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1 D D D r r r a a a c c c h h h e e e n n n j j j ä ä ä g g g e e e r r r Wahre Kleriker waren auf Krynn für Jahrhunderte unbekannt. Es gibt zwar sogenannte Kleriker, aber sie folgen falschen Göttern und haben deshalb keine echten klerikalen Fähigkeiten. Im letzten Abenteuer habt Ihr das Wissen über die wahren Götter erhalten und Goldmond wurde zur ersten wahren Klerikerin seit dem Kataclysmus. Goldmond trägt ein Medaillon des Glaubens, das das Symbol der Göttin Mishakal trägt. Wenn ein neuer echter Kleriker entsteht, dupliziert sich dieses Medaillon und trägt dann das Zeichen des Gottes, dem der Kleriker fortan folgt. Gold ist nahezu wertlos auf Krynn. Stahl ist das Metall, auf dem der Handel basiert. (1 stl = 1gp). Außerdem gab es keine Drachen mehr auf Krynn seit fast 1000 Jahren. Sie werden für reine Legenden gehalten von allen, die noch keine gesehen haben. Wer von ihnen zu den falschen Leuten spricht, wird für einen Narren oder für einen Lügner gehalten. Euer letztes Abenteuer führte Euch von Solace aus in den Düsterwald, wo ihr vom Herrn der Wälder nach Xak Tsaroth gesandt wurdet. Auf dem Weg dorthin mußtet Ihr feststellen, daß das Heimatdorf von Goldmond und Flußwind vollkommen zerstört wurde und die meisten Bewohner umkamen. Offensichtlich trägt die Schuld an diesem Massaker ein gewisser Verminaard. In den Sümpfen von Xak Tsaroth wurdet Ihr von seltsamen fremdartigen Echsenwesen gefangen, den Drakoniern. Was diese mit Verminaard zu tun haben ist unbekannt. Ihr Anführer war offenbar der Schwarze Tod auf Flügeln, Kisanth, ein schwarzer Drache, der in Xak Tsaroth die Scheiben der Mishakal bewachte und nach dem Kristallstab von Goldmond Ausschau hielt. Nachdem Ihr Euch mit Hilfe von Tasselhoff aus Eurer Gefangenschaft befreien konntet, gelangtet Ihr nach Xak Tsaroth, wo Flußwind nur mit Hilfe der Göttin Mishakal von seinen tödlichen Verletzungen geheilt werden konnte, die ihm Kisanth zugefügt hatte. Auf dem Weg nach unten in die versunkene Stadt, seid Ihr auf Gullyzwerge und weitere Drakonier gestoßen, nicht aber auf die gefangenen Que Shu. Durch den Hinweis eines Geistes, den Ihr von seinem Bann entbinden konntet, gelangtet Ihr zum Eingang des Drachenhortes, wo Ihr den Drachen stellen und töten konntet. In dem Schatz des Drachen befanden sich die Scheiben der Mishakal, die Goldmond aus der einstürzenden Höhle retten konnte. Oben angelangt, konntet Ihr Euren Freund Tasselhoff, der von Kisanth getötet worden war, wider Erwarten lebend vorfinden. Der Kristallstab ging wieder in den Besitz der Mishakal über, wofür Goldmond das Medaillon des Glaubens bekam. Schließlich gelangtet Ihr ins Freie. Doch dort angekommen mußtet Ihr eine bestürzende Entdeckung machen: Aus der Ferne konnte man erkennen, daß Solace in Brand war. Hier endete Euer letztes Abenteuer und hier beginnt auch das neue. Ein Führer muß gefunden werden, der die Aufgabe übernimmt, die Völker von Krynn zu einen und ihnen das Wissen über die wahren Götter zu verkünden. Das ist Euer Auftrag, den Ihr von Mishakal erhalten habt.

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DDDrrraaaccchhheeennnjjjääägggeeerrr

Wahre Kleriker waren aufKrynn für Jahrhunderteunbekannt. Es gibt zwarsogenannte Kleriker, aber siefolgen falschen Göttern undhaben deshalb keine echtenklerikalen Fähigkeiten. Imletzten Abenteuer habt Ihr dasWissen über die wahrenGötter erhalten und Goldmondwurde zur ersten wahrenKlerikerin seit demKataclysmus. Goldmond trägtein Medaillon des Glaubens,das das Symbol der GöttinMishakal trägt. Wenn einneuer echter Kleriker entsteht,dupliziert sich diesesMedaillon und trägt dann dasZeichen des Gottes, dem derKleriker fortan folgt.

Gold ist nahezu wertlos aufKrynn. Stahl ist das Metall, aufdem der Handel basiert. (1 stl= 1gp).

Außerdem gab es keineDrachen mehr auf Krynn seitfast 1000 Jahren. Sie werdenfür reine Legenden gehaltenvon allen, die noch keinegesehen haben. Wer vonihnen zu den falschen Leutenspricht, wird für einen Narrenoder für einen Lügnergehalten.

Euer letztes Abenteuer führteEuch von Solace aus in denDüsterwald, wo ihr vom Herrnder Wälder nach Xak Tsarothgesandt wurdet. Auf dem Wegdorthin mußtet Ihr feststellen,daß das Heimatdorf vonGoldmond und Flußwindvollkommen zerstört wurdeund die meisten Bewohnerumkamen. Offensichtlich trägtdie Schuld an diesemMassaker ein gewisserVerminaard. In den Sümpfenvon Xak Tsaroth wurdet Ihrvon seltsamen fremdartigenEchsenwesen gefangen, denDrakoniern. Was diese mitVerminaard zu tun haben istunbekannt. Ihr Anführer waroffenbar der Schwarze Tod aufFlügeln, Kisanth, einschwarzer Drache, der in XakTsaroth die Scheiben derMishakal bewachte und nachdem Kristallstab vonGoldmond Ausschau hielt.Nachdem Ihr Euch mit Hilfevon Tasselhoff aus EurerGefangenschaft befreienkonntet, gelangtet Ihr nachXak Tsaroth, wo Flußwind nurmit Hilfe der Göttin Mishakalvon seinen tödlichenVerletzungen geheilt werdenkonnte, die ihm Kisanthzugefügt hatte. Auf dem Wegnach unten in die versunkeneStadt, seid Ihr auf Gullyzwergeund weitere Drakonier

gestoßen, nicht aber auf diegefangenen Que Shu.Durch den Hinweis einesGeistes, den Ihr von seinemBann entbinden konntet,gelangtet Ihr zum Eingang desDrachenhortes, wo Ihr denDrachen stellen und tötenkonntet. In dem Schatz desDrachen befanden sich dieScheiben der Mishakal, dieGoldmond aus dereinstürzenden Höhle rettenkonnte.Oben angelangt, konntet IhrEuren Freund Tasselhoff, dervon Kisanth getötet wordenwar, wider Erwarten lebendvorfinden. Der Kristallstab gingwieder in den Besitz derMishakal über, wofürGoldmond das Medaillon desGlaubens bekam.Schließlich gelangtet Ihr insFreie. Doch dort angekommenmußtet Ihr eine bestürzendeEntdeckung machen: Aus derFerne konnte man erkennen,daß Solace in Brand war.

Hier endete Euer letztesAbenteuer und hier beginntauch das neue.Ein Führer muß gefundenwerden, der die Aufgabeübernimmt, die Völker vonKrynn zu einen und ihnen dasWissen über die wahrenGötter zu verkünden. Das istEuer Auftrag, den Ihr vonMishakal erhalten habt.

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Chapter 5: Que Kiri and the Plains

Es ist ein wolkiger, kühlerHerbstabend. Große Rauchwolkenerheben sich hinter denWachtbergen- ein düsteres Zeichen,daß Solace in Gefahr ist. Wievieleder einst mächtigen Vallenholz-Bäume sind in Flammenaufgegangen? Die Steppe auf demWeg nach Que Kiri ist heiß undtrocken. Der Rauch fügt demHerbstabend einen schaurigenHauch von Dunkelheit zu.

„Eure Reise ist nicht zu Ende; Ihrmüßt die Stadt verlassen und einenwahren Führer für das Volk finden.“Diese seltsame Aufgabe wurde Euchvon der Statue der Mishakalgegeben und deutet an, daß EureAufgabe noch lange nicht erfüllt ist.Wohin in den Weiten von Krynn wirdEure Suche führen?

Hier auf den dürren Ebenen vonAbanasinia schneidet der Herbstwindscharf. Das gelbbraune Gras erzittertin der Kälte, aber das Gefühl istwesentlich störender, als bei einemnormalen Wechsel der Jahreszeiten.

An vielen Stellen sind die Ebenendurchzogen von den rohen Spurenvon zweirädrigen Karren und vielenKlauenfüßen. Tausende müssen hiervorbeigezogen sein. Nichts lebt hier-weder wilde Tiere, die dieses Landnormalerweise bewohnen, noch dievereinzelten Siedler, die hier ihrkarges Leben führten.

Am meisten ominös von diesenAnzeichen sind die schwarzenNarben, die sich hunderte vonMetern über den Boden ziehen, oftmitten durch die verkohlten Trümmervon Farmhäusern. Feuer hat dieseBehausungen zerstört. Der dickeGeruch von Tod und Verfall füllt dieLuft, und sogar der Wind ist still.

1. The Witness

Que Kiri ist fast genauso dürr wie dieumliegenden Ebenen. Die meistender Gebäude sind zertrümmert undverbrannt. Viele geschwärzte Körperliegen in den sonst leeren Straßenherum. Die Luft ist heiß und dick,geschwängert mit dem Geruch vonAsche und Zerstörung.

Gesplitterte Balken und versengteSteine liegen verstreut in den engenStraßen. Rauch zieht durch dieverlassene Stadt. Alles ist tot undstill. Plötzlich ertönt ein leises

Stöhnen hinter einigenzusammengestürzten Balken.

Das Stöhnen kommt von einemschwer verbrannten alten Mann, derim Sterben liegt. Falls die PC´s sofortnachsehen, finden sie ihn vor erstirbt. Falls sie mehr als eine Rundewarten, kommen sie zu spät.Der alte Mann liegt unter denTrümmern eines Gasthauses; etlicheDeckenbalken klemmen seine Beineam Boden ein. Zusätzlich zu seinenVerbrennungen hat er viel Blutverloren. Der Mann wurde geblendet,so daß die PC´s Lärm machenmüssen, um von ihm bemerkt zuwerden.

Der alte Mann ist sehr verstörtund verängstigt. Er spricht abgehacktund zögernd, aber er sagt:

„Habt Ihr es denn nicht gesehen? Ihrmüßt es doch gesehen haben! Ausdem Norden... sie kamen aus demNorden! Zwischen den Bergenhindurch. Zuerst kamen dieschrecklichen großen Würmer. Siekamen in unsere Stadt und Furchterfüllte unsere Herzen. Wir kämpftenhart. Ja! Wir kämpften lange undhart, aber es kamen immer mehr aufledernen Schwingen. Geradewegsaus den alten Legenden kamen sieund brachten ein Flammenmeer überunsere Häuser.

Viele flohen, viele starben. Die,die wegrannten fielen in die Handder kleinen Dämonen. So groß wieMenschen, aber im Aussehen wieihre großen Herren. Ich weiß nicht,wohin sie meine Leute gebrachthaben. Ich war zu schlau für sie. Habmich versteckt, jawohl.

Wann werden meine Leutezurückkommen? Was wird ausmeinem Garten?

Dies sind die letzten Worte des altenMannes. (er hat jetzt –10 hp). Fallsein PC Kleriker einen Cure Spruchspricht, der ihn auf mindestens 1 hpbringt, erwacht er wieder. Trotzdemverliert er 1hp/ Runde und hat weiterkeine Erinnerung an das Geschehen.Schließlich stirbt er.

2. The Draconians

Neun Drakonier drücken sich noch inden Trümmern von Que Kiri herum.Sie verbergen sich in einemTrümmerhaufen im Zentrum der

Stadt. Irgendwann attackieren sie diePC´s. Falls die Helden den altenMann finden und ihm zuhören,passiert diese Attacke, sobald erstirbt. Falls nicht, attackieren sie zueinem Zeitpunkt nach Wahl.

9 Kapak Draconians. Hp 14, 14, 14;ThAC0:17; AC4; #AT1(Kurzwschwert); Dmg W6+Poison;Acid Pool (dmg W8/round)Poison: paralyze for 2-12 turns iffailing saving throw.

Die Kapaks sind sehr selbstbewußtnach ihrem Sieg: Sie spielen mitihren Gegnern, bevor sie attackieren.Die Dracos nähern sich PC´s vonhinten und pausieren dann eineRunde, um ihre Schwerter zu lecken.In der nächsten Runde greifen siean, wobei sie ihre Flügel zumBeschleunigen verwenden. Siekämpfen bis zum Tod.

3. Journeys across the Land

Falls die PC´s beschließen, nachSolace zu gehen, springe zuChapter 6: "Solace". Lies dieEinführungsbegegnung wenn dieGruppe den Paß in denWachtbergen zwischen Que Kiri undSolace betritt. Falls die Helden beschließen, hierdie Nacht zu verbringen, beginne,auf herum wandernde Monster zuprüfen. Dies spiegelt die steigendeZahl der Plünderer wieder, die imGefolge der Drachenarmeen sind.Behandle Que Kiri und die Gebieteöstlich davon als Plains. Die PC´serreichen die Berge, sobald sie dieStadt nach Westen verlassen.

Plains:am 6. Tag: 14 Goblins.AC6;ThAC0:21; #AT1; dmg W6

Mountains:1.Tag. 2 Griffons. AC3;ThAC0:13;#AT 3; Dmg W4, W4, 2W8

2. Tag: 8 Dire Wolves. AC6; HD3+3;#AT 1; Dmg W8; ThAC0:14

Die Drachenarmeen habe alleGebiete im Norden und Ostenerobert. Falls die Helden die Kartean diesen Seiten verlassen, geh zuEvent 5 "Captured!".

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4. The Dragonlands

Am Anfang dieses Abenteuershaben die Drachenarmeen alleLänder auf der Karte bis aufQualinesti erobert. Obwohl immernoch Leute in diesen Gebietenwohnen, haben die Drachenfürstendie absolute Gewalt. Wenn dieGefährten durch diese Gebietewandern, lasse etliche Tage nur mitden üblichen Encountersvorübergehen, dann geh zu Event 5"Captured".

Alle Dörfer und Städte außerhalbvon Qualinesti wurden eingenommenund beschädigt, aber die meistenwurden nicht vollständig zerstört.Que Kiri, Neuhafen und Que Tehwurden geschleift: Keine Gebäudeblieben stehen und keine Bewohnersind übrig. Behandle diese Gebieteals Ruinen für random encounters.

Alle anderen Orte sind inähnlicher Verfassung wie Solace. Siewurden eingenommen unter Verlusteiniger Gebäude und Einwohner.Einige wenige Geschäfte und Höfewurden zur Versorgung der Truppenverschont. Die Eroberer terrorisierendie Bevölkerung. Zum Bsp. könntensie die Familie eines Bauern alsGeiseln halten, um ihn zu zwingen,sie zu versorgen. Behandle dieseGebiete als Towns für randomencounters.

5. Captured

Dieser encounter bringt die PC´s aufihren Weg zurück, falls sie sichverirren oder trödeln. Spiele diesenencounter, wenn die Gruppe imoffenen Terrain ist und keinen Platzzum verstecken hat.

Zwei purpurrote Flecken erscheinenam nördlichen Himmel. Als sie sichnach Süden bewegen, scheinen siezu wachsen, und schließlich könntihr zwei mächtige, tödlicheKampfmaschinen erkennen: RoteDrachen! Sie kommen im Sturzflugheran. Auf ihren Rücken sitzenReiter, die eine Miniaturversion ihrerReittiere zu sein scheinen: ihreGesichter tragen das Aussehenschlangenartigen Übels. Eidechsen-artige Gesichter und kalte, glühendeAugen.

Die Drachen landen weniger als30 m entfernt. Einer der Reiter ruft

Euch mit kalter, metallischer Stimmean:

„Laßt Eure Waffen fallen, kleineSterbliche, oder ihr sollt die Hitzemeines Schoßtierchens spüren,wenn es ärgerlich wird.“ Er streicheltden breiten Nacken des Tieres.Beide Drachen knurren bedrohlich.Ihre Augen glitzern und kleineRauchwölkchen kommen aus ihrenNüstern.

2 old red Dragons. Hp 60, 60; AC-1;HD 10; #AT 3 or breath; dmgW8/W8/3W10; ThAC0:10

2 Kapak Draconian Riders. Hp 13,16; AC4; HD3; #AT 1 (Longsword);dmg W6+ poison; acid pool;ThAC0:17

Die Reiter werden versuchen, dieHelden gefangenzunehmen, fallsirgendwie möglich aber sie sindbereit, bis z um Tod zu kämpfen.

Innerhalb einer Stunde nach ihrerGefangennahme sind die Heldenumringt von mehreren hundertDrakoniern. Ihre Waffen und andereBesitztümer werden entfernt und ineinen großen Käfig auf Räderngeladen und nach Solace gebracht.Sie werden dort Teil der Karawanenach Süden. Gehe zu Kpitel 7: „Theslave Caravan“.In Solace werden Tika Wylan,Theros Eisenfeld und der ElfGilthanas in den Käfig zu den PC´sgeworfen.

Chapter 6: Solace

Beginne diese Sektion, wenn dieHelden den Paß in den Bergengerade östlich von Solace erreichen.

Der Anblick hat keine Ähnlichkeit mitdem erhabenen Wald, der hier nochvor einer Woche stand. Diewundervollen und legendärenVallenholzbäume wurden gefällt,entwurzelt und verbrannt. Nur einigewenige Bäume stehen nochzwischen den verkohlten Stümpfen.

Solace, die elegante Baum-Stadt, besteht nun nurmehr aus einpaar wackeligen Hütten am Bodenzwischen den Trümmern. Südlich derStadt bauen seltsame Kreaturen einegroße Sperre aus Pfosten.Offensichtlich haben sie vor, dieganze verwüstete Stadt zuumzäunen.

Auf einem zentralen Platz, der vonStümpfen, verkohlten Haus-überresten und Ästen gesäubertwurde, wurden lange, geschwärztePfosten im Kreis in die Erdegetrieben, wie eine dunkle Parodieauf einen uralten Tempel der wahrenGötter.

Im Gegensatz zu Que Kiri istSolace allerdings keine Geisterstadt.Ein paar Lichter flackern in denFenstern einiger Gebäude, undMenschen, Zwerge und Elfenmüssen beim Aufbau der Palisadehelfen. Sie scheinen ihre Befehle voneiner Gruppe Peitschenschwingender Drachenmänner zubekommen. Viele andere Drakonierdurchstreifen das Dickicht dergefällten Bäume. Diese Gruppensind schwer bewaffnet und gehenoffensichtlich Streife.

Als die Dunkelheit hereinbricht,beginnen einige Lichter in denrestlichen Häusern der Stadt zuflackern. Falls die PC´s fragen, sagihnen, daß die Wachpatrouillenoffensichtlich vereinzelt und ohnePlan kommen. Es scheint, als ob esleicht wäre, sich an ihnen vorbei indie Stadt zu schleichen.In der Tat können die Helden ohneZwischenfall das Wirtshaus zurletzten Bleibe erreichen, außer siesind geradezu darauf aus, sich mitden Drakoniern anzulegen. Indiesem Fall benutze den randomencounter table für eine Begegnungmit Kapak Drakonians. ( Nr. 4 oder21).

Wenn die PC´s einmal in derStadt sind, können sie die Überrestedes Wirtshauses sehen, das einst inden Wipfeln eines Vallenholzbaumesstand, nun aber etwas kläglich undschief auf dem Boden sitzt. Obwohles in Mitleidenschaft gezogen ist,erlauben provisorische Wände undeine kleine Küche bereits wieder denBetrieb. Viele andere Gebäudeliegen, meist in Trümmern auf demBoden. Feuer brennen hier und dazwischen den Trümmern und einigeÜberlebende durchstöbern dieSteine nach ihren Habseligkeiten.Schmerzerfülltes Wimmern und dasGeschrei von Babys werden durchdie Stadt getragen.

Wenige gesunde Männerverbleiben in der Stadt. Diejenigen,die die Invasion überlebt haben,arbeiten nun in den Minen von Pax

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Tharkas. Die meisten Bewohner sindzu alt, um zu kämpfen oder sie sinddie Witwen und Waisen vonSoldaten, die im Krieg getötetwurden. Die einzigen Geschäfte, dieaußer dem Wirtshaus übriggebliebensind, sind die Schmiede, die schonimmer auf der Erde stand und einzerquetschter Kaufladen, deroffensichtlich auf der Seite gelandetund wieder aufgerichtet worden ist.Drakonier haben diese beiden Orteübernommen.

Häufige Patrouillen vonDrakoniern sind mehr damitbeschäftigt, die Bewohner zutyrannisieren und mit ihrenKameraden rumzuhängen, als ihrerPflicht nachzugehen. Falls die PC´snicht irgendwelchen Aufruhrverursachen und ihre Waffen nichtsehen lassen, lassen sie dieDrakonier in Ruhe. Wenn sie aberWaffen zeigen oder sich aggressivverhalten, greifen die Wachen sie an.(Random enc. Table Nr. 4 or 21)

Falls die PC´s die Drakonier inden Straßen bekämpfen, finden siesich von über 100 Kapaks umringt,wenn der Kampf vorüber ist. DieKapaks entwaffnen sie und ladensie in einen Käfig derSklavenkaravane. (Chapter 7)

6. The Inn of the Last Home

Benutze die Karte auf Seite 15 fürdiesen Encounter.

Ein rauchiges Feuer brennt in demgeschwärzten Kamin. Im Gegensatzzu den sonst lebhaften Gästen sitzendie wenigen Einwohner heute stillherum. Niemand grinst, noch nimmtjemand Notiz von den eintretendenneuen Gästen.

Eine dürre, vermummte Gestaltsitzt alleine an einem Tisch nahe derTür, vor ihm ein unberührtes GlasAle. Drei alte Männer sitzen aneinem Tisch an der entfernten Seitedes Lokals und starren auf dieTischplatte. Das sonst so gefüllteGasthaus ist ansonsten leer.

Eine bekannte Note trägttrotzdem Ermunterung mit sich: derGeruch, der aus der Küche dringt.Eine Mischung aus Zwiebeln,Schnittlauch, Knoblauch undgeheimnisvollen Kräutern beweist,daß Otik Sandath immer noch dasRegiment in der Küche hat. Diesestolle Aroma kann nur eines

bedeuten: daß gerade eben einePfanne seiner berühmtenWürzkartoffeln über den Holzkohlenbrät.

Plötzlich wird die Tür derprovisorischen Küche aufgerissenund Das Fackellicht beleuchtet dieGestalt von Tika Waylan. Sie hälteine dampfende Pfanne in ihrerrechten Hand und einenschäumenden Krug in ihrer linken.„Setzt euch!“ kommandiert sie, wobeiIhre laute Stimme irgendwie fehl amPlatze scheint. „Nehmt euch wasvom Essen, ihr schaut aus wie ´neBande von verhungerten Ratten.“Ihre Stimme wird flüsternd, als sienäherkommt: „ und dann müssen wirreden!“

Tika führt die Gruppe zu einem Tischweiter hinten, abseits von denwenigen Gästen. Nachdem sie denPC´s alles gebracht hat, was diesewünschen, zieht sie einen Stuhl zudem Tisch und setzt sich. Sie stellteine schwere, gußeiserne Pfanne mitdampfenden Kartoffeln ab und siehtzu, daß jeder eine ordentlichePortion bekommt.

NPC Tika Waylan: F4, S14, I9, W16,D12, C13, Ch10; hp22, AC8Heavy Pan dmg 8,DaggerHat standard- level- 3 Diebes-fähigkeiten, trotz ihrer Höhenangst.

Tika rutscht nervös auf ihrem Stuhlherum und schaut bei jedemGeräusch über ihre Schulter. Sieflüstert, daß sie Solace verlassenund die Helden begleiten will. Siebringt das Gespräch unauffällig aufdieses Thema wobei sie vorgibt, dasLeben in der Stadt satt zu haben.Dieses „satt haben“ kaschiert ihreAngst vor den Drakoniern. DasGespräch mit Tika führt direkt zuencounter #7.

7. Unwelcome Guests

Kurz nach dem Beginn desGesprächs platzen 5 Kapaks in denSchankraum und setzen sich an eineTisch in der Nähe der PC´s undverlangen lautstark nach derBedienung. Tika zieht eine Grimasseund steht auf, um ihrer Forderungnachzukommen, wobei sie sichMühe gibt, deren rüdes Benehmenzu ignorieren.

Während Tika Kartoffeln von ihrerPfanne schaufelt, erhebt sich dievermummte Gestalt in der Nähe derTür von ihrem Stuhl und nähert sichden Helden. Die Robe bedecktimmer noch seinen Kopf und dasmeiste von seinem Gesicht, aber alser an den Drakoniern vorbeigeht,zieht einer von ihnen an seinemUmhang und enthüllt einen Elfen.Sofort beginnen die Eindringlinge,den unglücklichen herumzuschubsenund ihn zu traktieren.

Was auch immer die PC´s tun-Tika hat genug von derTyranniererei. Sie schreitwutentbrannt auf und haut ihrePfanne auf den Kopf eines derDrakonier. (dmg 2W8)

5 Kapaks. Hp 14 ea. AC4; HD3; dmgW6+ poison; ThAC0:17; acid pool.

Falls die Helden sich beteiligen,bricht ein Handgemenge aus. Fallsdie PC´s nicht zu Tikas Hilfekommen, überwältigen die Drakoniersie schnell und zerren sie aus demGasthaus. Die Gruppe wird sie alsnächstes in dem Käfig derSklavenkaravane wieder treffen.

8. Prisoners of the Guard

Lies diese Passage nachdem Tikaverhaftet wurde oder unmittelbarnach dem Handgemenge imWirtshaus:

Schwere Fußtritte dröhnen draußenund Fackellicht flackert gespenstischdurch die Ritzen in der Tür und denSpalten in den Wänden. Plötzlichsplittert die Tür nach innen und eineMeute von Drakoniern stürmt denRaum.

Die Bande wird von einemschwabbelnden, häßlichenHobgoblin angeführt, dessenungewaschener Gestank ihmmehrere Fuß voraus reicht. Erbetrachtet die Vorgänge im Raum-flankiert von vier großen Drakoniernauf beiden Seiten.Dahinter stehen duzende weiteredieser Kreaturen im Lichte ihrereigenen Fackeln.

Drachenjäger 2

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NPC Capsule:Truppführer ToedeHp22, Sword, Dagger, Shield,beschlagene Lederrüstung

8 Kapak Drakonier (Eskorte)hp je 15; AC4; ThAC0: 17; dmg w6 +poison; acid pool

Falls die Helden Tika geholfenhaben, arretiert sie Toede wegenAufruhrs. Falls nicht, grinst erhöhnisch und bringt Anklagen„wegen Vergehen und mutwilligerZerstörung im Gebiet von XakTsaroth“ vor. Darauf nimmt er dieGruppe unter Arrest. Falls die PC´sWiderstand leisten, kommen vondraußen weitere 40 Drakonier zurVerstärkung.

Die Drakonier entwaffnen dieGruppe und beschlagnahmen allesichtbaren Objekte außer Ringenund Rüstungen. Ein Charakter hateine 50% Chance, ein kleines Objektan seinem Körper zu verstecken.Dietriche und Zauberbücher könnennicht versteckt werden. DieDrakonier fesseln die Helden an denHänden und führen sie durch dieTrümmer von Solace zu einemoffenen Platz, der einst alsMarktplatz fungierte. Tika Waylanund der Elf werden beide ebenfallsabgeführt. Alle PC´s und die beidenNPC´s werden in den gleichen Käfiggesperrt.

Chapter 7: The Slave Caravan

Hier laden die Drakonier die Heldenin die Sklavenkaravane und bringensie nach Süden. Auf dem Wegerfahren die Helden einiges, falls siegeduldig sind, durch eine rechtzeitigeRettung.

Fettiger Rauch zieht von ein paarschwelenden Feuern durch dieLichtung. Etliche Hobgoblins und einpaar Drakonier klettern herum undladen Sachen in einige größereWägen. Der Rauch enthüllt kurz dreigroße Käfige. Jeder ist auf eingrobes, vierrädriges Gestell montiert.

Der Hobgoblin- Anführer brülltseine Befehle durch das Treiben unddas Geschrei. Seine untergebenenbeeilen sich, die Weisungen des„Truppführers Toede“ auszuführen.Eine weitere Gruppe vonGefangenen- meist Kinder undFrauen- werden auf die Lichtung

gebracht und roh in einen der Käfigegeladen. Zur selben Zeit öffnetToede das Schloß des schwerstenKäfigs. Seine Leibwachen treiben dieGefangenen vor ihrenSchwertspitzen her und werfen siehinter die soliden Eisenstangen. DieKäfigtür schließt mit einem schwerenKlirren, und Toede sperrt die beidenSchlösser eigenhändig ab.

Toede stellt eine Karawane mitGefangenen für die Erzminen vonPax Tharkas zusammen. Die großenKäfige werden die Gefangenentransportieren, während die anderenWagen mit der notwendigenAusrüstung beladen sind. DieBesitztümer der Helden werden aufden ersten Wagen geladen, woToede sie inspizieren und etliches fürsich beanspruchen will.

Im Käfig der Helden befindet sichauch Gilthanas, der Elf aus demGasthaus, sowie zwei Soldaten ausSolace, die gegen die Drachenarmeegekämpft haben und Elistan, einSucherfürst aus Haven, der an diefalschen Götter glaubt. Elistan gibtkeinen Hinweis auf seine Identität. Erist ein intelligenter Mann mit einerraschen Auffassungsgabe. Deshalbwird er, falls er mit Beweisen füreinen wahren Kleriker konfrontiertwird, seinen Glauben hinterfragen.

An diesem Punkt kann Tika zueinem Spielercharakter werden.

Alle drei der menschlichenGefährten der Helden sinddeprimiert, da ihre Familien nachPax Tharkas als Geiseln gebrachtwurden. Falls sie dazu ermuntertwerden, sprechen sie darüber underzählen auch, daß sie sich habenfangen lassen, um zu ihren Familienzu kommen.

Die Käfigstangen sind viel zuschwer selbst für Caramon, um siezu verbiegen. Der Käfig hat zweiseparate Schlösser, die beidegeöffnet werden müssen, um dieTüre aufzubekommen.

9. The Elven Stranger

Die Helden erkennen schnell denElfen, der im Wirtshaus auf siezukam. Seine Kutte istzurückgezogen, da er dieVerkleidung nicht länger braucht,und er spricht mit den Abenteurern.

NPC GilthanasObwohl er keine Details preisgibt,meint Gilthanas, daß das Schicksalnicht immer so unfreundlich ist wiees scheint. (Er vermutet einenBefreiungsversuch der Elfen naheQualinesti). Er ist freundlich zu denPC´s und versucht sie aufzuheitern.

Die Karawane bewegt sich nochnicht und die Gefangenen werdenohne Essen und Wasser für einenTag und eine Nacht allein gelassen.Die Temperatur fällt Nachts drastischund beschert einige unbequeme undschlaflose Stunden. Viele Hobgoblinsund Drakonier patrouillieren um dieWägen. Einige tragen Bogen undschießen auf jeden, der etwasverdächtiges unternimmt.

Falls die PC´s irgendwelcheschnellen Pläne für eine Fluchtfassen, gibt Gilthanas den Rat, daßdie Chancen unterwegs wohl besserstünden. Gefragt, was er damitmeine, schmunzelt er bloß.

10. A Chilly Sunrise

Als der Abend den Himmel verfärbt,nimmt die Herbstkälte einen neuenAnlauf. Schwerer Nebel verbirgt dienahegelegenen Ruinen von Solace,und geisterhafte Gestalten huschenum die Wägen. Etliche davon nähernsich, und es wird klar, daß es sichum Drakonier handelt. Sie füllen inden nahegelegenen Wagen eineübelriechende dünne Brühe in Eimer.

Das klirrende Scheppern vonSchwertern zerreißt diemorgendliche Stille. Die trockenenSchreie und das Jaulen vonDrakoniern übertönen dasAufeinandertreffen von Metall.Irgendwo keucht eine tiefe,menschliche Stimme in höchsterAnstrengung, und der Kampflärmnähert sich der Stimme.

Gilthanas blickt beim Klang derStimme mit erschrecktemGesichtsausdruck hoch. „Das istTheros Eisenfeld, ein Elfenfreund.Der Feind muß von der Hilfeerfahren haben, die er meinem Volkgewährt hat. Ich fürchte, er wird esmit seinem Leben bezahlen.“

„Die Drakonier hätten mich wohlschon vor Tagen gefangen, wennnicht dieser wagemutige Schmiedgewesen wäre. Er schmuggelt Elfenaus Solace heraus, schon seit die

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Stadt gefallen ist, ohne Rücksicht aufseine eigene Sicherheit.“

Der Kampflärm verstummt. Einegroße Gruppe Drakonier erscheintaus dem Nebel. Sie tragen denblutenden Körper eines großenMannes. Unter den wachsamenAugen von 30 Bogenschützen wirdder Käfig geöffnet und der Mannhinein geworfen.Das Blut, das aus dem Stumpfseines rechten Armes rinnt bildeteine Pfütze auf dem schmutzigenKäfigboden. Er stöhnt leise, ist aberoffensichtlich bewußtlos. TherosEisenfeld nähert sich seinem Tode.

Jeder Gebrauch magischer Heilkunstrettet Theros´ Leben; er ist jedochsehr schwach. (1hp übrig). Ohnesolche Hilfe wird er bald still undleblos. Einer der Soldaten ausSolace schreit die Drakonier an: „Ihrhabt ihn getötet!“ Da öffnen dieDrakonier den Käfig (selbe Prozedurwie vorher) und werfen den Körperdes Schmieds auf einennahegelegenen Abfallhaufen.

Falls einer der Gefährten Magiebenutzt, um Eisenfeld zu retten,schaut Gilthanas mit gerunzeltenAugenbrauen zu. Die dreigefangenen Soldaten reagierenschon etwas offensichtlicher undstarren mit aufgerissenen Augen aufden Heiler und stammeln über ein„Wunder“.

11. The Wagons Roll

Ein langer Tag geht unter einerüberraschend warmen Sonne vorbei.Drakonier und Hobgoblins sindweiterhin auf der Wacht, es werdenjedoch keine neuen Gefangenengebracht. Eine Stimmung derErwartung hängt über demzerstörten Stadtplatz.

Als sich die Sonne hinter denStümpfen des Vallenholzwaldesversinkt, kommt das Warten zuseinem Ende. Auf dem Platzschwärmen plötzlich Hobgoblins,Goblins und Drakonier aus- alles aufBefehl des widerwärtigen Toede.Große Elche werden aus denPferchen der Stadt geholt und je vierdieser Tiere vor jeden Wagengespannt.

Die Dunkelheit bricht herein, alsdie Wachen vor und hinter demWagenzug Reihen bilden. Dieserbesteht aus den drei Käfigen und

zwei Begleitwagen. Je ein Fahrerund eine Wache klettern auf denBock der Fahrzeuge und treiben dieElche vorwärts. Der letzte Schein derAbenddämmerung gibt den Blick freiauf die Ruinen von Solace, als sichdie Karawane nach Süden in Marschsetzt.

Truppführer Toede reitet auf einemkleinen, schäbigen Pony an derKolonne entlang und schreit seinenSoldaten Befehle zu. Er verspottetdie Gefangenen im Vorbeireiten mitGeschichten von den Verliesen vonPax Tharkas und vom Drachenlord,der dort schon auf sie warte. SeinDiener, ein junger, verwuschelterGullyzwerg mit Namen Sestun folgtseinem Meister nach besten Kräften.Sestun fällt ständig hin oder wird mitMatsch von den vorbeifahrendenWagen bespritzt und kann unmöglichSchritt halten. Die PC´s sehen ihn oftan ihrem Wagen vorbeilaufen,seinen neuen, viel zu großenMetallhelm schief auf dem Kopf, dervon einer massiven rotenKnubbelnase beherrscht wird. EineStreitaxt von zweifelhafter Qualitätbaumelt an seiner Seite herunter.

An der Spitze der Kolonnemarschieren 45 Kapak, darauf folgen100 Goblins im Abstand von ¼Meile. Kurz darauf kommt einVersorgungswagen, gefolgt von dendrei Käfigen, von denen der erste dieHelden enthält und einem weiterenVersorgungswagen. Zum Schlußmarschieren 100 Hobgoblins. ZweiHobgoblins bemannen jeden Wagen.Der vordere Versorgungswagenenthält die Waffen und Ausrüstungender Gefangenen, der hintere enthältGetreide.

12 Gilthanas´ Tale

Durch die lange Nacht rollen dieWagen immer südwärts. Dieaufragenden Spitzen des Passeszwischen den Zwillingsbergen fälltbald zurück. Die Karawane windetsich aus den Bergen heraus undkommt an einer dunklen und stillenStadt vorbei- der einst blühendenGemeinde von Gateway.Offensichtlich waren dieDrachenfürsten auch hier am Werk.

Südlich von Gateway erstreckensich die Ebenen von Abanasinianach allen Seiten. Für etlicheStunden kommt die Karawane durch

die flache Landschaft gut voran, bisdas Geräusch fließenden Wassersweit im Süden zu hören ist. Kurzdarauf bewegt sich die Karawaneüber die einzige Brücke über denmächtigen Weißwild- Fluß.Encounter: Fizban

Hier steigt das Land nun an. DieBäume längs des ansteigendenWeges häufen sich. Das ElfenreichQualinesti liegt irgendwo im Westen.

„Pax Tharkas,“ sagt Gilthanasleise. „Das muß unser Ziel sein. Esist wahrlich bitter, daß ein Monumentdes Friedens so für die Dienste desBösen mißbraucht wird.“

Falls ihn irgendein PC frägt, beginnter, folgende Geschichte zu erzählen:

„Vor langer Zeit, im fast vergessenenZeitalter der Träume, führte KithKanan die Elfen nach Qualinesti. Derzweite Drachenkrieg von Silvanestihatte diesen Elfen großen Ruhm inihrer alten Heimat eingebracht. Aberder König der Silvanesti, Silvanos,war durch diesen Machtgewinn derQualinesti verunsichert.

Dennoch- als der Sippenmord-Krieg mit dem Menschen- Königreichvon Ergoth ausbrach, zögerte derKönig nicht, die Qualinesti zu Hilfe zuholen. Der Krieg war lang und blutig.Er hinterließ Narben, die keinAbkommen heilen konnte. So kames, daß nach der Festlegung neuerGrenzen und dem Ende desBlutvergießens sich die Elfen desWestens sich ihrem Volk fremdfühlten und keinen Anteil an der altenHeimat Silvanesti begehrten.“

„Mit der Unterzeichnung derSchwertscheiden- Rolle wurden vieleProbleme der Welt begraben. DerKönig von Ergoth gab den West-Elfen einen magischen Wald vongroßer Schönheit und Harmonie mitder Natur: das Land, das seit daherals Qualinesti bekannt ist.“

„Untröstlich war Silvanos, als seinältester Sohn, Kith Kanan, sichentschloß, die West- Elfen in ihreneue Heimat zu führen. Tief war dieSpaltung zwischen den beiden Elfen-Königreichen. Silvanesti folgte denalten, erhabenen Gebräuchen undschlossen sich vor den anderenVölkern Krynns ab, während KithKanan und die Qualinesti Friedenschlossen, Handel trieben und mitihren Nachbarn Ehen eingingen.“

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3

„Vielleicht die größteErrungenschaft eines großartigenLebens war Kith KanansFriedensabkommen mit denBergzwergen von Thorbadin. Indemsie ihre Fähigkeiten und ihr Wissenkombinierten, bauten die beidenVölker die mächtige Festung PaxTharkas an der Grenze ihrer beiderLänder. Viele Jahrhunderte hindurchwar Pax Tharkas eine Bastion derSicherheit und des Friedens- einSymbol der Zusammenarbeit vonVölkern verschiedenerVergangenheit und Rasse.“

„Sogar heute, nachdem wirgehört haben, daß die Festung in dieHand der Drachenmänner gefallenist, kann ich nicht glauben, daß sieerobert wurde. Nur dunkelster Verratvon innerhalb der Mauern kann zudiesem tragischen Ergebnis geführthaben.“

13. Fight for Freedom

Plötzlich hallt ein zwitschernder Rufvon den Wäldern westlich neben derStraße, wie der Schrei eineseleganten Vogels. Gilthanas erstarrt,und hebt einen Finger an die Lippen.Ein anderer Ruf ertönt aus demOsten und nun antwortet der Elfselbst mit seinem eigenen Ruf.

Sofort darauf beginnen dieWachen zu schreien und zuWimmern. Der Fahrer desKäfigwagens kippt nach vorne, miteinem Pfeil in seinem Nacken.Schnell zieht die Wache auf derFahrerseite sein Schwert und springtzu Boden. Ein tödlicher Pfeil pfeift inseine Brust.

Toede galoppiert vom Ende derKolonne heran und brüllt seineTruppen an, ihre Waffen zu ziehenund sich dem unsichtbaren Feind zustellen. Er stolpert über seinenGullyzwerg- Diener und überhäuftdie arme Kreatur mit einem Schwungvoll Beschimpfungen:

„Auf die Füße, du elender Wurmund decke meinen glorreichenRückzug! Und außerdem, du Hund,dürfen diese Gefangenen nichtentkommen.“ Unter seinem Gewichtschwankend trägt ihn sein Pony zurSpitze der Kolonne, wo dieKampfgeräusche am entferntestensind.

Der kleine Zwerg rappelt sichwieder hoch und jammert außerAtem. Er rückt seinen übergroßen

Helm zurecht und erhebt eine kleine,dreckige Faust in die Richtungseines Herrn. Er grummelt immernoch vor sich hin, als sein Blick aufden Käfig mit den Helden fällt.

Er hebt seine schartige Streitaxtund bewegt sich auf die Schlösserzu, die den Käfig verschlossenhalten. Er beginnt, mit kräftigenSchlägen darauf einzuschlagen,wobei allerdings eher seine Axt alsdas Schloß Schaden nimmt.(Mal sehen, ob den Helden waseinfällt).Falls sie das Schloß aufkriegen,verschwindet Sestun im Unterholz.Obwohl die Freiheit gerade malhinter der Käfigtür liegt, wird derKampf draußen noch gewalttätiger.Etliche Elfenkrieger gleiten von dendunklen Bäumen, jedoch sind auchviele der Goblin- Wachenhinzugekommen.

20 Goblins; hp 4 ea.; AC 6;ThAC0:21 ; dmg W6

Charaktere können den Käfig miteiner Rate von 2/Runde verlassen.Sie können sich mit herumliegendenKurzschwertern bewaffnen (innerh.von 1-3 Runden) viele der Wachenhaben ihre Waffen fallengelassen,als die Pfeile sie trafen. Die Goblinserreichen die Helden mit einer Ratevon 2/Runde und konzentrieren sichalle auf die Gefangenen aus demKäfig der Helden.

Die 3 Krieger aus Solace weigernsich, auszubrechen, da ihre Familienin Pax Tharkas eingesperrt sind.Gilthanas dagegen schließt sich derGruppe an.

Die Elfen befreien dieGefangenen, hauptsächlich Frauenund Kinder, aus den anderen zweiKäfigen und eskortieren sie in dieWälder. Falls die Pc´s nachdem siedie Goblins erledigt haben,nachfolgen, gibt es hier keinenweiteren Kampf.

Die Helden könnten versuchen,ihre Habseligkeiten aus dem erstenWagen zurückbekommen, der direktvor ihnen gehalten hat.

Falls sie versuchen, ihre Sachenzurückzubekommen, müssen sieeine Nachhut der Goblins erledigen,die zum Kampf zurückgekommensind. Nachdem sie das getan haben,können sie alles herausholen undGilthanas in die Wälder folgen. Fallssie beschließen, einen Anderen Weg

zu nehmen, geh zu Event 14; obwohlGilthanas die Gruppe drängt, in denWald zu gehen, begleitet er sie aufjeden Fall. Sorgfältig gelegteElfenfallen verwickeln allenachfolgenden Drakoniertruppen.Schnell werden alle Geräusche vonVerfolgung leisen und verstummenschließlich.

Chapter 8: Elvenhome

Die Helden werden in das heiligeReich von Qualinesti gebracht underfahren von einer wichtigenAufgabe, die sie möglicherweiseübernehmen sollen. Natürlich wirdjeder Elf- PC freundlichaufgenommen- aber Halb- Elfenwerden mit dem gleichen Argwohnbetrachtet, wie Menschen undZwerge.

Dämmerung fällt über die Wälder, alsder letzte Kampflärm verklingt. Dergroße Elf, der anscheinend derAnführer ist, gebietet Einhalt. Dieentkommenen Gefangenen und zweiDutzend Elfen- Krieger stehen aufeiner breiten Lichtung, hell vomglitzernden Tau und gestreift von denSchatten der Pinien ringsum.

Gilthanas spricht ernst mit demAnführer der Kampfgruppe und stelltihn als Porthios vor. Porthios wendetsich darauf zu den Entflohenen undsagt: „Leute von Solace! Ihr seid ausden Käfigen der Drachenfürstenbefreit. Wohin ihr jetzt gehen solltet,kann ich nicht sagen, da bereits dasganze Land mit ihrem Übelüberzogen ist.“

„Ich schlage vor, ihr probiert es imSüden. Falls ihr an Pax Tharkasvorbeikommt, könntet ihr dortSicherheit finden. Doch die schwereFaust des Feindes hat im Nordenbereits überall zugeschlagen.“

Er wendet sich nun an die PC´s:„Ich möchte euch freundlichst bitten,mit uns zu kommen, durch diegeheiligten Gefilde von Qualinesti, zuunserer Hauptstadt Qualinost.Gilthanas hat mir etwas von eurerGeschichte erzählt. Ich denke, siewird meine Leute interessieren.“

Drachenjäger 3

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14. Away from the Elves

Dieser Teil wird ausgelassen, wenndie Helden den Elfen folgen.

Im Norden bewegen sich zweiDrachenarmeen nach Süden nachQualinesti. Im Süden blockiert PaxTharkas den einzigen Weg. ImWesten liegt Qualinesti, immer nochin der Hand der Elfen.

Falls die Spieler nach Nordengehen, haben sie RandomEncounters während des nächstenSpieltages. Dann laufen sie einerKapak- Patrouille in die Hände.

4 Kapak; AC4; HD3; HP 15,13,13,8;dmg W6 + poison; acid pool

Diese Drakonier kämpfen bis zumTod und es werden immer mehrPatrouillen. Falls die Gruppe nachSüden geht, passiert das Gleiche,als ob sie nach Norden oder Ostengingen: einen Tag nach der Rettungverläßt die südliche DrachenarmeePax Tharkas in Richtung Qualinesti.Die Helden werden im Westen einerGruppe Elfenkrieger begegnen, fallssie versuchen, ohne EskorteQualinesti zu erreichen.

40 Elfenkrieger. hp 7 ea.; AC5; dmgW8+1 (Schwert) oder W6 (Pfeile)

Zusätzlich sind folgendehochrangigere Elfen dabei:

3 Elfenkrieger; hp 20 ea.; AC4; dmgW8+2 oder W6+1

1 Elfenmagier. Hp 13; AC8; dmg W4;Spells:1st level charm person, sleep,

magic missile, shield2nd level invisibility, web3rd level slow

Der Magier ist unsichtbar und folgtden Pc´s dicht auf. Falls ein Kampfausbricht, versuchen die Elfen, dieHelden zu unterwerfen und siegefangen zu nehmen. Gilthanas wirdversuchen, den Kampf zu stoppen,greift aber auf keiner Seite ein.

Falls sich die PC´s von Qualinestiweg bewegen, geht Gilthanasmitihnen und nimmt Theros Eisenfeldmit. Die Begegnung mit EbenShatterstone findet wie in enc.22beschrieben statt: falls die Gruppegefangen ist und nach Qualinesti

gebracht wird, nimm das Abenteuerbei enc.16 wieder auf.

15. The secret ways

Der große Elf namens Porthios führteuch den Weg durch den Pinienwaldan. Als die Morgendämmerung demTageslicht weicht, ertönt ein tiefes,grollendes Geräusch aus großerEntfernung. Nach etlichen Stundenist es klar, daß dieses Geräusch voneinem großen Wasserfall stammt,der von einer unvorstellbaren Höheherabstürzt.

Der Pfad im Westen wird voneinem massiven, grauen Kliff ausdunklem Granit versperrt. Die Pinienstehen bis genau vor das Kliff. Vondort erhebt sich das glatte Gesteinnahezu eine Meile. Ein grüner Randganz oben deutet an, daß dort nochmehr Wald liegt.

Porthios führt euch den Weg aneinem glucksenden Strom bis zumFuße der Fälle, wo ein tiefes, klaresBecken die Wassermassen sammelt.Er springt geschickt von Stein zuStein, bis er einen dunklenZwischenraum hinter dem Wasserfallbetritt.

Hier führt eine steile Treppe ausdem Granit gehauen nach oben. DasWasser schirmt das Licht wie einglitzernder Vorhang ab.Seltsamerweise ist der Pfad einfachzu begehen. Er macht unter demWasserfall mehrere Biegungen bis erschließlich unter einer klarenHerbstsonne auf der Hochebene vonQualinesti endet.

Espen- Wälder schimmern in derHelligkeit des Nachmittags; ihreStämme leuchten hell wie Elfenbein.Der frische, erdige Geschmack vonMoos hängt in der Luft. Ein weicherPfad, bedeckt mit immergrünenNadeln scheint wie aus dem Nichtsvor Porthios aufzutauchen, der Euchweiter in den Wald hinein führt.

16. Qualinost

Nach etlichen weiteren Stundenendet der nadelbedeckte Waldpfadabrupt vor einem tiefen Einschnitt.Ganze Matten aus Moos bedeckendie Seiten des ca. 30m breitenGrabens. Wallende Nebel ganzunten lassen die reißenden Wasseram Grund erahnen. Eine engeFußgängerbrücke spannt sich an

kräftigen Bäumen aufgehängt überdie Spalte.

Gilthanas erzählt: „Qualinesti istauf allen Seiten von solchenBarrieren geschützt. Trotzdemfürchte ich, daß sie gegen dieDrachenarmeen von geringemNutzen sein werden.“

Auf der anderen Seite der Brückeerscheinen einige schlanke Türmezwischen den bäumen. Porthiosbeginnt nun, mit federndem Schrittzu gehen, wie ein Reisender, derseine Heimat am Horizont erblickt.

Der dichte Espenwald dünnt vorden Türmen und Bögen Qualinostsaus. Für menschliche Begriffe ist dieStadt klein; Aber Menschen könnteneine Stadt wie diese auch gar nichtbauen. Vier schlanke Türme ,durchzogen mit Silberadernmarkieren die vier Ecken derannähernd quadratischen Stadt.Zwischen jedem dieser Türmewölben sich elegante Bögen-ebenfalls aus Silber- wie eine Kette.

Ein hoher Turm aus poliertemGold dominiert die Stadt. Er wirft dasSonnenlicht in einem irisierenden,glitzernden Muster zurück, das denEindruck vermittelt, er bewege sich.Natürlich ist der Turm unbeweglich,doch die Illusion ist in der Tat sehrrealistisch.

Unter den Bögen liegen diebreiten, quarzgeäderten Straßen indem seltsamen grünenWaldzwielicht. Viele der Gebäudesind ebenfalls aus rosa Quarz undaus Espenbalken eingelegt mitSilber- und Goldfäden. Die Gebäudesind hoch und schmal, ähnlich denvielen Bäumen, die die Stadtanmutig füllen.

Und überall herrscht geschäftigesTreiben. Weibliche Elfen undElfenkinder eilen mit dicken Bündelnentweder in Richtung Zentralturmvorbei oder hasten mit leerenHänden ihren Behausungen zu. Dieerwachsenen Männer sind allebewaffnet und alarmiert. Sie tragenanmutige Bögen und schlankeLangschwerter bei der Hand.

Jeder Elf in der Gruppe merkt sofort,daß dieses Hin und Her überhauptnicht hierher gehört. Aufgrund derGruppe von Kriegern um sie herum,erregen die Helden nicht sofortAufmerksamkeit. Bald jedochbemerkt ein Elfenkind den Zwergund flüchtet hysterisch kreischend zu

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seiner Mutter. Schnell kommt JedeAktivität zum Stillstand, da dieBewohner die Prozession vonFremden anstarren.

Gilthanas und Porthios haben leisemiteinander gesprochen. Nun drehtsich Gilthanas um: „Ich weiß, Ihr seidalle müde und braucht eine Pause.Ich bitte Euch trotzdem, uns zuerstzum Turm der Stimme zu begleiten,wo Ihr die Stimme der Sonnentreffen werdet, meinen Vater. Sobaldwie möglich werden wir dann fürbequeme Quartiere undErfrischungen sorgen.“

Alle Elfen bewegen sich in dieRichtung des goldenen Turmes.Porthios und Gilthanas machen sichebenfalls dorthin auf.

17. The Speaker of the Suns

Die folgende Beratung findet imTurm der Stimme statt. Zuerstwerden die PC´s Zuschauer sein,während die Elfen ihre Geschäfteabwickeln. Irgendwann jedenfallswerden sie etwas zu sagen haben.Dies sollte in die Beschreibungeingebaut werden.

Die Stimme wird zu allen außerden Elfen äußerst reserviert sein,insbesondere zu den Menschen.Trotzdem wird er keinesfallsfeindselig oder beleidigend werden.Wenn die Geschichte deutlicher wirdund besonders, wenn dieKameraden an Gilthanas´ Seite imWirtshaus gekämpft haben, wird dieHaltung der Stimme etwas wärmerwerden, jedoch nur etwas. FallsTanis bei den Helden ist, wird er ihnzwar registrieren, jedoch sehr kühlzu ihm sein.

Ein Paar vergoldeter Türenschwingen geräuschlos nach innenund geben den Blick auf eineKammer frei, die viel größeraussieht, als das Äußere desTurmes. Der große Saal hat einenweißen Marmorboden undMarmorwände. Viele Fenster lassenmit Hilfe von Spiegeln dasSonnenlicht herein. Viele Elfenstehen hier erwartungsvoll herum.

Der größte Elf ist in eineglänzende, gelbe Robe gekleidet,seine Haare mit Silberfädendurchflochten. Er tritt eifrig vor undöffnet seine Arme, um Gilthanas undPorthios zu begrüßen.

„Meine Söhne! Ich dachte, ichwürde euch in dieser Welt nichtlebend wiedersehen!“ Für einenMoment erhebt Freude sich in seinerStimme, dann wird er ernst.„Gilthanas, wie war dein Überfall?“

„Mein Fürst, mein Vater,“ sagtGilthanas ernst. „Ich habe versagt.Wir reisten in aller Heimlichkeit nachSüden wie geplant. Doch dasSchicksal ließ uns auf eine Armeedes Drachenfürsten stoßen, die nachNorden unterwegs war. Ich wurdeam Kopf getroffen und fiel in eineSchlucht, was ich schon für dasEnde meiner Tage hielt.

Einige Zeit später erwachte ichund entdeckte Spuren, die nordwärtsnach Solace führten. Ich folgte ihnen,mit dem Plan, meine Krieger zubefreien, die vielleicht gefangengenommen worden waren. Ich fandheraus, daß Solace gefallen war undseine Vallenhozbäume demErdboden gleichgemacht wurden.“

Ein Keuchen klingt durch dieRatshalle angesichts diesesGedankens. Gilthanas senkt seineAugen und spricht die folgendenWorte nur unter Schwierigkeiten: „Ichfand meine Kameraden auf demPlatz vor, gefesselt an Pfähle, dieaus den gefällten Bäumen gemachtwaren. Ein großer, roter Drachekreiste über ihnen. Die Bewohnervon Solace wurden gezwungen, sichin einem Kreis darum aufzustellen.

Ein großer und übler Anführer miteiner scheußlichen Maske landeteden roten Drachen neben denPfählen. Er sagte: „Ich binVerminaard, Drachenfürst diesesReiches. Ich benötige allesterblichen Wesen in den Dienstender Drachenfürsten. Die, diegehorchen, sollen mir dienen. Dieanderen sollen meinen Zorn spüren!“

„Dann spie der Drache Feuer aufmeine Gefährten...“ GilthanasStimme bricht ab und er deutet aufTheros Eisenfeld. „Eine ArtWahnsinn überkam mich und hättemich dieser Mann nichtzurückgehalten, wäre ich auch zuAsche verbrannt worden. Er wagtesein Leben für mich und, in der Tat,erlitt den Verlust seines Armes fürdas Verbrechen, einen angsterfülltenElfen zu beschützen.“

Gilthanas berichtet darauf von seinerBekanntschaft mit den Helden. Ererwähnt dabei alle klerikalen Zauber,

die er gesehen hat. Die Stimme wirdfreundlicher zu den PC´s falls sienichts tun, was dies verhindert. Fallssie Heilungen erwähnen, reagiert erbeeindruckt und sagt, daß es bereitsJahrhunderte her ist, seit das Wissendarüber bei den Kindern derMenschen bekannt war. Er gibtfreiwillig nichts über Elfenklerikerpreis. Nur wenn die Heldennachfragen, erzählt er, daß dieElfenkleriker zur Zeit desKataklysmus verschwanden.

„Es war die schlimmste allerZeiten, die große Teilung,“ sagt er.„Wir bewahren unser Wissen inGedanken und in Liedern. Damalsgeschah es, daß eine großeDunkelheit hernieder kam, doch nun,wie unser Dichter euch berichtenwird, beginnt die Dunkelheit sich zuheben.“

Hier tritt der Hofpoet vor und rezitiertden Gesang der Drachen. Lies dasGedicht auf Seite 32 den Spielernvor. Danach gibt die Stimmefolgendes bekannt:

„Reisende, ich werde euch einen Ortvorbereiten lassen, für die Zeit euresAufenthalts bei uns. Folgt meinerTochter, und sie wird für euerWohlergehen sorgen. Nachdem ihrdie Gelegenheit erhalten habt, euchzu reinigen, zu essen und zuschlafen, werde ich wieder nacheuch schicken lassen. Tatsächlich istdie Zeit knapp.“

Ein außergewöhnlich schönesElfenmädchen tritt zwischen denZuschauern hervor. Sie knickst leichtvor der Stimme, bevor sie dieReisenden mit einem Lächeln wieein Sonnenaufgang bedenkt. IhreSchönheit scheint zu wachsen, alssie näher tritt. Dennoch straft einekindliche Ausstrahlung das Wissen inihren Augen Lügen.

Sie bewegt sich zu denvergoldeten Türen, die sich vor ihrauftun, fast als ob ein sanfter Windsie überredet hätte, sich zu öffnen.Sie führt die Helden nach draußen indie mit Sonnenlicht gesprenkeltenStraßen von Qualinost.

18. NPC Laurana

Laurana führt die Helden zu einerangenehmen, sonnengesprenkeltenEspenlichtung im Herzen der Stadt.

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Frisches Wasser entspringt ausverschiedenen Quellen und Polsteraus Moos laden zum Ausruhen ein.Pfirsiche, Äpfel und Birnen wachsenwild durcheinander. Laurana fordertdie PC´s auf, ihren Hunger zu stillen.

19. A High Council

Als die Dämmerung über Qualinestihereinbricht, weckt Laurana dieHelden aus ihrem Schlummer undbittet sie, an ainer Beratung in deralle des Himmels teilzunehmen. Die„Halle“ stellt sich als der zentralePlatz von Qualinost heraus wogerade die ersten Sterne am Himmelerscheinen. Als die Helden auf demPlatz ankommen, lies das Folgendevor. Laß gleichzeitig die PC´s einenBlick auf die Mosaik- Karte vonQualinesti nehmen.

Die gesamte Bevölkerung vonQualinesti scheint sich um denweiten Platz herum versammelt zuhaben. Die Krieger befinden sich imzentralen Ring, darum die Stimmeund einige seiner wichtigstenRatgeber. Die anderen Männer,Frauen und Kinder sind weiterentfernt und beobachten dieVorgänge.

Eine Gasse öffnet sich durch dieMenge zum Zentrum des Kreisesund die Stimme blickt mit einemkühlen Blick auf, als die Helden vonXak Tsaroth in sein Blickfeld treten.„Vergebt unsere trübsinnigeStimmung ,“ sagt er langsam. „Diessind schwere Zeiten, und wirbegegnen dem Anfang eines langenund beschwerlichen Weges.

Werft, wenn ihr möchtet, einenBlick auf unsere Lage.“ Die Stimmedeutet auf eine detaillierte Mosaik-Karte am Boden. Die Farben undFormen scheinen eine Art Kartedarzustellen. Als sich der Kreis vonElfen zurückzieht, werden dasGebiet von Qualinesti und seineUmgebung sichtbar.

„Hier und hier,“ sagt die Stimme,während er mit dem Ende seinesStabes auf die nördlichen Gebietevon Solace und Haven deutet. „Zweigroße Armeen des DrachenfürstenVerminaard haben sich hiergesammelt. Gerade jetzt bereiten siesich auf die Invasion des altenElfenreiches von Qualinesti vor. Esgibt keine Möglichkeit, gegen dieMach dieser Horden zu widerstehen.

Unsere einzige Wahl ist es, ausQualinesti in den Westen zu fliehenund unser Volk irgendwo in diesemGebiet in Sicherheit zu bringen.“Die Stimme macht eine Pause, umseinen Worten Gewicht zu verleihen.Es ist in der Tat kaum vorstellbar,daß die Elfen diesessagenumwobenen Waldes- Elfen,die seit dem Zeitalter der Träumehier leben- von der rohen Gewalt derDrachenfürsten aus ihrer uraltenHeimat vertrieben werden.

„Es droht uns eine dritteDrachenarmee hier.“ Nun streift derStab der Stimme den engen Paß vonPax Tharkas. „Wir haben vonGefangenen erfahren, daß es demDrachenfürsten gefallen würde, dieRasse der Elfen von Krynn zu tilgen;und er hat sein Ziel fast erreicht, bisauf unsere Verwandten inSilvanesti.“

Die Helden hätten hier dieGelegenheit, etwas zu sagen, da dieStimme eine Pause macht. Erlaubeihnen, zu sprechen und beantworteFragen, falls sie angemessen sind.Bringe das Gespräch schließlichwieder zur Stimme zurück.

„Hier in den Tiefen von Pax Tharkasarbeiten die Krieger von Solace,Haven und den nördlichen Ländern,die lebendig ergriffen wurden.Warum sollten sie freiwillig in denMinen für die Schmieden derDrachenfürsten Sklavendienste tun?

Weil ebenfalls hier- und der Stabder Stimme stößt hart auf PaxTharkas- ihre Frauen und Kinder alsGeiseln gehalten werden, so daßsich der Haß und die Wut, die dieKrieger fühlen müssen, sich nichtgegen ihre verbrecherischen Herrnrichten kann. Dies war der einzigeGrund für Gilthanas Mission vor einpaar Tagen. Er und seine Gruppesollten Pax Tharkas auf einemgeheimen Weg betreten- dem SlaMori- der nur den Elfen bekannt ist.Sie hätten die Sklaven befreien undmit ihnen nach Süden entfliehensollen, um die Drachenarmeen zurVerfolgung zu veranlassen.

Die Menschen hätten sich in denBergen in Sicherheit bringen können,denn in den vielen verborgenenGebirgstälern kann man sich leichtverbergen. Falls sie keine Hilfeerhalten, haben sie nicht einmaldiese Chance, denn die Minen sind

bald erschöpft und dann gibt eskeine Verwendung mehr für sie.

Es ist unsere Überzeugung, daßIhr diese schwierige Aufgabeübernehmen solltet. Gilthanas hatsich erboten, die Gruppe zubegleiten und Euch die Wege vonSla Mori zu zeigen, sogar dengroßen Kettenraum, den schnellstenEingang zu Festung selbst. Falls Ihrdiese Gelegenheit nutzt, bietet Ihrnicht nur Euren Leuten dieMöglichkeit, ihren Gefängnismauernzu entkommen, sondern auchunserem belagerten Volk dieChance, Qulainesti lebend zuverlassen. Eine Chance, die vielender unseren nicht gegeben wurde,als Euer Volk die große Umwälzungverursachte und sich von denGöttern abwandte.“

Falls die Helden diesen Auftragübernehmen, gehe zu enc. 20. Fallssie ablehnen, geh zu 21 (englishmanual).

20. Kidnap!

Eile tut not, und Gilthanas ist derMeinung, daß die Chancen derGruppe, Pax Tharkas zu betreten,bei Nacht größer sind. Deshalbdrängt der Elf darauf, daß dieGruppe am nächsten Morgenaufbricht. So sollte es möglich sein,den Eingang von Sla Mori nacheinem langen Tagesmarsch zuerreichen. Außerdem marschierendie Drakonier offensichtlich lieber beiNacht, so daß die Gefahr, entdecktzu werden, geringer ist. Der Rat hatsich vertagt. Beim Verlassen desPlatzes singen die Elfen ein altes,eindringliches Lied. Lies unmittelbardanach folgende Passage.

Laurana führt Euch zurück zu derstillen Lichtung auf dem Hügel.„Schlaft ruhig, denn der Weg morgenist lang,“ flüstert sie Euch zu undgeht dann still den Hügel hinunter.

Plötzlich zerreißt die Stille vonQualinesti. Ein schriller Frauenschreigellt aus der Richtung, in dieLaurana gegangen ist. Als das Echovon den Bergen widerhallt, schiebtsich ein dunkler Schatten vor dieMonde und läßt sich zwischen denEspen in der Stadt nieder.

Ein Lindwurm, geritten vonTruppführer Toede, landet in

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Qualinost. Toede hat beschlossen,einen aus der Gruppegefangenzunehmen, um Verminaardetwas anbieten zu können, dersicherlich nicht darüber erfreut seindürfte, daß die Karawane überfallenund Gilthanas befreit wurde. SechsDrakonier sind ebenfalls in dieElfenstadt befördert worden undgreifen die Gefährten sofort an. Obdie PC´s versuchen, Informationenzu erhalten oder ob sie einfachstehenbleiben: Die Kapaks greifensofort an. Die große Schlange, diejetzt zwei Reiter trägt, hebt ab undfliegt am Roten Mond vorbei davon.Eine Stimme ruft herunter: „EureLoyalität ist rührend, meine kleinenKapaks! Euer Leben hinzugeben istalles, was meine Erhabenheit vonEuch verlangen kann.“

6 Kapak. Hp 10,11,14,15,17,19;HD3; #At1; dmg W6 + Poison; acidPool.

Die Kapaks wurden von Toedegeschickt, um Verwirrung zu stiftenund dann zurückgelassen zuwerden. Auf sich allein gestelltkämpfen sie bis zum Tode. DerKampflärm wird die Leute in derStadt aufwecken aber kein Elf kanneingreifen, bis der Kampf schonvorbei ist. Spätestens hier wirdoffensichtlich, daß dies nur einisolierter Überfall war und kein großangelegter Angriff. Falls die Pc´sLaurana erwähnen, werden die Elfenüber ihre Abwesenheit sofortBescheid wissen. Falls nicht, wird esMorgen, bevor sie ihr Fehlenbemerken. In beiden Fällen kannnichts dagegen getan werden. DieElfen reagieren auf die Entführungmit trauriger Hinnahme und ratenden Helden, sich auszuruhen,solange die Gelegenheit da ist. DieMission am nächsten Tag findet wiegeplant statt.

Während die PC´s schlafen,beladen die Elfen mit zweiWochenrationen Quith – Pa, einerArt getrockneter Früchte. Es dient alseiserne Ration, schmeckt aberbesser.

An diesem Punkt kann Gilthanasein PC werden. Theros beschließt,bei den Elfen zu bleiben.

21. If the Heroes refuse the Elves

Tja, man kann sich auch doofanstellen....

Drachenjäger 4

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Chapter 9:to the Walls of Pax Tharkas

Die Helden werden einen langenTagesmarsch machen, die Straßeüberqueren und zur Nacht am SlaMori sein. (km/h mit W6+1auswürfeln). Die Drachenarmeenmarschieren währenddessen ausPax Tharkas heraus nach Qualinesti.

Die Morgendämmerung bricht bereitsherein, als Gilthanas durch denEspenwald von Qualinesti führt. DerPfad führt leicht abwärts nachSüden. Bald ist aus der Nähe dasMurmeln eines fließendenGewässers zu hören und der Pfadführt an einem klaren Bach entlang.Der Weg wird immer steiler und dasWasser wird tiefer und rauschtwährend es mit immer größererMacht dem Meer entgegen fließt.

Die Espen Qualinestis beginnen,sich mit den großen Nadelhölzerndes Flachlandes zu mischen und zuder Zeit, als die Sonne vollständigaufgegangen ist, ist nichts mehr zusehen von den silbergrauenStämmen des Plateaus. Dunkel undverwoben säumen die immergrünenBäume den Pfad und lassen denstrahlend schönen Herbsttag düstererscheinen. Der Fluß rauscht immernoch, doch das Geräusch klingt nuneher bedrohlich, wie etwasUnaussprechliches, das Euchunermüdlich verfolgt.

Plötzlich teilt sich der Wald undgibt eine ca. 30m breite Lichtung frei.Das Gras ist zu Matsch zertrampeltvon einem wütenden Kampf und dieKörper sowohl von Menschen, alsauch von Hobgoblins liegen groteskan der Stelle, wo der Tod sie ereilthat.

Ein Stöhnen kommt von der Mitteder Lichtung her und einmenschlicher Krieger, der vomKampf ziemlich mitgenommenaussieht, erhebt sich von einemStapel von Hobgoblins. Seine Augensind glasig und blinzeln, als erseinen Kopf dreht und schließlich aufden Pfad blickt, wo er in die Lichtungmündet. Er rappelt sich auf die Füße,bricht jedoch gleich wiederzusammen.

Plötzlich tritt ein überraschterAusdruck auf sein Gesicht und erdeutet auf den dichten Pinienwald.„Vorsicht! Drachen...“ die

Anstrengung wird zu viel und er fälltwieder auf den Rücken.

22. Ambush

Unmittelbar nach diesem Ausrufspringen 8 Baaz Drakonier zwischenden Bäumen hervor und attackierendie Gruppe von allen Seiten. Fallsdie Helden die Warnung desKriegers beachten, werden sie nichtüberrascht. Andernfalls Probe mitW6.

8 Baaz Draconier. Hp 14ea.;AC4; HD 2; dmg W6; oder 2W4; turnto Stone & crumble

Die Drakonianer attackierengnadenlos bis zum Tod. Falls dieSchlacht gut für die Helden steht,steht der Verwundete Mann auf,greift in den Kampf ein und erschlägteinen Baaz von hinten, nachdem diemeisten der Drakonier getötet sind.

NPC Eben ShatterstoneF5; AL CN; S14; I15; W7; D13; C8;Ch15; MV9´´; hp 28; AC4Trägt Kettenhemd, kleinen Schild,Langschwert und Dolch.

Eben hat Blut an seinen Beinen undArmen. Er lehnt dennoch allemagische Hilfe ab und sagt, daßdiese besser für später aufgehobenwerden sollte. In der Tat ist er garnicht verwundet. Er hat die ganzeBegegnung inszeniert, um dieGruppe zu infiltrieren. Er wirdversuchen, sie zu verraten.

Eben dankt den PC´s vielmalsund bietet ihnen seine Hilfe an, woauch immer sie hingingen. Gilthanasdrängt zum Aufbruch und falls seineMeinung gefragt ist, bemerkt er, daßein zusätzlicher Schwertarm nichtungelegen käme.

Bald weiche die Pinien dem Grasder Ebenen und in einigerEntfernung im Süden sitzt PaxTharkas verkeilt zwischen denBergen. Falls sie ständigmarschieren, sehen die Helden dieTharkadischen Mauern spät amNachmittag.

23. The Hidden Valley

Die Sonne ist fast im Westenverschwunden. Die imposanteFestung von Pax Tharkas rücktnäher. Die Spitzen der

Zwillingstürme ringt mit denumliegenden Berggipfeln um dieVorherrschaft über den Himmel.Zwischen den Türmen versperrt einegewaltige Mauer den Durchlaß durchdie Kluft zwischen den Bergen. Eineinzelnes Tor, 10 m hoch und 7mbreit, scheint der einzige Eingang zusein.

Plötzlich schwingt das massiveTor nach außen. Fast bevor es zumStillstand kommt, marschierenbereits Reihe um Reihe bewaffneterTruppen heraus. Staubwolkenerheben sich bald und verbergen diegenaue Anzahl, aber sicherlichverlassen etliche tausend dieFestung in Richtung der Ebenen. DieStraße, der sie folgen führt nachQualinesti.

„Die Streitmacht desDrachenfürsten,“ sagt Gilthanasdüster. „Die Zeit ist gekommen.“ DerElfenkrieger deutet auf ein engesTal, das genau östlich neben derFestung in die Berge führt. „dort liegtder Zugang zum Sla Mori. Wirmüssen vorsichtig sein. Dieses Talist zu Zeiten kein sicherer Ort.“

Der Elf bezieht sich auf Legendenüber eine Bande von Trollen, die vonden hohen Bergen in das Tal hinabkamen. Er berichtet den PC´s überdie Legenden, falls sie ihn fragen.Mit größerer Eile führt er dann dieGruppe in das Tal zum verborgenenTor des Sla Mori, des „verborgenenPfades“.

Ein schmaler Pfad klettert steil vonden Ebenen in das bewaldete Talhinauf. Unbekümmert plätschert hierein klares Bächlein zwischen denBergen herunter. Gilthanas führt dieGruppe weiter nach oben. Baldjedoch verläßt der Elf den Pfad undbeginnt, sich seinen Weg durch dasUnterholz zu bahnen, das durch dasHereinfallen der Nacht besondersdicht erscheint.

24. Trolls

Die Trolle in diesem Tal postierenimmer eine Wache, um alleAnnäherungen von den Ebenen herzu bemerken. Dieser Troll alarmiertseine Partner, und die drei Monsterattackieren die Gruppe von hinten,als sie den Pfad verläßt und sich aufden Sla Mori zu bewegt. NormalePrüfung auf Überraschung mit W6.

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3 Trolle. AL CE; hp 36,31,27; AC4;HD 6+6; #At3; dmg W4+4/ W4+4/2W6; regenerieren 3hp / Runde

Die Trolle versuchen, 2 PC´s zutöten und ihre Körper in ihre Höhlezu tragen, die auf der anderen Seitedes Tales liegt, ca. 1km entfernt. DieHöhle ist 10 m breit, 15m tief und 3mhoch. Sie enthält eine Sammlungvon Knochen, wertlosen Überrestenvon Rüstungen und Waffen, einenrostigen Schlüssel mitten in derUnordnung an der Rückwand, einenSchild +1 und eine eisen-beschlagene Truhe, die 527 sp unddrei Edelsteine im Wert von 150, 100und 200 stl enthält.

25. The Gate

Gilthanas führt euch mehrere 100 mam Fuße einer Granit- Steilwand undhält schließlich bei einer kleinenNische. Er zieht einen kleinen,glühenden Edelstein unter seinerTunika hervor und hält ihn mit derrechten Hand hoch. Dort macht ereinige Bewegungen, singt ein paarSilben in einer uralten Sprache undplötzlich bewegt sich ein riesigerSteinblock lautlos zur Seite.

Benutze ab hier Karte C: „Sla Mori“für die folgenden Encounters.

26. The Ways of Sla Mori (separatöffnen!

Ein modriger Luftzug entweicht, alsder große Block sich zur Seitebewegt. Der Eingang führt direkt indas Herz des mächtigen Gipfels, derdie Ostflanke von Pax Tharkasbewacht. Eine dicke Staubschichtbedeckt den Boden und Spinnwebenhängen von der Decke 4m überEuch. Der Tunnel ist 6m breit undkomplett dunkel.

Obwohl noch vor wenigenAugenblicken die Geräusche vonvielen Vögeln und kleinen Tieren zuhören waren, herrscht nun plötzlicheine Stille als wäre man taub, ganzals ob der Berg gegen diesesEindringen protestieren wolle und dieTiere aus Sympathie mitmachten.

Gilthanas geht entschlossen in denTunnel hinein. Falls die PC´s zögern,hält er an und drängt sie mit einemFlüstern vorwärts. Er kennt dieseGänge nur durch Berichte- er war

niemals hier- und der seltsameDurchgang macht ihn unruhig.

Der Tunnel ist offensichtlich uralt.Ob er von Hand gehauen oder durchfließendes Wasser geformt wurde istnicht zu erkennen. Lose Felsbrockenbedecken den Boden und die Wändeund Decken bröckeln. Der Staub aufdem Boden macht den Eindruck, alsläge er hier schon seit derUmwälzung.

27. The Crossroads

Nach ca. 35m gabelt sich der Tunnelin zwei Richtungen. Der Korridorführt geradeaus weiter, nach wie vor6m breit. Eine Abzweigung führtnach rechts in einen Gang dergleichen Breite.

Was etwas bedeutsamer ist: DerStaub am Boden weist hier dieSpuren vieler Füße auf. Die Tritteführen in beiden Richtungen in denBerg hinein. Nur der Gang, der zumTor führt, scheint nicht betretenworden zu sein.

Die Spuren am Boden wurden vonverschiedenen Arten von Lebewesenverursacht. Die meisten der Spurenscheinen menschlich zu sein, obwohles nicht möglich ist, näheres zubestimmen. Die meisten derTierspuren sind die von kleinenTieren mit Klauen.

Der Korridor, der geradeaus führt,hat mehr Spuren.

28. Hall of the Ancients

Eine gespenstische, gigantischeHalle verfällt hier langsam. Mehreregroße Säulen erheben sich zu hohenDecke, andere sind umgestürzt undliegen zerschmettert auf dem Bodenwie die gefällten Vallenholzbäumevon Solace. Hinter dem Geröll ertöntein Schaben und Kratzen.

Ein großer Granit- Thron steht ander linken Wand, flankiert von zweihohen Statuen. Die SteinernenWächter sind Krieger, die dreimal sohoch sind wie ein Mensch, beidebewaffnet mit einem Schwert ausGranit.

Zwergenhaft sehen dagegen dieÜberreste eines Mannes aus, der aufdem Thron sitzt. Leere,ausgemergelte Augenhöhlen undentblößte Zähne starren aus einemuralten Schädel. Ein getragener,einst königlicher Umhang bedeckt

seinen Körper. Ein Schwert liegt ineiner Scheide auf seinem Schoß.

Eine weitere Untersuchung derKammer ergibt, daß die Wandgegenüber dem Tunneleingangeingestürzt ist und dabeioffensichtlich einige Säulenumgestoßen hat. Ein großer HaufenGeröll hier ist durchzogen vonTunneln und bietet Tausenden vonRatten Zuflucht. Die Nager sindfurchtsame Tiere und es droht vonihnen keine Gefahr.

Die Doppeltüren amSüdwestende des Raumes sindgeschlossen, aber öffnen sicheinfach. Sie sind aus Bronze, diemittlerweile ziemlich angelaufen istund zeigen ein Relief von PaxTharkas.

Dies ist die Grabkammer von KithKanan, Gründer von Qualinesti. DerElfenprinz und seine Zwergen-Freunde erbauten die Festung imZeitalter der Träume. Dieses Grabwurde von der Umwälzungverschlossen, die den Zugang nachPax Tharkas abriegelte. DieAbenteurer freilich müssen dies erstauf die harte Art herausfinden.

Das Schwert repräsentiert eineder mächtigsten Waffen seiner Zeit:es ist Wyrmslayer, ein zweihändigesSchwert +3. Falls es gezogen wird,glüht es hell in magischem Strahlen.See App. 4 for Details.

29. The closed Corridor

Der Korridor erweitert sich auf 18mBreite und führt immer nochgeradeaus. Die Luft in diesem Raumist abgestanden und modrig. LoseFelsbrocken und Geröll liegen amFußboden aber offensichtlich führtein breiter Pfad durch die Mitte desKorridors. Dieser Pfad ist frei vonjeglichem Fleckchen Staub.

Das entfernte Ende ist während desKataklysmus eingestürzt. Die Steinehaben mehrere Meter Höhe undkönnen nicht bewegt werden.

Eine Riesenschnecke hat denPfad gesäubert. Sie lebt vom Abfall,den die Ratten in Kith Kanans Grabhinterlassen.

1 Riesenschnecke; hp58; AC8; HD12; dmg W12; spuckt Säure ( W12)save vs. breath weapon for half

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damage; if fails: save vs. acid for allof his possessions

Die Schnecke ist in den Felsblöckenam hinteren Ende des Korridorsverborgen und bemerkt die Heldennicht, bis sie auf ca. 18m heran sind.Dann gleitet das Monster heraus undgreift an. Falls nötig nimmt es auchdie Verfolgung auf. Die Schneckekann sich in einem Wendekreis von6m drehen. In engeren Räumen mußsie vorrücken, bis sie wieder genugPlatz hat.

30. Chamber of Doom

Die Windungen des engen Tunnelsenden schließlich in einer dunklenKammer. Die Luft ist hier schwer undkalt. Ein Hauch von einemnamenlosen Schrecken wohntdiesen glatten Steinwänden inne.Eine dicke Staubschicht bedeckt denBoden, als ob die ängstlichenBewohner der Tunnel besser nichthier hereinkämen.

In der nordwestlichen Ecke desRaumes ist die Quelle diesesnamenlosen Bösen: ein Kältegeist.Dieses mächtige Gespenst beginnt,sich vorwärts zu bewegen, sobald esLeben in diesem Raum bemerkt.Seine Attacke ist schnell undgnadenlos.

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DÜidNmhGesdR

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31. The sliding Wall

Indem auf der Karte markiertenGebiet gibt es ein Stück beweglicheWand, das Jahrhunderte zuvorgegen Grabräuber eingebaut wurde.Die Wand kann nicht erkanntwerden, wenn sie offen ist, was derFall ist, wenn die Gruppe zum erstenMal vorbeigeht.

Wenn sie das X im Südwestteilerreichen, fühlen die Anführenden,daß sich der Boden langsam um ca.30cm senkt. Es gibt kein weiteresAnzeichen, außer es stünde einSpieler nahe der Schiebewand,wenn der Mechanismus ausgelöstwird. Wenn sie geschlossen ist, kannman die Wand als Geheimtürerkennen. Sie kann geöffnet werden,wenn die Spieler gemeinsam KK vonmehr als 50 einsetzen. Bis zu 5Spieler können gemeinsam drücken.Die Türe kann nicht von außengeöffnet werden.

32. Tomb of the Zombies

Der Tunnel kommt in dereingestürzten Ecke einer alten Halleheraus, die offensichtlich mit großerSorgfalt in alter Zeit gefertigt wurde.Ein breiter Mittelgang erstreckt sichbis außerhalb der Sichtweite undeine Reihe von Steintüren säumtbeide Seiten.

Ratten haben überall auf denGängen von Sla Mori ihre Spuren

Die Untoten liegen auf steinernenBahren, zwei hinter jeder Türe. Sieerheben sich und greifen an, wenneines der folgenden Dinge geschieht:

- Eine der Grabtüren wird geöffnet- Magie wird in diesem Raum

angewendet. (Ausgenommenmagische Waffen oder Licht.)

- Die doppelten Türen im Südendes Raumes werden geöffnet.

- Der Geist aus area 30 betritt denRaum und befiehlt ihnen, sich zuerheben.

Kalt und lautlos schließen dieZombies die Gruppe ein undversuchen, sie zu vernichten.Diejenigen, die von einem Klerikerdazu veranlaßt werden, kehren aufdirektem Wege zu ihren Gruftenzurück.

Die Doppeltüren amSüdwestende des Raumes sind aussolider Bronze. Wie die Türen in KithKanans Grab tragen sie ein Reliefvon Pax Tharkas. Sie können leichtund leise durch einen leichten Stoßgeöffnet werden.

33. Hall of Columns

Diese große Kammer hallt leicht vonjeglichem Geräusch wider, so leisees auch sei. Staubwölkchen wirbelnbei jedem Schritt auf- hier ist wiedereine Stelle, die offensichtlich schon

3

in Geist. Hp28; AC4; HD 5+3; dmg6+ energy drain; silver/ magiceapon needed to hit

as untote Wesen ist dasberbleibsel eines Grabräubers, der

n Sla Mori eingedrungen war, umas Grab Kith Kanans zu plündern.achdem er sich durch dasagische Tor Zugang verschafftatte, war er im Inneren gefangen.enährt allein durch die Kraft seinerigenen bösen Natur verging seinterblicher Körper und hinterließ nurie Präsenz, die nun in diesemaum wohnt.

Der Geist wird die Eindringlingeerfolgen. Falls seine Opfer area 32etreten, erheben sich die Zombiesnd kommen dem Geist zu Hilfe.alls die PC´s in die Schleife in #31

liehen, folgt ihnen der Geist, bevorich die Schiebewand schließt.

hinterlassen, aber hier wesentlichseltener, als in den meisten anderenTeilen. Keine der Spuren nähert sichden Türen, die an großen eisernenAngeln hängen, die direkt in denStein getrieben wurden. Jede Tür hateinen eisernen Griff aberanscheinend kein Schloß.

Dies ist das Grab von Kith Kanansköniglicher Elitegarde. Durch ihrelebenslangen treuen Dienste fürihren Herrn haben sie sich das Rechterworben, hier begraben zu werden.

Dennoch hat in den vergangenenJahrhunderten eine böseVeränderung mit ihnenstattgefunden, und aus ihnen eineHorde verstandloser Zombiesgemacht, die nur ein Ziel haben: alleEindringlinge zu töten.

40 Zombies. hp 10 ea.; AC 8; HD2;dmg W8; immun gegen sleep,charm, hold and cold based spells.

seit Jahrzehnten nicht mehr betretenwurde.

Die Passage wird hinter denTüren nach und nach weiter aber diewahren Ausmaße des Raumesbleiben im Dunkeln verborgen. Anden Wanden entlang führenschmucklose Granitsäulen in denRaum hinein. Sie scheinen jedochmit großer Sorgfalt gefertigt wordenzu sein. Die Tatsache, daß sie dieUmwälzung unbeschädigtüberstanden haben, zeugt von derKunstfertigkeit ihrer Erbauer.

Die Kammer ist das Ergebnis vonZwergenhandwerk. Geplant als derpassende Eingang zur Grabkammervon Kith- Kanans Elitesoldaten ist ihrklassisches Design doch elegant.

Du solltest sorgfältig beachten,daß die folgenden Kammern ( 33 -37) für über ein Jahrhundert nichtmehr betreten wurden. Weder Rattennoch sonstiges Getier passiert

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jemals die Grabkammer der Untotenund gelangt hierher. Deshalbbedeckt hier dicker Staub alleOberflächen und die Abenteurerhaben keine Begegnungen.

34. Trap

Eine einzelne Bronzetür öffnet sichleicht und gibt einen kurzen Korridorfrei, der ca. 18 m bis zu einerweiteren Bronzetür führt. Jede derbeiden Türen trägt eine Juwelen-besetzte Krone eingraviert.

Der Staub in diesem Korridor istsehr dick und weist keinerlei Spurenauf.

Die Zwergen- Ingenieurepräparierten mindestens 6m desKorridors als Falle für unvorsichtigeEindringlinge. Falls irgendwie auf diefalsche Tür Druck ausgeübt wird,entweder durch ziehen oder durchdrücken, fallen 6m des Bodenseinfach herunter. Alle Charaktere,die darauf stehen, fallen 6m tief ineine Grube und erleiden 3W6 dmg.

35. Chain and Support

Der lange, staubige Korridor führtschließlich durch eine Bronzetür ineinen großen, runden Raum.Hier ist der Staub wie in denGängen, die hierher führen, dick undunberührt. Das Seltsame an diesemRaum ist die Säule in seiner Mitte,die nach einer Seite hängt und dochweit in die Dunkelheit nach obenragt.

Bei etwas genauerer Betrachtungstellt sich die Säule als eine riesigeKette heraus die mit einer großeneisernen Klammer am Bodenverankert ist. Jedes Glied ist so großwie ein Mann, und die einzelnenBänder, die die Glieder bilden sindannähernd 30 cm dick. Die Klammeram Boden mißt ca. 3m und ist 1mstark.

Die Kette ist das Ende desHaltemechanismus für die schwerenSteinbarrieren, die Pax Tharkasgegen einen Angriff von Nordenschützen. Falls sie gelöst wird, fallenmassive Granitblöcke hinter denToren der Festung herunter undverhindern jeglichen Versuch, diesezu öffnen.

Die Kette führt durch die Deckedes Raumes ca. 30m weiter oben in

einen engen Kanal, der zum Raumführt, in dem der Mechanismusuntergebracht ist. (Area 61). Obwohldie Kette den Schacht nahezugänzlich füllt, könnte ein Kender oderein Kind es schaffen, nach oben zuklettern und sich hindurch zuzwängen. Ein solcher Aufstieg würdeDiebesfähigkeiten erfordern und eineerfolgreiche „Climb sheer surfaces“Probe.

36. Tharkadan treasure vault

Wenn man die Geheimtür erstentdeckt hat, ist es ein Leichtes, dasverborgene Schnappschloß zufinden. Es öffnet sich mit einemleisen Klicken und ein Teil der Mauerschwingt nach innen.

Der Raum dahinter ist ziemlichgroß und angefüllt mit gelben,ziegelartigen Objekten, die durch dieStaubschicht hindurch glänzen.

25000 Goldbarren liegen hieraufgestapelt. Gold wurde von denZwergen, die Pax Tharkas erbautensehr hoch geschätzt, hat mittlerweilejedoch kaum mehr Wert.

37. Gate to Pax Tharkas

Lies die Informationen nicht bevordie Helden die Geheimtür entdeckthaben.

Die Wand, die den Gang zublockieren scheint, ist eineGeheimtür, die anscheinend durcheinen kleinen Haken am Bodengeöffnet wird. Hinter dem Portal liegtStille.

Schließlich haben deine Abenteurerdie Mauern von Pax Tharkas selbsterreicht. Falls sie sich entschließen,weiterzugehen, benutze die Karte(separat öffnen!) von Pax Tharkas.

Drachenjäger 5

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Chapter 10

The Tharkadan towers

Die Helden betreten die mächtigeFestung und finden die Bewohnerder Ebenen als Gefangene vor. MitGlück und einem guten Plan könnteeine Rettung gelingen.

Die Karte zeigt nur die begehbarenAreas von Pax Tharkas sowie denBehälter für die Felsbrocken desBlockademechanismus. In Area 63befinden sich unmittelbar neben denEingangstüren im Osten und Westenje ein Seil, die mit einemAlarmmechanismus verbunden sind.Wird dieser ausgelöst, so verdoppelnsich alle Wachen und die Anzahl derrandom Encounters. EinÜberraschungsangriff innerhalb derFestung ist ab diesem Zeitpunktunmöglich.

Sobald die Gruppe die Festungbetritt, sollte Gilthanas erwähnen,daß es den Blockademechanismusgibt. Er könnte möglicherweise vonNutzen für die Gruppe sein.

38. Cellar

Drei Tunnels führen von derGeheimtür durch einen Irrgarten ausgesprengten Felsen undzerbrochenen Balken. Die Tunnelswurden aus einem Teil ausgegraben,der früher komplett verschüttet war.Eine dünne, unberührte Staubschichtbedeckt den Boden.

Die Tunnels führen alle zu einemgroßen Kellerraum mit rohenFelsmauern im Osten aber einer feingearbeiteten, glatten Steinwand imWesten. Eine große Holztürebefindet sich in der Mitte derWestwand.

Zur Linken stehen einigeHolzkisten aufgetürmt, die vernageltsind. Diese enthaltenKleidungsstücke, Töpfe undPfannen, Vorhänge, SchwereMäntel, Stiefel und Decken. EinSpieler, der eine WI- Probe besteht,kann erkennen, daß diese Dinge ausSolace und Gateway stammen.

In dem großen Raum befindetsich ebenfalls eine Tiefe Zisterne zurVersorgung mit Frischwasser imFalle einer Belagerung.

39. Lower Guardroom

Wenn man an der Türe diesesRaumes horcht, hört man dierasselnden Stimmen von Drakoniern,gemischt mit der einer Frau. DieFrau klingt besorgt. Die Türe iststabil, aber nicht versperrt.

Falls die Helden die Türelangsam und vorsichtig öffnen,können Sie die sich abspielendeSzene für einige Momentebeobachten. Natürlich werden siesofort angegriffen, falls sie die Türeaufbrechen.

Ein wild aussehender Drakonier zerrteine junge Frau am Arm. Erschleudert sie an eine Tür auf deranderen Seite des Raumes undknurrt: „Mein Lord Verminaardverlangt nach deiner Anwesenheit!Wer bist du, daß du seinem edlenRuf nicht folgst?“ Das Monsterbewegt bedrohlich sich auf dasMädchen zu, während drei andereDrakonier mit schiefem Grinsenzuschauen. Die Gefangene wirft ihrHaar zurück und man sieht ihrGesicht. Es ist Laurana!

Der Drakonier bringt Laurana ausdem Raum, außer er wird von denHelden daran gehindert. Falls einKampf entbrennt, flieht das Mädchenzum Südende des Raumes undduckt sich, bis der Kampf vorbei ist.

8 Kapak Drakonier. Hp 15 ea. AC4HD 3; #At 1 (Shortsword); dmg W6 +possible Poison; acid Pool.

Falls sie plötzlich angegriffenwerden, haben die Kapaks keine Zeitmehr, ihre Klingen zu vergiften.Wenn mehr als einer von ihnengetötet wird, versuchen die übrigen,durch die Südtür zu entkommen unddie Festung zu alarmieren.

Obwohl Laurana von denplötzlichen Ereignissen ziemlichverschreckt ist, ist sie lebhaft undcouragiert: Sie erholt sich schnell.Sie wurde in area 42gefangengehalten, aber sie weiß,daß auch in den areas 41 und 40Frauen aus dem Norden sind. DerSchlüssel zu den Zellen hängt amGürtel eines der Drakonier.

Falls die PC´s den Raum erstbetreten, nachdem Lauranaabgeführt wurde, wird sie zuVerminaard gebracht. Falls sie nicht

von den Helden gerettet wird,erleidet sie einen „obscure death“und taucht in einem späteren Modulwieder auf.

40. Women´s Prison #1

In der Zelle halten sich 34 Frauenaus Solace, Gateway und Haven auf.Einfache Strohmatten liegen entlangder Wände und etliche niedrigeStühle stehen herum. Es gibt keineweiteren Einrichtungsgegenständeoder andere Annehmlichkeiten.Maritta, die Näherin, ist eine derGefangenen des Raumes. Sie wirdvon den anderen Frauen allgemeinals deren Führerin und Sprecherinanerkannt. Sie ist es, die eineGruppe von 10 Personen jedenAbend hinauf in die Kammer imErdgeschoß führt ( Room #57), umdie Kinder zu füttern und sich um siezu kümmern. Diese sind dort unterden wachsamen Augen des rotenDrachen Flammenschlageingesperrt.

In dem Raum befindet sich desWeiteren der schwer verwundeteElistan, der bei einem Sturz in denMinen verunglückt ist. Aufgrundseiner einflußreichen Stellungerlauben die Drachenfürsten, daß dieFrauen sich um ihn kümmern,obwohl sie die meisten anderenGefangenen einfach ohne Hilfesterben ließen. Auch so ist Elistandem Tode nahe und benötigtmagische Heilung.

Falls die Helden ihn heilen, gibt erseinen Unglauben auf und folgtfortan den wahren Göttern. Erentsagt seinem früheren Glaubenund verehrt nun Paladin. Goldmoonsmagisches Amulett verdoppelt sichund Elistan´s trägt das Zeichen desPlatindrachen.

41. Women´s Prison #2

Die Kammer ist die Zelle weitererMütter aus dem Norden. 45 Frauenzwischen 45 und 40 sind hiereingesperrt unter den gleichenBedingungen wie die Frauennebenan.

42. Maidens

Der Raum beherbergt 45 jungeFrauen zwischen 12 und 20, dienicht verheiratet sind und keineKinder haben. Wie in den anderen

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beiden Räumen sind dieBedingungen hier ebenfalls armseligund schmutzig.

All die Frauen dieser Zellenreagieren mit verhaltener Freude aufden Vorschlag einer Rettung. Dasliegt vor Allem an dem Bewußtsein,daß die Kinder oben immer noch vondem roten Drachen bewacht werden.

Die Frauen erklären den Heldendie Situation inklusive der Prozedurfür den Besuch bei den Kindernjeden Abend. Die Frauen wissenauch darüber Bescheid, daß vieleweitere Frauen im Untergeschoß desWestturmes gefangen gehaltenwerden. Die Männer werdengezwungen, in den Minen zuarbeiten und werden in einer rauhenHöhle im Süden der Festunggefangen währen der kurzenPerioden in denen sie nicht arbeitenmüssen.

Die Frauen entsenden jede Nachteine Gruppe von 12 hinauf zu denMännern, um ihnen ihr Essen zubringen. Sie tragen schwereUmhänge und Mäntel, um sich vorder Kälte zu schützen. Die Wachenschenken ihnen dabei wenigBeachtung. Auf diese Weise wärendie Helden als Frauen verkleidet inder Lage, sich relativ sicherinnerhalb der Festung zu bewegen,wenn angenommen werden kann,daß sie unterwegs sind, um Essenzu bringen.

Falls die Helden nicht daraufkommen, schlägt Maritta vor, daßbewaffnete Männer als Frauenverkleidet die Kammer, in der dieKinder sich aufhalten, betretenkönnten, um die Kinder zu retten.

Falls die PC´s sich entschließen,auf diesem Weg eine Rettungsaktionzu starten, gibt ihnen Marittafolgende Anweisungen überFlammenschlag:

„Ihr müßt versuchen, möglichst leisean dem Drachen vorbeizukommen,wenn sie fest schläft. Ich glaubenicht, daß sie den Kindern etwasantun würde- tatsächlich scheint siesie sehr zu mögen- aber greift sie aufkeinen Fall an, selbst wenn sieerwachen sollte. Sie ist halb verrücktund niemand weiß, wie sie dannreagiert.“

43. Chamber of the Aghar

Eine Reihe von seltsamenGeräuschen erhebt sich hinter dieserTüre: zuerst ein lautes Krachen,einige Sekunden später gefolgt voneinem dumpfen Bums undschließlich ein schallendesGelächter, das langsam erstirbt.Nach einer Minute wiederholt sichdas Ganze.

Die Frauen haben keine Ahnung,was in dem Raum ist. Er hat einenormale Türe und scheint nichtverschlossen zu sein. In der Tat istdie Türe nur angelehnt und wennman sie ein wenig öffnet, kann manFolgendes sehen:

Ein langer Balken balanciert aufeinem Felsblock in der Mitte desRaumes. An jedem Ende desBalkens ist ein breiter, tellerförmigerBehälter angebracht. Neben denBehältern liegt ein Haufen großerSteine und eine große Holzkiste.Große Strohmatratzen sind hinterjedem Ende des Balkens auf demBoden verteilt. Ein Dutzend kleine,gedrungene Kreaturen flitzen wildum den Balken herum. Sie schreienherum und beschimpfen sichgegenseitig. Sie tragen übergroßeBlechhelme und einige habenSchwerter. Da diese aber mehrereZentimeter länger sind, als ihreBeine, bekommen sie sie ständigzwischen die Füße und schlagen derLänge nach hin. ( Was sie aberoffenbar nicht im Geringsten stört ).

Bald macht sich in dem Ganzenein Muster bemerkbar. Eine dieserKreaturen (die offensichtlichGullyzwerge sind) krabbelt in denBehälter auf der einen Seite desBalkens, der darauf wie eine großeWippe herunterkracht. Drei andereklettern auf die Holzkiste auf deranderen Seite, wo ihre Kameradenbereits drei der großen Steineaufgeschichtet haben. Die Aghar aufder Kiste werfen ihre Steinegleichzeitig in die Waagschale unterihnen. Dadurch kippt dieses Endenach unten und der Gullyzwerg aufder anderen Seite wird durch die Luftüber die Köpfe der anderen hinwegin auf die Matratzen katapultiert.

Nach jedem dieser Stunts brichtein fürchterliches Gelächter unterden Aghar aus, gefolgt von wildem

Durcheinander, bis schließlich derProzeß von vorne beginnt.

Diese Gullyzwerge sind Diener derDrakonier, die sich in ihrer Freizeitamüsieren. Falls die PC´s ihreAnwesenheit nicht verraten,bemerken die Zwerge sie 6 min. langnicht. Sobald die Aghar dieAbenteurer bemerken, brechen sieihr Spiel sofort ab und ducken sichhinter die Steine und den Balken.Eine Minute später spitzeln etlicheder Blechhelme hinter der Deckunghervor.

Schließlich stolziert einer derWaffen tragenden Gullyzwerge nachvorne. Sein Gesicht wird von einembuschigen Bart verdeckt und seinBlechhelm überschattet seineAugen. Tatsächlich sieht er nichtsehr viel; als er sich der Gruppenähert, stolpert er über sein Schwertund fällt auf die Nase, während seinHelm den PC´s vor die Füße rollt.Der Zwerg krabbelt ihm nach, soschnell es geht und schimpft überEindringlinge und ungebetene Gäste.

Es handelt sich um Hoch- KlahdDrooth, Anführer des Klahd Klansder Aghar. Ärgerlich verlangt er eineErklärung von der Gruppe. Was sieerklären sollen, bleibt allerdingsunklar.

12 Gullyzwerge. Hp 7ea.; AC 8;HD2; dmg 2W4

Diese Aghar sind keine Freunde derDrakonier und bleiben nur hier, daPax Tharkas seit Jahrhunderten dieHeimat ihres Klans ist. Obwohl sieargwöhnisch und schlecht gelauntsind, werden sie die Gruppe nichtverraten und ihnen Hilfe anbieten,wenn sie von den Helden mit der„angemessenen Ehrfurcht“ behandeltwerden.

Die Aghar kennen sich ziemlichgut in der Festung aus und kennenSogar die Funktionsweise desBlockademechanismus. Ihre Dienstemüssen allerdings erkauft erden.Seile, Waffen, Rüstung, Essen,Kleidung oder Dinge, die als„Spielsachen“ dienen könnten,können zum Tauschen eingesetztwerden. Beachte, daß die Aghar vonNatur aus feige sind und sich nichtfreiwillig in Gefahr begeben.

Den Aghar ist bewußt, daßSestun in area 50 gefangengehaltenwird, da er einer Gruppe von Toedes

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Gefangenen zur Flucht verholfen hat.Falls die Helden bei seiner Rettunghelfen, werden die Aghar wesentlichbereitwilliger Risiken für die Gruppeauf sich nehmen.

44. Storage Room

Die Türe zu diesem Raum istverschlossen.

Viele Reihen von Schalen, Kistenund Fässern stehen an den Wändendieses großen Raumes. MehrereKisten mit Eisennägeln stehengeöffnet in der Nähe. Alle anderenBehälter sind verschlossen.

Hier sind gelagert: 72 Fässer Öl, 20Fässer Frischwasser, 12 FässerSalz, 20 Krüge mit Nägeln, 43Schalen mit Wolle, gewoben jeweils1,2m x 2,4m, insgesamt 430 St., 12Behälter mit Leder mit den selbenAusmaßen (insgesamt 60) und 30Kisten mit Töpfen und Pfannen.

Wird das Öl entzündet, brennt derrestliche Inhalt des Raumesinnerhalb von 20 min ab. 10 minnach Entzünden des Feuers, fülltsich der Gang draußen mit Rauch.PC´s erleiden W6 dmg pro Runde indiesem area, bis sie frische Lufterreichen.

Der Rauch breitet sich mit dieserGeschwindigkeit aus und füllt alleumliegenden areas, falls keine Türedazwischen liegt. Areas mit Türenfüllen sich innerhalb von 20 min mitRauch und so weiter, bis das Feuernach 3 Stunden aus Mangel an Luftvon selbst erlischt.

Drachenjäger 6

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45. Upper Hallway

Dieser Gang ist mit großer Sorgfaltmöbliert und vermittelt den Eindruckvon Komfort und Luxus. Einpurpurner Plüschteppich bedecktden Boden und viele Wandgehängein Rot und Gold dekorieren dieWände. Jede einzelne der Türen istaus dunkel gemasertem Vallenholzund hat goldene Beschläge,Schlösser und Angeln.

Bei näherer Betrachtungallerdings beginnt der Luxusabzublättern. Große, dunkle Fleckenbefinden sich auf dem Teppich undeine breite Matschspur führt durchdie Mitte des Flurs (separat öffnen!).Einige der Wandvorhänge, dieländliche Waldszenen zeigen, sindunkenntlich gemacht worden:Holzkohle wurde verwendet, umeiner Elfenprinzessin einen Bart zumalen und ein langer Riß ruinierteine Szene, in der Elfen und Zwergeeine Beratung abhalten.

Diese Halle verbindet die meistenRäume auf der ersten Ebene desTurmes und ist deshalb oftfrequentiert. Verdopple die randomencounter checks während dieGruppe sich hier aufhält.

Vor dem Thronraum (area 51)stehen zwei Hobgoblin- Wachen. Siegreifen nicht jeden an, den siesehen, sind jedoch sehr argwöhnischbei jedem Bewaffneten undverlangen eine Identifikation. Fallssie alarmiert wurden, beeilen siesich, ihre Kameraden aus area 49 zuholen.

2 Hobgoblins. Hp 6 ea.; AC5; HD1+1; dmg W8 (Langschwert)

46. Reception Room

Genau wie der Flur draußen machtdieser Raum den Eindruck frühererLuxuriosität, die nun verfällt. DerTeppich ist zerrissen und fleckig.Viele kleine Teile der Einrichtungsind auf dem schmutzigen Bodenverteilt. Einige schmuckvolle Stühlewurden zersplittert, offensichtlich umihre Beine als Feuerholz für diegroße, rauchende Feuerstelle zuverwenden.

Ein strenger Geruch nach Alehängt in der Luft und ein Fäßchenliegt auf der Seite in der Mitte desRaumes. In der entfernten Ecke

steht ein weiteres Faß und darumlümmeln sich 5 Drakonier.

Die Drakonier haben getrunken.Falls sie gestört werden, reagierensie aggressiv. Sie nehmen sich Zeit,ihre Klingen zu vergiften, währendsie durch den Raum zum Angriffeilen.

5 Kapak Drakonier. Hp 16 ea.; AC4;HD4; dmg W6 (shortsword) + poison;acid pool.

Falls 3 Drakonier getötet werden,merken die verbleibenden 2, daß diePC´s wohl härtere Gegner sind, alserwartet und versuchen, diegegenüberliegende Türe zuerreichen. Wenn sie in den Ganghinaus gelangen, alarmieren sie dieFestung mit lauten Schreien.

47. Dining Room

Aus irgendeinem Grund entgingdieser elegante Raum derallgemeinen Verwüstung im Rest derFestung. Ein glänzender Tisch auspoliertem Vallenholz beherrscht dieMitte des Raumes. Um ihn herumsteht ein Dutzend schön gearbeiteterStühle. Ein unbeschädigter Teppichaus dem gleichen purpurnen Materialwie in der Halle bedeckt den Boden.Drei goldene Lüster hängen von derDecke. In jedem davon brennenDutzende von Kerzen. WeitereKerzen flackern auf Halterungen ander Wand, so daß der Raum inhelles, warmes Licht getaucht ist.

Der Tisch ist gedeckt für vier, mitfeinem Porzellan und Silber. Eingroßer Krug aus Platin steht in derMitte des Tisches.Fechtigkeitstropfen haben sichdarauf gesammelt. Vier passendePlatinpokale stehen neben demKrug.

Der Krug enthält Eiswasser. Falls einSpieler sich nach der Länge derKerzen erkundigt, informiere sie, daßnoch kein Wachs herunter getropftist, so daß sie offensichtlich geradeerst angezündet worden sind.

Falls die Gruppe für 2 Minuten indem Raum bleibt, kommen dieGullyzwerge aus der Küche in denRaum. Sie tragen Schüsseln mitdampfendem Essen. Falls derencounter sich im dining room

ereignet, spiele ihn wie für die Küchebeschrieben. Beachte, daß dieGullyzwerge entweder an dem einenOrt angetroffen werden oder demanderen, aber nicht in beiden.

48. Kitchen

Eine lange Theke ist bedeckt miteiner Großen Auswahl an Speisenund aus mehreren Herden steigtRauch in die Luft. Vier Aghar rennengeschäftig im Raum herum,bewaffnet mit Töpfen, Pfannen undin einem Fall mit einem großenFleischmesser. Fettspritzer sind aufdem Boden verteilt und die Zwergesind mit jeglicher Art von Essenbeschmiert.Als sich die Tür öffnet, richten zweider Aghar ihre Aufmerksamkeitdarauf, stoßen dabei promptzusammen und fallen unter großemGetöse und Fluchen zu Boden. Eindritter Gullyzwerg knurrt: „ DasAbendessen is bestimmt in´n paarStun´n noch nich´ fertig, wenn wernich Ruhe ham kön´n zum abeitn!Und jetzt macht ´ne Fliege!“ Erbewegt sich vorwärts mit einerdrohend erhobenen, schwerenEisenpfanne in den Händen.

4 Gullyzwerge. Hp 7ea.; AC8; HD2;dmg W6

Diese Aghar sind die persönlichenKöche für Verminaard, demmomentanen Herrn von PaxTharkas. Während sie vor ihm Angsthaben, sind sie zu allen anderenrüde und unfreundlich.

Wenn die Helden sie angreifen,drehen sie sich um und rennen.

Wenn die Helden sich als Feindedes Drachenlords zu erkennengeben, werden die Gullyzwerge vielfreundlicher, obwohl sie immer nochsehr mißtrauisch sind. Sie erklären,daß sie Verminaards Abendessenvorbereiten und daß er eine von denFrauen von unten als Gast habenwird. Das Essen besteht ausfrischem Brot, einer feinen Rehkeule,Kartoffeln und Äpfeln. Diese Agharsind in der Tat keine schlechtenKöche. Das Essen ist gut.

Die Köche kooperieren sehrwenig, falls die Helden in irgendeinerForm nach Hilfe fragen. Keinesfallswerden sie etwas tun (zum Beispieldas Essen vergiften), was sie denKopf kosten kann. Sie könnten

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dennoch heimliche Hilfe anbieten, soda nur eine geringe Chance wäre,erwischt zu werden.

Diese Zwerge wissen, daßSestun in area 50 eingesperrt ist.Falls die Gefährten ihm helfen, sinddie Zwerge viel freundlicher zuihnen.

49. Guardroom

Falls die Helden hier an der Türhorchen, hören sie drinnen lautesGelächter und Wortwechsel. DieStimmen klingen nicht drakonianisch.

Viele Stühle und Bänke aus rohgezimmertem Holz sind in diesemRaum verteilt. Im Raum verteiltsitzen oder gehen mehrere Dutzendhäßliche Wachen. Ihre grinsendenGesichter haben scheußliche Hauer.Ihre Haut ist von einer rötlich- gelbenFarbe und sie sind alle mitSchwertern und Dolchen bewaffnet.

Dieser Raum ist die Wachstube derHobgoblins. Sie waren damitbeschäftigt, zu spielen, zu essenoder mit ihren Waffen zu üben. Siegreifen jeden Eindringling sofort an.

28 Hobgoblins. Hp 5 ea.; AC5; HD1+1; dmg W8 (Longsword)

Falls die Helden den Raum betretenund bei geschlossener Türekämpfen, wird die Festung nichtalarmiert. Anders wird der Alarm mitSicherheit ausgelöst. Die Hobgoblinskämpfen bis zum Tod. An der Wandhängt ein Schlüssel, der die Türnebenan (area 50) öffnet. Verteilt imRaum, auf Tischen und dem Boden,sowie bei den Goblins selbst, sind54stl, 187 sp und 327 bp.

50. Prison Cell

Die Gefängniszelle ist schwer undversperrt. Sie hat eine kleine Klappenahe am Boden. Ein massivesSchloß schützt denSchnappverschluß und die Klappe.

Falls die Helden das Schloß knackenoder den Schlüssel aus area 49benutzen, lies das Folgende.Beachte, daß die Türe nichtaufgebrochen werden kann.

Die Zelle beherbergt nur einenInsassen: einen schmutzigen,

unrasierten und sehr starkriechenden Gullyzwerg. Er schautärgerlich von seiner Matte auf demSteinboden auf, und scheint dannüberrascht über seinen Besuch zusein.

Dies ist Sestun, der Gullyzwerg, derdie Gefährten aus ihren Käfigen inder Sklavenkaravane befreit hat.Obwohl er der Karavane entkommenkonnte, wurde er von einem TruppDrakonier gefangen, als er nachSüden floh. Er wird nungefangengehalten während sichVerminaard sich eine angemessengrausame Strafe für ihn ausdenkt.

Wie sich schon in derSklavenkaravane gezeigt hat, istSestun ein Aghar von großem Mutund Elan. Er verachtet dieDrachenfürsten und haßt ihre Goblin-und Drakonier- Diener.

Sestun nimmt gerne an allem teil,was dazu dient, Verminaard zuärgern. Er weiß, daß er bei ihm keineZukunft hat. Falls ihm eineGelegenheit zur Flucht geboten wird,nutzt er sie und verursacht auf demWeg nach draußen so viel Ärger wiemöglich. Wenn die Sklaven ihreFlucht nach Süden antreten, folgtSestun ihnen unauffällig.

Falls irgendwelche der Helden inPax Tharkas gefangen werden,bringt man sie in diese Zelle. IhreAusrüstung bringt man zuVerminaard und deponiert sie hinterseinem Thron. Nach 7 Stunden läßtder Drachenfürst die Gefangenenbringen und verlangt von ihnen, ihreKameraden zu verraten und zuerklären, was sie in Pax Tharkasvorhatten. Falls sie sich weigern,werden sie Ember zum Fraßvorgeworfen.

51. Verminaard´s Throne Room

Die massiven Doppeltüren, die indiesen Raum führen sindunverschlossen und öffnen sichlautlos. Falls die Helden sie nureinen Spalt öffnen, können sieunbemerkt bleiben und die folgendeUnterhaltung belauschen.

Die PC´s können dieUnterhaltung ebenfalls vom Balkonaus (area 60) oder durch einen Spaltin der Wand des Kettenraumes (area61) beobachten. Natürlich nur einmalund zwar, wenn sie zum ersten Malin den Thronsaal sehen.

Dieser große und düstere Saal waroffensichtlich einst der Thronsaal derElfen und Zwerge, die die Festungerbaut haben. Hohe Säulen stützendie Decke und in der Mitte steht eingroßer Steinthron.

Große, silberne Spiegel hängenan den Wänden und vermitteln denEindruck, daß der Raum sogar nochgrößer ist, als in Wirklichkeit. In derMitte der Westwand führt ein großesPortal (ca. 3,5m hoch und 6m breit)aus dem Thronsaal.

Die Person auf dem Thron trägtdie scheußliche Maske einesDrachenfürsten. Seine harscheStimme dröhnt unter diesergrotesken Kopfbedeckung hervorund spricht zu einer sich duckendenPerson vor ihm:

„Toede, du elendes Nagetier, duhast ein Talent, auch die simpelstenPläne zu ruinieren! Als ob dieEntführung des Elfenmädchens nichtschlimm genug gewesen wäre, istdiese Klerikerin dank deiner Idiotieund Inkompetenz immer noch amLeben und bringt die Macht desGegners wieder zurück zu denMenschen. Finde sie endlich undbring´ sie alle um... bring´ mir ihreKöpfe, bevor der Tag um ist!

Falls der Verräter, den ich beiihnen eingeschleust habe, es nichtschafft, bleibt es an dir hängen. Hörmir gut zu, Toede: entweder ihr oderdein Kopf wird heute Abend meinenThronsaal zieren!“

Toede windet sich noch mehr undbeginnt in weinerlichem Ton zuwinseln: "Euer allergnädigsteLordschaft, ich entbiete Euch meinehoffnungslos unangemesseneEntschuldigung. Wenn ich gewußthätte, daß die, die Ihr sucht, sich inmeiner Karavane befanden, hätte ichEuch ihre Köpfe persönlichüberreicht, so wie ich Euch auch dasElfenmädchen Laurana gebrachthabe. Wenn sich nicht einer dieserwiderlichen Gullyzwerge als Verrätererwiesen hätte, würden sie bereitsvor Euch knien und Eurer Gnadeausgeliefert sein..."

„Genug!" brüllt der Drachenfürst.„Du bist gewarnt, geh jetzt!" DieStimme senkt sich, schwer undbedrohlich: „Und Toede, enttäuschemich nicht wieder...“

Toede dreht sich um und flitzt zurTür, die von den dort postierten zweiDrakonierwachen eilig geöffnet

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werden, um ihn durchzulassen.natürlich werden alle Eindringlingean der Tür bei dieser Gelegenheitentdeckt.Als Toede zur Tür eilt, lehnt sichVerminaard in seinem Thron zurückund mustert langsam den Raum.Falls irgendwelche der Helden vonder Tür, dem Balkon oder demKettenraum zuschauen, sieht er siein den Spiegeln. „Ember!“ ruft er, undder rote Drache bricht sofort durchdie Doppeltüren an der Westwand.„Vernichte sie!“ ist Verminaardsnächster Befehl.

Es sind 6 Kapak in demThronsaal, zusätzlich Verminaard,(ein Level 8th Kleriker). Die Drakoniermischen sich erst in den Kampf ein,wenn der Drache- aus welchenGründen auch immer-Schwierigkeiten haben sollte, dieGefährten zu töten. Verminaardbleibt außerhalb der Reichweite undbeobachtet den Kampf; falls Ember½ dmg erleidet, flieht er durch dieDoppeltüren und durch den Kaminnach oben, aber nicht ohne zuvorangehalten und Verminaardaufsitzen gelassen zu haben.

6 Kapak Drakonier. hp 20 ea.; AC4;HD 3; #AT1 (Kurzschwert); dmg W6+Poison; turn to acid Pool on death.

Ember (Pyros), roter Drache. HP 88;AC -1; HD11; #AT 3; DmgW8/W8/3W10; Feueratem.Spells:

1st level: sleep, detect magic2nd level: web, mirror image3rd level: haste, slow.4th level: polymorph self, wall of

fire.Einsturz

Verminaard, Drachenlord vomRoten Flügel. hp 50; AC1.Spells:1st level: curse, cure light wounds

(x2), detect good, causefear

2nd level: hold Person, chant, augury,snake charm, spiritualhammer

3rd level: animate dead, causedisease, prayer

4th level: cause serious wounds, cureserious wounds.

Trägt plate mail +2. Waffe:Nachtschläger Streitkolben +3:(Wenn Verminaard beim Zuschlagenden Befehl „Mitternacht“ gibt, muß

der Getroffene einen Rettungswurfgegen Spell machen, oder er wird für2 - 12 Runden blind. Das bedingt AT-4; keinen Geschicklichkeits oderShield- Bonus mehr.)Falls ein Charakter mit derGesinnung „good“ denNachtschläger am Griff aufhebt, mußer einen Rettungswurf -2 gegen Spellmachen. Versagt er, so wird erpermanent blind oder zumindest biszur Anwendung von cure blindness.

Verminaard hat sich derbedingungslosen Ausrottung allesGuten verschrieben und keinSchimmer von Gewissen trübtseinen Machthunger. Er kontrolliertalle Länder von den Sucherreichensüdwärts bis Pax Tharkas.

52. Verminaard´s Quarters

Verminaard benutzt diese dreizusammenhängenden Räume alsseine Privatgemächer. Die Türensind aus poliertem Vallenholz undsicher verriegelt. Verminaard selbstträgt die einzigen Schlüssel.

52a. Waiting Room

Dieser Raum hat seinen einstigenGlanz behalten: Der Plüschteppichauf dem Boden ist unbeschädigt unddie Stühle und Couchen sind reichgepolstert. Ein schmaler Tisch stehtin der Mitte des Raumes, darauf einPaar Kristall- Pokale und einekristallene Karaffe, gefüllt mit einergoldenen Flüssigkeit.

Ein großer Wandteppich bedecktdie entgegengesetzte Wand und istdas einzige Anzeichen dafür, daß dieFestung kürzlich den Besitzergewechselt hat: Er zeigt einengroßen, roten Drachen mitaufgerissenem Rachen, derFlammen auf ein kleines Dorf speit.Etliche große Kandelaber tauchenden Raum in ein stetiges Licht.

52b. Private Dining Room

Ein Tisch aus poliertem, schwarzglänzendem Holz nimmt die Hälftedes Raumes ein. Eine Anrichte mitGlastüren zeigt eine unbezahlbareSammlung von Porzellan undSilberbesteck. Zwei goldeneKronleuchter verbreiten mit ihrenKerzen ein flackerndes Licht.

Ein Paar Wandteppiche sind demRaum an der Ost- und Westwandhinzugefügt worden. Einer zeigteinen großen roten Drachen, derinmitten eines Trupps bewaffneterReiter landet und dort Tod undVerderben bringt. Der zweite zeigteine Region schwarzer Felsen, ausderen Nebeln und Schatten sich einebedrohliche Festung erhebt.

Eine kleine, verschlosseneSchublade am Boden der Anrichteenthält eine Falle in Form einervergifteten Nadel im Schloß. (savevs. Poison or die). In der Schubladesind 4 kleine Flachen, die folgendesenthalten:- 2 Potions of extra Healing- 1 Potion of gasous form- 1 Potion of invisibility

52c. Verminaard´s Bedroom

Dieser Raum scheint eineKombination aus Schlaf- undArbeitsraum zu sein. Das Südendewird eingenommen von einemgroßen, exklusiv bezogenen Bett.Daneben befindet sich ein großerHolzschrank. Verstreut auf demBoden liegen Teppiche aus denFellen mehrerer Tiere: Braunbären,Jaguare, Panther, Wölfe und einTiger.

Am anderen Ende des Raumesstehen ein großes Pult, einHolzstuhl, ein kleiner Tisch und einWaschbasin. Drei Wandteppiche mitBildern von verwüstetenLandschaften geben den Wändeneinen düsteren Eindruck. Einigerauchende Fackeln flackern inWandhaltern. Einige Kerzen undLampen stehen auf dem Pult, sindaber nicht angezündet.

Auf dem Pult verteilt liegen etlicheKarten von diesem Teil Ansalons, diedas allmähliche Vorrücken derDrachenarmeen zeigen. Oben aufdem Stoß liegt eine Karte vonQualinesti. Das friedliche Land istdurchbohrt von drei großen Dolchen.Zwei von Nordosten undNordwesten, einer von Pax Tharkasaus, wie die Elfen berichtet hatten.

Ein anderes Papier zeigt dieFunktion des Kettenmechanismus(room 62).

Das Pult hat eine Schublade, diefest verschlossen ist und von einerPortion Schlafgas geschützt wird.

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Wenn das Schloß geknackt wird,ohne vorher die Falle zudeaktivieren, fallen alle in dem Raumfür 6 Runden in Schlaf. (KeinRettungswurf). Diese Schubladeenthält zwei Papierrollen mit jeeinem Kelrikerspruch:

Rolle #1: cure serious wounds,prayer, find traps.Rolle #2: light, augury, cure lightwounds.

Der Schrank enthält mehrere Roben,ein schwarzes Cape, ein Paar Stiefelund eine Uniform mit schwarzenPanzerplatten.

53. Children´s Playroom

Die Türe ist von außen mit einemschweren Holzbalken verriegelt.

Der große Raum hat keineEinrichtung. Am Boden liegen kleineHolz- und Stoffstückchen herum, diedie Form von Puppen, Wagen,Bällen und anderen Spielzeugenhaben. Ein großer Bogen an derOstwand führt in die Dunkelheit.Neben dem Bogen befindet sich einenormale Holztüre. Ein Paar großerTüren in der Südwest- Ecke führtoffensichtlich nach draußen, da vierFenster in der selben Wand etwaskühle Luft hereinlassen.

Die Doppeltüren werden von einemschweren Balken gehalten; manbraucht eine gesamtzahl von 25 KKPunkten, um ihn zu entfernen. Esgibt einen ähnlichen Balken auf derAußenseite der Türen am Boden, derdazu verwendet werden kann, sie zuverbarrikadieren. Die Tür zu Raum54 ist nicht verschlossen. Falls dieFestung alarmiert wurde, sind 6Kapaks anwesend.

6 Kapak Drakonier. Hp 15 ea. AC4HD 3; #At 1 (Shortsword); dmg W6 +possible Poison; acid Pool.

54. Storeroom

Viele Regale hängen an denWänden dieses kleinen Raumes. Aufihnen sind Decken, Umhänge, kleineStiefel und eine Anzahl vonSpielsachen verstaut.

Die Umhänge haben Kindergröße.

55. Chamber of the Nursmaid

Der bogenförmige Tunnel führt ineinen anderen Raum, der sogarnoch größer ist, als der Spielraum.Es gibt keine Fenster, aber einweicher, schnaufender Laut beweistdie Anwesenheit von irgend etwas.Bald fällt das Mondlicht auf einenmonströsen, roten Schwanz, dannauf riesige, purpurne Flanken, diesich im Rhythmus der Atemzügeheben und senken.

Schließlich erscheint der großeKopf: Die Augen sind geschlossen,die gespaltene Zunge hängt aus demscheußlichen Maul und die Nüsternbewegen sich leicht beim Atmen.Diese Kammer wird von einem altenRoten Drachen bewohnt!

Flamestrike (Matafleur). Ancient RedDragon. Hp 88; AC –1; #At 3; DmgW8, W8, 3W8; Drachenangst

Flammenschlag sieht ganz genau soangsteinflößend aus, wie der Restihrer Gattung. Bei genaueremHinsehen allerdings leidet derDrache an den Folgen seines hohenAlters. Viele der Zähne sind stumpfoder gebrochen (deswegen dieverringerte Biß- Dmg.), währendeines ihrer Augen trübe undoffensichtlich blind ist. Lange Narbenziehen sich über ihre verwittertenFlanken und sie sieht ungewöhnlichschlank aus, geradezu dürr.

Flammenschlag verlor vorJahrhunderten ihre Jungen an einenunbekannten Gegner und dieseTragödie hat in ihrer Persönlichkeittiefe Narben hinterlassen. Sie ist einsehr aufmerksamer Wächter für dieKinder und würde nie einem vonihnen weh tun. Sie geht gnadenlosmit denen um, von denen sie glaubt,sie bedrohten „ihre“ Kinder. Dieeinzigen Besucher, die sie zuläßt,sind die 10 Frauen, die einmal amTag eintreffen, um sich um dieKinder zu kümmern und sie zufüttern.

56. Food Storage and Preparation

Auf der rechten Seite des Raumeshängen mehrere überladene Regale.Auf der linken Seite ist an der Wandein Ofen eingebaut und einArbeitstisch mit Töpfen und Pfannen.

Der schmale Raum ist übersät mitNahrungsmitteln und Kochgeschirr.In diesem Raum richten die Frauendas Essen für die Kinder her. Aufden Regalen liegen Fässchen miteingesalzenem Fleisch, Bohnen,Salz, Mehl, Dörrfleisch undKartoffeln.

57. Children´s Room

In diesem großen Raum tummelnsich einige hundert Kinder im Altervon Kleinkindern bis zu ca. 12Jahren. Ihre ängstlichen, fragendenGesichter starren zur Türe. Etlicheder älteren Mädchen und Jungenstellen sich schützend vor diejüngeren, als ob sie ihnen denAnblick auf etwas schrecklichesversperren wollten.

Obwohl die Kinder verängstigtsind und gefangen gehalten werden,haben sie den Mut nicht sinkenlassen. Entschlossenheit steht in denGesichtern der Älteren und dieJüngeren sehen mit Respekt undStolz zu ihren älteren Geschwisternauf. Nicht einmal das kleinste Babyweint.

Es sind 180 Kinder in diesem Raum.Sie erkennen Maritta sofort undhören auf sie, falls sie bei denHelden ist. Anderenfalls treten einälterer junge und ein Mädchen vorund wollen wissen, wer die Heldensind und was sie wollen. Die Kinderwerden nie einer Flucht zustimmen,außer sie werden überzeugt, daßihre Eltern ihnen in die Freiheitnachfolgen werden.

Falls die Helden beginnen, dieKinder zu retten, gehen sie in einerReihe langsam und leise an demschlafenden Drachen vorbei.Flammenschlag zuckt im Schlaf,aber sie erwacht solange nicht, bisalle außer ein paar Dutzend derKinder vorbei sind- außer natürlich,einer der PC´s greift sie an oderweckt sie.

Wenn der Drache erwacht, liesdas Folgende:

Der große Rote Drache hebtlangsam seinen Kopf und jammertleise: „Maritta, Du bringst alle meineKinder zusammen raus... ist es nichteinfacher nach und nach?“ Mit ihremgesunden Auge blinzelnd schaut siesich langsam um und schnüffelt.Plötzlich schreit sie wutentbrannt auf

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und springt auf die Füße! „Ihr dürftmeine Kinder nicht stehlen!“

Flammenschlag wird versuchen, dieHelden mit Zähnen und Klauenanzugreifen. Sie wird ihreAtemwaffen nicht einsetzen,während die Kinder in der Nähe sind!

Falls die Helden mit den Kindernnach draußen gelangen, kannFlammenschlag ihnen durch dieDoppeltüren nicht folgen. Sie wirdaus der Festung nicht entkommenbis zu dem Moment, der in „Escapefrom Pax Tharkas“ beschrieben ist.

Drachenjäger7

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58. Upper Landing

Das Treppenhaus endet in einemlangen, engen Flur. Zwei silber-beschlagene Türen führen nach linkssie zeigen einen Elf und einenZwerg, die eine Laute zwischen sichhalten. Die Laute ist ein uraltesSymbol des Friedens auf Krynn.Dieses Kunstwerk stammt also ausder Zeit der Zusammenarbeit derElfen und Zwerge, die Pax Tharkaserbauten.

Die Geheimtür funktioniert, indemman einen Stein dreht, der in der Türselbst eingelassen ist.

59. Gallery

Dies ist ein riesiger Saal, kalt undzugig, da eine Anzahl spaltförmigerFenster an den Wänden dieHerbstwinde hereinläßt. Nach linksfolgt er der Außenwand der Festungin die Dunkelheit.

Die gesamte äußere Wand ist mitGemälden überzogen. Derunterschiedliche Zustand und dieabwechselnden Stilrichtungenzeigen, daß sie über eine langeSpanne von Krynns Geschichteentstanden sind. Die Gemäldezeigen Landschaftsszenen,zerklüftete Berge, etliche Ansichtenvon Pax Tharkas und verschiedenePortraits von Elfen und Zwergen,gekleidet in feine Gewänder.

Nichts lebt in diesem Saal. DieHelden können hier also unbehelligtZeit verbringen. Falls sie dieGemälde genauer untersuchenwollen, werden sie bemerken, daßdie ältesten Gemälde genau vorihnen sind. Sie scheinenchronologisch angeordnet zu sein,wobei sie nach links zu jüngerwerden.

Lies das Folgende, falls sich dieGruppe Zeit nimmt, die Gemälde zubetrachten.

Die ersten Gemälde zeigen einenhohen Gebirgspass, der im Licht derSonne glitzert. Schneefelderleuchten zwischen den Gipfeln unddichter Wald bedeckt die unterenHänge. Viele Bäche, Wasserfälle,und Teiche ziehen sich bis ins Tal.

Eine große Gruppe stämmigerZwerge arbeitet an dem Paß underrichtet eine niedrige Steinmauer

quer über den Durchgang. Dannerscheinen viele Elfen. Sie beförderngroße Stämme auf niedrigen Wägenund die Wand nimmt eine bekannteForm an. Zuerst entsteht dieHauptmauer von Pax Tharkas inZusammenarbeit von Elfen undZwergen. Dann werden gleichzeitigmit zwei Seitenwänden am Fuß derHauptmauer zwei mächtige Türmeerrichtet.

Nach etlichen weiteren Bildern,auf denen der Fortgang derBauarbeiten durch die Jahreszeitenmehrerer Jahre dokumentiert wird,nimmt die Festung schließlich ihreaktuelle Gestalt an. Dieser Serie folgteine Anzahl von Portraits, dieverschiedene Elfen und Zwergezeigen. Sie sind meist in glänzendePlattenpanzer gekleidet und tragenschimmernde Waffen. Bei einerAnzahl der Gemälde wurden dieGesichter roh weg gekratzt.

Dann beginnt eine Serie, auf dersich mächtige Drachen über dieTürme von Pax Tharkas erheben.Säure, Blitze, Feuer und Eis regnenauf die beherzten Verteidiger herabund vertreiben sie von denWehrgängen in den Schutz dersoliden Mauern. Bald darauf landendie mächtigen Drachen überall in derFestung und es scheint, daß dasmächtige Pax Tharkas gefallen ist.

Doch dann erscheinen neueWaffen. Lang, schlank und glänzendwie poliertes Silber werden dieseLanzen von todesmutigen Kämpferngetragen. Langsam, unterschrecklichen Verlusten werden dieDrachen von den Türmen undMauern vertrieben. KlaffendeWunden zeigen sich in ihrenschuppigen Leibern und siebeginnen, zu bluten und zu sterben.Schließlich, obwohl die Brustwehr rotist vom Blute der Verteidiger, sinddie Himmel frei von Drachen und esscheint, daß der Friede schließlichzurückgekehrt ist.

An diesem Punkt hat der Lauf derGeschichte halb um den Raumherum geführt. Es folgen einigeweitere Portraits. Sie zeigen diesmalmenschliche Anführer in historischenPosen. Dann endet die Serie.

Verblichene Stellen an denWänden zeigen, daß hier einmalnoch mehr Gemälde hingen. EinHaufen schwarzer Asche amhinteren Ende gibt einen Hinweis aufihr Schicksal.

60. Balcony

Viele schlanke Säulen stützen einehohe Decke. 6m von der Wandentfernt fallt der Boden scharf ineinen tiefen Schacht ab- eigentlichzwei Schächte, die von einerSteinmauer getrennt sind. Dergrößere von beiden ist gut beleuchtetund man hört Stimmen von unten.Der zweite, kleinere Schacht istdunkel.

Falls die Helden in den beleuchtetenSchacht sehen wollen, lies die Szeneaus area 51. Falls sie in die dunkleGrube schauen, lies das Folgende:

Es dringt genug Licht über die Wandhinweg und durch die großenVerbindungstüren, um einen wagenSchimmer auf den Boden der Grubezu werfen. Zusammengerollt, diemißtrauischen Augen ab und zublinzelnd liegt die schlangengleicheGestalt eines riesigen RotenDrachen!

Jedes unvorsichtige Geräusch vonden PC´s oder ein anderesAnzeichen ihrer Gegenwart läßtEmber aufsteigen um mit seinemFlammenatem zu töten.

Embercf. area 51

61. Chamber of the Chain

Dieser höhlenartige Raum kanndurch die Geheimtür in Raum 58betreten werden, oder (von einemKender) durch das Hochklettern ander Kette, die in Sla Mori verankertist.

Eine dicke Staubschicht bedeckt denBoden dieser riesigen Kammer.Etliches an Geröll in Form vonFelsbrocken und kleineren Steinenliegt herum. An der Wand entlangläuft eine mächtige Kette, deren 2mlange Glieder aus ca. fußbreitemStahl bestehen. Sie wird durch eineunfaßbare Gewalt gespanntgehalten.

Ein dünner Lichtstrahl sickertdurch einen Spalt in der Wand, der ineinen großen Raum führt. Stimmendringen hindurch.

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Falls ein Spieler durch den Spalt inden Thronsaal sieht, beschreibe dieSituation so wie in area 51 ( außerdieses Ereignis hat schonstattgefunden. Dann ist area 51 leer).Beachte, daß die SpiegelVerminaard in die Lage versetzenden Lauscher schließlich zuentdecken, um dann Ember hinaufzu schicken, der Feuer in den Spaltbläst.

Obwohl ein halbwegs intelligenterHeld in der Lage sein dürfte, demFeuer zu entgehen, indem erbeiseite springt, wird die Ketteglutrot, dann weiß durch die Hitzedes Flammenstrahls. Schließlichstreckt sie sich, reißt und setzt soden Blockademechanismus in Gang,der die mächtigen Tore fürmindestens einen Monat verschließt.

Das Treppenhaus in derNordwest- Ecke des Raumes führt indas nächste Stockwerk des Turmes,aber sowohl dieses, wie auch diesechs darüberliegenden sind staubigund leer.

62. Gate - Blocking Mechanism

Über die Lange der Hauptwand vonPax Tharkas verläuft im Freien einenger, staubbedeckter Laufsteg hochüber dem Boden. 3 Meter unterhalbsind massive Granithaufen verteilt.Linker Hand verläuft die Kette durchdie Dunkelheit. Viele Ketten- nur umein Weniges schmaler- führen vondieser Kette unter dem Steghindurch und verbinden anscheinendirgendwie die Kette mit denSteinblöcken auf der Rechten.

Am entfernten Ende des Steges(Markierung A auf der Karte) kannein großer Winden- Mechanismusdazu benutzt werden, die Kette zulösen. Dies erfordert einegemeinsame Anstrengung von KK40 und dauert 6 Runden zurAktivierung.

Wenn die Felsen herunterfallen,erschüttern sie die Fundamente dergesamten Festung. Jeder in area 63wird sofort unter Tonnen von Gesteinbegraben. Area 62 füllt sich mitsoviel Staub, daß Fortbewegung undSicht für 3 Runden unmöglich sind.

63. The Great Wall

Dieses Areal ist hauptsächlich einlanger Korridor, der sich der Länge

nach an der Tharkadischen Mauerentlang erstreckt. Massive Windenbewegen die mächtigen Tore, waseine KK von 80 erfordert. Sogardann braucht es 2 Runden, um dieTore zu öffnen oder zu schließen.Das Nordtor ist leicht angelehnt(1,5m offen), das Südtorgeschlossen.

64. Western Hallway

Die Doppeltüren, die von 63 hierhinführen stehen offen.

Die Wände dieser Halle sindschmutzig und leer, der Boden istbedeckt mit Matsch. Das einzigeMobiliar besteht aus etlichenzerbrochenen Tischen und Stühlen.Ein paar Doppeltüren an derNordwand und eine einzelneEisentür im Westen sindgeschlossen. Die Doppeltüren sehenaus, als wären sie mit irgendeinerKlinge zerhackt worden.

Die Eisentür ist verschlossen, dieDoppeltüren nicht. Wenn man an derEisentüre horcht, hört man eine leiseUnterhaltung und gelegentlichesLachen.

65. Western Guardroom

Etliche häßliche Wachen sitzen aneinem Tisch in der Mitte des Raumesund spielen eine Art von Glücksspiel.Weitere zwei der Wachen rangelnmiteinander- offensichtlich zurÜbung- an der entfernten Seite desRaumes, während zwei andere mitgezogenen Schwertern auf die Türezu rennen!

Die 8 Goblins in diesem Raumhaben die Aufgabe, die Frauen inarea 66 zu bewachen. 7 attackierendie Eindringlinge und kämpfen biszum Tode, während einer durch dieHintertür entwischt, um bei denanderen in area 67 Hilfe zu holen.

8 Hobgoblins. Hp 5 ea.; AC5;HD1+1; dmg W8

Falls der entkommende Goblin nichtaufgehalten wird, werden die Helden5 Runden nachdem sie den Raumbetreten haben von hinten durch die7 Baaz Drakonier und 6 Hobgoblinsaus Raum 67 angegriffen.

Verteilt auf dem Tisch liegen23stl, 15 sp, und 2pp. Einer derHobgoblins trägt einen Ring mitSchlüsseln, der die Türen zu diesemRaum und zu Raum 66 öffnet.Weiterhin hat er ein Säckchen miteinem 300gpw Rubin.

66. Large Prison

Alle Türen dieses Raumes sind ausEisen und fest verschlossen. Siekönnen nicht aufgebrochen werden.

Eine höhlenartige Kammer erstrecktsich bis weit in die Dunkelheit hinein,jedoch die Anzahl der in diesemRaum eingepferchten Personen läßtihn klein erscheinen. Sitzend, liegendoder stehend richten einige hundertFrauen ihre Aufmerksamkeit lustlosauf die Tür.

Diejenigen, die sich in der Nähebefinden, springen überrascht auf;eine Woge der Aufregung geht durchden Raum wie eine Sommerbrise.Alle Frauen rennen zur Türe.Tausend Fragen füllen die Luft, aberkeine wartet auf eine Antwort.

In diesem Raum halten sich 287gefangenen Frauen aus den Ebenenauf. Falls sie gerettet werden,überfallen sie die Helden rasend mitFragen nach ihren Kindern, gefolgtvon „wer seid Ihr?“ und „Wo kommtIhr her?“ Da es wahrscheinlich ist,daß bis hier bereits mehrere Alarmelosgegangen sind, ist es für die PC´srisikoreich, anzuhalten und alleFragen zu beantworten.

Jeder Versuch, die Außentoreaufzubrechen, findet mit einem –2Malus auf den Wurf statt.

67. Monster Mess Hall

Falls die Helden die Monster aus 67bereits bekämpft haben, lies nur den1. Abschnitt der Beschreibung.

Der Raum wird spärlich erleuchtetvon einer Anzahl von Feuerstellenund die Luft ist grau vom Rauch. ImSchatten stehen mehrere langeTische und Bänke, der saure Geruchvon fauligem Essen und schalemBier liegt in der Luft.

Plötzlich beginnt sich in derDunkelheit etwas kratzend zubewegen. Man hört herausforderndeLaute und das Klirren vonSchwertern. Mit einem lauten

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Krachen fällt eine der Bänke um undschattenhafte Gestalten erscheinenaus dem Zwielicht: Mit gezogenenWaffen greifen die Truppen desDrachenfürsten an!

Die 7 Baaz und 6 Hobgoblins greifenimmer wieder an und kämpfen biszum Tod. Falls es einige von ihnenzur Türe schaffen, versuchen sie, zuentkommen und die Festung zualarmieren.

Die Treppe im Norden desRaumes führt in den 2. Stock, wo ineinem großen, leeren Raum zuvordie Kaserne der Drakonier war. Jetztsind sie alle mit der Armee nachNorden marschiert.

Eine weitere Treppe führt vomzweiten in den dritten, vierten undfünften Stock. Dort bietet sich immerdas gleiche Bild wie im zweiten. Injedem Stockwerk sind W20 Kapakszurück geblieben, warum auchimmer. In diesen areas gibt es nichtswertvolles.

68. Western Supply Room

Dies ist offensichtlich ein gutausgestatteter Vorratsraum. Vielegrobe Regale hängen an denWänden und ein breiter Mittelgangbefindet sich dazwischen. Insgesamtvier Türen führen in den Raum. DenRest der Wände bedecken dieRegale.

Auf den Regalen liegen hundertevon Lederrüstungen, eine ähnlicheAnzahl Schilde, Reihen schwererStiefel, Umhänge und Capes sowieeine Anzahl versiegelter Kisten undFässer.

Die Kisten enthalten seltsamesgeräuchertes Fleisch (Wildhund). DieFässer enthalten Öl. Falls hier einFeuer ausbricht, breitet es sich mitden selben Auswirkungen aus wie inarea 44.

69. Kitchen

Dieser Raum enthält eine großeMilitärküche, die wohl von einemTornado heimgesucht wurde.Verdorbene Lebensmittel bedeckenden Boden und die Ecken, Ascheaus den Herden liegt herum undTöpfe und Pfannen sindheruntergefallen und haben ihrenklebrigen Inhalt über den Rest desDurcheinanders verteilt.

Dies war die Küche der Drakonierwährend ihrer Stationierung in derFestung. Nachdem sie die letzteMahlzeit vor dem Ausrücken derArmee zubereitet haben, ließen dieHobgoblinköche einfach alles stehenund liegen.

Am Nordende des Raumes ist ein1,2m breiten Schacht im Bodeneingelassen. Das Wasser ist ca. 6mdarunter und durchaus trinkbar. Diesist die zweite Zisterne, die dieGarnison in Zeiten der Belagerungversorgt.

70. Armory

Die Doppeltüren zu diesem Raumsind aus massiven Holzbalken undfest verschlossen. Jeder, derversucht, sie aufzubrechen,bekommt einen –2 Modifier aufseinen „open doors“ Wurf.

Reihe um Reihe hölzerner Regalehängen in diesem Raum. Obwohl diemeisten dieser Regale leer sind,sieht man an ein paarangeschlagenen Schwertern,zerbrochenen Speeren und rostigenDolchen, daß dies eineWaffenkammer ist. Tausende Waffenkonnten hier aufbewahrt werden,wenn die Regale gefüllt waren.

Falls die Spieler versuchen, hier einpaar Waffen zu ergattern, stellen siefest, daß die meisten davonunbrauchbar sind. Sie könnendennoch 23 Kurzschwerter, 8Langschwerter, 108 Speerspitzen(ohne Schäfte) und 60 Dolchefinden. Alle sind ziemlich rostig, aberkönnen gereinigt und verwendetwerden.

Drachenjäger 8

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The Tharkadan Mines

Die Areas 71 – 73 (separat öffnen!)gehören nicht wirklich in derFestung, sondern wurden aus denBergwänden südlich von PaxTharkas heraus gehauen. Sierepräsentieren einen Großen Teil derUnternehmungen desDrachenfürsten in dieser Region.

Falls die Helden Pax Tharkas nachSüden hin verlassen, lies denfolgenden Text:

Ein enges Gebirgstal windet sichsteil hinunter nach Süden. An derOstseite des Tales sind die Eingängezu zwei großen Hohlen. Von diesenEingängen aus winden sich etlicheschmale und tückische Pfade hinaufzu einer klaffenden Wunde in derBergflanke, ca. 60m darüber.

Ein stumpfrotes Band streift diefelsige Oberfläche dieser Wundewährend hundertemenschenähnlicher Gestalten sichabmühen, die Felsen bei Seite zuschaffen und mehr von demrostroten Material freizulegen. Diessind die berüchtigten tharkadischenEisenminen.

Wenn die Helden mit denMinenarbeitern sprechen, bevor siedie Kinder retten, entweder alsFrauen verkleidet oder indem sieheimlich nachts hierher schleichen,entdecken sie, daß die ArbeiterSklaven sind und ziemlich leichtbewacht werden, da die Kinder unterden wachsamen Augen vonFlammenschlag verwahrt werden.Der Drachenfürst hat wohl wenigSorge, daß sie entfliehen werden.

In der Tat ist kein Gefangenerbereit, irgendwelche riskantenUnternehmungen zu folgen, ohne dieZusicherung, daß alle Frauen undKinder in Sicherheit sind.

71. Smelter and Mill

Diese tiefe Höhle hat einen großenEingang, ungefähr 25m breit und 6mhoch. Beißender, schwefliger Rauchwallt in der Kammer und zieht hinausin das Tal. Gullyzwerge sausen inihrer üblichen Hektik hin und her,obwohl es scheint, als ob das ganzeein wenig besser organisiert wäre alsüblich. Viele der Aghar benutzengroße Hämmer, um den roten Fels

zu zertrümmern. Alle paar Minutenfällt eine neue Ladung Steine durchein Loch in der Decke und die Agharmachen sich wild darüber her.Andere tragen das pulverisierteGestein durch die Höhle zu großenBottichen, die auf großen,qualmenden Feuern sitzen.

Große Blasebälge führen denFeuern Luft zu, während dieGullyzwerge Kohle aufhäufen. DieSchwefeldämpfe quellen aus denKesseln in dicken, gelbenSchwaden. Obwohl die Agharangestrengt arbeiten, ist keinZeichen von Drakoniern oderanderen Aufsehern zu bemerken.

Dies ist die Verhüttungsanlage fürdas Eisenerz, das die Sklavenfördern. Obwohl die Gullyzwergeunbeaufsichtigt sind, unterbrechensie ihre Arbeit nicht. Ihnen wurde mitdem Tode gedroht, falls sie nichteine hohe Quote erfüllen.

72. Slave Quarters

Diese große Höhle ist nun verlassen,doch der Boden ist förmlich bedecktmit schmutzigen Strohsäcken. Anetlichen Stellen sindheruntergebrannte Feuerstellen undeinige verrottete Holzeimer leckenWasser auf den Boden. Die armenTeufel, die hier wohnen, könneneinem leid tun.

Dies ist die Unterbringung dermännlichen Gefangenen aus demNorden. Sie sind tagsüber 16 – 18Stunden in den Minen. Es gibt nichtswertvolles in dieser Höhle.

73. Mine

Hunderte schwitzender, muskulöserMänner bewegen sich über diesengroßen Streifen an der Bergseite undfördern mit Schaufeln und Pickendas rote Eisenerz aus dem Boden.Etliche dutzend Drakonier sind überdas Gelände verteilt. Sie zeigen aberwenig Interesse für die Gefangenen.Mit den Frauen und Kindern alsGeiseln wird es diesen Männernwohl kaum einfallen, zu fliehen!

Wenn sie einen großen HaufenErz zusammengetragen haben,tragen sie es auf großen Pritschenzu einem Loch direkt über denSchmelzöfen. Andere schaufeln das

Erz in das Loch, durch das es zu denGullyzwergen hinunterfällt.Hier arbeiten 310 Männer. Wenn dieSklaven sehen, daß ihre Familienbefreit worden sind, überrennen sieihre Wache und erschlagen sie mitLeichtigkeit. Sie rennen schnell überdie Pfade nach unten und begrüßenihre Frauen und Kinder. Trotz derBitten der PC´s dauert es ca. 15 – 20min, bis sich die Familien gefundenhaben. Elistan übernimmt dieOrganisation des Exodus.

EPILOGUEESCAPE FROM PAX THARKAS

Falls die Helden die Frauen undKinder gerettet haben, wirft sichFlammenschlag gegen dieverschlossenen Tore, die Männerwerden aus den Minenherausgekommen sein und tausendevon Soldaten werden sofort zurückmarschieren, um auf den Alarm zureagieren. Die Menschenmenge, ca.800 Leute, sollten auf der Südseiteder Festung versammelt werden.

Lies nun das Folgende:

Plötzlich fliegen mit einem lautenKrachen die Tore, dieFlammenschlag gehalten haben,nach außen. Der große Dracheschlittert nach draußen auf dieMenge der Gefangenen zu.

„meine Kinder! Ihr könnt meineKinder nicht haben!“ Ihre Stimme istschrill und angespannt. „Laßt mirmeine Kinder!“ verlangt sie, währendsie sich den Abhang herunterschleppt.

Da taucht eine andere purpurneErscheinung hoch in der Luft auf. Miteinem herausfordernden Gebrülllandet ein zweiter Roter Drache aufden mächtigen Mauern von PaxTharkas. Auf seinem Rücken trägt erdie imposante Gestalt vonDrachenfürst Verminaard, der immernoch seine angsteinflößende Masketrägt. Seine Stimme dröhnt durchdas Tal:

„Dies ist die letzte Beleidigung!Ich habe Eure Unverschämtheitenviel zu lange toleriert. Sklaven gibt esviele und sie sind billig.Jetzt bezahlt ihr für eure törichteHerausforderung.“ Als die Leuteschreiend beginnen, nach unten indas Tal zu fliehen, wird seineStimme noch kräftiger: „Jetztvernichte ich euch! Ich vernichte

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eure Weiber! Ich vernichte eureKinder!“

Als Ember sich von der Mauererhebt, hält Flammenschlag inne.Verwirrt schaut sie von den Kindernzu der großen Maschine des Todesüber ihr auf. Plötzlich wird ihr trüberBlick klar, als sie einen Entschlußfaßt.

Sie biegt ihren Hals nach obenund schickt einen fürchterlichenFlammenstrahl nach oben, direkt aufden fliegenden Drachen und denDrachenfürsten. Mit einem Schreiwird Verminaard in die glühendeWoge eingehüllt und sein Reittierschreit gepeinigt auf. Bald sind diebeiden Drachen in einen tödlichenLuftkampf verstrickt. Sie krachen mitIhren mächtigen Körpern zusammenund bringen riesige Felsblöcke dazu,von den Bergseiten zu stürzen.

Falls die Helden diese Ablenkungausnutzen, können sie die Gruppedas Tal hinab und aus der Sicht derDrachen heraus führen. Verminaardüberlebt den Kampf gerade noch undkann seine Truppen erst nach 12Runden den Fliehenden hinterherschicken. Falls die Helden denBlockademechanismus in Ganggesetzt haben, dauert dies noch vierTage.

Falls die Helden erfolgreichentkommen konnten, lies dasFolgende:

Die Herbstsonne versinkt hintereinem Berggipfel, als 800 Flüchtlingesich in einem heiteren Wäldchen ausPinien zusammendrängen. Erschöpftund hungrig sind sie dennochglücklich über ihre nahezuwundersame Rettung.

Dieses enge Seitental sollte fürdie Nacht Schutz vor jeglichenDrakoniern bieten, die auf die Jagdgeschickt wurden. Ohne Zweifelwerden sich morgen neue Problemeergeben, aber für jetzt sind die Leutesicher.

Der beißende, kalte Wind kündigtden Winter an, der bald bevorsteht.Die Wildnis bietet wenig Nahrung fürdie vielen Münder, die zu fütternsind. Der große silberne Mond gehtauf und die Sterne beginnen zublinken.

Die Helden können leicht kundigeLehrer unter den Flüchtlingen finden.Dies wird für allen Kämpfern,

Magiern und Dieben ermöglichen,eine Erfahrungsstufe aufzusteigen.Multiclass- Characters müssen sicheine Klasse für den Aufstiegaussuchen.

Kleriker, die von Mishakalerfahren haben, können einen neuenLevel durch Meditation und Gebet zuder erwählten Gottheit der altenGötter erreichen. Diese Götterwurden durch die Scheiben derMishakal enthüllt.

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Encounter: Fizban the fabulous:

Kurz hinter der Brücke biegt dieStraße um ein Wäldchen herumnach links. Ein alter Mann inmausgrauen Roben und einemSpitzen Hut kommt in Sicht, deroffenbar wild erregt mit einem Baumstreitet:

„So hast du dir das also gedacht,wie? Zuerst stellst du mir mit deinerWurzel ein Bein, mit voller Absichtnatürlich, und dann kann man hiernicht mal mehr in Ruhe einNickerchen machen, ohne daß dueinem fortwährend Blätter insGesicht wirfst. So geht das nicht,mein Lieber. Nicht mit mir! Wie gingdas doch gleich wieder?Feuerball...Feuerball... ich hab´sdoch gerade noch gewußt.“Er schlägt mit seinem Stock nachdem Baum.

Na warte Bürschchen, bis es mirwieder einfällt. Dann senge ich siedir alle ab, deine Blätter.Unverschämtheit!“

Der Alte ist offenbar verwirrt, wasaber die Drakonier nicht davonabhält, ihn unter viel Gezappel undGeschimpfe zu den Gefährten in denWagen zu laden. Dort setzt er sich ineinen Ecke, wischt sich den Schweißmit dem Bart von der Stirn undschmollt erstmal.Auf Fragen, wer er ist und wo erherkommt, schaut er kurz um sichund frägt: „Wer? Ich? Ja, wie wardas noch gleich? Fitzbut, Fuzbak,F... F.... irgendwas mit F.“

Zu Raistlin gewandt: „Junger,weißt du´s denn nicht? F.... F....,Fitzban, natürlich das war`s. Und werseid ihr?“

Auf weitere Fragen gibt er nurverwirrende Antworten.

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