Ravensburger Hybrid-Spiele · • Classic Online/ Mobile Games - Puzzle-Spiele -...
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Ravensburger Hybrid-Spiele
Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel
Vortrag an der TU München München, 01. Februar 2016 Daniel Volk
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Agenda
• Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital
• Hybride Spiele – Einführung - Definition - Beispiele
• Hybride Spiele – Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung
• Hybride Spiele – Positionierung - Markt - Ansatz
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Unternehmenssteckbrief
Ravensburger AG
• Gründung: 1883 • Sitz: Ravensburg • Mitarbeiter: ca. 1900 (2015) • Umsatz: ca. 445 Mio. € (2015)
Gesellschaften
Ravensburger Spieleverlag GmbH
- Spiele, Puzzles und Beschäftigung -
Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH
- Freizeitpark, Museum und Agentur -
Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH
- Kinder- und Jugendbuch -
Ravensburger Digital GmbH
- Digitale Medien und Spielplattformen -
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Ravensburger Digital GmbH
• Gründung: 2009 • Sitz: München • Mitarbeiter: ca. 25
Produktportfolio
• Classic Online/ Mobile Games - Puzzle-Spiele - Brettspiel-Portierungen
• Kids Mobile - Spiel-/ Lernthemen - (Wimmel)bücher
• Companion Apps • Hybrid Mobile
Unternehmenssteckbrief
Mehr unter: www.ravensburger-games.com
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Agenda
• Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital
• Hybride Spiele – Einführung - Definition - Beispiele
• Hybride Spiele – Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung
• Hybride Spiele – Positionierung - Markt - Ansatz
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
• Beispiele
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Agenda
• Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital
• Hybride Spiele – Einführung - Definition - Beispiele
• Hybride Spiele – Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung
• Hybride Spiele – Positionierung - Markt - Ansatz
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Grundprinzip
Hybride Spiele – Besonderheiten
Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler
Digitale Komponenten
Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung
+
Physische Komponenten
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Inhalt
• Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga]
- Game Space - Game Time - (Game Community)
• Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit.
Hybride Spiele – Besonderheiten
Reale Welt
Fiktionale Spielwelt
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Hybride Spiele – Besonderheiten
Inhalt
• Wichtig dabei ist:
- Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen
§ Freischaltung von Spielmodi § Konfiguration des Spiels § Auslösen von Spielaktionen § Steuerung des Spiels § Berechnung von Spiellogik
- Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben
§ Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten ➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung
§ Integration auf „magische Weise“ ➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit entsprechendem „Brimborium“
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Technik
• Technologieplattform
- Smartphone/ Tablet § Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...) § Aktoren (Vibration, Sound, ...) § Kommunikation
ú kabelgebunden (USB, ADC, ...) ú kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)
Hybride Spiele – Besonderheiten
Hardware
Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns
Game Engine
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Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
• Technologiekomponenten
- Game Entities § Passiv
ú Physische Erscheinung ú Codierung/ IDs
§ Aktiv ú Sensoren (NFC, OID, ...) ú Aktoren (LEDs, Motoren, ...) ú Logik
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Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
• Technologiekomponenten
- Game Connectors § Portale § Stifte
- Game Sensors/ Actors § Controller § Brillen § Tische § Gadgets
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Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Digitale Komponenten
Physische Komponenten
Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik)
Produktm
anagement
Game
Spiel(zeug)
Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx
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Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Konzept Vorproduktion Produktion
Herstellung Vorentwicklung Entwicklung
Werkzeugbau Herstellung Prototyping QA Verpackung Versand
Design
Technik
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Agenda
• Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital
• Hybride Spiele – Einführung - Definition - Beispiele
• Hybride Spiele – Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung
• Hybride Spiele – Positionierung - Markt - Ansatz
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Hybride Spiele – Positionierung
Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?
• Es ist notwendig
- Der reine App-Markt wird immer schwieriger - Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP
• Es passt zu uns
- Wir haben das notwendige Know-How - Wir haben die notwendigen Ressourcen - Wir haben die notwendige Position
• Es hat Potential
- Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt - Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil
Abhängig von Zielgruppe:
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Hybride Spiele – Positionierung
Marktchancen
• “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential.”
(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)
• „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise.“
(MacTechNews, 2014)
• „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in 2013.“
(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
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Hybride Spiele – Positionierung
Marktteilnehmer
Videospiel-Industrie
Spiel(waren)-Industrie
Start-Ups
Hybrid-Spiele
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Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag • Papier/ Pappe • Holz/ Plastik • Elektronik
Ravensburger Digital Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
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Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag • Papier/ Pappe • Holz/ Plastik • Elektronik
Ravensburger Digital Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
?Stay tuned...
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