmee des Pharaos und selbst Jahre später, nachdem der pharaonische Einf luss auf den Süden geschwunden war, stellte sie noch eine Bastion der osi-rischen Macht gegen die fremden Invasoren dar, die von jenseits der Messinggipfel kamen.

Bis zum heutigen Tag muss ein Heer, das über die Südgrenze in die Nation einmarschieren will, die Krümme entweder über die natürliche Furt bei Ipeq oder über die große Steinbrücke überqueren, den -2370 AK errichteten, so genannten Khopesch-Spann. Das moderne Osirion muss sich allerdings keine Sorgen mehr über eine Invasion sei-tens Katapeschs machen. Die große Garnison, zu der auch eine Seestreitkraft gehört, wird in erster Linie eingesetzt, um den Grenzhandel zu schützen. Ein Großteil des Heeres wird einfach nur in Reserve gehalten, um es schnell ent-lagn des Sphinx oder einem seiner Nebenf lüsse aufmar-schieren lassen zu können, sollte ein interner Notfall oder eine unerwartete Invasion dies nötig machen.

Das Kloster Tar KuataIn den meisten osirischen Städten findet man nur Schreine oder kleine Tempel zu Ehren des Meisters aller Meister, denn die Anhänger Iroris haben weder etwas für pompöse Zurschaustellungen von religiösem Eifer und Pracht übrig, noch sind ihre Gotteshäuser für jene ge-dacht, die nur mal gelegentlich beten wollen oder einfach neugierig sind. Die Anhänger Iroris tendieren dazu, sich in die Abgeschiedenheit eines Mönchs an den Rand der osirischen Gesellschaft zurückzuziehen. Es gibt Dutzende von Klöstern, die weit von den großen Handelsrouten entfernt in einsamen Tälern liegen, wie man sie in den dünn besiedelten Grenzbergen oder den Messinggipfeln findet. Zu den bekanntesten dieser Gemeinschaften ge-hören der Tempel von An-Alak in den Salzhügeln, einige Kilometer landeinwärts von der Skorpionküste aus gele-gen, der Stufenturm von Djedefar an der äußersten Spitze der Alamein-Halbinsel und das rituelle Zentrum des Glaubens, das Gipfelkloster Tar Kuata, das zugleich auch eine Pilgerstätte ist. Es steht im äußersten Südwesten des Landes, noch hinter den Spuren Rovagugs.

Das Kloster ist auf einer breiten Klippe des gleichna-migen Berges errichtet und direkt in den Gipfel selbst getrieben worden. Es wurde 1490 AK von Narmek Tar Kuata gegründet, einem Irori-Priester aus Sothis, der von den heutigen Gläubigen als Heiliger verehrt wird. Narmeks Gebeine sind inzwischen überall im nördlichen Garund als Reliquien verteilt. Nur sein Schädel und einige Wirbelknochen befinden sich noch in Tar Kuata. Sie sind mit Gold verkleidet worden und werden in einem kleinen Schrein auf der Spitze eines unfassbar hohen Steinturms auf bewahrt, der in der Nähe des Berggipfels steht. Es sei nur soviel gesagt: der Turm hat weder Stufen noch Haltegriffe und kann dementsprechend nur von den ta-lentiertesten und eifrigsten Anhängern Iroris erklommen

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