Ravensburger Hybrid-Spiele · • Classic Online/ Mobile Games - Puzzle-Spiele -...

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Ravensburger Hybrid-Spiele Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel Vortrag an der TU München München, 01. Februar 2016 Daniel Volk

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Ravensburger Hybrid-Spiele

Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel

Vortrag an der TU München München, 01. Februar 2016 Daniel Volk

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Unternehmenssteckbrief

Ravensburger AG

•  Gründung: 1883 •  Sitz: Ravensburg •  Mitarbeiter: ca. 1900 (2015) •  Umsatz: ca. 445 Mio. € (2015)

Gesellschaften

Ravensburger Spieleverlag GmbH

- Spiele, Puzzles und Beschäftigung -

Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH

- Freizeitpark, Museum und Agentur -

Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH

- Kinder- und Jugendbuch -

Ravensburger Digital GmbH

- Digitale Medien und Spielplattformen -

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Ravensburger Digital GmbH

•  Gründung: 2009 •  Sitz: München •  Mitarbeiter: ca. 25

Produktportfolio

•  Classic Online/ Mobile Games -  Puzzle-Spiele -  Brettspiel-Portierungen

•  Kids Mobile -  Spiel-/ Lernthemen -  (Wimmel)bücher

•  Companion Apps •  Hybrid Mobile

Unternehmenssteckbrief

Mehr unter: www.ravensburger-games.com

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Hybride Spiele – Einführung

Blickrichtung A

„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Blickrichtung A

„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Blickrichtung A

„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Blickrichtung B

„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Blickrichtung B

„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Hybride Spiele – Einführung

Blickrichtung B

„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“

•  Beispiele

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Grundprinzip

Hybride Spiele – Besonderheiten

Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler

Digitale Komponenten

Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung

+

Physische Komponenten

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Inhalt

•  Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga]

-  Game Space -  Game Time -  (Game Community)

•  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit.

Hybride Spiele – Besonderheiten

Reale Welt

Fiktionale Spielwelt

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Inhalt

•  Wichtig dabei ist:

-  Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen

§  Freischaltung von Spielmodi §  Konfiguration des Spiels §  Auslösen von Spielaktionen §  Steuerung des Spiels §  Berechnung von Spiellogik

-  Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben

§  Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten ➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung

§  Integration auf „magische Weise“ ➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit entsprechendem „Brimborium“

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Technik

•  Technologieplattform

-  Smartphone/ Tablet §  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...) §  Aktoren (Vibration, Sound, ...) §  Kommunikation

ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...) ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)

Hybride Spiele – Besonderheiten

Hardware

Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns

Game Engine

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Technik

•  Technologiekomponenten

-  Game Entities §  Passiv

ú  Physische Erscheinung ú  Codierung/ IDs

§  Aktiv ú  Sensoren (NFC, OID, ...) ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...) ú  Logik

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Hybride Spiele – Besonderheiten

Technik

•  Technologiekomponenten

-  Game Connectors §  Portale §  Stifte

-  Game Sensors/ Actors §  Controller §  Brillen §  Tische §  Gadgets

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Hybride Spiele – Entwicklung

Ausführung

Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung

Unterstützung

Digitale Komponenten

Physische Komponenten

Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik)

Produktm

anagement

Game

Spiel(zeug)

Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx

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Hybride Spiele – Entwicklung

Ausführung

Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung

Unterstützung

Konzept Vorproduktion Produktion

Herstellung Vorentwicklung Entwicklung

Werkzeugbau Herstellung Prototyping QA Verpackung Versand

Design

Technik

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Agenda

•  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital

•  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele

•  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung

•  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz

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Hybride Spiele – Positionierung

Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?

•  Es ist notwendig

-  Der reine App-Markt wird immer schwieriger -  Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP

•  Es passt zu uns

-  Wir haben das notwendige Know-How -  Wir haben die notwendigen Ressourcen -  Wir haben die notwendige Position

•  Es hat Potential

-  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt -  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil

Abhängig von Zielgruppe:

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Hybride Spiele – Positionierung

Marktchancen

•  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential.”

(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)

•  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise.“

(MacTechNews, 2014)

•  „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in 2013.“

(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)

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Hybride Spiele – Positionierung

Marktteilnehmer

Videospiel-Industrie

Spiel(waren)-Industrie

Start-Ups

Hybrid-Spiele

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Unser Ansatz

2014

2014

2015

Hybride Spiele – Positionierung

Ravensburger Spieleverlag •  Papier/ Pappe •  Holz/ Plastik •  Elektronik

Ravensburger Digital Software ⦁

(Elektronik) ⦁

Design Space

physisch hybrid digital

physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital

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Unser Ansatz

2014

2014

2015

Hybride Spiele – Positionierung

Ravensburger Spieleverlag •  Papier/ Pappe •  Holz/ Plastik •  Elektronik

Ravensburger Digital Software ⦁

(Elektronik) ⦁

Design Space

physisch hybrid digital

physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital

?Stay tuned...

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