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Gerald Nestler

Processing2010Cultural Hacking und Kunstunterricht 2.0

Robert Hausmann, Matthias Laabs

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, gr. System Die folgende Begriffsdefinition von Dirk Baecker mag als Einleitung für das Projekt »Processing2010« dienen. Unter »System« versteht Baecker »eine Gesamtheit interdependenter Elemente in wechselnden Relationen, die sich in einer Umwelt abgrenzt und im Zeitablauf erhält beziehungsweise reproduziert.«1 »Der Systembegriff […] formuliert das Phänomen der Oszil-lation. […] Er spricht von der Ordnung, um sich die Unordnung anzu-schauen, zu der diese sich durchringen muss, um auf das reagieren zu können, was sie ausschließt.«2

Temporäre Anomalien

Loop. Ein Paternoster in Wien. Die Kabinen rotieren im Kreis. Jede erzählt eine andere Geschichte. Loop. Ein Drehbuch. Zersplittert. Es läuft zum Beispiel Ökonomie und Kultur, Free Trade oder die Las Vegas Tänzerin. Wir, die Besucher, zappen zwischen den ›Kanälen‹. Die Rotation der Kabinen erzeugt Sprün-ge und Wechsel. Wir haben die Wahl. Jump in. Aktiv werden, eine Kabine betreten und vor allem bestimmen, wann wir aussteigen und uns wieder lösen. Jump. Die nächste Kabine. Loop. Gerald Nestlers Form 4 Enlitened Elevation [B1] ist eine site-specific Performance mit zwölf Akteuren im Paternoster des Hauses der Industrie, dem Sitz der Industriellenvereinigung Wien. Jede Kabine wird von einem Akteur bespielt, der eine affirmati-ve bis kritische, von Nestler jeweils im Voraus be-stimmte Position zur globalen ökonomischen Ent-wicklung vorträgt und diskutiert. Das Spielfeld ist offen und lädt dazu ein, die Kabinen zu benutzen. Die Loopbewegung der Stories kann aber auch von außen, von einer scheinbar festen Position aus, be-obachtet werden. Scheinbar, da der räumlich-visuelle Standpunkt in der akustischen Bewegung der Stim-men zerfließt. Die einzelne Stimme wird Teil einer sich ständig verändernden, vielstimmigen Erzählung. Sie kommt näher, wird hörbar, zieht an den Besu-chern vorbei und mischt sich mit anderen Stimmen. Automatisch ergibt sich dabei ein Zapping, ein Zu-sammenhören und Zwischenlesen. In unseren gemeinsamen Treffen sprachen wir häu-figer über diese Arbeit. Wie sich herausstellte, sind Überlagerungen, Performativität und Marginalität Grundelemente in Nestlers kollaborativen Projek-ten. Er schafft »Rahmen, innerhalb derer er zusam-men mit anderen KünstlerInnen, Ökonomen, Wis-senschaftlerInnen oder Interessierten agiert.«3 Damit wirft Nestler lässig das staubige, bis heute mit dem Geniekult verbundene Image des Künstlers über Bord. »In seinen Projekten bewegt sich Gerald Nestler im amorphen, sich permanent verändernden Über-schneidungsraum zwischen Wirtschaft, Leben und Kunst.«4 Prägend hierfür sind die von ihm entwi-ckelten Begriffe »Econociety« und »Econofilm«. Nestler beobachtet, analysiert und verarbeitet öko-nomische Strukturen und Strategien. Als Broker be-gab er sich vor Jahren an deren Hauptknotenpunkt, die Börse. Immer wieder dringt er in das System ein, speist dissonante Informationen in den Fluss der Codes und erzeugt dadurch kurzzeitige Anoma-lien, die zu neuartigen Umwertungen und Abwei-chungen von den geregelten Abläufen führen. In diesem Sinn lässt sich Nestlers Arbeit als Hacking bezeichnen – als Cultural Hacking.

1 Baecker, Dirk: System, Autopoiesis, Kommunikation. Drei Einträge für das Lexikon des systemischen Arbeitens, Friedrichshafen/Bodensee 2009, s. unter: www.dirkbaecker.com/SAK.pdf [06.11.2010].

2 Baecker, Dirk: Wozu Systeme? Berlin 2002, S. 7f.3 Der österreichische Kurator Dieter Buchhart über Gerald Nestler,

s. unter www.geraldnestler.net/texts.htm [06.11.2010].4 Ebd.5 Groys, Boris: Über das Neue. Versuch einer Kulturökonomie, München 1992, S. 14.6 Nestler, Gerald: »Derivatnarrativ. Globaler Markt ist Medium und Dispositiv und

schafft Derrivate«, in: Ders. (Hg.): Yx. Fluid Taxonomies. Enlitened Elevation. Voided Dimensions. Human Derivatives. Vibrations in Hyperreal Econociety, Wien 2007, S. 143–152, S. 152.

7 Düllo, Thomas; Liebl, Franz: »The Secret History of Cultural Hacking«, in: Dies. (Hg.): Cultural Hacking. Kunst des strategischen Handelns, Wien 2005, S. 13–46, S. 13.

8 »Upgrade« bedeutet Aufrüstung oder Verbesserung. Der Ausdruck bezeichnet die Änderung eines Produkts auf eine höherwertige Version, ähnlich eines Updates. Vgl. www.de.wikipedia.org/wiki/Upgrade [06.11.2010].

9 Vgl. Düllo, Liebl, a.a.O., S. 22f.

Robert Hausmann und Matthias Laabs im Gespräch mit Gerald Nestler

14 / 15 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler

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Kultur und Hacking?!

Jede kulturelle Handlung, die unter einem ›ökonomischen Zwang‹ abläuft, bedeutet Stillstand, da wir dann lediglich reproduzieren, was uns ohne-hin schon vom System her bekannt ist.5 Neuartige kulturelle Praktiken sind gefragt. Nach Nestler ergibt es daher Sinn »sich einerseits in Unterneh-men einzuschreiben, sich ihrer zu bedienen, um sie zu ›veröffentlichen‹, an-dererseits Automation (in der griechischen Bedeutung von Zufall) zu be-treiben, und zwar dergestalt, dass ökonomisch gerichtete Information subversiv automatisiert wird, um die Kontrollinstanzen zu deformieren, sich also zwecklos ihrer zu bedienen, als Spiel, dessen Einsatz auf random gesetzt wird, um den Econofilm auszutrocknen«.6 Ähnlich wie der Computer Hacker nimmt der Cultural Hacker Verfrem-dungen kultureller Codes vor, indem er diese umdefiniert und auf diese Art neue Lesarten produziert. Cultural Hacking entspricht somit einer innovativen und interaktiven Aneignung von Kultur: »Ein ›Hack‹ fügt Ent-ferntes zusammen und macht es mit einem Mal logisch. Neue Ähnlich-keitssysteme entstehen.«7 Hacken ist eine Handlungsform, bei der die Grenzen zwischen Ernst und Spiel verschwimmen. Dabei schleust sich ein Hacker in Systeme ein, erkundet und decodiert sie, mit dem Ziel einer innovativen Recodierung, der Schaffung von Anomalien. Präzise Inter-ventionen, bewusste Desorientierungen bzw. neue Orientierungen, Ver-schiebungen oder Überlagerungen werden in das System eingeführt. Von daher sind Hacker immer auch Avantgardisten, Vertreter der aktuellen ›Generation C‹, einer Generation, die im Neuen Medium aufwächst und sich daher ständig selbst upgradet8 und mixt. Cultural Hacking ist in vollem Gange: in der aktuellen Kunst, in der aktu ellen Pop-, Medien- und Jugendkultur, in Werbung, Konsum und Produktion. Die Innovationsspirale dreht sich. Konsumenten werden zu Produzenten und umgekehrt. Insofern ist eine Zweckentfremdung produzierter Waren durch den End-User nicht nur Trend, sondern der Schlüssel zur Innovation.9

Innovation meint aber nicht, dass das bis dato Verborgene sichtbar wird, sondern dass »der Wert dessen, was man immer schon gesehen und gekannt hat, umgewertet wird.«10 Innovation meint deshalb die »Um-wertung der Werte«.11 Für Gerald Nestler markiert dies vielleicht das »Gesetz einer neuen Kreativität«.12 Können Bildungseinrichtungen kul-turelle Innovationen fördern oder funktionieren sie nur als Bewahranstalt eines etablierten Kulturguts?

Debarted13 / Rebarted – aktuelle Jugendkulturen

Eines Tages bekommt Bart Simpson einen neuen Mitschüler. Als Freund gewonnen, entpuppt er sich im Laufe der Folge als eine Art trojanisches Pferd. Von Rektor Skinner in die Welt von Bart eingeschleust, erspäht er Barts Muster und Stra tegien und übernimmt diese. Die ›Ratte‹ kopiert aber nicht bloß. Einer Malware14 gleich, nutzt sie Barts Gewohnheiten, wird innovativer und kon-kurrenzfähiger.

Auch in aktuellen Jugendkulturen ist Cultural Hacking eine verbreitete Praxis. Mit ihrem Konzept des kul-turellen Remix sind die Simpsons ein gutes Beispiel dafür. Aktuelle jugendkulturelle Phänomene multi-plizieren sich und befinden sich permanent im Remix, sie oszillieren und differenzieren sich aus, werden komplexer und upgraden sich selbst. In Zeiten des Web 2.0 haben sich die Handlungsspielräume rasant erweitert, Portale wie YouTube, Facebook, MySpace oder Animexx demonstrieren dies. Die Selbstdarstellung aktueller Jugendkulturen basiert auf einem Trend, der schon fast zum Mainstream geworden ist: das Abdrehen und Hochladen eigener Dance-, Fan-, Karaoke- oder Sportvideos.15 Dabei werden auch sogenannte mediaremix-Clips produ-ziert. Sweded Films beispielsweise sind selbstge-drehte Trashmovies, in denen bekannter Filmstoff verarbeitet wird.16 Sogenanntes re-enactment ist eine Strategie, die in aktuellen Jugendkulturen weit verbreitet ist. Ursprünglich die Wiederaufführung historischer Ereignisse bezeichnend, steht re-enactment für die Nachstellung von Filmen, TV-Shows, Game-Szenen oder Performances aus der Kunst u.a.17 Ver-steht man diese Praktiken als Formen des Cultural Hacking, dann sind auch Cosplayer Cultural Hacker. Beim Cosplaying stellt der Akteur eine Figur aus einem Manga oder einem Film möglichst original-getreu nach. Eigene Attitüden treffen sich mit gekonntem Rollenspiel. Verwandt mit dem Cosplay sind Fanfiction oder Fanart.18 Durch die Vielfalt der Jugendkulturen werden auch die Praktiken und Formen des Cultural Hacking ver-vielfacht. Jugendkultur arbeitet im neuen Medium und erfährt ihre Erweiterung im Netz, sie ist daher immer schon digital verfasst.19 Das Leben im und mit dem Web 2.0 ist alltägliche Selbstverständlich-keit. Heideggers »In-der-Welt-sein«20 heißt aktuell ›Up-to-Date-Sein‹.

10 Groys, Boris: Über das Neue, a.a.O.,S. 14.11 Ebd., S. 14. 12 Nestler, Gerald: »Derivatnarrativ«, a.a.O., S. 143.13 Die Simpsons: Debarted – Unter Ratten, Staffel 19, Folge 13. In Anlehnung an den

Film The Departed.14 Engl. »Schadprogramm«. 15 Vgl. Richard, Birgit: »Das jugendliche Bildego bei YouTube und flickr. True (Black Metal)

und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung«, in: Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Digitale Jugendkulturen, Wiesbaden 2010, S. 55–72, S. 58.

16 Vgl. auch Zaremba, Jutta: »Sweded Films. Der Boom selbstgedrehter Videoparodien«, in: K+U 339/340, Beilageheft Jugendkulturelle Bildwelten, 2010, S. 18/19.

17 Vgl. Richard, Birgit: »Das jugendliche Bildego bei YouTube und flickr«, a.a.O., S. 58.18 Siehe folgende Fanportale im Netz u.a.: www.animexx.onlinewelten.com oder

www.fanfiction.net [06.11.2010].19 Vgl. Hugger, Kai-Uwe: »Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung«, in: Ders. (Hg.):

Digitale Jugendkulturen, a.a.O., S. 7–22, S. 7.20 Nach Martin Heidegger ist das »In-der-Welt-sein« eine Fundamentalstruktur

menschlichen Daseins. Dasein und Welt sind immer schon verbunden, existenziell. Vgl. Heidegger, Martin (1927): Sein und Zeit, Tübingen 2006, S. 52–62.

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Processing2010 Der Ablauf

Hauptknoten: Cultural Hacking

Die Aufgabe der Schüler besteht darin, im Team eine Arbeit oder Aktion zu konzipieren, die differente Systeme miteinander kombiniert, überlagert bzw. hackt. Die Umsetzung bedingt auch die Untersuchung von Systemen. Die dabei durchgeführten Forschun-gen und Dokumentationen sind als kooperatives Verhalten wesentlicher Bestandteil des Prozesses.

21 Jeder Jugendliche über 14 ist durchschnittlich in zwei sozialen Netzwerken aktiv. Aktuelle Studie unter: www.uni-Leipzig.de/~umfmed/MeMo_SON10.pdf [22.10.2010].

22 Vgl. Burkhardt, Sara: »Handlungsraum Netz. Neuartige Kommunikationsstrukturen und künstlerische Strategi-en«, in: K+U 338, 2009, S. 4–10, S. 10.

Das Setting

Processing bezeichnet in der Informatik die Datenverarbeitung. Der Na-me des schul- und jahrgangsübergreifenden Unterrichtsprojekts »Proces-sing2010« bezieht sich daher auf die Verarbeitung aktueller Daten und kultureller Codes in einer Zeit sich permanent überschneidender virtuel-ler und physischer Räume. 18 Schüler der Klassenstufen 10 bis 12 aus drei Dresdner Schulen arbeiten für fünf Tage gemeinsam in einem außer-schulischen Raum. Die Motorenhalle ist ein Projektzentrum für zeitge-nössische Kunst, eine 400 qm große Halle. Sie liegt am Bahnhof Mitte, einem infrastrukturellen Knotenpunkt. Der Stadtraum wird daher zum schnell erreichbaren Erkundungs-, Erprobungs- und Produktionsort des Projekts. Alter, Geschlecht und Interessenlagen der Schüler sind hetero-gen, was eine Vielzahl unterschiedlicher Zugänge eröffnet. Neben dem gesetzten räumlichen und zeitlichen Setting ist nicht zuletzt die Rah-mung durch eine öffentliche Ausstellung, in der die Schülerprojekte und die abgelaufenen Prozesse am letzten Projekttag präsentiert werden sollen, für den konstruktiven Verlauf des Projekts relevant.

Schülerinnen und Schüler unterschiedlicher Dresdner Schulen arbeiten an ihren Projekten

16 / 17 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler

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Prozessträger: aktuelle Medien – www.processing2010.wordpress.com

Das Projekt »Processing2010« nutzt die Möglichkeiten des Web 2.0. Da Lernen im Kern mit kommunikativen Prozessen verbunden ist, erweitern die computerbasierten sozialen Netzwerke des Web 2.0 den Handlungs-raum und die Möglichkeiten des Wissenstransfers. Mithilfe dieser virtuel-len Dateneinschreibungen können sowohl globale Interaktionen statt-finden als auch neuartige Verlinkungs- und Kommunikationsprozesse in Gang gesetzt werden. Im Unterricht sollten Erfahrungen der Schüler mit sozialen Netzwerken direkt genutzt werden.21 Ein Blog beispielsweise kann Schülern als Ideen- oder Gedankentagebuch dienen, in dem die eigene ästhetische Forschungsarbeit festgehalten und reflektiert wird.22 Ein Weblog dokumentiert den Verlauf der Woche sowie die Vor- und Nachbereitungen des Projekts. [M1] Auf eigenen Teamseiten posten die Schüler ihre Gedanken, Ideen und Aktionen. Das passiert in unterschied-licher Form, in Stichworten, Sätzen, Assoziationen, Fragen oder Wortket-tungen; Blogging-Zeiten sind fixe Parts des Ablaufplans. Auch das soziale Netzwerk Twitter ist Plattform für Ideen, Gedanken und momentane Ak-tionen der Schüler. Neben dem Projektaccount gibt es dort sechs Team-accounts, mit denen Tweets rund um die Uhr verfasst werden. Chat ja, Facebook auch – kein Schüler hatte jedoch zuvor Erfahrungen mit die-ser Form des Microblogging. So beginnt die rasante Exploration eines Mediums.

Steckbrief Schulen Schule 1Gymnasium Dreikönigschule DresdenSchule 2St. Benno-Gymnasium DresdenBesonderheit: Gymnasium in Trägerschaft des Bistums Dresden-Meißen Schule 3Gymnasium Dresden-PlauenKlassenstufen10.–12. Klasse

Steckbrief Unterrichtseinheit Zeitlicher Rahmen5 Projekttage Gruppengröße5 Jungen und 10 MädchenThema Cultural HackingOrteMotorenhalle Dresden (Projektzentrum für zeit genössische Kunst), Bahnhof Mitte und frei gewählte Orte im Stadtraum

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Der Kick-Off beginnt mit dem Konzept Space Time Moves – gleichzeitig ein Warm Up und Kennenlernen. Die Schüler werden dabei mit Handlun-gen konfrontiert, die sie mindestens zu zweit ausführen sollen. Sie wer-den einem unfertigen Raum ausgesetzt und bauen an ihm weiter. Dinge werden hineingeholt oder herausgetragen, zusammen- oder auseinan-dergebaut, Gedanken in Form kurzer Nachrichten von bis zu 140 Zei-chen aufgeschrieben, Kameras an Beinen montiert, Perspektiven verän-dert, ein Podium gestellt, Wege markiert, Video geschaut, gechillt, die Erdanziehung verschoben, sich kennengelernt. Es entsteht ein Raum, der sich in ständiger Fluktuation befindet. Anschließend stellen wir die Inhalte der Woche anhand eines detaillier-ten Ablaufplans vor, darin sind Inputs, Übungen, Besprechungen, Prä-sentationen, Reflexionsphasen, Blogging-Zeiten u.a. verzeichnet. Mit der Vorstellung der Wochenaufgabe wird anhand zahlreicher Beispiele ein breiter Exkurs in die sich berührenden Bereiche Medienkultur, Alltagskul-tur, Cultural Hacking und aktuelle Kunst unternommen. Die Schüler er-halten darüber hinaus ein Briefing, das für die folgenden Tage fragender Begleiter wird: »Was ist ein System?« steht da, oder: »Was passiert, wenn wir systemfremde Daten in ein System einschleusen und damit experi-mentieren?« [M2 und M3] Erinnern wir uns an . Was ist ein System? Sieben Gruppen, die diese Fragestellung in unterschiedliche Kontexte rücken, posten ihre Ge-danken dazu direkt auf den Blog. Eine eigentlich kaum zu lösende, weil viel zu komplexe und überfordernde Fragestellung. Ein weiteres maßgebendes didaktisches Setting schaffen wir mit der Untersuchung der Blue Ball Machine. [M4] In zwei Gruppen wird die

Datei im Netz angeschaut. Unzählige blaue Bälle durchlaufen darin verschiedene Stationen, in denen sie verarbeitet werden. Auf den ersten und zweiten Blick ist das extrem unübersichtlich und überfor-dernd. Der Versuch einer Ordnung beginnt mit der Aufgabe »Verfolge für eine Minute den blauen Ball.« Die nächste Überforderung. Welchen Ball verfolgt man? Unordnung. In dem anschließenden Gespräch reflektieren die Schüler die Komplexität dieses Sys-tems und die regelrechte ›Schönheit‹ seines Ab-laufs als Ausschnitt eines eigentlich noch viel komplexeren Geschehens. Die zuvor verfassten Sys-temdefinitionen werden darauf bezogen und es wird diskutiert, inwieweit sie auf diesen Fall an-wendbar sind. Diese Wahrnehmungsübung bildet die Grundlage für Untersuchungen im Stadtraum am folgenden Tag. Die Teams, in denen die Schüler im Verlauf der Woche gemeinsam arbeiten, werden am Ende des ersten Tages gebildet. Ähnlich der Idee des Open Space werden Themen gesammelt, die auf eigenes und kollektives Interesse stoßen. Die Schüler ordnen die thematischen Felder selbst und strukturieren sie nach eigenen Kriterien um. Daraus entstehen sechs Teams, die sich wie folgt benennen: Vorsicht lange nicht gestrichen (vlng); MENSCHENFABRIK1; visio3; kunsttweets; LUEXJO; veggiegroupi.

1. Tag Space Time Moves / kiss / Projekt-inhalt / Aufgabe / Inputs: unzählige Bild- und Videobeispiele / Briefing / Projektablauf als Wochenplan / Was ist ein System? 7 Gruppen blog-gen und twittern ihre Antworten / Twittern / Auswertung / »Verfolge den blauen Ball.«: Reflexion kom-plexe Blue-Ball-Machine auf www.blueballfixed.ytmnd.com / Teambil-dungsphase, Open Space /Team-Twitteraccounts / Hausauf gabe 10 minutes to go

Schülerinnen und Schüler erkunden an unterschiedlichen Stationen den außerschulischen Projektraum

18 / 19 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler

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Die Untersuchungen auf Basis der Blue Ball Machine werden fortgesetzt. Maßgebend für die Konkretisierung einzelner Projektideen wird dabei ei-ne Übung im Stadtraum, deren Schwerpunkt auf dem kontextuellen Transfer dieses virtuellen Systems in den physischen Umraum liegt. Ähn-lich den in der Animation zu findenden blauen Bällen und den höchst differenzierten Durchlaufstationen analysieren und dokumentieren die Schüler die am Bahnhof ineinandergreifenden Systemstrukturen. Zuvor sammelten sie folgende Untersuchungskriterien gemeinsam: Wiederho-lungen, Abläufe, Loop, Verhalten, Umwelt, Funktionen, Wege, Ausse-hen, Perspektiven, Zeitabläufe u.a. In der daran anschließenden Präsen-tationsphase wird das entstandene Dokumaterial reflektiert.

In der Übung Zwischenlesen bekommen die Schüler die Aufgabe, Zu-sammenhänge zwischen Dingen zu schaffen. Innovative und kreative Zweckentdeckung steht im Mittelpunkt. Aus einer Packung Instant-Cap-puccino, einem Apfel und einem Edding entsteht das »Peter-Brabeck-Spiel«; aus einem Locher, einem weißen Blatt Papier und einem mit Was-ser gefüllten Plastikbecher wird das »Löchli-Spiel« entwickelt; eine Kettenreaktion aus Flasche, Fernbedienung und Tacker wird konstruiert oder ein projizierter Kühlschrank mit ›echten‹ Lebensmitteln gefüllt. Den Schülern wird dabei auch Zeit und Raum gegeben, mit unterschiedlichen Formaten von Social Media zu experimentieren. MENSCHENFABRIK1 er-stellt das Facebookprofil einer Mikrowelle, die bereits 32 Freunde hat.

Der Projektraum ist eine ständige Baustelle, ein Me-dienlabor. Ein »Aggregatraum«23 oder »syntheti-scher«24 Raum, der durch Prozessualität, Dynamik und Hybridität charakterisiert ist. An einem Ort entstehen verschiedene Räumlichkeiten. Spuren aus Übungen bleiben zurück und neue ›Projektionen‹ kommen hinzu. Das Computerspiel Die Sims 3 steht allen Schülern wie auch den Besuchern der Eröffnung zur freien Verfügung. Auch die sogenannten Cheats – ›Tricks‹ oder Umcodierungen zur Veränderung des Spiels – sind frei zugänglich. Im Verlauf der Woche entwi-ckelt sich daraus eine eigene virtuelle Welt. Unter anderem existiert auch eine analoge Twitter-wall in Form einer Papierrolle, auf der jeden Tag Fragen mit einem Kurztext von bis zu 140 Zeichen beantwortet werden können: »Was ist für dich Utopie, Spiel, Internet oder Macht?« Nachdem die Schüler an den ersten Tagen durch Anleitungen und Experimente zahlreiche Anstöße erfahren, be-ginnt am Ende des zweiten Tages die Produktions-phase. Ein Parallel Processing setzt ein, eine von In-puts und Besprechungen unterbrochene Phase, in der jedes Team Ideen konkretisiert, Inhalte erforscht und darüber hinaus zur Entwicklung eigener Pro-jekte gelangt.

23 Vgl. Panofsky, Erwin: »Die Perspektive als symbolischer Raum«, in: Ders.: Aufsätze zu Fragen der Kunstwissenschaft, Berlin 1998 (1924/25), S. 664–757.

24 Zum Begriff im schulischen Kontext vgl. Löw, Martina: Raumsoziologie, Frankfurt a.M. 2001, S. 231ff.

2. Tag Auswertung 10 minutes to go / Untersuchungskriterien / Dinguntersuchung Bahnhof Mitte / Präsentation in der Motorenhalle / gemeinsame Reflexion / Welche Ideen entstehen für die weitere Arbeit? Woran könnte angeknüpft werden? / Situativer Input: Projekt »Absperrung ungültig« / »Zwischenlesen« /Präsentation und Reflexion / Situative Inputs: Fischli und Weiss, Bestué und Vives / Teamzeit, Ideen, Konzepte / Bloggen / Twittern

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Gruppe 1

Vorsicht lange nicht gestrichen (Vlng)

Die Übertragung der virtuellen Blue Ball Machine in den physischen Raum bildet für das Team ein komplexes Setting, worauf die Ideen und der Ablauf der eige-nen Aktion zurückzuführen sind. In der Übung entdeckt Vlng die sogenannten Ampeldrücker an Straßenkreuzungen und Gleisübergängen. Das Team fotogra-fiert und beobachtet die verschiedenen Gebräuche dieser zumeist gelb leuchten-den Benutzeroberflächen. Es scheint sich um eine Art ›Durchlaufstation‹ zu handeln, die reflexartig konsumiert wird. Sterilität ist dort nie gewährleistet. Die Idee einer Putzaktion wird geboren. Dabei bemerkt die Gruppe weitere Stati-onen, die ähnlich verarbeitet werden könnten: Feuchttücher müssten beispiels-weise in jeder Telefonzelle zum Stan-dard deklariert werden; Fahrkartenauto-maten könnten in Quarantäne versetzt und Haltestellen- sowie Straßenbahnsitze während des vollen Betriebs mit dem Staubsauger gereinigt werden. In der Kon-zeption versucht das Team eine Aktion zu denken, die entweder unterschiedli-che Stationen an einem Ort oder aber ein Objekt in der gesamten Stadt zu be-arbeiten versucht. Durch Präzision und Reduktion der anfänglichen Ideen ent-wickelt Vlng eine überaus konsequente Aktion. In A CLEAN HOUSE IS A SIGN OF WASTED LIFE hackt die Gruppe städti-sche Ampeldrücker und deren Benutzer. Die Schülerinnen reinigen diese Statio-nen in einer präzisen Abfolge. Dafür wer-den Reinigungsprotokolle entwickelt, wie sie oftmals auch in öffentlichen Sa-nitärbereichen zu finden sind. Jeder gereinigte Druckknauf erhält diesen Plan, auf dem Ort, Zeit und Datum der Rei-nigung einen Eintrag erhalten. Die Orte werden ebenfalls kartiert. [M5]

Gruppe 2

MENSCHENFABRIK1

»Inwiefern sind Maschinen Menschen? Inwiefern sind Menschen Maschinen? Inwieweit sind Mensch und Maschine verschmolzen? Wie abhängig ist die Maschine vom Menschen? Wie abhängig der Mensch von der Maschine? Wie er-stellt man einen undefinierten Raum?«25 MENSCHENFABRIK1 und das Facebook-profil einer Mikrowelle – derartige Um-definitionen sind sinnstiftend für die Gedanken und Problemstellungen dieses Teams. Im Prozess der Ideensammlung und des Inputs streift die Gruppe auch Fragen der Kybernetik. Die digitale Welt der Neuen Medien spielt dabei ebenso eine Rolle wie die Thematik des Robo-ters und weitere komplexe Zwischenspiele von Mensch und Maschine. Mit mensch-liches Handy sucht Mobiltelefon und menschlicher iPod sucht Kopfhörer star-ten skizzenhaft erste Versuche einer Umsetzung des Themas. Die Überlegung, Maschinenteile auf den menschlichen Körper zu übertragen, führt zu Bodypain-tings und Tattoos. »Tag 3: Was fängt man mit einem ganzen Tag voller Zeit zur freien Verfügung an? Man diskutiert, lamentiert, bemalt sich mit Filzstiften, är-gert sich, dass man das Gemalte nicht wieder abwaschen kann, weil das Wasser abgestellt ist, man schmiedet Pläne, wirft sie wieder über den Haufen und man bewegt sich ständig zwischen Inspiration, Planlosigkeit, Aktivität und Trägheit. Und was kommt dabei raus? Die Idee zu einem Stoptrickfilm mit Mr. Polylux in der Hauptrolle. VieleFragen kommen auf.« MENSCHENFABRIK1 dreht auf der Basis von ca. 450 Foto grafien einen Animationsfilm. Die Schüler werden darin zu Requisiten des Hauptakteurs, einem Overheadprojektor. [M6]

Gruppe 3

kunsttweets

»[Di, 24.08.] Heute morgen zum Bahnhof und Leute beim Ein- und Ausgehen be-obachtet und gefilmt. Danach Präsentati-onen angesehen. Am Nachmittag haben wir dann kleinere Projekte bearbeitet – um neue Ideen für unser ›großes‹ Pro-jekt zu kriegen.« Schlagworte – Tags –, unter denen sich die Gruppe kunsttweets gründet, sind »Natur« und »Mensch«. Bereits am Ende des zweiten Tages wer-den diese Themenkomplexe konkreti-siert. Dabei arbeitet das Team von Beginn an mit der Überlegung, eine Art Raum- und Bilderweiterung in eine Kombination von Projektion und physisch erfahrba-ren Gegenständen zu übersetzen. Inhalt dieser Überlegung sind Aktionen im öffentlichen Raum, die subversiven Cha-rakter haben sollen und dennoch ein Hauptaugenmerk auf Surrealität und Schönheit legen. Die Stadt wird als na-türlicher Lebensraum des Menschen be-griffen, Bäume sind Nachbarn von Beton und Asphalt. Titelfindungen folgen. StadtPflanze? AnstattNatur? StattNatur? In dem Projekt Stattpflanze inszeniert kunsttweets schließlich ein Picknick in einer belebten Einkaufspassage. Wie hineingeschnitten sitzt die Akteurin auf einer blauen Decke, mit einem Stroh-hut, liturgisch, während Passanten an-scheinend achtlos vorbeigehen. Die Situation hat Bluebox-Charakter, erinnert an eine Montage. Ein Fake. Womöglich ein Werbefilm, aber wofür? In der Moto-renhalle wird die Aktion in einer Video-projektion auf Bodenhöhe ausgestellt, davor befindet sich, den Raum klar definierend, ein Rechteck aus Kunstgras. Die Reaktionen der Passanten hängen in Form von Fotografien an der gegenüber-liegenden Wand. [M7]

25 Aus dem Konzept von MENSCHENFABRIK1.

20 / 21 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler

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Reinigung der Ampeldrücker im Stadtraum, Picknick in der Einkaufspassage

Beobachtungen und Interventionen im Stadtraum

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... und bei der Arbeit an ihren Projekten im öffentlichen Raum

Schülerinnen und Schüler beim Aufbau der Ausstellung ...

22 / 23 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler

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Gruppe 4

visio3

Das wiederum ist Latein und heißt An-blick: Drei Schülerinnen, die den Anblick von Menschen thematisieren. Zu ein-fach? Wohl kaum. Mit dem Open Space steht der inhaltliche Komplex dieses Teams fest: Werbung und Mode einer ge-genwärtigen und zukünftigen Gesell-schaft. Für die Umsetzung braucht es ein gutes Management. Mit der Verlagerung der Blue Ball Machine ins ›real life‹ macht die Gruppe dafür den ersten Schritt. visio3 untersucht einen Bahnsteig. Diesen Ort als komplexe Durchlaufstation ver-stehend, beobachten die Schülerinnen Passanten, deren Kleidung, Verhalten und sonstige Codes. Viele Fotografien entstehen und werden an einer Wand der Halle gesammelt: von Werbeplakaten, ein- und aussteigenden Menschen, von Klamottenkombinationen. Der Clou: Alles ist schwarzweiß. Wir denken pink, statt es anzuglotzen. Die Fotografien des Bahn-steigs verbleiben als Spur. Im Netz sammelt und ordnet das Team Werbungen aus Gegenwart und Vergan-genheit. Bereits am dritten Tag werden deren Reproduktionen in einem raumgrei-fenden Mobile installiert. Diese netzba-sierte Sammlung wollen die Schülerinnen mit Untersuchungen im Stadtraum erwei-tern. Passanten sollen interviewt werden. In der Teambesprechung wird besonderer Wert auf den Inhalt der Interviewfragen gelegt. Mit der Präsentation ihrer Inter-views, der Spuren und des Mobiles schafft visio3 eine multimediale Installation, der durch die Videoprojektion einer be-lebten Einkaufpassage eine weitere Ebene hinzugefügt wird. Neben den völlig beliebig ablaufenden Filmaufnahmen der Passanten werden die Interviews hör-bar: Wie stellen Sie sich die Mode der Zukunft vor? Raumanzüge à la Star Trek? [M8]

Gruppe 5

LUEXJO

Mobiles Bloggen und Twittern ist ständig angesagt. Mit dem Tweet »Anfang und Ende, aber was ist mit dem Weg« schafft LUEXJO ein Statement, das als Fazit des zweiten Tages gelten kann. Seit dem Kick-Off sind die Aktivitäten der Gruppe mit der virtuellen Welt des Computerspiels Die Sims 3 gedanklich verbunden – die Grundidee, diese Welt ins ›real life‹ zu transferieren, entwickelt LUEXJO im Übrigen bereits am ersten Tag. Übungen wie die Übertragung der virtuellen Blue Ball Machine in die physische Wirklichkeit sowie Zwischenlesen sind für das Team Übergangsstationen. Der Aufbau einer Kettenreaktion aus Tacker, Plastikflasche und Fernbedienung oder die Verfolgung eines Bechers auf der Straße, bis er von einem LKW überrollt wird, spiegeln den Grundcharakter LUEXJOs. Trash ist ange-sagt, in einer Verknüpfung von Bricolage, Alltagswahrnehmung und jugendlicher Spielkultur mit sinnstiftender Wirkung. So-genanntes Human Gaming, ein re-enact-ment von Szenen eines Computerspiels, verlangt die intensive Exploration von Die Sims 3. Das Team erstellt die eigenen Persönlichkeiten als Avatare, beobachtet das Verhalten der Sims bei Hunger, Mü-digkeit oder Kommunikation. LUEXJO gründet das Label The Reals 3 und gestal-tet ein eigenes Cover im Stil von Sims. Symbole werden nachgebaut und die Be-wegungen von Sims erprobt, man lernt Simlisch. Mit der abschließenden Um-setzung im öffentlichen Raum werden Sprache und Kulturtechniken der Sims aus der virtuellen in die physische Wirk-lichkeit katapultiert. Ein klickender Cursor lässt den ›realen‹ Sim in der Stadt agie-ren, schickt ihn bei Hungergefühlen zum nächsten Sandwichstand. Die ursprüng-lich virtuellen Informationen werden nun recodiert. [M9]

Gruppe 6

veggiegroupi

Unter dem Titel Quetschtomate dreht das Team am zweiten Tag ein Video zum Konsum von Gemüse. Es werden Tomaten gekauft und der Weg der Tomaten wird im Splitscreen aus drei Perspektiven dar-gestellt. Auffällig ist der Blick aus dem Inneren der Tüte – verschoben und anders. Das Verhältnis von Konsum, Mensch und Tier lässt veggiegroupi in der gesam-ten Woche nicht los. Parasit, Investor und Expansion sind drei Schlagworte, die sich in den Notizen finden. Derart wird der Käfig zum Gegenstand von Überlegun-gen. Sollten Käfige auf den Kopf gesetzt werden? Warum? Fühlen Sie sich sicher? Welche Bedeutungen verkörpert ein Käfig? Wollen wir wirklich damit arbeiten? Die Plakativität dieses Gegenstands wird diskutiert und schlussendlich distanziert die Gruppe sich wieder von diesem sym-bolischen Gegenstand. Durch den Pro-zess des Umdenkens gelangt veggie-groupi auf eine neue Ebene. Kuscheltiere kommen ins Spiel, sie sind vielschichti-ger in ihrer Aussage. In der gemeinsamen Besprechung präsentiert das Team sein Vorhaben, danach werden Materialien für die Durchführung des eigenen Projekts hergestellt und erprobt. So wertet veggie-groupi Logo und Inhalt der Aktion Mensch um. In der Aktion Kuscheltier wird in einer stark frequentierten Einkaufspas-sage, einem von Hilfsorganisationen bevorzugten Ort für Spendenaufrufe, ein Netz aus Kuscheltieren geknüpft. Dabei tragen die Schüler weiße Overalls, die mit dem Logo versehen sind, und einen Mundschutz. Jedes Kuscheltier trägt zu-sätzlich einen Slogan. In dieser skurrilen Aktion werden verschiedene Kontexte gesamplet: die Hilfsorganisation, Sterili-tät, Kitsch und Trash, Tierhaltung, Pas-santeninteraktionen, Unfallhilfe. [M10]

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Setup Am fünften Tag werden der Projektraum und die darin abgelaufenen Prozesse in einer Ausstellung der Öffentlichkeit präsentiert. Auch Gerald Nestler ist aus Wien angereist. Vor Ort tauchen wir bereits am Abend zuvor gemeinsam mit ihm in den Wochenverlauf und die Projekte der einzelnen Teams ab. Nestler begleitet den letzten Tag und stellt gemein-sam mit den Schülern eine seiner Textarbeiten aus: De Sign your Self-Co-lonization as Human Resource | Micro Brand and Consume your Aware-ness | You are Not as Rare as Reality. Für Nestler bezeichnet das Phänomen der Self-Colonization eine erweiterte, aktuelle Kolonialisierung von Ding-Mensch-Beziehungen, die sich sowohl auf gesellschaftlicher als auch biotechnologischer Ebene abspielt. Dies geschieht für ihn überall dort, wo die Dinglichkeit des Menschen als Ressource verwertet und das darin liegende Handlungs- und Selbsterfindungspotential profitabel abgeleitet werden kann. Individuen werden dazu erzogen, »[…] sich ständig selbst zu erfinden, anzupassen, zu mobilisieren, zu ent-individualisieren und neu zusammenzusetzen – und dies als koloniale Strategie an sich selbst anzuwenden.«26 Der Mensch, im Humanismus noch im Zentrum seiner

Stufe 4 Wie alle Pädagogik hat auch Kunstpädagogik mit Science-Fiction zu tun. »Es geht dabei immer um Prozesse, die in die Zukunft gerichtet sind.«27 In der globalen Wissensgesellschaft sind kunstpädagogi-sche Konzepte gefragt, die in der Lage sind, die neu-en Rahmenbedingungen als Chancen zu verstehen: Globalisierung, Web 2.0, Mobilität, Ökonomisierung, Destabilisierung von Machtverhältnissen, Erweite-rung des Raumes, neue Grenzziehungen, Stabilität und Auflösung. Recycling ist angesagt. Das erfor-dert grundsätzliches Umdenken, und Cultural Hacking ist dafür eine gute Übung. So ist das Ziel zeitgenössischer ästhetischer Bildung nicht eine »angestrengte inszenierte Antwort auf etwas, das auch anders ›formuliert‹ werden könnte«, sondern vielmehr die Provokation eines solchen Umdenkens, nämlich »ästhetische Situationen zu

Aufbau der Ausstellung gemeinsam mit dem Künstler Gerald Nestler

Weltanschauung, wird nun selbst zu einer »Plantage«, zu einem intelligenten Feld ökonomischer Verwer-tung. Kolonialismus wäre somit keine Kategorie der Vergangenheit bzw. der postkoloniale Anspruch einer Emanzipation, sondern der globale Prozess einer »selbstbestimmten« Verwertung aller Humanres-sourcen. Gerald Nestler steht den Schülern an diesem Tag jederzeit als Gesprächspartner oder als Helfer bei technischen Problemen und Präsentationsfragen zur Verfügung. Er ist aktiv mitwirkender Experte im Projekt »Processing2010«, ein ›Mentor‹ und ›Team-mate‹, der uns mit seinen Arbeiten auf neue Räume aufmerksam macht. Im Verlauf des Eröffnungsabends entwickeln sich zwischen ihm und den Schülern Gespräche über seine textuelle Arbeit – in einer selbst-verständlichen Art und Weise, in einem Zusammen-spiel des gesamten Settings.

24 / 25 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Gerald Nestler

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schaffen, die innere und äußere Erfahrungsräume neu befragen«.28 Eine Bildung, die sich auf Kunst bezieht, will nicht die Wirklichkeit abbilden, es geht vielmehr »um den notwendigen, spannenden Prozess Wirklichkeit zu destruieren und zu konstruieren.«29

Der Bildungstheoretiker Rainer Kokemohr bezeichnet Bildung als Prozess des Infragestellens hergebrachter und des Ausprobierens neuer Ord-nungsfiguren.30 Bildung ist also jener Verarbeitungsmodus von Erfahrun-gen, Zeichen und Codes, der solches Umdenken als fundamentale Ver-änderung unseres gegebenen Welt- und Selbstentwurfs bewirkt.31 Nach Gregory Batesons Lerntheorie entspräche das der dritten und damit höchsten Stufe des Lernens, zu der Menschen fähig sind.32 Über das blo-ße Know That, Know What und Know How hinaus ermöglicht der Verar-beitungsmodus des Cultural Hacking auch das »Know Why als Prozess der Recherche, Findung, Strukturierung, Diskussion und Entscheidung bezie-hungsweise Beurteilung«33 – und vielleicht sogar noch mehr: Stufe 4 – know how … to change.

26 Gerald Nestler in: Buchhart, Dieter: »In einem Gepräch mit Gerald Nestler«, in: Nestler, Gerald (Hg.): Yx, a.a.O., S. 230–233, S. 231.

27 Meyer, Torsten: »To Whom It May Concern: Angebot Kunstpädagogik«, in: Billmayer, Franz (Hg.): Angeboten. Was die Kunstpädagogik leisten kann, München 2009, S. 142–148, S. 143.

28 Lange, Marie-Luise: Grenzüberschreitungen. Wege zur Performance, Königstein/Taunus 2002, S. 476ff.

29 Pazzini, Karl-Josef: »Alle Bildung ist ästhetisch«, in: Lemke, Claudia; Meyer, Torsten; Münte-Goussar, Stephan; Pazzini, Karl-Josef (Hg.): sense & cyber. Kunst, Medien, Pädagogik, Bielefeld 2003, S. 275–285, S. 285.

30 Vgl. Kokemohr, Rainer: »Bildung als Welt- und Selbstent-wurf im Anspruch des Fremden. Eine theoretisch-empi-rische Annäherung an eine Bildungsprozesstheorie«, in: Koller, Hans-Christoph; Marotzki, Winfried; Sanders, Olaf (Hg.): Bildungsprozesse und Fremdheitserfahrung. Beiträge zu einer Theorie transformatorischer Bildungs-prozesse, Bielefeld 2007, S. 13–68, S. 14.

31 Vgl. ebd., S. 21.32 Vgl. Bateson, Gregory (1972): Ökologie des Geistes.

Anthropologische, psychologische, biologische und epi-stemologische Perspektiven, Frankfurt a.M. 1981, S. 379. Aus dem Lernen der Stufen 0–II ergibt sich, nach Bateson, der Aufbau einer stabilen Weltansicht, die immer nur ein eindeutiges Handlungs- und Beschrei-bungsmuster im Sinne von Know That, Know What und Know How beinhalten kann.

33 Nestler, Gerald: »Derivatnarrativ«, a.a.O., S. 152.

Aufbau der Ausstellung und abendliche Eröffnungsfeier

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Gerald Nestler

lebt und arbeitet in Wien und London1986–92 Studium und Diplom an der Akademie der bildenden Künste, Wien1994–97 Broker und Trader, ›Feldforschung‹ zur globalen Marktwirtschaft, Hamburg2003 Österreichisches Staatsstipendium für Bildende Kunst2004 Forschungsstipendium der Gemeinde Wien, Wissenschafts- und Forschungsförderung2008 Donauuniversität Krems, Lecturer am Institut für Bildwissenschaften Österreichisches Atelierstipendium Beijing/Nanjing (China)Seit 2009 Practice-based-PhD am Centre for Research Architecture, Department of Visual Cultures, Goldsmiths College, London2010 Herausgeber Kunstforum International Themenbände 200 und 201 zu Kunst und Wirtschaft, mit Dieter Buchhart Goldsmiths College, Department of Visual Cultures Research Bursary 2010/11 File Prix Lux, Electronic Language Festival São Paulo, nomination for TIYF! (mit Sylvia Eckermann) Österreichisches Atelierstipendium Krumau (Tschechien)2011 Adjunct Professor, Webster University Wien, Department of Visual Cultures and Art

www.geraldnestler.net

Ausstellungen/Projekte (Auswahl)

1994 Real Data Stampede. Realdatenkonzert für Massenmedien und Computer. Ein Projekt von Thomas Feuerstein mit Thomas Bergmann, Peter Chiocchetti, Elmar Schaber, Mathias Fuchs, Peter Riedelsperger, Gerald Nestler, Utopia, Innsbruck

1995 Electronic Dust. Selbst-Kolonisierung und ausgelagertes Leben, Galerie der Stadt Innsbruck

1999 Sexy Curves. Audio-Visuelle Installation mit Börsendaten in Echtzeit. Gerald Nestler und Toni Kleinlercher.

Sozialmaschine Geld, O.K Centrum für Gegenwartskunst, Linz2002 c_bite, projectfriend~ship. Mit Oliver Irschitz, Interventionsprojekt,

online und an der CeBIT, mit: Manfred Grübl, Jürgen Bauer und Automat, Hille Bressnik, Christof Cargnelli, Christine Citti, Jo-hannes Deutsch, Hannes Bertolini, Peter Szely, Julian Wong, Hannover

2003 Sexy Curves Revisited. Inside the Data Wave. Audio-Visuelle Perfor-mance und Projektion mit Echtzeit-Börsendaten. In Kooperation mit dem Time Pill-Projekt von Norbert Brunner. Bienal de Valencia

2004 form 4 enlitened elevation. Live-Performance und Sound-Installa-tion. Industriellenvereinigung, Wien

Ausstellungen/Projekte (Auswahl)

2005 CEOs. Videoporträtserie 1999-2005. Gerald Nestler und Toni Kleinlercher, in: update, kuratiert von eSeL, Künstlerhaus, Wien und Re-Act, kuratiert von Dieter Buchhart und Anna Karina Hofbauer, Nikolaj Contempora-ry Art Center Kopenhagen.

umspannen – drawing options. 4-channel sound: Peter Szely. Raum für Kunst, Wien und Kunstraum Innsbruck,

2006 Plastic Trade-Off. Meta-Performative Börsen-installation in Echtzeit und Virtueller Wissens-raum. Gerald Nestler und Sylvia Eckermann. working_world.net, Museum Arbeitswelt Steyr

2008 Im Neunten Himmel oder das andere Ende Europas. Expansion und Adaption im 17. Jhd. Interaktive Rauminszenierung, mit Sylvia Eckermann. Komposition: Peter Szely, Muse-um Stein, Krems

2009 The Trend Is Your Friend! A performative and interactive artistic experiment. Mit Sylvia Eckermann, MedienKunstLabor Graz, in Kooperation mit dem Steirischen Herbst, TU Graz, Uni Innsbruck und Peter Szely

2010 Breathe My Air. A paradoxical conversation piece. 3-Kanal-Video. Mit Sylvia Eckermann. Kurator: Li Zhenhua. Four.Zero.Space, Hangzhou, in Kooperation mit Shanghai eARTS.

Businesslunch. Mittagspause. Kollegenschaft. Reduktionsteller mit Saft. Kantinenbesuche von Gerald Nestler und Gerald Straub wäh-rend der Vienna Art Week, Wien

Bibliografie (Auswahl)

2006 Katalog working.world.net, Museum Arbeits-welt Steyr / AT

Magazin EIKON 542007 Yx, fluid taxonomies—voided dimensions—

enlitened elevations—human derivatives—vibrations in hyperreal econociety, Künstler-buch und Reader, Schlebrügge Editors, Wien

»Derivatnarrative.« Katalogbeitrag für Re.Sonance.Network.Mission.00. sonance.artistic.networt, Wien

2009 »Der Mensch als Derivat.« Künstlergespräch von Dieter Buchhart mit Gerald Nestler, Kunstforum International 197

2010 Magazin Kunstforum International Herausge-ber der Themenbände 200 und 201 zu Kunst und Wirtschaft (mit Dieter Buchhart).

Material als pdf zum Download verfügbar: www.medienportal.siemens-stiftung.org

26 / 27 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien

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Literatur Pazzini, Karl-JosefAlle Bildung ist ästhetisch In: Lemke, Claudia; Meyer, Torsten; Münte-Goussar, Stephan; Pazzini, Karl-Josef (Hg.): sense&cyber. Kunst, Medien, Pädagogik Bielefeld 2003, S. 275–285

Richard, BirgitDas jugendliche Bildego bei YouTube und flickr. True (Black Metal) und Real als Figuren mime-tischer Selbstdarstellung In: Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Digitale Jugendkulturen Wiesbaden 2010, S. 55–72

Zaremba, Jutta»Sweded Films«. Der Boom selbstgedrehter Video-parodien In: K+U 339/340, Beilageheft Jugendkulturelle Bildwelten, 2010, S. 18–19

Überblick Tag 1Space Time Moves / kiss / Projektinhalt / Aufga-be / Inputs: unzählige Bild- und Videobeispiele / Briefing / Projektablauf als Wochenplan / Was ist ein System? 7 Gruppen bloggen und twittern ihre Antworten / Twittern / Auswertung / »Verfolge den blauen Ball.«: Reflexion komplexe Blue Ball Machi-ne auf www.blueballfixed.ytmnd.com / Teambil-dungsphase, Open Space / Team-Twitteraccounts / Hausaufgabe 10 minutes to go

Tag 2Auswertung 10 minutes to go / Untersuchungskri-terien / Dinguntersuchung Bahnhof Mitte / Präsen-tation in der Motorenhalle / gemeinsame Reflexion / Situativer Input: Projekt »Absperrung ungültig« / »Zwischenlesen« / Präsentation und Reflexion / Si-tuative Inputs: Fischli und Weiss, Bestué und Vives / Teamzeit, Ideen, Konzepte / Bloggen / Twittern

Tag 3, 4 und 5Besprechungen / Konsultationen / Bloggen / Twit-tern / Eigenständige Teamarbeit / Umsetzungen der Teamprojekte, -aktionen / Dokumentation der Umsetzung / Gerald Nestler besucht das Projekt: Gespräche und gemeinsames Durchdenken der Raumkonzeption / Materialverarbeitung und -fer-tigstellung / Bloggen / Twittern / Präsentationsauf-bau / Eröffnung

Literatur

Baecker, DirkSystem, Autopoiesis, Kommunikation. Drei Einträge für das Lexikon des systemischen Arbeitens Friedrichshafen/Bodensee 2009

Baecker, DirkWozu Systeme? Berlin 2002

Bateson, Gregory (1972)Ökologie des Geistes. Anthropologische, psychologische, biologische und epistemologische Perspektiven Frankfurt a.M. 1981

Burkhardt, SaraHandlungsraum Netz. Neuartige Kommunikationsstrukturen und künst-lerische Strategien In: K+U 338, 2009, S. 4–10

Düllo, Thomas; Liebl, FranzCultural Hacking. Kunst des strategischen Handelns Wien 2005

Groys, BorisÜber das Neue. Versuch einer Kulturökonomie München 1992

Heidegger, Martin (1927)Sein und Zeit Tübingen 2006

Hugger, Kai-Uwe (Hg.)Digitale Jugendkulturen Wiesbaden 2010

Kokemohr, RainerBildung als Welt- und Selbstentwurf im Anspruch des Fremden. Eine theoretisch-empirische Annäherung an eine Bildungsprozesstheorie In: Koller, Hans-Christoph; Marotzki, Winfried; Sanders, Olaf (Hg.): Bildungsprozesse und Fremdheitserfahrung. Beiträge zu einer Theorie transformatorischer Bildungsprozesse Bielefeld 2007, S. 13–68

Lange, Marie-Luise Grenzüberschreitungen. Wege zur Performance Königstein/Taunus 2002

Meyer, TorstenTo Whom It May Concern: Angebot Kunstpädagogik In: Billmayer, Franz (Hg.): Angeboten. Was die Kunstpädagogik leisten kann München 2009, S. 142–148

Nestler, Gerald (Hg.)Yx. Fluid Taxonomies. Enlitened Elevation. Voided Dimensions. Human Derivatives. Vibrations in Hyperreal Econociety Wien 2007

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Materialien

B1Gerald Nestler Performative Installation, Industriellenvereinigung Wien

© Gerald Nestler. Foto: mit freundlicher Genehmigung von Hans Labler

B2Gerald Nestler Performative Installation, Industriellenvereinigung Wien

© Gerald Nestler. Foto: mit freundlicher Genehmigung von Hans Labler

28 / 29 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien

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Materialien

M1Blog zum Projekt Processing2010 Auf www.processing2010.wordpress.com. Er beinhaltet Aufgaben, Fragen, Übungen, Experimente, Kommentare, Dokumentationen sowie Bild- und Videomaterial aller Schü-lerprojekte.

M2Wochenaufgabe, Wochenplan und Briefing zum Projekt Auf www.processing2010.wordpress.com/team1

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Materialien

M3Materialblatt Zur Idee des Cultural Hacking und Abbildung des Infopoints mit Literaturauswahl auf www.processing2010.wordpress.com/infomaterial

30 / 31 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien

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Materialien

M4Screenshot Blue Ball Machinewww.zire.ch/blueball2.html

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Materialien

M5Screenshot Teamseite von Vorsicht lange nicht gestrichen Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf www.processing2010. wordpress.com/team3-2/ und Video-stills der Aktion A CLEAN HOUSE IS A SIGN OF WASTED LIFE.

32 / 33 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien

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Materialien

M6Screenshot Teamseite von MENSCHENFABRIK1 Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf www.processing2010.wordpress.com/team7/ und Videostills ihres Stoptrickfilms.

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Materialien

M7Screenshot Teamseite von kunsttweets Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf www.processing2010.wordpress.com/team5/ und Videostills ihrer Arbeit Stattpflanze.

34 / 35 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien

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Materialien

M8Screenshot Teamseite von visio3 Mit Kommentar, Bild-, Audio- und Videomaterial auf www.processing2010.wordpress.com/team3/ und Videostills der in ihrer Installation integrierten Straßenszene.

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Materialien

M9Screenshot Teamseite von LUEXJO Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial auf www.processing2010.wordpress.com/luexjo und Videostills ihrer Arbeit The Reals 3.

36 / 37 kiss Robert Hausmann, Matthias Laabs / Unterrichtsmaterialien

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Materialien

M10Screenshot Teamseite von veggiegroupi Mit Kommentar, Bild- und Videomaterial sowie Logo auf www.processing2010.wordpress.com/team6/ und Videostills der Aktion Kuscheltier.