PLANET-X - Justifiers-RPG...Justifiers ist 2. Um sich mit einem Planeten der Gefahrenstufe 3...

16
PLANET-X Ein Generator für Zufallsplaneten bei Justifers von Christian Lonsing Mit den folgenden Regeln kannst du dir einen eigenen Planeten generieren und erkunden. Das Generieren des Planeten erfolgt während des laufenden Spiels, es ist also keine Vorberei- tung notwendig! Statt dessen kann das Spiel jetzt sofort losgehen. Lies einfach weiter und befolge die Anweisungen im Text. Die Rolle des Erzählers ist beim Erkunden eines Zufallsplaneten nicht erforderlich – diese Auf- gabe teilen sich die Spieler. Jeder Spieler darf mit seinem Justifier am Spiel teilnehmen. Der Spieltisch mit allen üblichen Justifiers- Spielmaterialien wird zusammengestellt. Jeder Spieler legt sich seinen Justifer bereit. Das Briefing – die Gefahrenstufe Bereits die Voraberkundung eines Planeten durch Hochreichweiten-Scans lässt erkennen, ob es sich dabei um einen potenziell gefährli- chen oder weniger gefährlichen Planeten han- delt. Die gefährlichen Ziele werden selbstre- dend an die Veteranen unter den Justifiers ver- geben, während man die harmloseren Vertre- ter den Neulingen überlässt. Je gefährlicher ein Planet, desto größer ist allerdings auch die Be- lohnung, die man für seine Erkundung ein- heimsen kann, deshalb gibt es oft Freiwilligen- meldungen für Planeten, denen ein Team auf- grund seiner Erfahrung eigentlich noch nicht gewachsen ist. Ein Fiasko ist dadurch oft vor- programmiert. Ein normales Briefing findet beim Zufallsplane- ten nicht statt, weil es im Moment noch nichts gibt, was irgendjemand über den Planeten weiß, abgesehen von seiner Gefahrenstufe. Sie entspricht dem durchschnittlichen Erfolgs- grad, der bei Herausforderungen auf diesem Planeten erzielt werden muss. Auch die Ge- fährlichkeit der Gegner hängt von der Gefah- renstufe ab. Die Gefahrenstufe wird nun von den Spielern festgelegt. Eine gute Gefahrenstufe für frisch erschaffene Justifiers ist 2. Um sich mit einem Planeten der Gefahrenstufe 3 anzulegen, sollte man mindes- tens schon einen großen Planeten komplett er- kundet haben (z.B. Holz-11). Gefahrenstufen von 4 oder höher sind eigentlich nur für solche Justifiers zu schaffen, die bereits ihren kom- pletten Buyback errungen haben und ihren Dienst freiwillig fortsetzen. Weil ein abrupter Wechsel zwischen zwei Ge- fahrenstufen zu hart ist, gibt es auch noch ein begleitendes Zeichen in Form eines + (Pluszei- chens) oder – (Minuszeichens). Eine Gefah- renstufe von 2+ bedeutet zum Beispiel, dass der durchschnittliche Erfolgsgrad weiterhin 2 ist, aber eher zur 3 als zur 1 hin tendiert. Eine Ge- fahrenstufe von 3– würde da- gegen einen Durch- schnitts-Erfolgsgrad von 3 bedeuten, der aber stär- ker zur 2 als zur 4 ten- diert. Siehe hierzu auch die Erfolgsgrad- Zufallstabelle(n) auf Seite 20. 7 Startspieler Bei Spielbeginn geht die Startspieler-Karte an den Spie- ler, der sich am besten auf die Erkundung des Zufalls- planeten vorbereitet hat, z.B. durch ein vorheriges gründliches Durchlesen der hier vorgestellten Regeln.

Transcript of PLANET-X - Justifiers-RPG...Justifiers ist 2. Um sich mit einem Planeten der Gefahrenstufe 3...

  • PLANET-XEin Generator für Zufallsplaneten bei Justifers von Christian Lonsing

    Mit den folgenden Regeln kannst du dir eineneigenen Planeten generieren und erkunden.Das Generieren des Planeten erfolgt währenddes laufenden Spiels, es ist also keine Vorberei-tung notwendig! Statt dessen kann dasSpiel jetzt sofort losgehen. Lies einfach weiterund befolge die Anweisungen im Text.Die Rolle des Erzählers ist beim Erkunden einesZufallsplaneten nicht erforderlich – diese Auf-gabe teilen sich die Spieler. Jeder Spieler darfmit seinem Justifier am Spiel teilnehmen.

    Der Spieltisch mit allen üblichen Justifiers-Spielmaterialien wird zusammengestellt. JederSpieler legt sich seinen Justifer bereit.

    Das Briefing – die GefahrenstufeBereits die Voraberkundung eines Planetendurch Hochreichweiten-Scans lässt erkennen,ob es sich dabei um einen potenziell gefährli-chen oder weniger gefährlichen Planeten han-delt. Die gefährlichen Ziele werden selbstre-dend an die Veteranen unter den Justifiers ver-geben, während man die harmloseren Vertre-ter den Neulingen überlässt. Je gefährlicher einPlanet, desto größer ist allerdings auch die Be-lohnung, die man für seine Erkundung ein-heimsen kann, deshalb gibt es oft Freiwilligen-meldungen für Planeten, denen ein Team auf-grund seiner Erfahrung eigentlich noch nichtgewachsen ist. Ein Fiasko ist dadurch oft vor-programmiert.Ein normales Briefing findet beim Zufallsplane-ten nicht statt, weil es im Moment noch nichtsgibt, was irgendjemand über den Planetenweiß, abgesehen von seiner Gefahrenstufe. Sieentspricht dem durchschnittlichen Erfolgs-grad, der bei Herausforderungen auf diesem

    Planeten erzielt werden muss. Auch die Ge-fährlichkeit der Gegner hängt von der Gefah-renstufe ab.Die Gefahrenstufe wird nun von den Spielernfestgelegt.Eine gute Gefahrenstufe für frisch erschaffeneJustifiers ist 2. Um sich mit einem Planeten derGefahrenstufe 3 anzulegen, sollte man mindes-tens schon einen großen Planeten komplett er-kundet haben (z.B. Holz-11). Gefahrenstufenvon 4 oder höher sind eigentlich nur für solcheJustifiers zu schaffen, die bereits ihren kom-pletten Buyback errungen haben und ihrenDienst freiwillig fortsetzen.

    Weil ein abrupter Wechsel zwischen zwei Ge-fahrenstufen zu hart ist, gibt es auch noch einbegleitendes Zeichen in Form eines + (Pluszei-chens) oder – (Minuszeichens). Eine Gefah-renstufe von 2+ bedeutet zum Beispiel, dass derdurchschnittliche Erfolgsgrad weiterhin 2 ist,aber eher zur 3 als zur 1 hin tendiert. Eine Ge-fahrenstufe von 3– würde da-gegen einen Durch-schnitts-Erfolgsgrad von3 bedeuten, der aber stär-ker zur 2 als zur 4 ten-diert. Siehe hierzu auchdie Erfolgsgrad-Zufallstabelle(n) aufSeite 20.

    7

    StartspielerBei Spielbeginn geht die Startspieler-Karte an den Spie-ler, der sich am besten auf die Erkundung des Zufalls-planeten vorbereitet hat, z.B. durch ein vorheriges gründliches Durchlesen der hier vorgestellten Regeln.

  • Orbitale ExplorationDie Justifiers stellen ihr Shuttle mithilfe derRegeln im Justifiers Grundbuch ab Seite 176 zu-sammen.Anschließend fliegen die Justifiers durch dasTransMatt-Portal und erscheinen im Orbit desZufallsplaneten. Hier können sie zunächst diegrundsätzlichen Daten des Planeten ermitteln,bevor sie einen orbitalen Scan durchführenund sich anschließend dem obligatorischenRaumkampf stellen.

    Grundsätzliche Planeten-DatenAls erstes wird festgelegt, über wie viele Zonender Planet verfügt, wobei jede Zone einemKontinent entspricht. Um die Anzahl der Zo-nen zu ermitteln, wird ein Würfel geworfen,der Planet kann also 1 bis 6 Zonen besitzen.Wenn die Spieler eine bestimmte Planetengrö-ße wünschen, kann die Anzahl der Zonen auchper Mehrheitsentscheid festgelegt werden. Dieermittelte Zonenanzahl wird auf dem Plane-tenreferenzblatt notiert.

    Als nächstes wird für jede Zone eine separateGefahrenstufe ermittelt, die nur für diese Zonegilt. Dazu wird die nebenstehende Tabelle her-angezogen.Die schrittweise Erhöhung oder Senkung derGefahrenstufe spielt sich auf der folgendenSkala ab:1 1+ 2– 2 2+ 3– 3 3+ 4– 4 (usw.)Beispiel: Die Justifiers haben sich für eine Planten-Gefahrenstufe von 1+ entschieden. Bei einer Zonedes Planeten würfeln sie eine "6", die Gefahrenstufedieser Zone liegt also um einen Schritt höher als 1+.Ein Blick auf die Skala zeigt, dass rechts neben der1+ die 2– steht. Die Gefahrenstufe der Zone beträgtalso 2–. Hätten die Justifers für die Zone eine "1" ge-würfelt, so läge die Gefahrenstufe um einen Schritt

    unterhalb der 1+, also bei 1.

    Für jede Zone wird außerdem auf der folgen-den Tabelle gewürfelt, ob sie ein polares, eingemäßigtes oder ein äquatoriales Klima auf-weist. Dies hat Auswirkungen auf die Regions-karten, aus denen die Zone zusammengesetztist (siehe Seite 8). Die Tabelle kann abgewan-delt werden, um besonders kalte oder heißePlaneten zu simulieren.Zum Schluss wird für jede Zone noch eine Grö-ße festgelegt, indem drei Würfel geworfen undaddiert werden, insgesamt ergeben sich alsoZonengrößen von 3 bis 18. Dies gibt die AnzahlRegionen an, aus denen sich die jeweilige Zonezusammensetzt. Die Zonengrößen werdenebenfalls auf dem Planetenreferenzblatt no-tiert.

    Orbitaler ScanFür jede Zone darf nun ein orbitaler Scandurchgeführt werden. Dieser besteht aus je-weils drei Herausforderungen, die nacheinan-der abgehandelt und deren erzielte Erfolge ad-diert werden. Die erste Herausforderung er-folgt auf Geist + Computer, die zweiteauf Geist + Wissen [Biologie] oder [Geolo-gie] und die dritte auf Seele + Wahrnehmung.Für jede Herausforderung darf der Hauptnavi-gator neu bestimmt werden.Die Summe der Erfolge aus den drei Herausfor-derungen wird nun mithilfe der Verdeckte-Erfolgsstufen-Zufallsermittlung (siehe Seite21) ausgewertet, wobei die Gefahrenstufe derjeweiligen Zone zugrunde gelegt wird. Nebenden dadurch erzielten Missionspunkten be-kommen die Justifiers für jede bewältigte Er-folgsstufe (also solche, deren Zahl eingekreistwurde, siehe Seite 20) eine Teamkarte „GuteVorbereitung ist alles“.

    8

    W6

    1 Gefahrenstufe ist um einen Schritt niedriger als die Planeten-Gefahrenstufe

    2-5 Gefahrenstufe entspricht Planeten-Gefahrenstufe6 Gefahrenstufe ist um einen Schritt höher als die

    Planeten-Gefahrenstufe

    W61 Polares Klima

    2-4 Gemäßigtes Klima5-6 Äquatoriales Klima

  • Nachdem eine Zone gescannt wurde, ist dienächste Zone an der Reihe, bis jede Zone ein-mal gescannt wurde.

    RaumkampfBevor die Justifiers Gelegenheit bekommen, auf demPlaneten zu landen, werden sie auf jeden Fall dazugenötigt, ihre Bordwaffen zum Einsatz zu bringen.Außerirdische Piraten, Meteoriten oder uralte Ver-teidigungsanlagen machen ihnen das Leben schwer,und wenn es ihnen nicht gelingt, diese Bedrohungeneinzudämmen, dann kann dies erhebliche negativeFolgen für ihre Mission auf dem Planeten haben.Als erstes wird ermittelt, mit welcher Bedro-hung es die Justifiers zu tun bekommen (sieheTabelle rechts).

    Anschließend wird die Kampfkraft (K) der Fein-de ermittelt. Hierzu wird die Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) herangezogen. Bei denunten abgebildeten Kampfwerten wird für „K“die ermittelte Kampfkraft eingetragen undevtl. modifiziert.

    AsteroidenDas Shuttle gerät in ein Asteroidenfeld. Dem Pilotenwird großes Geschick abverlangt, während ihm dieBordschützen einen Weg freischießen.Als erstes dürfen die Justifiers entscheiden, obsie mitten durch das Asteroidenfeld hindurchfliegen oder sich auf dem sichersten Wege hin-aus manövrieren wollen. Fliegen sie mittenhindurch, so ist die Gefahr für das Raumschiffund seine Insassen größer. Entscheiden sie sichdagegen für die sichere Route, dann müssen sieeinen neuen Landeanflug auf den Planeten be-ginnen und verlieren wertvolle Zeit.Wenn sich die Justifiers für die sichere Routeentscheiden, so bekommen sie sofort [AnzahlJustifiers x 5] negative Missionspunkte (sieheSeite 11), die sie erst im Verlauf der Planeten-exploration abarbeiten können.

    9

    Gute Vorbereitung ist allesDie beim Orbitalscan gesammelten Daten hatten damals nochkeine große Bedeutung, doch nun erweisen sie sich als echte Lebensretter.Ein Justifier darf den Würfelwurf für eine beliebige Herausforderung komplett wiederholen. Alle Erfolge des letzten Wurfs sind vergessen. Nicht aber die Zahl der Würfel – wurden durch SP Zusatzwürfel erkauft, dürfen sie jetzt ebenfalls neu geworfen werden.Diese Karte kann auch eingesetzt werden, nachdem be-sondere Eigenschaften aktiviert oder SP investiert wur-den. Sie gilt nur für die Zone, bei deren Orbitalscan sie errungen wurde. Nach ihrem Einsatz wird die Karte ab-gelegt.

    W61-2 Asteroiden3-4 Killersatelliten5-6 Außerirdische

  • Egal ob die Justifiers mitten hindurch fliegenoder die sichere Route wählen, dauert der fol-gende Raumkampf fünf Runden. In jeder Rundewird das Shuttle von [Anzahl Justifers +1] As-teroiden angegriffen. Die Kampfwerte hängendavon ab, ob die Justifiers mitten hindurch flie-gen oder die sichere Route wählen.

    Sollten die Strukturpunkte des Shuttles auf 0sinken, so endet der Kampf sofort und es gehtweiter bei Absturz, Seite 11.

    KillersatellitenPlötzlich aktiviert sich eine alarmierend große Zahlvon Leuchtpunkten auf eurem Scanner. Es scheintsich um irgendeine uralte, von einem längst unter-gegangenen Raumvolk zurückgelassene Killersatelli-tenfalle zu handeln, und ihr befindet euch mittendarin ...Als erstes dürfen die Justifiers entscheiden, obsie versuchen wollen, das Killersatellitenfeld soschnell wie möglich zu verlassen, oder ob sieversuchen, einige der Satelliten durch geziel-ten Beschuss zu deaktivieren und als Beute anBord zu nehmen. Letzteres ist natürlich deut-lich gefährlicher, dürfte dem Konzern aberwichtige Erkenntnisse liefern.Das Shuttle wird von insgesamt [Anzahl Justi-fiers x2] Killersatelliten angegriffen. Wenn dieJustifiers das Killersatellitenfeld auf schnells-tem Weg verlassen, endet der Raumkampf spä-testens nach drei Runden, selbst wenn zu die-sem Zeitpunkt noch Killersatelliten übrig sind.Haben sich die Justifiers dagegen für einenBeutezug entschieden, so müssen alle Killersa-telliten ausgeschaltet werden, bevor der Raum-kampf zu ende ist. Auch die Kampfwerte derKillersatelliten sind davon abhängig, ob die Ju-

    stifiers versuchen, so schnell wie möglich weg-zukommen, oder einen Beutezug machen.Sollten die Strukturpunkte des Shuttles auf 0sinken, so endet der Kampf sofort und es gehtweiter bei Absturz, Seite 11.Wenn sich die Justifiers für den Beutezug ent-schieden haben und den Kampf mit mindestens1 verbleibenden Strukturpunkt überstehen, sodürfen sie sich sofort K x 5 Missionspunktegutschreiben.

    AußerirdischeDie Umlaufbahn dieses Planeten wird von einigenAußerirdischen heimgesucht, die kein großes Inter-esse daran zu haben scheinen, was die Planeteno-berfläche zu bieten hat, sondern lieber versuchen,euer Shuttle in tausend Teile zu sprengen.Als erstes dürfen die Justifiers entscheiden, obsie ihr Heil in der Flucht suchen oder sich denAußerirdischen zum Kampf stellen wollen.Letzteres ist natürlich um einiges gefährlicher,eröffnet den Justifers aber die Möglichkeit, ei-nige der abgeschossenen Raumschiffe zu ber-gen und deren Technologie für sich zu nutzen.Das Shuttle wird von insgesamt [Anzahl Justi-fiers] Raumschiffen angegriffen. Wenn sich dieJustifiers zur Flucht wenden, endet der Raum-kampf spätestens nach fünf Runden, selbstwenn zu diesem Zeitpunkt noch feindlicheRaumschiffe übrig sind. Haben sich die Justi-fiers dagegen für eine offene Auseinanderset-zung entschieden, so müssen alle Raumschiffeausgeschaltet werden, bevor der Raumkampfzu ende ist. Auch die Kampfwerte der Raum-schiffe sind davon abhängig, ob die Justifiersfliehen oder kämpfen.

    10

    Asteroiden (mitten hindurch)Angriff K+3 (gegen Geist + Pilot [Raumschiffe], kine-tisch) Schaden 1 (schlägt auf dem Schiff ein) Verteidi-gung K+1 Ausdauer 1 (Hordenregel beachten)Asteroiden (sichere Route)Angriff K+1 (gegen Geist + Pilot [Raumschiffe], kine-tisch) Schaden 1 (schlägt auf dem Schiff ein) Verteidi-gung K+1 Ausdauer 1 (Hordenregel beachten)Manöver: Alle Asteroiden, die nicht abgeschossen wer-den, greifen in der laufenden Runde das Shuttle an und vernichten sich dabei selbst.

    Killersatelliten (Beutezug)Angriff K+3 (gegen Geist + Pilot [Raumschiffe], Energie)Schaden 1 (Laserkanonen) Verteidigung K Ausdau-er 3Killersatelliten (nichts wie weg)Angriff K+2 (gegen Geist + Pilot [Raumschiffe], Energie)Schaden 1 (Laserkanonen) Verteidigung K Ausdau-er 2

  • Sollten die Strukturpunkte des Shuttles auf 0sinken, so endet der Kampf sofort und es gehtweiter bei Absturz, Seite 11.Wenn sich die Justifiers fürs Kämpfen entschie-den haben und den Kampf mit mindestens 1verbleibenden Strukturpunkt überstehen, sodürfen sie sich sofort für bis zu K x 3 Team-punkte Sonderstationen-Bordsysteme (Justi-fiers Grundbuch, Seite 188ff.) hinzukaufen.

    AbsturzWenn die Justifiers bei ihrem RaumgefechtPech hatten oder sich zu viel zugetraut habenund die Strukturpunkte dadurch auf 0 sanken,so stürzen sie als nächstes unkontrolliert aufden Planeten. Dies bedeutet zum einen, dass sie(Anzahl Justifers x2) negative Missionspunk-te (siehe Seite 11) erleiden und zum anderen,dass sie sich nicht auswählen dürfen, welcheZone sie als erstes besuchen wollen. Statt des-sen wird die Zone zufällig ermittelt. Außerdemist der Antrieb so schwer beschädigt worden,dass beim Landmanöver automatisch 0 Erfolgeerzielt werden.

    Die PlanetenexplorationDie Planetenexploration eines Zufallsplanetenfolgt den normalen Regeln, allerdings werdendie Missionsrunden anders gehandhabt und dieForm einer Zone ergibt sich erst während ihrerErforschung.

    MissionsrundenDa es bei einem Zufallsplaneten unmöglich ist,die zur Verfügung stehenden Missionsrundenrealistisch einzuschätzen, wird dieses Spielele-

    ment anders gehandhabt: die vergehendenMissionsrunden werden überhaupt nicht auf-geschrieben, sondern am Ende jeder Runde be-kommt das Team [Anzahl Justifers /2 (auf-runden)] negative Missionspunkte. Solange dasTeam negative Missionspunkte hat, werden ih-nen alle normalen, „positiven“ Missionspunk-te, die sie erlangen, nicht gutgeschrieben, son-dern nur die negativen Missionspunkte um denentsprechenden Betrag reduziert. Erst wennalle negativen Missionspunkte entfernt sind,dürfen die überzähligen positiven Missions-punkte wie üblich verbucht werden.Die Justifiers dürfen sich jederzeit entscheiden,die Erkundung des Planeten zu beenden. Fürjeden negativen Missionspunkt, der zu diesemZeitpunkt noch übrig ist, werden ihnen 2 nor-male Missionspunkte abgezogen. Dies kannauch zu einer Reduzierung der Abenteuer-punkte führen, inklusive der Rückgabe von er-worbener Ausrüstung, Fertigkeiten und beson-deren Eigenschaften. Die Justifiers können je-doch maximal nur so viel einbüßen, wie sie aufdem Planeten erlangt haben – eine klassische„Null-Runde“. Alle weiteren Abzüge verfallen.

    Zonenwechsel und LandemanöverBei einem Zonenwechsel bekommt dasTeam [Anzahl Justifiers x2] negative Missions-punkte, die zusammen mit den anderen negati-ven Missionspunkten zunächst abgebaut wer-den müssen, bevor das Ansammeln von positi-ven Missionspunkten möglich ist. Die ersteLandung auf dem Planeten verursacht keinenegativen Missionspunkte, es sei denn es han-delt sich um einen Absturz (siehe links).Das Landemanöver ist eine Herausforderungauf Geist + Pilot [Raumschiffe] gegen einenErfolgswert, der dem Gefahrenwert der ange-steuerten Zone entspricht. Misslingt die Probe,so verliert jeder Justifier 2 Ausdauerpunkteund das Shuttle zählt als beschädigt – es mussrepariert werden, bevor seine Bordsysteme ge-nutzt oder ein weiterer Zonenwechsel durch-geführt werden kann.

    Erkundung einer neuen RegionImmer wenn eine Erkundung in eine neue Re-gion erfolgen soll, entscheidet sich der Pilot füreine Stelle, an der die dazugehörige Regions-karte angelegt wird. Anschließend wird auf

    11

    Raumschiffe (Kampf)Angriff K+4 (gegen Geist + Pilot [Raumschiffe], Energie)Schaden 1 (Laserkanonen) Verteidigung K Ausdau-er 3Schutzschild: Alle Angriffe gegen die außerirdischen Raumschiffe erleiden einen Malus von -1.

    Raumschiffe (Flucht)Angriff K+2 (gegen Geist + Pilot [Raumschiffe], Energie)Schaden 1 (Laserkanonen) Verteidigung K Ausdau-er 3Schutzschild: Alle Angriffe gegen die außerirdischen Raumschiffe erleiden einen Malus von -1.

  • der Regions-Zufallstabelle (siehe unten) ge-würfelt, um die Art der Region zu ermitteln.Eine dazu passende Regionskarte wird nun ander zuvor festgelegten Stelle platziert.Sobald die Anzahl ausliegender Regionskartendie Gesamtzahl an Regionen des Kontinents er-reicht hat (siehe Seite 8), können keine neuenRegionen mehr erkundet werden.

    Ablauf einer RegionserkundungWeil die Erkundung des Zufallsplaneten leider(noch) ohne Erkundungsziele auskommenmuss, bilden die Regionserkundungen denHauptbestandteil und genießen deshalb ein be-sonderes Maß an Vielfalt. Mithilfe dieses Ab-schnitts wird Schritt für Schritt ermittelt, wassich während der Regionserkundung ereignet.Eine Regionserkundung läuft nach den norma-len Regeln ab ( Justifiers Grundbuch, Seite199ff.), es sei denn es wird in den vorhergehen-den oder folgenden Abschnitten etwas anderesgesagt.Bei jeder Regionserkundung übernimmt einSpieler die Aufgabe des ehrenamtlichen Erzählers,der die Vorgehensweise und die Würfelergeb-nisse der erkundenden Justifiers kommentiert

    und außerdem das Recht hat, die besuchteLandschaft und die den Justifiers begegnendenTiere, Pflanzen und intelligenten Bewohner zubeschreiben. Dabei muss er sich zum einen anden im folgenden beschriebenen Ablauf haltenund zum anderen die Darstellungen berück-sichtigen, die von vorhergehenden ehrenamtli-chen Erzählern bereits gegeben wurden. Wennz.B. die Bewohner zuvor als dreiäugig und fünf-beinig beschrieben wurden, dann darf er diesnicht einfach ändern, es sei denn, er liefert da-für einen plausiblen Grund.Der ehrenamtliche Erzähler ist immer derjeni-ge Spieler, dessen Justifier an der aktuellen Er-kundung nicht teilnimmt und der am nächstenlinks vom Startspieler sitzt. Die anderen Spie-ler, deren Justifiers nicht an der aktuellen Er-kundung teilnehmen, dürfen ihn bei seinerAufgabe beraten. Wenn sich ein ehrenamtli-cher Erzähler seiner Aufgabe nicht gewachsenfühlt, darf er diese Aufgabe offiziell einem sei-ner Berater übertragen.Die Aufgabe des ehrenamtlichen Erzählers ver-pflichtet diesen zu nichts. Er kann auch aufblumige Umschreibungen verzichten und seineMitspielern ausschließlich mit den nüchternen

    12

    Regions-ZufallstabelleBei der Ermittlung der Regionsart wird eine der folgenden Tabellen herangezogen, abhängig vom Klima der Zone.Polares Klima Gemäßigtes Klima Äquatoriales KlimaW6 W6 W6

    1 Aqua 1 Aqua 1 Aqua2-3 Eis 2 Gebirge 2 Dschungel4 Gebirge 3 Steppe 3 Gebirge5 Sumpf 4 Sumpf 4 Steppe6 Wald 5-6 Wald 5 Sunpf

    6 Wüste

  • Daten konfrontieren. Auf der anderen Seitedarf er die Regionserkundung auch mit rollen-spielerischen Elementen anreichern, bis hin zuergänzenden Herausforderungen und Beloh-nungen. Wichtig ist, dass alle Spieler damit ein-verstanden sind. Legt einer sein Veto ein, sowird zum nüchternen Ablauf zurückgekehrt.Insbesondere sollte man darauf achten, dasseine Regionserkundung nicht zu lang wird, dasich die nicht beteiligten Spieler dann schnelllangweilen.

    Piloten-HerausforderungJede Regionserkundung beginnt wie üblich miteiner Piloten-Herausforderung. Bei dieser han-delt es sich um eine offene Herausforderung, d.h.die Spieler wissen, wie viele Erfolge nötig sind.Der Erfolgsgrad wird beim ersten Besuch einerRegion mithilfe der Erfolgsgrad-Zufallstabel-le (siehe S. 20) festgelegt und auf dem Zonenre-ferenzblatt notiert. Ebenfalls ermittelt und no-tiert wird, ob es eine besondere Modifikationfür Boden- oder Luftfahrzeuge gibt. Hierfürwird die oben stehende Tabelle herangezogen.

    Regions-Herausforderung

    Wenn die Piloten-Herausforderung bestandenwurde, müssen sich die Erkunder als nächsteseiner Regions-Herausforderung stellen. Die Artder Regions-Herausforderung wird auf der ne-benstehenden Tabelle ausgewürfelt. Bei jedemspäteren Besuch dieser Region durch die Justi-fiers wird erneut gewürfelt, es kann also jedesmal zu einer anderen Herausforderung kom-men, weil die Justifiers verschiedene Bereicheder Region erkunden.

    Schwieriges Gelände

    Dies ist eine Sammelherausforderung ( Justi-fiers Grundbuch, Seite 75) auf: [Siehe Tabellerechts].Der Erfolgsgrad wird mithilfe der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelt und mit derAnzahl anwesender Justifiers multipliziert. AmEnde jedes Würfeldurchgangs verliert jeder Ju-stifier 1 Ausdauerpunkt. Justifiers, die nur noch1 Ausdauerpunkt übrig haben, dürfen nichtmehr an den Würfeldurchgängen teilnehmen.Sollte die Ausdauer aller anwesenden Justifiersauf 1 sinken, so müssen sie aufgeben und denRückweg antreten – die Regions-Herausforde-rung gilt als gescheitert. Die Justifiers dürfenauch jederzeit freiwillig aufgeben. Gelingt esden Justifiers dagegen, die nötigen Erfolge zusammeln, so erhalten sie 1 Missionspunkt fürdie gewonnenen Erfahrungen im Umgang mitdem Gelände und es geht weiter beim Regions-Scan (Seite 19).

    Agressive Flora und FaunaDie Justifiers werden von wilden Tieren ange-griffen oder geraten in einen pflanzlichen Hin-terhalt. Möglicherweise bekommen sie es auchmit Wesen zu tun, die sich irgendwo zwischenTier- und Pflanzenreich ansiedeln lassen odervöllig fremdartig sind, denn schließlich habenwir es mit einem völlig fremdartigen Planetenzu tun. So oder so müssen sich die Justifiers ih-rer Haut erwehren.Zunächst wird die Art ihrer Feinde ermittelt(Siehe Tabelle auf der nächsten Seite).

    13

    W61-2 keine besondere Modifikation3-4 Bodenfahrzeug Malus -25-6 Luftfahrzeug Malus -2

    W61-2 Schwieriges Gelände3-4 Agressive Flora und Fauna5-6 Begegnung mit den Einheimischen

    W61-2 Körper + Athletik3-4 Körper + Survival5 Geist + Heimlichkeit6 Seele + Wahrnehmung

  • Anschließend wird der Angriffswert (A) undVerteidigungswert (V) der Feinde ermittelt.Hierzu wird die Erfolgsgrad-Zufallstabelle(Seite 20) herangezogen. Es werden zwei sepa-rate Würfe durchgeführt, es kann also gut sein,dass die Justifiers einer angriffsstarken aberverteidigungsschwachen Bestie gegenüberste-hen, oder umgekehrt. Wenn sie Pech haben,bekommen sie es vielleicht aber auch mit Fein-den zu tun, die sowohl Offensiv als auch Defen-siv erste Sahne sind …Je nach Art des Feindes kommen am Ende diefolgenden Kampfwerte heraus, wobei für „A“der oben ermittelte Angriffswert eingetragenwird, während für „V“ der oben ermittelteVerteidigungswert eingetragen wird. KeinWert kann dadurch unter 1 sinken.

    HordenfeindeDie Justifiers werden von [Anzahl der Justi-fiers x3] Hordenfeinden angegriffen, die sichgleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausge-hend vom Explorations-Startspieler.

    Hordenfeinde (Fernkampf)Die Justifiers werden von [Anzahl der Justi-fiers x3] Hordenfeinden angegriffen, die sichgleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausge-hend vom Explorations-Startspieler.

    RudelfeindeDie Justifiers werden von [Anzahl der Justi-fiers x2] Rudelfeinden angegriffen, die sichgleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausge-hend vom Explorations-Startspieler.

    Rudelfeinde (Fernkampf)

    Die Justifiers werden von [Anzahl der Justi-fiers x2] Rudelfeinden angegriffen, die sichgleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausge-hend vom Explorations-Startspieler.

    14

    W61-2 Hordenfeinde3 Hordenfeinde (Fernkampf)4 Rudelfeinde5 Rudelfeinde (Fernkampf)6 Einzelfeind

    HordenfeindeAngriff A/-/- Schaden 1 (Biss) Verteidigung V-1 Aus-dauer 1 (Hordenregel beachten)

    Hordenfeinde (Fernkampf)Angriff A(FK)/-/- Schaden 1 (Stacheln) Verteidi-gung V-1 Ausdauer 1 (Hordenregel beachten)

    RudelfeindeAngriff A/-/- Schaden 1 (Biss) Verteidigung V Aus-dauer 2Leichte Panzerung: Alle Angriffe gegen einen Rudel-feind erleiden einen Malus von -1.

    Rudelfeinde (Fernkampf)Angriff A(FK)/A/- Schaden 1 (Stacheln) Verteidi-gung V Ausdauer 2Leichte Panzerung: Alle Angriffe gegen einen Rudel-feind erleiden einen Malus von -1.

    Besondere Angriffsformen

    In den meisten Fällen verfügen die natürlichen Feinde, denen man bei einer Planetenerkundung über den Weg lau-fen kann, über kinetische Angriffe. In seltenen Fällen kann es sich jedoch auch um Kreaturen handeln, die mit bio-logischen, chemischen oder gar Energie-Angriffen zuschlagen.Zunächst wird ein Würfel geworfen. Bei einer 1-5 verwenden die Feinde kinetische Angriffe. Bei einer 6 wird dage-gen auf der folgenden Tabelle gewürfelt:

    1-2 Biologischer Angriff3-4 Chemischer Angriff5-6 Energie-Angriff

    Die ermittelte Angriffsform gilt für alle Kreaturen dieser Kampfbegegnung.

  • EinzelfeindDie Justifiers werden von einer Riesenbestieangefallen, die immer den Startspieler atta-ckiert.Der Einzelfeind wird zudem noch von [AnzahlJustifiers] Hordenfeinden begleitet.

    Der Gefahrenwert und die damit verbundenenRegeln entfallen. Um dennoch die Tatsache zuwürdigen, dass es von Vorteil ist, seinen Geg-ner zu kennen, darf sich vor Kampfbeginn je-der Justifier einer Herausforderung auf Seele +Intuition stellen, deren Erfolgsgrad dem (un-modifizierten) Verteidigungswert der Gegner+1 entspricht. Jeder Justifier, der die Herausfor-derung besteht, erhält für den laufendenKampf einen Bonus von +1 auf seine Angriffs-würfe. Hat mindestens einer der Justifiers dieHerausforderung bestanden, so gibt es außer-

    dem noch 1 Missionspunkt als Belohnung fürdie gemachten Beobachtungen.Der Kampf beginnt auf Entfernung (Siehe Ta-belle).

    Zu Beginn des Kampfes wird auf der folgendenTabelle eine Sonderhandlung zufällig ermittelt.Während des Kampfes können die Justifiers aufdiese Sonderhandlung zurückgreifen. Sie kos-tet eine Handlung und kann so oft probiertwerden, bis sie von einem Justifier erfolgreichdurchgeführt wurde. Danach steht sie für denlaufenden Kampf nicht mehr zur Verfügung.Wenn am Ende einer Kampfrunde die Ausdaueraller beteiligten Justifiers auf 0 gesunken ist,dann endet der Kampf sofort mit einer Nieder-lage der Justifiers. Das Team bekommt negativeMissionspunkte (Seite 11) in Höhe von A + V unddas benutzte Fahrzeug zählt als beschädigt. DieAusdauer der beteiligten Justifiers wird auf 1angehoben und ab der nächsten Missionsrundekönnen sie wieder normal handeln.

    15

    EinzelfeindAngriff A+2/-/- Schaden 2 (Biss) Verteidigung V+1 Ausdauer Anzahl Justifiers x2Mittlere Panzerung: Alle Angriffe gegen den Einzel-feind erleiden einen Malus von -2.HordenfeindeAngriff A/-/- Schaden 1 (Biss) Verteidigung V-1 Aus-dauer 1 (Hordenregel beachten)

    W61 RW 2

    2-4 RW 15-6 NK

    SonderhandlungW6

    1 Hinterhältiger Angriff: Wenn dem Justifier eine Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit (V+1) gelingt, kann er am Ende der laufenden Runde nicht angegriffen werden (die Angriffe werden auf seine Mitstreiter verteilt). In der nächsten Runde darf er drei Angriffshandlungen hintereinander durchführen.

    2 Gute Geländenutzung: Wenn dem Justifier eine Herausforderung auf Körper + Survival (A+1) gelingt, erhal-ten für den Rest des Kampfes alle Justifiers einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigungswürfe.

    3 Falle: Wenn dem Justifier eine Herausforderung auf Geist + Technik (V) gelingt, darf er sofort zwei Horden-feinde oder einen Rudelfeind ausschalten oder dem Einzelfeind 2 Ausdauerpunkte abnehmen.

    4 Akrobatische Einlage: Wenn dem Justifier eine Herausforderung auf Geist + Reflexe (A+1) gelingt, darf er so-fort zwei Angriffshandlungen durchführen. Sollte ihm die Herausforderung misslingen, so verliert er 1 Aus-dauerpunkt.

    5 Kraftakt: Wenn dem Justifier eine Herausforderung auf Körper + Athletik (V) gelingt, darf die Hälfte der Geg-ner (aufrunden) in der laufenden Runde nicht angreifen. Beim Kampf gegen einen Einzelfeind darf dieser in der laufenden Runde nicht angreifen und verliert 1 Ausdauerpunkt.

    6 Brillante Fachidiotie: Wenn dem Justifier eine Herausforderung auf Geist + Wissen [Biologie] (V+2) gelingt, dürfen die Gegner in der laufenden Runde nicht angreifen, außerdem darf er entscheiden, dass die Reichwei-tenstufe in der kommenden Runde nicht um eine Stufe sinkt.

  • Begegnung mit den EinheimischenWenn die Konzerne einen Planeten entdecken, des-sen technologischer Stand dem Zeitalter der Indus-trialisierung entspricht oder sogar noch fortschritt-licher ist, dann schicken sie kein einzelnes Shuttlemit einem Justifiers-Team – dann schicken sie eineganze Flotte aus Diplomaten und Soldaten. Diehöchste Technologiestufe, mit der es die Justifiersbei ihrer Mission zu tun bekommen können, ist des-halb die der Renaissance, meistens liegt sie abernoch um einiges darunter.Bei der ersten Begegnung mit Einheimischenauf einem Kontinent wird deren Technologie-stufe mithilfe der rechtsstehenden Tabelle er-mittelt. Die erwürfelte Technologiestufe wirdim Zonenreferenzblatt notiert. Sie gilt für alleweiteren Begegnungen mit Einheimischen indieser Zone. Auf anderen Kontinenten könnendurchaus andere Technologiestufen herrschen.Es wird davon ausgegangen, dass es noch keineinterkontinentale Seefahrt oder dergleichengibt, so dass sich die Kulturen der einzelnenKontinente unabhängig voneinander entwi-ckelt haben.

    Das Verhältnis zwischen den Justifiers und denEinheimischen einer Zone wird durch Kultur-punkte dargestellt. Zu Beginn liegen die Kul-turpunkte bei 0, aber durch die unermüdlichenBemühungen der Justifiers können sie schonbald in erkleckliche Bereiche steigen. Immerwenn die Kulturpunkte um 1 steigen, bekom-men die Justifiers dafür 2 Missionspunkte. So-bald die Kulturpunkte ihr Maximum erreichthaben, können sie nicht mehr weiter steigen.

    Immer wenn es während einer Exploration zueiner Begegnung mit den Einheimischenkommt, wird ein Würfel geworfen und die ak-tuellen Kulturpunkte zum Wurfergebnis ad-diert. Der Gesamtwert wird mit der folgendenTabelle verglichen, um den Ablauf dieser Be-gegnung zu ermitteln.

    16

    W6 Technologiestufe Maximal-Kulturpunkte1-3 Primitiv 64 Altertum 85 Mittelalter 106 Renaissance 12

  • Wir besuchen die Einheimischen!

    Sobald die Justifiers mindestens 6 Kulturpunkte gesammelt haben, dürfen sie bei einer Erkun-dungs-Handlung ansagen, dass sie keine Region erkunden, sondern die Einheimischen besuchen wollen. Es findet dann keine reguläre Erkundungs-Handlung statt, sondern es wird sofort auf derTabelle für Begegnungen mit Einheimischen gewürfelt.

    1 Alle Fremden müssen sterben! Es kommt sofort zu einem Kampf gegen die Einheimischen (siehe Seite 19).2 Aller Anfang ist schwer. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Geist + Wissen [Ethnologie] gegen

    einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stel-len. Bei seinem Würfelwurf darf der Justifier zusätzliche Würfel in Höhe der aktuellen Kulturpunkte werfen. Gelingt die Herausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1. Misslingt die Herausforderung, so hat dies keine weiteren Konsequenzen.

    3 Misstrauische Einheimische. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Charisma gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen. Ge-lingt die Herausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1 und es kann ein Kampf vermieden wer-den. Scheitert die Herausforderung, so kommt es zu einem Kampf gegen die Einheimischen (siehe Seite 19).

    4 Kommunikationsversuche. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Geist + Wissen [Linguistik] ge-gen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen. Bei seinem Würfelwurf darf der Justifier zusätzliche Würfel in Höhe der aktuellen Kulturpunkte wer-fen. Gelingt die Herausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1. Misslingt die Herausforderung, so hat dies keine weiteren Konsequenzen.

    5 Gebrochenes Tabu. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Charisma gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen. Bei sei-nem Würfelwurf darf der Justifier zusätzliche Würfel in Höhe der aktuellen Kulturpunkte werfen. Gelingt die Herausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1 und es kann ein Kampf vermieden werden. Schei-tert die Herausforderung, so kommt es zu einer Flucht (siehe Seite 19).

    6 Freundliche Einheimische. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Charisma gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten Erfolgsgrad stellen. Gelingt die Herausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1. Misslingt die Herausforderung, so hat dies keine weiteren Konse-quenzen.

    7 Ehrenduell. Ein Justifier muss sich einem Duell (siehe Seite 19) stellen. Lehnen die Justifiers das Duell ab, so kommt es zu einer Flucht (Seite 19).

    8 Händler. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Charisma gegen einen mit der Erfolgs-grad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen. Gelingt die Heraus-forderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1 und die Justifiers erhalten als zusätzlichen Bonus Missi-onspunkte in Höhe der Gefahrenstufe der aktuellen Zone. Misslingt die Herausforderung, so hat dies keine weiteren Konsequenzen.

    9 Fehde. Die Justifiers werden in die Fehde zwischen zwei verfeindeten Familien, Clans oder Stämmen verwi-ckelt. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Geist + Wissen [Ethnologie] gegen einen mit der Er-folgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen.Bei seinem Würfelwurf darf der Justifier zusätzliche Würfel in Höhe der aktuellen Kulturpunkte werfen. Gelingt die Her-ausforderung, so haben sich die Justifiers erfolgreich auf eine Seite schlagen können. Die Kulturpunkte erhö-hen sich um 1 und anschließend kommt es zu einem Kampf gegen die Einheimischen (Seite 19) – nämlich gegen die verfeindete Partei. Misslingt die Herausforderung dagegen, so haben es sich die Justifiers mit beiden Sei-ten verspielt und es kommt zu einer Flucht (Seite 19).

    10 Initiation. Die Justifiers dürfen an einem heiligen Ritual teilnehmen. Jeder von ihnen muss sich einer Heraus-forderung auf Seele + Charisma stellen. Wer die meisten Erfolge erzielt, dessen Erfolge werden gewertet. Alle anderen Beteiligten tragen einen Erfolg zum Gesamtergebnis bei, wenn sie mindestens einen Erfolg er-zielt haben, oder ziehen einen Erfolg vom Gesamtergebnis ab, wenn sie keinen Erfolg erzielt haben. Der be-nötigte Erfolgsgrad wird mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermitteltet und um 1 Punkt erhöht. Gelingt die Herausforderung, so bekommen die Justifiers Kulturpunkte in Höhe des Gefahrenwertes der aktu-ellen Zone. Misslingt sie dagegen, so kommt es zu einer Flucht (Seite 19).

    17

  • 11 Mordanschlag. Die Justifiers haben sich mächtige Feinde gemacht, und einer von ihnen hetzt ihnen eine Gruppe von Meuchlern auf den Hals. Jeder Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Intuiti-on gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten Erfolgsgrad stellen oder verliert sofort 4 Ausdauerpunkte (die Ausdauerpunkte können dadurch nicht unter 0 sinken). Anschließend kommt es zu einem Kampf mit den Einheimischen (Seite 19).

    12 Geheime Dokumente. Die Justifiers haben die Möglichkeit, an geheime Aufzeichnungen zu gelangen, die ihnentiefe Einblicke in die Kultur der Einheimischen offenbaren. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 1 Punkt erhöhten Erfolgsgrad stellen. Gelingt die Herausforderung, so erhalten die Justifiers das Fundstück Ge-heimes Dokument (Seite 20). Misslingt sie, so kommt es zu einer Flucht (Seite 19).

    13 Seuche. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Geist + Wissen [Biologie] gegen einen mit der Er-folgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 2 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen. Besitzt er das Spezialgebiet "Wissen: Medizin", so darf er 2 zusätzliche Würfel zu seinem Wurf hinzufügen, besitzt er au-ßerdem ein MedPack, so darf er insgesamt 3 zusätzliche Würfel hinzufügen. Gelingt die Herausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1 Punkt und das Team erhält Missionspunkte in Höhe der Gefahrenstufe der aktuellen Zone. Misslingt die Herausforderung, so verliert jeder Justifier sofort 5 Ausdauerpunkte (die Ausdauerpunkte können dadurch nicht unter 0 sinken). Sinkt dadurch die Ausdauer aller anwesenden Justi-fier auf 0, so zählt dies wie eine Niederlage in einem Kampf (Seite 15), allerdings ohne Fahrzeugbeschädi-gung.

    14 Unterricht. Jeder Justifier darf sich in einer Fertigkeit seiner Wahl einer Herausforderung gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 1 Punkt erhöhten Erfolgsgrad stellen. Für je-den Justifier, dem die Herausforderung gelingt, erhält das Team einen Missionspunkt.

    15 Krieg. Die Justifiers werden in einen handfesten Krieg hineingezogen. Als erstes kommt es zu einem Kampf gegen die Einheimischen (Seite 19). Anschließend muss sich ein Justifier einer Herausforderung auf Seele + Charisma gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 1 Punkt erhöhten Erfolgsgrad stellen. Misslingt die Probe, so kommt es zu einer Flucht (Seite 19). Gelingt die Probe dagegen, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1. Danach erhält jeder Justifier bis zu zwei verbrauchte Schicksalspunkte zurück und Justifiers mit "Spezialgebiet: Medizin" können sich um die Verwundungen kümmern. Anschlie-ßend kommt es zu einem weiteren Kampf gegen die Einheimischen (Seite 19), allerdings erhöht sich die Zahl derEinheimischen auf [Anzahl Justifiers x5]. Wenn die Justifiers den Kampf gewinnen, erhält das Team Missi-onspunkte in Höhe der Gefahrenstufe der aktuellen Zone.

    16 Großhändler. Ein Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Charisma gegen einen mit der Er-folgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelten und um 4 Punkte erhöhten Erfolgsgrad stellen. Bei seinem Würfelwurf darf der Justifier zusätzliche Würfel in Höhe der aktuellen Kulturpunkte werfen. Gelingt die Her-ausforderung, so erhöhen sich die Kulturpunkte um 1 und die Justifiers erhalten als zusätzlichen Bonus Missionspunkte in Höhe der Gefahrenstufe der aktuellen Zone. Misslingt die Herausforderung, so hat dies keine weiteren Konsequenzen.

    17 Politische Intrige. Jeder Justifier muss sich einer Herausforderung gegen einen mit der Erfolgsgrad-Zufall-stabelle (Seite 20) ermittelten und um 1 Punkt erhöhten Mindestwurf stellen, zur Auswahl stehen Geist + Heimlichkeit, Seele + Charisma, Seele + Intuition, Seele + Wahrnehmung und Seele + Willenskraft. Miss-lingt einem von ihnen die Herausforderung, so wurde das gesamte Team Opfer einer politischen Intrige. Bei allen folgenden Begegnungen mit Einheimischen in dieser Zone wird das Ereignis nicht mit der normalen Ta-belle, sondern mit der folgenden Tabelle ermittelt: 1-2: Alle Fremden müssen sterben!, 3-5 Mordanschlag,6 Krieg.

    18 Audienz beim König. Jeder Justifier muss sich einer Herausforderung auf Seele + Charisma stellen. Wer die meisten Erfolge erzielt, dessen Erfolge werden gewertet. Alle anderen Beteiligten tragen einen Erfolg zum Gesamtergebnis bei, wenn sie mindestens einen Erfolg erzielt haben, oder ziehen einen Erfolg vom Gesamt-ergebnis ab, wenn sie keinen Erfolg erzielt haben. Der benötigte Erfolgsgrad wird mit der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite 20) ermittelt und um 2 Punkte erhöht. Gelingt die Herausforderung, so bekommen die Justifiers Missionspunkte in Höhe des Gefahrenwertes der aktuellen Zone. Misslingt die Herausforderung, so hat dies dieselben negativen Konsequenzen, wie bei der politischen Intrige.

    18

  • Kampf gegen die EinheimischenAbhängig von der Technologiestufe der Zonebekommen es die Justifiers mit einem der fol-genden Gegnertypen zu tun. Die Regeln für denAngriffs- und Verteidigungswert, für den Ein-satz von Intuition, für die Anfangsreichweiteund für Sonderhandlungen entsprechen dennormalen Planet-X-Kampfregeln, siehe Sei-te 13.

    FluchtEine Flucht wird wie ein normaler Kampf ge-gen die Einheimischen ausgetragen, allerdingserhöht sich die Zahl der Einheimischen

    auf [Anzahl Justifiers x4] und die Justifiersmüssen sich am Ende jeder Runde einer Sam-melherausforderung auf Körper + Athle-tik stellen. Die notwendigen Erfolge werdenmithilfe der Erfolgsgrad-Zufallstabelle (Seite20) ermittelt und mit der Anzahl Justifiers mul-tipliziert. Der Kampf endet erst, wenn die Sam-melherausforderung gelungen ist oder wennalle Gegner besiegt wurden. Alternativ endetsie mit einer Niederlage der Justifiers (Sei-te 15). In allen Fällen erhalten die Justifiers kei-ne Kulturpunkte.

    EhrenduellBeim Ehrenduell kämpft ein einzelner Justifiergegen einen einzelnen Einheimischen. Dieserverwendet die obigen Werte, abhängig von sei-ner Technologiestufe, allerdings entspricht sei-ne Ausdauer dem Gefahrenwert des aktuellenKontinents x3 und sein Angriffs- und Verteidi-gungswert erhöhen sich jeweils um 1.

    Regionsscan

    Der Regionsscan wird nun mithilfe der Ver-deckte-Erfolgsstufen-Zufallsermittlung (sie-he Seite 21) ausgewertet, wobei die Gefah-renstufe der jeweiligen Zone zugrunde gelegtwird. Welche Fertigkeit beim Regionsscan aufdie Probe gestellt wird, wird mithilfe derrechtsstehenden Tabelle ermittelt und im Zo-nenreferenzblatt notiert.Der aktuelle Forschungserfolg einer Regionwird ebenfalls im Zonenreferenzblatt notiert.

    19

    Primitive EinheimischeDie Justifiers werden von [Anzahl der Justifiers x3] primitiven Einheimischen angegriffen, die sich gleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausgehend vomExplorations-Startspieler.

    Angriff A/-/- Schaden 1 (Keule) Verteidigung V Aus-dauer 2Altertums-EinheimischeDie Justifiers werden von [Anzahl der Justifiers x3] Altertums-Einheimischen angegriffen, die sich gleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausgehend vomExplorations-Startspieler.Angriff A/A(FK)/- Schaden 1 (Speer) Verteidigung V Ausdauer 2Leichte Panzerung: Alle Angriffe gegen einen Alter-tums-Einheimischen erleiden einen Malus von -1.Mittelalter-EinheimischeDie Justifiers werden von [Anzahl der Justifiers x3] Mittelalter-Einheimischen angegriffen, die sich gleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausgehend vomExplorations-Startspieler.Angriff A/A(FK)/A(FK) Schaden 1 (Schwert und Bo-gen) Verteidigung V Ausdauer 2Mittlere Panzerung: Alle Angriffe gegen einen Mittel-alter-Einheimischen erleiden einen Malus von -2.Renaissance-EinheimischeDie Justifiers werden von [Anzahl der Justifiers x3] Renaissance-Einheimischen angegriffen, die sich gleichmäßig auf die Justifiers verteilen, ausgehend vomExplorations-Startspieler.Angriff A+1(FK)/A+1(FK)/A+1(FK) Schaden 1 (Schwarz-pulverwaffen) Verteidigung V Ausdauer 2Leichte Panzerung: Alle Angriffe gegen einen Re-naissance-Einheimischen erleiden einen Malus von -1.

    2W62 Technik (ohne Fachgebietsbonus)3 Computer4 Heimlichkeit5 Survival6 Wahrnehmung7 Computer8 Intuition9 Survival

    10 Athletik11 Wahrnehmung12 Wissen (ohne Fachgebietsbonus)

  • Sobald in einer Region zwei Zahlen eingekreistwerden, liefert diese Region ein Fundstück. DieArt des Fundstücks wird mit untenstehenderTabelle (Fundstücke) ermittelt:Falls der Wurf ein „Exotisches Fundstück“ er-gibt, wird auf untenstehender Tabelle (ExotischeFundstücke) gewürfelt.

    Fundstücke

    Die Justifiers dürfen von der gleichen Fund-stück-Sorte auch mehrere sammeln und aus-werten. Zur besseren Unterscheidung könnendie Fundstücke mit einem Buchstabenkürzel„A“, „B“, „C“, usw. versehen werden oder einekreative Umschreibung erhalten.Geheimes Dokument

    Die Justifiers sind in den Besitz von geheimenAufzeichnungen gelangt. Für die Auswertungist eine Sammelstufenherausforderung aufGeist + Wissen [Linguistik] erforderlich, de-ren Erfolgsstufen mithilfe der Verdeckte-Erfolgsstufen-Zufallsermittlung (siehe Sei-te 21) auf Basis der Gefahrenstufe der jeweili-gen Zone festgelegt werden. Neben den Missi-onspunkten erhöhen sich für jede eingekreisteZahl die Kulturpunkte um 1 Punkt (maximal 2Kulturpunkte pro Dokument).

    Fundstücke aus Regionsscans

    Für die Auswertung dieser Fundstücke ist eineSammelstufenherausforderung erforderlich,deren Erfolgsstufen mithilfe der Verdeckte-Erfolgsstufen-Zufallsermittlung (siehe Sei-te 21) auf Basis der Gefahrenstufe der jeweili-gen Zone festgelegt werden. Die geforderteFertigkeit und der evtl. Fachbereichsbonus er-gibt sich aus der Bezeichnung des Fundstücks.Neben den Missionspunkten gibt jedes Fund-stück, bei dem mindestens zwei Zahlen einge-kreist werden eine Teamkarte „Ausrüstungs-vorteil“. Wenn das Fundstück schon eine ge-wisse erzählerische Geschichte hinter sich hat,kann stattdessen auch eine dazu passendeTeamkarte frei erfunden werden.

    Erfolgsgrad-ZufallstabelleDie Erfolgsgrad-Zufallstabelle ist das wichtigsteSpielelement beim Zufallsplaneten, da mit ihrdie Erfolgsgrade einzelner Herausforderungenermittelt werden. Genauer gesagt handelt essich um drei verschiedene Tabellen, derenFunktion bei genauerer Betrachtung aberschnell offensichtlich wird, so dass man sie si-cher schon bald im Kopf hat.

    Der Erfolgsgrad ist abhängig von der Gefah-renstufe (siehe Seite 7 und 8), modifiziert

    20

    W61-2 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe –13-4 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe5-6 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe +1

    AusrüstungsvorteilDas Fundstück hat einen langen Weg aus der Hand des Kund-schafters über den Labortisch der Wissenschaftler genom-men, aber all das hat sich gelohnt, denn jetzt erweist es sich als sehr nützlich bei der Bewältigung eurer Aufgabe.Ein Justifier darf den Würfelwurf für eine beliebige Herausforderung komplett wiederholen. Alle Erfolge des letzten Wurfs sind vergessen. Nicht aber die Zahl der Würfel – wurden durch SP Zusatzwürfel erkauft, dürfen sie jetzt ebenfalls neu geworfen werden.Diese Karte kann auch eingesetzt werden, nachdem be-sondere Eigenschaften aktiviert oder SP investiert wur-den. Sie gilt nur für die Zone, in der das dazugehörige Fundstück errungen wurde. Nach ihrem Einsatz wird die Karte abgelegt.

    Tabelle: FundstückeW6

    1 Archäologisches Fundstück2 Biologisches Fundstück3 Geologisches Fundstück

    4-6 Exotisches Fundstück

    Tabelle: Exotische FundstückeW6

    1 Chemisches Fundstück2 Ethnologisches Fundstück3 Physikalisches Fundstück

    4-5 Elektronisches Fundstück6 Anlagentechnisches Fundstück

  • durch einen Wurf auf der rechtsstehenden Ta-belle.

    Die Gefahrenstufe ist möglicherweise von ei-nem + (Pluszeichen) oder – (Minuszeichen) be-gleitet. In diesem Fall wird eine der folgendenTabellen ('Pluszeichen' & 'Minuszeichen') her-angezogen.

    Verdeckte-Erfolgsstufen-Zufallsermitt-lung

    Beim Orbitalscan, beim Regionsscan und beider Untersuchung von Fundstücken werdenverdeckte (Sammel-) Stufenherausforderungendurchgeführt. Da man nicht genau weiß, obeine Region oder ein Fundstück bereits er-schöpfend untersucht wurden, wird dies im-mer dann ermittelt, wenn man eine neue Stufeerreicht hat. Es ist so ähnlich wie bei Schrödin-gers Katzen-Beta: Erst wenn man nachschaut,weiß man, ob der Beta noch lebt oder schon totist.Beim Zufallsplaneten wird dies mithilfe von po-tenziellen Erfolgsstufen dargestellt. Bei jeder sol-chen Stufe wird ein Prüfwurf durchgeführt,der entscheidet, ob es auf dieser Stufe etwas zuerringen gibt oder nicht.Bei einem Regionsscan entspricht die erste po-tenzielle Stufe der Gefahrenstufe, danach steigtsie in 1er-Schritten. Bei der Untersuchung ei-nes Fundstücks entspricht die erste potenzielleGefahrenstufe der doppelten Gefahrenstufe,danach steigt sie in 2er-Schritten. Bei einemOrbitalscan entspricht die erste potenzielle

    Stufe der dreifachen Gefahrenstufe, danachsteigt sie in 3er-Schritten.Der Prüfwurf wird mit einem Würfel durchge-führt: ein Ergebnis von 1-3 bedeutet, dass aufdieser Stufe nichts erreicht wurde, ein Ergeb-nis von 4-6 bedeutet, dass etwas erreicht wur-de.Die potenziellen Erfolgsstufen werden auf demZonenreferenzblatt notiert und immer wennfür eine Stufe ein Prüfwurf durchgeführt wur-de, wird dessen Ergebnis ebenfalls notiert. Einedurchgestrichene Zahl bedeutet, dass auf die-ser Stufe nichts erreicht wurde. Eine umkreisteZahl bedeutet, dass auf dieser Stufe etwas er-reicht wurde. Die umkreisten Zahlen geben au-ßerdem an, wie viele Missionspunkte man fürdas Erreichen dieses speziellen Forschungser-folgs bekommt (bei Fundstücken wird dieserWert halbiert). Sobald bei einem Regionsscanoder einem Fundstück bei insgesamt zwei Stu-fen nichts erreicht wurde, ist die Region bzw.das Fundstück vollständig untersucht wordenund es ist nichts weiteres herauszufinden.Beispiel: Ein Justifier untersucht ein Fundstück. DieGefahrenstufe beträgt 2, also liegt die erste potenzi-elle Erfolgsstufe bei 4, die zweite bei 6, die dritte bei8, usw. Hinter dem Fundstück wird also notiert „4, 6,8, 10, ...“. Der Justifer würfelt für seine Herausforde-rung und erzielt 5 Erfolge. Damit ist die erste poten-zielle Erfolgsstufe erreicht und es wird ein Prüfwurfabgelegt. Da dieser eine „2“ anzeigt, wurde leidernichts erreicht und die Zahl 4 hinter dem Fundstückwird durchgestrichen. Zu einem späteren Zeitpunktsetzt der Justifier seine Untersuchung fort und er-zielt abermals 5 Erfolge, hat insgesamt also 10 Erfol-ge erzielt. Damit erreicht er zunächst die potenzielleErfolgsstufe von 6 und wirft den Prüfwürfel, der eine„5“ anzeigt. Zufrieden darf der Spieler die Zahl 6hinter dem Fundstück einkreisen. Als nächstes wirdein Prüfwurf für die potenzielle Erfolgsstufe 8 ge-würfelt. Leider zeigt dieser eine „2“, das heißt eswurde nichts erreicht und die Zahl 8 wird durchge-strichen. Außerdem wurde auf insgesamt zwei Stu-fen nichts erreicht, also ist dieses Fundstück voll-ständig erforscht und es gibt nichts weiteres heraus-zufinden. Für die potenzielle Erfolgsstufe von 10wird deshalb gar kein Prüfwurf mehr durchgeführt.Die eingekreiste Zahl 6 des Fundstücks bedeutet,dass es den Justifiers 3 Missionspunkte eingebrachthat.

    21

    MinuszeichenW61-3 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe –14-5 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe6 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe +1

    PluszeichenW61 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe –1

    2-3 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe4-6 Erfolgsgrad = Gefahrenstufe +1

  • In eigener SacheWenn dir das Lesen dieses Artikels Freude gemacht hat, hast du bestimmt nichts dagegen, wennich an dieser Stelle ein bisschen Werbung für mein eigenes Abenteuerspiel mache. Es handelt sichum die Fantasy-Reihe "Abenteuer in Kaphornia", von der bis jetzt die beiden Titel "Lugg & Trug"sowie "Die Insel der Piranha-Menschen" erschienen sind. Weitere Titel sind in Vorbereitung, au-ßerdem gibt es umfangreiches Spielmaterial einschließlich voll spielbarer Kurzabenteuer als kos-tenlos downloadbare PDFs auf www.kaphornia.de. Das Spielprinzip basiert auf Abenteuerspielenwie "Justifiers", ist aber noch einfacher gestrickt und deshalb auch für die Nicht-Rollenspieler in

    deinem Bekanntenkreis geeignet. Insbesondere der sehr archetypische Fantasy-Hintergrundund die humorvollen Geschichten machen diese Abenteuerspiel-Reihe sehr Ein-

    steigerfreundlich. Das Motto lautet "Machen Sie sich und IhrenFreunden einen unterhaltsamen Abend für den Preis einer

    einzigen Kinokarte", denn die Bücher kosten nur 10Euro pro Stück und enthalten bereits alles

    was man zum Spielen benötigt.

    22

    Besondere AngriffsformenPlanet-XDas Briefing – die GefahrenstufeOrbitale ExplorationGrundsätzliche Planeten-DatenOrbitaler ScanRaumkampfAsteroidenKillersatellitenAußerirdische

    AbsturzDie PlanetenexplorationMissionsrundenZonenwechsel und LandemanöverErkundung einer neuen Region

    Ablauf einer RegionserkundungPiloten-HerausforderungRegions-HerausforderungSchwieriges GeländeAgressive Flora und FaunaHordenfeindeHordenfeinde (Fernkampf)RudelfeindeRudelfeinde (Fernkampf)Einzelfeind

    Begegnung mit den EinheimischenKampf gegen die EinheimischenFluchtEhrenduell

    RegionsscanFundstückeGeheimes DokumentFundstücke aus Regionsscans

    Erfolgsgrad-ZufallstabelleVerdeckte-Erfolgsstufen-ZufallsermittlungIn eigener Sache