QUEST Abenteuerband #4 inkl. Contest 2013

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    30-Oct-2015
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"Die Augen der Echse" heißt der vierte Abenteuerband der QUEST - ZEIT DER HELDEN Reihe von Pegasus Spiele. Er enthält ebenfalls alle Infos und HInweise für den Abenteuerwettbewerb 2013. Hier ist es Aufgabe, ein neues Kurz-Abenteuer für QUEST zu schreiben. Es winken neben dem Hauptpreis natürlichi auch die Veröffentlich des eigenen Abenteuers bei Pegasus Spiele.

Transcript of QUEST Abenteuerband #4 inkl. Contest 2013

  • Abenteuerband 4

    Christian Einsporn

    Quest

    Abenteuer

    -

    wettbewer

    b

    2013Seite

    19

  • hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

    hier ausschneiden, falten und dann die Figur an der Kontur entlang genau ausschneiden

    Figurenfe Figurenfe Figurenfe Figurenfe

  • Die Augen der Echse

    Christian Einsporn

    Figurenfe

  • Die Augen der Echse

    2

    DIE AUGEN DER ECHSE

    AUGEN DER STATUE

    5

    1x

    0 -1

    AFFENBANDENahkampf-Waffe:

    Ausweichen (0 Schaden)Fernkampf-Waffe:

    Kokosnuss (1 Schaden)

    2x

    KROKODILEIER

    3

    1x

    -1

    KROKODILNahkampf-Waffe:

    Krftige Kiefer (1 Schaden)Fernkampf-Waffe:

    keine

    HUTENDer Anwender erhlt alle verlorenen

    Lebenspunkte zurck.

    HUTEN

    Bentigtes Spielmaterial: (* aus AdO)

    Quest-Gegenstnde:Augen der StatueKrokodileier

    Angeborene Gabe:Huten*

    Schurken:AffenbandeKrokodil

    Ausrstung:Armbrust*Heiltrank*Mondstein-Amulett*Veteranenschwert*

    Gelndeelemente:

    2x

    ARMBRUSTWaff e.

    +1 auf jeden Fernkampfangriff .

    +13 -1

    heiLtranKEin beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurck, auch wenn er gerade Schaden erleidet.

    Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berhrt, angewendet werden.

    Nach Gebrauch ablegen.

    1+3

    MOnDstein-aMuLett+1 auf Strke

    (Erhhe deinen Wert auf dem Heldenbogen. Ist er maximal, gilt dieser Bonus auf Proben.)

    3+1

    VETERANENSCHWERTWaff e.

    +1 auf jeden Nahkampfangriff .

    -1 3+1

  • Die Augen der Echse

    3

    1-3

    1

    Beim Spiel mit nur Helden wird das Signalhorn nicht bentigt. Der Questmeister zieht 2 Ereignisse. Lies vor: Die Trommeln drhnen durch die dunkler werdenden Regenwlder. Sie rufen die erwachsenen Echsenmenschen zu einer rituellen Versammlung am Rande der groen Stadt der Echsenmenschen. Und du weit: Heute rufen sie auch dich! Zum ersten Mal wirst du an einer Versammlung teilnehmen, und die Alten werden dir eine Aufgabe stellen, durch die du zum Erwachsenen wirst. Alezzz, der lteste der Weisen, tritt vor, nachdem die Trommeln lange verklungen sind und alle ergriffen einer Predigt des Oberpriesters Ssurr gelauscht haben. Der Weise schaut dich an und fordert dich auf, vor die versammelte Gemeinschaft der Echsen-menschen zu treten. Dies ist Krzzzt!, stellt er dich vor, Er ist vor langer Zeit geschlpft, und heute wird er seine Bestimmung erfahren. Er ist ein guter, eifriger Schler, und ich spre, dass aus ihm etwas Besonderes werden kann. Nun gut, junge Echse. Hier ist deine Aufgabe: Geh hinaus in die Smpfe. Meide die Siedlungen unseres Volkes. Kehre nicht um, bevor du nicht sicher bist, etwas Neues ber dich erfahren zu haben. Und, vor deiner Rckkehr, besuche die Handelsstadt Izzaria am Rande des groen Wassers! Ein Raunen geht durch die Menge, denn das ist frwahr eine groe Aufgabe! Willst du sofort losziehen oder erst das Ende der Versamm-lung abwarten?

    Mglichkeiten Sofort losgehen (2) Das Ende der Versammlung abwarten (3)

    2

    Lies vor: Ah, die Ungeduld der Jugend!, krchzt Alezzz. Nun gut, dann geh, aber pass auf, dass du nicht vor lauter Abenteuerlust etwas bersiehst! Als du die Versammlung verlsst, hrst du, wie die rituelle Musik einsetzt, die das Ende des Treffens verkndet. Zu (4)

    3

    Lies vor: Du nimmst deinen Platz unter den Echsenmenschen wieder ein und lauschst der einsetzenden Musik, die das Ende der Versammlung einleitet. Alezzz kommt zu dir. Gut, du bist schon weise genug, um dich in Geduld zu ben. Hier, nimm dies, es mag dir helfen! Respektvoll bildet die Versammlung eine Gasse fr dich und unter den segnenden und zugleich Mut zusprechenden Klngen der Musik beginnt deine Wanderschaft.

    Der Held erhlt die Ausrstung Heiltrank. Ziehe ein Ereignis. Zu (4)heiLtranK

    Ein beliebiger Held gewinnt 3 Lebenspunkte zurck, auch wenn er gerade Schaden erleidet.

    Kann im Kampf nur auf den Besitzer oder Helden, die er berhrt, angewendet werden.

    Nach Gebrauch ablegen.

    1+3

    ! Dieses Abenteuer ist speziell fr 2 Spieler (1 Questmeister und 1 Held) geschrie-ben. Der Heldenspieler muss den Echsenmensch-Schamanen Krzzzt als Held whlen. Bei Spielbeginn erhlt der Held nur seinen Heldenbogen, seine Spielfigur und seine Kampfkarte. Im Gegensatz zum regulren Spielaufbau er-hlt er weder seine angeborene oder zufllige Gaben noch Gold. Die Werte bei Proben und Gegnern sind bereits an 1 Helden angepasst, sodass kein Hrtebonus berechnet werden muss.

  • Die Augen der Echse

    4

    Lies vor: Du wanderst durch die morastigen Regenwlder, die Heimat deines Volkes. Wie vor-gegeben meidest du Ansiedlungen und vertraust dich ganz der Natur an. Und ihrer Magie, die du immer deutlicher sprst, je lnger du allein bist. Du berlegst gerade, welche Aufgabe du als Erstes angehen willst, als du von rechts einen leisen Hilfeschrei vernimmst. Vorsichtig schleichst du dich heran und siehst, dass ein Mensch in ein Sumpfloch geraten ist. Er hat keinen Halt und sinkt immer tiefer. Als er dich sieht, schafft er es, ein Messer zu ziehen. Er fuchtelt wild damit herum und brllt: Komm nicht nher! Ich steche dich! Dann sthnt er: Reicht denn der Sumpf nicht? Muss es auch noch ein Echsenmensch sein? Du weit, dass die Menschen oft Angst vor euch haben, weil sie euch nicht verstehen. Willst du den Menschen versinken lassen oder versuchen, ihn aus dem Sumpfloch zu ziehen?

    Mglichkeiten Helfen (5) Versinken lassen (10)

    5

    Lies vor: Du suchst dir einen festen Halt an einem Baum, dann streckst du deinen krftigen Schwanz in Richtung des Menschen aus und rufst: Halt dich fest! Er schaut dich erstaunt an, aber da ihm die schlammige Brhe mittlerweile schon bis zur Brust steht, greift er danach.

    Probe: Strke-Test gegen 7 Gelungen: Zu (6) Misslungen: Zu (7)

    6

    Lies vor: Mit einer gewaltigen Kraftanstrengung ziehst du den Menschen aus dem Sumpfloch. Als er in Sicherheit ist, liegt er einen Moment keuchend am Boden, ehe er den Kopf hebt. Ich danke dir!, sagt er, Ich hatte immer gedacht, ihr Echsenmenschen wret alle grausam und herzlos, aber dem ist offenbar nicht so. Mgen die Gtter dich segnen! Er sucht nach seinem Rucksack, der unter einen Busch gefallen ist, und zieht eine alte Schriftrolle heraus. Hier, ich glaube, es ist eine Schatzkarte. Aber ich kann sie nicht entziffern; sie ist in der Sprache deines Volkes geschrieben. Nimm sie als Dank. Vielleicht wirst du ja reich. Als du die Schriftrolle ffnest, springen dir die magischen Symbole frmlich entgegen.

    Der Held zieht eine Gabe. Lies vor: Der Mensch fhrt fort: Ich werde wohl besser nach Izzaria zurckkehren, als hier im Sumpf mein Glck zu versuchen. Willst du mich begleiten?

    Mglichkeiten Annehmen (8) Ablehnen (9)

    4 - 6

    4

    7

  • Die Augen der Echse

    7

    Lies vor: Trotz aller Anstrengungen gelingt es dir nicht, den Menschen aus dem Sumpfloch zu ziehen. Schlielich gibt er auf und lsst deinen Schwanz los. Im nchsten Moment, als ihm das Wasser schon fast in den Mund luft, fngt er an zu lachen. Das gibt es doch nicht! Ich stehe! Fester Grund! Langsam watet er ans Ufer und sinkt dort zu Boden. Danke, dass du es versucht hast, Echsenmensch. Offenbar seid ihr nicht so grausam, wie die Leute erzhlen. Willst du mich nach Izzaria begleiten? Abenteuer im Sumpf scheinen doch nicht so meine Strke zu sein ...

    Mglichkeiten Annehmen (8) Ablehnen (9)

    8

    Lies vor: Gemeinsam mit dem Menschen, der sich Karl Fuchs nennt, wanderst du aus dem Wald heraus und dann betrittst du zum ersten Mal die Stadt Izzaria. Etliche Menschen schauen euch erstaunt an, aber Karl grt alle frhlich und fhrt dich zu einem groen Haus, dessen Erdge-schoss mehr einem Warenlager gleicht. Ein Mann eilt herbei, umarmt Karl und fragt ihn, was er denn nun wieder angestellt habe. Als Karl von deiner Hilfe berichtet (wobei er ein wenig ber-treibt) bekommt der Mann groe Augen und wendet sich an dich: Danke, dass du meinen ber-mtigen Sohn gerettet hast! Ich werde allen von deiner Heldentat erzhlen! Komm, meine Frau hat gerade das Essen fertig, und nachher suchst du dir hier aus dem Laden eine Belohnung aus!

    Kreuze den Marker 4 an. Der Held erhlt alle verlorenen Lebenspunkte zurck. An-schlieend darf er sich eine der folgenden Ausrstungskarten nehmen: Armbrust Mondstein-Amulett Veteranenschwert

    Lies vor: Nach dem hervorragenden Essen die Dame des Hauses hat eine vorzgliche Fisch-platte serviert ist es an der Zeit, dich ein wenig umzusehen. Du verlsst das Haus und stehst sogleich auf einem groen Platz voller bunter Zelte und Buden, zwischen denen sich die Leute drngeln. Zu (25)

    9

    Lies vor: Nun, dann nicht. Ich wnsche dir viel Glck auf deinen Wanderungen! Zu (11)

    10

    Lies vor: Nun, wenn der Mensch sich nicht helfen lassen will, ist das sein Problem. Du siehst ihn unter der Oberflche versinken. Noch einmal fuchteln seine Hnde mit dem Messer, dann ist er verschwunden. Als du weitergehen willst, stolperst du fast ber einen Rucksack, den der Mensch in einen Busch geschleudert hat. Darin findest du eine Schriftrolle mit einer Wegbe-schreibung zu eurem Tempel, eine Hacke und einen winzigen Goldklumpen. Den Goldklum-pen steckst du ein und den Rest versenkst du im Sumpf.

    Der Held erhlt 1 Goldstck. Zu (11)

    7-10

    5

    4X

    +1

  • Die Augen der Echse

    11

    Lies vor: Wohin willst du jetzt gehen? Du hast folgende Mglichkeiten.

    Mglichkeiten Bedingungen

    Herz des Sumpfes (12) (Marker 1 nicht angekreuzt)Verlassener Tempel (15) (Marker 2 nicht angekreuzt)

    Izzaria (24) (Marker 3 nicht angekreuzt) Markt von Izzaria (26) (Marker 3 angekreuzt)

    Nachhause (30) (Mindestens Marker 1 angekreuzt)